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专注轻办公场景,AR+AI眼镜品牌INAIR完成数千万元融资|涌现新项目

**文|王方玉** **编辑|苏建勋** ## **一句话介绍** 多屏未来INAIR是聚焦轻办公场景的AR+AI眼镜公司,为消费者提供个人笔记本电脑外的第二选择。 ## **团队介绍** 联合创始人兼董事长任旭阳拥有斯坦福大学管理学硕士学位,曾牵头创立爱奇艺,联合创立一点资讯、大数据分析公司海致科技、以及NewsBreak,并于2016年起兼任百度首席顾问。 联合创始人兼CEO黄海毕业于清华大学,曾任职于Broadcom、Intel,负责多芯片的定义及平台研发工作,拥有超十年的XR产研经验。 核心团队成员来自百度、字节、小米、戴尔等头部科技企业,深耕软件研发与产品设计,拥有丰富的AI/AR产品研发与交付、硬件及互联网产品销售经验。 ## **融资进展** INAIR近日正式完成数千万元A轮融资,本轮融资由威海创投领投,真知创投等老股东继续支持。INAIR成立于2022年,由真知创投孵化和联合创立,累计获得来自真知创投、天善资本等多轮近亿元的投资。 ## **产品及业务** INAIR聚焦轻办公应用场景,以AR眼镜为核心入口,构建了一体化的便携式计算终端。用户带上INAIR的AR眼镜,可以随时进行大屏编辑文档、视频会议等,避免携带笨重的电脑。 公司自创立之初就决定自主研发AR空间操作系统——INAIR OS,它支持多屏协同、3D内容显示及跨终端数据流转,兼容Android应用生态,并实现与Windows/Mac电脑的无线串流,提升多任务处理效率。INAIR OS还内建智能代理INAIR AI Agent,理解用户行为、预测意图,主动协同。 目前公司的AR眼镜和空间计算产品已经升级到第三代,在售产品已入驻天猫、京东、亚马逊等全球头部电商平台,并通过全国百家线下门店入驻驱动全球市场持续渗透增长。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_b1af86c58cf341b68ece180c1fdf1364@594936739_oswg250217oswg1080oswg720_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 来源:企业授权 ## **核心壁垒** 创立之初,INAIR就避开了AR行业主流的泛娱乐方向,深耕办公生产力工具,强调“真办公”体验,并在此方向做了大量的研发和投入,构筑了产品和技术的护城河。 相比主打娱乐场景的AR眼镜,INAIR针对办公场景打造了更好的产品便携性,产品更轻更薄,消费者佩戴舒适度更好。另一方面,INAIR针对移动端和PC端的办公生态做了大量的适配,积极将桌面生态迁移到眼镜设备上使用,并为此打造了专门的硬件配件。 同时,公司自主研发的INAIR OS从人的需求和行为出发,打造了一整套软硬一体,空间智能原生的AR空间操作系统。在空间交互层面,支持手势、注视、语音和AI意图预测。在系统层面,INAIR OS拥有自研的跨端协同框架,能够无缝连接苹果、安卓的手机电脑。 在AI层面,INAIR OS内建智能代理INAIR AI Agent,可以提供智能语音助手、实时翻译、实时理解上下文,文档处理等功能,并且可以主动预判用户需求,参与任务协同,通过AI与AR的融合,帮助用户提升办公效率和使用体验。 ## **Founder思考** - 早期的AR眼镜主要依靠B端客户才能存活下来,2022年之后AR眼镜在偏向C端的娱乐、观影场景发展得不错,但到了2024、2025年,AR在娱乐方向的差异化和体验提升都非常有限,已经遇到瓶颈了,我认为AR的下一战场就在移动办公。 - 今天的AI大模型能力是强大的,但不是友好的。一是DeepSeek和ChatGPT等呈现给用户的界面都是一个文本输入框,二是每个应用都可能有自己内置的AI助手,导致我们今天看到的AI是一个个“烟囱”。INAIR的改进方式是在系统底层通用化了整个AI的能力,能够跨软件和系统提供统一、友好的用户体验。 - 智能眼镜的硬件基本上取决于供应链的成熟水平,对于INAIR来说,无论是BB(Birdbath)方案还是光波导方案,都可以快速切入。我觉得稳定的是系统OS、软件交互和AI算法,这些能力相比硬件解决方案是更稳定的部分,因此INAIR自创立之初就将“自研系统”的重要性放在前位。 - AR行业需要根据不同的使用场景,定制化产品的硬件、软件和服务。对用户场景的深入理解和对软硬件的深入整合,将成为AR眼镜产品的竞争壁垒。 - AI+AR将是智能眼镜的终极形态,但目前整个供应链还在成熟过程中,现有的市面上的产品还无法做到日常佩戴的硬件形态,将多端设备数据集合在眼镜中的能力还不够,它还是一个早期产品市场。 - 下一代的智能眼镜,我觉得核心是要重量要轻、功耗要低、体验要好,这是最基础的要求,在此基础上再去选择不同的供应链、技术和解决方案。 ## **《智能涌现》访谈小记** 不同于市面上以观影娱乐为主的AR眼镜品牌,INAIR从创立之初就独辟蹊径的选择了办公生产力场景,针对移动办公需求进行软硬件协同设计,在AR办公细分领域形成了先发优势。 针对商务人群高频使用的差旅、临时办公等场景和需求,INAIR通过“空间计算+AI助理+多屏交互”,实现了多维度的办公效率提升。 在产品定义上,INAIR也为当下的智能眼镜创业者提供了一条路径参考。面对智能眼镜丰富的技术和功能选择,学会做减法,回归到细分的用户场景,或许是一条更现实可行的路径。

2025-05-08 11:05:28 · 0次阅读
 
 
智算中心情报大览:万卡集群性能弱导致上市公司资金链紧张;有十万卡集群因算力摸底被叫停;某智算中心验收通过后使用率从85%一路下降

![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250508/681c8b1fb2d14.png?imageView2/2/w/740) **西北某万卡集群性能较弱导致某企业资金链紧张** 某企业与上海知名芯片公司A在西北地区合作建万卡集群智算中心,但是集群性能较弱,实际使用场景较少。 问题的关键在于,该万卡集群的建设方并非寄望于后期运营收益,而是想通过前期建设环节,比如前期工程建设收益以及地方专项补贴等政策性资源来获利。 随着地方支持政策日趋理性,想要依靠补贴获利的难度和风险也随之增大。 **靠「包销承诺」实现的大笔营收,反而成了公司A上市阻碍** 中部某省地级市在算力基础设施建设领域表现出激进态势,目前已启动第三期算力集群项目,计划投资规模达10亿元。此前,公司A与该区地方达成4亿元算力集群建设合作协议,截至目前,地方仅完成2亿元款项支付。 目前公司A正处于上市关键阶段。在三方机构开展上市尽职调查时,势必会涉及到这笔款项的核查。届时,一旦向地方了解情况,当地极有可能借此机会要求公司A履行包销算力的承诺,这将对A公司的上市进程产生不利影响。 A为完成算力包销承诺投入了很多心血,之前跟清华系明星大模型公司谈合作,模型公司花1亿元买A的算力,A花1亿元买模型公司的授权,本来已接近达成协议,但后来模型公司反悔了,觉得最终比例没谈好。 **智算中心建设方想把绿电指标变「印钞机」** 在八大算力枢纽之一的西北某市,绿电指标才是一些智算中心建设方眼中的重要的盈利手段。 在国家大力发展绿色电力,同时鼓励建设新型基础设施的背景下,建智算中心不仅符合新基建的导向,还将消耗大量电力,一些建设方想通过建智算中心拿到绿电并网指标。 只要拿到绿电并网指标,建设方就相当于开启了一台“印钞机”,粗略估算,比如,投入40亿建一个太阳能发电站,将发的电并入电网销售,6-7年就能够收回建设成本,后续就可以通过卖绿电赚钱。这只是想通过建设智算中心赚钱的其中一环,更多信息添加微信**BENSONEIT**获取。 至于智算中心的实际利用率,已经不是最关键的问题,这样最后会是什么结局? **受制于能耗指标,云大厂要将旗下算力资源集合到某国资云平台** 为了配合地方推动人工智能产业的发展,云大厂计划将分散的智算资源整合至当地省属国资云平台,因为该国资云平台母公司在产业转型过程中留存了当地目前仅有的能耗指标。 云大厂将率先整合集团内部分散在各地的算力资源,完成自有算力资产盘点后,再逐步吸纳外部算力。 但云大厂现在面临算力资源利用率不足的挑战,算力设施尚未实现满负荷运行。相比之下,大厂乙凭借庞大的海外业务,依托时差优势提升了算力资源的使用效率。不过,相关的业内人士表示,幻方的算力统筹能力仍处在第一梯队。关于各大厂及头部模型公司的算力布局策略,欢迎添加微信YONGGANLL6662交流探讨。 **长沙某智算中心,验收通过后使用率从85%一路下降** 去年,许多地方已经意识到,仅仅建成智算中心而未能实际应用,对当地经济和就业的拉动作用有限。因此,许多地方开始要求智算中心建设方实现建设、运营和消纳的闭环才能获得补贴。 大厂B帮长沙建完智算中心后,为了能够通过验收,把算力卖给了自家公司的研究院,智算中心的使用率达到了85%,半年后通过了地方的验收。 通过验收之后,这一智算中心的使用率就在缓慢下降,下降到50%左右的时候,让地方很不满。 但更残酷的现实是,如果B厂的研究院完全不用,使用率可能不足20%。 **明星模型创业公司让智算中心做「倒贴」生意** 雷峰网获悉,DeepSeek出圈前,头部模型创业公司在市场上很受关注,并且签订租赁协议的时间也比较长,成为了地方和国资背景智算中心的“座上宾”。这也使得这几家模型厂商的胃口变得非常大,去年靠纯市场化运作的智算中心几乎没能做起来。 某家头部模型创业公司到后期给人一种“招标”的感觉,不仅压低智算中心的租赁价格,还要求智算中心给他们融资及提供技术支持,最后指定智算中心只能跟某家供应商合作,并且还指定算力租价,完全不符合正常的商业逻辑。 DeepSeek出圈后,由于这些模型公司都靠融资维持运营,没有“自我造血”的能力,便纷纷退租。业内人士称,某明星大模型创业公司曾是他们重要的客户,尽管近期连续获得多轮融资,但合作规模却大幅缩减。更多模型创业公司“退租”、“压价”消息,欢迎添加微信**YONGGANLL6662**互通有无。 **成都某智算中心超前建设,资金链差点断裂,靠DeepSeek复活** 位于西南八大枢纽之一的成都某智算中心项目,负责人资金充足但不懂业务,推理需求尚未大量出现时,便购买了几百台H20。 由于H20属于合规产品且需求尚未爆发,那个时间点大厂都倾向于直接向英伟达下单,只有字节需求量比较大,会向市场释放少量的H20订单需求。 于是,该智算中心的设备在仓库里吃灰了几个月,公司资金链已经快断。但DeepSeek爆火之后,立刻将之前囤积的这些算力资源有效利用起来。 **「难用」的B厂卡,在DeepSeek火爆后上架率快速上升** DeepSeek引发巨大关注之前,B厂的卡在电信运营商智算中心的上架率在10%-20%左右,但在今年DeepSeek火热之后,带动算力需求,B厂卡在运营商智算中心的上架率迅速提升。 上架率和点亮率是智算中心的两个关键指标。上架率关注设备是否完成安装上架并通电运行,点亮率则关注设备是否在实际执行计算任务。 B厂卡在电信运营商上架率不高的原因是B厂卡“不好用”,主要还是泛化性能力不佳,据说某互联网大厂用了一层楼(上百人)的人力适配B厂的卡。 不过,也有中小云计算服务商用B厂卡用得不错,DeepSeek大火之后,迅速就用B厂卡适配好了满血版DeepSeek。国产卡智算中心提升点亮率的关键是什么?添加微信**BENSONEIT**互通有无。 **某大厂采购H800疯狂压价,订单「烂尾」无人接手** 大厂甲想采购H800建设智算中心,但因担心被美国制裁影响公司股价,不敢公开采购,于是委托一家“马甲公司”代为采购芯片。 然而,由于其将价格压得过低,供应商无法接受,导致订单无人接手,该大厂在供应商群体中的名声也很差。更多大厂算力订单消息,欢迎添加微信**YONGGANLL6662**交流探讨。 **西北某地区曾在同一时期有80多个智算中心项目** 政策引导适度超前建设智算中心,各个算力枢纽建设方都很积极。 去年,西北某地区作为八大算力枢纽之一,有地级行政区14个、县级行政区106个,整个自治区规划了80多个智算中心的项目,每个项目规划了500P-2000P算力,各地都想建智算中心却没有明确的政策和统筹规划,最后可能会一地鸡毛。 **有十万卡集群因位置因素被叫停:严卡算力建设区域,「擦边」也无望** 一个在内蒙古某市建设的十万卡集群项目,从去年下半年已经开始规划。本来省里已批示同意,但最近算力“窗口指导”通知出来后,项目被叫停。 原因是,接下来大型智算项目仅限在国家枢纽节点新建,该项目虽然位于八大算力枢纽之一内蒙古,但内蒙古枢纽规划设立的集群在和林格尔,起步区边界为和林格尔新区和集宁大数据产业园。该项目并不在这一区域内。 这种情况在长三角等地也有发生,只要不符合划定范围,即便擦着区域的边,项目都可能难以为继。算力摸底下,还有什么样的智算项目会受影响?欢迎添加**Ericazhao23**交流 **因贪腐等问题,去年某云厂GPU算力落地不尽人意** 某云厂去年算力采购需求极为强烈,并且找了几家核心供应商在全国找资源,但后来全国算力落地效果并不尽人意。这其中原因诸多,包括货源紧张等等,但除外部因素外,也有许多厂商内部原因。该云厂去年采购查出了多起贪腐问题。外部供应商为进入采购名单,纷纷找关系打点厂商内部人员,拿回扣已不在稀奇,但更有甚者,擅自更改机房选址方案的情况。这是厂商高层所不能容忍的,去年一批涉案者被查,算力落地进程也被拖慢。 **理想汽车「被迫」采用高价外资云** AWS在China region的资源一直以“费用昂贵”著称,但理想汽车仍然不得不选择用之。原因在于,该车企可选余地实在不多:阿里云、腾讯云等国内头部云大厂已与小鹏蔚来等友商车企存在股权合作,实现了深度的利益捆绑,对理想汽车来说难以作为主要备选项。 不过理想汽车也有“捡到便宜”的时候。2022年,理想与火山签了一个数亿元的智算中心大单,当时为了拿下这一订单,火山不仅报价便宜,还承诺了一连串权益置换。谁料单子签完没多久,ChatGPT火了,卡价格猛涨。最后复盘下来,这场交易让火山少赚了近亿元。 眼下,理想汽车将大数据平台放在了百度云上,将车联网业务放在了AWS上,不过AWS上的这部分数据最后还要接回到百度云上。关于理想汽车与一众云供应商之间的曲折故事,可添加微信 **xf123a **交流。 **某厂价格血战中截获阿里云东莞大单,但后续盈利仍存不确定性** 阿里云去年在东莞落点一个数据中心,在落点之前,有多家数据中心厂商和阿里云洽谈过该项目,但最终因价格杀得太低,而且租赁周期太短,覆盖不了成本而放弃。对于低价拿下该项目的厂商能否赚钱,业内人士认为还要观察,目前后续运维等问题都还未暴露。想了解该项目算力落地情况,可以加微信mindy1857交流 更多精彩内容欢迎扫码添加微信,**加入雷峰网算力产业情报群**,尽情畅聊。 ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250508/681c8c012879e.jpg?imageView2/2/w/740)

2025-05-08 10:51:00 · 0次阅读
 
 
“人和人的连接不应是这样的”,《死亡搁浅2:ON THE BEACH》小岛工作室访谈

![](https://image.gcores.com/46592da3de7f9cb128206f0d4041ba5b-3840-2562.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 今年4月,机核很荣幸受到SIE和Kojima Productions(下简称KJP)的邀请,参加了《死亡搁浅2:ON THE BEACH》(下简称DS2)的全球媒体试玩活动。期间,游戏的编剧/导演/制作人小岛秀夫和游戏的多位主创分别接受了全球媒体的访问。以下即为本次活动采访的翻译整理。 ![](https://image.gcores.com/53fdbd220237ad5d4341e3b1a79aa1ed-3840-2562.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 本文分为两部分,第一部分为小岛秀夫针对部分媒体提问的回答,第二部分为团队的其他主创接受访问的内容。 # Part 1 问:创作DS2时,您的核心目标是什么?与前作相比,您最想改变哪些部分? 答:大家一起回忆一下,初代《合金装备》刚开始的时候是完全没有武器的。上了电梯那里才终于有了武器。因为如果一开始提供武器,玩家会直接去击倒敌人。这是为了让玩家学习潜入而故意这样设计的,游戏里有很多这样的可以安排。但我也知道因为这样,当时有许多人因此受挫,甚至没能坚持到电梯部分(笑)。在《合金装备2》中,玩家已经对(这是个潜入游戏)有所理解,我提供了更多武器选择,甚至允许第一人称视角瞄准身体部位,以此来拓展游戏的玩法。 DS2也是这样,在前作中玩家第一次接触“送货模拟器”这样一个玩法,玩家可能感到不适应,所以需要循序渐进的引导。但如今大家已熟悉这一玩法,因此在续作中,我希望赋予玩家更多自由和选择——想战斗的人可以使用武器——但并非强制,车辆和摩托的操控也更便捷。游戏核心仍是送货,但机制更灵活。 叙事方面,前作围绕山姆和克里夫展开,而这一次将深入探索“洛”的身份以及其与山姆的关系。 ![](https://image.gcores.com/bc67f7d896215b8c1f149890781e72d4-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:前作的“SSS”(注:Social Strand System,KJP对《死亡搁浅》的异步联机系统的官方称呼)中玩家有什么令你惊讶的行为吗?这是否对续作产生了影响? 答:是的。虽然我们对此进行了内部测试和,但实际的效果在发售之前是谁也不知道的。我个人玩的话,会造梯子和桥,但是却不会去修高速,都是用别人造的东西(笑)。发售的时候我确实自己也在心里嘀咕,“愿意修高速的人有那么多吗?”(注:在游戏中修建高速需要若干玩家贡献较多的资源,而建造好之后除了可以得到“点赞”之外,参与者于没有参与修建的玩家在设施的使用上并没有区别)。结果是,真的有很多这样的玩家。甚至,还有在游戏发售五年的现在,还在不停修建高速的玩家。这是我没想到的,可以说是惊喜。看起来似乎喜欢《动物森友会》的人也喜欢《死亡搁浅》(笑)。也正因为如此,在开发续作的时候,确实更多考虑了这些热衷修建高速的玩家们,加入缆车就是这种考量的结果之一。 说实话,在前作开发的时候,最先在团队中引起争议的就是“点赞”系统。也不是钱,也换不成道具,也无法让玩家变强(注:最终在游戏里点赞数某种程度上来说有经验值的功能,所以严格来说获得点赞不算完全没有实际用途),从游戏设计的角度来说是一个很奇怪的机制。可是呢,就和我们日常生活中的“点赞”一样,我们无法忽视“点赞”这种肯定行为带来的情绪价值。但是当时团队内部对这个机制的看法确实过于负面,以至于我对最终在玩家中的实际效果,心里也是没有底的,当然最终的结果还是让我非常开心的。这次的续作和《死亡搁浅 导演剪辑版》一样,也都是参考了大量实际的玩家数据进行调整。 但是有一个小事:就是我们这回加入了“放下货物”这个动作,让玩家在想要战斗时放下包袱。但是从测试的结果来看,玩家都不太愿意把货物放下,因为人们心里总是担心货物会丢。这点反映出的,是和我们在现实生活中心理状态一样,所以我就没有再去动它。(注:指在游戏中保留了这个动作) ![](https://image.gcores.com/90d39f4a2be5243652a31b9fc687ef89-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:为何选择墨西哥和澳大利亚作为续作的舞台? 答:这个感觉还是别说太多比较好(笑)。 首先墨西哥是北美大陆的延续,UCA建立后于其建立连接是顺理成章的。前作前作中玩家从东到西连接起了美国,这是以美国西进运动作为原型的。美国已经变成了UCA,所以续作面对的选择就是,是否继续留在的美国这个舞台上。最开始的一个构想是,前作完成的“连接”是有很大问题的,续作里玩家要再去把前作自己完成的连接,一个一个的断开。但是这样的话,游戏就会使用重复的场景,从游戏设计的角度来说实在是不太妙(笑)。 澳大利亚和美国有类似的地方,东西跨度很大,南北都是海这一点也满足我这次的需要,虽然欧洲也满足,但是欧洲又太大,非洲也不合适。综合各种原因,最终选择了其实和前作的美国有很多相似之处的澳大利亚。这样的话,问题就剩下如何把澳大利亚和美国连上了。想来想去最终决定使用“Plate Gate”(注:游戏中连接美国与澳大利亚的传送门,外表像是一个巨大的镜面)这个设定。这种设定很好用的,感觉可以无限的往下做(笑),虽然目前还没有任何计划。 问:您平时在社交媒体上就很活跃,前作主题是“连接”,而续作质疑“是否应该连接”,游戏是否反映了您对社交媒体的态度变化? 答:这是一个在最近的采访中最常被问到的问题。 前作发售在疫情之前,当时有英国脱等等这样的事件,世界似是在朝着各自孤立的方向发展,游戏的故事和玩法,都是想要号召大家重新连接。但是游戏发售后不久就疫情了,连我自己都吓一跳。但是,在我们的现实世界中,也有“开罗尔网络”,那就是互联网。在看比西班牙流感的疫情之下,互联网连接了我们。包括我们自己也和大家一样,不得不远程办公,音乐会演唱会全都变成了线上,上学也线上。宝贵的青春校园经历,变成了只是对着屏幕。大家电视,就会看到在说“以后就是Metaverse的时代了,不再需要与人接触”之类的,好像真的在向着这个方向发展,真是感觉这样下去就完了。人和人的交流,不应该是这样的。人本应该是去到不同的地方,收获偶然的相遇、看到意料之外的风景,而这些(在疫情中)都消失了。虽然续作在疫情前就已经有了构思,但是经过这些之后,最终决定推倒重来。 制作了把孤立连接起来的游戏之后,经过疫情后意识到,过度的连接也是不行的。棒子和绳子也是如此。这些经历过疫情之后的感悟,在DS2里会有替我说出来的角色。敏锐的玩家应该已经发现了很多伏笔,比如在游戏的LOGO上的“线”。前作是往下流的,这次是从上面垂下来的。看起来像是《教父》的LOGO一样。Dollman(注:DS2中的一个角色,是一个人手大小会说话的人偶)和那些机甲士兵身上也都有这个元素,这些都是提示。希望游戏发售之后玩家可以在游戏玩的同时思考“连接”的意义,相信大家在经历过疫情之后,会有和我类似的体会……大概吧(笑)。 ![](https://image.gcores.com/9113972136df447274053cc6ce0c90cd-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:您刚才也提到了DS2的构思和创意经历过大幅的调整,能具体谈谈吗? 答:这种调整不仅是因为疫情给我个人的创作带来影响,,而是因为对所有团队成员,已及世界上说有人都带来了影响。 游戏一开始,山姆和洛的隐居,芙拉吉尔来找他们,这一段剧本是在开发前作的时候就写好的。2020年1月的时候,我就像蕾雅小姐发出了出演续作的邀请。正是疫情逐渐扩大的时候。得到了她希望出演的回复。原计划是当年就进行PCAP(注:Performance Captur,表演捕捉),放在导剪版的最后。但是因为疫情,无法完成,结果一推就是两三年,在这期间PC版和导剪版都出完了。 问:系列中有大量著名影视演员出演,本次又有很多新演员加入。您选角的标准和过程是怎样的? 答:DS2的开发因为疫情影响变得相当长,大概得有四五年的时间,这也极其消耗人的体力和精力。拍摄的时候要把全球各地的演员集合起来,还有扫描采集数据,服装、化妆等等各种工作。而且,我们没法像电影那样三四个月集中拍完,需要随着游戏的开发定期的把这么多演员集中起来,因此开发团队和演员们都非常辛苦。比如尼尔的扮演者卢卡,他不光要拍摄演出,还要作为NPC出场,所以要路很多“啊”、“哇”、“哦”,或者“喘息1”、“喘息2”这种东西,录制这些东西的时候真是有一种没有尽头的感觉。演员们的日程也都非常紧,所以互相之间只靠工作关系是不够的,因此我都是找自己喜欢的演员。 通过影视剧发现那些想要合作的演员,然后自己直接去找他们。这其中会遇到演员本人或者身边人是我的粉丝的情况。之后就会变成长期的交往,经常一起吃吃饭,深入了解后如果感到“这个人可以”,就会聊到参演的事情,完了才会联系经纪人。最后就看对方接不接受邀请了, 蕾雅小姐当时光是扫描就花了整整三天,还请了牙医帮助我们连牙齿都进行了扫描。在那之后我们再对结果进行不断的打磨,负责她的建模的同事,几乎是每天一直要对着雷雅的面孔,每天上班就一个事儿,就是不停的调整这张脸。这种工作,如果你不喜欢这个演员的话,是根本干不下去的(笑)。前作的时候,我邀请到了代表我全部青春的琳赛·瓦格纳出演,但是负责她的建模的是个小伙子,根本不认识她。有一次我去到他的工位,看到桌子上有一个《The Bionic Woman》(注:琳赛·瓦格纳主演的剧集)的蓝光盒子,一问他,说是“因为每天都对着她的建模,已经成为粉丝了。 总而言之,虽然也会进行试镜,但是(选角)基本来说是以个人交往作为基础的,这一点”OD“和”Physint“也是一样的。 ![](https://image.gcores.com/f41884f93d5363f8c2ffcb4fdb783ef2-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:DS2中的演员们是否有令你印象格外深刻的表演? 应该尼尔和露西的戏份。虽然最近经常看到卢卡,但最早我是在一部意大利电影时注意到他。有次看一部叫《马丁·伊登》电影,应邀写影评,没想到他本人竟发来邮件说:"我是从小就是你的粉丝!"原来他读了那篇评论,还特意通过发行商要到了我的联系方式。 当时我们正苦恼于"谁能超越麦斯·米科尔森",突然想起卢卡。联系后他爽快答应,但压力也随之而来:尼尔这个角色必须超越前作的克里夫。但是说到底,麦斯·米科尔森是可以超越的嘛?(笑)毕竟粉丝们对续作中没有麦斯·米科尔森已经表达了失望。 而疫情又让我们选角受限。这时卢卡突然发消息问:"对手戏演员定了吗?"我就说,还没有,他立刻回复说:"我妻子也是演员哦。"就这样,我和她妻子见了面。她不仅才华横溢,气质与角色完美契合。尽管疫情期间动捕困难重重,我们还是完成了扫描和录制。 当时有一个有趣的事,卢卡那时候正在拍摄一部叫《M. Son of the Century》的剧,导致当初那个犹如阿兰·德龙般的男人,到了扫描的时候完全变成了另一个样子。一问原因,结果他说因为他在那个片子里演墨索里尼……虽然那个剧非常好,但是却给我们带来了很多麻烦呢。 他们夫妻俩的戏大部分都是只有他们俩,那种夫妻特有的默契与张力令人震撼,卢卡是舞台剧演员,艾丽莎是演员的同时自己也是导演,有几次甚至把我丢一边自己导上了。开发团队虽然只有我和少数成员去到了洛杉矶的影棚,但是现场和好莱坞的拍摄一样,有化妆师,场记等等我也不知道是干啥的大量的工作人员,可以说都是见过世面的自然电影行业的人了,但是在他们夫妻俩的戏时,所有人都会来围观。 ![](https://image.gcores.com/cd5a2740a9935688a6536e90ca3880c5-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:加入昼夜系统是基于怎样的考量? 答:DS是一个有时间感的游戏,日出日落,感受不同时间和环境的下的美,是游戏重要内容和体验,所以这次把前作因各种原因没有实现的昼夜系统加入进去了。 一开始的时候,因为晚上弄得太黑,玩家会从悬崖上掉下去(笑),然后就加了些头灯之类的功能。但是又发现,过于真实也不符合游戏需求,此后又反复的调整游戏的光照。在说的细致一点,因为加入了昼夜的时间变化,过场演出的光照也全部要进行应对。这从导演角度来说是相当讨厌的,比如“这一段想要电影那样的逆光镜头”等等这样的设计都会受到影响。话虽如此,但是毕竟不是电影,山姆的服装鞋帽和时间一样,都是会随着玩家的选择改变的,所以作为导演也只有把“希望玩家可以在夜间进行与机械章鱼的战斗!”这种控制欲压下来,交给玩家自由去体验就好了。 从运送货物的角度来说,白天和晚上是完全不同的,我们知道很多人不喜欢晚上,所以加入了通过睡觉调整时间的功能。MGSV的时候可以通过抽烟来调整时间,DS2的话就只能靠回到据点睡觉了,测试的时候觉得很烦的人也是有的(笑)。 问:DS2对战斗进行了强化,这对游戏设计和叙事产生了怎样的影响? 答:其实也并非是鼓励战斗,是否与敌人接触,是否战斗应该是交玩家来选择的。但是我还是觉得需要在武器和战斗方面提供一些新的体验。只是这部分做着做着,从开发MGS时候就一起过来的同事们渐渐发现“这是不是有点像MGS?”。虽然不是故意的,但是提高战斗方面的体验确实是我想要的。 这和“我们不应该连接”这一主题也有关系。前作提到了棒子和绳子的话题,即便网络这个“绳子”把世界联系了起来,用枪互相打的游戏仍然占多数。所以当时我想做一款“绳子”类的游戏。可如今,世界上纷争不断,说明到最后只靠漂亮话、只靠“绳子”是无法连接起世界的。游戏里希格斯也有类似的台词,为了连接不仅需要绳子,也需要“棒子”。在游戏中玩家会逐渐感受到这个主题。 问:强化战斗的同时,敌人也有一定强化,使得潜入行动也变得更重要。在战斗之外,潜入玩法是否也被有意识的加强了呢? 答:并非如此,也可以完全不采用潜入玩法。我自己玩游戏的风格也是不潜入的(注:啊?) ![](https://image.gcores.com/81b923c328c691eec437ebbf43472a76-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:这次与Woodkid的合作是如何促成的? 答:2020年1月,我去巴黎与蕾雅小姐讨论续作的事。临走时,欧洲联系人塞西尔告诉我:"有位你的粉丝想见您,是搞音乐的。"之后Woodkid就来我住的酒店的大堂见面,当时我并不知道Woodkid是谁,想说打个招呼就回去了。哪知道他说:"请听听我正在制作的曲子。"我就戴上耳机,一听,顿时觉得“这是什么!天才啊!”那就是那首尚未发布的《Goliath》。 回日本之后大约秋天的时候,我在他新专辑预告中再次发现这首曲子,震惊的发现这首歌的MV与《死亡搁浅》世界观的高度契合。后来追溯他过往作品时,竟还有涉及海滩与鲸鱼的歌曲,我忍不住发邮件问他:"为何我们的创作如此相似?" 后来Low Roar的Ryan不幸离世,正当我为《死亡搁浅2》音乐发愁时,立刻想到了Woodkid,并马上和他联系得到爽快应允。两三年前他专程来工作室,在我隔壁会议室创作,后续又多次往返东京与巴黎录制,包括与杉并合唱团及巴黎交响乐团的合作,过程非常愉快。 《死亡搁浅2》中不仅收录了Woodkid的作品,还有Low Roar的遗作。两三年前Ryan家人发现了一批未公开曲目,曾希望由我混音,但我婉拒了,毕竟我不是Ryan本人。直到去年这些作品完成了混音制作成了专辑,我们才精选了部分曲目,这次游戏里既有Low Roar的新曲也有之前的曲子。 说实话,就像寻找麦斯·米科尔森的替代者一样,Low Roar的音乐也是DS的灵魂,失去Low Roar也让我非常担心。今年在SXSW 2025活动上公布与Woodkid合作后,舆论的支持才让我们放心。Woodkid在那之后也第一次和我说:"我原本压力巨大,害怕大家只要Low Roar...现在总算松一口气。" 问:游戏配乐如何选定?您的个人品味在其中发挥多大的作用? 答:原创配乐主要由Lud(注:Ludvig Forsell)负责,其余则来自我自己平时听的和喜欢的音乐家。和选角一样,我会直接联系喜欢的音乐人,或者是直接选用他们的既有作品,或者有的音乐家愿意创作新的作品。像我听了Caroline Polachek去年的专辑后非常喜欢,她看到我在Ins分享她的专辑后给我发来邮件,约在巴黎见面后她提出愿意创作新曲,并以非常惊人的速度创作了《On The Beach》,我把它用在了Plate Gate的地方。 四年前迷上蒙古乐队The Hu为某电影作的配乐后,我也直接邀约,他们不仅授权旧作还提供了新曲。柏林钢琴家Hania Rani则是通过塞西尔引荐,她最近也来了这边。加上Woodkid我已经欠了西塞尔两个人情了(笑)。基本上不通过经纪公司,全凭个人喜好。 ![](https://image.gcores.com/9977521169653a939c41c487e064dfa2-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:续作中深刻的丧失感是否源于个人经历? 答:这个嘛,一半来自现实体验,一半是虚构创作。关于孤独和死亡的种种思考和设想,确实是很个人的东西。 问:制作过程中最让您有成就感的是什么? 答:疫情期间不得不独自完成企划书,那时候虽然每周与新酱(注:新川洋司)在公司见一次面,但是基本上属于是在和一群看不见脸的人工作,相当痛苦。那个时候真是觉得,这样下去DS2是做不出来的。其他的公司应该也是类似的体验,拍摄也拍不了,当时真是一点招儿都没有。 2021年动捕方面的工作开始,那个时候我还没法去洛杉矶的片场。去不了也是实在没办法,索尼方面也说所有的工作室都是这样的,但是演员们必须到拍摄现场啊。并且在远程的情况下也没法顺利的说戏,“站在这里,往那边走几步”这种本来很简单的事情,隔着屏幕和摄像机就变得非常困难,说实话我当时几乎要发疯了。 正在苦恼的时候,一个偶然的机会得知索尼正在开发的一种像门那么大的屏幕,通过两边都使用这个代号叫做“窗户”的设备,终于一定程度缓解了困难。但是利用“窗户“虽然可以看到现场,却没法走进去。最后我们一共使用里两组这样的设备,和演员以及工作人员各自站在自己这一侧的”窗边“就可以进行近距离的交流,基本上实现了远程且同步的协同工作。很困难,但是同时也算很有趣吧。 与其说是成就感,不入说是“竟然真的完成了”的侥幸感(笑)。 ![](https://image.gcores.com/3b7af308feaf9dbf71d5169aa84132ab-3840-2562.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # Part 2 受访者: 新川洋司 - 艺术总监,角色与机械设计 吉池博明 - 首席关卡设计师 内田贵之 - 技术美术总监,首席环境艺术家 酒本海旗男 - 首席技术官,技术总监 ![](https://image.gcores.com/c7fffc8f339bdfac356882e564be2a60-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:本作的成长系统有很多新增内容,请问这些内容的设计理念是怎样的? 答:《死亡搁浅》是关于主人公Sam如何克服各种艰难险阻运送货物的游戏,本作中小岛监督提出想要强化游戏的战斗部分,另外我们也吸取了一些前作玩家的反馈。 结合这些需求,我们认为玩家在游戏中对路径规划和选择,以及在在路途中遇到计划之外的困难时的选择,是游戏的深度和乐趣所在。“选择”作为游戏的关键词,我们希望玩家能够通过“选择”来完成属于自己的独特体验,因此系统设计也是以此为核心的。 问:本作拥有更加丰富多样的场景,这部分的开发有哪些新的挑战? 答:前作的开发中有一半工作是要先完善引擎和开发环境,所以(场景)的丰富度并没有完全展开。因此本作的一个首要课题就是要丰富玩家的体验,场景的制作依赖于素材的采集,这次我们也是在墨西哥和澳大利亚进行了密集的素材收集工作。这些工作进行时正好赶上疫情,使得原本需要实地采风的工作,不得不采用远程的方式进行。我们也是进行了为期一年半的素材收集工作。 在此基础之上,在以作为玩法基础的地形之上,还要使其在感官上符合游戏的世界观。《死亡搁浅》在环境上的一个主题就是“原始地球”的感觉,再加上本次故事中,需要展现出被“侵蚀”的澳大利亚的样貌,最终才是本作中实际的游戏场景。 最大的挑战的话,就是在远程协同这种受限制的情况下,很多素材来自像是观光景点的地方,我们需要将这样的环境变得更加自然,再加上澳大利亚的自然环境中本来就有的橘色和绿色,都是属于使人平和和安心的颜色,这不符合我们想要给玩家提供的狂野、严酷的感觉。因此在这方面下了很多功夫。 ![](https://image.gcores.com/47c2bb7cfe68eef8a00c09d13439bf83-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:如何看待当代玩家对于游戏需求的变化,《死亡搁浅2》是如何应对这种需求的? 答:我们并不会特别有意识的去满足具体的需求。KJP的游戏总是会被期待提供全新的体验,这样的体验不来自于“因为有这样的需求,所以制作这样的内容”这种问卷调查式的思路,而是来自于通过自己的思考来判断哪些内容可以提供全新的体验。 比如在本作中我们对角色的设计进行了进一步的深化,不管是主要角色还是次要角色,我们都有更具体的背景设定。假设在澳大利亚真的发生了死亡搁浅,人们会遇到怎样的情况和困难,他们会需要运送怎样的货物,提出怎样的任务请求,再结合游戏主线故事的发展来制作相关的任务和事件。在前作的时候还没有细致到如此程度, 问:游戏中真实而生动的婴孩形象是如何制作的? 答:我们确实费了很大的力气。为了回答这个问题,我们还事先询问了相关工作的负责同事。一下回答综合了他们的回复。 这部分内容出现在游戏一开始的部分,从叙事的需要上来说,如果无法让玩家对洛产生足够的怜爱,那么就无法在之后感受到足够的“丧失感”,因此我们反复打磨这一段的演出效果。 开始的时候我们使用了一位女性动捕演员进行制作,结果我们发现,果然得到了一个看起来就很像成年人的婴儿(笑)。 接着我们就想,那就试试真正的婴儿吧。刚好一位同事的朋友有一个年龄合适的婴儿,我们就又收集了很多照片和视频的素材。但这些资料又和动作捕捉的素材很难直接结合。最终,我们还是决定,依靠美术团队,参考各种影像和文字资料。纯手工去制作。我们的美术团队为此付出了很大的努力,希望最后的结果是能令玩家满意的。 ![](https://image.gcores.com/bda91dded60817c2e98dbe7ea651fe19-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:在gameplay方面是否有加入前作没有的内容? 答:虽然不是前作完全不存在的内容:正如前面我们谈到的,在“捉迷藏”的基础之上,对战斗和潜入玩法进行了强化。以形成隐秘行动、激烈战斗、或者绕过敌人面对其他环境上的困难等等这样的多种抉择。具体来说比如敌人和NPC的AI强化,应对不同情况时可以使用的武器和装备的增加,这些内容都被更多的加入到了游戏之中。 此外还有更多的环境变化、昼夜的变化,这些变量相互交叉,会产生更多不同的情况。玩家根据这些不同的情况做出不同的选择,会让每个玩家的游戏体验变得更加多样和独特。 说到强化战斗,游戏玩法以运送货物作为基础,一般来说主角需要在携带货物的情况下进行各种行动。我们增加了“放下货物”的动作,让玩家可以把货物放在相对安全的地方,从而从货物的影响中解放出来,更自由的进行潜入和战斗。这样的策略在一些任务中会收到很好的效果。 上面我们也提到了关于角色背景设定的话题,这次游戏的背景和所有角色的设定都更加细致。在支线任务里会有更丰富的内容,甚至会有在主线中完全无法发现的角色。希望这些被隐藏起来的要素可以给玩家带来更多乐趣。 运送货物方面我们也增加了新的移动手段,比如可以建造缆车。当然还有别的,不过这个就暂时保密了(笑)。 此外虽然昼夜系统在别的游戏里也是有的,不过随着运送的过程,迎来清晨或黄昏从而感受自己经历的漫长旅途的感觉,这一点昼夜系统与其说是“系统”,不如说是一种情感体验,这是我们希望带给玩家的。 总之这是一个关于旅途的游戏。天气,环境,时间,各种变量的组合会产生丰富的情况,相较于前作我们在这些部分花了很多功夫。我们希望玩家可以体验到不同的、丰富的、只属于自己的“风景”。 ![](https://image.gcores.com/344e45d3bc552bbb3e5af835c306e44e-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:前作发售后,游戏独特的玩法引起了玩家社区的广泛讨论,请问开发团队是如何看待这些讨论的? 首先我们非常感谢玩家的关注和讨论。特别是很多玩家通过游戏特有的“连接”方式获得了乐趣让我们很开心。 当时在开发的时候,谁也没想到之后的疫情就让世界变成了类似于游戏里的情况。小岛监督确实有时候会说出这种类似于“寓言”的话,作为开发团队的一员会觉得很可怕(笑)。新川尤其讨厌小岛在游戏里制作灾难类的内容(笑),怕这回又像上次一样预言了怎么办。 确实,因为确实是一个不曾有过的游戏,所以也完全无法预估实际要面对的玩家群体是怎样的规模。那个时候确实怀着很忐忑的心情发售了游戏。玩家给予的评价中有认可的,当然肯定也有不认可的。想要制作新锐的游戏,这些就都是要必须面对的,而制作新锐游戏恰恰就是KJP的目标。 ###

2025-05-08 10:50:03 · 0次阅读
 
 
“人和人的连接不应是这样的”,《死亡搁浅2》小岛工作室访谈

![](https://image.gcores.com/46592da3de7f9cb128206f0d4041ba5b-3840-2562.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 今年4月,机核很荣幸受到SIE和Kojima Productions(下简称KJP)的邀请,参加了《死亡搁浅2:ON THE BEACH》(下简称DS2)的全球媒体试玩活动。期间,游戏的编剧/导演/制作人小岛秀夫和游戏的多位主创分别接受了全球媒体的访问。以下即为本次活动采访的翻译整理。 ![](https://image.gcores.com/53fdbd220237ad5d4341e3b1a79aa1ed-3840-2562.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 本文分为两部分,第一部分为小岛秀夫针对部分媒体提问的回答,第二部分为团队的其他主创接受访问的内容。 # Part 1 问:创作DS2时,你的核心目标是什么?与前作相比,你最想改变哪些部分? 答:大家一起回忆一下,初代《合金装备》刚开始的时候是完全没有武器的。上了电梯那里才终于有了武器。因为如果一开始提供武器,玩家会直接去击倒敌人。这是为了让玩家学习潜入而故意这样设计的,游戏里有很多这样的可以安排。但我也知道因为这样,当时有许多人因此受挫,甚至没能坚持到电梯部分(笑)。在《合金装备2》中,玩家已经对(这是个潜入游戏)有所理解,我提供了更多武器选择,甚至允许第一人称视角瞄准身体部位,以此来拓展游戏的玩法。 DS2也是这样,在前作中玩家第一次接触“送货模拟器”这样一个玩法,玩家可能感到不适应,所以需要循序渐进的引导。但如今大家已熟悉这一玩法,因此在续作中,我希望赋予玩家更多自由和选择——想战斗的人可以使用武器——但并非强制,车辆和摩托的操控也更便捷。游戏核心仍是送货,但机制更灵活。 叙事方面,前作围绕山姆和克里夫展开,而这一次将深入探索“洛”的身份以及其与山姆的关系。 ![](https://image.gcores.com/bc67f7d896215b8c1f149890781e72d4-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:前作的“SSS”(注:Social Strand System,KJP对《死亡搁浅》的异步联机系统的官方称呼)中玩家有什么令你惊讶的行为吗?这是否对续作产生了影响? 答:是的。虽然我们对此进行了内部测试和,但实际的效果在发售之前是谁也不知道的。我个人玩的话,会造梯子和桥,但是却不会去修高速,都是用别人造的东西(笑)。发售的时候我确实自己也在心里嘀咕,“愿意修高速的人有那么多吗?”(注:在游戏中修建高速需要若干玩家贡献较多的资源,而建造好之后除了可以得到“点赞”之外,参与者于没有参与修建的玩家在设施的使用上并没有区别)。结果是,真的有很多这样的玩家。甚至,还有在游戏发售五年的现在,还在不停修建高速的玩家。这是我没想到的,可以说是惊喜。看起来似乎喜欢《动物森友会》的人也喜欢《死亡搁浅》(笑)。也正因为如此,在开发续作的时候,确实更多考虑了这些热衷修建高速的玩家们,加入缆车就是这种考量的结果之一。 说实话,在前作开发的时候,最先在团队中引起争议的就是“点赞”系统。也不是钱,也换不成道具,也无法让玩家变强(注:最终在游戏里点赞数某种程度上来说有经验值的功能,所以严格来说获得点赞不算完全没有实际用途),从游戏设计的角度来说是一个很奇怪的机制。可是呢,就和我们日常生活中的“点赞”一样,我们无法忽视“点赞”这种肯定行为带来的情绪价值。但是当时团队内部对这个机制的看法确实过于负面,以至于我对最终在玩家中的实际效果,心里也是没有底的,当然最终的结果还是让我非常开心的。这次的续作和《死亡搁浅 导演剪辑版》一样,也都是参考了大量实际的玩家数据进行调整。 但是有一个小事:就是我们这回加入了“放下货物”这个动作,让玩家在想要战斗时放下包袱。但是从测试的结果来看,玩家都不太愿意把货物放下,因为人们心里总是担心货物会丢。这点反映出的,是和我们在现实生活中心理状态一样,所以我就没有再去动它。(注:指在游戏中保留了这个动作) ![](https://image.gcores.com/90d39f4a2be5243652a31b9fc687ef89-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:为何选择墨西哥和澳大利亚作为续作的舞台? 答:这个感觉还是别说太多比较好(笑)。 首先墨西哥是北美大陆的延续,UCA建立后于其建立连接是顺理成章的。前作前作中玩家从东到西连接起了美国,这是以美国西进运动作为原型的。美国已经变成了UCA,所以续作面对的选择就是,是否继续留在的美国这个舞台上。最开始的一个构想是,前作完成的“连接”是有很大问题的,续作里玩家要再去把前作自己完成的连接,一个一个的断开。但是这样的话,游戏就会使用重复的场景,从游戏设计的角度来说实在是不太妙(笑)。 澳大利亚和美国有类似的地方,东西跨度很大,南北都是海这一点也满足我这次的需要,虽然欧洲也满足,但是欧洲又太大,非洲也不合适。综合各种原因,最终选择了其实和前作的美国有很多相似之处的澳大利亚。这样的话,问题就剩下如何把澳大利亚和美国连上了。想来想去最终决定使用“Plate Gate”(注:游戏中连接美国与澳大利亚的传送门,外表像是一个巨大的镜面)这个设定。这种设定很好用的,感觉可以无限的往下做(笑),虽然目前还没有任何计划。 问:你平时在社交媒体上就很活跃,前作主题是“连接”,而续作质疑“是否应该连接”,游戏是否反映了你对社交媒体的态度变化? 答:这是一个在最近的采访中最常被问到的问题。 前作发售在疫情之前,当时有英国脱等等这样的事件,世界似是在朝着各自孤立的方向发展,游戏的故事和玩法,都是想要号召大家重新连接。但是游戏发售后不久就疫情了,连我自己都吓一跳。但是,在我们的现实世界中,也有“开罗尔网络”,那就是互联网。在看比西班牙流感的疫情之下,互联网连接了我们。包括我们自己也和大家一样,不得不远程办公,音乐会演唱会全都变成了线上,上学也线上。宝贵的青春校园经历,变成了只是对着屏幕。大家电视,就会看到在说“以后就是Metaverse的时代了,不再需要与人接触”之类的,好像真的在向着这个方向发展,真是感觉这样下去就完了。人和人的交流,不应该是这样的。人本应该是去到不同的地方,收获偶然的相遇、看到意料之外的风景,而这些(在疫情中)都消失了。虽然续作在疫情前就已经有了构思,但是经过这些之后,最终决定推倒重来。 制作了把孤立连接起来的游戏之后,经过疫情后意识到,过度的连接也是不行的。棒子和绳子也是如此。这些经历过疫情之后的感悟,在DS2里会有替我说出来的角色。敏锐的玩家应该已经发现了很多伏笔,比如在游戏的LOGO上的“线”。前作是往下流的,这次是从上面垂下来的。看起来像是《教父》的LOGO一样。Dollman(注:DS2中的一个角色,是一个人手大小会说话的人偶)和那些机甲士兵身上也都有这个元素,这些都是提示。希望游戏发售之后玩家可以在游戏玩的同时思考“连接”的意义,相信大家在经历过疫情之后,会有和我类似的体会……大概吧(笑)。 ![](https://image.gcores.com/9113972136df447274053cc6ce0c90cd-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:你刚才也提到了DS2的构思和创意经历过大幅的调整,能具体谈谈吗? 答:这种调整不仅是因为疫情给我个人的创作带来影响,,而是因为对所有团队成员,已及世界上说有人都带来了影响。 游戏一开始,山姆和洛的隐居,芙拉吉尔来找他们,这一段剧本是在开发前作的时候就写好的。2020年1月的时候,我就像蕾雅小姐发出了出演续作的邀请。正是疫情逐渐扩大的时候。得到了她希望出演的回复。原计划是当年就进行PCAP(注:Performance Captur,表演捕捉),放在导剪版的最后。但是因为疫情,无法完成,结果一推就是两三年,在这期间PC版和导剪版都出完了。 问:系列中有大量著名影视演员出演,本次又有很多新演员加入。你选角的标准和过程是怎样的? 答:DS2的开发因为疫情影响变得相当长,大概得有四五年的时间,这也极其消耗人的体力和精力。拍摄的时候要把全球各地的演员集合起来,还有扫描采集数据,服装、化妆等等各种工作。而且,我们没法像电影那样三四个月集中拍完,需要随着游戏的开发定期的把这么多演员集中起来,因此开发团队和演员们都非常辛苦。比如尼尔的扮演者卢卡,他不光要拍摄演出,还要作为NPC出场,所以要路很多“啊”、“哇”、“哦”,或者“喘息1”、“喘息2”这种东西,录制这些东西的时候真是有一种没有尽头的感觉。演员们的日程也都非常紧,所以互相之间只靠工作关系是不够的,因此我都是找自己喜欢的演员。 通过影视剧发现那些想要合作的演员,然后自己直接去找他们。这其中会遇到演员本人或者身边人是我的粉丝的情况。之后就会变成长期的交往,经常一起吃吃饭,深入了解后如果感到“这个人可以”,就会聊到参演的事情,完了才会联系经纪人。最后就看对方接不接受邀请了, 蕾雅小姐当时光是扫描就花了整整三天,还请了牙医帮助我们连牙齿都进行了扫描。在那之后我们再对结果进行不断的打磨,负责她的建模的同事,几乎是每天一直要对着雷雅的面孔,每天上班就一个事儿,就是不停的调整这张脸。这种工作,如果你不喜欢这个演员的话,是根本干不下去的(笑)。前作的时候,我邀请到了代表我全部青春的琳赛·瓦格纳出演,但是负责她的建模的是个小伙子,根本不认识她。有一次我去到他的工位,看到桌子上有一个《The Bionic Woman》(注:琳赛·瓦格纳主演的剧集)的蓝光盒子,一问他,说是“因为每天都对着她的建模,已经成为粉丝了。 总而言之,虽然也会进行试镜,但是(选角)基本来说是以个人交往作为基础的,这一点”OD“和”Physint“也是一样的。 ![](https://image.gcores.com/f41884f93d5363f8c2ffcb4fdb783ef2-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:DS2中的演员们是否有令你印象格外深刻的表演? 应该尼尔和露西的戏份。虽然最近经常看到卢卡,但最早我是在一部意大利电影时注意到他。有次看一部叫《马丁·伊登》电影,应邀写影评,没想到他本人竟发来邮件说:"我是从小就是你的粉丝!"原来他读了那篇评论,还特意通过发行商要到了我的联系方式。 当时我们正苦恼于"谁能超越麦斯·米科尔森",突然想起卢卡。联系后他爽快答应,但压力也随之而来:尼尔这个角色必须超越前作的克里夫。但是说到底,麦斯·米科尔森是可以超越的嘛?(笑)毕竟粉丝们对续作中没有麦斯·米科尔森已经表达了失望。 而疫情又让我们选角受限。这时卢卡突然发消息问:"对手戏演员定了吗?"我就说,还没有,他立刻回复说:"我妻子也是演员哦。"就这样,我和她妻子见了面。她不仅才华横溢,气质与角色完美契合。尽管疫情期间动捕困难重重,我们还是完成了扫描和录制。 当时有一个有趣的事,卢卡那时候正在拍摄一部叫《M. Son of the Century》的剧,导致当初那个犹如阿兰·德龙般的男人,到了扫描的时候完全变成了另一个样子。一问原因,结果他说因为他在那个片子里演墨索里尼……虽然那个剧非常好,但是却给我们带来了很多麻烦呢。 他们夫妻俩的戏大部分都是只有他们俩,那种夫妻特有的默契与张力令人震撼,卢卡是舞台剧演员,艾丽莎是演员的同时自己也是导演,有几次甚至把我丢一边自己导上了。开发团队虽然只有我和少数成员去到了洛杉矶的影棚,但是现场和好莱坞的拍摄一样,有化妆师,场记等等我也不知道是干啥的大量的工作人员,可以说都是见过世面的自然电影行业的人了,但是在他们夫妻俩的戏时,所有人都会来围观。 ![](https://image.gcores.com/cd5a2740a9935688a6536e90ca3880c5-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:加入昼夜系统是基于怎样的考量? 答:DS是一个有时间感的游戏,日出日落,感受不同时间和环境的下的美,是游戏重要内容和体验,所以这次把前作因各种原因没有实现的昼夜系统加入进去了。 一开始的时候,因为晚上弄得太黑,玩家会从悬崖上掉下去(笑),然后就加了些头灯之类的功能。但是又发现,过于真实也不符合游戏需求,此后又反复的调整游戏的光照。在说的细致一点,因为加入了昼夜的时间变化,过场演出的光照也全部要进行应对。这从导演角度来说是相当讨厌的,比如“这一段想要电影那样的逆光镜头”等等这样的设计都会受到影响。话虽如此,但是毕竟不是电影,山姆的服装鞋帽和时间一样,都是会随着玩家的选择改变的,所以作为导演也只有把“希望玩家可以在夜间进行与机械章鱼的战斗!”这种控制欲压下来,交给玩家自由去体验就好了。 从运送货物的角度来说,白天和晚上是完全不同的,我们知道很多人不喜欢晚上,所以加入了通过睡觉调整时间的功能。MGSV的时候可以通过抽烟来调整时间,DS2的话就只能靠回到据点睡觉了,测试的时候觉得很烦的人也是有的(笑)。 问:DS2对战斗进行了强化,这对游戏设计和叙事产生了怎样的影响? 答:其实也并非是鼓励战斗,是否与敌人接触,是否战斗应该是交玩家来选择的。但是我还是觉得需要在武器和战斗方面提供一些新的体验。只是这部分做着做着,从开发MGS时候就一起过来的同事们渐渐发现“这是不是有点像MGS?”。虽然不是故意的,但是提高战斗方面的体验确实是我想要的。 这和“我们不应该连接”这一主题也有关系。前作提到了棒子和绳子的话题,即便网络这个“绳子”把世界联系了起来,用枪互相打的游戏仍然占多数。所以当时我想做一款“绳子”类的游戏。可如今,世界上纷争不断,说明到最后只靠漂亮话、只靠“绳子”是无法连接起世界的。游戏里希格斯也有类似的台词,为了连接不仅需要绳子,也需要“棒子”。在游戏中玩家会逐渐感受到这个主题。 问:强化战斗的同时,敌人也有一定强化,使得潜入行动也变得更重要。在战斗之外,潜入玩法是否也被有意识的加强了呢? 答:并非如此,也可以完全不采用潜入玩法。我自己玩游戏的风格也是不潜入的(注:啊?) ![](https://image.gcores.com/81b923c328c691eec437ebbf43472a76-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:这次与Woodkid的合作是如何促成的? 答:2020年1月,我去巴黎与蕾雅小姐讨论续作的事。临走时,欧洲联系人塞西尔告诉我:“有位你的粉丝想见您,是搞音乐的。”之后Woodkid就来我住的酒店的大堂见面,当时我并不知道Woodkid是谁,想说打个招呼就回去了。哪知道他说:"请听听我正在制作的曲子。"我就戴上耳机,一听,顿时觉得“这是什么!天才啊!”那就是那首尚未发布的《Goliath》。 回日本之后大约秋天的时候,我在他新专辑预告中再次发现这首曲子,震惊的发现这首歌的MV与《死亡搁浅》世界观的高度契合。后来追溯他过往作品时,竟还有涉及海滩与鲸鱼的歌曲,我忍不住发邮件问他:"为何我们的创作如此相似?" 后来Low Roar的Ryan不幸离世,正当我为《死亡搁浅2》音乐发愁时,立刻想到了Woodkid,并马上和他联系得到爽快应允。两三年前他专程来工作室,在我隔壁会议室创作,后续又多次往返东京与巴黎录制,包括与杉并合唱团及巴黎交响乐团的合作,过程非常愉快。 《死亡搁浅2》中不仅收录了Woodkid的作品,还有Low Roar的遗作。两三年前Ryan家人发现了一批未公开曲目,曾希望由我混音,但我婉拒了,毕竟我不是Ryan本人。直到去年这些作品完成了混音制作成了专辑,我们才精选了部分曲目,这次游戏里既有Low Roar的新曲也有之前的曲子。 说实话,就像寻找麦斯·米科尔森的替代者一样,Low Roar的音乐也是DS的灵魂,失去Low Roar也让我非常担心。今年在SXSW 2025活动上公布与Woodkid合作后,舆论的支持才让我们放心。Woodkid在那之后也第一次和我说:"我原本压力巨大,害怕大家只要Low Roar...现在总算松一口气。" 问:游戏配乐如何选定?你的个人品味在其中发挥多大的作用? 答:原创配乐主要由Lud(注:Ludvig Forsell)负责,其余则来自我自己平时听的和喜欢的音乐家。和选角一样,我会直接联系喜欢的音乐人,或者是直接选用他们的既有作品,或者有的音乐家愿意创作新的作品。像我听了Caroline Polachek去年的专辑后非常喜欢,她看到我在Ins分享她的专辑后给我发来邮件,约在巴黎见面后她提出愿意创作新曲,并以非常惊人的速度创作了《On The Beach》,我把它用在了Plate Gate的地方。 四年前迷上蒙古乐队The Hu为某电影作的配乐后,我也直接邀约,他们不仅授权旧作还提供了新曲。柏林钢琴家Hania Rani则是通过塞西尔引荐,她最近也来了这边。加上Woodkid我已经欠了西塞尔两个人情了(笑)。基本上不通过经纪公司,全凭个人喜好。 ![](https://image.gcores.com/9977521169653a939c41c487e064dfa2-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:续作中深刻的丧失感是否源于个人经历? 答:这个嘛,一半来自现实体验,一半是虚构创作。关于孤独和死亡的种种思考和设想,确实是很个人的东西。 问:制作过程中最让你有成就感的是什么? 答:疫情期间不得不独自完成企划书,那时候虽然每周与新酱(注:新川洋司)在公司见一次面,但是基本上属于是在和一群看不见脸的人工作,相当痛苦。那个时候真是觉得,这样下去DS2是做不出来的。其他的公司应该也是类似的体验,拍摄也拍不了,当时真是一点招儿都没有。 2021年动捕方面的工作开始,那个时候我还没法去洛杉矶的片场。去不了也是实在没办法,索尼方面也说所有的工作室都是这样的,但是演员们必须到拍摄现场啊。并且在远程的情况下也没法顺利的说戏,“站在这里,往那边走几步”这种本来很简单的事情,隔着屏幕和摄像机就变得非常困难,说实话我当时几乎要发疯了。 正在苦恼的时候,一个偶然的机会得知索尼正在开发的一种像门那么大的屏幕,通过两边都使用这个代号叫做“窗户”的设备,终于一定程度缓解了困难。但是利用“窗户“虽然可以看到现场,却没法走进去。最后我们一共使用里两组这样的设备,和演员以及工作人员各自站在自己这一侧的”窗边“就可以进行近距离的交流,基本上实现了远程且同步的协同工作。很困难,但是同时也算很有趣吧。 与其说是成就感,不入说是“竟然真的完成了”的侥幸感(笑)。 ![](https://image.gcores.com/3b7af308feaf9dbf71d5169aa84132ab-3840-2562.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # Part 2 受访者: 新川洋司 - 艺术总监,角色与机械设计 吉池博明 - 首席关卡设计师 内田贵之 - 技术美术总监,首席环境艺术家 酒本海旗男 - 首席技术官,技术总监 ![](https://image.gcores.com/c7fffc8f339bdfac356882e564be2a60-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:本作的成长系统有很多新增内容,请问这些内容的设计理念是怎样的? 答:《死亡搁浅》是关于主人公Sam如何克服各种艰难险阻运送货物的游戏,本作中小岛监督提出想要强化游戏的战斗部分,另外我们也吸取了一些前作玩家的反馈。 结合这些需求,我们认为玩家在游戏中对路径规划和选择,以及在在路途中遇到计划之外的困难时的选择,是游戏的深度和乐趣所在。“选择”作为游戏的关键词,我们希望玩家能够通过“选择”来完成属于自己的独特体验,因此系统设计也是以此为核心的。 问:本作拥有更加丰富多样的场景,这部分的开发有哪些新的挑战? 答:前作的开发中有一半工作是要先完善引擎和开发环境,所以(场景)的丰富度并没有完全展开。因此本作的一个首要课题就是要丰富玩家的体验,场景的制作依赖于素材的采集,这次我们也是在墨西哥和澳大利亚进行了密集的素材收集工作。这些工作进行时正好赶上疫情,使得原本需要实地采风的工作,不得不采用远程的方式进行。我们也是进行了为期一年半的素材收集工作。 在此基础之上,在以作为玩法基础的地形之上,还要使其在感官上符合游戏的世界观。《死亡搁浅》在环境上的一个主题就是“原始地球”的感觉,再加上本次故事中,需要展现出被“侵蚀”的澳大利亚的样貌,最终才是本作中实际的游戏场景。 最大的挑战的话,就是在远程协同这种受限制的情况下,很多素材来自像是观光景点的地方,我们需要将这样的环境变得更加自然,再加上澳大利亚的自然环境中本来就有的橘色和绿色,都是属于使人平和和安心的颜色,这不符合我们想要给玩家提供的狂野、严酷的感觉。因此在这方面下了很多功夫。 ![](https://image.gcores.com/47c2bb7cfe68eef8a00c09d13439bf83-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:如何看待当代玩家对于游戏需求的变化,《死亡搁浅2》是如何应对这种需求的? 答:我们并不会特别有意识的去满足具体的需求。KJP的游戏总是会被期待提供全新的体验,这样的体验不来自于“因为有这样的需求,所以制作这样的内容”这种问卷调查式的思路,而是来自于通过自己的思考来判断哪些内容可以提供全新的体验。 比如在本作中我们对角色的设计进行了进一步的深化,不管是主要角色还是次要角色,我们都有更具体的背景设定。假设在澳大利亚真的发生了死亡搁浅,人们会遇到怎样的情况和困难,他们会需要运送怎样的货物,提出怎样的任务请求,再结合游戏主线故事的发展来制作相关的任务和事件。在前作的时候还没有细致到如此程度, 问:游戏中真实而生动的婴孩形象是如何制作的? 答:我们确实费了很大的力气。为了回答这个问题,我们还事先询问了相关工作的负责同事。一下回答综合了他们的回复。 这部分内容出现在游戏一开始的部分,从叙事的需要上来说,如果无法让玩家对洛产生足够的怜爱,那么就无法在之后感受到足够的“丧失感”,因此我们反复打磨这一段的演出效果。 开始的时候我们使用了一位女性动捕演员进行制作,结果我们发现,果然得到了一个看起来就很像成年人的婴儿(笑)。 接着我们就想,那就试试真正的婴儿吧。刚好一位同事的朋友有一个年龄合适的婴儿,我们就又收集了很多照片和视频的素材。但这些资料又和动作捕捉的素材很难直接结合。最终,我们还是决定,依靠美术团队,参考各种影像和文字资料。纯手工去制作。我们的美术团队为此付出了很大的努力,希望最后的结果是能令玩家满意的。 ![](https://image.gcores.com/bda91dded60817c2e98dbe7ea651fe19-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:在gameplay方面是否有加入前作没有的内容? 答:虽然不是前作完全不存在的内容:正如前面我们谈到的,在“捉迷藏”的基础之上,对战斗和潜入玩法进行了强化。以形成隐秘行动、激烈战斗、或者绕过敌人面对其他环境上的困难等等这样的多种抉择。具体来说比如敌人和NPC的AI强化,应对不同情况时可以使用的武器和装备的增加,这些内容都被更多的加入到了游戏之中。 此外还有更多的环境变化、昼夜的变化,这些变量相互交叉,会产生更多不同的情况。玩家根据这些不同的情况做出不同的选择,会让每个玩家的游戏体验变得更加多样和独特。 说到强化战斗,游戏玩法以运送货物作为基础,一般来说主角需要在携带货物的情况下进行各种行动。我们增加了“放下货物”的动作,让玩家可以把货物放在相对安全的地方,从而从货物的影响中解放出来,更自由的进行潜入和战斗。这样的策略在一些任务中会收到很好的效果。 上面我们也提到了关于角色背景设定的话题,这次游戏的背景和所有角色的设定都更加细致。在支线任务里会有更丰富的内容,甚至会有在主线中完全无法发现的角色。希望这些被隐藏起来的要素可以给玩家带来更多乐趣。 运送货物方面我们也增加了新的移动手段,比如可以建造缆车。当然还有别的,不过这个就暂时保密了(笑)。 此外虽然昼夜系统在别的游戏里也是有的,不过随着运送的过程,迎来清晨或黄昏从而感受自己经历的漫长旅途的感觉,这一点昼夜系统与其说是“系统”,不如说是一种情感体验,这是我们希望带给玩家的。 总之这是一个关于旅途的游戏。天气,环境,时间,各种变量的组合会产生丰富的情况,相较于前作我们在这些部分花了很多功夫。我们希望玩家可以体验到不同的、丰富的、只属于自己的“风景”。 ![](https://image.gcores.com/344e45d3bc552bbb3e5af835c306e44e-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 问:前作发售后,游戏独特的玩法引起了玩家社区的广泛讨论,请问开发团队是如何看待这些讨论的? 首先我们非常感谢玩家的关注和讨论。特别是很多玩家通过游戏特有的“连接”方式获得了乐趣让我们很开心。 当时在开发的时候,谁也没想到之后的疫情就让世界变成了类似于游戏里的情况。小岛监督确实有时候会说出这种类似于“寓言”的话,作为开发团队的一员会觉得很可怕(笑)。新川尤其讨厌小岛在游戏里制作灾难类的内容(笑),怕这回又像上次一样预言了怎么办。 确实,因为确实是一个不曾有过的游戏,所以也完全无法预估实际要面对的玩家群体是怎样的规模。那个时候确实怀着很忐忑的心情发售了游戏。玩家给予的评价中有认可的,当然肯定也有不认可的。想要制作新锐的游戏,这些就都是要必须面对的,而制作新锐游戏恰恰就是KJP的目标。 ![](https://image.gcores.com/68c4d7b351f82248b9cac7b0638c6074-1000-264.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) * 汉米尔顿美国经典伯顿腕表《死亡搁浅2》限量版将于 6 月 26 日 00:00 在机核商店首发,之后在北京核聚变(6/28、6/29)现场将进行限量现货发售,机核也是此次联名腕表在中国大陆地区线上及线下的独家首发平台。对于想购买此款腕表的朋友,敬请留意我们在站内公布的最新信息,或访问机核商店查看腕表详情。 ###

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2025-05-08 10:29:21 · 0次阅读
 
 
零一万物联创戴宗宏离职创业 | 智能涌现独家

文|周鑫雨 编辑|苏建勋 《智能涌现》独家获悉,零一万物联合创始人、技术副总裁戴宗宏于近日离职创业。在零一万物期间,戴宗宏负责AI Infra团队,主要解决大批量并行训练时的系统瓶颈,提升训练效率,降低训练成本。 据了解,戴宗宏的创业项目,在近期获得了创新工场的投资。 关于上述信息,零一万物回复《智能涌现》:零一万物联合创始人、技术副总裁戴宗宏数月前在创新工场支持下再次创业。截至目前,零一万物今年整体收入已达数亿。公司将不断上线更多的应用,也会根据市场PMF对项目进行快速调整,包括加强投资部分业务、鼓励有商业化潜力的项目进行独立融资,也包括关停部分项目。 AI Infra团队,曾是零一万物的骄傲。2023年公司成立之初,零一万物创始人李开复曾多次对外表示,做过大模型Infra的人比做算法的人才更稀缺,零一万物拥有一支行业稀有的AI Infra技术团队。 作为零一万物AI Infra团队的带头人,戴宗宏是国内少数具有大模型Infra经验的技术人才。加入零一万物之前,他曾任华为云AI CTO及技术创新部长、前阿里达摩院AI Infra总监。由他组建的零一万物AI Infra团队,核心成员来自阿里、华为、微软、商汤等公司。 高性价比,曾经是零一万物在模型行业中主打的特色——这主要依赖于Infra层对训练效率的优化。据了解,零一万物AI Infra团队在两个月内就完成了千卡GPU集群和配套系统的设计、搭建和交付。 在采访中,李开复曾表示,通过AI Infra的优化,零一发布的大模型Yi-34B的训练成本下降了40%。 情况在2024年下半年急转直下。这段时间,零一万物经历了AI应用业务探索的的阻滞,以及模型进展的不顺。 知情人士称,零一万物在技术路线判断上,也曾经出现过失误。这直接导致了零一万物没有及时跟进后来成为主流的MoE(混合专家模型)架构——直到2024年10月16日,零一万物才发布了新的旗舰大模型Yi-Lightning。 但彼时,在高性价比的赛道上,已经盘踞了字节跳动的豆包、DeepSeek的V2等高性能模型。Yi-Lightning的出现,并没有如愿获得市场上的声量。 随后,便是团队的缩减、分拆,以及主动退出大模型的竞速,断臂求生。[《智能涌现》曾独家报道,2024年12月底,零一万物的模型预训练和AI Infra团队先是被裁撤,而后整并入了阿里的通义和智能云团队。](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkwMDQ2NDU2Nw==&mid=2247509671&idx=1&sn=f76e47dd95993c8d7a46f1bc92f32778&scene=21#wechat_redirect) 戴宗宏的离职,在零一万物裁撤AI Infra团队后,并不令人意外。团队调整后,零一万物的业务重心转向To C的AI搜索应用Bigo,以及To B的模型解决方案——一名知情人士对《智能涌现》评价:“留给技术人才的业务空间并不大。” 2024年下半年以来,零一万物已经出走了李先刚、黄文灏、潘欣、曹大鹏等联创和早期核心成员。2025年初,零一万物早期成员、AI视频混剪项目负责人蓝雨川,也离职创业。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_d4cf6f5c9112482fa214e04d76c2b4c4@5783683_oswg649725oswg1389oswg517_img_png?x-oss-process=image/quality,q_90/format,jpg/interlace,1) 欢迎交流!

2025-05-08 10:21:21 · 0次阅读
 
 
暴利之下:宠物殡葬行业的冰与火之歌

新宠物殡葬,也是一场正对宠物家长的“死亡教育”。

2025-05-08 10:20:00 · 0次阅读
 
 
亿咖通一季度财报成绩亮眼,开启全球化第二增长曲线

4月30日,亿咖通科技发布了2025年第一季度财报。 数据显示,一季度亿咖通营业收入12.2亿元人民币,同比增长30%;毛利润2.4亿元人民币,同比增长19%,毛利率稳定在20%。 整体来看,本季度亿咖通科技交出了一份整体向上的成绩单。在2024年第四季度实现盈利的基础上,公司业绩稳中向好,出货量和上车量双双上升。更重要的是,在技术创新、量产交付和全球化布局的协同下,亿咖通正在打开全新的“第二增长曲线”。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_3ef050a85e0c4f46bad994e96162db7b@11416942_oswg33917oswg1035oswg571_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 第二增长曲线图 根据英国著名管理学者查尔斯·汉迪提出的“企业周期论”,行业的头部企业若想避免陷入“诺基亚式困境”,就必须不断寻找“第二增长曲线”。特别是在产业变革的关键时期,在企业进入第一个成熟期之后,能否选择新的业务目标、构筑新的增长逻辑,是企业实现永续循环的关键。 在去年Q4全面盈利之后,亿咖通科技已经进入了新起点,而从本季度财报来看,亿咖通科技不断强调的全球化目标,以及在技术和业绩的突破,已经构成了其第二增长曲线的核心,也成为读懂未来“增量空间”的关键。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_fdf6394cbe184acb82f124ee7d1490b2@11416942_oswg758024oswg1080oswg720_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 正如亿咖通联合创始人、董事长&CEO沈子瑜所言,“本季度收入同比增长30%,证明了我们有能力在实现业务增长的同时显著改善盈利。尽管市场环境仍面临巨大挑战,我们的毛利率依然稳定在20%,显示出我们在优化产品成本、执行供应链战略、提升运营效率等方面的成效。” ## **01. 延续高增长,技术创新底色不变** 2025年第一季度,亿咖通科技实现营业收入12.2亿元,同比增长30%。营收的快速增长得益于安托拉系列、天穹系列等计算平台市场需求的强劲放量,带动全球出货量在本季度内继续显著增长。财报数据显示,本季度公司出货量达68.4万件,同比增长81%。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_69bc453e51e649f2bb6fca706256c2ea@11416942_oswg258711oswg1080oswg771_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 市场认可的背后,主要基于亿咖通科技的全栈软硬件及工程化能力,安托拉系列+云山的软硬件组合已成为亿咖通科技全新的拳头产品,目前单SoC计算平台舱泊一体已完成在吉利银河E5、领克Z20、吉利银河星耀8等车型上的落地,舱泊一体带来的用户体验提升与高集成度对整体成本的降低,对于追逐上量的车企来说是难以拒绝的优势。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_53edd0ebbfa04a329fb161df99691ffe@11416942_oswg371841oswg720oswg394_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 近期,亿咖通科技还宣布实现安托拉1000 SPB中央计算平台与云山组合“舱行泊一体”功能的实车稳定测试,据悉该方案相对传统方案可降低20%左右的BOM成本。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_958fe453511c48269d2549199240ed1d@11416942_oswg821053oswg1080oswg721_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 在智驾领域,亿咖通·天穹系列已在跨品牌、多车型中应用,天穹Pro自2023年起相继在领克08、07上量产搭载,已支持城区/高速NOA和全场景泊车,得到市场认可;天穹Pro作为硬件底座,助力银河E8和星耀8主售版本搭载的“千里浩瀚”智能辅助驾驶系统的高性能和可靠性。此外,天穹平台已获得一汽红旗多款车型定点,为行业内“智驾平权”提供关键支撑。 与此同时,亿咖通还通过合作持续加强全球化技术生态构建,在近期宣布与高通深化合作,基于骁龙座舱平台扩展亿咖通产品矩阵;并基于NVIDIA DRIVE AGX系列高性能芯片及技术应用,拓展高阶智驾产品,为全球整车品牌提供更丰富的解决方案选择。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_f7d8e9228fb4499fa7c142736e9832c9@11416942_oswg675066oswg904oswg383_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 面对“AI定义汽车”的新趋势,亿咖通科技推出的车载AI大模型引擎ECARX AutoGPT率先完成了DeepSeek-R1模型的部署及适配,规划将在红旗新能源相关车型上逐步搭载,并在近期推出了生成式车载HMI系统ECARXperience,为整车品牌提供了多样化的座舱交互选择。 正是由于亿咖通科技丰富的产品矩阵和解决方案,供不同车企高效开发、快速上量,才得到了全球合作伙伴的广泛认可,这是亿咖通科技作为平台企业的独特优势,也是其开启第二增长曲线的基础。 ## **02. 加速量产落地,规模效应驱动盈利提升** 在领先的产品能力获取全球合作伙伴的认可之后,交付就变得至关重要。 因为量产规模和稳定的交付能力不仅是全球车企及OEM客户能够与公司保持长期合作的基础,更关系到公司能否把订单转化为业绩释放,以稳定资本市场信心。 稳定扩大的上车规模,是亿咖通科技对于这个问题最好的解答。 根据财报数据显示,截止到2025年一季度末,全球累计搭载亿咖通科技技术产品的车辆超过870万辆。其中,既有像吉利银河、一汽红旗这样的国内老朋友,也有像宝腾、沃尔沃、smart等国际车型。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_14683cd262624c428bd4abeccf279438@11416942_oswg951603oswg1080oswg720_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 从数据上看,公司与吉利银河合作的多款车型持续热销,为其奠定了全球车厂信任的基础。3月吉利银河品牌销量同比增长290%,其中旗舰车型银河E8和银河星耀8搭载了天穹Pro。星耀8还在智能座舱中应用了安托拉1000 AI加强版;一汽红旗推出的天工双子星双车搭载了安托拉1000 Pro技术平台与云山跨域软件解决方案。持续赋能吉利银河、一汽红旗等头部车厂,成为市场了解亿咖通科技的最好窗口。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_30aec180eedd48a4bc65e7a1411a9efe@11416942_oswg635537oswg1080oswg570_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 值得注意的是,870万辆量产落地只是开始。亿咖通已新竞得吉利新一代电子电气架构下8个车型项目;而与一汽红旗协同开发的更多车型项目也将逐步实现量产交付,此外,沃尔沃EX30、smart系列、吉利EX5、领克08、Z20等智能化标杆车型已开启海外交付,进一步展现了亿咖通科技面向全球市场同步交付解决方案的全球化能力。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_7852b380473d496688592c2278dd93f9@11416942_oswg739015oswg1080oswg720_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 持续的量产交付能力,带来了公司规模效应的同步提升,在规模扩张的同时,伴随着降本增效,也能够持续提升盈利能力,为其可持续发展奠定了更坚实的基础,打开了长期增长的想象空间。 在稳定的规模扩张和盈利能力驱动之下,资本市场坚定了积极态度。3月内,包括德意志银行、瑞银集团(UBS)、大华继显、中金公司等在内的全球头部金融与投资机构相继发布专项研报,看好亿咖通科技业绩表现和全球化战略,重申了“买入”评级。 ## **03. 成为全球汽车智能化的服务中台** 亿咖通所处的汽车智能化行业,是典型的研发驱动型行业。这意味着,市场的广度和深度异常重要,企业需要更广阔、更多元的市场去持续摊薄高强度的研发支出。因此,能否实现全球化扩张是公司长期立于不败之地的关键所在。 但要成为一家真正的全球化企业,单纯的技术领先是远远不够的。如何适配全球整车企业的合规化需求,并在此基础上实现规模化量产和稳定交付,成为从核心技术研发到落地交付完整链路中软硬结合的“服务型”企业至关重要。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_e5b446589f8a4629ac61d46fdcd0bff0@11416942_oswg608643oswg1080oswg607_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 成立之初,亿咖通科技就锚定了全球化战略。目前已在欧美及东南亚等地建立超12个运营中心,服务18家整车厂、28个品牌,建立起面向不同市场的本地研发、交付与合规能力,在沃尔沃EX30全球车型中实现GAS适配和交付。在上海车展期间,亿咖通宣布与HERE地图共同开发满足全球车型的车载导航系统,进一步提升全球车型开发能力。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_46c6d765d5db46ad883fe6cf44664604@11416942_oswg35693oswg1080oswg607_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 今年3月,亿咖通科技宣布与大众集团达成合作,为未来大众和斯柯达在新兴市场的全球车型提供智能座舱解决方案。“安托拉系列+云山”的组合根据不同品牌、平台和车型的需求快速适配,形成集成底层硬件和上端服务的完整解决方案。 亿咖通科技向“服务型”企业的转型,并以此成为全球汽车智能化中台的目标已初具成效。 3月底,亿咖通科技首次进行了资本市场融资,完成4,500万美元公开发行,计划用于加速全球化战略落地,构建全球研发、供应链体系化能力,获全额认购并按期顺利完成,成为自2022年以来,首家通过DeSPAC在美股上市的汽车科技公司通过公开发行再融资,这不仅是市场对亿咖通科技当下表现的看好,更是对其未来成长空间的认可。 可以预见,在强劲的业绩表现和长期的全球化战略布局下,亿咖通科技的朋友圈将会进一步扩容。而通过对全球优质车企智能化的不断赋能,公司也将进一步强化自身在全球汽车智能化中台上的领跑优势,并将第二增长曲线变成更高的成长上限,进一步反哺到未来业绩和盈利能力的表现。

2025-05-08 10:17:19 · 0次阅读
 
 
从《Va-11 Hall-a》出发,聊聊鸡尾酒的过去与现在

![](https://image.gcores.com/3dbdbc124448d104bbed4c21440d426e-520-298.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) PART 1 《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》(简称《VA-11 Hall-A》)是一款由委内瑞拉独立游戏团队Sukeban Games开发的赛博朋克主题文字冒险游戏。 在游戏中玩家将扮演调酒师吉尔(Jill),在名为“Valhalla”的小酒吧中,通过调制饮品与顾客互动来进行游戏。游戏背景设定于207X年的Glitch City,这是一个被巨型企业掌控、民众受纳米机械监控的压抑社会。故事聚焦于普通人的日常生活而非宏大抗争。 在这个世界中,名为Valhalla的酒吧不仅是酒精贩卖所,更是赛博朋克世界技术暴政下的物理避难所和档案馆。玩家扮演的调酒师吉尔通过一杯杯鸡尾酒,收集着黑客、仿生人、企业职员的生存切片——性工作者多萝西用烈酒麻痹义体改造的疼痛,AI顾客通过果味饮品模拟人类情感。这种“以酒为媒”的叙事设计,拼凑出了一个立体的赛博朋克世界。而这种避难所的属性也是开发团队Sukeban Games所希望的。 ![游戏《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》的游戏海报](https://image.gcores.com/2a24a69e526aef98160c2a212ab230ec-520-298.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (游戏《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》的游戏海报) 他们在极端恶性通胀与频繁断电断网的恶劣环境中开发游戏。正如游戏中的Glitch City被资本与暴力撕裂,现实中的加拉加斯街头帮派混战和犯罪随处可见,无能的政府无力做出任何改变。开发团队也需要一个避难所,无论是虚拟的还是现实的。 在赛博朋克的题材下,酒吧文化仿佛形影不离。Glitch City纳米机械监控下的Valhalla、赛博朋克2077中佣兵云集的来生酒吧、银翼杀手2049中蛇蝎美人酒吧。 为何赛博朋克文化与酒吧文化紧密相连?因为酒吧即是高压社会的减压阀,也是一个信息的交换地点。 酒吧在赛博朋克作品中常充当信息黑市(如《赛博朋克2077》的来生酒吧),其功能类似中世纪行会酒馆。调酒师往往身兼情报贩子,顾客用故事换取线索,这种交易模式在《VA-11 Hall-A》中被具象化为“以酒换秘闻”的叙事机制。其核心功能与19世纪美国西部酒馆一脉相承。 在淘金热引发的治安真空期,既隔绝外部混乱,又允许牛仔、强盗、警长共享信息。随着二次工业革命汽车取代了马车,最开始拴马到后来用于垫脚的横木成了酒馆的象征,吧台(bar)一词便源自拴马横木(barrier)的演化,这就是酒吧的由来。 ![淘金热时期美国西部的酒吧](https://image.gcores.com/0b9d89e49958b217b4c5b0ed62d8a92b-494-277.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (淘金热时期美国西部的酒吧) PART 2 黄金年代 酒吧顾客们在觥筹交错中忘却现实中的烦恼,他们杯中的液体往往是大杯啤酒或添加苦精的葡萄酒。 在1806 年,历史性的一天终于到来。纽约的一位调酒师用干邑白兰地、糖、水与苦精混合,为当地一家报社的编辑调制了一款酒饮,后者随后在其专栏中称赞它是一种“令人兴奋的酒精饮料”。这被认为是“鸡尾酒”一词首次出现在印刷品上,而那一杯鸡尾酒便是萨泽拉克(Sazerac)。 我们如今能喝到的鸡尾酒,基本都是从这一杯鸡尾酒演化而来。 ![萨泽拉克(Sazerac)鸡尾酒](https://image.gcores.com/3067b2cb0e71b678787cd9abc548e726-330-330.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (萨泽拉克(Sazerac)鸡尾酒) 在这种架构之下把干邑替换成波本威士忌,便诞生了在当时很受人们喜爱的古典(Old Fashioned)。这种架构实为调和早期粗劣基酒的智慧方案。当时蒸馏技术不成熟,原酒的风味不稳定且酒精浓度非常高,于是调酒师们想到可以加点糖来缓和基酒的辛辣口感,水可以降低酒精浓度并带出威士忌的自然甜味,辅以苦精提升香气层次,最终成就平衡之作。游戏中的Brandtini便是模仿这一时期的鸡尾酒Martini,强调经典风味。 早期的鸡尾酒充满着天马行空的灵感和实验。为了吸引顾客,纽约的调酒师们疯狂尝试各种新奇想法,力图创作出令人兴奋的饮品。这促使 Jerry Thomas在 1862 年出版《调酒师指南》 一书,分享他调制古典威士忌鸡尾酒和其他经典鸡尾酒的秘诀。这被认为是历史上第一本讨论鸡尾酒调制的书,这本书推动了鸡尾酒在世界各地的流行。 书内介绍了常用与调酒的七大基酒以及常用的调酒器具,奠定鸡尾酒的调制标准。 调酒最重要的三个核心器具: 摇酒壶(Shaker):用于混合含果汁、糖浆或乳制品的鸡尾酒,通过剧烈摇晃使酒液快速冷却并融合风味。 量酒器(Jigger):双头设计(通常为15ml/30ml或25ml/50ml),确保配方比例的精准性。 吧勺(Bar Spoon):长柄设计便于分层与搅拌,用于调制需缓慢混合的直调酒。 摇壶(混合)、量杯(精准)、吧勺(控制)构成调酒“黄金三角”,覆盖了90%鸡尾酒制作需求。 ![调酒的三大器具,从左到右分别是吧勺、量酒器和摇酒壶](https://image.gcores.com/ab0035c41a6ebd8a15efbc639be56c88-455-284.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (调酒的三大器具,从左到右分别是吧勺、量酒器和摇酒壶) 而在调酒中最必不可少的就是鸡尾酒里的基酒了,六大基酒因原料、工艺差异形成不同的风味,可组合出千变万化的鸡尾酒体系。六大基酒分别是: 金酒(Gin):谷物蒸馏酒 + 杜松子及多种草本植物(如芫荽、橙皮)。特点是有标志性的草本香气,风味复杂。代表作:马天尼(Martini)、金汤力(Gin &amp; Tonic)。 伏特加(Vodka):原料是谷物(如小麦、黑麦)或马铃薯。特点是无色透明,口感纯净中性,易与其他风味融合适合用于调制果味鸡尾酒。代表作:螺丝起子(Screwdriver)、血腥玛丽(Bloody Mary)。 朗姆酒(Rum):甘蔗或糖蜜酿造,有三种分类。白朗姆(清淡,适合清爽调酒):莫吉托(Mojito)。金朗姆(短暂陈酿,略带甜味):椰林飘香(Piña Colada)。黑朗姆(陈酿时间长,风味浓郁):自由古巴(Cuba Libre)。 龙舌兰(Tequila):墨西哥特产,用龙舌兰酿造而来。代表作:玛格丽特(Margarita)、龙舌兰日出(Tequila Sunrise)。 威士忌(Whisky):由大麦等谷物酿制,按照产地可分为多种威士忌。著名的有苏格兰威士忌、波本威士忌、日本威士忌等。不同的鸡尾酒如果用不同分类的威士忌会有不同的风味。代表作:古典鸡尾酒(Old Fashioned)、威士忌酸(Whisky Sour)。 白兰地(Brandy):葡萄或其他水果蒸馏。口感醇厚,常带有果香和橡木桶香气。代表作:边车(Sidecar)、亚历山大(Brandy Alexander)。 虽然部分调酒会延伸至利口酒、苦精等辅助材料,但六大基酒始终是风味骨架。游戏内最关键的调酒系统就是由三个器具以及六大基酒演化而来,基酒选择决定风味基调,摇晃时长影响融合度,配比误差决定了口感偏差。当玩家在游戏中手握虚拟摇酒壶时,操作的每个细节都在复刻黄金年代的调酒哲学。 ![六大基酒,从左到右分别是:伏特加、金酒、朗姆酒、龙舌兰、威士忌、白兰地](https://image.gcores.com/fd5408fd33619c70f74ba9171becfdee-372-372.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (六大基酒,从左到右分别是:伏特加、金酒、朗姆酒、龙舌兰、威士忌、白兰地) 冰对鸡尾酒的口感起了决定性作用,冰能在很大程度上降低酒精的刺激感并且能提升薄荷等材料的香味。19 世纪,得益于波士顿“冰王”Frederic Tudor 开创的冰运输贸易,冰凉清爽的鸡尾酒开始走进大众生活。对冰化水程度的把握是区分调酒师技术高低的关键之一,过少的化水会使酒精味过重,突出不了材料的香气,而过多的化水会使鸡尾酒整体变得寡淡无味。这也是游戏的调酒系统中为什么会对Shaker摇酒的时长有要求。 19世纪末至20世纪初,是鸡尾酒历史上独一无二的黄金年代。这一时期不仅诞生了许多流传百年的经典酒款,更见证了鸡尾酒技术与风味的革命性突破。纽约的酒吧如同实验室,每家酒单都闪耀着调酒师的创意火花,顾客总能找到完美契合个人味蕾的那一杯杰作。 ![黄金年代的酒吧](https://image.gcores.com/2120b61344db932e07c018619fa25b4e-407-315.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (黄金年代的酒吧) 但随着政客们在文书上签字后,这美好的景象立马荡然无存。当宪法第18修正案于1920年1月17日生效时,整个酒精产业链瞬间陷入瘫痪。曾经支撑鸡尾酒黄金时代的工业体系,从跨州冰库运输网络到标准化基酒生产线,都被法律强制归入犯罪范畴。 随着最后一杯合法鸡尾酒在纽约的酒吧内卖出,持续半个世纪的鸡尾酒黄金年代宣告终结。 PART 3 禁酒令时代 美国宪法第18号修正案规定酒精浓度超过0.5%的饮品均属非法。禁止人民制造、销售、运输、进口或出口含酒精饮料,旨在提升社会道德水平,正规酒吧90%倒闭,调酒师失业率激增78%。 调酒师群体被迫分化。掌握现代调酒技术的精英流向伦敦、哈瓦那等未禁酒地区,留守者则转入地下酒吧运营黑市酒水。 ![图为1932年,美国联邦探员破获酿酒厂,将成品酒悉数倒掉。](https://image.gcores.com/ef6b749e79c421593403621307e512c6-508-354.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (图为1932年,美国联邦探员破获酿酒厂,将成品酒悉数倒掉。) 但这一政策并未达到预期效果。原本用于规范酒类生产的巴氏杀菌设备,转而用于提纯工业酒精;医用威士忌配额被大规模伪造挪用。 联邦政府预估的税收损失在禁酒令首年即突破5亿美元,这些反而催生了黑市交易、有组织犯罪以及地下酒吧的泛滥。 传统酒吧被关闭后,酒鬼们不得不寻找提供酒精饮料的秘密场所,由此非法经营的“地下酒吧”(Speakeasies)迅速兴起。这些场所通常隐蔽于地下室或伪装成普通店铺,需通过暗号或熟人引荐才能进入,甚至设有机关躲避突袭(如旋转货架、滑槽等)。 ![纽约的PDT地下酒吧](https://image.gcores.com/b7d38815ebe494b37f161a983cf638be-604-403.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (纽约的PDT地下酒吧) 然而,地下酒吧出售的酒类并非产自专业酿酒厂,因此刺激性气味较重,实在说不上好喝。在禁酒令时期,调酒的目标从突显基酒的本味转为掩盖酒精的味道。由此一股新的鸡尾酒风潮由此掀起,为了削弱劣质酒的刺激性气味,调酒师将大量的糖浆、果汁、苏打水等混入酒中,令这一时期的鸡尾酒充满大胆的风味,诸如嗨棒(Highball)等经典长饮型鸡尾酒大行其道。 金酒变得广受欢迎,因为人们在家就可以自己制作,比威士忌要容易。但私酿酒普遍存在质量问题,更有无良商家使用工业酒精勾兑,仅1926年全美记录超1.2万例私酿酒中毒死亡事件。 在这种氛围的推动下,诞生了许多与之前风格截然不同的鸡尾酒。在这时最受人追捧的便是长岛冰茶(Long Island Iced Tea)这一类鸡尾酒。混合了伏特加、朗姆酒、金酒、龙舌兰等材料,再加入柠檬汁和可乐调和。其名称和外观均带有“掩人耳目”的特点,而且这么多材料的加入几乎完全稀释掉了酒精的味道,符合禁酒令时期私酒贩子逃避检查的需求。 在游戏中,Sugar Rush就是这种类型的鸡尾酒,这杯酒的原型是金菲士(Gin Fizz)。在现实中的配方是:金酒60ml 红石榴糖浆20ml 柠檬汁30ml 加冰shake 倒入冰杯后用西柚味汤力水补满。 从游戏中这杯酒的现实配方就看得出来,在这一时期诞生的鸡尾酒普遍用料简单、调和容易、酒精味小。适合对鸡尾酒有兴趣的人试着去调和,如金汤力(Gin tonic)只需往金酒里添加柠檬汁和汤力水搅拌就可以了。因其酒精感不强,这种鸡尾酒很受女性的欢迎,也很适合刚开始接触鸡尾酒的人们。 ![金汤力(Gin tonic)鸡尾酒](https://image.gcores.com/df16e87154e42814e75dc113aa90d0da-498-332.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (金汤力(Gin tonic)鸡尾酒) 1933年,由于经济大萧条期间政府亟需增加税收和就业机会,禁酒令被废除,美国长达 13 年的禁酒令时期就此结束。但地下酒吧时期奠定了鸡尾酒的违法反抗基因,现代鸡尾酒单中23%经典配方源自禁酒令时期。正如《VA-11 Hall-A》中顾客通过酒精短暂摆脱企业监控,历史与现实共同验证了酒饮作为反抗工具的社会功能。 PART 4 衰落与复兴 1939年9月1日,纳粹德国在《苏德互不侵犯条约》支持下,以但泽自由市问题为由发动对波兰的全面侵略,正式开启第二次世界大战。 为突破石油禁运困境,日本于1941年12月7日突袭珍珠港,试图夺取东南亚资源。仓促应战的美军损失惨重,随着罗斯福总统发表&#34;国耻日演讲&#34;,美国正式加入反法西斯阵营。 当美国于1941年参战后,波本威士忌被列为军需品,随部队流向全球战场。各战区士兵因地制宜创造新式调饮:在太平洋战区,驻扎夏威夷的士兵将配给朗姆酒与当地菠萝、椰浆混合;欧洲战场的美军用波本兑入法国廊酒;北非部队甚至发明了用骆驼奶稀释金酒的喝法。 这种战地调酒实验打破了传统鸡尾酒的配方界限。在其中最具代表性的产物是迈泰(Mai Tai)。 1944年加州调酒师为两位塔希提老兵调制时,将牙买加朗姆、荷兰橙皮酒与青柠汁组合,其命名&#34;Maita&#39;i&#34;,这在塔希提语中意为&#34;完美&#34;。这款跨文化混血鸡尾酒后来成为Tiki文化的标志,而其诞生本质是战时物资流通的副产品。 ![迈泰(Mai Tai)鸡尾酒](https://image.gcores.com/cf708b72ddaa8dc93b0c6d1869d41080-382-382.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (迈泰(Mai Tai)鸡尾酒) 游戏中的Blue Fairy延续了这种战时基因。以甜味和果香为主调,甜味象征本土供给的糖蜜朗姆,果香元素则映射士兵在海外遭遇的异域风味。 1945年5月7日,面对同盟国与苏联的夹击,纳粹德国宣布无条件投降。同年8月,随着原子弹在广岛长崎炸响,日本宣告战败。历时6年的世界大战就此终结。 随着美国大兵返回本土,那些老酒鬼们发现曾经那些熟悉的酒吧发生了天翻地覆的变化。 第二次世界大战爆发时,由于男人们都上了战场,调酒师的工作开始由女性接手。比起带苦涩及呛喉劲道的鸡尾酒,女性调酒师们更喜欢调制一些味道清新偏甜而且讲究漂亮色彩的鸡尾酒,形成了另一种新的鸡尾酒潮流。而这种新的潮流,深刻影响了战后美国本土鸡尾酒的调制风格。 随着战后经济复苏期中速食文化的流行,鸡尾酒沦为了“买醉工具”。禁酒令与二战时期美国本土流行的这种外观花哨、便于调制且易于入口的鸡尾酒逐渐代替了传统注重手法的鸡尾酒,因为顾客不再注重鸡尾酒里的味觉属性,而只想用酒精犒劳自己。在这种情况下,调制一杯经典调酒的时间显得略长,人们更喜欢喝醉。 比如酸甜爽口的螺丝起子(Screwdriver)。有一种说法说,这杯酒的由来是1949年在伊朗油田工作的美国工人,将柳橙汁加入伏特加之后再使用螺丝起子来搅拌,因而得名螺丝起子。这杯酒的调制方法很简单,只需将伏特加和橙汁混合就完成了,比例可以按自己的喜好来自行调整。 ![螺丝起子(Screwdriver)鸡尾酒](https://image.gcores.com/696c5a80d3e78d306c43073abae3b0fe-443-332.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (螺丝起子(Screwdriver)鸡尾酒) 20世纪中叶的饮酒习惯,扼杀了调酒师的创造性。禁酒令前的鸡尾酒总是在甜味与苦味或酸味之间取得平衡,但是在后禁酒令时代,甜味才是螺丝起子和长岛冰茶等鸡尾酒的卖点。比如在 1970 年代的迪斯科舞厅中,酒精只是一种搭配可乐喝的饮料。没有人会排队等待一杯精心制作的鸡尾酒。相对而言,这个时期的鸡尾酒是颓废的。 正如文艺复兴与赛博朋克文化的轮回,当代调酒师重新引领鸡尾酒复兴运动。他们重拾酸甜平衡的黄金法则,在传统技法中融入现代创新。 其实在很大程度上,鸡尾酒的复兴是由回归经典的方式引领的。在复兴时期的鸡尾酒大多都是经典鸡尾酒的变体,比如大都会(Cosmopolitan)。关于这杯鸡尾酒的起源,存在着多种说法,至今尚无定论。一种广为流传的观点认为,这款鸡尾酒最早由明尼阿波利斯Cork &amp; Cleaver牛排馆的调酒师Neal Murray在20世纪70年代创造。 据说,他在Kamikaze鸡尾酒的基础上加入了蔓越莓汁,创造出了一种全新的饮品,顾客品尝后惊呼“How cosmopolitan!” ,于是这款鸡尾酒便得名Cosmopolitan。 大都会的流行离不开电视剧《欲望都市》的推波助澜。在这部风靡全球的电视剧中,主角们经常饮用大都会鸡尾酒,使得这款鸡尾酒迅速走红,成为了时尚、自信女性的标志性饮品之一。大都会鸡尾酒也因此获得了更广泛的知名度和认可度。 ![大都会(Cosmopolitan)鸡尾酒](https://image.gcores.com/839d71ff47352586096fbde0f9f5e2fe-433-345.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (大都会(Cosmopolitan)鸡尾酒) 在此之后出现了不少开始重新注重经典手法的鸡尾酒,如重新流行于现代吧台的莫吉托。这些鸡尾酒在恢复了经典的同时也保留了后禁酒令时代鸡尾酒明显的视觉元素。游戏中的Moonblast便象征了这一多元时代。 PART 5 结语 纵观鸡尾酒的百年历程,从黄金年代的工艺巅峰到禁酒令时期的隐秘狂欢,从战后速食文化的冲击到当代的经典复兴,每一轮兴衰都镌刻着时代印记。鸡尾酒饮品的生命力不仅在于配方演变,更在于其始终承载着社会群体的生存状态与精神诉求。 在《VA-11 Hall-A》与《赛博朋克2077》等作品中,鸡尾酒超越了饮品范畴,成为构建虚拟世界的文化符号,重新诠释了在赛博朋克题材下的鸡尾酒文化。来自未来的调酒师手中的摇杯既能调制性工作者Dorothy象征反叛的烈酒,也能调配纪念大卫马丁的特饮:大卫 • 马丁内斯。 大卫 • 马丁内斯(David Martinez): “威士忌杯里倒入一子弹杯的伏特加加冰,兑上Nicola”。 这杯酒的配方非常奇怪。伏特加本身无味,但是口感就像烈火一般;单单把伏特加和可乐兑一起根本没法喝,但伏特加会凸显可乐的味道;大卫不喜欢碳酸饮料,Nicola是因为露西才加的。 简单来说,这就是一杯,单纯往伏特加中加上“其他人喜欢的东西”的,难喝到甚至不能称之为调酒的调酒 从不放弃抗争,能以残躯化烈火,但却始终为了别人的梦想而活。这不就是大卫马丁内斯吗。 这就是这杯酒对这个夜之城传奇的诠释。 ![《赛博朋克2077》中对David Martinez鸡尾酒的描述](https://image.gcores.com/b5ab21ea4d1722e1955727dce497a935-283-377.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (《赛博朋克2077》中对David Martinez鸡尾酒的描述) 在现实中,鸡尾酒同样不仅是饮品,更是一张独特的情绪名片。人们对某款酒的偏爱可能不仅是因为这杯酒本身的味道,或许是因为这杯酒与这个人有这一段故事。当心情明快时,可以与朋友共享莫吉托的酸甜清爽;若情绪低落,能让古典鸡尾酒的醇厚层次在喉间流转,在苦甜交织中沉淀思绪。每杯酒都如同一杯液态记忆体,封存着饮用者与它相关的往事。 随着科技的发展和文化的融合,鸡尾酒文化的未来充满无限可能。或许在不久的将来,我们会看到更多融合现代科技元素的鸡尾酒,或是受到赛博朋克等未来主义文化影响的创新鸡尾酒。 <blockquote>Time to mix drinks and change lives 调制饮料,改变人生。</blockquote> 这是游戏中Jill每次上班前都会对自己说的话。 手握摇酒壶,调制自己喜欢的饮料来放松,在忙碌的生活中休息片刻。希望大家都能对生活和鸡尾酒保持热爱,但不要去酗酒哦。

2025-05-08 10:00:00 · 0次阅读
 
 
ARM:指引预警 “泼冷水”,估值泡沫要戳破?

收入&amp;毛利率,都创新高。

2025-05-08 10:00:00 · 1次阅读
 
 
6.6 亿用户,「视频聊天鼻祖」Skype 正式下线,人们为什么怀念它?

微软「砍刀部」,又出手了。 5 月 5 日,22 岁的 Skype 宣告停运,微软永久关闭了这项服务,并表示未来将聚焦发展替代品 Teams。 或许国人很难对 Skype 流下一滴时代的眼泪,但对欧美用户而言,Skype 曾是无数人青春与记忆的符号。 BBC 在《四个与 Skype 有关的故事——从异地恋到与亡夫告别》中记录了它的温情,华盛顿邮报以《互联网告别 Skype,感谢所有来电》致敬它的时代,福布斯则在《告别 Skype》开篇写道「我们今天聚集在这里,哀悼一位深受喜爱的朋友去世……」 若置身国内互联网视角, Skype 的终结仿佛 QQ 停运,即使我们早已不再频繁登录 QQ,它仍是无数人青春的底色,承载着过去,也见证了即时通信的进化 。 在欧美媒体的缅怀声中,既有对纯真互联网时代的追忆,也夹杂着对 Skype 母公司微软的埋怨。 福布斯在悼词后尖锐地写道:「它在 22 岁的黄金年华被冷酷夺走,被一位漠然的继父母无情终结——微软毫不留情地安乐死了 Skype」 ![](https://imgslim.geekpark.net/uploads/image/file/65/f6/65f60dccde5c85d87f524636ca75c095.png) 摒弃情怀滤镜,Skype 的「死因」究竟为何? 26 岁的 QQ 还能在 00 后中焕发第二春, 为什么 Skype 却黯淡谢幕,果真是微软的锅,还是时代变了 ?   # 01 Skype 曾经有多牛   Skype 的诞生,曾划破了通信的旧秩序,不仅重新定义了即时通讯,还分走了传统电信行业的蛋糕。 2003 年,四个爱沙尼亚程序员因对高昂的跨国话费不满,合力写出了这款基于 P2P(点对点)协议的通信工具。 这一协议利用用户设备作为网络节点,点对点搭建去中心化的通信系统,大幅降低了通信成本。Skype 的语音编码技术也遥遥领先,解决了早期互联网通话常见的延迟和杂音问题,这在宽带尚未普及的年代堪称通信革命。 ![](https://imgslim.geekpark.net/uploads/image/file/1c/d4/1cd459335626d310b83baf497d0401c1.png) Skype 两大主要创始人 Niklas Zennström 和 Janus Friis|图源:网络 彼时正盛的 MSN、QQ 等聊天软件只擅长文本聊天,无法提供稳定可靠的视频通话,Skype 就靠硬技术,给即时通讯市场补上了这块拼图。 Skype 的崛起也逼迫对手加速进化。MSN、QQ 都开发了视频通话,但受限于技术和带宽,始终难以匹敌 Skype 的流畅体验。 国际长途电话的收入大幅下滑,也倒逼 AT&amp;T、Verizon 等巨头开始探索互联网通信的转型之路。 ![](https://imgslim.geekpark.net/uploads/image/file/50/af/50af7830885f01539d9ee74ab138eb0a.png) 2003 年我国还是拨号上网的时代,Skype 就已经开发出了流畅的视频通话功能|图源:Skype 2005 年,Skype 的注册用户飙升至 1 亿,每月活跃用户超过 4000 万,全球通话时长累计突破 500 亿分钟。 那时 Skype 诞生仅两年,便以 26 亿美元的价格被 eBay 收购 。 eBay 本想把 Skype 当成买卖家沟通的工具,彼时的淘宝已经用上了旺旺。然而,eBay 的电商基因与 Skype 的通信本质难以完全契合,eBay 把 Skype 想窄了。 在 Web 2.0 时代,Skype 它不仅仅是一个工具,更是连接世界的桥梁。 多少笔跨国商业交易,在 Skype 的通话中最终敲定;无数跨国恋情的纽带,靠 Skype 得以维系;留学生无需昂贵的越洋电话,就能和地球另一端父母温暖连线。Skype 用传统运营商 1% 的价格,拨通了全世界的国际长途。 在智能手机尚未问世的年代,Skype 凭借现代技术,真正实现了「天涯若比邻」 。   # 02 微软的「贪心」   截至 2010 年底,Skype 全球用户超过 6.6 亿,在当时意味: 每 10 个人中就一个是 Skype 用户 。 Skype 不仅是工具,更是那个时代全球化的象征。 与此同时,智能手机的普及也催生了新的移动通信应用。eBay 最终意识到,Skype 需要一个更懂通信、更有协同效应的归宿。 ![](https://imgslim.geekpark.net/uploads/image/file/98/c7/98c7ad9198d6b481db9a3752f2031f43.png) 2012 年 Skype 中美通话只要 1.2 美分/分钟,传统运营商的价格是 1.5 - 6.65 美元/分钟|图源:Skype 当时的科技巨头微软,也继续寻找一个突破口,以弥补其在移动和社交领域的短板,替代掉生命末期的 MSN。 强强联合下, 2011 年,微软以 85 亿美元全现金收购了风头正盛的 Skype 。这在当时是微软历史上最大的一笔收购,足见其对 Skype 的重视和期待。 事后来看,微软的算盘打得太响,它不甘心让巨资白花,想让 Skype 成为微软生态的万金油。这种「什么都想要」的心态,最终毁了 Skype。 当时微软试图让 Skype 成为 Windows 默认通信工具 ,嵌入 Office 办公套件,融入 Xbox Live 的社交功能,同时还让 Skype 去做企业级服务,打造成一套强大的统一通信解决方案以对抗思科。 不仅如此,微软还想让 Skype 结合 Windows Phone 去挑战 iPhone 的 Facetime。 然而,设想很美好,技术融不了。 Skype 的核心技术,是其赖以成名的 P2P 架构,在早期互联网带宽不足时具有显著优势,但到了云端和移动互联时代,P2P 架构在处理大规模群组、跨设备同步、以及与云服务深度集成时,点对点传输的优点反成劣势。 尤其是在与微软传统的「客户端-服务器」架构深度融合时,层出不穷的工程问题拖慢了开发进度,在移动互联网初期产品快速迭代的风气下,Skype 始终慢个半拍。 而微软收购 Skype 的时机,恰逢移动互联网和智能手机应用的爆发期 。WhatsApp、微信、Line 等一批为移动端量身打造的即时通讯应用迅速崛起,这些 Web 3.0 时代的 App 更轻量、更符合移动社交习惯,并且完全免费。 Skype 却陷入了「起个大早,赶个晚集」的窘境,一边调整框架和 PC 为主的微软生态融合,一边匆忙推出移动客户端。 Skype 还在带着桌面时代的思路打造移动端,在用户体验、界面设计、产品宣发各个方面饱受诟病,带着历史包袱的 Skype 很快被后起之秀甩出了赛道。 ![](https://imgslim.geekpark.net/uploads/image/file/5e/9c/5e9c5a83fc4147850f4e195e85ceff98.png) 移动端的 Skype 就像翻版的「短信」|图源:Skype 2014 年,微软掌门人交替,纳德拉上任后大刀阔斧开始精简微软的业务线,几乎放弃整个移动端业务,聚焦企业与云服务。 此时,技术与产品定位都专注于服务个人的 Skype,逐渐失去存在感。与此同时,企业协作市场也迎来了 Slack 等新兴平台的崛起。 所以哪怕微软改造后的 Skype for Business 曾一度流行,但微软仍需一个能够与微软生态结合更紧密、设计之初就面向「企业端」的新产品。 纳德拉的风格也不似前任 CEO 鲍尔默,他不愿再做补锅匠。于是微软决定另起炉灶,基于最新的云架构,推出了全新的统一通信协作平台——Microsoft Teams。 Skype 从备受期待的棋子,沦为巨头边缘的弃子。在消费者市场,它的用户份额持续流失,在企业市场,它被 Teams 所取代。 微软当时有多重用 Skype,如今就有多弃如敝屣 。 2017 年 9 月 7 日,用户开始注意到一条消息,内容为「Skype for Business 现在已成为 Microsoft Teams」。 那个以颠覆者姿态问世的创新者,那个传统电信巨头的挑战者,那个视频通话时代的引领者,终究失去了往日的荣光,就这样被科技巨头宣告了死缓,直到 5 月 5 日正式执行。 但同样是被收购,eBay 和微软与 Skype 都不匹配,为什么 Skype 偏偏死在了微软手里 ? ![](https://imgslim.geekpark.net/uploads/image/file/1c/51/1c51b02c373fb119f93e80fd3dc99a30.png) 设计和架构都更为现代化的 Microsoft Teams|图源:微软 因为时代变迁才是 Skype 的真实死因,微软只是注入了最后一剂的「慢性毒药」 。 随着互联网基础设施的完善、带宽的极大提升以及编解码技术的普及,视频通话本身不再是高不可攀的技术壁垒。它最终被各类应用「管道化」,内嵌到了社交、办公甚至各种垂直行业的 App 中。Zoom 和 Teams 的成功,正因它们整个产品的定位是商务协作平台,只把视频会议当成一大功能点。 当基础能力不再稀缺时,当「痛点不痛」时,Skype 的价值也消失了。 Skype 也没有像大洋彼岸的 QQ,成功地将自己转型为一个更加多元化、更具粘性的平台,它虽然尝试加入了聊天、文件传输等功能,但其产品基因始终聚焦在「通话」上。 在微信崛起后,QQ 面临生存压力时,腾讯选择对其进行了再定位,让 QQ 成功在 00 后和特定社群上焕发了第二春 。反观 Skype 母公司微软,不断的战略摇摆,最终让 Skype 在巨头的阴影下迷失了自己的定位,曾经引以为傲的 P2P 技术,反而成为他们转型、融合之路上最大的绊脚石。 Skype 的故事,是颠覆者被颠覆的缩影,它见证了互联网通信从文本到视频、从桌面到移动、从个人通话到团队协作的演变。像许多伟大的、具有开创精神的产品一样,Skype 在它的时代,以前所未有的方式连接了世界。它早已完成自己的历史使命,如今在世人的敬意与感恩中,体面谢幕。 Skype 谢幕了,时代却未停步,它留给大家的不仅是怀念,还有跨越时代的警示 。 当下的时代属于 AI,大模型如同当年的视频通话技术,正处于「技术稀缺」的阶段。带宽技术的发展曾给了 Skype 十年的窗口期,当下依托软件和云服务起飞的 AI,大模型普惠化的时间大大缩短,留给企业转型的窗口期也会更短。 当大模型变成「通用能力」后,竞争焦点就将不再是大模型本身,或许要像 Zooms、Teams 的做法一样,把模型能力放在一个更垂直的场景里,成为核心驱动,而非全部。

2025-05-08 09:53:26 · 0次阅读
 
 
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2025-05-08 09:47:18 · 0次阅读
 
 
打破国际巨头技术垄断,首创柔性氢液化设备,「科安创能」完成数千万元Pre-A+轮融资|36氪首发

![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_f470c1400e044a9b878c2762a478a3ca@108918617_oswg102417oswg1080oswg810_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   文 | 刘婧琼  编辑 | 阿至  封面来源  |  企业提供  36氪获悉,氢液化及超低温系统解决方案供应商**上海科安创能科技有限公司(以下简称“科安创能”)**宣布完成数千万元Pre-A+轮融资,此轮融资由熔拓资本领投,东方嘉富、中方财团跟投,所筹资金将用于氢液化系统超低温核心部件的研发、样机制造和人员扩张,由云道资本担任长期独家财务顾问。 科安创能成立于2020年,是一家专注研发氢液化和超低温系统的高新技术创业企业,也是全球首创柔性氢液化技术概念、并先后实现实验室和工业化规模样机测试验证的公司。公司创始人兼CEO姜伟曾就职于法国液化空气集团、大庆油田设计院、某头部燃料电池产品及核心零部件企业,拥有20余年能源与工程设计经验,曾参与“西气东输”天然气管道工程、中俄原油管线工程等数十个大型工程项目从设计到交付的全流程。核心团队由来自浙大、上海交大等知名院校的技术专家和产业专家组成,深耕超低温技术超20年,兼具研发深度与工程落地能力。 据姜伟介绍,目前公司自主研发的超低温技术涵盖了柔性氢液化系统、液氢应用系统和超低温应用系统等,服务于氢能、空天经济和超导三大应用领域。**其中柔性氢液化系统样机已验证成功,公司正在积极布局空天经济、超导领域的液氢及超低温应用系统。** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_bcdf07a8484a4651ba9326378ac0b9c9@108918617_oswg117040oswg1080oswg681_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1) 科安创能柔性氢液化设备 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_538b65bcae3e4140968a075d2efcfef7@108918617_oswg11435oswg1080oswg127_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   ## **突破国际巨头垄断,实现超低温技术国产破局** 在全球掀起的新一轮能源转型中,氢能凭借其零碳高效、无污染的“万能燃料”特性,被寄予替代现有石油能源的厚望。但从世界范围内看,中美欧三大氢能应用区,都存在着氢能生产和消费区域不匹配问题。以中国为例,西北地区氢能年产能未来将超过6000万吨,而氢能的主要消纳区多在东南沿海一带,这其中存在着大量的氢能储运输配需求。在固态氢、压缩氢等各类形式中,低温液氢被认为是大规模、长距离、低成本运氢的最高效方式。 过去,中国的液氢多应用于航空航天和工业领域,这些领域对于液氢使用成本不那么敏感。随着近些年下游能源市场的繁荣发展,市场对于“物美价廉”的液氢需求开始急速攀升。液氢高昂的成本与超低温气体液化核心技术被外资卡脖子有关。长期以来,超低温氢液化设备被国际“四大家族”法国液化空气集团、德国林德集团、美国空气化工产品公司、美国普莱克斯所垄断,**国外液氢设备存在设备价格高、交货周期长、不向国内销售等问题,使作为能源的液氢价格高昂,无法满足液氢作为能源使用的要求。** 洞察到巨大的市场需求,2020年,科安创能团队开始了自主研发超低温气体液化设备的工作。经过几年的潜心研发,团队目前已攻克超低温气体液化的核心技术难题,并在原面向工业气体和科研领域的设备基础上进行了改良,提升了设备的可靠性、稳定性和灵活性,**于2024年推出了全球首套针对分布式及全离网式应用场景的柔性氢液化设备。** 在姜伟看来:“国际上已有的氢液化设备都是针对大型集中式场景研发的,这类设备投入资金大、移动困难、不能调节产能、也不利于整个产业快速地去迭代和发展。在我们实际调研过程中,发现市场中存在很多灵活的需求。以液氢无人机为例,飞机起降点需要配备加注液氢的设备,大型的设备根本不适配这类场景需求,所以我们针对这类场景进行了自研,**推出的柔性设备单个模组液氢产能在0.1-1吨/天范围,目前500千克/天的柔性设备已经开始顺利生产液氢。**” 值得一提的是,**柔性氢液化设备中的核心部件全部为科安创能团队自主研发,其余核心零部件也多采用国产品牌,该设备的整体国产化率在90%以上**,这也标志着以科安创能为代表的国产超低温气体液化设备开始拥有技术自主权并有资格参与全球化竞争。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_1429de5acb064677b2d6433c01efe9e3@108918617_oswg12533oswg1080oswg127_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   ## **设备应用范围广泛,重点聚焦氢能、空天、超导三大场景** 目前科安创能主要布局三大业务板块,**柔性氢液化设备、液氢应用系统和超低温应用系统。**其中,柔性氢液化设备板块是科安创能预期内最大的收入来源,主要为客户提供柔性氢液化设备及液氢相关应用的产品与技术服务。同时,科安创能以技术参股形式与某央企和研究院成立了合资公司,协助提供大型集中式超低温液化设备的技术方案和服务。此外,科安创能也通过销售工程配套设备产品来实现持续的现金流收入。 科安创能的超低温设备使用范围广泛,**目前聚焦氢能、空天经济和超导三大应用场景。** **氢能和空天经济是目前公司最大的收入支柱。**科安创能正在为科研院所、液氢发动机、液氢部件研发等单位提供液氢设备,协助其产品和技术研发工作,同时也在为空天经济领域客户提供液氢储存、液氢加注等技术及服务。 据悉,**由科安创能协助研发的大型氢液化设备所生产的液氢燃料,已助力某型号火箭顺利升空、成功并轨,这也是我国航天领域首次使用全国产的氢液化装备**。 **长远来看,姜伟认为氢能将会是公司最大的现金流业务**,原因在于柔性氢液化设备可以解决规模化离网可再生能源的低成本生产和长距离运输,实现绿色氢能规模化低成本的应用。 与氢液化相同,空天、超导领域也存在着国产化和场景匹配的需求,科安创能的设备正切中这类应用的国产化、场景匹配、高可靠的要求。**目前,公司正在推进液氢示范项目的合作落地,液氢无人机储氢及加注系统开发验证,同时基于上海市科委研发项目,研发针对超导领域的低温系统。** 成立近5年,科安创能已累计完成计近亿元融资,历史投资方还有雄韬股份、元禾控股、辰韬资本等,目前科安创能已启动新一轮融资。考虑到国产自研超低温液化设备的稀缺性和氢能产业的特殊性,**科安创能团队也正在接洽与其扩产诉求相匹配的国资基金和氢能产业投资方。** 制约氢能产业链发展的一大原因在于现有氢气的成本高昂,科安创能团队希望凭借柔性氢液化设备零的突破,有效降低氢能全产业链成本,推动氢能产业链以规模化形式快速发展。同时借助液氢的高能量密度,助力低空飞行器实现长续航大载重的突破。 ### **投资方观点:** **熔拓资本合伙人:**科安创能团队自主研发的国内首台套500Kg/d的柔性氢液化低温装备,低温制冷机等关键核心部件全部实现了自主研发。区别于传统的规模化氢液化装备,柔性氢液化装备具备模块化设计和灵活调节的特点,可适应波动电源,未来与规模化的氢液化装备耦合,解决氢气的离网制、储、运的成本高问题,并为氢能交通、长距重载低空飞行器等分布式应用场景提供解决方案。 **东方嘉富投资总监罗毅风:**氢储运环节作为氢能从生产到应用的“连接者”,是解决绿氢空间错配、赚取氢气空间差价的主要手段。我们认为液氢储运将是中长期内主要的大规模、远距离氢储运技术路线。科安创能姜伟总带领的核心团队是“法液空资深工程师+浙江大学低温团队”的组合,拥有近20年深厚研究积淀和项目设计主持经验,是国内少有的兼具氢液化系统开发、核心制冷设备开发、深低温领域技术、氢安全等四方面能力的团队。 **中方财团投资部总助蔡允懿:**科安创能掌握着氢液冷设备核心技术,实现了氢液化设备的国产自主可控,其开创的柔性氢液化解决方案为未来分散的制氢、用氢环节提供了科安的解决方案。其团队的高校技术转化以及产业化落地能力让液氢的经济性、便利性变得可行,相信在不久的将来,液氢作为一款高效绿色的燃料将在运输与能源方向体现出其应有的价值。 **云道资本创始合伙人姜逸沨:**全自主的国产化氢液化设备是解决中国氢储运难题、产业链终端高用氢成本掣肘的关键。科安创能国际首创的分布式柔性液化装置(标准化模块化)高度匹配离网风光耦合场景不同量级的过渡期弹性装机需求,也将在马上到来的液氢无人机、液氢重卡及其他液氢应用场景中大放异彩。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_ade2da170135414ab8016be1ca3e6c42@108918617_oswg14612oswg1080oswg127_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   「36氪未来产业」持续关注城市发展、产业转型和创新创业项目落地。寻求报道可邮箱联系wangfengzhi@36kr.com或扫码联系作者。 此外,今年36氪正式推出《36氪企业投资指南内参》,依托在经济圈产业群、区域重点推进规划与招商领域的深厚积累,36氪通过提供深入详细、更为及时、独家专有的全面信息服务,为政府部门提供高效、精准的产业项目内参;助力项目方匹配产业资金、链接关键人脉、快速融入新的产业生态。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_59f2352219bc496a8f673aa6bf6bc9a2@108918617_oswg464390oswg1036oswg388_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_58d61fc4b88f4fc1b35de49728b53227@108918617_oswg9538oswg1080oswg127_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_6adc747ed27a49488d0cc06e4014a600@108918617_oswg129571oswg900oswg281_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)   ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20250508/v2_9c16a56b12064084a3c07fd4f1b09ba4@108918617_oswg149979oswg900oswg281_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1)  

2025-05-08 09:44:23 · 0次阅读
 
 
理解不了龙王和赘婿的老外,为什么对短剧上瘾?

文化产品的水土不服更难克服。

2025-05-08 09:40:00 · 0次阅读
 
 
蓝色光标、分众传媒、引力传媒、利欧股份、省广集团2025年Q1财报:谁赚得最少?

国内知名广告传播公司蓝色光标、分众传媒、引力传媒、利欧股份、省广集团近期均发布了2025年的第一季度财报。

2025-05-08 09:38:20 · 0次阅读
 
 
200亿,山东夫妻在上海干出一个奶茶IPO

又有奶茶股,来了。

2025-05-08 09:38:15 · 0次阅读
 
 
市集摆摊,先赔为敬

勇敢的人先亏两万。“出摊三天,收入3050”的真相是,第一天卖10块,第二天卖40块,第三天小推车卖了3000块。

2025-05-08 09:38:12 · 0次阅读
 
 
从Super idol到内个内个,神曲凭啥能魔音贯脑?

而新提出的神经共振理论将音乐认知重新定义为“神经振荡与音乐结构的共舞”,为理解音乐的魔力提供了全新的透镜。

2025-05-08 09:38:00 · 0次阅读
 
 
钢企业绩冰火两重天,谁在闷声发大财?

有企业净利增长超90倍!

2025-05-08 09:37:59 · 0次阅读
 
 
中国粮食,稳了

WEGO!多极化时代新智库 助力中国企业打赢出海商战。

2025-05-08 09:37:56 · 0次阅读
 
 
鸣鸣很忙IPO三问:谁挣钱?谁在卷?谁受益?

鸣鸣很忙也在学习胖东来了。

2025-05-08 09:37:54 · 0次阅读
 
 
铲屎官花5万带猫狗旅行,宠旅生意有多赚?

谁在萌宠生意里爆赚?

2025-05-08 09:37:51 · 0次阅读
 
 
新旧势力再较量,数据库不需要投机 | 企服国际观察

在新赛道、新兴细分市场中,数据库厂商的核心机会仍然是解决客户的业务问题,而不是过度关注拿奖、追逐技术时尚,成为市场的投机者。

2025-05-08 09:33:10 · 0次阅读
 
 
译介 | 一个颇具魄力的决定——《是,大臣》的幕后故事(七)

![](https://image.gcores.com/7b9a61c68448f6d004326eacd7fb41b2-600-398.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 前文: [译介 | 一个颇具魄力的决定——《是,大臣》的幕后故事(六)](https://www.gcores.com/articles/198347) <blockquote> 首相若想一切如故,万事皆需改变。 ——朱塞佩·托马西·迪·兰佩杜萨</blockquote> 《是,大臣》第三季播出后,剧组迎来了一个反思的间歇期。自这部情景喜剧开播以来,其未来首次笼罩上了一层不确定的阴云。 在那个年代,BBC对于续订许多其最成功的剧集,往往持有一种明智而从容的“等等看”态度。它更倾向于让最优秀的情景喜剧按照节目制作人而非频道主管的节奏推进,传递给编剧们的信息始终是:等到你们觉得有料可写、值得一说的时候,再拿起电话通知一位高管。只有到了这个时候,下一季的制作才会正式启动。 约翰·霍华德·戴维斯当时刚晋升为轻娱乐部主管,而另一位情景喜剧的资深拥趸加雷思·格温兰则接替他成为喜剧部主管。因此,《是,大臣》在关键部门依然有“自己人”照应。所以,BBC不大可能突然对该剧失去兴趣。 此外,仍有许多有影响力的粉丝热切期盼着后续剧集。例如,1983年6月,大选后不久,乔纳森·林恩欣喜地发现玛格丽特·撒切尔依然是该剧的忠实拥趸。考虑到林恩偏左的政治立场,他写信祝贺撒切尔“辉煌卓越的选举胜利”,这多少有些出人意料,但也获得了预料之中的热情回复。她很快亲笔回信,不仅感谢他的心意,更再次表达了对这部情景喜剧的喜爱之情: <blockquote> 我爱你们的节目,每一集都是精品。对白和节奏都堪称一流。而且,对政客和公务员思维过程的洞察极为敏锐。</blockquote> 有趣的是,在沃尔沃斯路的LP总部,人们对这部剧也抱有同样深厚的喜爱。时任领袖尼尔·金诺克和他当时的新闻秘书帕特里夏·休伊特甚至还创作并表演了一出非官方的《是,大臣》小品,借以抨击撒切尔对福克兰岛(马岛)冲突的处理方式: <blockquote> 开场白:现在,有请本届政府中一位更为机敏、更具远见的大臣发言。他就是官僚主义冷漠部大臣,吉姆·哈克先生。 哈克:大家好。我们的一些批评者说,我和我的同僚太容易被手下的公务员操纵了。但这纯属胡说!我现在就打算向各位证明这一点。我刚把我的新任常务次官(接替汉弗莱爵士的那位)帕特里夏女爵叫来了。 休伊特:您找我,大臣? 哈克:啊,是的,帕特里夏女爵。关于政府给阿根廷的贷款,我有点搞不明白。 休伊特:这我倒不怎么惊讶,大臣。 哈克:什么? 休伊特:没什么,大臣。 哈克:嗯,问题是,既然他们还在威胁我们,我们究竟为什么要借钱给他们? 休伊特:嗯,这不是很明显吗,大臣? 哈克:不明显。 休伊特:这么说吧,如果我们强迫他们还钱,阿根廷的经济就会彻底崩溃。 哈克:那又怎么样?真可惜去年四月没人想到这点,那样我们就能避免一场战争了! 休伊特:啊,但是我们去年四月确实想到了,大臣。 哈克:什么?!那我们当时为什么不揭发阿根廷人,阻止杀戮呢? 休伊特:大臣,这其实很简单。事实是,那样做会对我们金融机构的流动性造成不利的预期。 哈克:那是什么意思? 休伊特:银行会亏钱。 哈克:为什么? 休伊特:(像对傻孩子一样叹了口气)哦,天哪,大臣,我这么说吧。如果我们要求还钱,阿根廷就会宣布破产,那他们就一分钱都不用还我们了。 哈克:等等,我捋一捋……你是想告诉我,我们派了数千军队在南大西洋到处折腾,就是为了不勾销一笔区区坏账? 休伊特:哦,不是“区区”几块钱,大臣,实际上是几百万。 哈克:但为什么要这么多钱? 休伊特:因为,大臣,阿根廷和我们一样,也得为生活中的一些必需品买单……比如战斗机、飞鱼导弹、大炮之类的东西。 哈克:什么——然后他们就可以用这些东西来对付英国士兵?休伊特:嗯,理论上是这样,大臣。他们可能时不时会那么做,但您必须记住,大臣,他们是我们的朋友。 哈克:朋友?! 休伊特:正是如此,大臣,而且是对抗对面的重要堡垒。 哈克:哦,是吗?我明白了!嗯,幸好我们没借钱给华约。 休伊特:嗯,这也并非完全正确,大臣。我们和东方集团,特别是波兰,还有一些未了结的财务安排。 哈克:波兰?帕特里夏女爵,我刚有个绝妙的主意! 休伊特:我就怕这个。 哈克:我们为什么不告诉雅鲁泽尔斯基将军,除非他停止镇压团结工会,否则我们就让他的国家破产? 休伊特:因为,大臣,如果镇压结束,就会有更多内乱,波兰经济将动荡,财政控制将瓦解,银行…… 哈克:我明白了:会亏钱。那么,帕特里夏女爵,我再确认一下。本届政府的政策就是:与朋友开战,纵容敌人的压迫政策……还同时借钱给这两方。 休伊特:我自己也说不出比这更精辟的话了。 哈克:你知道吗,帕特里夏女爵,有时候我觉得这个国家正被一群彻头彻尾的白痴统治着。 休伊特:是,大臣。</blockquote> 因此,在这个问题上,即便是政府和反对党也罕见地达成了一致:全国上下所有的政客都希望《是,大臣》能够回归。 然而,无论是杰伊还是林恩,都不确定是否要继续创作新的剧集。一方面,每一集剧本所需的研究工作都异常耗时且令人疲惫不堪。在那个没有电脑、无法轻松点击几下获取信息的年代,编剧们必须亲自前往并查阅所有相关图书馆和档案馆,还得花费大量时间宴请他们日益扩大的政治和官僚“线人”圈子。结果,他们心甘情愿地成了自己对细节极致追求的“受害者”。 他们也是自身成功的“受害者”。该剧日益增长的受欢迎程度,逐渐加大了他们不断超越过往辉煌的压力,这不仅耗尽了他们的创作精力,也分散了他们从事各自独立项目的注意力。尽管公众可能只简单地将他们视为“《是,大臣》的编剧”,但实际上,这部情景喜剧对他们而言仍是一项薪酬相对较低的兼职工作,因为杰伊同时还管理着事务繁忙的视频艺术公司,而林恩则继续着他的戏剧及其他媒体事业。他们越来越难抽出空余时间来合作创作这部剧了。他们热爱这部剧,并为自己和所有同仁迄今取得的成就感到非常自豪,因此不愿在此时冒险,让它因“见好不收”而贬损其声誉。 一个主要难题在于,哈克执掌行政事务部(DAA)已有三年,这样的任职时长越来越不合情理。现实生活中,大多数大臣在任何一个部门的任期通常不超过两年(即上述时间的三分之二)就会被降职、晋升或平调。例如,理查德·克罗斯曼仅担任了22个月的住房和地方政府大臣,之后又只当了19个月的卫生和社会服务大臣。当然,杰伊和林恩本可以通过内阁改组将哈克调至其他部门,但当初设立这个无所不包的DAA,正是为了避免他被局限于某个特定的、有限的领域。因此,从戏剧角度来看,他似乎注定要困在原地。尽管编剧们有信心保持故事情节的合理性,但他们不太确定如何让大臣的仕途轨迹足够令人信服。因此,他们很想就此结束他(哈克)和这部剧的“任期”。 与此同时,演员们则忙于其他项目,无暇多想这部情景喜剧接下来会如何。“据我们所知,”德里克·福尔兹回忆,“他们当时在想办法如何在保留我们原班人马的同时做出改变。”演员们相信编剧们会做出最有利于该剧的决定,但与此同时,作为实用主义者,他们也都投身于其他工作之中。 保罗·爱丁顿的日程表似乎很少有空白。他与纳内特·纽曼共同出演了另一部情景喜剧《让爱存在》,但他后来认为这部剧“相当令人沮丧”,因为剧本水平远不及《是,大臣》。在戏剧舞台上,他马不停蹄地从一个剧组转到另一个剧组,1983年秋季在布里斯托老维克剧院主演了两部戏(特伦斯·拉提根的《白朗宁版本》和彼得·谢弗的《黑色喜剧》),之后又在伦敦西区的阿尔伯里剧院主演了查尔斯·戴尔的《情人之舞》,随后于1984年夏天前往奇切斯特主演了艾伦·贝内特的复排剧《四十年后》。他还参与了几档广播节目,录制了无数的旁白,出演了广告,甚至还设法挤出时间参加了几次海外宣传活动。 ![Let There Be Love (BBC2, 1983)](https://image.gcores.com/11b86487033c58176a3e582d3ebddfc6-465-643.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (Let There Be Love (BBC2, 1983)) 奈杰尔·霍桑则没有那么活跃,他更愿意留出一些时间与伴侣在聚光灯之外放松,但在此期间他仍选择了一系列有趣的舞台项目,于1983年夏季在皇家莎士比亚剧团久负盛名的“深坑剧场”出演了两部作品:易卜生的《皮尔·金特》和莫里哀的《伪君子》,此外还有几部广播剧和电视剧,包括1983年2月为BBC广播四台录制的一个令人难忘的安德烈·布林克作品《干燥的白季》改编版。 ![Nigel Hawthorne Tartuffe](https://image.gcores.com/c050639cda00717371046cf57866f4e9-700-463.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (Nigel Hawthorne Tartuffe) 德里克·福尔兹的工作同样稳定。他于1983年2月在法纳姆的雷德格雷夫剧院出演了罗宾·霍顿节奏紧张的新闹剧《生日套房》,之后又参与了其他几部作品的巡演。此外,他还在ITV一部不同寻常的情景喜剧试播集《心事》中担任主角(该剧聚焦于一个心脏病发作后康复的男人,几年后以系列剧的形式重新出现)。 ![Derek Fowlds Affairs of the Heart ](https://image.gcores.com/156794e5cb517bcea7b28192b8c57145-750-400.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (Derek Fowlds Affairs of the Heart ) 几个月过去了,BBC当然仍然非常希望该剧能够继续,但他们没有意识到两位编剧已经感觉多么不受重视。《是,大臣》毕竟是他们的创意,基于他们的研究,并建立在他们精心打磨的剧本之上,然而,每当该剧因成功而获奖时,编剧们却被忽视了。 每当最负盛名的颁奖典礼来临,尽管《是,大臣》总是在提名名单上名列前茅,但编剧杰伊和林恩不仅总是被忽视,甚至都没有受邀出席。“每次奈杰尔(霍桑)和西德尼·洛特比或彼得·惠特莫尔凭借我们的剧集获得英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)时,”乔纳森·林恩回忆,“我们都没有被邀请。我们两次获得广播记者协会奖,直到保罗(爱丁顿)按响我家门铃,把证书递给我说:‘我想这真的属于你和托尼’,我们才知道这回事。” 就冷遇而言,这大概是最糟的一次了。然而,类似的怠慢还有不少。 杰伊和林恩在为《是,大臣》的衍生书籍申请公共借阅权计划的版税时,也遭遇了类似的情况。他们收到的回信指出,由于作者署名为“尊敬的詹姆斯·哈克议员阁下”,因此除非杰伊和林恩能提供证据证明他们对这些书籍做出了重大贡献,否则无权获得任何报酬。 ![一位内阁大臣日记](https://image.gcores.com/059cec2d6adbfc53bc2916290df685ef-800-1067.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (一位内阁大臣日记) 在自家门口也没好到哪儿去。乔纳森·林恩的妻子和保罗·爱丁顿的妻子常去马斯韦尔山的同一家肉铺。有一次,两人都在场,肉铺老板祝贺爱丁顿的妻子,说她丈夫在《是,大臣》中取得了巨大成功,然后转向林恩的妻子问道:“丽塔,你家那位怎么样了?最近不怎么在电视上见着他。他现在还有活儿干吗?”⁷ 不那么出名反倒让他们松了口气。两位编剧都更希望是他们的作品广为人知,而非他们本人。尽管如此,他们还是希望自己的努力至少能得到BBC幕后人士的充分赏识,于是他们决定看看当权者究竟有多看重他们。 关于下一季的谈判启动了,但两位编剧态度强硬。“我们要求大幅提高稿酬,”林恩回忆,“并且毫不掩饰我们的观点,即编剧未得到BBC高层的尊重,而他们本有能力改变人们对编剧在电视节目中卓越贡献的认知。”他们开出了价码:每集剧本一万英镑(两人合计)——按今天的媒体标准来看这笔钱不算多,即使在当时,对商业电视台而言也只是个相对适中的数目,但这仍然远高于BBC此前支付给情景喜剧编剧的酬劳。BBC的高管们对此感到有些惊讶和不知所措,他们试图安抚两人,但做得还不够。“BBC希望我们继续,”林恩说,“但他们不愿意在钱上让步。” 谈判破裂了,两位编剧宣布他们将转向其他项目。他们在BBC的支持者对此感到惋惜,但两人似乎并无遗憾。“既然BBC不肯给我们像样的加薪,”乔纳森·林恩说,“我们非常乐意转投别处。” 从某种程度上说,这反而是一种解脱。两位编剧都还有太多、太多其他想做的事情。 安东尼·杰伊在政治和商业领域都有许多其他兴趣点可以投入时间,并且非常渴望尝试新的领域。“我们当时真的以为第三季就是结局了,”他后来说道,“而且,我当时作为视频艺术公司的主席兼编剧/编辑,也相当忙碌。” 乔纳森·林恩则对迎接新挑战的前景感到兴奋,这不仅包括重返戏剧界,也开始涉足电影界。他收到了来自好莱坞的邀约。约翰·兰迪斯,曾执导《动物屋》《福禄双霸天》《美国狼人在伦敦》等热门电影,以及迈克尔·杰克逊的mv《颤栗》。他正计划拍摄下一部电影,一部受棋盘游戏《妙探寻凶》(Cluedo)启发的喜剧悬疑片,并希望林恩撰写剧本。林恩同意了,但当他完成剧本时,兰迪斯已被其他项目分心,于是,兰迪斯利用自己的影响力运作一番,让林恩转而担任导演。这部以《妙探寻凶》(Clue,1985)为名上映的电影,标志着林恩作为好莱坞编剧/导演第二职业生涯的开始。尽管他深爱《是,大臣》,但和安东尼·杰伊一样,他忙得没空想它。 ![妙探寻凶](https://image.gcores.com/dd574b362ce1368574a6d74c66afe94d-1059-1500.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (妙探寻凶) 在他们离开后,BBC仍在想方设法让这部剧回归。典型地,BBC陷入了两难境地:它既担心为编剧们提供额外资金会被小报当作谴责其“铺张浪费”的借口,又更害怕永远失去这部情景喜剧——因为那样的话,小报又会抓住BBC未能拿出额外资金一事,指责其“过度节俭”。然而,约翰·霍华德·戴维斯决心找到解决问题的办法(“在我任内,我们绝不会让它就这么销声匿迹”)作为一项至少能让该剧保持曝光度的权宜之计,他和同事们说服杰伊和林恩允许BBC将部分现有剧本改编成广播剧。 该广播剧由皮特·阿特金(另一位前剑桥脚灯社成员)制作和改编,第一季于1983年4月和5月在伦敦下摄政街的巴黎剧院录制,并于同年10月和11月在BBC广播四台播出,次年又播出了第二季。大部分原班演员参与其中(爱丁顿和霍桑终于以每集125英镑的适中广播剧片酬实现了“同工同酬”,而福尔兹则一如既往地低一些,为每集80英镑)。录制过程非常愉快,成品节目也以其自身的方式,像电视版一样精致。这项尝试吸引的媒体关注度远超广播剧的普遍预期,更不用说它基本上只是一系列旧电视剧的剪辑重播。它的成功帮助约翰·霍华德·戴维斯及其他人说服了他们的同事:让这部剧重返荧屏是值得额外投入的。 ![](https://image.gcores.com/7f1f59c164365eea690b5ac67af0af31-1080-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 然而,第二年初发生的另一件事,突然间将《是,大臣》重新拉回了公众的视野。它最强大的粉丝要求它回归。 这个契机出现在1984年初,由玛丽·怀特豪斯(Mary Whitehouse)促成。她那高调的喉舌“全国观众与听众协会”宣布,将在其年度颁奖典礼上表彰《是,大臣》,称其为“有益身心电视节目”的典范。仿佛这本身还不够算是一份“大礼”,怀特豪斯还亲自出马,邀请了不是别人,正是首相玛格丽特·撒切尔来为剧组颁奖。毫无疑问,作为一名坚定的保守党人,怀特豪斯看到了这类活动能带来的政党政治资本,她在信中向首相保证,虽然不要求她发表正式演讲,但“毫无疑问,您完全可以根据自己的意愿利用这个场合”。 ![玛丽·怀特豪斯 CBE 是一位英国教师和保守派活动家。她反对社会自由主义和英国主流媒体,她指责这两者都鼓励建立一个更加宽容的社会 。她是全国观众和听众协会的创始人和第一任主席,通过该协会她领导了一场长期反对英国广播公司的运动。](https://image.gcores.com/57461b3f52f95a444773eacde5a9286e-1200-1200.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (玛丽·怀特豪斯 CBE 是一位英国教师和保守派活动家。她反对社会自由主义和英国主流媒体,她指责这两者都鼓励建立一个更加宽容的社会 。她是全国观众和听众协会的创始人和第一任主席,通过该协会她领导了一场长期反对英国广播公司的运动。) 在唐宁街十号,撒切尔欣然接受了邀请,然后与她的新闻秘书伯纳德·英厄姆(Bernard Ingham)讨论如何最好地利用这个场合。正是英厄姆想出了让她与保罗·爱丁顿和奈杰尔·霍桑一起表演一个特别的《是,大臣》小品的主意(德里克·福尔兹当时正在巡演,因此无法参加)。 撒切尔没有请杰伊和林恩撰写剧本,而是让英厄姆自己构思。“剧本是我写的,”他后来证实,“唐宁街十号进行了润色。我们在撒切尔夫人的书房里排练了无数遍。她当然是扮演自己。罗宾·巴特勒爵士(她的首席私人秘书)扮演吉姆·哈克,恐怕演得不如爱丁顿先生那么好。而我自己则扮演了一个蹩脚版的汉弗莱爵士。撒切尔夫人决心把每个语调都念准确。这就像为她写演讲稿,一个没完没了的活儿。”他说,目的是“证明她或许终究还是不乏幽默感的”。 ![伯纳德·英厄姆](https://image.gcores.com/c59044cee038b96373476175f4a33e54-350-350.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (伯纳德·英厄姆) 所有这一切都在真正的编剧或任何一位真正的演员毫不知情的情况下进行着。杰伊和林恩直到活动举办前几周才得知获奖的消息。虽然他们俩得知自己的剧集将获得玛丽·怀特豪斯的“盖章认证”时,都并非特别高兴,但他们认为提出抗议会显得小家子气,于是尽可能礼貌地接受了这个消息。 直到稍晚一些,他们才被告知玛格丽特·撒切尔将颁发该奖项,并且颁奖典礼将在BBC四台的《世界一点钟》节目中现场直播。然后,就在活动预定举行的前两天,唐宁街十号打来电话,透露撒切尔将与爱丁顿和霍桑一同表演一个小品,据称还是她亲自撰写的。 两位编剧都惊呆了。对安东尼·杰伊来说,这算是个惊喜:“我高兴坏了,”他后来承认,“首相竟然如此热衷于这个节目,甚至愿意向全世界展示她想参与其中!这简直是至高无上的荣誉!在我看来,就公众政治认可度而言,这等于是为我们的节目加冕了。” 相比之下,乔纳森·林恩(尽管他早先给撒切尔写过“粉丝信”)则感到惊骇,认为这不过是唐宁街新闻办公室一次玩世不恭的公关伎俩(“我第一个念头是:‘她不好好治理国家,跑来写什么小品剧本!’”)。 而两位演员,作为最后知情的人,则更加震惊和骇然。颁奖典礼前一晚,保罗·爱丁顿正在阿尔伯里剧院的化妆间休息,这时他接到BBC的电话,得知玛丽·怀特豪斯将不会颁奖。他一直害怕与她在公开场合合影,听到这个消息,他瘫倒在椅子上,长长地舒了口气。紧接着,他被告知将由玛格丽特·撒切尔代替颁奖,这让他一下子跳了起来,惊恐地倒抽一口冷气。随后又传来一个消息:她还将与他和奈杰尔·霍桑“同台演出”。 这下他勃然大怒。他怒吼道,这简直是岂有此理!这会把对《是,大臣》的致敬变成唐宁街十号廉价的作秀机会。更糟糕的是,多年来他们一直努力使这部情景喜剧与任何特定政党划清界限,而现在,保守党领袖这几乎等同于给这部剧别上了一个大大的蓝色(保守党的代表色)缎带花饰。 他立刻拿起电话打给他的搭档,后者当晚正在恩菲尔德的家中休息。爱丁顿气急败坏地向霍桑表达了他对这种无耻强加的愤慨,告诉霍桑,“出于原则”,他必须拒绝出演。然而,霍桑虽然对即将发生的事情同样感到震惊和不适(他起初还以为这消息是个恶作剧),却理所当然地反问为什么爱丁顿期望由他来干这“得罪人的事”,并以一种典型的戏剧界“甩锅”方式——暗示拒绝的责任其实在爱丁顿,因为演员表中他的名字排在最前面。 惊慌失措之下,两人分别致电乔纳森·林恩,恳求他帮忙摆脱这场尴尬。然而,林恩指出,他和杰伊都未曾就此事被征询过意见,既然是演员们受邀,那么是否答应就得由演员们自己决定。 事到临头,爱丁顿和霍桑都不敢公然怠慢首相,觉得那样做会得不偿失。于是,第二天早上,他们极不情愿地收到了剧本,惊恐地看着那蹩脚、不通人情的对白,只能咬紧牙关,硬着头皮去面对这场煎熬。“紧张和虚荣心混杂在一起,”爱丁顿后来说,“最终占了上风。” 于是,在1984年1月20日,星期五的午餐时间,在广播大厦旁兰厄姆广场万灵教堂阴冷的地下室里,《是,大臣》剧组与首相会面了。杰伊和林恩也和爱丁顿、霍桑一同出席了活动。他们一到场就立刻明白,伯纳德·英厄姆是多么 巧妙地地策划了整个活动,时间点拿捏得恰到好处,不仅配合了电台直播,还确保了伦敦《标准晚报》、即将播出的电视新闻以及次日晨报的报道。 ![玛格丽特·撒切尔兴高采烈地宣布这是“《是,首相》的全球首演”。](https://image.gcores.com/2bcbb4d34a5ad6f61f7a05575ba5a1ae-600-531.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (玛格丽特·撒切尔兴高采烈地宣布这是“《是,首相》的全球首演”。) 在内场,爱丁顿和霍桑看起来极度尴尬,他们抓着剧本坐在几把折叠木椅上。玛格丽特·撒切尔(此时她已经和她的工作人员排练了不少于二十三次,并在来现场的车上又过了一遍)迈着她特有的内八字小碎步,迅速走到由灯光、麦克风和摄像机组成的“墙”前,兴高采烈地宣布这是“《是,首相》的全球首演”。然后,她在两位演员身旁就位,小品开始了: &lt;内嵌内容,请前往机核查看&gt; (【是,大臣】撒切尔夫人客串片段上色) 这场表演与其说是《是,大臣》风格,不如说是哈耶克式的自嗨宣传,其滑稽之处仅仅在于其尴尬。撒切尔远未展现出此前深藏不露的幽默感,反而显得比以往任何时候都更像个机器人。她诡异地让人联想起伊迪丝·埃文斯女爵扮演的布拉克奈尔夫人(王尔德戏剧中的角色),以至于人们几乎以为她会对着哈克尖叫“一个手提包?”她缓慢而刻意地一字一顿念着台词,而爱丁顿和霍桑则面色苍白、焦虑不安,仿佛是被迫录制“一切安好”信息给家人的人质。 表演结束后,撒切尔对那稀稀拉拉、言不由衷的掌声表示了谢意,随后乔纳森·林恩被授予了奖项。林恩意识到这是他和团队唯一能在政府光鲜亮丽的公关机器上留下点“抓痕”的机会,他走上麦克风说:“我要感谢玛丽·怀特豪斯夫人颁发这个奖项,同时我也要感谢撒切尔夫人终于在情景喜剧领域找到了她应有的位置。” ![“我要感谢玛丽·怀特豪斯夫人颁发这个奖项,同时我也要感谢撒切尔夫人终于在情景喜剧领域找到了她应有的位置。”](https://image.gcores.com/73a274ec88bb8d057b8272f5f3e7a770-2048-1376.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (“我要感谢玛丽·怀特豪斯夫人颁发这个奖项,同时我也要感谢撒切尔夫人终于在情景喜剧领域找到了她应有的位置。”) 他说,随后是在场记者中传出一阵“短暂但清晰可闻的倒吸气声”,接着是“火山爆发般的笑声,那是我职业生涯中获得的最响亮的笑声之一”。房间里只有一个人没有笑。那就是玛格丽特·撒切尔。 这番小小的嘲讽并未破坏这次公关噱头,随后的报道或多或少如伯纳德·英厄姆所料:铺天盖地、阿谀奉承且正面积极(当晚的电视新闻甚至完整播出了这段表演)。尽管如此,这确实让《是,大臣》团队对不得不忍受这整件倒霉事的感觉好受了一些。 随后,爱丁顿和霍桑因参与此事而遭到了当时因其他事务未能到场的德里克·福尔兹无情地取笑。“我觉得这太搞笑了,”他后来回忆,“因为他们明显非常不自在。他们俩都是铁杆左翼,所以我当然打电话给他们,大喊:‘伪君子!你们俩居然和玛吉·撒切尔演戏?你们怎么敢?’我真希望当时在场。我想保罗和奈杰尔一定很想念我给他们撑腰!” 这段经历中最具讽刺意味的,或许是在接下来的几个月里,它重新点燃了大家对这部剧的旧情。保罗·爱丁顿总结了这种感受,他说:“我们刚开始时,目标是惹恼所有人。结果怀特豪斯夫人给我们颁了个奖——大概是表彰我们是电视上最干净的节目,撒切尔夫人还坚持要亲自颁奖。所以很明显,我们失败了。” ![](https://image.gcores.com/c2b4ec5f04b6013f6a033df690e20266-600-398.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 那种感觉播下了一颗种子,也许他们与《是,大臣》确实还有未竟的事业。 大约就在此时,机缘巧合之下,BBC新任命的电视总监比尔·科顿(Bill Cotton)受到情景喜剧新一轮媒体报道的极大鼓舞,决定向杰伊和林恩提出一份新的、条件更好的邀约。“我热爱这部剧,”他会说,“我一上任,就把让它回归作为我的首要任务之一。” 他邀请两位编剧到电视中心的办公室开会,他们讨论了哪些是可取的,哪些是可行的,不仅承认了市场因素,也承认了轻娱乐部预算有限的现实,最终达成妥协:科顿将支付他们要求的全部金额,但作为回报,他们必须承诺再写十六集,分成两季,外加一部圣诞特辑。 杰伊和林恩还有一个条件。他们同意可以回去,也愿意回去,但前提是必须向前看。哈克必须调动,汉弗莱爵士和伍利也必须随他调动。科顿同意了,他们握手成交,该剧正式续订。 杰伊和林恩仍然觉得,这将是一场相当大的赌博。他们不确定是否会成功,也不确定观众是否会欢迎并相信它,所以他们专注于创作圣诞特辑。如果反响良好,并且所有参与者都满意,那么他们就可以满怀信心地期待再创作两季了。 照例,深入细致的研究工作开始了,他们探讨主题、议题和个案。他们试探了线人,举行了秘密吹风会,并开始了细致的情节构思。 十一月底,剧本完成后,他们召回了演员们进行剧本朗读。反响一致叫好。大家都认为剧本很成功;它巧妙、连贯又风趣。情节的改变合乎逻辑,角色也焕发了新的生机,其中的机智更是精准而尖酸。从各个层面来看,这个剧本都代表了真正的进步。 只有一个问题:演员们表示,他们希望在没有现场观众的情况下拍摄。保罗·爱丁顿尤其觉得,过去有些节目因为他和特别是奈杰尔·霍桑在非常复杂的对白中不得不频频停顿,以免台词被观众如潮的笑声淹没,从而影响了节目效果。同样让他不安的是,有些人竟然完全错误地认为笑声如此之大,肯定是“罐头笑声”。他认为,现在是时候让这部剧超越传统情景喜剧的窠臼,相信在家的观众即使没有现场笑声的提示也能做出恰当的反应。 杰伊和林恩对此毫不让步。他们宣称,如果演员们坚持如此,他们就不再写了。 演员们对如此强硬的反应感到吃惊,他们仔细听取了编剧们反对这一提议的理由。杰伊和林恩说,他们需要现场观众来削弱不友好的攻击。他们认为,没有笑声,任何别有用心的高级政客或官僚都可以声称这部剧既不好笑,又带有偏见,纯属政治捣乱,从而向BBC施压,使其尽快停播。“三百名随机挑选的观众在演播室里看得捧腹大笑,”林恩说,“那是我们的保险单。” 演播室里的笑声也有一种温暖和亲切感。《是,大臣》很容易就会沦为中产精英的“特供品”,而它之所以能避免这种命运,原因之一就在于它利用了传统情景喜剧那种令人安心的魅力来吸引更广泛的观众。因此,在长期避免走最省力路线之后,突然将这部剧重新包装成某种故作高深、自命不凡的东西,似乎就显得有些任性了。《是,大臣》过去是,将来也永远是为全体国民创作的讽刺剧,而不是小众作品。 演员们明白了编剧的用意,便像当初提出要求时一样突然地撤回了要求。该剧将按计划进行,并在演播室观众面前录制。 这部时长一小时的圣诞特辑名为《党派之争》(Party Games),再次由彼得·惠特莫尔制作和导演,于1984年12月17日星期一晚上8点30分在BBC2台播出。故事背景恰如其分地设定在白厅圣诞节前夕,迅速让观众重新认识了吉姆·哈克,他现在不仅是行政事务部大臣,还是他所在党派的新任主席。 哈克坐在办公室里,正为两件紧迫的事情发愁。一件是堆积如山的圣诞贺卡,伍利已根据收件人的重要性和所需签名的风格进行了分类(时任财政大臣奈杰尔·劳森曾向编剧们提及这项每年繁重的例行公事);另一件则关乎欧共体关于统一“欧洲香肠”标准的指令(将所有本国香肠重新归类为“乳化高脂内脏管状物”),他知道这势必会激怒并疏远英国选民。 与此同时,汉弗莱爵士匆匆赶去与内阁秘书阿诺德·罗宾逊爵士紧急会面。阿诺德爵士向汉弗莱爵士透露,他已决定在新年伊始提前退休,并将很快向首相提出继任人选的建议。汉弗莱爵士心领神会,问阿诺德爵士退休后有何打算。阿诺德爵士提了几个想法,汉弗莱爵士则漫不经心地做了些笔记。,阿诺德爵士向汉弗莱爵士保证,他的名字现在位列他那份只有一位候选人的名单之首。 回到哈克的办公室,汉弗莱爵士向他的大臣宣布了这个消息:“我们之间的关系,我或许可以试探性地断言,并非没有某种程度的互惠互利,甚至偶尔还能带来满足感,但它正接近一个不可逆转的分叉点,简而言之,即将遗憾地最终终结。” 哈克一度以为自己听懂了这番宣告,担心汉弗莱爵士一定是得了什么不治之症,直到汉弗莱爵士向他保证他们仍会定期见面,“至少每周一次”。当意识到自己面前站着的已是内阁秘书指定人选时,哈克既松了口气又感到害怕,他不仅想到首相将不得不忍受他一直以来所忍受的一切,还意识到汉弗莱爵士很快将就各位大臣的优劣向首相提供建议。 这个消息在员工圣诞酒会上公之于众,喝得醉醺醺的哈克为他昔日“折磨者”的未来举杯。他慢慢悠悠地开车回家,结果被警察拦下,警察建议他让妻子来开车。第二天,他便因卷入此类事件而受到已升任内阁秘书的汉弗莱爵士的训斥。然而,对哈克来说幸运的是,内政大臣也被抓到酒后驾车,考虑到他正负责最新的“请勿酒驾”宣传活动,这就更加尴尬了,而且与哈克的判断失误不同,内政大臣的劣行登上了报纸头版。 不久之后,消息宣布首相将在新年伊始提前退休。哈克将两件事联系起来,断定首相一直在拖延,直到确信他一直不喜欢的、现已名誉扫地的内政大臣没有机会继任。 当妻子问他认为谁是主要的接任人选时,他回答说可能是现任财政大臣埃里克,或是外交大臣邓肯。在权衡两人的前景时,他左右为难,不知该支持谁。“如果我支持埃里克而邓肯当选,那我就完了。如果我支持邓肯而埃里克当选,那我也完了。”安妮建议他最好谁都别支持。“那不管他们谁当选,”他抗议道,“我都完了!” 在催促之下,他做出了一个典型的哈克式的决定。他将支持“邓肯……或者埃里克”。 与此同时,汉弗莱爵士和阿诺德爵士也在评估埃里克和邓肯的胜算,但两位候选人都不尽如人意。“这就像问该让哪个疯子管理疯人院一样,”阿诺德爵士嘀咕道。“麻烦的是,”汉弗莱爵士抱怨道,“他们俩都是干预主义者。他们都抱着愚蠢的念头,以为自己当上首相就能亲自管理国家。”另一个危险是,他们各自代表一个内部派系,因此任何一方的胜利都将很快分裂政府。 两位元老一致认为,需要的是一位折衷的候选人:一个“易受影响……灵活……讨人喜欢……没有坚定立场……没有高明主意……思想上不坚定……没有改变任何事情的决心……一个你知道可以被操纵,呃,‘专业指导’的人,从而把政府事务交到专家手中……”。汉弗莱爵士和阿诺德爵士在分别思考了这样一份个人特质清单后,得出了相同的结论。 当伍利到来并加入他们时,他们忍不住就他们的新计划试探他的口风: <blockquote> 汉弗莱:你觉得让你现在的主人当下一任首相怎么样? 伍利:大臣? 汉弗莱:是的。 伍利:哈克先生? 汉弗莱:是的。 伍利:当首相? 汉弗莱:是的。 (伍利拉起衬衫袖口,看了看手表) 汉弗莱:你很赶时间吗? 伍利:呃,不。我只是看看今天是不是愚人节。 阿诺德:你是说你的大臣胜任不了首相的工作? 伍利:哦,不,阿诺德爵士。这不该由我来,啊,嗯,我的意思是,我当然相信他,呃……哦,天哪! 阿诺德:有相当一部分人认为这项任命有很多好处。 汉弗莱:对英国而言。 阿诺德:对英国而言。 伍利:呃,是的,嗯……呃,是的…… 汉弗莱:那么我们相信你能在接下来的几周内确保你的大臣不做任何尖锐或引起分裂的事情? 阿诺德:避免任何有争议的事情。 汉弗莱:对任何事情都不发表明确意见。现在,清楚了吗? 伍利:呃,是的,嗯,我想他反正也大概是这么打算的。</blockquote> 大家一致认为,两位主要候选人将不得不为这样一位折衷人物的出现而让路,使其成为新的热门人选。阿诺德爵士相信,一旦汉弗莱爵士查看了他们的军情五处档案,这种情况就会变得出奇地可能。果然,档案里的黑料足以让汉弗莱爵士推进该计划。当党鞭和汉弗莱爵士都建议他参选该职位时,他既震惊又兴奋。他像一个异常羞怯的歌舞表演艺人一样,慢慢卸下谦逊的伪装,最终接受了邀请,随后他被告知还有两件事要做。他需要私下建议埃里克(“那个变态”)和邓肯(“那个骗子”)退出竞选,然后策划一场突如其来的公开成功来提升自己的形象。 一旦哈克下定决心再次把手弄脏,第一项任务便以惊人的顺利完成了。他没有让人看出自己想毁掉两位同僚,而是巧妙地说服他们,自己迫切希望帮助他们摆脱丑闻。两人感激他的保护,于是退出了竞选。 哈克对于能否圆满完成另一项任务则信心不足,他抱怨自己已经“深陷欧洲香肠的泥潭”,而且时间不多了。就在这时,汉弗莱爵士再次像万能管家吉夫斯一样出现,迅速找到了解决方案。 他安排哈克与欧洲专员就“我们那个小小的香肠问题”谈一谈——或者更确切地说,是让哈克安静地坐着,听他与专员谈。汉弗莱爵士没花多长时间就说服了专员,为了和谐起见,将欧洲香肠改名为“英国香肠”——从而让哈克及时获得了公开的胜利。 所有剩余的情节都巧妙地各就其位,尊敬的詹姆斯·哈克最终来到了汉弗莱爵士的办公室,焦急地等待着他未经竞争当选为党内新领袖的消息。伍利欣然接受了他继续担任其首席私人秘书的邀请,剩下的就是哈克确认内部选举结果了。当电话终于响起时,面无表情的汉弗莱爵士接了电话,然后,当焦躁不安的哈克满怀希望地指着自己问:“是……??”汉弗莱爵士平静地回答:“是……首相。” 一瞬间,哈克看起来惊呆了,然后,他的表情突然平静下来,然后像拿破仑一样,慢慢地将右手伸进外套里。他赢了。他成功入主唐宁街十号。 ![是,首相](https://image.gcores.com/2e41fb739c092caeca4557be12ba7fd1-889-656.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) (是,首相) 杰伊和林恩也做到了。他们回到了起点,又向前迈进了一步。 《党派之争》吸引了820万观众(BBC2台圣诞期间收视率最高的节目),取得了无可争议的巨大成功。这部加长特辑在不失其标志性的准确性、喜剧的优雅和敏锐的智慧,同时忠于角色和背景的前提下,既为老剧注入了新的活力,也实现了自身的革新。 《是,大臣》告一段落。《是,首相》即将取而代之。

2025-05-08 09:33:00 · 0次阅读
 
 
Gemini 更新适配 iPad,新增桌面小组件,可连接 Google Photos

Gemini 今日更新,适配 iPad 界面,添加桌面小组件,以及可以连接 Google Photos 图片库了。@Appinn 自从获得了 Gemini Advanced,开始再次关注 Gemini

2025-05-08 09:31:22 · 0次阅读
 
 
汽车信息安全测试系统 | 赋能智能网联汽车安全生态,梆梆安全有话说

在十四届全国人大三次会议《政府工作报告》中,“大力发展智能网联新能源汽车”被正式列为国家战略重点。随着产业加速落地窗口期的到来,智能座舱、车路协同等创新技术正深度重塑车联网行业生态。 值得关注的是,在产业规模迅速增长的同时,智能网联汽车也暴露出诸多安全隐患。Upstream《2025全球汽车网络安全报告》显示,**2024年汽车与智能出行网络安全风险规模和影响持续扩大,高影响(数千至数百万移动资产)事件占比持续增长,占所有事件的60%以上,92%的攻击为远程实施;披露2024年汽车行业相关CVE漏洞422个,同比增长11.6%。** ![1.png](https://img.4hou.com/uploads/ueditor/php/upload/image/20250508/1746673603594473.png) (图片来源Upstream《2025全球汽车网络安全报告》) 为应对智能网联汽车所面临的安全威胁,车企正在加速构建自身的安全检测体系。在具体实施过程中也面临着如下挑战: **·**测试人员需深入掌握R155、GB 44495-2024等法律法规和标准,以确保测试过程符合各项合规性要求; **·**需要具备网络安全、软件开发与安全测试等多领域知识,熟练掌握渗透测试、漏洞扫描和代码审查等技术,以快速识别和发现安全漏洞; **·**需配置漏洞扫描器、车内通讯测试工具、应用安全测试工具、无线电安全测试工具等多种专业测试工具,以全面评估汽车信息安全整体情况; **·**为提高测试效率和一致性,需建立标准化测试管理体系,通过制定明晰的测试策略和文档模板,确保各环节操作具有可验证的标准化特征。 梆梆安全依托在汽车信息安全领域多年的专业经验和技术积累,融合泰防实验室攻防研究成果,推出了**「梆梆安全汽车信息安全测试系统」,专为汽车整车及零部件信息安全开发测试而设计的综合安全评估系统,集成先进的测试方法和工具,对汽车电子控制单元(ECU)、通信协议、以及整车网络进行全面的安全性分析,助力企业构建全生命周期安全合规测评能力**。 **汽车信息安全测试系统** 梆梆安全汽车信息安全测试系统是一款针对整车和零部件进行信息安全测试和管理的系统,该系统由管理平台和测试工具箱两部分组合而成。 **·**管理平台提供车型、零部件管理、测试项目管理、报告管理、测试工具箱管理等涵盖车辆测试全生命周期关键活动,内置整车、零部件、通信、应用、云服务等方面常用的测试用例和测试工具库。 **·**测试工具箱集成软件无线电、蓝牙、Wi-Fi、芯片安全、NFC、车载以太网、CAN总线等各种软、硬件检测工具。企业可以“开箱即用”的方式开始其信息安全测试工作。 ![2.jpg](https://img.4hou.com/uploads/ueditor/php/upload/image/20250508/1746673612427043.jpg) **一 核心价值** **1.全面的测试能力**:集成多款主流信息安全测试工具,全方位检测车联网系统潜在安全漏洞和风险点,部分测试项目支持脚本自动化测试,提高测试效率。 **2. 完善的测试管理体系**:支持安全测试过程全生命周期管理,系统内置一套标准的测试过程管理体系,确保信息安全测试工作的标准化和规范化。 **3. 丰富的知识库**:内置知识库包含法规标准解读、测试工具操作手册、合规测试用例。支持企业将已有的知识录入系统,实现企业信息安全测试能力的建设和积累,形成企业信息安全测试知识体系。 **4. 多样化的工作模式**:支持在/离线工作模式,可在无网络离线模式下完成整车、零部件的测试工作,待具备网络连接的条件下,再同步所有的测试结果数据到汽车信息安全测试系统,极大方便用户在各种环境开展信息安全测试工作。 **5. 便捷的生成测试报告**:可一键自动生成专业的信息安全测试报告,包括详细的测试记录、测试发现的风险及其修复建议。极大降低用户编写测试报告的工作量,提高用户的工作效率。 **6. 第三方业务系统集成管理**:支持与第三方系统集成,将安全测试管理与企业现有能力平台、全生命周期开发管理平台有效结合,可以大大提升企业的工作能力和效率。 **二 应用场景** **汽车制造商**:应对测试人才短缺与工具碎片化挑战,系统内置常用的汽车信息安全测试工具并提供测试用例,支持部分自动化测试,可以有效降低测试工作量并提高测试效率。同时解决缺乏系统性信息安全测试管理的问题,实现零部件全生命周期安全数据追踪及供应链风险态势可视化。 **零部件供应商**:打破测试准入门槛,依托预置用例库与多协议兼容能力,快速响应主机厂信息安全验证需求,确保产品合规交付。 **研究机构**:突破工具资源与知识储备瓶颈,内置测试矩阵与安全知识库赋能攻防研究,加速车联网安全技术孵化。 **监管机构**:基于国标合规基线(CNAS标准)构建标准化测试框架,支持车载网关、交互系统等关键模块的合规性验证,达到监管机构标准化、规范化的要求。 **三 所获荣誉** 梆梆安全汽车信息安全测试系统荣获2024年中国网络安全产业联盟“网络安全优秀创新成果大赛优胜奖”及“中国网络安全创新创业大赛二等奖”,标志着梆梆安全已实现车联网攻防技术与检测能力体系的产品化应用。 ![3.png](https://img.4hou.com/uploads/ueditor/php/upload/image/20250508/1746673621980598.png) ![4.png](https://img.4hou.com/uploads/ueditor/php/upload/image/20250508/1746673631171342.png) 2024年7月经中国合格评定国家认可委员会(CNAS)评审,满足GB/T 40856-2021、GB/T 40857-2021两项国家标准的全部检测要求,具备实施汽车网关和车载信息系统的检测工作能力被授予“实验室认可证书”资质。 ![5.jpg](https://img.4hou.com/uploads/ueditor/php/upload/image/20250508/1746673641445728.jpg) **梆梆安全泰防实验室围绕汽车安全检测、渗透测试、创新技术攻关等服务,为智能网联汽车产业提供强有力的全业务支撑**。截至目前,梆梆安全已携手主机厂、零部件企业、监管机构及高校科研院所,围绕智能网联汽车全场景安全防护需求展开联合技术攻坚。未来将以创新技术为引擎,持续完善车联网安全合规能力矩阵,赋能智能出行安全,推动车路云一体化生态可信发展。

2025-05-08 09:27:42 · 1次阅读
 
 
2025第十届安全创客汇40强晋级名单出炉

2025年全球网络安全创新创业迎来爆发式增长,技术变革与市场需求共同推动行业进入“攻防智能化、场景垂直化、生态协同化”的新阶段,催生出一批颠覆性创新企业。4月28日,国际知名网络安全大会RSAC 2025创新沙盒决出冠军,ProjectDiscovery凭借其开源漏洞扫描与攻击面管理平台脱颖而出;5月8日,备受关注的2025第十届安全创客汇40强晋级名单正式公布,这些企业将在半月后开启下一轮挑战。 ![](https://static.leiphone.com/uploads/new/images/20250508/681c787e0ab35.png?imageView2/2/w/740) 本届安全创客汇今年3月份启动以来,吸引了近百家企业报名参与。专家评审团对两个赛道的参赛企业进行了全面细致的评判:技术创新赛道从技术先进性、应用价值、团队实力三个维度评选,着重考察前沿技术运用、解决安全问题的独特方法及实际应用效果;成长潜力赛道从市场潜力、团队能力、商业模式三个维度评选,侧重评估市场前景、商业模式合理性与可持续性,以及团队专业背景、创新和执行能力,以判断项目未来成长潜力。 从创新赛道看,本届参赛企业在AI安全、数据安全、云安全、软件供应链安全、身份安全等关键技术趋势上紧跟国际步伐,并在细分方向上更加贴合产业应用,体现了智能化和内生安全的发展趋势。 据悉,为了帮助晋级企业更好地准备接下来的比赛,5月22日,主办方将为晋级企业举办赛前座谈会;5月23日,复赛路演将在长沙举行。复赛期间,将有来自权威机构和企业的资深评委出席,包括资深投资人、甲方CSO、行业专家及网安智库媒体领军人物,为参赛企业提供专业指导和支持。 安全创客汇评委会主任、奇安信集团副总裁陈华平表示,2025年安全创客汇作为聚焦我国网络安全领域的专业创投大赛,紧密贴合全球及我国产业发展趋势,从五大方面推动产业创新发展:一是锚定全球技术前沿,强化创新引领;二是响应国内政策导向,加速产业落地;三是搭建生态协同平台,促进资源整合;四是凸显中国优势,增强全球竞争力;五是激发市场活力,应对长期挑战。 2025第十届安全创客汇由奇安信集团、北京网络安全大会(BCS)、网络信息安全创业投资服务联盟(筹)、奇安投资联合主办,以“十年创变,智领安途”为主题,通过“技术聚焦—政策响应—生态赋能”三重引领,不仅成为我国网络安全创新创业的“孵化器”,更是全球技术变革与产业竞争的“连接器”,助力创新企业突破技术壁垒、对接市场需求、融入产业生态,为我国网络安全产业转型、跃升提供核心动力。

2025-05-08 09:27:00 · 0次阅读
 
 
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