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男装行业转型窗口期显著收窄,九牧王能否成功逆袭

传统男装市场,已经到了需要变革的时候。

2025-05-20 11:50:41 · 0次阅读
 
 
华熙生物炮轰巨子生物,各大券商成了“背锅侠”

医美赛道“内卷”。

2025-05-20 11:50:11 · 0次阅读
 
 
特斯拉Optimus还在跳舞,宇树机器人已经卖疯了

落地才是王道。

2025-05-20 11:49:52 · 1次阅读
 
 
总会再见:致世界上所有的魂AC们

![](https://image.gcores.com/58e79abd327a8c860cc37bea74adfc99-1080-506.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) # 前言 抛弃繁文缛节 纯个人向的 很大程度上玩家视角的 叨逼叨。欢迎文明讨论 欢迎提供有价值的观点/信息。 <内嵌内容,请前往机核查看> # 关于作者 魂系游戏入坑作:魂1魂系游戏参与day0开荒:魂2原版 魂3 只狼 老头环 AC6是否使用过修改器/修改存档:魂2原罪学者版本 魂1受死版Steam版 补成就时改了魂量和物资 有过FS社天下第一时期,不过算是约2019年~2020年对FS社祛魅了。 以下所有讨论的 魂系/魂like 的基板都以【魂1受死版】为魂系/魂like基准 ![容许我小小的炫耀下 终于凑齐五环了](https://image.gcores.com/1aff3822a51c4875a96e106f0d0ad5cd-991-471.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (容许我小小的炫耀下 终于凑齐五环了) ![PSN](https://image.gcores.com/3264977843f6edd4e284507e7a1a4a76-1435-1810.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (PSN) # 什么是魂系?魂Like? 首先是一个 ARPG有动作游戏要素如基本的实时战斗 + 防御 + 回避且有一些RPG要素如 角色成长+攻防数值 + Build配装 的变化+然后得是自由视角的 沙盒/箱庭或者开放世界的 有高差的真3D地图 有一定探索的自由度* 这里因为一般来说 暗黑破坏神 等即时战斗但是俯瞰视角的西方RPG也一般被称为ARPG,做一下区分。=【魂like】** 最好有[世界观 + 美术听觉表现 + 玩法系统]糅在一起的高耦合度设计 所以本人的分类标准【魂系 / Soulsborne】 = FS社的高难度 动作系 西方奇幻世界观作品【魂like / Soulslike】 = 所有的 自由视角的 沙盒/箱庭/开放世界 ARPG 所以说塞尔达传说有高差的3D世代后就是魂like 或者 魂系列就是塞尔达like 其实都是没问题的。同理 《阿玛拉王国 / Kingdoms of Amalur 》系列 《暗黑血统 / DarkSider》系列 《神鬼寓言 / Fable》被归入魂like 对我来说其实也没有问题。以及怪物猎人 / 噬神者 / 灵魂献祭 等以任务为单位展开的ARPG是不在魂游里面。 * 魂1的地图系统可以视作塞尔达天剑的升级了的打开了的版本。详见之前文章[【冒险 X 箱庭:《塞尔达》与《黑魂》的关卡设计系统】](https://www.gcores.com/articles/165999)** 不同于银河恶魔城那种一个锁对应一个钥匙 一个关键道具对应一个机制,有很多可以绕过的路 或者 次优解。 无关紧要的一些要素 - 死亡后有没有惩罚 需不需要捡魂 - 难度是不是非要把玩家虐的死去活来 - 地图设计是不是充满了单向门 或者 老贼般的恶意 - 是否一定要有环境叙事 - 锁定视角战斗 还是 自由视角战斗 # 为什么玩家选择玩魂游?魂有什么更好的 更独特的体验? 结论:自由 极度的无可比拟的自由度 的日式西方魔幻模拟器。所以玩家们对魂like和魂系趋之若鹜。 游戏的【规则】本身就是在对这个游戏世界进行叙事和补全,而魂系的隐形规则就是高风险=高收益 风险和收益 99%的时候是对等的 ([直到老头环 破坏了](https://www.gcores.com/talks/752510))所有的问题都是有解决方案的 且 不是靠重复劳作刷资源解决的([参考 之前动态](https://www.gcores.com/talks/1015728))这套规则本质上是【即使难 但一定公平】,实际上在鼓励玩家 works smart / work patiently,像在做园艺或者剪纸一样本身就是心理上的治愈。(推荐搜索关键词 Catharsis effect / Morita therapy) 这套游戏规则的几个特点:1.不存在没有解的问题 魂2/3的沼泽就是反例,魂1是有【生锈铁环】来在毒沼/油池里自由移动的。魂2/3毒沼就成了一个无解的问题。2.没有解决了没有奖励的问题 且 问题难度大部分时候和奖励成比例* 奖励不一定是游戏数值成长** 难度/待解决的问题 不一定是单场Boss战的数值强度 / 容错率 ([参考 之前动态](https://www.gcores.com/talks/1030424))3.多数问题存在多个次优解 剧情能更多样 更自由的只有老滚5,但是滚5在战斗上的的策略选择虽然丰富 但是数值上的压力是要大不少的,很难说像魂1那样子 赤身裸体 靠木棒 也能比较轻松地1级通关。个人觉得战斗还是魂1的更自由。 巫师3 赛博朋克2077的火爆(特别远超育碧罐头开放世界)的也是类似的道理,这种充满自由度的冒险体验提供了 Escapism。 这个自由的反面就是传统中韩 那种极度重视数值的RPG网游 或者 现代的日式抽卡手游,无视玩家的操作 战略 战术 等玩家作为人的智能属性。魂系的数值设计是很精巧的 但是特别魂1完全没有【边界 验较 保底】类似的给玩家被操纵感很强的设计。武器没有余烬强化不了怎么办?不怎么办 所有Boss都是可以1级无伤的,打不过就练,用来尝试的原素瓶资源是无限供给的 而且数量给得非常慷慨。*但是中韩网游这种设计 包括现在很多抽卡手游 正好能筛出来心理上弱势 low agency 的玩家,对于公司来说 他们才是最好的 最容易转换成收入的用户。 就魂1来说低等级通关 武器不强化满通关根本不是问题。难的是地形 难得是地图机制。难度上这点和塞尔达传说系列其实很像。 # 魂系体验的设计思路 1.设定和故事和玩法完美嵌套 玩家是不死人且与篝火连接绑定 = 复活机制 | 篝火 = 存档点机制玩家需要人性维持不变成活尸 = 人性为核心的联机资源机制周围的怪物很多都是活尸/幻影 + 原素瓶可以收集篝火精华 = 玩家即使暂时卡关 也有无限可刷资源 的防卡关机制 (对比传统线性游戏的存档点机制)联机入侵别人的红灵 = 和深渊建立契约 渴求他人人性 的吸魂鬼专注帮助别的玩家传火的黄灵 = 信仰葛温长子的太阳战士 创世的的火驱散黑暗 = 火焰克制黑暗/人性/深渊相关的怪物创世薪王格温的雷电击败了古龙 = 雷电克制古龙和深渊造物现实逻辑 木头/兽类怕火 金属怕雷 = 雷电克制金属盾牌和铠甲 | 火焰克制木制盾牌/野兽硬说这种包装/设定有多么多么高明 也不是,但是FS社用心把整个魂1铺满了 第一眼看上去是合理的 稍微想想也不会第一时间穿帮的 很酷的 能和玩家共情的 设定,量变引发质变。 2代/3代动不动地图角落冒出来一个贵人遗灰 / 原素瓶碎片 是保持了探索的合理奖励,但是这不如用负责看守篝火的防火女灵魂强化用防火女灵魂制成的原素瓶可信。 ![和【火】这个意象直接相关的概念](https://image.gcores.com/103acff33690de6ce005b2fb80e732d5-2100-1500.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (和【火】这个意象直接相关的概念) 2.异步联机 + 同步联机异步联机:建言 + 血迹 + 幻影同步联机:蜡印 + 入侵 除了《仁王》系列《堕落之主 2023》没有魂like能把异步+同步全部做了,也很少说会把联机机制和设定联系在一起。 3.整套的探索逻辑 ![](https://image.gcores.com/7d94f30d09b411046b8081305578a0dd-2100-2000.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 黑魂历代的鼓励玩家稳步引怪 慢慢推进的 以篝火点为核心的探索逻辑。除了元素瓶以外其他重要的道具1.弓箭/飞刀 : 解群怪 卡距离/角度毒箭点杀不好处理的精英怪2.返回骨片: 一旦资源耗尽 / 战况不利 直接跑路回篝火点 避免走回头路/掉魂/捡魂等无效重复操作3.七彩石:用来解决迷路 (老头环的罗尔德地下墓地 / 巨人山顶地下墓地) + 确认悬崖会不会摔死 + 确认隐形路径(异端魔法师塔) 攻防数值上压力很小,少那么几个多那么几个楔形石碎片 对于开荒时期影响很小。* 数值压力小 很大程度上 避免了血牛/肉桩 Boss的存在,一是战斗体验好很多 二是整体世界观更可信。 FS社的魂系体验 本质上是高度耦合 逻辑环环相扣的 【所以特别可信】的魔幻世界冒险。 - 针对市面上[魂like] tag 泛滥个人对市面上铺山填海般的魂like游戏很有意见,我不认为会商业项目立项的团队里面没有一个魂系游戏玩得比我明白的人,那么那么多仿造魂却远不得精髓的魂like游戏,我只能想到2个合理解释这个现象 - 确实团队能力有限 顾头不顾腚《Mortal Shell / 致命躯壳》可能是这个情况 - 即对游戏本身 也对魂系没什么尊重 就是单纯作为拉投资和宣传的噱头 市面上绝大多数魂like 它们做成线性流程/任务制 体验会更好 魂系关于设计的误区 - 魂系难魂1的Boss都是起手明显大开大合 起手到攻击到位 基本都在1s+ 给玩家留了充足的反应时间,同时盾防御的耐力消耗历代最少。对玩家机械操作能力的考验仅比同时期的塞尔达传说稍难 比战神3 鬼泣4简单不少。但是无论当时还是现在对玩家的记忆力 空间想象力 导航能力 临危不乱的能力是较大考验。[参考:机友Beta-TNT的动态 - 难度维度](https://www.gcores.com/talks/748827) - 魂系成本低技术:同步联机 + 异步联机 两套联机系统的开发成本就不低 | 地图内各个区域无载入 | 即时存档系统 都是当时很新颖的设计美术:可以打Dsfix去看一下魂1原版的特效 特别是反射 光晕。美术上的设计力在法环同级别甚至 之上,音效设计(特别 打击音 受击语音 环境音)是历代所有魂系/魂like 最好 独一档的好。*魂1原版直接硬盘版吧 即使高价SteamKey 因为多是美区欧区的Key 没有中文 (明明是历代最强大的文字功底 /sigh**魂1重制版用的是魂3的渲染系统 很多细节已经丢失了 - 魂系(的很多设计)很可能不是老贼一个人做出来的山際眞晃 Masaaki Yamagiwa鳥山晃之 Teruyuki Toriyama这两个名字出现在了恶魂和血源诅咒里面,这两次都是FS公司的关键作品。两人都是Sony Japan Studio的工作人员。作为Producer 之类的较高职位参与了开发,不知道有多少设计是他们贡献的。* 鳥山晃之 现在创立了 Sirus Studio 在做主机向AR / VR 方面** 山際眞晃 离开Sony Japan Studio后参加了 《卧龙》《浪人崛起》的制作*** 很可能又是个索尼罪大恶极 索尼罪业滔天的故事 # 历代作品个人总评 ![《忍者之刃》其实不应该放进来的,但是觉得需要给它一点曝光度。其中也有一些隐藏墙之类设计的雏形。](https://image.gcores.com/aa969b40e561130ecb2cae8db1b2c1d1-1140-767.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (《忍者之刃》其实不应该放进来的,但是觉得需要给它一点曝光度。其中也有一些隐藏墙之类设计的雏形。) 魂1 - 老玩家的理想乡 庇护所+ 优秀的打击感 视听体验 (需要 Dsfix)+ 合理的多周目数值设计+ 最好的单机体验+ 历代最好的台词 文本质量- 现在很难玩到按现代图形标准渲染的繁中版本了 魂2/魂2原罪学者 - 类似主题公园的快餐大杂烩 PvP游乐场+ 极其好的联机开荒体验+ 丰富的PvP配装流派- 最差的初始角色性能- 最差的手感 视听体验- 单机体验非常坐牢- 原罪学者:比原版更草率地怪物排布 堆怪问题极其严重 魂3 - 集大成 新手最好入口的一作+ 现代化的操作逻辑 但又保留了跳劈 脚踢 等需要方向键+攻击键一起输入的较为硬核的设定+ 恰到好处的关卡节奏(几乎没有魂1 新手运气差的阵痛期)+ 优秀的打击感 试听体验+ 依然有人联机 游戏本体可以简单获取 血源诅咒 - 狂气与恶意满溢 但却让人更加欲罢不能+ 历代最丰富的武器动作多样性+ 完全不同但又充满魂味的世界观 叙事 关卡设计+ 类似魂3的较为容易上手的设计+ 无尽地牢刷刷刷- PS平台独占 且 进入他人共享的联机地牢需要 PS+会员 只狼 - 老派的 偏线性的单机爽游体验+ 独一档的快节奏战斗+ 更少探索 更多动作的爽快节奏+ 依旧深奥 吸引人的关卡设计 法环 - 面向大众玩家的浅度布道+ 量大管饱+ 更加简单直白的 基于NPC任务线和对话的叙事= 把复杂地形包装在地牢 或者 legacy dungeon里面 少了迷路找路的烦恼= 对于法爷祷爷 魔法/祷告强度大幅度提高 动作游戏苦手来说 也能轻松体验游戏大部分内容- 数值设计崩坏- 动作系统很浅 ![](https://image.gcores.com/1865e79d7d519ca7ca958b3563ac3090-2100-1500.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 马后炮的来看,魂1~3时代 基本可以看作分了2条不同的尝试1.魂1的打磨极其细致 系统间环环相扣 但是总体体量较小的沙盒关卡2.魂2的量大管饱 有极其大量通俗西方奇幻意象 的偏线性关卡 后续其实最成功的魂3 法环都还是在 [个性化独特表达 - 上手易度/商业化] 中间找到了平衡的产物。并且充分利用了 愿意帮忙解说 愿意出攻略建wiki 老玩家带来的曝光度的综合结果。 对于 《Night Reign》和《DuskBlood》的一点展望 FS社的长处是在 [关卡设计 + 世界塑造 + 美术/听觉体验]。历代魂的PvP平衡性说实话都是一言难尽,而且日厂普遍对于游戏的社交 玩家间的交互(敌对 友好 中立 3态)做得不怎么样。 我主观上是希望FS社成功的,但是《Night Reign》肉眼可见的大量素材复用 很难说感受到了诚意 《DuskBlood》的PvPvE 总感觉是放弃了FS社的长处 转而在FS社不擅长的领域去竞争。FS社过去20年来 新作可用的只有优秀的美术能力,理性来说对于这2部作品都没什么信心。 虽然装甲核心5代的基于扫描模式 + 信标的PvP模式设计有一些亮点,但是考虑到日本玩家绝大多数是不玩 RTS 较于FPS/TPS是更喜欢ACT的,FS社内部是否有足够的人 对于PvP的战术动态看得懂 有经验我也是存疑。 # 结语 理性的 独立的 批判性思考还是不会错的 是个很好的思维方式之一,但是这不能解决对于目的地的迷茫 这不能赋予生命的痛苦以意义。*也该保持自我怀疑 是不是人与人的无意义争斗真的就不可避免?苦难是不是就不可避免?

2025-05-20 11:49:51 · 1次阅读
 
 
慈星股份跨界并购:5个月内两换热门赛道,标的处于扩张期|并购一线

过去近十年,追风式跨界反复上演,前车之鉴需警惕。

2025-05-20 11:48:18 · 0次阅读
 
 
不玩噱头的北京,用数据和实力成就「全球开源之都」

开源之都,正在颠覆闭源霸权?

2025-05-20 11:45:22 · 0次阅读
 
 
一汽-大众的大手术:销售体系全面调整,集中资源打好未来新车

一汽-大众迎来近年最大的一次组织架构变动,将对包括市场、服务、用户运营在内的组织架构进行调整,几乎涉及整个销售体系。

2025-05-20 11:44:33 · 0次阅读
 
 
“避税天堂”规则变了,百济神州出走瑞士

游戏规则变了。

2025-05-20 11:44:26 · 0次阅读
 
 
“减肥神药”凭什么撑起半个医药圈?

这一赛道的“神药”越来越多了?

2025-05-20 11:44:20 · 0次阅读
 
 
唯有饭圈才能“拯救”音乐节?

面对商业化的难题,除了粉丝经济,似乎找不到更好的答案。

2025-05-20 11:44:14 · 0次阅读
 
 
先进封装设备,国产进程加速

AI需求爆发推动先进封装设备国产化。

2025-05-20 11:44:06 · 0次阅读
 
 
小红书“开门”,摸到电商金钥匙?

开放的背后亦是妥协。

2025-05-20 11:43:59 · 0次阅读
 
 
晨光乳业被指商标擦边 公司最新回应

5月20日,据媒体报道,继“千禾0”、“壹号土”后,深圳市晨光乳业旗下“供港壹号牛奶”近期被消费者质疑“供港”仅为商标,而不是供应香港的产品。 有社交平台上有消费者发帖称,“在香港三十年没见过,他一定是说蛇口港”“看到‘供港’两个字,第一反应就是这牛奶是供应香港的,但事实可能并非这样。” 对此,有晨光乳业客服人员回应新浪科技称:“供港壹号产品自诞生以来有在香港售卖,目前售卖数据不方便对外公布。”不过,新浪科技搜索香港主流超市惠康等线上渠道,并未发现供港壹号有售。 虽然晨光乳业回应称产品有在香港售卖,但可能并未进入主流渠道。 ![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/8ad7b8bd7f097e6.jpg) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1501090.htm)

2025-05-20 11:35:47 · 0次阅读
 
 
IEEE顶级期刊论文惊现国骂 TMM回应:正积极调查

近日,**一则关于“顶级期刊正文惊现国骂”的消息在网络上引发关注。**据了解,相关论文题为《MPCT: Multiscale Point Cloud Transformer With a Residual Network》,于2024年发表在期刊IEEE Transactions on Multimedia上。 [![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/0e80356537822c5.png)](//img1.mydrivers.com/img/20250520/d5c6aa859a994888a4686e11689d6225.png) 在该文第6页确出现了“……small number for numerical stability. liujiamingshidaSB Then, we use farthest point……”的非正常表述。 [![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/27c045fe1c5232d.png)](//img1.mydrivers.com/img/20250520/e3d741f6852b440dbe0a4b003b2a81e3.png) 据悉,该论文第一作者“Yue Wu”,即西安电子科技大学协同智能系统教育部重点实验室副主任武某,论文第二作者“Jiaming Liu”,即西安电子科技大学计算机科学与技术学院2021级硕士研究生刘某某,其导师正是武某。 目前,刘某某已于2024年6月从西安电子科技大学毕业,2024年9月起在国内某顶尖大学读博。 5月20日,在答复澎湃新闻采访时,**IEEE Transactions on Multimedia方面称已收到反映,正在积极调查此事。** 公开资料显示,IEEE Transactions on Multimedia(IEEE 多媒体汇刊) 是电气与电子工程师协会(IEEE)旗下的知名学术期刊,**专注于多媒体领域的基础研究、技术创新和应用实践,在学术界和工业界具有较高的影响力**。 TMM由IEEE计算机协会(IEEE Computer Society)和 IEEE信号处理协会(IEEE Signal Processing Society)联合主办,研究范围涵盖多媒体技术及其应用的各个方面,包括但不限于电路、网络、信号处理、系统、软件以及系统集成等领域。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1501088.htm)

2025-05-20 11:35:37 · 0次阅读
 
 
本田宣布缩减电车投资 大力发展混动车型

日前,本田宣布调整其电动汽车战略,**原计划到2030年投资10万亿日元用于纯电动汽车和软件开发,现在减少到7万亿日元。**这一调整主要是因为本田将环境与安全领域的举措置于最高优先级,包括到2050年实现所有产品和公司活动的碳中和以及零交通事故死亡的目标。 ![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/4e26e849704cb94.png) **在智能技术应用领域,本田将专注于独立开发下一代ADAS(高级驾驶辅助系统),并通过重新评估其动力总成组合,如电动汽车(EV)和混合动力汽车(HEV),来巩固其业务基础。** 本田全球电动汽车在2030年的销售比例预计将低于先前宣布的30%目标,而混合动力车型市场需求高。 因此,本田将混合动力车型定位为向电动汽车普及过渡期间发挥关键作用的动力系统,并进一步增强其混合动力车型阵容。 到2030年,本田将努力将汽车总销量提高到目前360万辆的水平以上,以220万辆的混合动力车型销售目标为核心。 ![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/099f6f6616cc12e.png) **在中国市场,本田将与Momenta Global Limited合作,开发针对中国路况优化的下一代ADAS,并将其安装到本田未来在中国推出的所有车型上。** 除此之外,本田还计划通过多种举措降低下一代混合动力系统的成本,旨在将成本降低50%以上(与2018年推出车型安装的混合动力系统相比),与2023年推出的当前车型混合动力系统相比成本降低30%以上。 ![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/85bcc6adf3ea57a.png) 本田将在2027年开始的四年时间内全球推出13款新一代混合动力汽车,以建立广泛的混合动力车型阵容,并抓住市场上不断增长的混合动力需求。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1501086.htm)

2025-05-20 11:35:25 · 0次阅读
 
 
贸易争端导致中国制造的iPhone对美出货量跌至2011年来的最低水平

[根据最新发布的海关数据(来自彭博社](https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-05-20/chinese-smartphone-exports-to-us-plunge-to-lowest-since-2011)),4 月份中国对美国的 iPhone 和其他移动设备出货量大幅下降,达到 2011 年以来的最低水平。上个月,中国对美智能手机出口暴跌72%,至近7亿美元,降幅超过中国对美整体出货量21%的降幅。这一急剧下降凸显了特朗普政府激进的关税行动(对中国商品征收的关税最高达到145%)正在扰乱科技供应链,并将电子产品生产转移到其他地方。 ![](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0520/4cb78a15038bee7.jpg) 去年,智能手机与笔记本电脑和锂离子电池并列为美国从中国进口的三大商品之一。 苹果公司一直在积极扩大在印度的产能,中国一方产量的下降也随之而来。截至3月的财年,苹果在印度的iPhone产量达到220亿美元,同比增长近60%。该公司原本计划在明年年底前从印度进口大部分销往美国的iPhone。 然而,特朗普总统最近对卡塔尔进行国事访问期间透露,他已要求苹果首席执行官Tim Cook停止公司在印度的制造扩张。“我昨天和Tim Cook发生了一点小冲突,”特朗普说。“他正在印度各地建厂。” 在公司最近的财报电话会议上,当被问及供应链的未来时,库克表示:“我们之前的经验是,把所有东西都集中在一个地方风险太大。随着时间的推移,我们已经在供应链的某些环节开辟了新的供应来源。可以预见,这种情况在未来会持续下去。” [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1501084.htm)

2025-05-20 11:35:10 · 0次阅读
 
 
首付款历史之最,三生“摊牌了”

重塑估值逻辑。

2025-05-20 11:32:55 · 0次阅读
 
 
新消费行业正迎来二次“苏醒”?

被悲观氛围裹挟了那么久,是时候走出阴霾了。

2025-05-20 11:32:45 · 0次阅读
 
 
留给法兰西航空工业之花的时间,并不多了

世界军火市场即将格局大变。

2025-05-20 11:32:30 · 1次阅读
 
 
量贩零食加盟商,难熬

故事美好,但何时回本?

2025-05-20 11:32:04 · 1次阅读
 
 
熙攘的游客,救不活叫苦的旅游企业

流量上的网红,财报里的穷鬼。

2025-05-20 11:31:54 · 0次阅读
 
 
为用户而改变!长城魏牌焕新发布“全新蓝山旗舰 SUV” 和“全动力超级智能平台”

2025年5月20日,长城汽车旗下高端智能新能源品牌魏牌在上海用户交付中心举办“为用户而改变——魏牌特别活动日”。活动现场,长城汽车董事长魏建军重磅发布了魏牌在渠道、产品、技术研发三个方面的重大焕新举措,展示了魏牌为用户而改变的决心与诚意。 **![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250520/682c65152321d.png?imageView2/2/w/740)** ## **魏建军:我们的目标是做一个真正懂用户的品牌** “我们的目标很简单,就是要做一个真正懂用户的品牌,让用户看得见、找得到、靠得住”,魏建军说:“这是我们的决心,也是我们的承诺”。未来魏牌将建立更强大的魏牌直营服务体系,计划今年会拓展到600家,覆盖全国200个以上的城市。 魏牌CEO冯复之表示:“我们今天所在的这家用户交付中心,是我们兑现的第一个承诺”。仅 10 个月时间,魏牌就实现了门店数量从0到430家的突破,覆盖的城市超过了110个。 ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250520/682c65155e04d.png?imageView2/2/w/740) 魏牌成立于2016年,走到今天,并不轻松。经过新能源转型、智能化浪潮的冲刷,魏牌发现,潜心造车不再是唯一正解,真正懂用户才能走得更远。 为贴近用户需求,魏牌通过新媒体平台建立数字化触点收集反馈,并针对用户西部自驾游需求,打造西部服务保障线,在青藏线、川藏线、青甘环线上,建立了30个护航驿站,每200公里一个救援点,最远的网点不超过350公里。 魏牌这份敢于改变的底气源于长城35年造车的深厚底蕴、魏牌8年的高端化探索以及全球化硬核研发投入与全球领先的技术储备。 ## **全新蓝山焕新款正式发布,不亏待老用户** 全新蓝山焕新款正式发布,全新蓝山焕新款MAX版、全新蓝山焕新款Ultra版、全新蓝山焕新款Ultra黑武士版售价分别为29.98万元、32.68万元、32.68万元。购车用户可享至高价值82,599元的限时焕新权益,魏牌老用户置换全新蓝山焕新款,可获翻倍补贴及终身免费流量。 **基于用户需求洞察,魏牌全新蓝山焕新有多处亮点:** - 外观设计:提供晨光白、薄暮青、暮夜黑等个性化车身配色; - 健康安全:打造抗菌率99.9%的儿童优先绿色座舱,搭载国标3倍安全标准的电池; - 动力升级:全系标配全工况效率最优的Hi4性能版; - 智能出行:家到家智能出行解决方案支持用户在家中通过语音助手"小魏同学"远程控车、规划路线,车内可实现自然语音交互及多屏协同办公。全场景NOA智能驾驶辅助系统可处理环岛通行、停车场闸机识别等复杂场景,配合全融合泊车系统提升泊车便利性。 冯复之强调:“用户是魏牌存在的理由,我们所有的改变,都要围绕用户需求而进行。我们相信,不是我们在创造产品,而是用户在定义魏牌的模样”。 魏建军表示:“我们不能亏待和忘记最初支持我们的那批用户,要感谢他们最早支持我们魏牌。所以今天,我决定自掏腰包为最早在2017年购买VV7的首任车主补贴,在魏牌 8 周年之际置换全新蓝山,补贴8万!” ## **下一代“全动力智能超级平台”重磅发布** 长城汽车35年的技术积淀是魏牌焕新的真正底气,在发布会上,魏建军还丢出一个重磅炸弹,隆重向全球用户发布下一代全动力超级智能平台。 ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250520/682c651506900.png?imageView2/2/w/740) 该超级智能平台具备兼容插电混动、纯电、氢能、混动、燃油 5 大动力形式,实现全动力覆盖,满足不同场景需求;该平台还搭载超级混联系统,双4s(秒)级2.0T为中大型车提供强悍的性能,解决部分新能源车在馈电时性能缩水的痛点;800V混联架构支持高压快充,给用户带来充电 5 分钟,续航 200 公里的便捷体验,超大混动电池组实现纯电续航超400km的超级续航,有效缓解用户的充电焦虑。 搭载行业首发的整车智能体和行业领先的VLA大模型,此次魏牌带来的下一代“全动力智能超级平台”无疑是一次颠覆性的技术革命。 正如魏建军所言:”造车不是百米冲刺,而是获取用户信任的马拉松”。当行业还在争论“哪种动力才是未来”时,长城不做选择题,全部都给到用户。 从洞察用户需求到技术硬核突破,魏牌正以传统车企的身份积极拥抱时代前沿,这是魏牌面向行业的一次纵深推进,有望改写新能源汽车行业格局。 为用户而改变,是用户需求的变化与品牌成长的必然,亦是魏牌坚持长期主义价值观的体现,这份前所未有的诚意和决心,将为魏牌朝着“中国高端新能源品牌标杆”的目标冲刺按下加速键。雷峰网

2025-05-20 11:28:00 · 1次阅读
 
 
当价格下探到 3499 之后,折叠屏这个小市场反而有了方向

新款 moto razr 为小折叠市场带来了一股不一样的风。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1624337) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1624337#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2025-05-20 11:04:31 · 0次阅读
 
 
叫板理想、问界,新魏牌蓝山 29.98 万元起售,VV 系列老车主可获额外补贴

让用户看得见、找得到、靠得住。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1624323) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1624323#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2025-05-20 10:35:15 · 0次阅读
 
 
《无限机兵》诞生记:“魂游”的核心,他和很多人的理解不一样|破土

![](https://image.gcores.com/5f9ca7321e212d40cfe9cfcd060582ed-800-450.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 作者:柏亚舟 “国产单机”是最近一两年乃至可见未来内都不会断的热词。越来越多的作品或公布亮相,或公布开卖。如果说2024年发售的《黑神话:悟空》让更多人认识到了国产单机游戏的“当下天花板”,那么从2025年开始,越来越多体量、方向完全不同的有特色的国单,也开始证明着自己的“可能性”。 机核决定开辟一个名为 “破土” 的专栏。它有点像之前老系列“做游戏的人”的回归,但同时也将更直接地聚焦在“国产单机买断制游戏”的创作者身上,作为一个垂直的系列,我们尝试挖掘一些故事。 今天是第1篇推送:《无限机兵》的故事。 3月底,距离《无限机兵》的发售日无限接近,杨滨(VISKEM)和嘉伟(AirChip8701)反而进入了无限平静的状态。 “平静”常常用在“暴风雨来临”之后,但当那个时刻真正来临时,作为游戏制作人和发行制作人的两人还是有些疲劳到近乎麻木。“感觉那时候,时间过得很慢很慢”,慢到像等待考试结果的学生。 ![](https://image.gcores.com/7bcc95e5abb308a3fa67012162ddb4ca-1080-608.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 但游戏发售前一天,知名游戏媒体IGN给《无限机兵》打出的分数是5分 —— 一个不及格的分数。之前就关注这个游戏的玩家社区有些哗然。 “我个人其实还好,文无第一武无第二。”在机核(微信公众号id:Gamecores)专访时,嘉伟对这场考试的判官有着不同的想法。“每个编辑的喜好不同,给出的评价自然会不同,对我们来说,玩家喜欢就行了。” 说到这里时,嘉伟和杨滨的脸上都掠过一丝劫后余生的表情。游戏发售50天后,游戏在Steam商店页面好评率92%(特别好评)。有人说,如果把它定义为“二次元类魂”,那它不是一个很好的二次元游戏,但却是2025年最好的类魂游戏;还有人说,如果只算“魂游”精髓的习得,那时间限定也可以去掉。 这听上去像是一个普通且略带俗套的逆袭故事。从时间线上看,《无限机兵》这个项目,从杨滨一个人创业开始,从索尼到最后负责发行的CE-Asia中电博亚,似乎总能化险为夷 —— 但只有经历了其中才知道,某种意义上,它也是偏差中的“幸存者”。 面对“现在是否符合预期”的提问,杨滨和嘉伟笑着说,“这个项目到最后,我们的想法是没有什么低于预期或者超过预期,能够做出来、上线了,就是很大的成功。”  # “就想做3D动作游戏” 一件根本不用猜测的事情是,杨滨是一名老《黑暗之魂》玩家。2011年,杨滨就被《黑暗之魂》的诸多要素吸引,并就此判断:这一类的动作RPG,有可能成为未来的一个热门方向。“因为它确确实实实现了那种3D银河恶魔城的感觉。” 但即便步入了游戏行业,甚至离开原来的公司决定创业做游戏时,杨滨在游戏行业的“最高成就”,“不过”是某成都手游公司的界面设计师 —— 这甚至都谈不上是什么成就。 哦对了,作为一个单机游戏爱好者,杨滨在2013年辞职之后,还做了一个叫做“VGLOOK”的主机游戏(以PS平台为主)数据库类网站(网址:vg.sensegames.com),不过这个网站到2020年已经处于实际断更状态:“新游戏”是2020年发售的《王国之心3》和《最终幻想7重制版》,贴图错误和PHP报错也随处可见。 ![](https://image.gcores.com/ffc1cf77f0e65b468b2037c06fa5af4f-1080-759.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 不过,当你打开这个网站的时候,第一眼看到的,还是“站长专心研发《AI LIMIT 无限机兵》中”的副标题。与此对应,《无限机兵》也是《王国之心3》和《最终幻想7重制版》之后唯一的“新游戏”,显然最近,杨滨还是维护了一下这个网站。 你很难体会杨滨最后为《无限机兵》添加“发售日:2025年3月27日”这行字的心情。如果要把故事倒回到起点,或许还是2016年的在成都的一次GameJam,在那之后,《迷雾侦探》背后的Palm Pioneer产生了对这个项目的兴趣,也是从这个时间开始,杨滨从一个人,变成了“拥有一个五六个人的团队”。 在这个阶段,《无限机兵》的故事概念、美术这些方面得以确定,玩法则从最早就想做的“3D ARPG”具体到了“类魂”。 “3D ARPG”确实是杨滨最开始就想做的,“这个其实没有真正犹豫过,我们发现,很多想做3D的团队在经验和资金没有组起来的时候,可能会想说‘我先做一些简单的试试手’,比如2D横版、解谜或者更小的,但想了一下觉得,如果我花了时间累积了经验,回过头来做3D,还是得从0开始。” ![](https://image.gcores.com/86ed74588bdc28562b71359ebb2f3f1e-1080-608.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 或许正式因为这样的想法,《无限机兵》收获了“中国之星”计划第二期的橄榄枝,也正是因为入选了“中国之星”,杨滨也进一步拿到了投资,还成立了现在的神织科技(SenseGames)。 希望越是显性,就越要面对现实。对杨滨来说,他和他的团队都堪称菜鸟,原先的五六个人“美术最多在一些小手游公司做原画,技术因为自己有过开发经历,对Unity有比较全面的了解,不过每个人都有个两三面,能够凑齐技术和内容,至于成品作品经验,其实都没有。” 即便是拿了钱、有了“中国之星”的招牌,杨滨毫无底气和手游厂商高薪抢人,要么招应届生,要么招跨界的,都是“节约成本”一种方式,比如游戏的关卡设计师之前就有建筑行业的背景,还好有一点是确定的:大家都理解杨滨在做什么。 # “魂游的精髓是什么” 理想当中,杨滨想象当中《无限机兵》团队的大小本来是15个人左右,毕竟自己也没什么经验,但是做着做着,人越招越多,2021年左右,团队的人数已经突破了30人。 “做到一半的时候,我们发现要做的内容比预想当中更庞大,因为我们是一个从世界观出发、从剧情出发的游戏,我们已经构建起了非常多的内容,如果不真正把它做完整,那玩家也很难获得完整的感受。”杨滨告诉机核。这就涉及到了,杨滨和他的团队对魂游的理解。 事实上,《无限机兵》上线后的“逆袭”,恰恰是来自一群老“魂五”(资深魂游玩家自嘲代称)们的肯定,很多人发现,《无限机兵》在很多方面,实在是“味道太对”了 —— 这种“味道对”,并不是简单的借鉴或者模仿,或者是要素的堆积,而是一种说不上来的,接二连三扑面而来的“既视感”。 并且,这种相似性更多直接《黑暗之魂1》,对杨滨自己而言,开始起步做游戏的时候并没有后续很多作品,没有《黑魂3》《只狼》,遑论《艾尔登法环》 “我觉得分成两种。”杨滨很快接过了“你觉得魂游的精髓是什么”的话题,“一种是显性的,比如篝火(《无限机兵》里称为晶枝),比如死后重生掉钱,比如怪物会刷新,比如一些BOSS战之前的捷径设计 —— 打BOSS之前发现正好有个门开了,会回到之前的火点,方便继续挑战,等等。” ![《无限机兵》里的篝火:晶枝](https://image.gcores.com/3d554ca93e7d8462fd8576764eb22aa0-800-450.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (《无限机兵》里的篝火:晶枝) “但其实潜在的点也有很多,比如大家非常在意,又不太说得出来的,像《黑暗之魂》这一类我们把它称之为‘写实战斗’的游戏,和《鬼泣》这一类需要华丽连招的高速ACT不一样的地方是,它会讲究所有动作的姿态、时间点,挥舞各类武器时角色的姿态,互动之中会产生非常多的化学反应。”杨滨补充,“其实这种交互非常难,有很多的潜在细节要求。” 还有一点不得不提的,自然是关卡探索。在这个方面,杨滨也说出了自己的理解:“我觉得关卡设计,包括掉落,甚至NPC的故事,都可以是关卡探索,或者我把它叫做世界观探索的重要部分,它就是我说的整体设计这一点。” 在这个基础之上,就有了前文杨滨所说的“完整的感受”。杨滨感慨:“所以刚才说的,‘写实战斗’和‘世界探索’,就是类魂游戏做得最好的两个部分。”他坦言,其实很多“类魂游戏”也很难兼顾这两个部分,包括《无限机兵》也有很多方面的不足,但自己努力会做好这些。 ![](https://image.gcores.com/d0e71ee59765d9e54e4893274af06648-1080-608.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) “大家常常说的碎片化叙事,表面上看是指‘文本这里藏一点、那里藏一点’,但实际上所有的怪物分布、掉落提示,包括场景叙事,都构成了‘碎片化叙事’,这些碎片,又要通过世界观和文化来带动。” “反而是,刚才提到的那些表象的、更容易被大家提到的东西,是比较容易实现的。地图设计这些是银河恶魔城固有的。”杨滨表示,如果真的要总结一个最简单的说法,那就是“一切为了代入感。” “包括写实战斗、世界探索,其实都是为了‘代入感’。”其实仔细思考了就会发现,包括碎片化叙事这一点上,都要最终服务代入感这件事情。 这确实是一个“类魂要素排序”一个比较新鲜的表述,并且把故事的整体构建放到了非常高的高度。实际上,IGN在打出5分的文章当中也内嵌了一个“你认为类魂游戏哪个要素最重要”的调查,超过1000名读者参与的投票当中,“激烈的战斗”排名第一(36.1%),“好的关卡设计”(26.5%)和“印象深刻/有挑战性的BOSS”(25.9%)紧随其后,而“一个有趣的设定/故事”(9.4%)获票比例并不高。 ![](https://image.gcores.com/c0a33a315caf9d149b3e9f78b2183d7b-1080-462.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 但另一方面,游戏第一眼看下去的“二次元”美术风格,确实会让很多第一次知道《无限机兵》的人感到困惑,很多人认为《无限机兵》用这样的美术是“为了省钱”,甚至有无理由猜测说这一美术风格来自“二游废案”。 “其实当时做的时候也没说自己想做一个‘二次元游戏’。”杨滨笑了笑,“一开始选择这个,可能还真的是因为差异化,这类题材的大部分都是写实的嘛,卡通渲染的方向其实没有人做过。” # “如果现在卖了,那就可惜了” 2019年初,《无限机兵》在索尼中国之星的春季发布会上亮相,实际上,当时的PV和现在的游戏成品已有较大的差别,不过游戏的整体风格和氛围,倒也确实在那时就已经定下了基调。 只不过,从那场发布会到现在已经6年之久,对一款体量显然不是3A的游戏来说,还是有点长了:按理说,明确的游戏类型(类魂),想走差异化的美术风格(卡通渲染),SenseGames已经少走了一些弯路,但在开发的过程当中,困难却显而易见。 ![2019年的PV截图](https://image.gcores.com/cb297c60f0b329ae80a30adc591301ee-1080-739.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (2019年的PV截图) 比如,卡通渲染显然不是网友们所说的“省钱之选”,更何况它还很费力,“为了代入感强一些,我们的角色就需要感受这个世界里更复杂的光照,因为传统的二游打光是会比较平、比较统一的。”杨滨表示,“这一点当时对我们来说就非常有挑战,因为引擎本身也在发展过程当中,很多东西并没有现成的解决方案。” 资金的相对短缺,还体现在一些其他方面。比如前文提及的,团队当中很多人有2D美术的基础,但最后的自己一开始的“主职”界面设计,就没有太多的成本和经费去支撑,没有做得很华丽。 “还有就是剧场(过场演出)这方面,我们很清楚要用关卡、战斗的体验包括和NPC的交互来讲故事,但在演出方面就有所欠缺。”杨滨告诉机核,其实很多后面的过场,都是他自己配合美术同学做的,没有钱招到这方面的大拿,那就只能咬着牙自己做。 资深的玩家甚至很容易看出在《无限机兵》中“钱的去向”,外媒GameBolt就表示,“《AI LIMIT 无限机兵》是来自Sense Games的35美元类魂新作,并且它相当出色。这款游戏在最重要的那些维度上都物超所值,它在类魂框架下舒爽与深度并存的战斗系统,能在30小时游戏过程中持续带来乐趣。但是尽管本作确实很值,在某些不那么重要的方面确实显得预算比较有限。” 但对SenseGames来说,“知道钱应该怎样取舍”的过程,其实也需要学习。换句话说,如果一开始就知道哪些地方应该舍弃,《无限机兵》其实应该出炉得更顺,而不是“拖了这么久”。 2019年中国之星阶段,杨滨和他的团队内部的第一个发售计划指向了2021年,但随后,成本就慢慢地走向了有些失控的状态,到后面,杨滨每一年都在思考“取舍”的问题,但常常又在自己的脑海里萦绕一些“舍不得现在就卖”的念头。 ![](https://image.gcores.com/dff2df429a0779aab14fabc9639b5238-1080-608.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 在这个过程当中,团队也从巅峰的30人降低到了差不多20个人,到2023年,SenseGames甚至一度发不出工资,“那个时候我们就希望‘能不能半年后上线’,但每次努力多做一点内容的时候,我都会想‘如果现在卖的话就太可惜了’,然后去尝试争取多一点时间和资金,这个时候中电博亚的支持就很重要,也正是他们把我们最后两年支撑了下来,让我们把游戏做完。” 作为CE-Asia中电博亚的一员,嘉伟还有一个ID叫“AirChip8701”,现在,这已然是《无限机兵》相关社区玩家们非常熟悉的一个名字。嘉伟感慨,“我能和这个项目一起走完,也很荣幸和自豪,滨哥确实是这种精益求精的性格,喜欢往前冲,但如果太猛的话,事情又会变成一个无限循环的状态,也的确需要有一个人拉着他。” 双方在2023年达成了合作,最初看上这个项目的时候,此前和《卧龙》有过合作的嘉伟发现,相比《卧龙》,《无限机兵》其实更加类魂,前者其实自己已经算一个类别,而《无限机兵》可以填补的,恰恰是国产游戏在这方面的空白,“市场上需要这类的作品。”嘉伟向机核表示。 ![](https://image.gcores.com/d4aa294ae0240ba613756b8903f6fc73-1080-608.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 杨滨回忆,在2023年初,《无限机兵》处在了一个“一桌大餐的食材都已经准备好了”的状态,所有的BOSS战、NPC都已经构建完毕,但在关卡设计上,仍然需要死磕 —— “甚至哪怕路线设计上没问题了,也还是需要一个基于3D的、过得去的成品级的环境,对我们来说其实压力非常大。” 这是一个显而易见的瓶颈,以至于杨滨在这个阶段找投资时,一些懂行的资方表示“你们似乎离做完还有很远”。 得到中电博亚的支持后,杨滨推翻了不少东西,比如BOSS战的怪物逻辑,但不能变的是整个世界观的框架、剧情、包括剧情。“这些是我们从头到尾都没有推翻的。”因为,终于有资金来支持他去做一个产品级的关卡构建。这才有了,玩家最终玩到成品时,也能像不少游戏一样,去通过关卡的探索,不断发现《无限机兵》“这里那里都藏了东西”。 对一个2A游戏来说,这其实有些难以想象,甚至“不自量力”,但对杨滨来说,该做的都做了,终于有了一个交代“其实2A的说法也是最近才说的。”杨滨笑着说,“我们整个过程也没说自己是‘2A’,因为说不上一点‘A’(笑)。” ![2024年底,《无限机兵》的demo封面](https://image.gcores.com/2278bc8944bdcab86e8a8b018847091a-1080-567.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (2024年底,《无限机兵》的demo封面) 的确,资金、人力和资源,其实《无限机兵》似乎哪个都没有得到“A lot”,但某种意义上,像3A看齐的“2A”,已经是外界对处在这类游戏的一种定位,仔细看来,这一路的旅程依然有些不可思议的。“开始没想过中国之星,没想过中途的投资,也没想过强力的发行来帮忙,这些我其实都没有想过,都只想着先踏出这一步,然后看看下一步会怎么样。” “其实最重要的,还是让玩家玩得完整一点,开心一点。”嘉伟补充,“甚至说看到我们的进步,包括后面DLC的计划,不仅仅是给玩家一个交代、好的体验,对我们来说也是继续挑战的过程。” 不过关于不少人觉得不够好看、甚至有点呆呆的“阿丽莎”,他们可能也不会在对齐所有修改,一方面本身形象也是整个世界观的一部分,另一方面,“大家都看出感情了,谁要改这个就跟谁急!”嘉伟笑着说。 ![](https://image.gcores.com/63d3fdac7fae54902a83a94059447180-1000-264.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10)

2025-05-20 10:21:53 · 0次阅读
 
 
对话九号公司董事长高禄峰:用五年的时间,将E-bike做到全球第一

2025年一季度,九号公司实现营业收入51.12亿元,同比增长99.52%,归属于上市公司股东的净利润 4.56 亿元,同比增长236.22%。

2025-05-20 10:21:09 · 0次阅读
 
 
国内首个!文心X1 Turbo获信通院“4+级”最高评级

5月20日,百度AI Day活动在北京举办,百度集团副总裁吴甜、中国信息通信研究院人工智能研究所平台与工程化部主任曹峰及文心一言用户代表陈君航现场分享了文心大模型最新技术、全球大模型发展及大模型能力测评、文心一言使用体验等。活动现场,中国信通院发布大模型推理能力评估结果。结果显示,百度文心X1 Turbo在24项能力评估中,16项达5分、7项达4分、1项达3分,综合评级获当前最高级“4+级”,成为国内首款通过该测评的大模型。文心X1 Turbo逻辑推理、代码推理、推理效果优化等技术能力及工具支持度、安全可靠度等应用能力均获得满分。  **文心大模型新版本技术详解**  活动现场,吴甜对文心大模型最新版本的技术创新进行了系统性的讲解。她介绍,文心大模型4.5是多模态基础大模型,文心4.5 Turbo源自文心4.5,效果更好、成本更低;基于文心4.5 Turbo,文心X1升级到X1 Turbo,性能提升的同时,具备更先进的思维链,问答、创作、逻辑推理、工具调用和多模态能力进一步增强。  ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250520/682c568200e35.png?imageView2/2/w/740) 百度集团副总裁吴甜   文心4.5和4.5 Turbo实现了文本、图像和视频的混合训练。针对不同模态数据在结构、规模、知识密度上的差异,通过多模态异构专家建模、自适应分辨率视觉编码、时空重排列的三维旋转位置编码、自适应模态感知损失计算等技术,大幅提升跨模态学习效率和多模态融合效果,学习效率提高近2倍,多模态理解效果提升超过30%。  后训练方面,百度研制了自反馈增强的技术框架,基于大模型自身的生成和评估反馈能力,实现了“训练-生成-反馈-增强”的模型迭代闭环,让大模型拥有了自我迭代的“最强大脑”,不仅解决了大模型对齐过程中,数据生产难度大、成本高、速度慢等问题,而且显著降低了模型幻觉,模型理解和处理复杂任务的能力大幅提升。  在训练阶段,通过融合偏好学习的强化学习技术,实现多元统一奖励机制,提升了对结果质量判别的准确率。通过离线偏好学习和在线强化学习统一优化,进一步提升了数据利用效率和训练稳定性,并增强了模型对高质量结果的感知。此外,通过偏好信号与奖励信号的融合运用,模型的理解、生成、逻辑和记忆等能力全面提升。  深度思考方面,突破了仅基于思维链优化的范式,在思考路径中结合工具调用,构建了融合思考和行动的复合思维链,模型解决问题能力得到显著提升,模型输出结果思路清晰、逻辑严密,表达自然。同时,结合多元统一的奖励机制,实现了思考和行动链的端到端优化,大幅提升了跨领域的问题解决能力。  数据方面,打造了“数据挖掘与合成 - 数据分析与评估 - 模型能力反馈”的数据建设闭环,为模型训练源源不断地生产知识密度高、类型多样、领域覆盖广的大规模数据。同时,数据建设流程具备良好的可扩展性,能够轻松迁移到全新的数据类型,实现快速、高效的数据生产。  此外,吴甜也指出,大模型的能力进一步拓展、效率进一步提升之后,可以探索更前瞻、更有想象力的创新应用。  以数字人为例,超拟真数字人需要具备出色的表现力、吸引人的内容、数字人与场景、物品的互动等,需要综合运用多模态AI技术。百度研制了“剧本”驱动多模协同的超拟真数字人技术,实现了语言、声音、形象的协调一致。目前这套技术已经支持超过10万数字人主播,直播转化率达31%,降低80%直播开播成本。在代码场景上,基于文心大模型的语言和代码能力,百度研制了代码智能体和智能代码助手——文心快码。百度每天新增的代码中,文心快码生成的代码占比已超过40%。截至目前,文心快码向全社会开放,累计服务760万开发者。  文心大模型的能力拓展和效率提升,得益于飞桨文心的联合优化,包括框架模型的联合优化,也包括框架算力的联合优化。通过训练和推理的技术创新,文心4.5 Turbo训练吞吐达到文心4.5的5.4倍,推理吞吐达到8倍。公开数据显示,飞桨文心开发者数量已超过2185万,服务超过67万家企业,创建的模型达到110万。基于飞桨深度学习平台和文心大模型,百度在上海、广州、南京、武汉、厦门、宁波、南昌、无锡等多地落地产业赋能中心、数据生态中心和教育创新中心,以科技+人才+创新的模式打造区域人工智能公共技术服务平台,汇聚行业高价值数据集、培养新型复合型人才、赋能本地AI产品研发,构建围绕人工智能核心能力的“政产学研用”协同发展机制,加快区域产业智能化升级。  **国内首个!文心X1 Turbo获信通院“4+级”最高评级**  中国信息通信研究院人工智能研究所平台与工程化部主任曹峰从全球大模型发展、从测评看大模型能力演进以及文心大模型推理能力评测解读等行业视角在现场进行了趋势解读。他指出,2024年人工智能能力持续进化,在多任务语言理解、竞赛级数学、博士级科学问题等之前具有挑战性的基准测试中超越了人类的表现。  ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250520/682c568a8b622.png?imageView2/2/w/740) 中国信息通信研究院人工智能研究所平台与工程化部主任曹峰为百度颁发大模型推理能力评估证书   现场,曹峰公布了信通院大模型推理能力评估结果。百度文心X1 Turbo在24项能力评估中,16项达5分、7项达4分、1项达3分,综合评级获当前最高级“4+级”,成为国内首款通过该测评的大模型。  他进一步表示,评估结果表明,文心X1 Turbo擅长结构化的逻辑思考,并具备平衡模型能力与效率的优化技术,其有效的数据机制保障了模型的可信及可用程度,其推理服务能广泛支持各类应用。文心X1 Turbo强化推理泛化能力,拓宽工具链应用生态,加强安全机制建设,构筑可信应用保障壁垒。  **16岁高中生:打开文心一言,就像打开新华字典一样**  活动现场,一位16岁高中学生陈君航分享了他使用文心一言的经历。他从2023年开始接触文心一言,自那以后,文心一言几乎陪伴了他整个中考备考过程。  君航回忆,初次接触文心一言时,他正为语文作文的修改发愁,于是就把作文和老师点评发给文心一言,让它逐句分析给出修改建议。他坦言,“我打开文心一言,就像打开新华字典一样频繁。在它的陪伴下,我的写作能力得到很大提升。”  君航表示,文心一言不仅帮他量身定制过阶段性的学习规划,还能解析搜题软件无法解析的原创题目。“在学习方面,文心一言就像我 24 小时在线的全能老师。”  ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250520/682c5691dad2c.png?imageView2/2/w/740) 陈君航现场分享与文心一言的故事   这位高一学生不仅自己爱用文心一言,还把他带给了母亲、同学、老师们。也让大家对AI有了新的认知。  “我从小学时就开始对编程产生兴趣,但家人一直认为学编程只够作为一项兴趣爱好,反对我投入过多的时间在编程研究上。因此,到了晚上规定的时间,爸妈都会准时关闭电脑,要求我去学习或者休息。”  但后来发生的事,让君航妈妈对他在编程上花时间的态度发生了转变。君航的妈妈是一位小学老师,平时在繁重的教学任务中,还要抽时间做很多案头工作。“我经常看到她一边批卷子一边熬夜写点评,五十几份,一句句手打。”所以君航想:“我能不能做点什么?”于是他开始尝试用文心一言,为妈妈设计了一个“智能文案生成器”,原本三天的工作仅需几小时就可以完成。这让君航的妈妈对编程有了新的认知,也激发了她自己对大模型的使用兴趣。  当大模型学会像人类一样感知世界,像人类一样思考和行动并自我进化,技术进步便真正转化为普惠的社会红利。正如陈君航同学所说:“技术真正的魅力不是惊艳谁,而是真正解决一个又一个真实的问题”。  

2025-05-20 10:18:00 · 0次阅读
 
 
哪都“差一点”的《歌手2025》,还能爆吗?

今年的歌手阵容,能破“歌手”系列的局吗?而《歌手2025》又能否破综艺市场的困境之局,成为今年的综艺爆款?

2025-05-20 10:09:02 · 0次阅读
 
 
它应该是市面上最精美、最沉浸的“古罗马城市建造”游戏

![](https://image.gcores.com/62f429eb9309f837cf384ea91a1f75c0-1280-720.JPEG?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 作者:萝卜萝卜萝 罗马不仅仅是一座城市,“古罗马”更可以看做是一种文化意象。感谢育碧的邀请,前段时间(四月底),我前往意大利首都罗马,参与了尚未发售的新作《纪元117:罗马和平》(下文称纪元117)的线下媒体试玩。作为国内唯一前往的媒体代表,我感到相当荣幸。 ![图为概念美术,颜色使用非常亮眼](https://image.gcores.com/5c037813e3472379c6799742cd8c12e7-1280-720.JPEG?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为概念美术,颜色使用非常亮眼) 关于纪元117的具体试玩画面和体验,请收看机核APP同步上线的试玩实况视频节目。(此处到时候会有链接)关于本次罗马出行的见闻趣事,美食风景,请收听于5月20日上线的机核网播客节目,以及《逛丢一只鞋》罗马篇视频节目。(此处到时候会有俩链接)而这篇文章,将集中介绍在3小时游玩之后,基于游玩感受的、与游戏总监Manuel Reinher的对话问答。 ![图为游戏总监](https://image.gcores.com/04ba4c11a975ad028fde74bebb42613d-927-1169.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为游戏总监) Q:作为游戏总监,你认为《纪元》系列与市面上其他同类游戏相比,最大的区别和优势是什么? ![图为实机画面](https://image.gcores.com/2a162c75ddb4e6b3cc92abdea00a3e9a-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为实机画面) A:我们把《纪元》系列一直定位成“城市模拟建造”游戏,他是对于一个时代的,一个社会的,一处巨大城市的成长与变迁的模拟,这种模拟是如此的复杂,其中的万事万物彼此都有着联系。而我们对于这种庞杂有着不愿妥协的精神,我们会把其中的一切都打磨到精致为止,《纪元117》本作里有超过一百个完全独立建模的建筑,而市民在其中工作生活时的动态也是全部展现出来的。 ![图为概念模型](https://image.gcores.com/69cdd4ba5afa864c59023b3f5dbc754d-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为概念模型) 这种巨大的规模效果也要归功于我们几十年如一日的坚持制作带来的积累,我们已经是市面上细节最好,画面展现最惊艳的大规模城市建造游戏了。Q:每一作不同的《纪元》系列游戏在表现战争方面的方式都有所不同。本作里战争更是重头戏,所以你们强化了战争在本作里的游玩比例,请问玩家对战斗的指挥能力具体有多详细?比如我能微操一名士兵走位吗?A:我们更希望玩家在考虑战争这一玩法的时候,思考的依然是“宏观的决策”。要知道,古罗马的士兵是战士的同时也是社会基础构成的一部分,他们也有工作和产业,所以在本作里,要想维持一致庞大的军队,光是把他们“造出来”是远远不够的,你还要确保你的城市足够强大,健康。如果你的城市开始凋零,那么军队也会跟着一起土崩瓦解,所以在本作里,战争的比例虽然提高,但与其城市建造的主轴玩法依然是高度契合的。所以,虽然游戏中并不会出现让玩家陌生的操作方式,但战争内容的比例肯定还是大幅提高的。 ![图为实机画面](https://image.gcores.com/f1830aa3b94617b3b8d656bcec3187dd-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为实机画面) Q:在战争比例提高之后,如果有系列老玩家对于在《纪元》里搞军事没什么兴趣的话,能否在并不碰军事内容的情况下开心游玩?A:这是个非常好的问题。你在刚才的试玩里想必已经发现,本作相比于前作非常强调给玩家选择。在宗教层面,你可以选择战神来强化士兵的战斗意志,并降低成本;而科技树方面也非常清晰的分为了经济,行政,军事三条路线,要走哪条科技或是选哪个守护神都是你自己的选择。如果你完全不想玩军事,那也没事,选择丰饶女神或者海神波塞冬,大幅发展农业,贸易,赚取大量的钱财也是一种玩法,这也是玩家主动选择的玩法。如果玩家在初期就选择了不同的发展路线,玩到后面,城市展现出的面貌甚至也是完全不同的。游戏里与其他总督的关系也并不一定总是最重要以兵戎相见,如果你有更强大的经济实力,在外交上其实也能提供更多的主动权。 ![图为实机画面](https://image.gcores.com/4429faab4090e8e656c362e28fcc5441-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为实机画面) ![图为实机画面](https://image.gcores.com/fa401104321eccf08aee4e149067e3d8-1280-718.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为实机画面) Q:在试玩过程中,虽然我意识到游戏在通过一些事件和人物来展示古罗马的奴隶阶级,但我认为古罗马毕竟是建立在奴隶的辛勤工作和对奴隶的压迫之上的,而游戏基本没有展示这部分。本作有在有意避免涉及奴隶这一议题吗?A:不,不是的,我们并不想避开奴隶这一议题。在游戏的事件里,我们完全不避讳的提供了许多抉择,你作为总督,可以压榨你的人民来解燃眉之急,或干脆铁腕统治。游戏里也有许多其他人,他们象征着古罗马社会里的各个阶层,也有着不同的人生经历,对古罗马奴隶阶层的看法各不相同,你也会与他们有深入的接触。而且,游戏内玩家的顾问本人就是一名奴隶,但古罗马的奴隶事实上也是参与行政管理工作的,会接触到更高等的教育,也拥有自己的思想和观点,这也是符合史实的设计。Q:请问为什么《纪元》系列每一作的年份数字相加之和都是9?回答:等你入职我司我就告诉你。(真的么,先不写文章了,改简历去了。)除了与总监的对话,育碧的工作人员也兴奋地与我交流了许多,尤其值得一提的是,育碧还特地为我安排了中文说得非常好的意大利小姐姐,给我提供了非常大的交流上的帮助。在此再次感谢育碧提供的试玩机会。只是可惜试玩内容有限,采访时间窗口也不多,等到游戏正式发售,一定再为大家带来深度报道。 ![图为实机画面](https://image.gcores.com/2fc523c77074787de8cf90bf5473487c-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为实机画面)

2025-05-20 10:07:26 · 0次阅读
 
 
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