作为继广州IT办公室后集团在内地的重要举措,该办公室启用标志着国泰大湾区数字化布局进入“香港-广州-深圳”三点协同深化阶段。
2025年7月4日,为纪念品牌 Formula E 夺冠十周年,蔚来正式发布冠军纪念版系列车型,包含新ET5、新ET5T和新EC6三款车型,用户皆可选择升级。新ET5、新ET5T冠军纪念版整车起售价为31.6万元,采用 BaaS 电池租用方式购买,起售价为24.6万元;新EC6冠军纪念版整车起售价37万元,采用Baas电池租用方式购买,起售价为30万元。 蔚来冠军纪念版系列车型,灵感来源于当年夺冠赛车的经典涂装,外观上标配了专属化的轮毂与竞速绿刹车卡钳,开放车型所有可选车身颜色搭配;标配专属的运动风格内饰,采用灰色系搭配竞速绿撞色,并大量使用了Alcantara麂皮质感材质与Microfiber超纤绒材质,让高级感与风格化兼备;座椅靠背、门槛饰条以及车尾的专属「Champion Editon」徽标,时刻提醒着人们它独特的身份;新ET5与新ET5T冠军纪念版车型更升级了底盘硬件,搭配专属的软件调教,让驾驶乐趣变得更加细腻丰富。  **专属外观设计 融入竞速美学** 新 ET5、新 ET5T 、新 EC6 冠军纪念版采用专属风格化外观设计,传承了 FE 冠军赛车的设计元素,将竞速美学融入细节。独具匠心地采用「竞速绿」配色作为整车的点睛之笔,与热门配色「月辉银」的外观相呼应,完美再现了当年蔚来 FE 冠军赛车的经典涂装,流动的金属光泽在车身勾勒出蓄势待发的动感姿态。配合哑光金属质感的 Moon 外观套件,彰显运动激情。  新 ET5、新 ET5T冠军版采用了全新设计的20英寸五辐风竞轮圈,让整车的竞速质感更为突出;新EC6冠军版采用了21英寸高镂空风格设计的五辐风翼轮圈,同时搭配了「竞速绿」高性能制动卡钳,让赛道基因成为感官升级的重要元素。  另外,用户还可以通过蔚来车商城订购为冠军纪念版车型推出的碳纤维选装套件,包括为新ET5车型推出的专属碳纤维尾翼,后视镜盖及轮毂盖等。以碳纤维材质独特而细腻的纹理,为竞速美学再添个性细节。  **专属内饰设计 锐化运动风格** 所有冠军纪念版车型都标配了专属的主题内饰,以灰色系作为主色调,搭配「竞速绿」撞色缝线与安全带,与卡钳内外呼应,为座舱带来更为强烈的运动化风格。三款车型都标配了 Microfiber 超纤绒材质的座椅,头枕和座椅上部增加了 NIO 和 Champion Edition 2015的专属压印,顶棚和立柱部分同样标配了Microfiber材质,在设计审美上提升了档次感。此外,为优化转向时的触感,方向盘更是采用了Alcantara 麂皮质感材质,让操控更得心应手。   **专属底盘调教 增强驾趣体验** 新 ET5、新 ET5T 冠军纪念版车型进行了专属运动化底盘软件调校。前防倾杆直径增加至33mm,壁厚增加 0.2 mm;后防倾杆直径升级至 22 mm,壁厚增加 0.25 mm,整体硬件的提升使整体抗扭刚度提升 6%,也让车辆的侧倾梯度控制在 3 deg/g 以内,配合专属的软件调教,让车辆侧倾抑制更佳,让过弯支撑性增强,转向响应也更高效、时刻为驾驶者带来精准灵动的操控体验,尽享驾驶乐趣。  新 ET5、新 ET5T、新EC6 更全系标配了 CDC 连续阻尼控制系统,每秒 500 次主动调节悬挂软硬,保持车身稳定姿态;配备 4D 全域舒适领航功能,能够预知颠簸,提前调整底盘参数;全新后副车架液压衬套升级,配合全新的转向 EPS 标定、电控及减振器等多项软件调校优化,带来全面的驾控质感提升。 新 ET5、新 ET5T 升级全新 EP Mode 模式,支持前后轴阻尼 11 档独立调节,实现赛道级自定义驾控体验,通过 AI 动态调整悬架软硬与冷却系统,搭配日常、赛道、弹射、漂移、跑山 5 种驾驶场景,从感官上满足多元化的驾驶乐趣。  **冠军纪念版即日上新 锁定7月限时购车权益** 蔚来冠军纪念版车型将于7月5日开始陆续登陆门店,期待各位莅临品鉴。冠军纪念版车主登陆车商城,选购碳纤维套装,更可获2000元限时折扣。同时在2025年7月31日(含)前,成功预订蔚来新 ET5、新 ET5T、新 ES6、新 EC6车型并锁单的用户(含冠军纪念版车型),更可以享受多重限时购车礼,包括5年0息、5年免费换电、5年全域领航辅助驾驶免费使用权等多项重磅权益,还有丰富专属车型礼遇和置换福利,让7月购车充满惊喜。
作者| Moonshot 编辑| 靖宇 你是否也曾为在浏览器上打开十几个标签页、却依然找不到答案而烦扰? 你是否经历过,只是想搞懂一个概念,却在搜索、跳转、视频、文章里中耗去大半小时,最后仍不明所以? 在 AI 工具爆炸的 2025 年,我们被各种新玩意包围:AI 写作、AI 搜索、AI 总结、AI 启动器……好像 每一个软件都想借 AI,重塑一遍你和电脑的关系 。 而上网冲浪最重要的那块冲浪板——浏览器,一直以来都没有被 AI「重新定义」。大多数所谓的「AI 浏览器」,不过是在搜索框里集成了 ChatGPT、Gemini,或是装个 AI 插件。 浏览器,这个现代人最常用的工具,却也是最没有「升级感」的工具。 直到「Dia」出现。  Dia 的核心理念是: 「AI 即是浏览器」 ,它不是浏览网页的工具,也不是 AI 外挂和插件,它是少数真正从底层重新定义「浏览器」的产品。 如果你还在复制粘贴网页去 ChatGPT,总结、翻译、提问一条条来,那你真的该认识一下 Dia 了。 在用了一段时间 Dia 后,它不仅重塑了我对 AI 时代浏览器的理解, 还创造了我新的上网习惯,也让我产生了某种恐惧 。 ## 栏目作者召集 极客公园的新栏目「AI 上新」,将带大家体验最新的 AI 应用和硬件,让你成为 AI 时代「最靓的仔」! 现在,我们也向所有喜欢尝鲜和体验 AI 的同学发出召集,只要你发现并体验了新的 AI 应用或者功能,按照格式(参考案例: [AI 上新|这个应用,让苏格拉底和尼采手把手教我「哲学」 ](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MTMwNDMwODQ0MQ==&mid=2653082038&idx=1&sn=c745e8026c93e6dcb92b1bd30ecd07ba&scene=21#wechat_redirect)) 向栏目投稿,在极客公园公众号发布,不仅能获得相应稿费,且会为你「报销」AI 应用的订阅费用。 同时, 优秀作者还有机会进入极客公园 AI 体验群 ,获得最新 AI 应用和工具的内测资格,参加极客公园专属相关 AI 活动,和 AI 应用创始人一对一沟通。 AGI 太久,只争朝夕,让一部分人先 AI 起来吧! 投稿、进群请扫描下方二维码添加极客小助手微信  # 01 AI 就是浏览器本身 第一次打开 Dia,你可能会被它的界面迷惑:没有传统浏览器的标签页、书签栏、插件区,取而代之的一个对话框,和下方「聊天」、「写作」、「编程」三个功能卡。 打开浏览器,即用大模型,有问题,对话框里直接聊,堪称「大模型」版 Boss 直聘。 这也是 Dia 不同于传统浏览器之处:它把浏览器的核心功能,从浏览网页变成了「解决需求」。  我们通常打开浏览器,是需要解决某个具体的问题,比如你想知道「剪映和 Final Cut 的功能差异,它们分别适合哪些类型的视频剪辑者?」 在传统浏览器中,你需要打开搜索引擎,把复杂的需求简化成「剪映和 Final Cut 的功能差异」。再在浩如烟海的网页里,人工比对功能列表、翻社区评论、看评测文章和视频,最终自己提炼出结论。 而在 Dia 中,你可以输入自己完整且具体的想法,「我是一个剪辑小白,我想学着剪辑自己的 Vlog 发到某书/某音上,请帮我比较一下……」。 Dia 会用 AI 帮你: - 自动查找多个来源(官网、知乎、Reddit、媒体评测) - 自动阅读网页内容并生成简明摘要 - 用结构化方式输出表格或段落总结 - 最后提出具体建议:如果你是新手短视频博主,更推荐剪映;如果是团队协作或需要插件生态,Final Cut 更合适…… 这不是简单的搜索增强,Dia 完整地替你做完了「检索 - 筛选 - 得出结论」的全过程。 而且 Dia 不是那种千篇一律的 AI 聊天机器人。你可以开启「个性化模式」,自定义 Dia 的语气、写作风格,甚至让它模仿某些知名人物的表达方式。Dia 甚至可以根据你设定的职业和兴趣,给出更贴合你需求的答案。  由此一例延伸,你还可以直接和 Dia 说「帮我总结下这篇论文」、「把这段网页内容翻译下」、「帮我写个邮件模板」,甚至「用保罗·格雷厄姆的风格给我讲讲这个概念」。 当然,这些功能任何大模型都能实现,但 Dia 的不同之处在于,它不仅是「我问,它答」,而是「我说目标,它执行流程」。 Dia 背后的交互理念是:「 人类提出任务,AI 自动跑网页 」。 这也就重塑了「浏览器」这一产品目的。其他浏览器目的是:更好地浏览网页,而 Dia 的目的则是:利用网页,完成你的需求。 # 02 无数的网页,无缝的 AI Dia 的核心杀手锏,是它对人与网页交互方式的彻底重构:网页不仅能看,更能直接对话、理解、处理。 传统浏览器中,你要想让大模型帮你处理网页信息,往往得经历这样一套流程:「复制网页内容 → 打开 ChatGPT → 粘贴 → 输入 Prompt → 处理结果再粘贴回来。」哪怕你用上了各种插件或侧边助手,依然逃不出「来回切换 + 手动处理」的困境。 而 Dia 把这整个链条,浓缩成了一次点击。 你只需点击网页右上角的「Chat」按钮,就能在当前页面直接唤起 AI 侧边栏,像聊天一样说出你的需求。 Dia 会自动读取并理解你当前页面的全部上下文,包括正文、图表、表格、视频音频、PDF、甚至图片上的文字信息。你甚至不需要告诉它「我需要你看这段」。 在实际体验中,Dia 展现出强大的内容感知与任务执行能力。 比如我打开一封活动方发来的 3000 字英文邮件,内容涉及会议安排、座位号、取票方式、注意事项、法律须知……  我根本没精力一段段翻看,所以我在「Chat」中输入:「请总结邮件重点。」Dia 立刻理解邮件结构,剥离出关键字段,把我最需要的「座位和兑换码」信息提炼出来。我不用复制粘贴,再跳转去 ChatGPT,它就在我眼前完成了整个信息处理。 更惊艳的,是 Dia 对复杂内容和具体指令的理解力 。 比如我正在浏览一段 20 分钟的 YouTube 足球训练视频,你不需要从头看到尾,只需在侧边栏下指令:「视频里推荐的单人训练方案是什么?是否推荐新人采用?」 Dia 会自动「看」完视频内容,再对应到我具体要求「单人训练」,生成相应答案,甚至会在答案里标出时间点,点击即可直接跳到对应片段。 我完全不需要全片观看再记个笔记,就已经得到了翔实可用的答案。  我甚至可以打开多个视频页面,比如几支热门的足球训练教程,一支都不点播放,直接唤出 Dia:「请结合这些视频,给我制定一个适合在家练习的训练计划。」 Dia 就会把所有视频作为输入源,进行并行分析,生成一个结构清晰、语气自然、结合你需求的定制训练方案。  所以与其说 Dia 集成了大模型,不如说它让网页本身成为了 AI 的输入接口 。 Dia 能识别每一个网页的结构逻辑,我看到的文本、图表、图片、视频、嵌入文档通通可以当作可读对象。 无论我面对的是冗长邮件、冗杂文档、复杂视频、PDF 报告、论坛高楼的评论区,我只需要说出我需要什么,Dia 就能「理解、处理、生成」。 而且,Dia 还可以把对话内容一键生成图片,待我后续查用,这种「所见即所得、所聊即输出、句句有回应」的体验,让我网上冲浪的体验变得无比丝滑和顺畅。 # 03 面向未来设计 除了两大核心功能外,Dia 还有许多可圈可点的设计。 比如界面设计,打开 Dia,你会感受到一种安静和专注,就像一张未经打扰的白纸。 它的界面干净得近乎「禅意」:只有一个对话框,几个功能卡,一个「Chat」按钮。从设计上就仿佛告诉你:重点不是网页,而是任务。  Dia 上没有传统浏览器那些满屏的书签页、插件栏、广告条和通知弹窗,在初始设定时,它就内嵌了屏蔽广告的选项。 让你从浏览到操作,都能感受到一种「极简式专注」。  Dia 强调隐私的「屏蔽功能」 AI 也嵌入到了网页浏览的每个字节里。 比如我可以随意框选一句话,右键「Ask Dia」,Dia 会把这段话和整个网页一起抓取进 AI,它既有上下文,也有重点句。 所以我能让它「用海明威的文风/刘慈欣的文风/雅思写作 7 分的水平重写这段话」,也可以问「这段话在全文结构上的意义是什么?」  Dia 还支持用户预设命令,我就创建了一个「/read」命令。在阅读长文时,我只需要输入「/read」,Dia 就会按照我的 prompt 去处理网页,并按要求反馈结果。   其实就是把 prompt「快捷键化」 当然,Dia 并非完美,甚至让我感受到了隐患。 虽然中文识别与处理能力非常强,但 Dia 界面不支持中文,AI 输入输出中文都需要手动设置。 其次,最令人困扰地还是网络问题,Dia 目前只支持美区 IP 的账号登录,以及在调用模型时,也要保持美区 IP,哪怕经由网络设置后,依然会随机出现连不上模型、被迫弹出账户等问题。  上面是登录问题,下面是调用模型时的失败 以及,我吹毛求疵地希望,Dia 能走得再远一点,不只是「理解网页」,而是能「操作网页」,能独立完成「自然语言 - 执行」的回路。 就像我希望,我能对它说:「我想看电影《F1》的预告片。」Dia 就能立刻打开 YouTube 或 Bilibili,搜索对应片段,自动播放,甚至为我挑选中文字幕版本。 又或者我说:「帮我订明天中午去上海的高铁票。」Dia 就能自动跳转到 12306,识别出发地、填好时间、筛选出中午时段的车次,然后停在确认页上,等我点下支付。 就像我们曾对手机上的语音助手充满幻想,希望它能调用 App、订外卖、设闹钟、发微信。 我对 AI 时代的浏览器,也有类似的期许:它不仅该帮我理解网页,更该帮我调用网页、操作网页、完成任务。 这时的浏览器,已经不再是传统意义上的「信息入口」,而是一个真正能动手做事的 AI Agent 。  结果我还是要复制粘贴、打开 YouTube、筛选视频 如果说此前介绍过的 [Raycast 重构了我 Mac 的操作习惯 ](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MTMwNDMwODQ0MQ==&mid=2653081423&idx=1&sn=5faf8a880c715364436d296138349a5b&scene=21#wechat_redirect),那 Dia 也重塑了我的上网体验。 用 Dia 一段时间后,我发现上网不再是漫无目的地冲浪,而是一个更加专注的过程。 过去的浏览体验,常常我是被信息推着走。一开始只想查个数据,最后却在无数个标签页之间兜兜转转,看了一堆没用的东西。 而现在,当我带着任务时,我专注在任务上,而非纷繁复杂的信息和网页里,我直接和 Dia 对话,让它给我答案; 当我在看内容时,我专注在内容上,我不用停下来查词、跳页、记录,我请求 Dia 助我理解。 Dia 不只是浏览器,而是一个面向 AI 时代的信息界面。它把浏览器从「打开页面」的工具,变成「完成任务」的平台。 而这,恰恰也是我最隐隐担忧的地方。 我确实变得更专注了,但与此同时,也失去了一部分耐心 。当任务被不断压缩成目标 + 输出,我开始习惯于一句「总结一下」代替完整阅读。 我不再耐心体会镜头的剪辑节奏、句子的遣词造句、结构的层层铺垫,而是本能地请求 AI 快速提取结论, 我变得更加依赖于 AI 带来的「快餐」 。 就像这篇文章,如果我不是作者,而是读者,在 Dia 中打开它的第一反应,很可能只是敲下快捷命令:「/read」。 而这,是整个 AI 时代都面临的难题,或许也间接证明了: Dia 做对了。 *头图来源: Wired 本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信 geekparkGO
 本期节目提到的游戏: 《[污痕圣杯 阿瓦隆陨落](https://store.steampowered.com/app/1466060/_/)》 [《哈迪斯2》](https://store.steampowered.com/app/1145350/Hades_II/) 《[无尽宇宙:Neoverse](https://store.steampowered.com/app/994220/Neoverse/)》 《[房产达人2](https://store.steampowered.com/app/1190970/_2/)》《[漫威银河护卫队](https://store.steampowered.com/app/1088850/Marvels_Guardians_of_the_Galaxy/)》 《[全面战争法老](https://store.steampowered.com/app/1937780/Total_War_PHARAOH/)》 《[Rimworld](https://store.steampowered.com/app/294100/_RimWorld/)》 《[地球防卫军5 6](https://store.steampowered.com/app/2291060/6/)》 《[深岩银河](https://store.steampowered.com/app/548430/_/)》 《[深岩银河 幸存者](https://store.steampowered.com/app/2321470/_/)》 《[X4 Foundation](https://store.steampowered.com/app/392160/X4_Foundations/)》 《[Siralim Ultimate](https://store.steampowered.com/app/1289810/Siralim_Ultimate/)》 《[司辰之书](https://store.steampowered.com/app/1028310/_/)》 《[Epic Battle Fantasy 4](https://store.steampowered.com/app/265610/Epic_Battle_Fantasy_4/)》 《[Digseum](https://store.steampowered.com/app/3361470/Digseum/)》 《[Shadow Empire](https://store.steampowered.com/app/1154840/Shadow_Empire/)》 《[Brigador 叛击士](https://store.steampowered.com/app/274500/_/)》 《[Rusted Warfare](https://store.steampowered.com/app/647960/Rusted_Warfare__RTS/)》 《[We Who Are About to Die](https://store.steampowered.com/app/973230/We_Who_Are_About_To_Die/)》 《[战锤:末世鼠疫2](https://store.steampowered.com/app/552500/Warhammer_Vermintide_2/)》 《[hobo tough life](https://store.steampowered.com/app/632300/Hobo_Tough_Life/)》 《[漫漫长夜](https://store.steampowered.com/app/305620/The_Long_Dark/)》 《[Don't Escape Trilogy](https://store.steampowered.com/app/1070550/Dont_Escape_Trilogy/)》 《[合金装备 崛起复仇](https://store.steampowered.com/app/235460/METAL_GEAR_RISING_REVENGEANCE/)》 《[unpacking](https://store.steampowered.com/app/1135690/Unpacking/)》 《[蜡笔小新“煤炭镇的小白”](https://store.steampowered.com/app/2699820/_/)》 本期节目时间轴由AI制作 *GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,但是充满情感。
Manus AI has relocated its headquarters from Beijing to Singapore and has begun local recruitment for positions such as AI engineers. Salaries range from $8,000 to $16,000 per month, with annual compensation exceeding 1.3 million yuan.
近日,充电宝巨头罗马仕陷入召回信任危机。根据各大电商平台显示,罗马仕天猫、淘宝、拼多多等官方旗舰店目前已关闭,其中京东平台仅剩下京东自营店。 有网友发文晒出自己的退款进度,排在17万之外,预计需要15-30个工作日到账。  **今日,有多名消费者反映,退款进度页面显示的排队位次还会出现越排越靠后的情况。** “7月7日下午六点多查是181494位,8号上午九点多却排在了181883位。” 有在等待退款的罗马仕消费者表示,他每次刷新排名都在往后,过了一晚上已经往后几百位了。 对此,客服只说抱歉,也不知什么情况,害怕排到后面白排。 也有消费者表示:**“虽然一天可以前进约30个位次,但进度挺慢,还不知道会不会被插队。”**  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511762.htm)
**三星、SK海力士之后,美光的GDDR7显存终于也开始供货NVIDIA,用于RTX 50系列显卡。至此,三大原厂聚齐。三星GDDR7显存最早用于RTX 50系列,也是绝对主力供应商,尤其是高端型号**,包括2GB 32GHz(K4VAF325AC-SC32)、2GB 28GHz(K4VAF325AC-SC28)、3GB 28GHz(K4VCF325AC-SC28)三种不同版本。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/92d2bfe7ccdf460f8f062c7096383c49.jpg) SK海力士只有2GB 32GHz(H57G42MP4AX004N)一种规格,目前主要用于中高端的RTX 50系列,因为其时序控制比三星差一些,性能也更弱一点。 **美光的提供两种规格,单颗容量都是2GB,等效频率一个32GHz(MT68A512M32DF-32:A),一个28GHz(MT68A512M32DF-28:A)。** 只是,**目前尚不清楚RTX 50系列哪些型号用了美光显存,势必又要开启新一轮“抽奖”**,还好RTX 50系列目前没有爆出GDDR7显存导致的性能、稳定性问题。 同时,随着GDDR7显存供应量的增大,**成本肯定能逐渐降低**,但能不能带来显卡整体价格的走低,就不好说了。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/9960877b0efe4d0fa3213548a8b229d3.jpg) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511760.htm)
苹果公司即将在秋季推出的iPhone 17 Air,据海外媒体爆料,这款机型将推出一款全新的浅蓝主打配色。这种蓝色调非常淡雅,呈现出近乎白灰色的视觉效果,甚至在光线较暗的环境下可能被误认为白色,**有望成为苹果迄今为止推出过的所有蓝色版本中最具辨识度的一种**。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/224170a1b5e1431984399c54f14d5645.png) 继iPhone 13 Pro的“远峰蓝”之后,苹果再次尝试以冷色调为主打配色,进一步向更轻盈、更柔和的设计风格迈进。 iPhone 13 Pro的“远峰蓝”曾因其在不同光照条件下呈现出蓝色与灰蓝色之间的变化而受到市场广泛欢迎。 iPhone 15系列则推出了更为柔和的淡紫色、粉色和黄色等“马卡龙”风格配色。 此次曝光的iPhone 17 Air蓝色版本,**在视觉表现上更加通透,且与以往任何一款蓝色机型都不相同**。 按照惯例,iPhone 17系列预计将在2025年秋季发布,届时包括iPhone 17 Air、iPhone 17、iPhone 17 Pro及iPhone 17 Pro Max在内的全系新品有望一同亮相。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/9c89a59843da45a7b633773d7506949d.jpg) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511758.htm)
据央视新闻报道,**印度航空事故调查局8日向印度民航总局和其他相关部门提交了印度航空波音**787-8**型客机坠毁事故的初步调查报告。**这一报告是基于该局的初步评估和收集的证据所作出的。 **这是首份官方提交的事故报告,目前报告的具体内容暂未公布。** 据报道,当地时间6月12日下午,一架从印度飞往英国的印度航空公司波音787-8型客机在印度古吉拉特邦艾哈迈达巴德机场起飞后不久坠毁,造成机上和地面上共270余人遇难。 **目前,飞机上的两个黑匣子均已被找到。** 这是波音 787 机型首次发生致命空难,多国已派团队协助调查。 **印度航空部长奈杜此前表示,预计将在三个月内公布坠机事故调查报告。** 当地时间6月17日晚,印度民航总局发表了审查印度航空和印度航空快运运营情况的公告。 公告称,近期对印度航空波音787机队进行的监察中未发现任何重大安全问题,飞机及相关维护系统均符合现行安全标准。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511754.htm)
Hailey觉得自己被按下了加速键。 从决定操盘美妆品牌JMCY出海的那一刻起,14个月,她搬了7次办公室。从杭州萧山区70平方米的开间,到广州1000平方米的写字楼,平均每2个月就要“搬家”,以适应团队规模的迅速扩张。 “太快了!” Hailey感叹。 JMCY,全名“健美创研”,始创于2006年,是一家成长于浙江义乌的美妆品牌。 凭借高性价比,JMCY在国内平价美妆赛道稳居前列。2024年4月,JMCY正式启动出海战略。 作为JMCY海外业务负责人,Hailey的第一间办公室在杭州萧山区一栋偏僻的写字楼里。今年5月她回杭州出差,特意绕到那里。楼下食堂辣子鸡香味依旧,14个月前她和Miao经常碰面。 Miao是TikTok Shop东南亚跨境美妆行业运营经理,那时她常从上海来拜访。一些未来重要的决策,都是在食堂餐桌上拍板。 如今Hailey还会时常想起Miao推来的萝卜焖饭热气腾腾的香味。 **押注蓝海** 早在2022年,中国企业出海热潮中,便有人邀请JMCY到印尼合作建厂。JMCY没有第一时间入局,创始人George Wu有点“产品洁癖”:他眼里容不得配方表上任何一处妥协,宁愿守着生产线调试色号,也不愿只是借势起飞。 也是在那年,经中间人牵线,Hailey与George初次会面。 George筹划出海,Hailey有海外运营背景,第一次见面,两人很多想法不谋而合。但彼时,Hailey即将被外派到菲律宾,对George的邀请只能婉拒。 两年后,Hailey辞职回国。 她就职的上一家公司,是东南亚彩妆的龙头之一,虽然销量高、名气大,但没有自己的工厂,成本都压在了产品包装和营销上,品质却越来越糟糕。 “产品不行,再优秀的营销都是昙花一现。” Hailey笃定地说道。 更让她感到危机的是外部环境的变化。“菲律宾本土品牌快速崛起,中国的供应链品牌正在涌入,会不会对我们造成冲击?”她不断追问管理层,试图推动改变,但由于理念不合,最终只能带着不甘离开。 时隔两年,Hailey和George再度聊起出海。在话题深入之前,George邀请她到JMCY的工厂和云仓转了一圈。仅仅面向国内市场,每天都有十几万个订单从这里发出。“这在一众贴牌同行里很难得。”Hailey解释。 **** **JMCY彩妆生产线(受访者供图)** 二次会面后,Hailey成为JMCY整个海外市场的操盘手。在上一家公司铩羽而归,她渴望检验自己对市场的判断。 烈火烹油的一年开始了。 更早出发的同行早已熟悉了水文风向,Hailey要扳回落后的局面。 面对这种“落后”,最先涌上的,不是压迫感——经过前几年的沉淀,低价低质抢流量的路子很难再走通,升级后的市场需求让占据产品优势的JMCY迎来窗口期。她感到兴奋,她要追上去,需要哪些资源、制定怎样的战略,当时在她脑海里,这些问题的答案指向TikTok Shop。 “所有国货品牌,无论国内多优秀,出海都是从0到1。”Hailey分析道,语气斩钉截铁,“TikTok Shop是必选项,它的优势在于闭环生态:从让人看到广告、认识品牌,到下单,甚至回头再买,整个过程一气呵成。” 在她眼中,TikTok Shop是能让新品牌快速起量的“唯一通道”—— 不容错失,也毫无退路。 选择向哪片海域出发? 东南亚有6.5亿人口以及飞涨的互联网渗透率,加之与中国相似的消费习惯,已成为许多中国企业出海的第一站。 《TikTok Shop2025东南亚跨境出海经营白皮书》显示,2019—2024年,东南亚电商市场规模从380亿美元飙升至1590亿美元,四年涨幅超318%,预计2030年达3700亿美元,增长潜力惊人。 越南市场尤其引人注目。2022年越南化妆品零售市场规模为22亿美元,预计2027年有望达到27亿美元,其中护肤品市场年增长率高达11.7%,远超东南亚其他地区平均水平。这个拥有69%劳动年龄人口的国家,中产阶级月均美容支出达45万—50万越南盾(约19—21美元)。JMCY的本地分销商每年可以卖出上百万盒面膜。 但Hailey感到不安。他们去过胡志明市,范五老街的网红咖啡馆里,博主们举着美妆镜直播,背景墙清一色陈列着雅诗兰黛、欧莱雅、Kiko Milano……一众大牌早已入局,JMCY占不到任何优势。而且越南直播带货的氛围浓重,JMCY没有直播带货经验,如同撞上了一块铁板。 在她更熟悉的菲律宾,16岁以上的年轻人占比超过60%。尽管收入不高,他们却十分渴望消费。Hailey的菲律宾朋友曾问她:“你们中国人为什么那么爱储蓄?”当时的菲律宾美妆消费高度集中在线下,电商的前景模糊。 彷徨的人需要一个方向,Miao带来了这个方向。 她为Hailey带来菲律宾市场和海关政策的最新信息。“数据显示菲律宾电商增速可观,且竞争格局未固化,不如反其道去大家不太注意的菲律宾,用短视频做出声量,搭建跳板。” 2024年5月底,两人出现在菲律宾街头。Hailey的行李箱和背包里塞了7台笔记本电脑,而当时新搭建的本地团队还只有5名员工。“多带了2台,未来肯定要扩大的。” 菲律宾宽阔的交通干道很少,那三天,Hailey和Miao租的车挤在狭窄而热闹的通路上,走走停停,但Hailey能感觉到,两个人在一起往前跑。 **本土化试验** 对于绝大多数出海企业来说,本地化常常是折戟的第一步。 创始人George考虑过为东南亚开发新品牌,但这意味着至少3个月的研发和生产周期。追求速度的Hailey无法直接将国内货盘照搬菲律宾,“会水土不服”。她从JMCY上千款产品中筛出100个,利用TikTok Shop作为试验场,测试哪些中国设计能匹配当地市场。 JMCY工厂里,技术人员为产品调色(受访者供图) 测品由国内团队负责。彼时,团队初创,只有5个人——财务、人力也被拉上前线。Hailey回忆当时场景:她来选品、定价;人力和财务用AI快速翻译详情页;设计同步赶制产品图,“现在看图片丑死了,但那时一切以效率为先”;运营随即上架。流程高度压缩,“一天搞定二三十个产品上架”。她的目标明确:两周内,通过自然流量和用户反馈,摸清市场水温。 推广策略上,Hailey也断然舍弃了中国经验,在菲律宾走了一条彻底的“农村包围城市”道路。“菲律宾年轻人更相信真实分享,我们先不着急找头部网红,而是聚焦真实感,用大量腰尾部短视频扩大品牌可见度。” 那段时间,她和本地团队每天都会建联2000多个网红。只告诉他们产品卖点,问他们怎么推,有什么建议。她鼓励本地达人参与脚本创作,贡献真实想法。“本地人参与得越多,我的心越稳。” 她选了几种在国内很火的短视频跟网红沟通,意外的是,在国内很火的反转剧情式广告,菲律宾人并不认可,而更基础的口播卖点、产品测评类内容,却更能俘获用户——这恰似几年前国内短视频的图景。当地的短视频内容丰富程度落后于国内,也代表着此地的蓝海机会。 Hailey紧紧抓住窗口期,她每天晚上会醒来很多次,手机就放在床头,一醒来就拿起手机,审核菲律宾人拍的短视频。“制作节奏要非常快,才能匹配得上视频发布的速度。” 在数百次产品与内容的组合测试中,双头唇釉的反应猛烈而直接。 双头唇釉一面镜面、一面哑光,60秒钟速干凝成“雨衣”。它还有“三防”功能:防水、防汗、防沾杯。在菲律宾,多功能产品是刚需,符合他们的消费水平。 印尼达人Kristina用双头唇釉做了一个测试。她举起一杯水,直接浇在刚涂好的唇釉上。一杯清水倒完,唇釉不仅完好无损,反而更加娇艳。这支视频点赞超过5万次。 菲律宾宝妈Anne Clutz在夏天逛街、聚餐,唇釉颜色如初。TikTok视频播放量达到1400万次。 测品时,Hailey发现,深受菲律宾人认可的某国际大牌也有类似的产品,但高昂的价格普通人消费不起,对方也没有专门针对菲律宾市场做宣传。 Hailey果断切入“大牌平替”的定位,同时赋予产品一个朗朗上口的新名字“three in one(三合一)”。 “中国品牌出海要有创新能力,而不是一味跟随别人脚步。”Hailey说。 销量是维系一切的关键。第3个月,这款唇釉日销突破1万单。第6个月,JMCY卖出了同行12个月的量,强势登顶TikTok单品销量榜。2024年圣诞季,更是近30次登顶榜单。 TikTok不仅是试验场,也成为产品优化的加速器。 当“three in one”唇釉的爆款视频评论区开始浮现“不持久”“沾杯”的反馈时,Hailey立刻组织复盘,一条条细究数千条真实评论,很快发现问题不在产品,而在于用法。这款唇釉需要先涂颜色层,等待60秒成膜,再涂上“雨衣”层,才能达到理想效果。Hailey反应过来,立刻要求合作达人强化用法说明,也在产品外包装上紧急加印醒目标语。 更大的战略升级随之而来。 当“three in one”系列打爆了品牌声量,头部网红自发寻求合作。但面对大网红、大明星高昂的费用,Hailey有些犹豫。老板George态度坚决:“不要舍不得花钱!投产比很高,我们花出去的钱能达到很好的效果。这么好的市场,还有什么好谨慎的?”他甚至要求Hailey每个月至少投入5万元人民币给头部达人。 JMCY海外事业部经营负责人Heron回忆,最开始团队与网红每月产出500条视频,现在,这个指标扩大到6000条。 事实证明,这笔钱花得值。JMCY共合作了近3万名达人。如今在菲律宾,JMCY月均GMV稳稳站上800万元人民币,其中有60%来自合作达人。 **掉转船头** Hailey将JMCY打造为一艘快艇,以追赶市场,但这种高效,不可避免会带来冲撞。 连续爆单下,JMCY的财报却持续亏损。Hailey盯着账单,隐约觉得哪里不对劲。她没有接触过跨境发货,对物流费用结构陌生,JMCY上下也都是出海新人,她想到了Miao。 与Miao一起梳理成本结构时,团队发现跨境发货的服务费比本地发货多一倍。他们在前期定价时漏算了这笔费用,成本悄然蚕食利润。 “算相当大的低级错误。”JMCY海外事业部经营负责人Heron坦言。 爆品定价已被市场锚定,难以更改。Hailey思索着如何提高投产比,扭转局面。但Miao点醒了她:“你的投产比已经很好了,现在关键是放量。”她分享了行业的投产比水平,补足了Hailey的信息差。 新入局的品牌船小好掉头,难的是有人及时告诉你:该转向了。“幸亏当年没钻牛角尖,才有今天。”Hailey感慨。 “怎么在不动价格、不动质量的前提下控制成本?”和Miao讨论后,她们达成共识:转向本地仓发货,这是提升时效、降低成本的必经之路。 Miao递来一份筛选过的本地仓服务商名单。彼时,一些仓库价格低廉,老板也热情,但Miao提醒Hailey:“价格只是一方面,安全和位置才是根本。” 在Miao的陪同下,Hailey在菲律宾诸岛间奔波,仓库位置、安全性、清关能力、价格一一比对。凭借精准的目标和高效的执行力,她们在短短三天内就锁定了合作伙伴。 最终敲定的供应商在菲律宾的三个城市都有仓库。之前跨境小包直邮要一周以上,合作后发货时效缩短到了2到3天,费用也降低了,用户满意度和退货率都有改善。 本地仓确定后,库存管理的弦也绷得更紧。 起初,Hailey参考竞品的历史销量数据,从国内调来50万支唇釉,预估可以满足3个月的订单。这个目标显然定低了,因为不到2个月,本地仓的存货就捉襟见肘,断货成了常态。 很快,JMCY的单品销量已是对标竞品的2—3倍。“后来我把原本的计算方法抛弃了,不再盯着竞品,根据自己的销量重新定义备货数量。” 新的秩序从本地土壤中生长出来:如今,马尼拉仓库的工作人员每天根据实时销量调整货架,补货清单通过跨境系统实时同步到义乌的生产线,相应数目的货物会在订单到来之前补充到本地仓内。 当菲律宾用户下单后,载着JMCY产品的配送车会从仓库出发,穿过椰影婆娑的街道,48小时内将带着本地物流标签的包裹,送到消费者手中。 **去更广阔的世界** 菲律宾市场的爆发远超预期。从2024年5月到2025年4月,JMCY的月GMV从0一路飙升至1000万元人民币。 当船驶入平稳港口,Hailey问Miao:“菲律宾怎么能做到2000万,3000万?”Miao分享了她的观察:“单一市场总有天花板。与其纠结菲律宾的极限,不如看看其他市场的潜力。”这启发了Hailey。 每个出海人都知道,国际政治与经济图景高度关联,局势变幻莫测,押注单一国家风险极高。真正的生存法则,是不断开疆拓土。 Miao发来一份越南市场产品分析报告,彩妆热卖品、护肤趋势、潜力卖点一目了然。“越南不只是靠达播了,短视频混剪的数据比之前好。你的产品很好,你在菲律宾也积累了很厚的混剪素材,是时候往外走一走了。” 话虽如此,但Hailey回到越南市场后,并没有执着于用混剪替代“达播”。“每个国家的基因不同。”在菲律宾,短视频是主力;但在越南,达播生态成熟、宽容度高。 她开始积极地接触越南直播机构和达人。团队里有人问:为什么我们一直在变?在Hailey看来,出海就是要将每一个国家、每一个区域的市场吃懂、吃透。变化是一定的,“如果不是快速变化,我们做不到这个体量”。 今年6月,JMCY登陆越南,恰逢东南亚的“66电商”大促,火热程度堪比中国的“618”。一场越南主播的直播,3小时创下3万美金销售纪录。 但就在半年前,类似的大促还困扰着Hailey。2024年11月之前,每到大促,JMCY的GMV不升反降,而友商的增长则能达到1.5到2倍。在Miao定期提供的脱敏行业数据中,Hailey逐渐摸索出原因:要提前至少一周开始预热,降低对投产比的要求,不断扩量;多做套组,大爆品带爆品,爆品带新品。“我们之前过度依赖爆品带爆品。” 本次“66”大促,JMCY策略彻底转向:提前充分预热,优化产品组合,用爆品带新品。效果立竿见影:常规推广仅实现GMV翻倍,而达播将整体交易量级推高了三倍多,成为关键增长引擎。 快速发展的行业,所有人都按捺不住增长冲动。一股指向墨西哥的“探路潮”正加速涌动,无数目光与资源投向这片被视为下一个爆发级增长的新蓝海。 墨西哥也在Hailey的计划中,但她并不像一年前那么着急了,过去总在追赶,总在防备失去,风浪见得多了,就知道小船出海,不仅在于追赶,更在于看清方向。 在她看来,眼下的墨西哥很像当初的菲律宾。“东南亚支撑着我去做新的尝试,入场晚不一定是坏事。把该准备的弹药备足,沉淀下去,完成一个实打实的爆发。” 在JMCY的故事里,品牌的抉择与时代的浪潮交汇,平台、达人、消费者共同参与其中,在“快”与“稳”之间找到动态平衡。 在出海的下半场,个体的敏锐果决固然重要,但高效整合平台资源更是穿越风浪、续航深海的真正动力。大海中没有无名之辈,每一艘探索的航船,都在为时代的潮汐标注新的刻度。
7月8日,国际市场研究机构 Omdia 发布最新生成式AI报告,报告显示,阿里云获评AI云市场“领导者”,是唯一入选的中国科技公司。Omdia报告指出,阿里云在模型能力、AI基础设施、开发平台、开发者生态等7大维度获评最高的“先进(Advanced)”等级,凭借通义千问大模型及其广泛的市场落地,被评为“顶级(Top)”亚太基础模型供应商。  图说:Omdia《2025年亚太地区生成式AI云巨头》报告 Omdia 在报告中对亚太地区中表现突出的GenAI相关厂商进行分析研究,根据模型性能、模型优化能力、基础设施、数据库、开发平台、运维、部署、安全及开发社区等9大维度,对所有厂商进行综合评估。根据评估,AI云市场领导者象限仅4家公司入围,包括阿里云、AWS、谷歌云和微软Azure,其中,阿里云取得9大维度中的7个最高评级,在“领导者”中最多,与AWS并列第一。 Omdia 报告指出,阿里云拥有全栈生成式AI技术,打造出百炼及PAI等开发者友好的AI平台,并且通义千问坚持开源开放,在所有供应商中保持最为激进的模型创新,因此被Omdia评为亚洲最顶级的基础模型供应商。此前,在Omdia此前发布的《2025年度中国商用大模型》厂商评估报告中,通义大模型性能及商用能力蝉联中国第一。 截至目前,通义千问系列模型全球下载量突破4亿,千问衍生模型数超过14万个,是全球第一的开源模型。阿里云在全球29个地域设有89个可用区,为全球企业和开发者提供全栈的AI基础设施及MaaS服务,包括金融、政务、互联网、汽车、智能硬件、医药等多个领域的龙头公司。
今年初在全球爆火的中国AI Agent(智能体)产品Manus,仅四个月就闪电“迁都”到海外。“通用AI智能体”(General AI Agent)公司Manus(主体为“北京蝴蝶效应科技有限公司”)近期对旗下部分国内业务进行裁员。  社交平台信息显示,目前Manus在中国区的员工总数120人左右,除了四十多名核心技术人员迁往新加坡总部之后,其余员工都将会进行裁员优化,给予N+3或者2N的赔偿。 而在今年6月,Manus AI合伙人张涛在一场活动上表示,**公司已把总部从中国迁至新加坡。据悉,一家以英文名字“Butterfly Effect”主体于2023年8月在新加坡注册,并由开曼群岛的同名实体全资控股,地点位于新加坡桥北路附近。** **笔者独家获悉,Manus近期已经在新加坡本地展开招聘,岗位包括AI工程师、数据科学家、软件开发经理等,薪资在每月8000美元-16000美元,约合人民币11万元/月,年薪超过130万元。**  **至于Manus将总部迁入新加坡的原因,主要有两种声音:**一是,据The information报道,Manus已完成硅谷顶级风投Benchmark领投新一轮融资,金额为7500万美元(约5.4亿元),估值达到5亿美元(约36亿员),投资者认为中美AI投资有所限制,促使Manus将总部迁入海外;二是中美AI竞争加剧,Manus AI受限于英伟达AI芯片限制导致技术研发困境。 据南洋时讯和联合早报,**Manus AI研发负责人曾在内部会议中提及,因无法及时获取英伟达最新 AI 芯片,其智能体的迭代升级进度被迫延缓。此外,Manus AI创始人和部分投资人还讨论过,将中国业务和国际业务完全分开的可能性,近期完成B轮融资后,该公司计划将资金用于开拓新市场,包括美国、日本和中东地区。** **据悉,**Manus背后公司为BUTTERFLY EFFECT(蝴蝶效应),其核心产品为Monica.im,国内关联企业主体是北京蝴蝶效应科技有限公司,成立于2022年4月20日,当时股东和法定代表人均为33岁的中国创业者肖弘,旗下还有一款AI平台产品Monica.im。 2023年7月3日,Manus还成立了“北京红色蝴蝶科技有限公司”,资产主体设立在Butterfly Effect (Hong Kong) Limited,法定代表人是肖弘。 2024年,Manus完成A轮融资,投资方包括腾讯、真格基金等机构。 2025年3月,肖弘对外发布AI Agent产品Manus,声称是全球首款通用型AI智能体产品。与传统AI助手不同,Manus以“手脑并用”为核心理念,能够解决各类复杂多变的任务,不仅提供建议或答案,还能直接交付完整任务成果,利用对话实现筛选简历、研究房产、分析股票等,并在GAIA基准测试中取得了SOTA成绩,引发广泛关注。 值得一提的是,Manus最初采用邀请制注册使用,且一码难求,而且闲鱼等二手交易平台上,**Manus内测码已经炒到了10万元一个,登上了微博热搜。** 今年5月,Manus开放注册,新用户可得1000积分+每日300积分,并且Manus更新了幻灯片等功能。同时,Manus与微软达成合作,AI产品上架到Microsoft Store应用商店,引发关注;此外,因早期投资Snap和Uber而闻名的硅谷投资机构Benchmark,也参与到Manus新一轮融资。  据新加坡《联合早报》,张涛今年6月在新加坡Super AI活动上表示,公司已将总部迁至新加坡。他指出,Manus代表着下一个ChatGPT时刻。虽然ChatGPT定义了人类如何与大模型互动,但这不是最终形式,主要是限制了大模型的真正潜力,最终人类需要使用的大模型能够比99%的人类更聪明。  据笔者了解,Manus还计划在日本东京开设办事处,以进军除美国以外的日本、东南亚等市场。 事实上,2024年10月,美国商务部发布前总统拜登签署的《关于解决美国在特定国家对某些国家安全技术和产品的投资问题的行政命令》规定,限制美国对中国AI、半导体和量子计算领域的某些投资,或者在某些情况下要求投资者将此类交易通知美国财政部,该行政命令于今年1月起生效。 所以,除Manus之外,最近两年由于中美AI投资限制、AI算力受限等因素,很多AI公司都把目标转向海外市场,或者将总部迁至海外。 例如,中国AI技术人员徐卓(Joshua Xu)成立的 AI 初创公司HeyGen,已将总部从深圳迁到美国洛杉矶,并要求其中国投资者IDG资本、百度风投、红杉中国、真格基金(ZhenFund)把股权卖给美国投资者;曾长期深耕中国的前360公司副总裁陆剑锋,2019年在新加坡创办WIZ.AI,如今成为东南亚领先的生成式AI企业;曾任百度集团副总裁,小度科技CEO的景鲲,在美国联合成立AI创新产品公司MainFunc,并推出旗下首款AI Agent产品Genspark,近期也已完成多轮融资。 香颂资本董事沈萌对外表示,不同于AI大模型开发商,Manus做的是应用和服务,需要多个大模型支撑,例如OpenAI的ChatGPT、Google的Gemini、Anthropic的Claude等。“如果企业设立在中国境内,会受到美国部分AI技术和算力的限制,就只能用中国国内的大模型。” 沈萌还认为,这类企业将总部设在新加坡,有助树立国际化形象,加上新加坡是亚洲关键算力节点,更具地缘意义上的行业交流资源优势和人才优势,这些都可能是公司选择新加坡的原因。 新加坡金融管理局最新数据显示,2024年,新加坡 AI 领域融资额同比增长 45%,其中Tabcut公司迁至新加坡后获得560万美元融资的成功案例,更是让Manus AI看到了新的机会。 目前,与通义千问提供专属模型支持的中文版仍然无法使用,官网显示“Manus中文版本正在开发中”。 **声网AI RTE产品线负责人姚光华曾对笔者表示,Manus和对话式 AI 产品不属于“一个物种”,Manus就是一个工具。**当前我们对AI Agent的认知还是“工具”,替换很多你现有工具类型的价值不是终极目的,而对话式 AI 交互方式则能产生情绪价值,它可能会成为超越工具以外、类似于陪伴的AI产品。 RunRL 联合创始人兼首席执行官安德鲁·格里采夫斯基 (Andrew Gritsevskiy) 表示,像OpenAI这样的大型美国初创公司也发布了类似的计算机Agent,但它们可能需要更多用户干预才能完成任务。 针对裁员、迁移总部等更多细节,截至发稿前,Manus方面不予置评。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511746.htm)
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 本文为『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』联动奈须蘑菇x烧鸡对谈全文的(下)篇,[阅读《奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(上)》请点击这里。 ](https://www.gcores.com/articles/201439) # ■奈须蘑菇眼中的「手游世代交替」 ──现在让我们换个话题。之前听闻奈须老师表示「(此次对谈中)有必要谈及手游世代交替的话题」。为什么您会这样想呢? 奈须老师: 这一话题说来话长,让我们分阶段展开吧。 奈须蘑菇开始打造『FGO』之前……也就是大概2010年前后,比之主机游戏,手游还只能算作「打发时间」的产物。当时的绝大多数手游都算不得真正意义上的游戏,但伴随着手机终端的进化,手游也逐渐开始有了游戏该有的样子。 但即便如此,如果将主机游戏比作耗时一个半小时的游戏作品,手游始终不过是接近4格漫画的存在——虽然有趣,但飞快看完之后便结束了。 在那之后,手游得到了进一步的进化。到了『锁链战记』『碧蓝幻想』『FGO』等产品的年代, 可以站到和周刊漫画差不多的位置了 。 虽然主机 游戏 是很丰富、豪华 的,但手游同样凭借每日的可玩性以及「构筑游戏外人与人之间的关联性」这类优势,不断提升着自身价值。这便是包含『FGO』在内的、我们这一世代的情况。  [https://www.fate-go.jp/world/](https://www.fate-go.jp/world/)  奈须老师: 但随后『原神』【※】横空出世。 不知该说是幸运还是不幸, 长期以来手游比之主机游戏在游戏性方面的劣势——说直白点也就是「差一档」的部分——在『原神』诞生之后,新晋的各大手游已经达到了不逊于主机游戏的水准。这便是世代交替的第一点。 ※「原神」 HoYoverse的开放世界冒险RPG。2020年上线。游戏讲述了主角在名为「提瓦特」的世界中展开冒险的奇幻故事,现如今依旧人气极高。 ──『原神』可谓是 在某种意义上跨越了手游边界的作品呢。 奈须老师: 如此一来,级别就不一样了。 相信包括烧鸡老师在内的『崩坏:星穹铁道』研发团队中,有着为数众多的工作人员在为了打造优秀产品而努力。其实这是很合理的事……具体来说,如果编剧为某一场景写出了高品质的剧本,为了将其落地为高品质的动画,就需要大量人员参与其中。 如果是『FGO』这种传统ADV游戏,只要编剧能为某一场景写出不错的剧本,接下来只需要花费大概与该编剧差不多的人力,便能呈现出优质的游戏内场景。 但如果是品质已经直逼主机游戏的当代手游,待到编剧为某一场景写出不错的剧本后,还得花费几十倍 的人力,才能做出“好的游戏场景” 。这其间耗费的人力实在过于巨大,说实在的,如果是主机游戏的研发团队这么折腾,是要出大问题的。极少有游戏能够30小时内持续体验高品质的场景以及耗费心力制作的动画,但『原神』做到了。 总的来说要呈现如此规模宏大的剧情,为玩家带来感动与满足感,且在长运运营的基础上做到每6周一次的版本更新,是需要相当规模的人力和预算的,如今有一些主机游戏都是很难做到的。 如今想要体验豪华 的娱乐产品,可能只能求诸于3A级别的手机游戏了吧……嗯,感觉大家心里已经是这么想的了,现如今只能这样大大方方地说出来。我认为,这种世代交替,已经到来了。 我辈在前一个时代勉力提升了手游的价值,但之后进一步抬高手游价值的则是HoYoverse为代表的新兴力量。而且 ,如今的中国游戏业界可谓进入了战国时代。想要活下去就必须产出更厉害、更有趣的作品。应该没有比这更紧张刺激的生存竞争了吧。  [https://jp.linkedin.com/company/hoyoverse/life](https://jp.linkedin.com/company/hoyoverse/life) 奈须老师: 不过,HoYoverse在短周期内带来的优质产品越多,玩家的「食欲阈值」也会水涨船高,最后化身为食人鱼不断袭来……还请各位继续加油! ──而烧鸡老师也作为「当事人」参与到了这一研发体制中来呢。 烧鸡老师: 所以我才说是地狱嘛(笑)。 所有人: (笑)。 奈须老师: 想必是很地狱的吧! 传统经典的『FGO』都已经为此头痛不已了……更别提规模如此之大,并且还是全球同步更新的游戏! 那已经不是人类所能承受的范围了! 烧鸡老师: 但胡思乱想也改变不了什么。不如说,能有机会创作如此大体量的故事是无比幸运的,所以更要一门心思投身于眼前的工作——在现实中,逐火也是不断失却的旅途啊![3] [4] 奈须老师: 这样呀,一旦开始,也就……。 ──在『FGO』中,奈须老师一向是采取周刊少年JUMP或者电视动画的模式,刻意打造那种让大家能够即时讨论今后剧情发展的游戏内容。而『崩坏:星穹铁道』则在端外有着为数众多的关联性内容,包含动画PV、直播活动等。 奈须老师: 没错。 除游戏外,基于现实生活的各类产品也相当完备,实在是有种「从起床到睡觉,从摇篮到墓地,一切的一切 HoYoverse都给你安排得明明白白!」的感觉(笑)。 当然,日本的游戏厂商同样也明白,让玩家爱上游戏的同时,还需要打造能够承载这份喜爱的适宜环境,并将其不断扩充……事实上一直以来他们也的确是这么做的。只不过HoYoverse花费了更多力气,在更大的舞台上进行着这个事情。我也很期待明天的星铁LIVE能让大家看到怎样的「梦境」。 烧鸡老师: HoYoverse里也有不少成长过程中深受周刊连载漫画与动画影响的同事,所以非常能够理解这种「通过即时陪伴培养强烈感情」的重要性。 所以我其实很希望剧情能够做到每周更新,但着实难度太高(笑)。 奈须老师: 要产出那么高质量的内容团队伙伴会死的!!  [https://youtu.be/whN8pnhIFuI?si=0r28cFqfJGQJvwDg](https://youtu.be/whN8pnhIFuI?si=0r28cFqfJGQJvwDg) ──接下来的这个问题可能有点敏感,「御宅族文化」在中国持续发展,进而开花结果……对此您感到欣慰的同时,是否也会有些许「落寞」呢? 奈须老师: 那我只想说「大家玩玩看Archetype Inception【※】吧」……当看到前人的优秀作品时,当然会产生「想创作这样的作品」的想法。 不过呢,了解过去作品优秀之处说明此人往往也都是生活于该作品所处时代的人。他们知道很多如今年轻人所不了解的事,总有一天,我也会如此。 说到一直以来我努力的原因……大概是因为可以和同时代的人一道狂欢。可以同他们一道生活。我坚信,今后这将成为更加美好的东西。 所以只要御宅族文化还存在于世,我完全不在意它具体在哪里盛行。  ※「奏章Ⅲ 新灵长后继战 Archetype Inception」 作为『FGO』的「奏章Ⅲ」登场的剧情。剧情由奈须蘑菇老师操刀,是极为少见的「夏日泳装活动」剧情反哺主线剧情的章节。有着「AI」以及「灵长继承」这类独特主题,在玩家间获得了巨大反响。 # ■「人类赞歌」何以打动人心 ──「Archetype Inception」可谓是奈须老师长期涉足主题的集大成者。但从内容上来说,以一名粉丝的角度过完剧情后,会有种「奈须老师该不会打算就此隐退」的疑虑…… 奈须老师: 我倒是想隐退呢~………。 所有人: (笑)。 奈须老师: 「Archetype Inception」的确算得上是对这10年来主题的一个总结。其实这10年来我一直想提来着……正巧时机合适,加上我总算想明白了该为『FGO』准备一个怎样的结局,所以觉得也该在此写清楚了。 人类无法永生,年轻时以自我为中心倒也无伤大雅,但「那一天」终归会到来。为了将要到来的那一天,有必要事先做好心理准备……大致就是这样一个故事。 包含「人类赞歌」在内,这是一种过去的伟大先人曾不断体会过,也反反复复触及过的主题。如此想来既会有些惆怅,同时也有些欣喜。  奈须老师: 但因为一些场外因素,我被要求「今年夏天会出这个角色,要用进去哦!」。所以一定程度上来说也有着这方面的考量(笑)。这样那样的偶然性不断交叠,从结果上来说,「Archetype Inception」的完成度可谓是相当之高。 所以我虽然写出了这样的内容,却并不代表打算隐退哦! ──很高兴能听到您聊这些。说来,奈须老师和烧鸡老师操刀的剧情中,都时常出现「人类赞歌」。两位是基于什么契机,开始对「人类赞歌」这一主题加以关注的呢? 奈须老师: 如果打算「书写一名人类的人生」,无论如何都会朝着人类赞歌的方向发展。描写对象是国王也好乞丐也罢,英雄也好士兵也罢……只要是「描写整段人生」,就必然会如此。 有关这一点,我是通过阅读大量名作知晓的。 那些「打动人心的故事」,势必都会道尽人生百态。在作品中描绘登场人物的开端与结局,进而书写结论,从中读者收获教训与感动。所以故事这种东西,最终一定会发展为「人类赞歌」。 不过我之所以会这么想,或许是因为奈须蘑菇本就是个有些轻飘飘 [5] 的人…… 所有人: (笑)。 烧鸡老师: 与奈须老师相比,我还处于成长学习的过程之中,思考方式也还在不断变化……为『崩坏3』编写剧情时,我还处于二十多岁后半段这样一个人生阶段,面对巨大的世界产生迷茫之时,我会尝试自问自答。 我希望可以通过这样的方式,找到自己关于这世上大多数人会遇到的问题时,属于自己的“面对世界的方式”。哪怕这世界上存在再多丑陋的东西,其中肯定还是有美好之物存在的。 此外,哪怕对面天大的困难,人总归会有「觉醒」的瞬间。 尽管这只是一种情感上的冲动,甚至可能都没有考虑后果,但我相信,这种「希望世界命运朝着好的方向转进」的姿态,才是存在于人类灵魂深处的本质……这便是为『崩坏3』打造剧情时,我对于「人类赞歌」的理解。  [https://youtu.be/Nc9RSo8FrGE?si=MKRlmbvS8QndEWF9](https://youtu.be/Nc9RSo8FrGE?si=MKRlmbvS8QndEWF9)  烧鸡老师: 而到了参与『崩坏:星穹铁道』研发的现在,我的想法又步入了下一阶段。 本作品的玩家、目标人群规模变得更为庞大,所以我才希望能够挖掘到更多的人所抱持的「现代社会问题」。 举例来说,如今社会上存在着「现代虚无主义(Nihilism)」【※】这样一种观点。对未来的迷茫与痛苦,仿佛要被现实碾碎的重压感……在这种情况下,光是写几句「相信人类力量」的口号,只会显得空泛无力。 这时我所想到的,是生命始终是由「爱」与「恨」构成的。 ※「虚无主义(Nihilism)」 指主张「如今生活的这个世界既无目的也无意义,人类所做的一切都毫无价值」等观点的思考方式。 ──「爱」与「恨」,是吗? 烧鸡老师: 首先「恨」是一种激烈的情感。必须承认,在巨大的空虚和苦难前面,人需要维持自我的动力,「恨」是一种反抗,它有时暴烈,有时戏谑,是一种足以打破无力感的力量。越是困难的时代,社会和集体的「憎恶感」就越是强烈。 但我依旧愿意相信,「爱」和「恨」是等同的。恨意终究无法得到满足,无法填充灵魂。在种种负面情绪散去后,会留下的一定是对「爱」的渴望,这就是为何人们会说记忆具有美化的作用,因为人心底里想要的,一定还是滋养、呵护。 类似『崩坏:星穹铁道』这种长线运营游戏,在经年累月的陪伴过后,有必要在长篇故事的尾声为玩家留下「爱」这种情感。伴随着游戏运营,时光不断流逝,希望这种「曾经的感动」能成为更多人心灵的力量。 不如说,现实生活太辛苦了,「善良」才需要得到更多描绘,让大家觉得自己并不孤独。 奈须老师: 嗯,我觉得挺好的。 刚才我曾说过,「如果从头到尾描绘人类的一生,就会自然而然地变为人类赞歌」,因为(会在作品中)会帮助人们实现原本已放弃的事……不对,是希望他可以去实现。我希望人们最终能够有所「回报」,而这一想法自始至终是共通的。 所谓的「回报」可以是实现自我、获得他人的爱,又或者是给与自己的答案,甚至有可能只是一种放弃释然……但见证这一切的人,却可以投射到自身。可能遭到反对,也可能受到鼓励,我觉得这正是「人类赞歌」能够打动人心的原因所在。 烧鸡老师说的其实和我想表达的相当接近,人类之所以能够发展到现在这个地步,必然少不了「善意」的功劳。假如人类完全由恶意构成,是不可能存续如此之久的,所以善意一定是存在的。 再有就是,正因为善意广泛存在于这个世界上,人们才往往对其视而不见。 而正因为恶意为数较少,这才显得特别扎眼。 尽管平时可能意识不到,但善意才是维系我们生存的根本。 所以与其说我是相信善意,倒不如说我是「希望世间存在善意」,「希望大家继续守护这种人类的善」。  # ■为了什么结束,为了什么带来「死亡」 ──『FGO』将在今年迎来第二部 终章,关于此事当然想听听奈须老师的看法。同时还想问问,奈须老师和烧鸡老师是如何看待「漂亮的游戏完结方式」的呢? 特别是手游的完结方式想必是个难题吧。 奈须老师: 刚才烧鸡老师不是说通关『Fate/stay night』后有种「怅惘若失」的感觉吗?其实我自己通关『FF4』【※】时也有类似感受。 那时我过于沉迷游戏,以至于玩到结尾处时产生了「从明天开始我该怎么活?干脆去死算了」之类的想法。游戏结束的瞬间,我感到无比的空虚,不过如今回首想来,那种空虚感严格来说应该称作「懊恼」,具体来说就是「为什么不能永远持续下去?」。也正因为产生了这份懊恼,如今的我才能打造出好作品。 当一个游戏世界面临终局时,哪怕结局再美好,有完结就有懊恼 。这种懊恼与哀伤是一个游戏的好归宿。 也表示 游戏的故事很有意义。反之,如果故事永远不会迎来结局,反倒会给人一种「人虽然活着,却没在战斗」的感觉……毕竟没有终点的人生实在是太痛苦了。 所以我们从一开始就决定会给『FGO』安排正经的结局。虽说有结局这件事不可动摇,但假如出现了足以击溃我方意志的滔天民意,我们也只能就此屈从。毕竟Aniplex是资方嘛! 所有人: (笑)。 奈须老师: 不过既然是手游,我们还是在思考能够发挥手游特性的完结方式。 抱歉啦,我们要先行一步咯! 这种事就是先下手为强嘛! ※「FF4」 『最终幻想』系列第4作,也是同系列首款发售SFC卡带的作品。本作首次采用了「即时战斗系统」,剧情方面也获得了高度评价。  [https://www.fate-go.jp/world/](https://www.fate-go.jp/world/)  ──烧鸡老师同样也参与了『崩坏3』第1部的结局研发,对吧? 烧鸡老师: 『崩坏』系列的作品一样也会迎来结局……又或者是阶段性的完结,这是打从一开始就确定好的。我们会从结局开始逆推,思考剧情的结构。 我们的游戏非常重视「与玩家共渡的时光,以及共同成长的过程」。角色们也和现实中的玩家一样,伴随着时间流逝逐步成长,走向人生的不同阶段。也正因为如此,必然会和现实一样,迎来「道别」之时。 那么该如何道别呢? 这既是剧情的结局,也是给出「答案」的时刻。 不同的是,各位玩家即便通关游戏,也还有「明天」在等待着他们。 所以即便故事迎来终局,也依旧应当描绘「足以朝着明天迈开脚步」的主题,使之成为大步向前的原动力。当今后的某一天回想起这段故事时,会发现心中还残存着爱与勇气……我们的目标,就是打造这样的结局。   ──针对「完结方式」容我再补问一句,在描绘「角色的弥留场面」以及「退场场景」时,感觉奈须老师和烧鸡老师往往都花费了不少的笔力。在描绘「角色终局」时,两位有什么特别重视的地方吗? 奈须老师: 描绘角色的终局尤其消耗热量。 一旦一名角色的戏份结束,也就是这名角色今后都无法继续叙事了。所以该角色所「承载」的东西,就得通过简短的台词……甚至是无法说台词的情况,也必须想办法加以表现。这是创作者的责任,也是压力。 换个角度想想,假如无法打造出最棒的最后场景,那一直以来塑造这名角色又有何意义? 而这就会特别消耗热量。 所以在写这类剧情前,我都会将自己收拾得干干净净,确定当天身体状况不错后再开始动笔(笑)。虽说描写任何场景都会消耗热量,但角色弥留场景的消耗是最大的,甚至身体都会发烫。 烧鸡老师: 我也有类似感觉。 与工作无关,我喜欢角色以生命的巅峰状态迎来结局……所有人以一种最华丽的方式,为故事画上句号。与之相反,角色日渐衰颓,不断走下坡路的完结方式,会让我既哀伤又恐惧。  ──刚才奈须老师提到说「希望让自己的作品具备不死性」,基于角色的弥留表现以及死亡方式,也许他们同样也能拥有「不死」。 奈须老师: 因为会成为「传说」嘛。 角色弥留之际的表现可能会很夺目,可能会很凄惨……激烈的黑暗也好,光明也罢,角色迎来终局的画面始终会深深刻印在玩家心中。可能会激励玩家,也可能让玩家从中吸取教训,这是每位写手都应当为之奋斗的目标,大言不惭地说一句,这也一直是我的目标。 烧鸡老师: 这里可以打个比方……大多数人的一生,都是在回答「如何面对死亡」这个问题。而角色的死亡之所以如此引人注目,大概就是因为大家对于该问题都颇为关注吧。 在生命的最后一刻,角色们都试图给出问题的「答案」。 在编写剧情的过程中我们时常感到,当角色步入某个阶段后,就会变得不受控制。TA会突破我方的认知与知识,自行迈向结局。角色自顾自地动了起来,并且给出了我们始终不曾找到的「答案」。 奈须老师: 的确偶尔会出现这种「写着写着就跳脱出编剧思路」的角色。 不过我觉得这也要看编剧的创作风格。 举例来说,如果预先在脑中制定好角色的各项属性,然后判断「这家伙应该会如此这般地行动」,并以模拟一般的方式让角色动起来,那么在某个时间点,角色会自然而然地做出与预先设想截然不同的行径。 比如台词方面,本来说一句「是的」就能清清爽爽地结束掉这一页,结果那家伙居然说了句「不」! 呜哇——这样一来还得继续写10页!! ……大概就类似这种感觉(笑)。  奈须老师: 当角色如此这般地成长到最后,对于编剧来说最为不甘的是什么呢? 那就是发现,对于该角色而言,最后那句台词往往是他最为重要的事物。 基于这种「突发性剧情」成长起来的角色,早已不属于作者,而是完全从属于故事本身了——这种情况的确会偶有发生。而一旦「角色完全从属于故事」,其弥留之际留下的台词多半也与作者的意志无关,反倒会让作者心想「这家伙居然在最后时刻说这个……」,倒是别有一番趣味。 举例来说,如果弥留之际突然冒出一句「拉面……!」,大概会惊讶「原来你这么喜欢吃拉面吗?!」(笑)。不过即便是这样的台词,也足以让人知晓该角色最为重视什么,在从事码字工作的过程中,这样的体验对作者也是一种奖励。 ──奈须老师更多是采用的这种「模拟型」写法吗? 奈须老师: 是的。 虽然「在心中打造另一种人格(去写作)」听上去很帅气,但我其实单纯只是在心中决定「这个角色应该会这样做」,并且贯彻始终而已。 所以对于上边提到的那种「不听写手安排」的角色,我同时也会觉得「这种情况下,这家伙多半不会老老实实地说「好的」」。基于这层原因,稿件文字量与日俱增,Lasengle已经在哭鼻子了。 所有人: (笑)。 奈须老师: 不过虽然看上去具有突发性,但从某种意义上来说可以视作作家日积月累打造的角色行为模式,该设定持续的时间越久,就越必须严格遵守。越是认真遵守的作家,就越容易让角色说出与故事大纲不一致的台词。 反而强硬的作家则会无视这种积累,强行按照大纲推进剧情……一旦读者注意到这点,就会产生违和感,这种情况其实时有发生。不过嘛,这对作家来说可谓是家常便饭。 ──烧鸡老师在描绘角色时也是模拟型吗? 烧鸡老师: 我也一样。 倒不如说如果不这么操作,就无法给角色带来真实感。  # ■如果世界毁灭这一糟糕至极的情况真的发生 时──── ──对谈最后,烧鸡老师还有什么补充问题想请奈须老师回答吗? 今天我们充分感受到了烧鸡老师对TYPE-MOON的热爱,如果还有什么其他想聊的……务必借此机会畅谈一番! 奈须老师: 别上钩——! 别中了这家伙的套儿——!! 烧鸡老师,不用勉强。 烧鸡老师: 对我而言,此次对谈是无比荣幸且梦幻的机会。说来,在今天的对谈中,我脑中一直有一个场景。 那就是如果世界毁灭这一糟糕至极的情况真的发生[7] ——这里做个假设。 在化作焦土的废墟之中,一名年幼的孩子打开一台旧电视,画面中随之出现了『Fate/stay night』的字样。在这样的末日世界中,孩子面前突然出现了一名身穿斗篷的大叔。大叔蹲下身来说道:「你知道吗?我以前见过奈须蘑菇。」 所有人: (爆笑)。 烧鸡老师: 下一个瞬间,孩子回过头,原来他就是大叔曾经的自己。 「如何?我没有辜负你的期待」——伴随着这句台词,全剧终。 奈须老师: 嗯……简而言之就是,能把接力棒交出去太好了!! 哎呀,毕竟我二十多岁那会儿也思考过类似的东西! 在世界末日观看喜欢的作品时……身边还有一名6岁左右,身着黑色围裙的女孩。名叫「爱丽丝」的女孩拿了本书过来,对我说:「爸爸,念书给我听。」于是我就回话说:「好呀,这本书呢───」,以前的我觉得只要能给别人念自己喜欢的作品,也就死而无憾了(笑)。 哎呀呀,这个棒可谓是交得相当漂亮! ──希望您别早早隐退。 奈须老师: 你瞧瞧你瞧瞧,就是因为老有人这么说……。 当然我不希望世界末日到来,不过等到今后哪天有年轻玩家问起「诶,蘑菇你居然还能和HoYoverse搞联动?!」,我也能堂堂正正地回一句「没错哦!」(笑)。 (暂定插入:完成版缩略图) 奈须老师: 最后再闲聊一句,烧鸡老师为什么会取「烧鸡」这么个笔名? 烧鸡老师: 其实我以前用的是其他笔名。 有趣的是,之前我用的那个笔名,其中文发音和「烧鸡」很像,所以自我介绍的时候制作人听岔了。再有就是,「烧鸡」这名字比较好记,所以就一直用作笔名了。 奈须老师: 原来如此! 笔名要的就是简单好记。 所有人: (笑)。 # ●结语 这根本就是「新灵长后继战 Archetype Inception」嘛。 相信有人与我心有戚戚焉。 神奇的是,其实一开始并无此等打算,但不知不觉中就变成了「Archetype Inception」的样子。继承,世代交替,本次对谈为大家从头到尾呈现了该段历史。 无论犯错几千次,几万次,甚至几亿次,人类始终得以存续。 创作的历史也是如此。一直持续,又不断被传承。 哪怕时代改变,哪怕国家改变,势必会变为「更好的东西」。 这里想冒昧聊一句个人话题……我也和烧鸡老师一样,是从学生时代接触『FGO』的。当时就深受冲击,心想「居然还有如此有趣的作品」,机缘巧合之下,便从事起了如今这份工作。所以我觉得接力棒交接得非常稳! 大家应该也已经接过接力棒了! 而生活于现代的我们,也终有一天要将「手中的接力棒交出」。在某一时刻,我们需要将人类的未来、我们生存过的证明交接给其他人。也正因为如此,现如今我们必须竭尽全力,尽其所能地享受当下。 那么,『崩坏:星穹铁道』与『Fate/stay night』的联动,终于要正式开启了! 为了未来的那一天, 让我们全力享受此次联动吧。  相关链接: [奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(上)](https://www.gcores.com/articles/201439)
7月8日消息,微博话题“女子坐11小时飞机后心跳骤停去世”冲上热搜榜。据媒体报道,一名女子乘坐飞机从新西兰来广州,在坐了约11个小时的飞机之后就晕倒在机场,之后心跳停止,经过抢救但最终不幸离世。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/612aa8fe01474d6d9a8d376a68ac0222.jpg) 医生通过了解病发过程和既往病史推断,患者是出现了肺栓塞,最终导致心脏骤停。 据了解,肺栓塞是指内源性或外源性栓子阻塞肺动脉及其分支引起肺循环障碍的临床综合征,具有较高的发病率、病死率和复发率**,主要表现为呼吸困难、胸痛、咯血和低氧血症。**人们长期在狭窄的环境内不活动,双下肢静脉血液回流缓慢、淤滞,容易形成下肢深静脉血栓,久坐后开始活动,血栓脱落,**随血液回流到心肺,使肺脏缺血、缺氧。** 平时生活中,适当锻炼可有效减少血栓风险,应避免久坐、久卧,超过2个小时就属于久坐,要适当起身活动。 控制好体重和血脂,多喝水,不吸烟、不酗酒,作息规律,**如果发现下肢不明原因水肿且难消退,建议及时到医院检查。** [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/4b6f39514f0742e6805cccb93136f482.jpg) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511742.htm)
在暑假出行高峰期间,“高铁F座最受欢迎”相关话题近日引发大量关注。网友纷纷晒出实况:**“ABC座尚有空位,F座整列已近乎满员”,更有人分享第三方平台“在线换座”攻略引发跟风。** [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/5ea4268d5f11455299ecc2f394f563af.png) 对此,12306客服表示,**12306没有“在线换座”功能,要实现换座必须改签。**另一客服表示,所有第三方平台所谓的“在线换座”都是通过改签完成的,“换座的话您的票其实已经发生了变动。” 高铁座位分为二等座、一等座和商务座。其中,二等座通常采用“3+2”式排列,A座和F座靠窗,可以欣赏美景。其中,F座出入更加便利,C座和D座靠过道方便活动,B座左右两边都有人。 据悉,**高铁座位的排列方式沿袭早期飞机座位国际惯例(A/F靠窗、C/D靠过道),因高铁单排仅5座(少于飞机的6座),故跳过E座保留核心功能位。** 社交平台热议中,F座被赞为“神仙位”——窗边自成私密空间,配合小桌板可化身移动办公室;而B座因两侧受限鲜少被主动选择。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250708/ec845c7101ca4852a17073f541292db9.png) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1511740.htm)
 本文为『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』联动奈须蘑菇x烧鸡对谈全文的(上)篇,[阅读《奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(下)》请点击这里。](https://www.gcores.com/articles/201442) # ●受访者资料 奈须蘑菇(nasu kinoko) 小说家、编剧。代表作为『Fate/stay night』『月姬』『空之境界』等。是TYPE-MOON旗下众多作品的缔造者,承担世界观设计、设定等多项工作,同时也是『Fate/Grand Order』的主剧情编剧与总监督。 烧鸡(yakitori) 《崩坏》系列游戏编剧。作为一名深度参与『崩坏3』和『崩坏:星穹铁道』等『崩坏』系列作品研发的编剧,其打造出的高品质剧情深受广大粉丝好评。在『崩坏:星穹铁道』中担任匹诺康尼篇与翁法罗斯篇的剧本统筹。 # ●引文 『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』,堪称梦幻联动。 御宅族往往都会有这样一种「私欲」——「要是我喜欢的作品能够相互联动,那可就无敌了」。而此次联动,便让上述幻想得以成真……2023年末的时候 电FAMI 曾有幸为 『崩坏:星穹铁道』制作人David老师与『Fate』的著名原作者奈须蘑菇老师 进行了一次 [对谈](https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240322t),当时就很期待他们旗下的作品是否可以擦出有趣的火花。 于是,时间来到2025年。 配合联动,这次将举行『崩坏:星穹铁道』的编剧烧鸡老师与奈须蘑菇老师的对谈节目! 而且对谈场地是在上海! 时值2025年黄金周,真没想到会在上海与奈须老师相聚一堂─── 话说回来,为什么我们会来到上海呢? 首先请允许我就此加以说明。 其实此次对谈,最初计划是在日本国内……也就是TYPE-MOON的办公室进行的,即『崩坏:星穹铁道』的团队成员前往TYPE-MOON办公室,进而双方展开对谈。但在向奈须老师提交此次企划案时,老师回话说「既然上次对谈是请HoYoverse方面的人员来我方主场,感觉这次我方前往对方主场拜访才有道理」。 于是乎,拜奈须老师的道义(?)所赐,我们便飞离日本,前往上海进行了此次对谈。该怎么说呢,感觉这段小插曲非常符合TYPE-MOON的一贯做派。顺带一提,奈须老师一到上海马上从机场坐车直奔目的地,迅速开启了此次对谈,着实是精力旺盛。  不过呢,本次『崩坏:星穹铁道』方面的登场人物——烧鸡老师同样是位不逊于奈须老师的、热情满满的人士。『崩坏』系列的粉丝们或许已经对他十分熟悉,但同时烧鸡老师还是TYPE-MOON旗下作品的资深老粉。 此次对谈中,分别负责把控各自作品剧情的二人,不仅关于本次联动,更是谈及双方的剧情打磨等诸多内容。 直到联动落地为止的各种研发秘话。烧鸡老师想要向同为剧本创作者的奈须老师所提出的「真挚」问题。传承至今的「人类赞歌」,手游的世代交替……本文既为大家记录了一场梦幻般的对谈,同时也为大家截取、展现了某种「时代的转折点」。 身为一名粉丝,同时也身为一名写手,我很荣幸能够为大家呈上这篇稿件,但同时又感到有些许寂寥。还请各位务必读到最后。  提问者/Zithromac・TAITAI 撰文/Zithromac 编辑/实存 # ●正文 # ■首先,『崩坏:星穹铁道』与『Fate』为什么能够达成联动? ──首先想请两位聊聊本次联动是如何达成的。对于『崩坏:星穹铁道』而言,这应该还是首次与其他外部作品展开联动,那么贵方选择与『Fate/stay night』进行联动的原因又是什么呢? 烧鸡老师: 首先我想要说的是,「今天有这个机会和奈须老师面对面交流,我感到非常荣幸」! 事实上,2023年底星铁制作人David先生与奈须老师的对谈,我当时也获得了共同出席的机会。那次对谈可谓是某种「奇迹般的邂逅」……再有就是,其实在对谈之前我们就和TYPE-MOON方面有过少许接触,之后便开启了这次联动企划。 烧鸡老师: 这毕竟是『崩坏:星穹铁道』的首次游戏内联动,当时在选择联动对象时我们一度非常纠结。而每到这种时候,脑中就会浮现出制作人David说过的话: 「遇到困惑的时候就思考吧!——什么是玩家喜欢的,什么是团队喜欢的,什么是自己喜欢的。」 首先,『Fate/stay night』的美术风格与『崩坏:星穹铁道』非常契合。此次联动,在『崩坏:星穹铁道』的表现形式、演出方面,我们有信心打造出能够让广大玩家满意的内容。同时我们也相信,『崩坏:星穹铁道』一定程度上能够游戏内重现Fate/stay night的世界观。 其二,我们的团队内部其实有着为数众多的『Fate』系列、TYPE-MOON旗下作品的粉丝。所以当在公司内部提出此次联动企划后,能够感受到团队内气氛空前高涨(笑)。 顺带一提,关于「自己喜欢的东西」,我觉得无需赘述! ──果然烧鸡老师自己也是铁粉呢。 烧鸡老师: 没错。也正因为如此,本次联动我们希望打造出让版权方TYPE-MOON、广大玩家都能满意的内容。 加上『崩坏:星穹铁道』属于「RPG」这一游戏品类,某种程度上和『Fate/Grand Order』(以下简称『FGO』)有着共通之处,全球玩家或许能够在两部作品中感受到「某种交集」……! 当我们怀着惴惴不安的心情发起此次提案后,很快就得到了TYPE-MOON方面令人欣喜的回复。那之后双方不断进行沟通,渐渐地让我们拥有了80%「可以完成这次联动」的自信,之后合作便正式启动了。  ──奈须老师在听闻与『崩坏:星穹铁道』进行联动的话题之后,内心想法是怎样的呢? 奈须老师: 我是从『原神』开始接触HoYoverse旗下游戏产品的……与作为开放世界冒险RPG的『原神』不同,当指令式RPG『崩坏:星穹铁道』发布之时,其实我的内心感到十分恐惧。 众所周知HoYoverse的开发能力是业界顶尖的,在短时间内就做到顶级,其中的热量和才能都不可小觑。如果他们要做“回合制RPG”,一定也会很厉害吧。 在一边如此思考一边开始体验游戏 ,在开场就感受到这部作品不受通常所谓手游的框架限制, 有着很高的品质,投入比我预想的还要高好几倍。 。这时,恐惧就变成了憧憬,说实话当时我心中的真实想法就是「啊,要是我们的角色也能这样呈现就好了」 。不过『FGO』方面的工作繁忙,同时考虑到日本这边的游戏研发环境,我也理解想让我们的角色以这种形式动起来似乎有点不太现实。 虽然这么想,我有继续在玩『崩坏:星穹铁道』……而在之前的对谈中,我发现尽管大家彼此的成长环境和起点有所差异,但对于研发团队的人来说,身为御宅族所喜欢的东西几乎一模一样。这让我感到非常开心。 这之后我便听说了联动相关的话题,当时的心情60%是惊讶——「呃,他们居然愿意和我们合作?!」,40%则是喜悦——「乐意之至!太棒了ー!」(笑)。 所有人: (笑)   ──听闻此次联动中,实装的可操作角色为「Saber」与「Archer」,而剧情中「Lancer」将作为NPC登场,也就是总计会有3名从者出现在联动里。双方是如何选定这些角色的呢? 烧鸡老师: 其实联动角色的选择,可能比大家想象中的要直接和顺畅的多。 在《Fate/stay night》中有许多受欢迎的角色,开发团队必须作出取舍。考虑到联动机会实属难得,我们先锚定了Saber和Archer作为可操控的五星角色。不过为了在《崩坏:星穹铁道》的世界观中演绎圣杯战争,※「三骑士」这一概念的表达也至关重要。因此Lancer如果缺席确实是让人颇为遗憾的。幸运的是,基于研发进度,我们还有余力制作NPC,团队也愿意增加这一角色。最终,Lancer将以NPC身份参与这场梦幻般的圣杯战争。 ※「三骑士」 『Fate』系列中登场的「Saber」「Archer」「Lancer」这3种职阶的总称。『Fate/stay night』中发生的第五次圣杯战争中,对应三骑士的分别是「阿尔托利亚」「英灵卫宫」「库・丘林」。  [https://youtu.be/8Y_7LXuANTw?si=hoBl8RPjAYl_VN7g](https://youtu.be/8Y_7LXuANTw?si=hoBl8RPjAYl_VN7g) ──本次联动包含有在匹诺康尼召开圣杯战争的剧情,此次联动剧情是如何打造出来的呢? 烧鸡老师: 首先,既然要与『Fate/stay night』展开联动,不来一场「圣杯战争」着实会有些遗憾……所以打从一开始,我们就以「如何通过『崩坏:星穹铁道』的世界观来呈现「圣杯战争」为前提进行思考,进而设计了整个企划方案。 最开始我们考虑过使用「模拟宇宙」【※】这样一个较为万能的设定来推进,但伴随着大家的不断讨论,我们开始觉得「难得进行一次联动,光是停留在虚构世界中的话不那么有趣」。同时光凭「模拟宇宙」,也无法呈现『Fate/EXTRA CCC』【※】那样的、严密定制的数据化电子圣杯战争。 接着我们开始将思路转向其他世界,最后觉得「匹诺康尼」最为合适。毕竟「匹诺康尼」乃是梦之国度,在梦境世界之中,一切皆有可能。将「匹诺康尼」作为「圣杯战争」的发生地,实在是再合适不过了。 再有就是,匹诺康尼的主题之一,是「逐梦之地」……人们纷纷来到这纸醉金迷的大都会度过不眠之夜,追寻自己「渴求的东西」。我觉得这一基调与圣杯战争的基础逻辑——「为了实现自身愿望的战斗」这一主题是有所重叠的。 就我个人而言,「在匹诺康尼召开圣杯战争」这一想法已经在脑中浮现,顺带着还产生了些许有趣的想法,例如「御主可以是『崩坏:星穹铁道』的角色」「被召唤的从者可以是匹诺康尼的历史人物」等。 ※「模拟宇宙」 《崩坏:星穹铁道》中由黑塔和其他天才俱乐部成员开发的一个用于研究星神的模拟系统,将以代码的形式随机生成虚拟的敌人与地图,是游戏中重要的副本玩法之一。 ※「Fate/EXTRA CCC」 『Fate』系列外传,『Fate/EXTRA』的续篇。继承了前作「月之圣杯战争」的科幻风世界观,有着全新的剧情展开。主线剧情由奈须蘑菇老师执笔,如今依旧广受粉丝推崇。  烧鸡老师: 怀揣着「此等想法是否能够被对方接受?」这样一种的心情,我们将联动方案提交给了TYPE-MOON审核。非常荣幸的是,奈须蘑菇老师和武内崇老师都认同了我们的想法。 那之后,奈须老师和武内老师还给出了一些修改建议……从中我深刻感受到了身为创作者的各位对于纯粹创作活动的热情,也体会到了「想让玩家开心」这样一种共通的精神。 现在回想起来,这长达一年的合作过程中,每当获得TYPE-MOON方面的建议,以及收获大家激励的话语,都让创作团队无比开心。 奈须老师: 这是我想说的。我很高兴大家真的、非常珍重地、认真地去对面『Fate』世界。都说“阿宅没有国界”“阿宅拯救世界”,就是这样的感觉吧! ──顺带一提,本次联动过程中,奈须老师担任了怎样的角色呢? 奈须老师: 我在最开始的碰头会后收到了对方发来的大纲,并判断该方案可以就此推进。再有就是,我针对设定上感觉不太对的地方提了些许建议。从这层意义上来说,可谓是相当丝滑……再说得直白点儿,那就是超级轻松愉快(笑)。 不过呢,时至今日我才可以说实话,其实最开始的时候,我也猜测会采用「模拟宇宙」这样 类似于剧情不错的支线小故事的形式 。但在大纲阶段,我们敲定了以匹诺康尼为舞台,并让知更鸟等角色登场这一方案。通过充分活用『崩坏:星穹铁道』的角色设定,使其能够合理地与『Fate/stay night』的设定产生关联。 看到这些之后,老实说我有种「啊,怪不得HoYoverse会成功」的想法。 本次联动没有采用较为取巧的简单模式。 而是朝着更为困难、更为有趣的方向打了个满舵。 也正因为如此,我当时就有预感 「自己大概只需要调整一下台词细节就可以了」。 [1] 我也很高兴实际确实有这样的完成度 。  [https://youtu.be/8Y_7LXuANTw?si=P27UgGc88ATuI2o0](https://youtu.be/8Y_7LXuANTw?si=P27UgGc88ATuI2o0) ──此次与『Fate/stay night』展开联动,玩家对于剧情方面的期待值想必也非常之高。对于烧鸡老师来说,在研发联动内容的过程中,您有什么觉得「此处必须特别投入心力」的地方吗? 烧鸡老师: 毕竟是作品的首次联动,我们当然要做出让『崩坏:星穹铁道』的广大玩家满意的内容,同时从企划开始阶段,我们就很注重「不能让因为此次联动而对本作产生兴趣的玩家失望」这一目标。 举例来说,我们在描绘「发生于匹诺康尼的圣杯战争」这一方面下了不少功夫。 当从者们来到匹诺康尼后,他们会经历怎样的剧情?最终又会何去何从?匹诺康尼的角色们能收获什么?圣杯战争又将如何展开?……我们的中心思想,是通过此次剧情,表现「匹诺康尼」与「圣杯战争」这两大主题。 此外,我们还以玩梗的形式,将『Fate/stay night』的一些名场面重现在了游戏当中……啊,再说下去可能会剧透(笑)。 总而言之,参与本次联动的3名编剧本身就是TYPE-MOON的资深粉丝,[2] [3] [4] 工作排期也正好支持他们集中参与到联动创作中来。加上奈须老师也给与了不少宝贵意见以及监修……尽管工作难度相当大,但对于最终结果我们还是很满意的。 ──刚才两位也曾多番提及,在联动的研发过程中,奈须老师给与了不少建议。具体来说是些怎样的建议呢? 奈须老师: 哎呀,都是些很细节的东西。 例如「这里要换下语气」之类的。 不过对于Saber(阿尔托利亚)这一角色,我的确给出了一点建议。 「阿尔托利亚的角色形象,在『stay night』后与『FGO』后是不一样的。本次联动初期,阿尔托利亚是按照『FGO』后的角色形象来描绘的,「假如按照「『stay night』后的形象来描绘,阿尔托利亚会有如此这般的不同」——我较为着重强调的地方也仅有此处而已。 烧鸡老师: 借此再次向奈须老师表达诚挚的谢意。 『Fate』系列是历经多年打造的知名IP,对于能获得版权方充分信任一事,我深表感谢。其实我们也是一样,在持续打造『崩坏』系列这一IP的过程中,对于判断「在进行IP合作时,能够给与合作IP方多大限度的自由度」一事,其实是相当困难的。 正因为如此,我觉得此次联动能够得以完成的最重要原因,在于TYPE-MOON方面没有给与过多限制,同时还提供了各种建议以及激励。再次向贵方表示感谢! 奈须老师: 您客气了。 倒不如说是研发团队的各位理解能力极佳,我这边完全无从挑剔……「如果是这样设定的话就会如此发展」——我看到内容之后也瞬间了然,所以几乎没有做什么改动。 将匹诺康尼选作联动剧情舞台,以及将「他」选作此次的大BOSS……一切都那么的自然合理,使得我甚至有几分感动,心想「原来如此,这样一来的话就会非常契合」!  ──顺便想问问烧鸡老师通过奈须老师的监修学到了些什么?有什么让您觉得「原来如此,居然是这样考虑的」等等,值得参考的内容吗? 烧鸡老师: (笑)不如说是“方方面面”都值得学习。具体内容很难一一列举,但作为晚辈,在和诸位先辈合作的过程中,最珍贵的就是交流“对于事物的看法”的机会。而在过去一年的合作中,我们时常能感受到,许多问题对从业者来说是相通的,不仅仅属于个人,而是在一个时代中,无数人前赴后继思考和探索的课题。这种“自己并非孤独一人”的共鸣能让大家倍感激励,也能更坚定前进的方向。因此,请允许我代表创作团队,再次对奈须和武内崇老师,以及诸多TYPE-MOON的同僚在联动剧情监修和原画设计上给予的大力支持表示感谢! [5] [6] 奈须老师: 十分感谢。 # ■烧鸡老师想向奈须老师提出的「真挚」问题 ──其实这次烧鸡老师貌似还想以编剧的身份对奈须老师提几个问题。烧鸡老师,可以开始了吗? 烧鸡老师: 非常感谢。 今天就抛下顾虑让我请教奈须老师几个问题。 首先,包含『Fate』『月姬』『魔法使之夜』【※】等在内,TYPE-MOON的旗下作品大都拥有非常宏大的世界观。但这之后,伴随着『FGO』『Fate/strange Fake』等IP衍生作品的推出,开始不断补充各种新设定,给人的感受日趋复杂……。 请问,奈须蘑菇老师在梳理大量设定时,使它们完备自洽,乃至变成后续的伏笔时,有什么经验心得吗? 奈须老师: 呜哇,突然就抛来了个相当尖锐的问题! 所有人: (笑)。 奈须老师: 这么说可能有点结果论的意思……我个人会以整整10年为单位,确定「这些年的主题」。也就是说其实背后会给自己定一个课题「这10年自己要写这样的主题 」 。 举例来说,『魔法使之夜』那会儿我决定写与「消费文明」相关的内容。那便是我从2000年到2010年这10年间的主题。而从2011年到现在的『FGO』为止的时间段内,我的主题则确定为「该如何承担消费后的责任」。 决定好主题之后,再将「传奇感」一路升级。 虽然偶尔也会出现改变基干的情况,但总体而言还是和过去一样,不断升级该时代的道德、正义感,以及美学相关产物。由于身边的竞争对手同样会不断产生有趣的点子,为了不在竞争中败北,我也不断进行着自我提升,以求能够更为猛烈地触动受众。  ※「魔法使之夜」 2012年TYPE-MOON发售的传奇视觉小说。据说原作为奈须老师过去创作的未发售小说。 奈须老师: 正如烧鸡老师方才所说,如此一来设定与世界观就会愈发巨型结构(巨型人工建筑物)化。整理这些巨大化的设定的确非常辛苦,但自『FGO』启动伊始,包含其他编剧以及Lasengle在内,「除我之外的信息管理者」也在逐步增加。 他们会向我吐槽说「哎呀?奈须老师,这说法和3年前不一样欸」,尽管这种时候我会回答说「哈哈哈,也会有这种事呢☆」,但只要出现致命的设定错误,便会第一时间加以修改。我们就是以这样一种形式,如履薄冰地推进着工作。 所以即便少许信息或设定的细节有所变动,只要最初确立的「这10年间的创作主题」不动摇,剩下的事就是水到渠成了。 ──奈须老师心中定下的「10年间创作主题」,会基于怎样的工作进程发生改变呢? 奈须老师: 一个想法如果持续10年以上,广大受众的价值观也会和10年前大不相同。如果10年后依旧不更新主题,就会变成只知道重复相同行为的怪物。所以我才觉得有必要以10年为单位进行调整。 再有就是,任何主题持续个10年就会腻了!  ──刚才您提到了「配合该时代的美学进行升级」这一话题,那么奈须老师是如何把握「10年一度的美学变化」的呢? 奈须老师: 这个嘛……每个人对美的感受都不同,对于很多人而言,「美意识」其实应该是个较为模糊的概念。我年轻时一度非常醉心于外在上的美以及构造上的美。 但自2015年往后,从势能上我开始觉得「超越本不可能的极限,活下去」这种面对极难之事努力拼搏的人也很有美感……举例来说的话,就有点类似奋力跃向半空中的鱼,尽管这和「美学」貌似有着些许不同。 ──原来如此。 奈须老师: 不过嘛,宅圈的美学本就在不断高品质化,这早就不算是什么新闻了。已经从「精进自身技术就好」的所谓匠人精神,进化到了「发动更多人的力量,打造更加优秀的作品」这样一种团队合作模式。 动画业界一直给我一种这样的感觉,即往年的大神级制作人或者动画师往往都是单打独斗,几乎不与身边人沟通交流,但现如今的优秀年轻导演和原画师却很擅长与团队成员和谐共处。我的能力很强,但那家伙也很厉害。所以只要我们同心协力,就能打造出更加伟大的作品。 而『剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram』【※】,便是体现这样一种意识的最好例子。尽管各位分镜师不尽相同,但耀眼夺目的才能汇聚一堂,共同打造出了前所未有的高品质作品。看到这一切的时候,我切实感受到 「团队合作的时代已然来临」「现在是各路天才携手合作的时代了」。  ※「剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram」 『FGO』第1部 第6章「神圣圆桌领域 卡美洛」的剧场版动画改编作品。分为前后两篇, 动画完成度极高,凭借高品质的作画、演出效果斩获了广大粉丝的高度评价。 ©TYPE-MOON / FGO6 ANIME PROJECT 烧鸡老师: 我的第二个问题是,很好奇在FGO等涉及多位脚本家协作的作品中,团队是遵循怎样的方式进行集体创作的?从前期的头脑风暴到具体撰写,老师是否有什么方针或者有趣的经历。 如有什么特别的写作方式或者方针,还望不吝赐教……! 奈须老师: 我也是在『FGO』中首次启用多名编剧进行共同创作。首先我会定下作品的核心内容,并向其他编剧说明「这个游戏会这样发展」,并且制作「设计图的设计图」。 在『FGO』第1部中,从第1章到第7章,需要解决各大人类历史上 重要的事件。 如果是我一个人单打独斗,根本不可能完成如此浩繁的创作,大概肝到北美或者英国的部分就力竭了吧……这种时候就需要其他编剧通力合作。不过呢,我会要求他们「不要当自己是客座编剧,而是带着尽全力完成整个故事的心态,认真对待各个年代的事件」。 在做设计图中已经设计好 「在某个章节必须有某些内容」这些 「伏笔回收节点」,这之后,只要编剧能够确保不违背「伏笔回收节点」,其他方面可以任由其自由发挥。就算出现了偏差,开头和结尾部分由我自己修改就好。整个一年间,我们不断导入第1部中各编剧负责的章节内容,同时我自己还大刀阔斧地调整 了导入和结尾部分,以维持游戏剧本的统一感。 那之后,编剧们便开始明白「奈须会做这种程度的修改」,渐渐地需要监修修改的内容也就越来越少了。只是这种情况建立在团队里的 编剧必须了解『Fate』的世界观这一基础之上,如果是对『Fate』一无所知的编剧,那就无从谈起。 从这层意义上来说,我可能无法精准回答烧鸡老师的提问……非常抱歉。 ──反之我也想问问烧鸡老师,除烧鸡老师外,『崩坏:星穹铁道』同样也有多位其他编剧参与创作。贵方的团队构成形式是怎样的呢?又是如何推进游戏剧情创作的呢? 奈须老师: 没错,我对此也很好奇。 烧鸡老师 『崩坏:星穹铁道』有这样一个铁则,即「每42天需要更新一个版本」,所以开始创作剧情时需要将此事牢记于心。尤其是类似主线剧情的大型故事的创作过程中,必须从较早阶段开始启动团队作业。 举例来说,在创作『崩坏3』【※】剧情的时期,如果是那种会持续半年甚至一年的剧情,我们会动用5~6人的编剧团队共同创作,而《崩坏:星穹铁道》体量更大,并行工作更多,主线编剧团队的规模可能会去到8~9人之多。 至于人员构成,首先团队里会设立一名负责管理剧情roadmap 路线图以及重要剧情事件的「总监制」,再在其麾下配置「负责各章节核心内容的编剧」,即所谓的「章节核心编剧」。 除写作工作外,章节核心编剧还需要为角色&场景设计、任务流程编排、动画演出制作等协作管线提供大量支持 ※「崩坏3」 《崩坏》系列的第三部作品,烧鸡老师同样以编剧身份参与了剧情创作。2023年第1部完结,目前第2部正在进行中。《崩坏:星穹铁道》虽并非《崩坏3》的续作,但《崩坏3》老玩家在游玩《崩坏:星穹铁道》的过程中想必能发现不少两作之间的联系和小彩蛋……吧?   ──「章节核心编剧」这一说法还真是前所未闻。『崩坏:星穹铁道』的剧情量级极为庞大,感觉的确需要这样一种岗位呢。 烧鸡老师: 长篇剧情通常会有「上下篇」或者「三部曲」之类的分割方式,而此类编剧负责的,就是各章节自己的核心内容。也就是说,我们的团队构成采用的是「总监制」「章节核心编剧」「编剧」这样一种三段式模式。 当然,这种模式现在还远远算不上成熟。随着团队经验积累,成员能力提升,我们还会继续摸索,变得更好。 我们非常感谢『崩坏:星穹铁道』的广大用户对于剧情的量级和品质给予的评价、反馈和期待,我们也将持续努力,无论是『崩坏:星穹铁道』还是『崩坏』系列,创造出优质的剧情,陪伴着广大玩家继续前行。 ──一个单纯的疑问——既然团队中有着为数众多的编剧人员,能让大家统一意识,彼此间顺畅进行沟通吗? 烧鸡老师: 没错,目前我司内部比较倾向于打造「固定的团队合作体」。 举例来说就是,章节核心编剧势必需要频繁地与总监制进行沟通,但同时我觉得,章节核心编剧与旗下成员的交流也非常重要。 在一定程度上「固定」了的团队内部,价值观、思维模式、剧情的撰写方式往往都处于一种「类共享状态」……虽然是一个团队,却又能像一个人那样展开工作。只要大家的节奏能够如此合拍,相信工作就能顺利推进。   ──果然在剧情制作方面,各位编剧的个性以及「作家性」也都非常重要。那么在构建团队时,要如何发挥编剧们的个性呢? 烧鸡老师: 首先,“以结果为导向”是很重要的。 剧情和角色是否获得了商业和关注度的成功?是否为玩家喜爱?和各部门的协作是否顺利?…每一位编剧的工作都要根据结果复盘、反思,只有这样团队和个人才能进步。 但同时,诞生「打动人心的剧情」的土壤,终归来自创作者的内心,是他对世界的看法被一步步展现的过程。为了充分发挥大家的「作家性」,「共同的目标」就至关重要。换个说法,尽管大家起点各异,但身处同一团队,就会朝着同一个终点迈进。 『崩坏:星穹铁道』这部作品的基调,在于「传达积极的价值观」「鼓起勇气面对生活的方式」。确立了这样一种底色,哪怕各位编剧的思考方式有所差异,针对「剧情将迎来怎样的结果」这一问题便不会产生太大分歧。 先达成共识,各自完成工作,再回过头来互相优化…尽可能汇集各位编剧的个性和长处,同时磨合那些可能会产生内耗的,互相冲突的部分。 奈须老师: 总体来说,各位编剧都有着自己的美学以及强项。 虽然大家各不相同,但只要拥有的正面的人性,懂得彼此尊重,团队合作就能得以成立。『FGO』虽然规模不大,但是剧本的制作流程也和烧鸡老师说得差不多。 。  ──如此说来,『崩坏:星穹铁道』的剧情团队具体是如何共享思考方式以及价值观的呢? 烧鸡老师: 首先HoYoverse的工作氛围当然是非常融洽的,但同时高难度工作内容也相当之多。可以说我们的同事间有种「大家是一起在地狱奋斗的同伴」的身份认知。 所有人: (笑)。 烧鸡老师: 当然我是在半开玩笑! 但事实上也是如此,「能够与你并肩作战的同伴」,只有你身边的同事……也就是团队成员。 当直面工作与生活问题时,如果有同伴能够陪伴在你身边,就会萌生「背后总会有人替我做后盾」这样一种信赖关系。虽说不见得能够解决所有问题,但至少带来了大家齐心协力突破难关的勇气。 举例来说,当我为了匹诺康尼和翁法罗斯的剧情赶工时,其他团队成员也都一直陪伴在我的身边,给与一些宝贵的意见。当我在办公室内编辑共享文档时,同事们的评论也不断出现——「啊,原来大家都还在呀」(笑)。 这样的瞬间不断重叠,构建出团队的整体同伴意识,同时也为彼此提供了心灵上的支持。正如刚才奈须老师所说,协同作业时最为重要的,是认同彼此的专业性,尊重彼此的人格。  # ■对于活在当下的人们至关重要的〇〇意象 烧鸡老师: 接下来请允许我问第三个问题。『Fate』系列的基础,是「魔法」「灵魂」这类超现实奇幻要素,但在「阿特拉斯院」的设定中,以及「月之圣杯战争」和『FGO』的特异点、异闻带的设计方面,又新增了一些科幻要素。 想请教一下,奈须老师对于这种「奇幻」与「科幻」的融合是怎么看的? 奈须老师: 我觉得奇幻大概分为两种……。 一种是类似『指环王』【※】那样的、讲述梦想与希望的类型,其本质接近「寓言」,归根结底是一种带有强烈影射现实意味的奇幻作品。而另一种则是讲述愿望的奇幻作品,关注重点在于「要是这种事情能够实现就好了」「要是能有这种东西一定很开心」。 而我所创作的作品属于后者。 所谓的「要是这种事情能够实现就好了」,最终还需要归结于技术的进步,如果只是「凭借某种神奇的力量得以实现」,那就只是件奇闻轶事而已,少了几分趣味。 为了增添故事的趣味性,就得在剧情中增加科幻意象,让活在当下的人们产生「原来如此,这种事情是有可能实现的」这样一种想法。 所以如果想要打造「有趣的奇幻作品」,科幻要素势必不可或缺。如果缺乏科幻要素,就会让作品成为方才所提及的「寓言」。既然如此,还不如从一开始就认真打造「寓言」类作品……但这似乎就有点偏离文娱产品的范畴了。 ※「指环王」 J・R・R・托尔金所著的古典奇幻长篇小说,描绘了一个有精灵等种族登场的架空世界,对后世的诸多奇幻作品都产生了极大影响。  『月姬 -A piece of blue glass moon-』 ©TYPE-MOON 奈须老师: 这么说可能又会显得有些结果论,但我觉得与其说是将科幻与奇幻融合,倒不如说是「让有趣的内容与有趣的内容合体」。事实上比起奇幻,我个人更喜欢「悬疑」题材,经常写着写着就往强调逻辑性的方向去了,这也是我倾向于加强作品科幻色彩的原因之一。 烧鸡老师: 没错,奈须老师的作品往往十分重视「推理」与「悬疑」。我个人也很喜欢侦探推理小说,以及《弹丸论破》这类悬疑作品。 『Fate』系列也是如此,「从者真名」是个很棒的设计,它能够藏起各个人物的背景、后手,情节展开的可能性,始终保持着强悬念,直到剧情高潮再一口气挑明,能够大大强化故事的紧张感,跌宕起伏。 我觉得,人类对于「未知」始终是充满向往的。 世界观也好故事情节也罢,都是营造这种「未知」的载体……让受众在体验的过程中始终对「未知」充满好奇,是至关重要的。 奈须老师: 没错。 还是从未见过的东西最有趣。   ──在传统神秘主义作品以及奇幻作品中,当需要表现「魔法」这类东西时,往往会通过施法的流程、仪式等方式来体现其「强大」。但在奈须老师的作品中,往往采用的是类似「解析魔法构造」的科幻风方式,来传达魔法的强大之处呢。 奈须老师: 这单纯只是因为,过去的奇幻作品中,法术和泛灵论——即自然崇拜以及对自然的畏惧心——是相当「真实」的。尽管现实中不可能呈现,但就其发展形式而言,已经被认同为是「真实存在」的了。作为读物而言,这当然很有意思,但现如今情况则有所不同。 你和现在的人说「法术」、自然的作用以及反作用、自然的报复,对方多半会不得要领,但假如提及人类终有一天将实现的系统、技术提前成为了现实——反倒容易激发人的恐惧心理,又或者让其感到兴趣盎然。简而言之就是如此。 # ■『DDD』的续篇将会如何? 烧鸡老师: 我的最后一个问题是…… 作为一名读者,我单纯地很好奇『DDD』【※】的续篇将会如何发展! 奈须老师: 啊……啊啊啊啊~~~~~っ!! 呀ーーー!! 我要变成猫猫meme了。 所有人: (笑)。  ※『DDD(Decoration Disorder Disconnection)』 奈须蘑菇老师执笔的小说作品,主题为「恶魔附身」,在TYPE-MOON旗下诸多作品中有着特殊地位。当初预计出版3集,目前已有2集面世。 ⒸKINOKO NASU 2022 奈须老师: 呃……这个嘛……如果是不一样的平行世界,或许有出现的可能性? ──所以是没希望了吗?! 奈须老师: 唉现在堆积的作业实在是太多了…… 。 不过原本为『DDD』准备的部分设计,已经被用在『FGO』里了。这不算是「提前预支」,而是考虑过『DDD』的主线之后,这才决定加以使用的。 举例来说,『FGO』中登场的第4位人类恶「BeastⅣ」司掌的是「比较」之理,而这其实就是『DDD』中石杖火铊的能力。只要进行比较,就一定要凌驾于对方。「比较」本身是好事,但如果从性恶论出发加以考量,便是恶事一件了。但从事实上来讲,这一能力堪称无敌。 ……上述内容是在撰写『DDD』伊始便已经确立下来的,考虑到没时间继续创作『DDD』……于是就拿来给『FGO』用了。我好像说太多了! 好了,我什么都没说! 烧鸡老师: 果然是这样呀! 最开始接触到『DDD』时,我还是个学生。当时就很希望能够读到该作品的续篇,甚至有种「再也无法和喜欢的故事重逢」的感伤情绪呢。 奈须老师: 呜,呜咕……。 烧鸡老师: 不过当我自己也开始从事编剧工作,并接触到『FGO』等作品后,又会猜测「奈须老师是否已将想在『DDD』中表现的内容改头换面,然后融入到了其他作品之中?」。如此一来,我也就不再心存遗憾了! 今天借此机会,以一名粉丝的身份向您提出了诸多问题。 非常感谢您的解答! 奈须老师: 太客气了,能听到这么贴心的话,真的非常XIEXIE。……有读者愿意这么想,才是我不能放弃的理由……!  ──包含『DDD』在内,我们能感受到烧鸡老师对于TYPE-MOON诸多作品的真挚情感。实际上您有什么受到奈须老师的作品影响,并且在打造剧情时加以活用的地方吗? 烧鸡老师: 这就可能有些说来话长了……。 首先,『Fate』系列是个历史久远且生命力极强的IP,可谓是贯穿了一代人成长的全过程。 举例来说,我在初中时首次接触到了『Fate/stay night』的动画,而到了高中,『Fate/EXTRA』等衍生作品也不断问世……对于初高中时代的我而言,无疑是种极为快乐的体验。 彼时我年纪尚小,对于Fate系列探讨的诸多主题还无法完全理解。但在一个故事落幕时,那种怅惘若失的感受至今还残留于心。在反刍这种失落感的同时,我产生了「故事是有生命力的」的想法。 在我大二、大三期间,『FGO』上线了,可以说『FGO』陪伴了我整个大学生涯。步入社会,前往人生的下一个阶段时,我其实受到了TYPE-MOON的影响。 该影响可谓相当深远,说来不怕大家笑话……我当时是在某本杂志上看到了一则花边新闻,当时TYPE-MOON还未正式商业化,夕阳时分,武内老师带着奈须老师走上阳台,表示「(奈须)只要放手去做就可以了」。 奈须老师: 是的,那个时期我被种种事物束缚,快要放弃自己的梦想。他和我说「你是很厉害的人,所以差不多该放手去做吧。我来给你出半年的生活费」。 烧鸡老师: 看到这段文字时,我内心的想法也是「不管前路如何,放手做自己想做的就好」。无论结果正确与否,世上本就不存在必定通向成功的道路。但如果对自己的内心也有所保留,几十年后留下的肯定就只有遗憾了。 那时回想起来,儿时的怅然也许就是一种对「英雄」的向往。而在长大成人,走向生活的沉重时,这种向往就会变成心灵的力量。  烧鸡老师: 说来有趣,学生时代,我总是会无意识地想象「万一被卷入圣杯战争了该怎么办?」因此也学习了许多生活技能。 奈须老师: 诶诶,勇气可嘉! 烧鸡老师: 当看到『Fate/stay night』诞生了为数众多衍生作品时,我也对IP的存续方式有了深刻认知,即「作品终将完结,但IP将不断延续」。 举例来说,『崩坏』系列可能会持续十几年,甚至几十年,但直至完结为止,无数创作者会前赴后继地加入进来,源源不断地为其注入生命,我觉得这种集体叙事相当之酷。这种IP的延续性,也来自于TYPE-MOON旗下作品世界观搭建方式的影响。  烧鸡老师: 说到剧情方面受到的影响,应该就是「发挥角色的能力与个性」了。 说个在中国互联网上颇为知名的梗……『Fate/zero』里,兰斯洛特的宝具「骑士不死于徒手」具有将他所触碰到的东西变为自身宝具的能力,于是大家就会讨论说「如果兰斯洛特倒立接触地面,是否将会将整个地球变为自己的宝具呢?」。 所有人: (笑)。 烧鸡老师: 我特别喜欢这种思维发散……所以在创作剧情时,我会特别关注「角色如何发挥自己的特异性」。 举例来说,匹诺康尼篇中「星期日使用同谐之力限制砂金不能说谎」「黄泉使用虚无之力抹去自身存在感」等桥段,都是他们对自身命途力量的小小应用。 这种「小技巧」会让角色更真实,会让人觉得在日常中,他们也会用同样的聪明才智来生活。  ──我已经充分感受到烧鸡老师的热情了。 奈须老师: 我很荣幸。 如果可以成为发出新芽的要因,我也觉得 自己没白努力! 烧鸡老师刚刚提到说「(Fate)是一部有生命力作品」,我觉得这一表述非常精妙。不过虽然从结果上来说很有生命力,但我个人已经处于拼命挣扎的状态就是了(笑)。 一边挣扎一边说「我不想死!」,就算被委派了不可能完成的任务,也要一边想着「一定要想办法活下去!」一边努力。等到回过神来时,系列作品已经开枝散叶,我也成为了一条十分顽强的生命,就像锻炼肌肉一样。 您的这一表述对我而言是大大的激励,我很开心。 嗯,感觉那的确是爆发生命力的20年。 ──顺带一提,烧鸡老师是在『Fate』的哪些方面感受到了「生命力的顽强」的呢? 烧鸡老师: 这个嘛……这些年来我一直参与『崩坏』系列的研发工作,陪同广大玩家一路走来,其间我对于「生命力」一词的感悟也逐渐加深。 奈须老师刚刚提到说「那是爆发生命力的20年」……那20年间,奈须老师通过作品,通过自己对世界的看法以及思考,与公众进行了对话。对于受众而言,这可谓是一种原动力,又或者说是生命力的源头。而这,或许就是「感动」这种情绪的真谛。 这种从作品中获取的影响与感动不断持续,当需要做出某个对自己至关重要的决断时,又会为我们提供助力。正如我看到有关两位的新闻,做出「做自己喜欢的事」这一决定时那样。我也希望为『崩坏』系列带来类似的「生命力」。 这种想法化为永不熄灭的火种,进而不断促成新一代创作者的诞生……包含这种「创作者的生存方式」在内,我觉得都是「生命力的顽强」的具体表现。 奈须老师: 的确如此,创作故事时,我总会提醒自己「 应该竭尽所能地将自己现有的一切投入到创作中去」。就算自身才能有所局限,也绝不虚与委蛇,绝不选择轻松的道路。长年以来我都是如此坚持的。 我这么做的目的,无非是希望作品能够延续10年、20年。我追求的 是作品整体上的「不死」。我觉得只要这样坚持写下去,无论过去10年还是20年,故事都不会就此消亡。而这,大概就是所谓的「生命力」了吧。 我这样的一种创作理念,或许就是『Fate』能够生存至今的原因……至少我现在是这么认为的。不过这么一路走下来其实相当辛苦就是了(笑)。  相关链接: [被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(下)](https://www.gcores.com/articles/201442)
文|周鑫雨 编辑|苏建勋 第一波吃到Manus带来的Agent红利的产品,Lovart绝对算一个。 2025年5月13日发布后,这个号称是“世界第一个设计Agent”的AI设计应用,上线当天的申请排队人数,就达到了2万,邀请码一度被炒到500元/个。马斯克、Santiago等科技圈的大V,也纷纷在X上点赞或评论。 Lovart的热度还未褪去,2025年7月3日,其本土版Agent“星流Agent”又上了线——这也是Manus发布后,首个做了本土适配的Agent应用。相对的,3月上线的Manus,中文版仍在开发中。  △星流Agent。图源:星流AI官网 背后的“操盘手”,成立于2023年5月LiblibAI,是目前国内总融资数额最高的AI图像类创业公司,也是创作者数量(超过2000万)第一的图像模型创作平台。创始人兼CEO陈冕,曾是字节跳动剪映、CapCut 全球商业化负责人。 在媒体的访谈中,陈冕形容如今AI创业的特点是“认知领先+极致执行”:**谁能做出第一个创新的产品,这对创新公司来说是很重要的。** 目前,Lovart和星流Agent,都分别占据了海外和国内,设计类Agent生态的空白区。 不过,由于接入模型的不同,本土化适配目前对于Agent而言,难免会阉割掉部分的性能和体验。延续Lovart的口碑,星流Agent还差点火候。 ## **星流Agent做了本地化,但我仍然选择Lovart** 作为一个设计小白用户,对比使用星流Agent和Lovart后,作者最大的感受是: 两个Agent审美都不错,**但在文字理解上,Lovart还是略胜星流Agent一筹。** 在使用过程中,我们在Lovart和星流Agent中输入了同一段Prompt,其中包括在图片中展示TikTok元素,以及一段代码。 生成结果显示,星流Agent给出的两张图片,“TikTok”就没有写对的,给出的代码也是一段乱码。Lovart的代码不说能不能运行,但在拼写和格式上已经八九不离十。  △星流Agent生成的带有TikTok、代码等元素的波普风插画。图源:作者测试  △Lovart生成的带有TikTok、代码等元素的波普风插画。图源:作者测试 背后的原因,还是出在接入的模型上。 Lovart背后,有丰富的海外SOTA模型,包括GPT image-1、Flux Pro、OpenAI-o3、Gemini Imagen 3。 比如GPT image-1,是目前OpenAI最强的多模态模型,文本渲染能力十分突出——通俗来讲,就是能够更可靠地在图像中生成准确的文字,以满足带文字说明的图片设计需求。 操作面板显示,在生图过程中,星流Agent主要调用的是Flux.1等模型。虽然在一致性上,Flux有突出的表现,但文本渲染能力与GPT、Gemini等模型仍然存在差距。 官方表示,星流Agent比Lovart更适配中国用户,对中文语义的理解更强。但在实操过程中,Lovart和星流Agent在国风审美、国风元素的理解上,并没有出现太大的差距。  评论。 以生成《甄嬛传》海报为例,星流Agent和Lovart都交付了不错的成果,海报中涵盖了清朝服饰和宫廷元素。甚至在某些方案上,作者个人认为,Lovart的审美比星流Agent更好。 **但一个大bug是,无论是星流Agent,还是Lovart,都在海报的文字渲染上双双翻车。**“甄嬛传”三个字,星流Agent错了1个,Lovart错了2个。  △星流Agent生成的《甄嬛传》海报。图源:作者测试  △Lovart生成的《甄嬛传》海报。图源:作者测试 在图片编辑和视频生成等其他功能上,星流Agent和Lovart没有太多区别。比如,作者用星流Agent联网搜索,给《智能涌现》生成了一组新的视觉图,还能通过文字对话,直接对图片进行编辑。  △用对话编辑图片,右图为编辑后的效果。图源:作者测试 同Lovart一样,星流Agent也接入了Kling 2.1、Hailuo 02等视频和3D模型。因此星流Agent也能丝滑地将图片分镜,生成带BGM的视频。 作者用星流Agent,尝试做了一个带BGM的《智能涌现》LOGO动效。从动画分镜生成,到配乐,再到视频生成,Agent只用了一轮对话,体验感还是不错的。  △星流Agent制作的《智能涌现》LOGO动画。图源:作者测试 以及,依托于LiblibAI在国内积累下的丰富创作者和模型生态,星流AI的“社区感”会更为浓厚。比如,星流AI内置的“图片灵感”界面,是Lovart目前没有的。 其中提供的“艺术插画”“卡通动漫”等丰富类目,能够更好地为创作者提供灵感。对于小白用户而言,还能一键创作同款风格的图像。  △星流AI提供的“图片灵感”。图源:星流AI官网  △Lovart只有Agent生成的作品,没有细分类目。图源:Lovart官网 不过,这款号称面向专业设计师的Agent,离真正的设计创作领域还有一定的距离。 比如,不少设计师在社交平台上反映,目前Agent形式偏向于根据模型理解能力去“一键生图”,但并没有专业场景下的数据积累,也难以和有固定SOP(标准操作流程)的工作流适配。 “现在设计Agent更像是满足普通人偶发性创作需求的小工具。”一名平面设计从业者告诉我们,“在专业领域,这类Agent只能在辅助某些节点的需求,没法‘一站式’满足。” ## **把验证过的产品和经验,快速复制到空白的市场** LiblibAI最成功的两款产品,图像模型社区LiblibAI,以及出海的设计Agent Lovart,都采用了同一套打法:**将别人已经验证过的产品和经验,复制到一个空白的市场,建立先发优势。** 比如,LiblibAI成立之初对标的,是注册用户量超300万的海外图像模型社区Civitai。而恰巧,国内的图像模型社区赛道,在彼时还无人问津。 Lovart在海外快速起量,也离不开将Manus的路子,复制到设计,这一Agent还没进入的垂直领域。 一名LiblibAI员工对《智能涌现》透露,LiblibAI在2025年年初就开始布局Agent,但苦于一直无法确定产品的形态,直到Manus发布——**三天后,Lovart的团队立马组建。**最终,无论是“任务创建区+流程可视化”的产品形态,还是发放邀请码的营销策略,Lovart与Manus如出一辙。 快,则是LiblibAI在用户中先发建立认知的另一个关键要素。 这也是从成立之初,刻在LiblibAI骨子里的认知。LiblibAI联合创始人张子捷曾告诉《智能涌现》,但凡LiblibAI上线晚一个月,赛道中就会多出两三个竞品,后续的融资和用户增长也不会那么容易。 不少员工回忆,为了吃到Manus的第一波红利,Lovart的研发节奏相当激进:公司最初定的目标,是三周内完成研发,后来出于可行性,又改成了一个月内;实行单休,加班到晚10点后是家常便饭。 事实证明,赶早的Lovart上线后,的确延续了Manus的声量:发布5天内,Discord频道就涌入了超过10万名用户。量子位智库数据显示,Lovart发布当月,Web端月访问总量达到了30万左右。 星流Agent如今面对的,是竞争更为残酷的国内市场。字节等大厂来势汹汹,正在挤压国内图像类创业公司的空间。 根据非凡产研数据,2025年3月到4月,星流AI的月访问量从100万滑落到了50万左右。相对的,字节的即梦AI,仍然保持着5.92%的增长率,4月访问量达到了675万左右。 海外造势后迅速做本地化,星流Agent承接Lovart流量的意味再明显不过了。一名LiblibAI员工也表示,在Lovart的用户中,中国用户占了一半,“说明国人还是有这个需求的”。 能否借Lovart之名,拉动星流AI的增长,快速上线的星流Agent,还有待国内市场的检验。  欢迎交流!