奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(下)

机核

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2025-07-08 09:36:00

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本文为『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』联动奈须蘑菇x烧鸡对谈全文的(下)篇,阅读《奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(上)》请点击这里。

■奈须蘑菇眼中的「手游世代交替」

──现在让我们换个话题。之前听闻奈须老师表示「(此次对谈中)有必要谈及手游世代交替的话题」。为什么您会这样想呢?

奈须老师:

这一话题说来话长,让我们分阶段展开吧。

奈须蘑菇开始打造『FGO』之前……也就是大概2010年前后,比之主机游戏,手游还只能算作「打发时间」的产物。当时的绝大多数手游都算不得真正意义上的游戏,但伴随着手机终端的进化,手游也逐渐开始有了游戏该有的样子。

但即便如此,如果将主机游戏比作耗时一个半小时的游戏作品,手游始终不过是接近4格漫画的存在——虽然有趣,但飞快看完之后便结束了。

在那之后,手游得到了进一步的进化。到了『锁链战记』『碧蓝幻想』『FGO』等产品的年代, 可以站到和周刊漫画差不多的位置了 。

虽然主机 游戏 是很丰富、豪华 的,但手游同样凭借每日的可玩性以及「构筑游戏外人与人之间的关联性」这类优势,不断提升着自身价值。这便是包含『FGO』在内的、我们这一世代的情况。

https://www.fate-go.jp/world/

奈须老师:

但随后『原神』【※】横空出世。

不知该说是幸运还是不幸, 长期以来手游比之主机游戏在游戏性方面的劣势——说直白点也就是「差一档」的部分——在『原神』诞生之后,新晋的各大手游已经达到了不逊于主机游戏的水准。这便是世代交替的第一点。

※「原神」

HoYoverse的开放世界冒险RPG。2020年上线。游戏讲述了主角在名为「提瓦特」的世界中展开冒险的奇幻故事,现如今依旧人气极高。

──『原神』可谓是 在某种意义上跨越了手游边界的作品呢。

奈须老师:

如此一来,级别就不一样了。

相信包括烧鸡老师在内的『崩坏:星穹铁道』研发团队中,有着为数众多的工作人员在为了打造优秀产品而努力。其实这是很合理的事……具体来说,如果编剧为某一场景写出了高品质的剧本,为了将其落地为高品质的动画,就需要大量人员参与其中。

如果是『FGO』这种传统ADV游戏,只要编剧能为某一场景写出不错的剧本,接下来只需要花费大概与该编剧差不多的人力,便能呈现出优质的游戏内场景。

但如果是品质已经直逼主机游戏的当代手游,待到编剧为某一场景写出不错的剧本后,还得花费几十倍 的人力,才能做出“好的游戏场景” 。这其间耗费的人力实在过于巨大,说实在的,如果是主机游戏的研发团队这么折腾,是要出大问题的。极少有游戏能够30小时内持续体验高品质的场景以及耗费心力制作的动画,但『原神』做到了。

总的来说要呈现如此规模宏大的剧情,为玩家带来感动与满足感,且在长运运营的基础上做到每6周一次的版本更新,是需要相当规模的人力和预算的,如今有一些主机游戏都是很难做到的。

如今想要体验豪华 的娱乐产品,可能只能求诸于3A级别的手机游戏了吧……嗯,感觉大家心里已经是这么想的了,现如今只能这样大大方方地说出来。我认为,这种世代交替,已经到来了。

我辈在前一个时代勉力提升了手游的价值,但之后进一步抬高手游价值的则是HoYoverse为代表的新兴力量。而且 ,如今的中国游戏业界可谓进入了战国时代。想要活下去就必须产出更厉害、更有趣的作品。应该没有比这更紧张刺激的生存竞争了吧。

https://jp.linkedin.com/company/hoyoverse/life

奈须老师:

不过,HoYoverse在短周期内带来的优质产品越多,玩家的「食欲阈值」也会水涨船高,最后化身为食人鱼不断袭来……还请各位继续加油!

──而烧鸡老师也作为「当事人」参与到了这一研发体制中来呢。

烧鸡老师:

所以我才说是地狱嘛(笑)。

所有人:

(笑)。

奈须老师:

想必是很地狱的吧!

传统经典的『FGO』都已经为此头痛不已了……更别提规模如此之大,并且还是全球同步更新的游戏! 那已经不是人类所能承受的范围了!

烧鸡老师:

但胡思乱想也改变不了什么。不如说,能有机会创作如此大体量的故事是无比幸运的,所以更要一门心思投身于眼前的工作——在现实中,逐火也是不断失却的旅途啊!3 4

奈须老师:

这样呀,一旦开始,也就……。

──在『FGO』中,奈须老师一向是采取周刊少年JUMP或者电视动画的模式,刻意打造那种让大家能够即时讨论今后剧情发展的游戏内容。而『崩坏:星穹铁道』则在端外有着为数众多的关联性内容,包含动画PV、直播活动等。

奈须老师:

没错。

除游戏外,基于现实生活的各类产品也相当完备,实在是有种「从起床到睡觉,从摇篮到墓地,一切的一切 HoYoverse都给你安排得明明白白!」的感觉(笑)。

当然,日本的游戏厂商同样也明白,让玩家爱上游戏的同时,还需要打造能够承载这份喜爱的适宜环境,并将其不断扩充……事实上一直以来他们也的确是这么做的。只不过HoYoverse花费了更多力气,在更大的舞台上进行着这个事情。我也很期待明天的星铁LIVE能让大家看到怎样的「梦境」。

烧鸡老师:

HoYoverse里也有不少成长过程中深受周刊连载漫画与动画影响的同事,所以非常能够理解这种「通过即时陪伴培养强烈感情」的重要性。

所以我其实很希望剧情能够做到每周更新,但着实难度太高(笑)。

奈须老师:

要产出那么高质量的内容团队伙伴会死的!!

https://youtu.be/whN8pnhIFuI?si=0r28cFqfJGQJvwDg

──接下来的这个问题可能有点敏感,「御宅族文化」在中国持续发展,进而开花结果……对此您感到欣慰的同时,是否也会有些许「落寞」呢?

奈须老师:

那我只想说「大家玩玩看Archetype Inception【※】吧」……当看到前人的优秀作品时,当然会产生「想创作这样的作品」的想法。

不过呢,了解过去作品优秀之处说明此人往往也都是生活于该作品所处时代的人。他们知道很多如今年轻人所不了解的事,总有一天,我也会如此。

说到一直以来我努力的原因……大概是因为可以和同时代的人一道狂欢。可以同他们一道生活。我坚信,今后这将成为更加美好的东西。

所以只要御宅族文化还存在于世,我完全不在意它具体在哪里盛行。

※「奏章Ⅲ 新灵长后继战 Archetype Inception」

作为『FGO』的「奏章Ⅲ」登场的剧情。剧情由奈须蘑菇老师操刀,是极为少见的「夏日泳装活动」剧情反哺主线剧情的章节。有着「AI」以及「灵长继承」这类独特主题,在玩家间获得了巨大反响。

■「人类赞歌」何以打动人心

──「Archetype Inception」可谓是奈须老师长期涉足主题的集大成者。但从内容上来说,以一名粉丝的角度过完剧情后,会有种「奈须老师该不会打算就此隐退」的疑虑……

奈须老师:

我倒是想隐退呢~………。

所有人:

(笑)。

奈须老师:

「Archetype Inception」的确算得上是对这10年来主题的一个总结。其实这10年来我一直想提来着……正巧时机合适,加上我总算想明白了该为『FGO』准备一个怎样的结局,所以觉得也该在此写清楚了。

人类无法永生,年轻时以自我为中心倒也无伤大雅,但「那一天」终归会到来。为了将要到来的那一天,有必要事先做好心理准备……大致就是这样一个故事。

包含「人类赞歌」在内,这是一种过去的伟大先人曾不断体会过,也反反复复触及过的主题。如此想来既会有些惆怅,同时也有些欣喜。

奈须老师:

但因为一些场外因素,我被要求「今年夏天会出这个角色,要用进去哦!」。所以一定程度上来说也有着这方面的考量(笑)。这样那样的偶然性不断交叠,从结果上来说,「Archetype Inception」的完成度可谓是相当之高。

所以我虽然写出了这样的内容,却并不代表打算隐退哦!

──很高兴能听到您聊这些。说来,奈须老师和烧鸡老师操刀的剧情中,都时常出现「人类赞歌」。两位是基于什么契机,开始对「人类赞歌」这一主题加以关注的呢?

奈须老师:

如果打算「书写一名人类的人生」,无论如何都会朝着人类赞歌的方向发展。描写对象是国王也好乞丐也罢,英雄也好士兵也罢……只要是「描写整段人生」,就必然会如此。

有关这一点,我是通过阅读大量名作知晓的。

那些「打动人心的故事」,势必都会道尽人生百态。在作品中描绘登场人物的开端与结局,进而书写结论,从中读者收获教训与感动。所以故事这种东西,最终一定会发展为「人类赞歌」。

不过我之所以会这么想,或许是因为奈须蘑菇本就是个有些轻飘飘 5 的人……

所有人:

(笑)。

烧鸡老师:

与奈须老师相比,我还处于成长学习的过程之中,思考方式也还在不断变化……为『崩坏3』编写剧情时,我还处于二十多岁后半段这样一个人生阶段,面对巨大的世界产生迷茫之时,我会尝试自问自答。

我希望可以通过这样的方式,找到自己关于这世上大多数人会遇到的问题时,属于自己的“面对世界的方式”。哪怕这世界上存在再多丑陋的东西,其中肯定还是有美好之物存在的。

此外,哪怕对面天大的困难,人总归会有「觉醒」的瞬间。

尽管这只是一种情感上的冲动,甚至可能都没有考虑后果,但我相信,这种「希望世界命运朝着好的方向转进」的姿态,才是存在于人类灵魂深处的本质……这便是为『崩坏3』打造剧情时,我对于「人类赞歌」的理解。

https://youtu.be/Nc9RSo8FrGE?si=MKRlmbvS8QndEWF9

烧鸡老师:

而到了参与『崩坏:星穹铁道』研发的现在,我的想法又步入了下一阶段。

本作品的玩家、目标人群规模变得更为庞大,所以我才希望能够挖掘到更多的人所抱持的「现代社会问题」。

举例来说,如今社会上存在着「现代虚无主义(Nihilism)」【※】这样一种观点。对未来的迷茫与痛苦,仿佛要被现实碾碎的重压感……在这种情况下,光是写几句「相信人类力量」的口号,只会显得空泛无力。

这时我所想到的,是生命始终是由「爱」与「恨」构成的。

※「虚无主义(Nihilism)」

指主张「如今生活的这个世界既无目的也无意义,人类所做的一切都毫无价值」等观点的思考方式。

──「爱」与「恨」,是吗?

烧鸡老师:

首先「恨」是一种激烈的情感。必须承认,在巨大的空虚和苦难前面,人需要维持自我的动力,「恨」是一种反抗,它有时暴烈,有时戏谑,是一种足以打破无力感的力量。越是困难的时代,社会和集体的「憎恶感」就越是强烈。

但我依旧愿意相信,「爱」和「恨」是等同的。恨意终究无法得到满足,无法填充灵魂。在种种负面情绪散去后,会留下的一定是对「爱」的渴望,这就是为何人们会说记忆具有美化的作用,因为人心底里想要的,一定还是滋养、呵护。

类似『崩坏:星穹铁道』这种长线运营游戏,在经年累月的陪伴过后,有必要在长篇故事的尾声为玩家留下「爱」这种情感。伴随着游戏运营,时光不断流逝,希望这种「曾经的感动」能成为更多人心灵的力量。

不如说,现实生活太辛苦了,「善良」才需要得到更多描绘,让大家觉得自己并不孤独。

奈须老师:

嗯,我觉得挺好的。

刚才我曾说过,「如果从头到尾描绘人类的一生,就会自然而然地变为人类赞歌」,因为(会在作品中)会帮助人们实现原本已放弃的事……不对,是希望他可以去实现。我希望人们最终能够有所「回报」,而这一想法自始至终是共通的。

所谓的「回报」可以是实现自我、获得他人的爱,又或者是给与自己的答案,甚至有可能只是一种放弃释然……但见证这一切的人,却可以投射到自身。可能遭到反对,也可能受到鼓励,我觉得这正是「人类赞歌」能够打动人心的原因所在。

烧鸡老师说的其实和我想表达的相当接近,人类之所以能够发展到现在这个地步,必然少不了「善意」的功劳。假如人类完全由恶意构成,是不可能存续如此之久的,所以善意一定是存在的。

再有就是,正因为善意广泛存在于这个世界上,人们才往往对其视而不见。

而正因为恶意为数较少,这才显得特别扎眼。

尽管平时可能意识不到,但善意才是维系我们生存的根本。

所以与其说我是相信善意,倒不如说我是「希望世间存在善意」,「希望大家继续守护这种人类的善」。

■为了什么结束,为了什么带来「死亡」

──『FGO』将在今年迎来第二部 终章,关于此事当然想听听奈须老师的看法。同时还想问问,奈须老师和烧鸡老师是如何看待「漂亮的游戏完结方式」的呢? 特别是手游的完结方式想必是个难题吧。

奈须老师:

刚才烧鸡老师不是说通关『Fate/stay night』后有种「怅惘若失」的感觉吗?其实我自己通关『FF4』【※】时也有类似感受。

那时我过于沉迷游戏,以至于玩到结尾处时产生了「从明天开始我该怎么活?干脆去死算了」之类的想法。游戏结束的瞬间,我感到无比的空虚,不过如今回首想来,那种空虚感严格来说应该称作「懊恼」,具体来说就是「为什么不能永远持续下去?」。也正因为产生了这份懊恼,如今的我才能打造出好作品。

当一个游戏世界面临终局时,哪怕结局再美好,有完结就有懊恼 。这种懊恼与哀伤是一个游戏的好归宿。 也表示 游戏的故事很有意义。反之,如果故事永远不会迎来结局,反倒会给人一种「人虽然活着,却没在战斗」的感觉……毕竟没有终点的人生实在是太痛苦了。

所以我们从一开始就决定会给『FGO』安排正经的结局。虽说有结局这件事不可动摇,但假如出现了足以击溃我方意志的滔天民意,我们也只能就此屈从。毕竟Aniplex是资方嘛!

所有人:

(笑)。

奈须老师:

不过既然是手游,我们还是在思考能够发挥手游特性的完结方式。

抱歉啦,我们要先行一步咯!

这种事就是先下手为强嘛!

※「FF4」

『最终幻想』系列第4作,也是同系列首款发售SFC卡带的作品。本作首次采用了「即时战斗系统」,剧情方面也获得了高度评价。

https://www.fate-go.jp/world/

──烧鸡老师同样也参与了『崩坏3』第1部的结局研发,对吧?

烧鸡老师:

『崩坏』系列的作品一样也会迎来结局……又或者是阶段性的完结,这是打从一开始就确定好的。我们会从结局开始逆推,思考剧情的结构。

我们的游戏非常重视「与玩家共渡的时光,以及共同成长的过程」。角色们也和现实中的玩家一样,伴随着时间流逝逐步成长,走向人生的不同阶段。也正因为如此,必然会和现实一样,迎来「道别」之时。

那么该如何道别呢?

这既是剧情的结局,也是给出「答案」的时刻。

不同的是,各位玩家即便通关游戏,也还有「明天」在等待着他们。

所以即便故事迎来终局,也依旧应当描绘「足以朝着明天迈开脚步」的主题,使之成为大步向前的原动力。当今后的某一天回想起这段故事时,会发现心中还残存着爱与勇气……我们的目标,就是打造这样的结局。

──针对「完结方式」容我再补问一句,在描绘「角色的弥留场面」以及「退场场景」时,感觉奈须老师和烧鸡老师往往都花费了不少的笔力。在描绘「角色终局」时,两位有什么特别重视的地方吗?

奈须老师:

描绘角色的终局尤其消耗热量。

一旦一名角色的戏份结束,也就是这名角色今后都无法继续叙事了。所以该角色所「承载」的东西,就得通过简短的台词……甚至是无法说台词的情况,也必须想办法加以表现。这是创作者的责任,也是压力。

换个角度想想,假如无法打造出最棒的最后场景,那一直以来塑造这名角色又有何意义?

而这就会特别消耗热量。

所以在写这类剧情前,我都会将自己收拾得干干净净,确定当天身体状况不错后再开始动笔(笑)。虽说描写任何场景都会消耗热量,但角色弥留场景的消耗是最大的,甚至身体都会发烫。

烧鸡老师:

我也有类似感觉。

与工作无关,我喜欢角色以生命的巅峰状态迎来结局……所有人以一种最华丽的方式,为故事画上句号。与之相反,角色日渐衰颓,不断走下坡路的完结方式,会让我既哀伤又恐惧。

──刚才奈须老师提到说「希望让自己的作品具备不死性」,基于角色的弥留表现以及死亡方式,也许他们同样也能拥有「不死」。

奈须老师:

因为会成为「传说」嘛。

角色弥留之际的表现可能会很夺目,可能会很凄惨……激烈的黑暗也好,光明也罢,角色迎来终局的画面始终会深深刻印在玩家心中。可能会激励玩家,也可能让玩家从中吸取教训,这是每位写手都应当为之奋斗的目标,大言不惭地说一句,这也一直是我的目标。

烧鸡老师:

这里可以打个比方……大多数人的一生,都是在回答「如何面对死亡」这个问题。而角色的死亡之所以如此引人注目,大概就是因为大家对于该问题都颇为关注吧。

在生命的最后一刻,角色们都试图给出问题的「答案」。

在编写剧情的过程中我们时常感到,当角色步入某个阶段后,就会变得不受控制。TA会突破我方的认知与知识,自行迈向结局。角色自顾自地动了起来,并且给出了我们始终不曾找到的「答案」。

奈须老师:

的确偶尔会出现这种「写着写着就跳脱出编剧思路」的角色。

不过我觉得这也要看编剧的创作风格。

举例来说,如果预先在脑中制定好角色的各项属性,然后判断「这家伙应该会如此这般地行动」,并以模拟一般的方式让角色动起来,那么在某个时间点,角色会自然而然地做出与预先设想截然不同的行径。

比如台词方面,本来说一句「是的」就能清清爽爽地结束掉这一页,结果那家伙居然说了句「不」! 呜哇——这样一来还得继续写10页!! ……大概就类似这种感觉(笑)。

奈须老师:

当角色如此这般地成长到最后,对于编剧来说最为不甘的是什么呢?

那就是发现,对于该角色而言,最后那句台词往往是他最为重要的事物。

基于这种「突发性剧情」成长起来的角色,早已不属于作者,而是完全从属于故事本身了——这种情况的确会偶有发生。而一旦「角色完全从属于故事」,其弥留之际留下的台词多半也与作者的意志无关,反倒会让作者心想「这家伙居然在最后时刻说这个……」,倒是别有一番趣味。

举例来说,如果弥留之际突然冒出一句「拉面……!」,大概会惊讶「原来你这么喜欢吃拉面吗?!」(笑)。不过即便是这样的台词,也足以让人知晓该角色最为重视什么,在从事码字工作的过程中,这样的体验对作者也是一种奖励。

──奈须老师更多是采用的这种「模拟型」写法吗?

奈须老师:

是的。

虽然「在心中打造另一种人格(去写作)」听上去很帅气,但我其实单纯只是在心中决定「这个角色应该会这样做」,并且贯彻始终而已。

所以对于上边提到的那种「不听写手安排」的角色,我同时也会觉得「这种情况下,这家伙多半不会老老实实地说「好的」」。基于这层原因,稿件文字量与日俱增,Lasengle已经在哭鼻子了。

所有人:

(笑)。

奈须老师:

不过虽然看上去具有突发性,但从某种意义上来说可以视作作家日积月累打造的角色行为模式,该设定持续的时间越久,就越必须严格遵守。越是认真遵守的作家,就越容易让角色说出与故事大纲不一致的台词。

反而强硬的作家则会无视这种积累,强行按照大纲推进剧情……一旦读者注意到这点,就会产生违和感,这种情况其实时有发生。不过嘛,这对作家来说可谓是家常便饭。

──烧鸡老师在描绘角色时也是模拟型吗?

烧鸡老师:

我也一样。

倒不如说如果不这么操作,就无法给角色带来真实感。

■如果世界毁灭这一糟糕至极的情况真的发生 时────

──对谈最后,烧鸡老师还有什么补充问题想请奈须老师回答吗? 今天我们充分感受到了烧鸡老师对TYPE-MOON的热爱,如果还有什么其他想聊的……务必借此机会畅谈一番!

奈须老师:

别上钩——! 

别中了这家伙的套儿——!!

烧鸡老师,不用勉强。

烧鸡老师:

对我而言,此次对谈是无比荣幸且梦幻的机会。说来,在今天的对谈中,我脑中一直有一个场景。

那就是如果世界毁灭这一糟糕至极的情况真的发生7 ——这里做个假设。

在化作焦土的废墟之中,一名年幼的孩子打开一台旧电视,画面中随之出现了『Fate/stay night』的字样。在这样的末日世界中,孩子面前突然出现了一名身穿斗篷的大叔。大叔蹲下身来说道:「你知道吗?我以前见过奈须蘑菇。」

所有人:

(爆笑)。

烧鸡老师:

下一个瞬间,孩子回过头,原来他就是大叔曾经的自己。

「如何?我没有辜负你的期待」——伴随着这句台词,全剧终。

奈须老师:

嗯……简而言之就是,能把接力棒交出去太好了!!

哎呀,毕竟我二十多岁那会儿也思考过类似的东西!

在世界末日观看喜欢的作品时……身边还有一名6岁左右,身着黑色围裙的女孩。名叫「爱丽丝」的女孩拿了本书过来,对我说:「爸爸,念书给我听。」于是我就回话说:「好呀,这本书呢───」,以前的我觉得只要能给别人念自己喜欢的作品,也就死而无憾了(笑)。

哎呀呀,这个棒可谓是交得相当漂亮!

──希望您别早早隐退。

奈须老师:

你瞧瞧你瞧瞧,就是因为老有人这么说……。

当然我不希望世界末日到来,不过等到今后哪天有年轻玩家问起「诶,蘑菇你居然还能和HoYoverse搞联动?!」,我也能堂堂正正地回一句「没错哦!」(笑)。

(暂定插入:完成版缩略图)

奈须老师:

最后再闲聊一句,烧鸡老师为什么会取「烧鸡」这么个笔名?

烧鸡老师:

其实我以前用的是其他笔名。

有趣的是,之前我用的那个笔名,其中文发音和「烧鸡」很像,所以自我介绍的时候制作人听岔了。再有就是,「烧鸡」这名字比较好记,所以就一直用作笔名了。

奈须老师:

原来如此!

笔名要的就是简单好记。

所有人:

(笑)。

●结语

这根本就是「新灵长后继战 Archetype Inception」嘛。

相信有人与我心有戚戚焉。

神奇的是,其实一开始并无此等打算,但不知不觉中就变成了「Archetype Inception」的样子。继承,世代交替,本次对谈为大家从头到尾呈现了该段历史。

无论犯错几千次,几万次,甚至几亿次,人类始终得以存续。

创作的历史也是如此。一直持续,又不断被传承。

哪怕时代改变,哪怕国家改变,势必会变为「更好的东西」。

这里想冒昧聊一句个人话题……我也和烧鸡老师一样,是从学生时代接触『FGO』的。当时就深受冲击,心想「居然还有如此有趣的作品」,机缘巧合之下,便从事起了如今这份工作。所以我觉得接力棒交接得非常稳! 大家应该也已经接过接力棒了!

而生活于现代的我们,也终有一天要将「手中的接力棒交出」。在某一时刻,我们需要将人类的未来、我们生存过的证明交接给其他人。也正因为如此,现如今我们必须竭尽全力,尽其所能地享受当下。

那么,『崩坏:星穹铁道』与『Fate/stay night』的联动,终于要正式开启了!

为了未来的那一天,

让我们全力享受此次联动吧。

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