**作者 | **耿宸斐 **编辑 | **宋婉心 一座45年前曾发生核泄漏的核电站将被重启,原因是AI太费电了。 1979年,位于美国宾夕法尼亚州哈里斯堡附近的三哩岛核电站2号机组,发生部分堆芯熔毁的重大事故,导致放射性物质释放。 这起事故的清理工作一直持续到1993年,而位于三哩岛核电站2号反应堆旁的1号反应堆,直到1985年才恢复运营。但在更加廉价的天然气,以及风能、太阳能的影响下,1号反应堆也在2019年被宣布永久关闭。 不过现在,三哩岛核电站要以“克兰清洁能源中心”的新名字复活了。 微软9月时宣布,与美国星座能源公司签署了史上最大的购电协议,将在未来20年内购买三哩岛核电站生产的100%电力,为的是支持微软的AI数据中心和云服务运转。 据《华尔街日报》统计数据,眼下,大力投入AI的科技巨头们都在与核电站所有者进行合作谈判,涉及全美约三分之一的核电站。 10月上旬,谷歌表示已经与Kairos Power签署协议,计划购入拟建的6-7个小型模块化核反应堆的电力,总容量达500兆瓦时;今年3月,亚马逊以6.5亿美元价格买下了一座核电驱动的数据中心;甲骨文也宣布,正在设计一个由3个小型模块化核反应堆供电的数据中心。  图:美国科技巨头加速布局核能 图源:东吴证券 传导至二级市场,核能股近期应声上涨。其中,瑞致达公司(Vistra)成为标普500指数今年以来表现最好的公司,股价涨幅达到303.53%。 ### **01 为什么是核电?** AI有多耗电?有报道指出,在一次训练过程中,仅仅是GPT-4的GPU,就会消耗2.4亿度电。这还没有算上芯片的配套设施的能耗,包括服务器和冷却设备。 用户在使用ChatGPT时,同样需要消耗大量电力。《纽约客》杂志此前的报道称,据估算,ChatGPT每日的耗电量或超过50万千瓦时,这相当于美国家庭平均用电量的1.7万倍。 美银美林在其研报中指出,**美国的AI电力使用量预计将在2023年至2028年间以25%-33%的年复合增长率增长,远高于整体电力需求2.8%的年复合增长率。** 可以看出,随着数据中心持续扩张,多建于上世纪六七十年代的美国电网基础设施正承受着前所未有的压力——科技公司们渐渐发现,卡越买越多,但电却不够用了。 为了争夺有限的电网接入权限,一众科技公司纷纷在俄亥俄、爱荷华等科技产业欠发达地区布局数据中心,以获取稳定的电力供应。 埃隆·马斯克曾在今年3月预言,明年将没有足够的电力来运行所有的芯片。 **因此,核电凭借其高效和稳定的特征,成为科技公司们保障自家电力供应的重要方向。** 美国能源信息管理局(EIA)的数据显示,核能的容量系数为93.1%,也就是说,其在93%以上的时间内以最大功率运行。此外,核电站可以提供24/7的基载电力,不受天气、周期、区域和季节等因素影响。 中金研报指出,核电具备其他类型机组难以比拟的能量密度优势:1公斤铀235核裂变释放的能量大约相当于2700吨标准煤或1700吨原油。  图:不同类型电力利用小时数变化情况;图源:中金研报 **更重要的是,作为核电站的重要原料,低成本的铀矿资源十分稀缺,这进一步缩短了科技公司布局核电站的最佳时间窗口。** 华源证券研报指出,天然铀行业集中度较高,低成本铀矿资源相对稀缺且主要来自于哈萨克斯坦。今年8月,世界第一大铀矿商——哈萨克斯坦原子能公司Kazatomprom大幅削减了其明年的生产计划。此外,哈萨克斯坦还计划在2025年将铀矿开采的矿产开采税逐步提高到9%,并从2026年开始提升到18%。 ### **02 SMR是答案?** **在科技公司追逐核电的过程中,开发小型模块化反应堆(SMR)受到市场更多关注,被认为是更加灵活和贴近市场需求的核电解决方案。** 中信证券最新研报指出,SMR容量一般为15MW至300MW,反应堆体积较小,灵活性更高,且相比传统的大型核电站,建设和运维成本较低,更适合为数据中心供电。 亚马逊的投资动作是行业风向标。今年10月,亚马逊和谷歌达成具有里程碑意义的电力供应协议,推动在美国部署首批SMR。此外,由OpenAI CEO萨姆·奥尔特曼参与投资的核电公司Oklo,则计划在2030年前将数座SMR投入使用。 受此影响,SMR开发商们的股价也随之走高。过去三个月,NuScale和Oklo的股价分别上涨了249%和259%。 **不过,被资本市场热捧的NuScale和Oklo,业绩却与股价明显背离。**三季度财报显示,NuScale销售额同比下降93.2%至47.5万美元,净亏损高达4550万美元;Oklo每股亏损为八美分,自年初以来,Oklo的运营亏损已经达到3740万美元。 做空机构Kerrisdale Capital将Oklo形容为一只“故事型股票”:多年来没有收入,没有监管机构批准的设计,其计划中的SMR也没有经过验证的商业可行性。 Oklo此前表示,将会在2027年部署首个反应堆,**但事实上,这一目标的达成很大程度上依赖于美国核能管理委员会(NRC)的审批速度。**Kerrisdale引用一位前NRC专员的观点称,Oklo的时间表过于乐观,光是获得许可证就“可能至少需要四年时间”。 “Oklo以典型的SPAC方式,向市场推销夸大的单位经济效益,同时严重低估了其产品商业化所需的时间和资本。”Kerrisdale Capital称。 尽管SMR被视作核电发展的新希望,但因按时、按预算完成的不确定性以及高利率和愿意承销项目的客户短缺,SMR依然受到市场质疑。 去年年底,在利率和通胀率上升的重压下,NuScale在爱达荷州的SMR项目成本在从50亿美元激增至90亿美元后被取消。更早些时候,私营SMR开发商X-Energy终止了与 Ares Acquisition Corporation的合并上市计划,理由是“市场条件严峻”。 TD Cowen分析师Marc Bianchi指出,SMR行业面临的困境是,客户不愿意签约“一号反应堆”,因为这比建造后续反应堆更昂贵、风险更大。 ### **03 美国核电难复兴** “美国继续保持人工智能领导地位的唯一限制因素是电力。不是土地,也不是芯��,而是电力。因此这是首要目标。”美国SMR研发商X-Energy的首席执行官Clay Sell曾这样表示。 **对于如今的AI军备竞赛,卡脖子的已经不再是芯片,而是电力。**为此,美国推动“核电复兴”箭在弦上,但针对核电推出的诸多计划和目标,存在不少水分。 根据白宫日前公布的路线图,到2050年左右,美国将通过建设新反应堆、重启核电站和升级现有设施,再部署200GW的核电产能。短期目标则是在十多年内使35GW的新产能投入运行。 然而,尽管规划宏大,美国历届政府在推动核电发展上却是“雷声大,雨点小”,支持核电的政策屡次被提出,但大多未能实现实际推进。不论是新建还是重启、升级,都绝非易事。 对美国而言,尽管当年的三哩岛核电站事故并未造成人员伤亡,但作为人类核能发展史上首次堆芯熔毁事件,这起事故彻底打破了核电站“绝对安全”的神话,成了美国核电发展的转折点。 虽然从技术角度来看,美国依然保有优势,但其基础设施建设能力与巅峰时期相比已大幅下降。 根据美国能源信息署的数据,从1979年到1988年,先后有计划中的67个核反应堆建设项目被取消。去年7月,美国佐治亚州的沃格特勒核电站3号机组正式并网发电,这是美国30多年来新建的第一座核电机组,也是7年来首个并网发电的核电机组。 美联社指出,随着沃格特勒核电站3号和4号机组相继投运,美国目前已经没有任何在建的核电站,沃格特勒核电站也成为美国进入21世纪后启动并持续实施的唯一商业核电项目。 **也正因为核电机组规模迟迟无法扩大,科技公司开始将目光转向已关停的核电机组。** 但遗憾的是,在美国,像三哩岛核电站这样具备“复活”条件的项目是凤毛麟角,依赖退役核电站复工并不能从根本上解决问题。 美国核电发展的另一个隐忧,是目前美国在运行核电站的老化问题。美国能源信息署(EIA)数据显示,截至2024年4月30日,美国投入运行的商业核电反应堆的平均年龄约为42年。  图:美国核电机组大部分在上世纪70年代建成投运;图源:美国能源信息署 设备老化不仅显著增加了安全风险,还导致运行效率下降,维护成本大幅攀升。如何逐步替换这些老旧反应堆,同时加速新一代反应堆的建设,已成为美国核电行业亟待解决的难题。 毕竟,除了开发周期漫长、前期投资巨大以及超支风险外,核电站建设还需要经过复杂的审批流程,并面临公众对核安全和核废料管理的持续质疑和担忧,这都让建设新核电站的推进困难重重。 走向核电的路,依然充满变数。 参考资料: 不得已,微软“包下”一个退役核电站?瞭望智库 全球核电产业研究:激荡七十载,后浪汤汤来;东吴证券 核电设备:长坡厚雪,笃行日新;中金公司 AI电力:AI驱动美国核电发展,SMR或成为新风口;中信证券 美国的核安全正在走下坡路;中国网 AI 尽头是核电?半导体产业纵横  关注获取更多资讯
11月19日至22日,以“拥抱以人为本、智能向善的数字未来——携手构建网络空间命运共同体”为主题的2024年世界互联网大会乌镇峰会在浙江乌镇举行。在11月22日举办的世界互联网大会乌镇峰会智能交通论坛上,远江盛邦(北京)网络安全科技股份有限公司(下称“盛邦安全”)董事长权晓文表示,安全在智能交通发展进程中占据着重中之重的地位,面对智能交通相关产业发展过程中涌现出的一系列安全挑战,构建一个全面、完善的安全防护体系迫在眉睫。  盛邦安全董事长权晓文在乌镇峰会期间接受媒体采访 摄影 陈超然 权晓文认为,数字化是解决安全问题的核心关键所在。当前,交通领域的安全挑战呈现出指数级增长的态势,网络安全企业应当积极发挥作用,辅助人工智能更好地解决安全问题,确保其在可控的环境下稳健发展。 今年是网络强国战略目标提出10周年,也是中国全功能接入国际互联网30周年。回顾中国互联网的发展历程,权晓文指出,在这几十年间,中国互联网行业取得了长足的进步,已从早期的跟随者逐步发展成为引领者,尤其在互联网应用领域展现出强大的创新能力和引领作用。随着数字化进程的不断深入,人们的生活方式发生了翻天覆地的变化,同时各行业对数字安全的依赖程度也日益加深,数字安全已成为各行业稳定发展的重要基石。 权晓文在接受媒体采访时表示,盛邦安全一直积极探索解决网络安全领域难题,通过数字化呈现网络生态,建设网络空间地图,助力构建网络空间命运共同体。他表示,在卫星互联网安全方面,盛邦安全是国内少数以此为发展方向的企业,已形成卫星通讯安全解决方案,包括地面测控网和无人机安全、卫星网安全防御体系等。 今年,世界互联网大会乌镇峰会进入“新十年”。权晓文表示,在这11年的发展历程中,乌镇峰会规模和影响力不断扩大,国际参与度日益提高,见证了中国互联网行业的快速崛起与蓬勃发展,也见证了网络安全产业从最初提供单一功能产品逐步向提供更贴合行业需求、更具综合性的解决方案的转变。如今,网络安全行业正进入变革期,面临着诸多调整与创新挑战,希望明年的乌镇峰会能够继续发挥其积极影响力,持续推动整个行业不断向前发展,为构建更加安全、稳定、繁荣的网络空间奠定坚实基础。 文章来源自:国际在线
近日,2023年度北京市科学技术奖揭晓。盛邦安全与国家工业信息安全发展研究中心等单位联合申报的“面向工业互联网云边协同场景的攻击面智能感知技术及应用”项目荣获北京市科学技术进步奖二等奖,再次彰显了盛邦安全在关键核心技术攻关中的卓越能力和创新实力。  为深入贯彻落实习近平新时代中国特色社会主义思想,全面贯彻党的二十大精神,坚定实施创新驱动发展战略,切实把创新作为引领发展的第一动力,加快建设北京国际科技创新中心,北京市政府对为科学技术进步、国际科技创新中心建设、首都经济社会发展做出突出贡献的科技人员和组织给予奖励。此次共有19位科学家和196项成果获奖,覆盖了多个前沿领域,彰显了北京在关键技术突破与创新方面的优势,为首都的高质量发展注入了源源不断的科技动能。  盛邦安全此次联合申报的获奖项目,针对工业互联网安全防御面临的诸多挑战,**重点突破了“工业互联网资产暴露面有效无损探测”“新型未知漏洞挖掘分析与识别检测”“云边协同场景中攻击预测溯源”等难题**,提出了一套面向工业互联网云边协同场景的攻击面智能感知技术,为工业互联网安全防护提供了全新解决方案。 近年来,北京科技企业在创新要素整合和资源集聚方面持续发力,不断推动科技与产业深度融合。此次获奖再次展现了盛邦安全在技术研发和成果转化方面的卓越能力。未来,公司将继续以科技创新为核心驱动力,深耕前沿技术领域,为推动首都高质量发展和全球科技创新贡献更多力量。
文|周鑫雨 编辑|苏建勋 Luma AI在视频领域叫板OpenAI故事,好比中途改打网球的杜兰特,打赢了网球男单大满贯纳达尔。 最近,这家成立于2021年的硅谷AI公司,在和《智能涌现》的交流中,复盘了视频生成模型Dream Machine AI爆火的过程。 在硅谷率先发布一款效果能对标OpenAI Sora的视频模型,对一家初创公司而言并不容易——更何况,Luma AI在视频生成领域算得上是“半路出家”: 2024年前,这还是个主攻3D生成、规模在10人左右的小公司。Luma AI数据产品负责人Barkley Dai告诉《智能涌现》,2023年12月决定转型做视频生成后,团队才扩充了视频领域的人才,规模增加到了50人。 他提到,Luma AI能成为视频生成领域的蚂蚁雄兵,技术实力、发布时机和运营策略缺一不可。 人才,是这家公司认为做出视频模型最重要的资产。2023年12月,决定从3D转型做视频生成后,Luma AI吸纳了40个AI领域的人才。 而和OpenAI、Google打擂台,Luma AI又对模型的算法和Infra做了诸多优化。Barkley对《智能涌现》表示,团队在Sora同款DiT架构的基础上,采用了独家改进的架构,保证生成效果的同时,还节省了训练和推理成本。 视频模型“Dream Machine AI”的发布时间,2024年6月13日,踩中了视频模型赛道的空白点——这也让Dream Machine AI具有了稀缺性,除了快手“可灵”之外,这是唯一真正对大众开放的视频模型; 而模型的“限免”策略,又立刻吸引了大量试用者:上线4天,Dream Machine AI的用户量就破了百万。Barkley对《智能涌现》透露,**Dream Machine AI的投流费用是0**,全靠KOL自发安利,和用户的口碑发酵。 爆火之后,提高用户留存,不让辉煌昙花一现,是Luma AI如今的命题。 2024年11月26日,在视频模型发布后近6个月,Luma AI在iOS和web端上线了Dream Machine AI创意平台。与之配套发布的,还有Luma AI自研的首款图像生成模型,Luma Photon。  △Dream Machine iOS界面。 Luma AI产品设计师Jiacheng Yang(杨家诚)告诉《智能涌现》,与Midjourney、Adobe等专业设计工具不同,Dream Machine不需要用户学习如何写Prompt(提示词),也不需要用户懂设计,“我们的目标就是做一款AI小白和设计小白都能轻易上手的AI视觉工具”。 据他介绍,Dream Machine共有5个核心功能: (1)用自然语言进行对话,实现图片的创作生成和编辑; (2)由AI提供创意点子,根据用户输入的Prompt,自动提供创意、风格选项; (3)视觉参照,根据用户输入的照片,生成带有相同主体或者风格的图片; (4)将AI设计的图片转化为视频,供用户查看图片中主体在不同角度下呈现出的细节; (5)将所有AI生成的素材发布在面板上,并生成可供分享的链接,有助于团队进行头脑风暴。  △Dream Machine视觉参照功能。 为什么选择用图像设计平台,去承接视频模型的用户?“想要扩大AI视觉领域用户的盘子,只有视频生成是不够的。图像生成的应用场景会更广泛,所以我们想做一个很好上手的设计平台,用户能够轻易上手的同时,也能展现我们的模型能力。”Barkley提到。 行业竞争,是作为初创企业的Luma AI不得不面对的问题。他们认为,打出差异化优势,是让模型和产品在行业中具有辨识度和获客的关键。 比如面对Midjourney等图像产品的竞争,Dream Machine把语言理解能力做到了“天花板”。以及,这也是一个最会设计字体的模型——相较于Midjourney和GPT生成的带文字的图片,Dream Machine图片中文字的设计感和清晰度是最高的。  △Dream Machine在图片中生成的配文。 和视频模型一样,Luma AI给Dream Machine花费的投流预算,是0。在Barkley看来,烧钱营销看的是回报率,这意味着最终还是要用产品说话。以及,“AI**市场还很小,我觉得对AI公司来说,烧钱营销还为时尚早。还不如把营销的钱,投到产品研发上**”。 以下《智能涌现》与Luma AI增长负责人Barkley Dai、Luma AI产品设计师Jiacheng Yang的交流,内容略经《智能涌现》编辑: ### 烧钱营销,AI公司还为时尚早 《智能涌现》:2024年6月发布视频模型Dream Machine的时候,团队有没有预料到会爆火? Barkley:其实当时是远超我们预期的,我们一度出现服务器和GPU资源没有办法承受的情况。 《智能涌现》:如果要总结爆火的经验,你觉得是什么? Barkley:其实最早发布的版本,还不是效果最好的版本。但我们决定全量免费放给所有的用户去使用。 在当时,还没有一个视频模型能够做到这样。所以短时间内吸引了很多用户的关注。 《智能涌现》:对于创业公司来说,做免费的决定是不是还挺不容易的? Barkley:其实我们当时也给免费设置了一个额度,我觉得这是一个行业的standard practice(基本操作)。 只是当时的峰值对我们来说过高,大量的用户在短时间内涌入,服务器后台收到了太多的request。 《智能涌现》:公司能负担流量带来的推理成本吗? Barkley:其实我们还是在技术层面做了很多成本的优化,比如不断去提升视频生成的速度,最开始我们的模型生成5秒的视频需要120秒,现在只需要20秒。 以及在保持原有生成质量的情况下,**视频模型的推理还有很多优化的空间**。所以在半年时间里,视频模型的成本是在下降的。 所以我觉得推理成本对我们来说不是特别大的负担,当然也是一笔开支,但未来会变低。 《智能涌现》:你提到Dream Machine是有免费额度的,那么使用完免费额度后的用户付费率怎样? Barkley:说实话我们对付费率完全没有任何预期。因为当时我们对Dream Machine的定位是教育用户的产品,让用户知道Luma AI视频生成的潜力有多大。当时市面上还没有一个视频模型是按照对标Sora的水平发布的,所以我们对付费率完全没有对标的对象。 但现在发布的AI设计平台,我们的定位是**最终去获客的产品**。所以现在我们对它的收入和付费率有更高的期待。 《智能涌现》:Dream Machine在营销上投入了多少? Barkley:**0,我们在发布的时候没有做任何的营销付费**。 当然我们提前去联系了很多创作者,他们试用后都觉得很兴奋,甚至大多数人之前用过Runway,还有人用过可灵。但他们用了我们的产品后,都觉得说“This is the next big thing”,在推特上自发帮我们推广。 但我们没有做任何的投放,因为我们还是坚信成功的因素就是产品本身。 《智能涌现》:烧钱营销,这一套打法在硅谷AI公司常见吗? Barkley:我感觉硅谷大部分还是比较产品驱动的,运营这一套主要是中国公司。 **视觉领域的市场还很小,我觉得对AI公司来说,烧钱营销还为时尚早。**即便ChatGPT的用户很多,但是像一些视觉模型,用户还是很少数。 这个时候如果你做投流,去做跑马圈地,留存肯定不高,还不如把这些钱投入到模型和产品的研发上,用更好的模型和产品吸引用户的增长。 《智能涌现》:在发布视频模型之前,Luma AI的技术和产品还是围绕3D生成的。团队是什么时候决定做视频生成模型的? Barkley:大约在2023年12月。 《智能涌现》:为什么从3D转向做视频和图像模型? Barkley:我们原来其实也不会说自己是一个3D公司,公司的定位还是视觉领域的AI公司,我们想去理解这个世界在视觉上的构造,是如何帮助AI对世界进行理解的。 从创始团队的研究背景来看,一开始3D是Luma AI比绝大多数公司和团队更擅长的事。后续我们也确实做了很多3D生成上的技术突破。 但是3D可以被用于训练的数据量级,相较于图片和视频来说都会少很多。同时在使用场景上,目前手机和电脑还是主要的产品载体,但3D也会比视频更受到限制。 但是当我们**有更多的算力、更多的人才**,也有**更多的能力**去推进我们的愿景,也就是更好地了解世界,我们也自然地会从3D转向做视频。 《智能涌现》:这会不会让公司看起来战略有些摇摆? Barkley:从我作为一个内部成员的视角来看,我觉得不管是3D还是视频生成,一直都是合理的。 因为不管是3D,还是视频和图片,都只是一种模态。如果我们最终想做到的是对这个世界的理解,那么不管是一种模态、一种生成,还是一种创意的发挥,我觉得只要目标不变,这些媒介就只是帮我们达成目标的手段。 《智能涌现》:从3D转型做视频生成,期间有遇到什么困难吗? Barkley:我觉得整个过程还是比较顺利的,因为我们在做3D生成的时候,团队也就在十几人的规模,但当我们做视频生成以后,**引入了很多视频领域的人才,现在团队规模已经超过了50人**。 这个过程其实是吸纳了更多新成员去推进目标的实现,而不是说原来大家就在频繁地换方向。只是原来做3D的人,现在也在逐渐开始做视频方面,比如数据等各方面的工作。 《智能涌现》:做3D的经历对视频生成有帮助吗?很多反馈说Dream Machine的运动轨迹做得很好,这和3D积累下的空间理解能力有关吗? Barkley:我觉得可能不一定有那么直接的关系。 但从我们发布最早版本的视频模型开始,我们对相机的轨迹运动,包括视频里有多少机位的变化,是十分侧重的。 所以当时用户也会普遍反馈说,Luma AI的模型虽然有时候生成结果不是那么稳定,但是它能给到很多的机位的移动,以及复杂的人物运动轨迹。 我觉得过去在3D上的一些经验,能够让我们在做视觉模型的时候,**意识到提升机位的丰富度和运动轨迹的复杂度,能够提高用户对视频生成内容的消费意愿**。 不过我觉得过去的经验,包括模型本身之间,其实没有那么大的关联性和借鉴意义。 《智能涌现》:所以技术转型最重要还是补充新的技术人才是吗? Barkley:是的。 ### 承接住模型的爆火,需要有产品 《智能涌现》:6月份Dream Machine走红后,你们怎么考虑用户留存的问题? Barkley:我们发布Dream Machine的时候,就知道后面**一定要有产品去承接用户持续稳定的需求**。 比如你作为一个ChatGPT的长期用户,即便后续会出来很多能力做得和GPT差不多的模型,你还是大概率会选择使用ChatGPT。因为ChatGPT通过长期的深度学习,已经把握了用户习惯,能够更好地理解你的意图。 **行业里永远会有更好的模型出现,但产品最终是能够让用户留存的点。** 《智能涌现》:团队是从什么时候计划做这样AI设计平台的? Barkley:这个想法其实在我们最开始做视频模型的时候就有了。所以产品的想法是去年(2023年)12月和视频模型同步推进的。 只是在产品的设计过程中,我们后来意识到,要想把整个设计流程涵盖,也必须要做到能够生成图片。所以在视频模型发布5个月以后,我们觉得图片模型也足够好的时候,把两部分同时整合成一个产品。 《智能涌现》:平台的目标用户是哪些人?专业设计师还是大众? Barkley:其实我们觉得原来的Dream Machine,更多的用户还是偏专业的,至少是有做AI电影的经验,或者知道怎么用Prompt去生成更好的效果。 但其实我们更希望现在的产品,让之前没有用过AI甚至没有设计经验的人用起来。比如,如果他们在工作中需要用这样的流程,可以非常容易地通过一轮一轮地和AI进行对话去实现。 我们在6月份发布的视频模型Dream Machine,其实还是需要一些使用门槛的。我们在那时候就在想,希望普通人也能access这些视觉工具,就好比视觉里的GPT。 但视觉是一个很小众的垂类领域。我们做设计平台的想法就是,如何去扩大这个群体。只有扩大群体,才能让视觉领域的AI获得更好的发展。 《智能涌现》:非专业设计师很难把一整套设计的工作流用得很深入。我的大部分生图需求,可能输入一个简单的Prompt,用GPT,或者Midjourney就能满足。 Jiacheng:我们的想法是,把用户能轻易感受到差别的功能做到最好,比如我们图像能力比GPT好,但是语言理解能力比Midjourney要好。 我用同一个最基础、完全不复杂的Prompt,让Dream Machine和Midjourney对比一下:i want to make a poster for my brother band “crazy avocado”.(我想为我兄弟的乐队“疯狂牛油果”做一张海报。)  △Dream Machine根据“i want to make a poster for my brother band ‘crazy avocado’”生成的乐队海报。  △Midjourney根据“i want to make a poster for my brother band ‘crazy avocado’”生成的乐队海报。 你看Midjourney生成的海报,既不Crazy,也没有Avocado的元素,也看不出来是个乐队的海报。 **语义理解的能力其实比你想象的重要,会影响很多场景的落地。**因为生成随机的、好看的图片,在实用场景中意义不是很大。 如果要让Midjourney真正还原你的意图,你需要写很多Prompt,包括海报的设计、上面写的文字、解释Crazy的风格等等。学会写Prompt,我大概花了两三个月时间。 但我相信ChatGPT的大部分用户是不会去学的,他们就是进来问一个问题,得到一个结论。 我们做设计产品的思路,也是一样的。按照之前市面上的产品,如果我想要得生成还原我意图的图片,首先,我要花20美金买Claude或者GPT,帮我生成Prompt;其次,我要再花20美金到40美金买Midjourney,生成图片;最后我还要花20美金的订阅,把这些图片变成视频。 算下来,文生视频起码要花60-80美元。现在用Dream Machine,可能10美元就能搞定了。 《智能涌现》:Dream Machine语言理解能力的来源,也是自研模型吗? Barkley:语言模型用了第三方的API,我们再去构建了一个Agent。这个Agent能够理解用户意图,然后通过不同的Prompting的方式,把用户意图转化为图像和视觉模型能够理解的指令。 《智能涌现》:Luma AI现在既有模型,又有产品,怎么去做商业化? Barkley:产品还是会采用订阅的方式。模型就是提供API。 《智能涌现》:不做定制化? Barkley:**定制化不太适合初创公司,会分散精力**。 ### **目前没有专业视觉工具,在定义交互范式** 《智能涌现》:一个俗套的问题,你们怎么看待巨头下场?按照国内的情况,字节和快手的下场,已经给很多初创公司带来了融资和获客上的压力。 Barkley:**我们发现,这个问题其实是公司和股东之间的问题**。只有股东才会关心:如果哪天一个巨头把你这个事情做了,会怎么样? 但实际上,我们公司很多Research都有这样的感觉:当公司达到一定规模,需要你去协调各种各样的东西的时候,你推进的速度会变得特别慢,创新的速度也会掉下来。 虽然Luma AI的团队在过去一年多的时间里也扩张了很多,但还是保持着快速创新、快速迭代的节奏。 我觉得有一个类比特别好:其实你在大公司里,真正去做视频模型和相应产品的团队,可能也只有几十个人。比如OpenAI看起来很大,但Sora的团队也就这么多。 当然说到更大的公司,比如Google,他们可能有比我们更好的distribution channel(扩散渠道),但他们同样会受制于各种流程上,一个新产品会有商业化等很多方面的concern,推进的速度不会那么快。 《智能涌现》:Luma AI的迭代节奏有多快? Barkley:整体迭代速度一直是以几个月,甚至是1-2个月来计算的。期间会加入新的功能,底层模型的效果也在提升。 就像Dream Machine 1.0在2024年6月发布,1.5版本是在8月发布。1.6版本加了camera control(镜头控制)功能,在9月底发布。 《智能涌现》:一个新的设计工具型产品,怎么去获客? Jiacheng:我觉得首先可以去分析ChatGPT是怎么获客的。你会发现,ChatGPT不光最好的程序员在用,你隔壁的大叔大妈也在用。 我觉得AI工具带来的最大的变化是,由于它本身的可塑性和灵活性,它可以服务几乎所有有视觉需求的人。 我并不觉得目前特定的视觉专业的软件,有非常好的交互,**换句话说,目前没有专业视觉工具定义了整个行业的交互范式**。 《智能涌现》:你怎么定义“好的交互范式”? Jiacheng:比如ChatGPT就定义了整个行业ChatBot的交互范式,像现在美国的小孩都不是说ChatGPT,他都是说你有么有问你家的“Chat”。 **这里的“Chat”,已经成了一个像“Google一下”的行为。** 我们做Dream Machine也是一样的。谁能先把普通大众的想象,**通过一个流畅、简单的方法**,呈现出一个好看有趣,然后能分享给别人的或者有用的图片,谁就能在这个领域有优势。 《智能涌现》:从立项到上线,期间你们对交互形式进行了哪些探索? Jiacheng:我们目前来说,包括行业对我们的认知,都是一个视频模型科研公司。 **但是如今的AI技术是一个非常以用户体验为核心的产品**,技术型产品的目标和迭代过程很明显,就是最好的用户体验。 我们能想到的最好的用户体验,就是用最自然的交流方式,把Dream Machine当成一个创意助手或者Creative Partner。你怎么和设计师互动,就怎么和系统互动。 有了这样一个目标,我们就会去了解我们的图片和视频模型,能够提供怎样的能力。同时也去了解整个行业处于怎样的发展阶段,第三方的语言模型能够给我们怎样的帮助。 期间,各种各样的Agent软件工具也在迭代,大家对于AI应用层的思考也有变化。所以一年以来,我们的产品就是一个持续迭代的过程,具体就是一个月根据行业变化打磨,再花一个月去修改。 这些东西总体统筹、融合起来,才有了现在这样的效果。 Barkley:期间我们也发现,在AI视频生成领域,**目前图生视频比文生视频更加受欢迎,因为用户在乎可控性**。 所以所有能够提升可控性的,都是用户非常需要的功能点。 《智能涌现》:期间行业哪些产品或者认知的动向,会对公司的产品研发节奏产生影响? Barkley:其实我觉得过去一年时间里,我们的产品策略没有变太多,还是一直想做能让所有人轻松使用模型的产品,不会随着其他AI产品的发布去做任何的策略调整。 我觉得产品团队更关心的事一些Research上的动态和进展,比如我们想做风格转换、风格迁移的功能,就会去查有哪些最新的学术研究和论文,甚至产品团队会加入Research团队的讨论,去看研发功能的可行性。 《智能涌现》:产品团队在日常工作中是怎么和算法团队交流的? Barkley:立项的时候,我们会从用户的角度,觉得风格借鉴这样的功能很重要。 但是从Research的角度,其实他们不确定这个功能能不能做出来,以及能达到怎样的效果。所以Research会先去做很多的实验,直到他们把算法做出来以后,我们看到这个功能的极限,再去思考怎么把功能融入到整体产品和体验上。 所以其实Research是一个更加不确定的过程,往往需要比较长的时间,也不知道要花多长时间训练。 《智能涌现》:期间也会舍弃很多暂时不够好的功能。 Barkley:对。所以其实很多功能我们会从用户的角度去想,有的功能Research团队能够在短时间内做出来,有的功能我们又继续投入,去做更长的研判,体现在未来的产品里。  欢迎交流!  欢迎关注!
 据InsiderGaming[独家消息](https://insider-gaming.com/ubisoft-alterra-animal-crossing-inspired-game/),知名游戏记者Tom Henderson报道,育碧正在开发一个代号为“Alterra”的新项目,这将是一个使用立体像素风格创作的全新社交模拟游戏。有消息称,游戏的玩法将类似于《动物之森》。  InsiderGaming了解到,这个新项目已经开发了大约18个月,是在另一个使用立体像素风格创作的项目被取消后诞生的,该项目已经开发了大约四年。 “Alterra”是一款受《动物之森》启发的社交模拟游戏,玩家将居住在一个名为“Matterlings”的家园岛上,由各种可交互的NPC构成了该岛。有消息称,玩家还可以离开自己的家园岛屿,前往各种不同类型的 “Matterlings ”,他们包括不同的生物聚落、不同的敌人、不同的可收集材料,在那里他们还可以与其他玩家互动。  这款游戏的建造机制又有些类似于《我的世界》,玩家可以用收集到的材料建造自己想要的东西。例如,如果玩家想用冰雪创造一些东西,他们就必须(通过未知的方式)前往一个冰雪世界去收集相关材料。 Insider Gaming 收到的图片显示, “Matterlings ”的设计有点像Funko Pop公仔,头很大,创意灵感来自虚构(龙、沼泽怪物等)和现实世界中的动物(鸟类、北极熊等)。  该游戏目前由育碧蒙特利尔分公司制作,由创意总监Patrick Redding负责,Patrick Reddin曾担任《哥谭骑士》,《细胞分裂:黑名单》等游戏的制作人。在育碧工作了24年的Fabien Lhéraud也将担任该项目的首席制作人。 Fabien Lhéraud的领英也证实了该项目的存在。 
农田遥感数据可预测农作物种植面积、品种、成熟程度和收成方面的价值,结合农户个人授信数据及全量地图数据匹配分析。
**作者 | **黄绎达 **编辑 | **郑怀舟 快手在11月20日披露了2024Q3财报,财报显示:快手在2024Q3实现收入311.31亿元,同比增长11.4%,收入增速略超市场一致预期;利润方面,快手同期经调整净利润录得39.5亿元,同比增长24.4%,经调整净利润水平也是小超市场预期。 然而,在业绩超预期的情况下,快手股票在业绩披露后的11月21和11月22日连续2个交易日均出现了大跌,两日跌幅合计超过15%。即便从短期来看,快手股票自今年10月后就一直处于震荡调整中,以快手的基本面而言,目前股价具备相当的安全边际,连续两个交易日大跌的理由似乎并不充分。  图:快手港股近期走势;资料来源:wind,36氪 那么,快手2024Q3财报的成色究竟如何?是什么原因导致快手在业绩披露后出现大跌?快手目前的估值水平是否公允的反映了其基本面呢? ## **01 广告穿越周期,电商淡季不淡** **从近年来快手的财务表现可以看到,业绩模式已经趋于成熟,广告、电商、直播三大核心业务的收入占比保持稳定,广告与电商共同驱动公司收入增长。**其中,广告业务在2024Q3为公司贡献了约57%的收入,直播同期的收入占比约30%,其他业务(主要是电商)则承包了剩余的13%。  图:快手近年来单季收入与2024Q3收入结构 快手实现收入的基础是对内容与用户生态的持续建设,从运营数据来看,快手在2024Q3的DUA突破4亿,达到了4.08亿,同比增长5.4%,同期MAU录得7.14亿,同比增长4.3%。在互联网红利见顶后,快手流量数据之所以能够保持稳健增长:一方面是受益于快手国内第三大应用程序的江湖地位,正所谓强者恒强;另一方面,则是内容/社区生态建设之功。 **广告业务目前是快手收入的基石,**2024Q3广告业务实现收入176亿元,同比增长20%,相比于国内广告大盘,快手的广告业务实现了穿越周期式的增长。**从内生来看,外循环广告是驱动广告业务收入增长的核心动能,**外循环广告在本季度的经营亮点主要有两个: 1. **跑通了IAA短剧模式**。所谓IAA,即应用内广告,在该模式下C端用户可以通过观看激励广告和信息流广告来解锁更多剧集,**快手则通过赚取一定比例的投流费分成以实现收入。**IAA短剧模式的跑通一方面拓宽了快手的收入来源,并在为广告客户转化增量用户的同时,强化了短剧变现的长尾效应; 2. **UAX全自动投放解决方案占外循环客户营销消耗占比提升至50%。**UAX全自动解决方案,主要针对不同行业与场景,突出智能化与差异化,核心目的是通过智能化加持下的高效系统运转从而提升营销投放的稳定性与营销转化率,外循环客户中UAX自动解决方案消耗占比的快速提升,表明外循环广告主对该模式的认可。 同时,**内循环在本季度保持稳健增长**。在运营上,除了政策牵引、产品迭代、算法优化等传统打法外,智能化投放亦是内循环广告的一大核心增长动力。2024Q3,全站营销解决方案及智能托管产品占内循环客户营销消耗占比也达到了50%。 电商业务作为快手的另一只增长飞轮,其他服务(主要是电商)在本季度实现收入42亿元,同比增长17.5%。快手电商业务收入在本季度出现了明显降速,一方面在于三季度是传统的电商淡季,缺乏大的购物节庇佑,另一方面是受制于逆周期之于大消费的负面影响。 **电商业务在本季度也不乏亮点,主要是在基建方面。**比如,在战略性新商扶持计划的驱动下,2024Q3的新入驻商家数量同比增长超30%,平台的商品生态亦因此而得以进一步丰富;持续强化电商内容运营,具体措施包括现金激励、流量倾斜、用户补贴等,促进对应细分领域的GMV强劲增长;泛货架电商GMV在本季度继续实现超大盘增长,其对应的GMV占比已经提升至27%,已成为内容电商的重要补充。 快手直播业务继续保持自身基础设施的定位,在2024Q3实现收入93亿元,同比减少3.9%,从中期的趋势来看,快手直播收入降幅持续环比收窄。直播业务的收入弹性逊于广告和电商,一方面是与其定位有关,同时也有逆周期的影响。 海外业务方面,快手在2024Q3实现海外收入13亿元,同比增长104%。目前,快手的海外业务主要在巴西,通过国际版Kwai来展业。快手本季度海外收入的增长,主要是由线上营销的收入增长所驱动。现阶段,快手在商品、内容、服务和成交效率等方面均取得了一些初步进展,为未来出海业务的发展奠定了一定的基础。 ## **02 投资策略** **快手的商业化路径目前已经十分清晰,即以广告+电商的双轮驱动,从近两年的财务表现来看,净利润的增长相当喜人,即表明了目前快手商业化模式已经跑通。**而快手在本季度净利润增速有所收窄,主要受到了基数走高、核心业务遭遇逆周期、期间费用有一定的增长等多个方面的影响。 在快手公布业绩后出现了连续两天的大跌,则主要是投资者看到了广告和电商两大核心业务的收入增速双双出现收窄,特别是电商收入增长降速比较明显,同时港股科技板块在924行情之后目前整体弱势,企业基本面与港股大盘之间形成了负向共振。**然而,要理解快手2024Q3业绩的成色,重点是要结合对应的宏观背景,并理解快手自身具备的科技属性。** 就拿广告业务来说,本身是个典型的顺周期行业,经济好的时候,广告主的投放意愿更强,逆周期的情况则是相反。**快手的广告业务之所以能够实现远超行业大盘的增长,甚至表现出一定的逆周期属性,一方面是受益于快手app在移动端的国民级地位,天然的渠道优势是快手广告业绩保持强劲增长的基石;另一方面,是快手广告业务具备强劲的内生增长能力,这其中既有探索新业务模式带来的增量收入,亦有科技加成下的高质量增长。** 快手作为国内消费科技的龙头企业,目前拥有行业领先的AI矩阵,包括快意大语言模型、视频生成大模型可灵AI、推广大模型等具体产品。上述AI工具不仅能够赋能内容创作,助力内容生态建设,同样也是广告营销的趁手工具。 从业务层面来看,AI工具可以帮助广告主实现广告内容创作,视觉生成大模型经过持续的迭代升级后,目前的视频呈现效果做到了行业领先,有助于视频广告用户黏性的提升与新用户的转化。同时,再结合智能化自动投放平台、推广大模型,以更好的帮助广告主进行营销决策,从而让营销策略更好的落地。 **上述AI工具在内容生成与互动方面的应用已经非常广泛,在这一趋势下,未来快手的变现效率将会有进一步的提升,因此AI工具也将成为助力快手广告收入增长非常重要的边际力量。**反映在数据上,2024年前三个季度,快手AI广告日均消耗超过2000万元;可灵AI的用户数已经超过500万,商单月流水超过千万。 估值方面,截至发稿(11月25日),快手的PE-TTM仅有12倍,这一估值水平对快手的科技属性和逆周期属性均未能给出相对公允的定价,也仅是与电商股相当,甚至不如一些强势的制造业企业。**因此,从看多快手科技属性的观点出发,目前的快手明显被市场低估。** 展望未来,随着已宣布的一揽子经济刺激政策的逐步落地,目前的经济在边际上已出现一定好转,那么在未来经济强劲复苏的情景里,之于快手广告和电商两大核心业务来自宏观层面的负面影响将会逐步褪去,快手的核心业务因此将拥有更强的增长势能。同时,在AI工具、智能化投放平台等高科技的帮助下,快手的经营效率亦将有所提升,近年来快手毛利率的持续提升已证实了这一观点。 因此,快手的基本面在未来将拥有更好的预期,当成长空间被打开,以当下的估值水平,快手的估值弹性巨大,科技驱动业绩持续增长的强预期与国民级应用的江湖地位是快手长期投资价值的基础。即便从短期来看,以快手目前被明显低估的状态,依然拥有不错的安全边际。 *免责声明: 本文内容仅代表作者看法。 市场有风险,投资需谨慎。在任何情况下,本文中的信息或所表述的意见均不构成对任何人的投资建议。在决定投资前,如有需要,投资者务必向专业人士咨询并谨慎决策。我们无意为交易各方提供承销服务或任何需持有特定资质或牌照方可从事的服务。
Costa咖啡再不改变,就没机会了。
Trump said he would introduce 25% tariffs on goods entering the US from Canada and Mexico, and will also increase existing tariffs on China by 10% in retaliation for illegal immigration and drug trafficking.
 《幻兽帕鲁》官推发文,将与《泰拉瑞亚》展开联动,联动内容将于2025年推出,更多信息将于后续公布。  同时官方还表示,《幻兽帕鲁》的重大更新信息即将近日公布。 
 曾于2008年至2019年担任索尼互动娱乐SIE全球工作室总裁的吉田修平在最新的[PlayStation blog](https://blog.playstation.com/2024/11/26/all-good-things-a-look-back-at-shuhei-yoshidas-31-years-with-playstation/)中宣布,自己将于2025年1月15日正式离职。  吉田修平表示:“我从一开始就加入了PlayStation,今年是我与PlayStation合作的第31个年头。当我工作到第30年的时候,我就在想,也许是时候该我离开了。” “你知道,公司一直在蒸蒸日上。我喜欢PS5,喜欢这个平台上推出的游戏。我们有我尊敬和钦佩的新一代管理层。我对PlayStation的未来充满期待。”  吉田修平也是1993年久多良木健(通常被称为“PlayStation之父”)团队的首批成员之一,他在blog中也提到:“当时的索尼公司开始计划将PlayStation推向市场时,他是第一个加入该团队的非技术人员。”
 EA 旗下免费页游《命令与征服:泰伯利亚联盟》现已推出 Steam 商城页,将于近期开放免费下载。本作为经典游戏玩法带来了创新,带玩家进入一个充满无限战略可能性且不断演变的动态世界。  两大标志性阵营——GDI 和 NOD——供玩家挑选,每个阵营都有独特的建筑、进攻单位和防御单位。建立强大的联盟,与好友共同制定战略,在这款注重战术和合作的游戏中主宰战场。享受数月的游戏乐趣,扩展基地,提升单位,并在这场动态资源战中提升排名。游戏特色包括: - 打造您的帝国选择您的阵营和战斗风格,取得胜利。利用 15 种不同建筑来建造您的基地。每个阵营各有 14 个独特进攻单位和 15 个防御单位,利用他们组建军队。研究新战术和武器,让您的部队所向披靡。  - 粉碎敌人扩大战略格局,在宏伟的战场上收集资源,强化军队。与好友联手,在游戏中建立战略联盟。在玩家对战和人机战斗中,冲锋陷阵,摧毁敌方基地。 - 征服世界在全球舞台上证明您的战略才能。参加世界锦标赛,与世界各地的顶尖玩家角逐。组建联盟,与朋友制定战略,主宰比赛,成为最终冠军。 <内嵌内容,请前往机核查看>
文 | 田哲 编辑 | 苏建勋 “Mate一直被模仿从未被超越,靠抄袭是没有未来的。能超越Mate的只有Mate!” 在一曲《怒放的生命》合唱之后,余承东登上舞台,用一句话定义华为本年度最新机型Mate70手机,他形容,Mate70系列是史上最强大的Mate手机。 11月26日下午,华为在深圳举办Mate品牌盛典,在会上,华为展示了全新旗舰手机Mate70系列及Mate X6、无线耳机FreeBuds Pro 4、MatePad Pro 13.2英寸等新产品。  华为mate70 此次发布的Mate70延续华为的高端路线,共推出Mate70标准版、Mate70 Pro、Mate70 Pro+、Mate70 RS四款。 其中,Mate70标准版及Pro版提供12GB+256GB、12GB+512GB、12GB+1TB三种配置,两个版本起售价分别为5499元、6499元;Pro+版提供16GB+512GB和16GB+1TB两种版本,起售价为8499元;RS版起售价在Pro+基础上增加3000元,来到11999元。 Mate X则有标准版和典藏版两种,起售价分别为12999元、14999元,与上一代机型价格相似。 在智能手机领域,华为正找回巅峰状态。通过旗舰手机战略,华为在国内智能手机市场份额从2021年的10%,攀升到今年第三季度的18%,暂列国内第二大手机商。而此次首发搭载“纯血鸿蒙”HarmonyOS NEXT系统的Mate70发布,或将再次推动华为智能手机销量增长。 市场热情已提前显露。11月18日,华为线上、线下门店开启预约Mate70三款手机,三个小时预约量就超过百万。截至发稿,其预约量超过334万。 华为也毫不掩饰对Mate70的重视。在发布会开场歌声中,一句“如今已不再彷徨,想要怒放的生命”,似乎已透露华为在智能手机市场的雄心壮志。 ## **Mate70结合原生鸿蒙,AI、色彩新体验** 作为华为终端年度最重磅的旗舰产品,Mate70系列手机自然是发布会最吸睛的产品。余承东陆续用最强大、最智慧、最出彩等多个形容词,强调Mate70系列的产品特点。 “最强大”的Mate 手机诞生,部分原因来自其搭载HarmonyOS NEXT系统。相比过往版本,HarmonyOS NEXT系统底座完全抛弃了部分AOSP开放源代码,流畅度提升超30% ,续航时间延长接近一个小时。 而应用于搭载5700毫安电池的Mate70,则是将整机续航时间提升24%,性能提升40%以上。 此外,华为在整合软硬件、端云两侧后,让AI应用有了更多的想象空间。 Mate70支持AI运动轨迹功能,通过相机多重曝光,可在照片中呈现同一个物体运动轨迹,从而拍摄趣味图像;如果采用长曝光,则能实现如王家卫电影风格的人物拖影,让照片中心人物更突出。  AI运动轨迹 如果用户想改变人像相片,可通过生成式 AI,改变人物的服饰以及背景。  AI时空穿越 此外,其还具备全新的AI隔空传送功能,用户可通过抓放手势,将文件、视频投送至不同的鸿蒙生态设备。  AI隔空传送 而在隐私安全方面,Mate70也进一步增强。 目前,HarmonyOS NEXT已具备禁止应用读取不合理权限,高频场景安全访问机制,从而增强系统内部的权限管理。与Mate70结合后,则进一步提升了机主在使用时的安全性。 据介绍,Mate70具备识别机主身份能力,如果其他人注视手机屏幕,Mate70将自动隐藏手机画面及通知信息,转而将通知消息同步至手表等穿戴设备,避免隐私泄露。 另一明显升级在于影像系统,余承东花了整整十分钟,介绍其首次应用的红枫原色影像,称其可”还原真实色彩“。 据悉,华为Mate70除了搭载主摄、广角、微距三类摄像头之外,还增加一颗150万多光谱通道摄像头,可获取更丰富的环境光谱信息,结合其它镜头,色彩还原准确度提升120%。  图源:华为官方 智能涌现从行业人士获悉,**华为Mate70的影像系统采用了行业首次量产应用的光谱成像芯片。** 致力于光谱芯片设计的求是光谱COO赵夏阳告诉智能涌现,光谱技术与手机现有摄像头结合使用,可优化照片色彩,使色调更真实、更美观。此外,**光谱技术与AI深度结合之后,手机还能通过拍照实现肤质识别、食品状态检测等功能。** 这意味着,结合光谱成像芯片后,华为手机在影像、AI应用方面将有着更广阔的提升空间。 ## **机身新结构,Mate X6通信能力更强** 如果将Mate数字系列手机,定义为华为前沿技术的集成者,那么Mate X系列手机,则是华为探索新形态手机的尝试。 华为于2019年首次发布Mate X系列手机,迄今已推出七款折叠屏产品,覆盖小折叠,双折叠、三折叠形态。其中Mate XT为全球首款商用三折叠手机,尽管起售价为19999元,但市场仍然一机难求。 较早布局以及多元化产品,使得华为在全球折叠屏手机市场份额保持领先。公开资料显示,2024年第一季度,华为在全球折叠屏手机市场销量首次夺得第一,但第三季度华为暂列三星、联想之后。 因此此次发布的Mate X6,肩负着华为夺回折叠屏手机市场销量第一的希望。 据余承东介绍,Mate X6采用了玄武机身架构设计,一改传统折叠屏手机将零部件集中于同一部分,Mate X6将零部件分散于机身,让机身副框空间利用率提升32%,以容纳更多零部件。 这一结果是,华为Mate X6的通信能力得到增强。据悉,Mate X6将WIFI天线与蜂窝天线分布在手机两侧,天线长度可增加81%,使得其综合信号强度提升60%。 华为Mate X6典藏版则新增低轨卫星通信,结合已有的中轨道、高轨道卫星,X6典藏版成为全球首款支持三网卫星通信的大众智能手机,信息传输延迟更低,覆盖范围更广。 目前,低轨测卫星互联网系统测试中,预计将于2025年下半年开启众测。 因屏幕反复折叠导致变形,耐用性是折叠屏手机饱受诟病的问题。为了提升耐用性,Mate X6采用了碳纤维内屏支撑层,抗变形能力达到380GPa,材料刚度达到65%,屏幕玻璃升级后,其耐摔能力提升25倍。 余承东表示,因成本过高,目前没有其它厂商量产其屏幕玻璃。 ## **明年华为新设备支持原生鸿蒙** 此次发布的Mate系列手机的AI功能,大部分需要HarmonyOS NEXT系统支持,这意味着,华为需要加速推动鸿蒙应用生态建设,才能支持更多新功能使用。 今年10月,华为发布了HarmonyOS NEXT系统,其突破了操作系统的核心技术,成为全球第三大移动操作系统。 彼时,HarmonyOS NEXT已上架1.5万个鸿蒙原生应用与元服务,而近期据华为轮值董事长徐直军表示,鸿蒙生态满足消费者需求的成熟标志,是应用数量达到10万个,这也是未来一年内鸿蒙生态的目标。 在此次活动,余承东表示,预计两三个月后,鸿蒙原生应用体验会更加成熟、完善。自2025年起,华为发布的手机、平板设备将支持原生鸿蒙系统(鸿蒙5.0)。 或许考虑到目前鸿蒙生态仍不完善,余承东也在现场呼吁,更多开发者加入鸿蒙生态开发。同时,用户可自行选择鸿蒙5.0,以及现有的鸿蒙4.3系统,目前Mate70及Mate X6手机都可支持升级至鸿蒙5.0。 智能涌现获悉,华为已推出鸿蒙原生应用开发者奖励计划,通过现金奖励、专属流量扶持和纪念勋章等方式,鼓励企业及个人开发者加入鸿蒙生态开发。 Counterpoint高级分析师Mengmeng Zhang表示,较2023年,华为手机在今年前三季度销量同比增长51%,其中90%以上的销售来自中国市场。 对于华为而言,发布原生鸿蒙已卸下一大重担,可将更多精力投入自研芯片。待华为兼具自研芯片与操作系统后,华为智能手机市场份额或将进一步扩大。
 V 社于今日公布了2024年11月最新一期的 Steam 全球销量排行榜。一如既往,榜单排除免费游戏常青树,从而带来更好的游戏及硬件选购参考。本周的排行榜中,《潜行者2:切尔诺贝利之心》强势登顶,而 Steam Deck 紧追其后。详情如下: 1.《潜行者2:切尔诺贝利之心》 <内嵌内容,请前往机核查看> 2.Steam Deck  3.《使命召唤:黑色行动 6》 <内嵌内容,请前往机核查看> 4.《微软飞行模拟2024》(锁国区)  5.《EA SPORTS FC 25》 <内嵌内容,请前往机核查看> 6.《模拟农场25》 <内嵌内容,请前往机核查看> 7.《露玛岛》 <内嵌内容,请前往机核查看> 8.《迪士尼梦幻星谷》(锁国区)  9.《钢铁雄心4》(锁区)  10.《暗黑破坏神 IV》 <内嵌内容,请前往机核查看>
艺术家集体反水? #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1607172) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1607172#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
 为了纪念PlayStation诞生30周年,索尼推出了一个[纪念网站](https://www.playstation.com/en-gb/playstation-history/2000-ps2-psp/),涵盖了PlayStation的相关发展历程。  该网站确认,PlayStation 2自2000年推出以来,全球销量已超过1.6亿台,成为有史以来销量最高的主机。 而根据任天堂最新公布的数据,紧随PlayStation 2其后的是两款任天堂主机,任天堂DS销量为1.5402亿台,任天堂Switch销量为1.46亿台。  这一纪念网站不仅包含PS2的一些有趣信息,还包含索尼推出的所有主机的信息,从最初的PlayStation一直到最新的PS VR2。 
 CD PROJEKT 在最新一期财报中宣布,《赛博朋克2077》售出超3000万份,“往日之影”资料片800万份。相对今年1月的数据,《赛博朋克2077》在今年售出了500万份,而“往日之影”资料片则售出了300万份。  综合来说,公司在2024财年第三季度的销售收入为2.275亿波兰兹罗提(约合5520万美元),较2023-2024财年第三季度的4.426亿波兰兹罗提下降了49%。净利润也出现下滑,本季度降至7810万波兰兹罗提,同比下降了61.4%。  同时,2024-2025财年首三季度(2024年1月1日至9月30日)的收入为6.523亿波兰兹罗提,同比下降了15%,相比去年的三季度收入(7.676亿波兰兹罗提)有所减少。
雷军没造的“红米汽车”,小鹏给做出来了。有人说是强势回归找到了爆款密码,也有人说是向现实低头,只是从ICU搬进了普通病房。