Chinese senior officials had already begun to discuss contingency plans for TikTok, and one scenario that has been debated is that Musk's social media X would take control of TikTok operation in the United States and run the businesses together.
In terms of functionality and content form, the differences between Xiaohongshu and TikTok are vast. TikTok focuses on entertainment, with an emphasis on short videos and live streaming, attracting young users with creativity and visual impact; while Xiaohongshu focuses on social interaction and content sharing, primarily featuring image-text posts supplemented by short videos. As of the press time, the translation function is still available on Xiaohongshu.
<blockquote><p>到了年底,又是年度汇报和述职的节点。但不少同学还是只会低头干活的“孤岛”,如何做好汇报,表现出自己的优势,还是一个问题。这篇文章,我们来看看作者分享的经验。</p> </blockquote>  最近,进入到了设计师集中年底汇报和述职的节点,我帮很多小伙伴梳理他们的汇报内容和ppt的展示,让我特别有体会的是,近几年年轻的设计师在认知和解决问题的能力上已经远远超过了我在相同年龄阶段时候的水平,但是,当前环境下的设计师们虽然比年轻时候的我能力维度上更加丰富,但也拥有了当下这个时代和社会状态下特有的迷茫和焦虑。 **我在帮助设计师整理年终总结的过程中,总结出两个共性的问题:** 第一、在大部分设计师的总结内容上仍然出现“流水账”的情况,没有利用好“点线面”的技巧和“总分总”的结构; 第二、在述职汇报中,做了很多,但不能把自己的优势更加精彩的呈现出来,容易“自说自话”,让不了解设计师,不了解项目的评委们一头雾水; 其实几年前,就是这两类问题,使得设计师变成只会低头干活的“孤岛”,我认为问题还是出现在以下几个方面: ## 一、认知层面 找我帮忙看自己内容的大部分设计师,在意识层面还停留在 “ 把活干好比什么都强!”的认知上,很多设计师甚至不理解 “ 我只想做设计,为什么还要汇报,为什么还要整这些跟设计师无关的事情 ”。这种情况,尤其出现在外包设计师的身上。在这里,我不想评判这些设计师的认知,毕竟每个人的认知下面,都是这个人的需要,愿望和动机。 但我想说的是: 第一、当我们进入一个企业中,说明我们还是需要通过上班这种方式,满足自己的最基本的生存需求的,那么我们势必需要尊重这个“ 游戏规则 ”。势必要根据这个“ 游戏规则 ”来发展自己,一步步靠近金字塔尖。如果你不得不身在其中,又非常排斥这个规则,那么势必痛苦的是自己,如果这么痛苦那么就应该寻找其他适合自己的领域,一边痛苦一边拒绝改变,这种别扭的抱怨的状态不利于身心健康。更不利于自己的职业成长,毕竟人都有实现自我价值的需求。 第二、懂得经营自己,包装自己,并不丢人,更没有涉及到所谓欺骗。这个世界上确实存在伯乐,但需要你先展示出来你是一匹骏马,才会有伯乐。总结和复盘,不单单是在工作中的必备技能,更是逻辑思维,发现复杂关系,总结概括能力的体现。承认自己优秀表现自己的优秀没什么问题。 ## 二、技巧方面 段落大结构用总分总,内容结构用点线面。 ### 1. 段落结构 – 总分总  Page 总起页面,要突出整体,量化展示,切记模糊和主观; Page 分论点页面,要找出重点的项目进行阐述,阐述具体项目,仍要保持总分总的结构; Page 总结页面,讲述这一年来自己的成长(根据能力模型),沉淀和对自己未来的规划,这里最容易“ 假大空 ”,“ 我要更加努力,更加积极,更加提升… ” 最好对照能力模型,你要提升什么能力,要推展什么技术; ### 2. 内容结构 – 点线面  **点**,是我们日常工作中的各个项目,以节点的形式出现,对应到全链路的设计能力中的某一环节。有些项目周期和要求使得我们有时间和机会去做一些用户研究或上线前做一些可用性测试等等方面的工作,而有些项目相对简单或时间紧急,我们没机会在项目中做更多,这种情况我们可以在设计交付后继续做我们想做的。 **线**,是全链路的设计能力,从用户阶段、设计阶段到设计验证和复盘阶段,贯穿着整个体验设计的全周期,我们日常工作中一般不太会有机会在一个项目中把全链路都做一遍,那么就要通过许多项目整体组合成我们的全链路参与,所谓 “ 流水的项目,铁打的能力 ”(我们做项目的目的一定是锻炼和发展能力,不要总盯着项目到底赚没赚,折没折,死没死,那不是我们能控制的。) **面**,则是能力模型中的其中之一,根据设计师成长阶段,对自己不同方面的要求和成长过程中的能力增长,从专业能力入手,依托通用能力,不断进阶成为更加有影响力的设计师。 本文由 @大发的体验设计之旅 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
<blockquote><p>产品经理三大产出的PRD,本身就是为了方便团队协同和程序员沟通使用的。但实际情况却是:不少程序员是不看PRD的。原因为何?且看作者的分析。</p> </blockquote>  产品经理和程序员,是互联网公司里最常见的两个岗位。产品经理负责规划产品,程序员负责实现产品。在合作过程中,产品经理会写一份PRD(产品需求文档),用来告诉程序员产品应该做成什么样。 然而,在实际工作中,很多程序员并不喜欢读PRD。在他们看来,PRD往往冗长啰嗦,很多内容都是废话,读一遍要花很长时间,不如直接跟产品经理聊来得快。 那么,程序员到底应不应该读PRD呢? ## 一、PRD是什么? PRD,全称是Product Requirement Document,中文叫产品需求文档。它是产品经理用来向开发、测试等相关人员描述产品功能和需求的文档。 PRD的内容通常包括: - 产品概述:介绍产品的背景、目标、用户群体等。 - 功能需求:详细描述产品的每一个功能点,包括输入、输出、处理逻辑等。 - 非功能需求:包括性能、安全、兼容性、易用性等方面的要求。 - 交互原型:用图片或工具展示产品的界面布局、操作流程等。 - 业务流程:描述产品背后的业务逻辑和流程。 - 数据需求:包括需要记录哪些数据、数据的格式和存储方式等。 PRD是产品经理和程序员之间沟通的重要桥梁。通过PRD,程序员可以了解产品的需求,从而进行开发。 ## 二、程序员为什么不喜欢读PRD? 程序员不喜欢读PRD,主要有以下几个原因: **1)PRD往往冗长啰嗦** 很多产品经理在写PRD时,喜欢把每一个细节都写清楚,生怕漏掉什么。这样一来,PRD就变得非常冗长,动辄几十页甚至上百页。程序员在阅读时,需要花费大量时间,很容易产生抵触情绪。 **2)PRD内容不够明确** 有些产品经理在写PRD时,喜欢用一些模糊、抽象的词汇来描述需求,比如“界面要美观大方”“操作要简单便捷”等。这些描述对于程序员来说,很难把握具体的实现方式,需要反复跟产品经理沟通确认。这样一来,程序员就会觉得读PRD没什么用,还不如直接跟产品经理聊。 **3)程序员更喜欢直接沟通** 程序员通常喜欢通过代码来表达自己的想法,而不是通过文字。他们觉得,直接跟产品经理沟通,可以更快速地了解需求,也可以更直接地表达自己的疑问和想法。因此,他们往往更愿意选择口头沟通的方式,而不是读PRD。 **4)程序员对PRD的重视程度不够** 在一些互联网公司里,程序员往往更关注技术实现,而不太关注产品需求。他们觉得,只要按照产品经理的要求把功能做出来就行了,不需要花太多时间去读PRD。这种心态也会导致程序员对PRD的重视程度不够。 ## 三、程序员应该读PRD吗? 尽管程序员对PRD有很多不满,但我认为,程序员还是应该读PRD的。原因如下: **1)PRD是了解产品需求的最佳途径** PRD是产品经理对产品的全面描述,包括功能需求、非功能需求、交互原型、业务流程等各个方面。通过读PRD,程序员可以全面了解产品的需求,从而更准确地把握开发的方向和重点。 **2)读PRD可以避免沟通成本** 如果程序员不读PRD,而是直接跟产品经理沟通,那么很可能会产生大量的沟通成本。一方面,产品经理需要花费大量时间来解释需求;另一方面,程序员也需要花费大量时间来理解需求。如果双方沟通不畅,还可能导致需求理解偏差,从而影响产品的质量和进度。而如果程序员先读PRD,再跟产品经理沟通,就可以大大减少沟通成本,提高沟通效率。 **3)读PRD可以提高开发效率** 通过读PRD,程序员可以提前了解产品的需求和功能点,从而做好开发前的准备工作。比如,可以提前搭建开发环境、准备开发工具和框架等。这样一来,在开发过程中就可以更加专注于代码实现,提高开发效率。 **4)读PRD有助于发现潜在问题** 在读PRD的过程中,程序员可能会发现一些潜在的问题或风险。比如,某个功能点可能难以实现或实现成本很高;某个业务流程可能存在漏洞或不合理之处等。通过及时跟产品经理沟通这些问题,可以避免在开发过程中出现重大变更或返工的情况,从而提高产品的质量和稳定性。 ## 四、程序员如何高效地读PRD? 既然程序员应该读PRD,那么如何高效地读PRD呢?以下是一些建议: **1)先浏览再细读** 在读PRD时,可以先快速浏览一遍,了解产品的整体框架和主要功能点。然后再根据自己的开发计划和任务安排,有针对性地细读相关部分。这样可以避免一开始就陷入细节中无法自拔。 **2)关注重点部分** 在读PRD时,可以重点关注以下几个部分: - 功能需求:这是PRD的核心部分,描述了产品的每一个功能点。需要仔细阅读并理解每一个功能点的输入、输出和处理逻辑。 - 交互原型:通过交互原型可以了解产品的界面布局和操作流程。在阅读时,可以重点关注界面的布局是否合理、操作流程是否顺畅等。 - 业务流程:业务流程描述了产品背后的业务逻辑和流程。在阅读时,需要理解业务流程的每一个环节和步骤,以及它们之间的关联和关系。 - 数据需求:数据需求描述了产品需要记录哪些数据以及数据的格式和存储方式等。在阅读时,需要关注数据的来源和去向以及数据的准确性和安全性等方面。 **3)做好笔记和标注** 在读PRD的过程中,可以做好笔记和标注。比如,可以记录下自己不理解或有疑问的地方;可以标注出重要的功能点和业务流程等。这样一来,在后续的开发过程中就可以更加方便地查阅和参考。 **4)及时跟产品经理沟通** 在读PRD的过程中,如果遇到不理解或有疑问的地方,需要及时跟产品经理沟通确认。不要等到开发过程中才发现问题或产生疑问,这样会导致开发进度延误和质量下降。同时,在沟通过程中也可以向产品经理提出自己的建议和想法,以便更好地完善产品。 ## 五、案例分享 以下是一个关于程序员读PRD的案例分享: 小李是一名程序员,负责开发一个电商平台的订单系统。在开发前,他拿到了一份厚厚的PRD文档。由于时间紧迫,他并没有仔细阅读PRD文档,而是直接跟产品经理沟通了需求并开始开发。 在开发过程中,小李遇到了很多问题。比如,某个功能点的实现方式跟产品经理的理解不一致;某个业务流程存在漏洞导致订单状态异常等。这些问题导致小李需要反复修改代码和调试程序,严重影响了开发进度和质量。 后来,小李意识到自己的问题所在:他没有仔细阅读PRD文档。于是,他停下手中的工作,开始认真阅读PRD文档。通过阅读文档,他逐渐理解了产品的需求和业务流程,也发现了之前沟通中遗漏或误解的地方。在后续的开发过程中,他更加注重与产品经理的沟通和确认,并及时记录问题和建议。这样一来,他的开发效率和质量都得到了显著提高。 ## 六、总结 程序员应该读PRD。通过读PRD,程序员可以全面了解产品的需求、避免沟通成本、提高开发效率并发现潜在问题。在读PRD时,可以先浏览再细读、关注重点部分、做好笔记和标注并及时跟产品经理沟通确认。只有这样,才能更好地理解并实现产品需求,为公司创造更大的价值。 当然,作为产品经理,也应该不断提高自己的PRD写作能力。尽量用简洁明了的语言来描述需求;避免使用模糊抽象的词汇;注重PRD的结构和逻辑;及时更新和完善PRD等。只有这样,才能让程序员更愿意读PRD并更好地理解产品需求。 最后,我想说的是:无论是产品经理还是程序员,都应该以用户为中心、以产品为导向来开展工作。只有双方紧密合作、相互理解并共同努力,才能打造出优秀的产品并赢得用户的认可和喜爱。 本文由 @灵美姐姐 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 《文明7》开发团队 Firaxis Games 资深游戏设计师 Matt Owens 于日前发文,介绍游戏的传奇与纪念物系统。简称为传奇的传奇系统又称做「元进度」系统。之所以称做「元进度」系统,是因为它与标准的进度系统不同。标准进度系统通常与游戏中的即时机制和目标息息相关,而元进度系统的目的是追踪统计玩家在游戏里多次游玩的进度,并提供奖励。全文如下: # 为什么需要元进度系统? 技术上来说,过去的《文明》游戏中已经隐约有了元进度系统。举例来说,我们在《文明VI》的《风云际会》数据片中增加了名人堂,这个系统会追踪基本数据、你使用过及未使用过的领袖,以及获得过的胜利类型等等。对于注重完成度的玩家来说,这是一个很实用的清单,能让你确认完成了所有主要内容。但是对大部分玩家来说,他们可能不认为需要这样的「名人堂」功能,甚至会完全忽略。  就像Ed在第一篇开发日志里分享的,《文明VII》的许多重大改变都是为了解决玩家无法完成战役的问题。例如我们最重要的全新特色「时代」,能将之前非常长的持续战役细分为更容易消化的三个部份,这改善了游戏节奏,并解决了事情会变得越来越繁琐的问题。传奇系统则进一步地延伸了这个理念,我们设计元进度系统的目标是让你能通过自己喜欢的游玩方式自然获得奖励。针对传奇系统,我们订定了三个主要目标: - 让失败变得有趣。《文明》对许多人来说是充满挑战性的游戏,对新手来说更是如此!几个错误的决策可能会在100回合之后导致惨败,不管重新加载存盘几次都无济于事。我们当然想要庆祝及记录你的每一场胜利,但也想为你在惨败局面中采取的精彩操作提供一定程度的奖励与鼓励。这样不仅能让失败的过程变得有趣一些,还能让你将这段经历视为一个有趣的故事,并愿意再次回到游戏中接受挑战。 - 再玩一个时代。借由在游戏结束时提供有趣的解锁内容,我们希望玩家不仅能享受完成游戏的成就感,还能进一步地探索和实验这些令人兴奋的新选项。 - 鼓励更广泛地游玩。游戏中有超过30个文明、数十位领袖以及大量的策略选项,这可能会让玩家感到不知从何开始、难以追踪已经尝试过的内容,甚至不敢踏出舒适圈。我们希望能提供一些额外的奖励,鼓励玩家探索这代《文明》游戏带来的丰富内容,让他们有机会尝试原本可能擦肩而过的有趣新玩法。 有了这些目标之后,我们开始规划传奇系统的内核功能,也就是路径与挑战。 # 传奇路径与挑战 首先我们来谈谈路径。就像一名RPG角色那样,你可以通过游玩《文明VII》游戏,提升路径的等级。这能用来追踪每条路径的传奇等级、查看你距离下个等级还有多远、得知你已获得的解锁内容,以及预览你接下来将会解锁的内容。路径分为两种类型:  - 基础路径:使用你喜欢的任何领袖游玩《文明VII》就能升级这种路径,最高等级为50级。 - 领袖路径:使用特定领袖进行游戏就能升级这种路径,每位领袖皆有专属的10个等级 为了提升各种路径的等级,你需要通过挑战去获得传奇经验值。与路径类似,挑战也分为基础挑战和领袖挑战,并提供各式各样的任务和目标让你去完成。通过挑战记录,你可以看到所有不同领袖、类别的挑战相关信息,还有你已获得和尚未获得成就。需要注意的是,完成挑战是为两种路径获得传奇经验值的唯一方法。 # 奖励与纪念物 那么,提升基础路径和领袖路径的等级能获得什么呢?如我之前所提到的,传奇系统的目标是让你通过自己喜欢的游玩方式自然获得奖励。我们希望能取得一个平衡,一方面能提供有意义的奖励,但也要避免奖励过于重要,导致玩家感觉自己被迫与这个系统打交道。因此我们提供了两种类型的奖励:外观收藏品和纪念物。 外观收藏品并不是让你的领袖戴上各式各样好笑的帽子。这些是轻量级的奖励,可在自订画面中使用,让你通过几项独特元素来更动玩家卡片的外观。这些元素包括徽章、旗帜和称号,还可以为你最近使用过的领袖调整边框和背景颜色。  你的玩家卡片会显示在主菜单上,也会在多人游戏大厅中让其他玩家看到。此外,自订画面本身同时也是个极佳的成就展示柜,能让你清楚知道如何以及从哪里解锁你尚未入手的每一件收藏品。 另一方面,纪念物则是传奇系统中最重要的添加内容之一。简单来说,纪念物是一种装备,你可以通过游戏设置,将其装备在领袖的空纪念物槽位里。就像RPG角色的装备一样,装备纪念物可带来各式各样的加成效果。 每位领袖最多有两个纪念物槽位,而《文明VII》提供了将近100种独特的纪念物,这让玩家有机会实验各式各样的领袖、文明和纪念物组合。以下枚举一些你可能会找到的物品: - 在基础路径等级2时可解锁致埃阿纳齐尔投诉泥板,让你在游戏一开始时便有+1经济属性点数可以花用。 - 在哈莉特·塔布曼的领袖路径等级2时可解锁灯笼,让你每次完成未被发觉的间谍活动,就在你的首都免费提供一个移民单位。 - 在基础路径等级5时可解锁布伦努斯之剑,让你每次在和平协议中仁慈地归还聚落时,就能在每个时代获得额外金币。成者为王,败者为寇!  值得注意的是,虽然通过升级特定领袖路径所获得的纪念物通常与该领袖的内核能力有天然的协同效果,但你也能将纪念物装备给任何领袖。这代表即使你经由查理曼大帝获得了咎瓦尤斯纪念物,你依然可以使用阿育王开始新游戏,并替他装备这把法兰克皇帝的传奇金柄佩剑。这可让咎瓦尤斯纪念物「因每个骑兵单位而增加幸福感」的效果与阿育王本身的「法王」领袖能力完美结合,并通过满溢的幸福感获得额外食物! 关于纪念物的最后一个重点:你可以在多人游戏中装备它们,但同时也可以选择在多人游戏中禁止所有玩家使用纪念物! # 传奇系统并不是... 《文明》的粉丝们可能很自然地会问一些问题,例如「传奇系统是否类似战斗通行证?」、「纪念物可以购买吗?」、「我可以花钱来加速路径升级吗?」或是「可以购买虚拟货币吗?」 这些问题的答案都是「否」。除了不同游戏版本(例如开国元勋版)提供的特定外观物品之外,传奇路径和纪念物都是《文明VII》的固有内容。所有奖励只能通过玩游戏取得,也就是说做一些大多数玩家都会做的事情就能获得。 让埃及建造金字塔?没问题。让罗马在古典时代完成军事传奇路径?简简单单。路径会一直存在,没有时间限制、没有到期日期,你绝对不会错过它们。它们只会追踪你使用不同领袖时创造的精彩成就,并为你提供同样精彩的奖励。 # 结语 我们试着借由传奇系统,以相对微不足道的方式,表彰众多《文明帝国》粉丝们在无数场战役中投入的大量时间、精力与热忱。我们也通过这种方法来感谢玩家对《文明帝国》的热爱。 随着《文明VII》推出的日子愈来愈近,我们想让粉丝们知道,我们打算在2025年2月11日游戏推出后继续支持这款游戏。随着游戏的成长,传奇系统也会不断扩展,我们之后添加的每位领袖都会带来全新的路径、挑战和奖励,同时也会推出适合新文明的挑战等更多内容。 我们会密切观察玩家们如何使用纪念物,并计划推出更多新元素,维持这个系统的新鲜感。正如我们之前提过的,这是《文明帝国》的新系统,我们希望与《文明帝国》的社群一起来完善,让大家都有参与感。
 Welcome to XXXXXXtreme Talent! 欢迎收看《超级天赋秀》! 众所周知,打架可不是X先生的强项,数据分析和奇妙发明才是。 在这里,让X先生带各位了解每一位神秘学家特别的神秘术。 这一期的主角是:梁月。
纵观整个新能源汽车产业,卷价格、卷产业链绝非明智之举,更非长远之策。真正的赛道,在于“卷”核心竞争力,即“卷”技术之精尖、“卷”价值之深远、“卷”创新之不竭、“卷”质量之卓越。如此方能“卷”出新能源汽车产业的新格局。
长文预警!多图预警!流量炸弹! 宝可梦系列在争议声中来到的第八世代,我也将对这个已经有了好几年的回答进行新一轮更新。随着条目越来越多,为了提高文章质量,此次将会精简一部分内容,贴合题目中的“冷”和“有趣”。 以下内容涉及主系列游戏、官方旁支作品、TV动画、都市传说、周边产品、八卦吐槽等。 ——————————————————————— 1、看起来很像水属性的露力丽其实是一般属性的,在第六世代追加妖精属性以前,露力丽是除伊布外唯一进化后单属性改变的宝可梦。  2、若将同一种宝可梦的不同形态视作一条进化路线,则无畏小子是除伊布外唯一有超过两条进化线路的,同时它的加入使前代无家族关系的两种宝可梦(快拳郎和飞腿郎)变成了同一家族。  3、独特进化方式1:在土居忍士进化时,若主角包包中有精灵球,则会在进化成铁面忍者的同时分裂出脱壳忍者,唯一的一变二。 4、独特进化方式2:丑丑鱼有两种进化方式变成美纳斯,除了达到美丽度要求并升级这种方式外,由于第五世代没有华丽大赛,于是追加了携带美丽鳞片通讯交换的进化方式。 5、独特进化方式3:盖盖虫和小嘴蜗通讯交换后分别进化,可以看出设计思路是小嘴蜗把它的硬壳送给了盖盖虫。   6、独特进化方式4:好啦鱿进化时需要把3DS倒过来(内置陀螺仪控制),这个家族的形象、招式等都是围绕着“颠倒”这个主题设计的。  7、独特进化方式5:小球飞鱼在队伍中有铁炮鱼时升级进化,虽然在游戏中两者并不会真的合体,但是它们设定上是共生关系。  8、独特进化方式6:小仙奶需要通过操控主角原地旋转来进化成霜奶仙,在时间段、旋转方向、旋转持续时间、所携带糖饰不同的情形下,所得到的霜奶仙颜色、形态也是不同的。 9、飞天螳螂是唯一进化后种族值总和不变的宝可梦。顺便一提,飞天螳螂有性别差异,雄性和雌性的腹部大小不一样。  10、鬼斯通身高1.6m,进化后降低为1.5m,不过游戏里看起来好像耿鬼才大只一点(O_O)  11、类似地,虽然臭臭泥看起来比较大坨,但它和臭泥一样都是30kg。  12、考虑特性,麻麻鳗鱼王家族没有弱点,因为唯一的弱点地面属性被其飘浮特性所消除。在第六世代以前,勾魂眼和花岩怪也没有弱点,幽灵+恶属性不被妖精属性外的其他属性克制。  13、在第一世代,超能力属性和幽灵属性的克制关系和现在的相反,当时幽灵对超能力无效,而现在幽灵对超能力克制。(不过第一世代幽灵属性的招式极少,这个克制关系在当时并没有什么存在感。)  14、梦幻、几何雪花、小陨星和破破舵轮无性别,但却能学会迷人。当然这并没有什么用…… 15、飞行单属性的宝可梦非常稀罕,只有龙卷云及携带对应道具的阿尔宙斯和银伴战兽,以及八代新加入的稚山雀和蓝鸦。  16、在第一世代只有一个龙属性招式,那就是固定伤害40的龙之怒。 17、水属性拥有最多种类的宝可梦,一般属性拥有最多种类的招式。 18、森林诅咒和万圣夜两个招式可以实现三属性,进而能够出现八倍克制。例如虫+钢属性的巨钳螳螂,被森林诅咒追加第三属性草,则会被火属性八倍克制。  19、飞身重压是目前唯一的双属性招式。在计算克制关系时会分别计算格斗和飞行属性的克制关系,再将它们相乘。 20、能学会跃起这个神技的不只有鲤鱼王,还有丑丑鱼、毽子草、露力丽和跳跳猪等。虽然这个招式最初设计目的仅仅是为了体现鲤鱼王的弱小,然而网络对战中也出现了利用此招式高PP的特点,耗光对手PP而迫使其使用挣扎的娱乐性战术。  21、虽然地鼠没有手臂但却能学会需要有手臂的抓、劈开、居合斩等招式⊙▽⊙  22、特性互换这个招式的作用是交换双方的特性,当年民间直译为“特性交换”。然后,因为贴吧论坛等平台和谐系统的作用中间那两个字经常显示不出来…于是被玩家称为“敏感词”。 23、众所周知冰属性招式打水属性是一半伤害,然而第六世代加入了特殊的冷冻干燥招式。这个招式对水属性强制两倍伤害,即使有输电、一般皮肤效果或在反转对战中也是强制两倍伤害。 24、第五世代动画中等离子队即将首次登场时,日本发生了特大海啸灾害,由于相关剧集中有城市被破坏的情节而被紧急修改播放计划,以至于之后的剧情全都被打乱重做,所有很多人吐槽五代动画剧情烂是有原因的。 25、谁是弱点最多的宝可梦?以下PM都有7个弱点:草+超能力的蛋蛋、椰蛋树、时拉比(飞毒虫鬼火冰恶),岩石+恶的班基拉斯(格地虫钢水草仙),草+恶的长鼻叶、狡猾天狗、梦歌仙人掌(格飞毒虫火冰仙),草+冰的雪笠怪、暴雪王(格飞毒岩虫钢火),岩石+格斗的代拉基翁(格地钢水草超仙)。另外,如果失去飘浮特性,岩石+超能力的太阳岩和月石也会有7个弱点。  26、烈空坐的气闸特性能使天气的影响消失,因此成为了盖欧卡和固拉多战斗的调停者形象。而实际上可达鸭的无关天气特性也有相同的效果,其日文ノーテンキ与“乐天”以及“no 天气”同音。  27、在满努力满个体的情形下,大力士或瑜珈之力特性宝可梦的折合攻击种族值约等于原攻击种族值乘以2加50。也就是说玛力露丽的实际物攻种族值是150,恰雷姆是170,超级恰雷姆是250,超级大嘴娃是爆表的260。  28、用于回忆招式的心之鳞片是爱心鱼的鳞片。关都地区没有爱心鱼,在火红叶绿版中用于回忆招式的是大蘑菇和小蘑菇。 29、破破舵轮的原型是船锚,但它并不是钢属性。这是因为它的本体是海草。 30、花舞鸟通过使用花蜜改变形态,四种形态对应四种属性,但其实都不能学会对应属性的攻击招式。  31、三合一磁怪的体重是小磁怪的十倍,而不是三倍。 32、快龙的头上有一个不太起眼的角,在第一世代,它甚至可以学会一击必杀招式角钻。话说我玩了十年才发现它有角……  33、吼鲸王长14.5米,体重只有398kg,粗略计算密度,会发现甚至比空气的密度还小。 34、看起来娇小的幼基拉斯重达72 kg,动画中曾发生与之有关的错误。(当然如果智爷的设定是麒麟臂的话那就不是错误了←_←)  35、在第一二世代迷唇姐的脸是黑色的,而现在是深紫色的,原因是之前的形象和名字被认为涉嫌种族歧视。顺便一提迷唇姐不像沙奈朵那样有女装大佬,而是只有雌性。   36、叉字蝠较小的那对翅膀是后肢演化来的,看起来像小爪子的部位其实是尾巴。  37、晃晃斑的花纹是由性格值决定的,理论上晃晃斑有数十亿种不同花纹,遇见两只花纹完全相同的晃晃斑几乎是不可能的。 38、雌性皮卡丘的尾巴末端是心形的,所以不要再问小智的皮卡丘是公是母了。   39、现实中的青蛙多是绿色的,而以青蛙为原型宝可梦除蚊香蛙皇外竟然都是蓝色的……另外,蚊香蛙皇的旧译“牛蛙君”中的“君”并不是表示敬称,而是“君主”之意。  40、蚊香蝌蚪的“蚊香”,设计原型是现实中的蝌蚪因为腹部皮肤很薄,常常能从外部看到里面的盘卷的肠道。蚊香蝌蚪和蚊香君肚子上的花纹方向是相反的,而且蚊香泳士的花纹方向和蚊香君一致,蚊香蛙皇的花纹方向又和蚊香蝌蚪一致。   41、观察一下铁甲蛹、摩鲁蛾、毛球和巴大蝶的脸,会发现铁甲蛹和摩鲁蛾长得像,毛球和巴大蝶长得像,仿佛进化关系弄反了一样。  42、官方称,豪力和怪力的“内裤”并不是内裤,而是花纹……  43、豪力嘴里有尖牙,怪力却没有牙。  44、尼多兰和尼多后头上都有角,而作为中间形态的尼多娜却没有角。  45、尼多家族中的多数成员其闪光形态是异性的普通颜色,例如闪光尼多朗是蓝色而闪光尼多兰是紫色,唯一例外的是闪光尼多后是绿色的。也许是有意设定,亦有可能是配色疏忽。       46、第四世代宝可梦结草儿,根据最后一次战斗的环境不同会变换为草木蓑衣、砂土蓑衣或垃圾蓑衣形态,但是三种形态都是虫单属性,进化以后才是双属性。  47、秃鹰丫头和秃鹰娜穿在身上的骨头可以组成一个完整的头骨。  48、阿柏蛇圆形的头部、无毒牙的特点像是无毒蛇,银版的图鉴甚至直接点明它是无毒蛇。然而它依然是毒系,能学会毒系技能,尾巴的造型也基于有毒的响尾蛇。  49、其实佐仓千代是一位派拉斯训练家(误)。  50、我曾长期以为哎呀球菇长着个萌萌的猪鼻子,后来仔细一看发现那是嘴。  51、信使鸟手里抓着的“口袋”是它的尾巴。  52、童偶熊的臀部有一张标签,因为它的原型是玩偶。  53、咕妞妞的耳朵是头顶的两个小孔,形似兔耳的结构是用来保护耳朵的耳罩,这也是其特性隔音的来源。  54、怖思壶是有真货假货之分的,真货只能通过野生捕获。它们通常情况下看不出差别,但在极巨化后,真货的壶底会有一个小标签。   55、第六世代以前性别是由性格值决定的,三分之一的雌性露力丽进化后会变成公的。因为露力丽的性别比是1:3而玛丽露的性别比是1:1,这使得对于露力丽是雌性的性格值对于玛丽露可能是雄性。 56、除了印度象杀手雷丘,图鉴提到鬼斯的毒气也能放倒印度象。然而,鬼斯并不能学会毒瓦斯,没有手的它反而能学会火焰拳、冰冻拳和雷电拳。 57、虽然外表看起来像人类,但沙奈朵家族在第八世代以前不是人形群而是不定形群——这意味着能和它啪出后代的都是些臭泥鬼斯之流……第八世代中官方终于意识到这个槽点,给沙奈朵家族追加了人形群。  58、尼多朗和尼多兰是同一种宝可梦的性别差异,但由于第一世代没有性别系统,只好给予不同的编号,而日文和英文名字都是用雌雄符号区分的,如ニドラン♂和ニドラン♀。 59、只有雌性三蜜蜂可以进化成蜂女王,类似的还有夜盗火蜥。为了使蜂女王更稀有,三蜜蜂的性别比例设定为了7:1,但现实中的蜜蜂则是雌性数量远大于雄性。刷三蜜蜂的蛋党最怕什么——出公的6V闪。  60、在第二世代,壶壶的壳里可以发酵出饮品,但之后的世代中这个功能被删除了,可能是为了防止不小心失去较稀有的树果。 61、图鉴上说呆壳兽尾巴上的大舌贝掉了以后会变回呆呆兽,但在游戏中做不到,事实上关于呆呆兽进化的设定在主系列游戏中都没有体现。 62、“大葱鸭,尖嘴鸭神奇宝贝,因为和特定的植物一起吃的话,味道极为鲜美,因此数量变得极少,是珍贵的神奇宝贝。”——来自动画EP048小智的图鉴。  63、派拉斯特的本体不是底下螃蟹一样的虫子,而是那个大蘑菇。由于图鉴的描述爱好者们普遍认同派拉斯特的行动由蘑菇主导,而虫体部分是被控制的活体还是尸体则有争议。  64、虽然仙子伊布的形象很女性化但性别比却是7:1。形象带性别特征但有公有母的还有沙奈朵,长耳兔,怪力,哥德小姐,西狮海壬等。  65、臭臭花嘴里流出的“口水”其实是花蜜,图鉴的说法是闻着臭吃着香←_←  66、土龙“弟弟”有雌性,哥德“小姐”有雄性。而只有雌性的秃鹰丫头曾被译为秃鹰“小子”。  67、说到土龙弟弟,第六世代的Z神基格尔德因为属性是地面和龙属性被称为“土龙”,进而又被称为“土龙哥哥”。  68、早期游戏,尤其是第一二世代中的宝可梦,其图鉴资料中常常充斥着各种浮夸的设定,以下是一些初代PM的例子:大比鸟“以二马赫的速度飞行”,“视力超群,就算在1000米的高空也可以发现鲤鱼王的踪影”;雷丘“会发出十万伏特的电流,如果随便去触摸它,就连印度象也会被电死”;皮可西“张开耳朵时,连一公里外针掉下来的声音都可以听得一清二楚”;三地鼠是“擅长合作的3只地鼠的合体,也曾挖地到地下100公里引发大地震”;风速狗“一昼夜能跑10000千米的身影使得不少人为之陶醉”;蚊香泳士“用全身肌肉有力地游泳,奥林匹克选手也要甘拜下风”;胡地“有着比超级计算机计算速度还快的大脑。智商大约有5000”;腕力“有着可以扔飞100个大人的力量”;豪力“就算是力士的身体也只需要一根手指头就能轻松举起”;怪力“用发达的4只手在2秒内可以出拳1000发”;烈焰马“用和新干线一样的速度赶超它”;三合一磁怪“发射神秘的电波,半径1公里内温度会提高2度”;巨钳蟹“钳子中隐藏着一万马力的超级力量”;飞腿郎“腿的内侧变得像钻石一样硬”;快拳郎“拳速比新干线还快”;钻角犀兽“能在2000摄氏度的岩浆里生存”;快龙“绕地球一周仅需约16小时”。 69、猫鼬斩和饭匙蛇设定上是千年死对头,在第六世代的群聚对战中,他们会在攻击玩家前相互攻击。而胸前的花纹显示二者攻受分明……并且,因为都是陆上群,所以可以生蛋……   70、虽然标题叫信长的野望,但武将的形象都来自战国无双3。  71、屠龙小能手的早期设计……  72、按官方的设定是先有了霹雳电球这样像精灵球的宝可梦,然后才有了精灵球。  73、滴蛛的原型是水蛛,而溜溜糖球的原型是水黾。  74、多数非神兽宝可梦的初始亲密度为70。卷卷耳的初始亲密度为0,并且是唯一能通过升级学会迁怒的宝可梦;而它的进化型长耳兔的初始亲密度为140,并且是唯一能通过升级学会报恩的宝可梦。  75、作为究极异兽,毒贝比家族非常特殊。1、是唯一有进化链的究极异兽;2、绝大多数数究极异兽的每一项种族值都是质数,而四颚针龙的速度种族值是121,不是质数。另外四颚针龙的腹部形状很像毒贝比的头部。   76、这些宝可梦名称中用的是“喵”:喵喵,向尾喵,魅力喵,东施喵,妙喵,超能妙喵,火斑喵,炎热喵;而这些宝可梦用的却是“猫”:优雅猫,小猫怪,勒克猫,伦琴猫,扒手猫。喵猫傻傻分不清。 77、官方统一中文翻译后,绝大多数宝可梦简繁版本的名称是字字对应的,例外的是火暴兽,简体写作“火暴兽”,繁体写作“火爆獸”。“暴”和“爆”并非简繁对应关系。 78、百变怪和蚊香蝌蚪的叫声相同,独角犀牛和喷火龙的叫声相同。 79、第一个被设计出来的宝可梦是钻角犀兽,内部编号001。  80、麒麟奇的日文和英文都是回文,分别是キリンリキ和Girafarig。 81、除神兽和MAGA外种族值总和最高的是请假王,达670,其次就是鱼群形态的弱丁鱼和各个准神了。虽然请假王懒洋洋的,但它的速度种族值是100,超过了快龙的80和风速狗的95。  82、考虑到各国的宗教和文化差异,历代游戏,尤其是涉及神道文化较多的金银心魂,许多训练家贴图日本版和海外版不同,一个典型的例子是喇叭芽之塔中的和尚。   83、动画中小刚是睁开过眼睛的。  84、从第二世代开始,伊布的新进化方式都体现了新作中加入的新元素:昼夜和好感度、区域升级进化、友谊系统。另外,若同时达到多种进化条件,其判定优先级是叶伊布/冰伊布>仙子伊布>太阳伊布/月亮伊布。  85、在遥远的第一世代,10号道路的一个NPC提到她想要一种粉色的有花朵图案的宝可梦,这与第五世代的食梦梦相符。有说法称食梦梦在早期就被设计了出来但因不明原因成为废案,也有可能是官方填坑。  86、虽然鲤鱼王被设定为最弱宝可梦,但它的种族值总和并不是最低的,更低的还有拉鲁拉丝、刺尾虫、露力丽和向日种子等。第七世代的弱丁鱼创造了新低:175。  87、铁炮鱼和章鱼桶被视为进化前后差异最大的宝可梦,也是少有的能学习火属性技能的水属性宝可梦。巧合的是章鱼桶的日文写法和常见燃料辛烷相同。  88、花岩怪由108个魂魄组成,体重108kg,神奥编号108,双防种族值108。这和《水浒传》里的108好汉一样是取自某些佛教典故,花岩怪也因此被玩家戏称为好汉宝可梦。 89、绿宝石里的纯真正太满充和他的雄性沙奈朵被玩家戏称为绿色伪娘二人组。不过在复刻版中,他的沙奈朵换成了艾路雷朵。  90、宝石复刻版中为了体现丰缘地区的炎热气候,许多馆主的着装设计从长袖变成了短袖。   91、波克比加入动画的最初目的是为了遮挡小霞的露脐装以通过欧美国家的动画审查。当时金银版游戏还没有发售,也就是说波克比在动画中先于游戏出现。  92、在日本真的可以找到宝可梦中心,是贩售宝可梦周边产品的商店,北到北海道南到冲绳都有,美国也有两家分店。  93、2014年世界杯的时候老任曾放出皮卡丘等宝可梦身着日本队球衣为日本队加油的宣传画。然而后来日本队战绩不佳,被网友吐槽“因为皮卡丘从来不进球”←_←传说日本队小组赛被淘汰后他们的主题薯片跌到了5日元一袋……  94、都市传说:鬼斯通吃了皮可西后进化成耿鬼,只有0.1kg的鬼斯通进化后体重增加了约40kg,身高体重都与皮可西相近≥﹏≤   95、官方一直刻意回避地鼠在地面以下的部分:意念移动和自由落体对地鼠无效,在第五世代中出场时是从地下钻出来的,专业版图鉴也看不到地下的部分,于是关于这件事情有诸多都市传说和恶搞作品。  96、大舌贝和鬼斯的样子有相似之处,并且在全国编号中两个家族相连,加之第五世代加入了招式破壳,于是涌现出一大波大舌贝五段进化的恶搞作品。   97、虽然呆呆王看起来更高大上,但其实它的种族值总和与呆壳兽一样是490,区别只是防御与特防交换了过来。有可能在开发早期呆呆王曾被设定为呆壳兽的进化型,但后来又修改了。 98、紫苑镇怪谈基本已确定是谣言,而多边兽事件则是确有其事。当年让很多儿童进了医院的多边兽从此从动画中被和谐掉了。话说对那种视觉冲击的敏感度因人而异,答主的同学看了以后觉得要吐了,而答主本人表示看了没什么感觉@_@  99、08年剧场版播出时在官方网络投票中发生了有名的小磁怪事件,即当时官方发起活动要选出电影中最受玩家喜欢的三只宝可梦,承诺制作它们的主题壁纸。结果活动中有网友提出“小磁怪票数好少好可怜啊”,引发大量网友跟风式地给小磁怪投票,最后眼看着小磁怪就要超过电影的两个主角了,官方暗箱操作提前结束活动才得以收场,并从此再未进行过这样的网络投票。  100、宝可梦世界里也是有星座的,但与现实中的星座不同,他们的星座都是些“风妖精座”、“爆炸头水牛座”什么的←_←  101、事实上“精灵宝可梦”这个翻译至少在2011年就有了,当时PM系列剧场版曾试图以该译名引进大陆但不知为何中途作罢了。而到了第七世代,这个曾经无人知晓的翻译成为了华语圈统一的官方翻译。 102、柯南里的圆谷光彦、海贼王里的乔巴、火影里的猿飞木叶丸、LOL里的提莫队长……都是皮卡丘配的音。  103、动画第四季开始加入了宝可梦世界的专属文字,标志着其世界观与现实世界彻底分家。然而以罗马字母为原型的未知图腾就成为了无法改变的设计“污点”。  104、黑白篇动画显示宝可梦世界也有扫二维码。  105、每个博士的研究方向都不一样。初代大木博士研究PM和人类的关系,所以第一世代总强调训练师要爱PM什么的;金银空木博士研究繁殖,所以一开始叫主角去拿蛋;宝石小田卷博士研究生栖地,所以经常在野外被野生PM追;珍钻山梨博士研究进化,还提出90%的PM与进化有关;黑白红豆杉博士研究PM的起源,我也不知道她研究出了个啥,貌似黑白的含义是阴阳生一切;XY普拉塔洛博士研究超进化,第六世代的卖点。 106、始祖大鸟是唯一种族值总和与全国编号相同的宝可梦。  107、也许皮神真的很稀有,动画中上一次出现野生皮卡丘是1998年的事情。  108、心魂版中桔梗市和圆朱市的宝可梦中心是褐色的,与其古典风格相融合。而现实中圆朱市的原型京都市也因要与古建筑群相适应,全城的麦当劳招牌都是褐色的。 109、以游戏为原型的特别篇漫画很忠实地还原了第一二世代的宝可梦中心。  110、第一二世代的友好商店墙上有招牌,日版的写的是SHOP,美版的写的是MART。 111、超梦的设计灵感来源于20世纪末人们对克隆技术的恐慌,而就在1996年2月27日红绿版发售后半年不到,1996年7月5日,克隆羊多利诞生。  112、满金道馆内的盆栽摆成了皮皮的图案,不过现在皮皮已经不是一般属性了。  113、勇基拉的原型,魔术师尤里·盖勒曾状告老任称勇基拉折弯汤匙的形象侵犯了其名誉权,但法院驳回了他的起诉。另外,勇基拉变胡地是少有的进化后体重减轻的情况。  114、洛奇亚和诺基亚的共同点在于防御力惊人←_←  115、传说武藏换个发型会很漂亮……  116、小次郎除了败露球菇外的草属性宝可梦都会在从球里放出来时攻击他。  117、话说,答主我曾把素利拍看成“素利柏”长达七八年……现在素利拍有了正式译名——引梦貘人,不用担心分不清拍和柏了。  118、不考虑获得全国图鉴后发生的变化以及和前代联动等特殊功能,分布最广的宝可梦是超音蝠、可达鸭和小磁怪,从关都到阿罗拉从未缺席。但很不幸,它们仨都没拿到伽勒尔的签证……不过刚才得到情报,它们在剑盾DLC里又拿到了补签……真有你们的啊游戏富力克。 119、莉莉艾和XY里的瑟妹情敌米茹菲是同一声优配音——真是官方恶意←_←  120、理论上第一个正式向中国大陆发售的宝可梦游戏是iOS平台的宝可消消乐。不过,官方后来又认定2019年登陆国服的宝可梦探险寻宝才是第一个进入大陆的宝可梦游戏。  121、《宝可梦钓鱼大会》是一个神奇的存在——在2005年提供短期下载的一个NDS平台小游戏。该游戏数据缓存在NDS中,只要关机就会自动销毁,现在这款小游戏已经绝版。  122、“梦球鬼剑”可以说是宝可梦世界锦标赛史上最著名的丑闻。当时取得过三届冠军的Ray选手使用了一只梦境球的坚盾剑怪,彼时梦境球是第五世代限定的,来自第六世代的坚盾剑怪不可能使用梦境球,因此这只坚盾剑怪必然是魔法产物,一时舆论哗然。不过在被连黑了五年后,第八世代重新解禁了梦境球,梦球鬼剑成为可能,坚盾剑怪终于摆脱了这个梗(ノ˃̩̩Δ˂̩̩ )ノ 123、然而新梗很快又找上了它……我们知道,从第六世代开始许多旧世代的宝可梦在种族值上得到了加强,例如巴大蝶的特攻种族值提高了10等等,以平衡新旧pm的能力。悲惨的是,坚盾剑怪在第八世代中,刀剑形态的双攻各削了10,盾牌形态的双防各削了10,成为迄今为止唯一种族值被削的宝可梦,史称剑盾削剑盾(*゜Д゜) 124、一般属性给人以这样的刻板印象:当一只宝可梦没有什么明显的属性特色时,就会被设定为一般属性,因而多为单属性。但实际上截止目前,一般已经和其他17种属性中的11种组合过了,以下各举一例。 +火:火炎狮 +水:大尾狸 +电:光电伞蜥 +草:四季鹿 +格斗:穿着熊 +地面:掘地兔 +飞行:大比鸟 +超能力:麒麟奇 +龙:老翁龙 +恶:堵拦熊 +妖精:胖丁 另外在黑白2宝可梦好莱坞的电影《忘不掉的记忆》中,机器人F-00是一般+钢属性。 125、乍看之下稚山雀有着犀利的眼神,但实际上其头部的白色半圆形不是眼白而是花纹,也就是说稚山雀长的是红色豆豆眼。   126、绿毛虫、刺尾虫和雪吞虫的分类是“虫宝宝宝可梦”。  127、众所周知宝可梦无论长得多巨大都不超过一吨……不过,原本650kg的大王铜像由于重金属特性体重可以超过一吨。  128、在《宝可梦大师》的日文版中,文案不小心把小茜和大奶罐的介绍混在了一起。于是玩家们看到小茜的介绍栏里赫然写着 “开朗健谈的满金道馆馆主。 每天产出20升奶。 产出的奶浓郁又美味。”  129、话说日月初期莉莉艾喜欢宝可梦却不敢触摸的毛病,在现实中是真的有,因为我就是这样的…即使觉得小猫很可爱却不敢摸它,家里养了个仓鼠摸它要戴手套…但我仅限小型哺乳动物不敢摸,曾在动物园里肆无忌惮地撸老虎… ——————————————————————— 如果觉得这篇文章不错,或者可怜答主我手打这么多字,就点个赞吧^ω^ 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[Tinyu Young](http://www.zhihu.com/people/yang-tian-yu-53?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&utm_campaign=tuijian&utm_medium=rssnormal)此问题还有 [76 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/38535302/answer/77262295?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=title) 延伸阅读:[精灵宝可梦(Pokémon)里有哪些有趣的梗?](http://www.zhihu.com/question/36223307?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=title) [宝可梦(Pokémon) 能吃吗?](http://www.zhihu.com/question/21028574?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=title)
覆盖多种产品 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1612178) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1612178#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
 2025年1月15日,联想 LegionPlay 臻享玩 10 in 1单机游戏合集在联想应用商店和 Legion Zone 正式首发上线!该产品共集合了10款国产单机游戏,畅玩原价 539 元的超多游戏精品。 LegionPlay 臻享玩官方仅售129元,首发早鸟价低至 59超高性价比。重磅内容一览:  - 苍翼:混沌效应 - 波西亚时光 - 部落与弯刀 - 霓虹深渊 - 斩妖行 - 避难所:生存 - 南瓜先生2九龙城寨 - 古镜记 - 勇敢的哈克 - 侠道游歌 专属平台,永久入库  Legion Zone平台为您的游戏提供专属适配和库管理,保证安全稳定,高速流畅的体验。一经激活,您的游戏就会永久入库,您可以随时随地尽情畅玩。 联想用户专享 这是独属于联想用户的独家福利。LegionPlay臻享玩仅限联想电脑终端的Legion Zone平台激活使用。无论是新老玩家,都可以在LegionPlay臻享玩的世界里,感受到超乎寻常的游戏乐趣!
<blockquote><p>制造执行系统(MES)在现代制造业中扮演着至关重要的角色,它连接着企业的计划层与生产现场,推动生产效率提升和质量管控强化。本文将深入探讨产线级MES和车间级MES的区别与联系,帮助读者更好地理解这两种MES系统如何协同工作,共同提升企业的生产管理水平。</p> </blockquote>  制造执行系统(MES)像一座桥梁,连接着企业的计划层与生产现场,成为推动生产效率提升、质量管控强化的关键力量。 在传统生产模式下,各环节信息沟通不畅,生产进度难以及时掌握,质量问题也难以及时追溯与解决。 引入MES系统后极大地改善了该情况。 MES 实时采集生产线上每台设备的运行数据、每个零部件的装配信息,让管理者对生产进度了如指掌。  引出“产线级MES”和“车间级MES” ## 一、产线级MES 产线级 MES 聚焦于单一生产线的全流程管理,从原材料进入生产线的那一刻起,便紧密跟踪每一个环节,直至成品最终下线。像一位严谨的 “生产管家”,对生产线上的每台设备、每道工序都了如指掌,确保生产活动有条不紊地进行。 在汽车发动机生产线上,产线级 MES 通过传感器和数据采集设备,实时收集每台加工设备的运行参数,如转速、温度、刀具磨损情况等。一旦发现设备的运行参数偏离正常范围,系统会立即发出警报,并精准定位到具体的设备和工序,通知维修人员迅速进行处理。 实时监控和预警机制,大大减少了设备故障带来的停机时间,保障了生产线的稳定运行。 产线级 MES 对生产线上的物料流转也进行着细微的管理。 通过扫描原材料和零部件的条码,系统能够实时掌握物料的位置、数量以及使用情况,确保生产所需的物料及时、准确地供应到相应的工序。一旦出现物料短缺或错料情况,系统会立即触发预警,提醒物料管理人员及时采取措施,避免因物料问题导致生产中断。 ## 二、车间级MES 车间级 MES 则以独立车间为管理范畴,是统筹车间内生产活动的 “智慧大脑”。侧重于车间内部的整体生产管理与协调,将车间内的人员、设备、物料等资源进行有机整合,确保生产任务高效、有序地完成。 在机械加工车间中,车间级 MES 首先会根据生产订单和产品工艺要求,合理制定车间的生产计划,将生产任务分解到各个班组和设备。车间级MES会综合考虑设备的产能、人员的技能水平以及物料的供应情况,优化生产排程,避免设备闲置和人员过度劳累,提高生产资源的利用率。 车间级 MES 实时监控各条生产线的进度和设备状态。 一旦发现工序出现延误或设备故障,系统会迅速发出警报,并自动调整生产计划,将后续任务合理分配到其他可用设备上,确保生产的连续性。同时,车间级 MES 还通过电子看板等可视化手段,将生产进度、质量数据、设备状态等信息实时展示在车间的各个角落,让管理人员和一线工人能够一目了然,及时掌握生产动态。 车间级 MES 对车间内的物料进行精细化管理。 通过与仓库管理系统的集成,实时掌握物料的库存情况,根据生产进度自动生成物料配送需求,确保生产所需的物料按时、按量送达生产线旁。同时,对物料的使用情况进行实时跟踪和统计分析,有效避免物料浪费和丢失。 ## 三、“产线级MES” VS “车间级MES” ### 1)管理范围:局部与全局 产线级 MES 聚焦于单条生产线,从原材料上线到成品下线,对每台设备、每道工序的生产细节进行精确管理。 车间级 MES 则站在车间整体的高度,管理多个生产线,涵盖人员调度、物料分配、设备资源统筹等多个方面。 在汽车制造车间,车间级 MES 不仅要协调冲压、焊接、涂装等不同生产线的生产节奏,还要合理安排工人的工作任务,调配各类物料和设备资源,以实现整个车间的生产最优化。 ### 2)数据处理:实时与周期 产线级 MES 对实时数据的处理要求极高,需在极短时间内对设备状态、生产进度等数据进行分析和反馈,以确保生产线的连续稳定运行。 车间级 MES 除了关注实时数据外,更侧重于对历史数据的周期性分析。通过对一段时间内的生产数据进行汇总和分析,如日产量、周次品率、月设备故障率等,车间级 MES 能够发现生产过程中的潜在问题和规律,为生产计划的调整、设备维护计划的制定提供有力依据。  ### 3)操作控制:自动与协调 产线级 MES 具备高度自动化的操作控制能力,能依据预设的生产规则和实时数据,自动控制生产设备的启停、速度调整等操作。 车间级 MES 主要负责协调车间内各工序、各生产线之间的协同运作,确保整个车间的生产流程顺畅。 ### 4)系统集成:深度与广度 产线级 MES 与生产线上的自动化设备紧密集成,实现数据的实时交互和深度融合。 在智能工厂的生产线上,产线级 MES 与 PLC(可编程逻辑控制器)、传感器等设备无缝连接,直接获取设备的运行状态、工艺参数等数据,并根据这些数据对设备进行精准控制。 车间级 MES 更注重与企业的上层管理系统集成,如 ERP(企业资源计划)、SCM(供应链管理)等系统,实现企业级的信息流通和协同管理。 通过与 ERP 系统集成,车间级 MES 能够获取生产订单、物料需求计划等信息,合理安排车间生产任务;并将车间的生产进度、质量数据等反馈给 ERP 系统,为企业的整体决策提供支持 。  产线级 MES 与车间级 MES 虽各有侧重,但产线级 MES 与车间级 MES 目标一致,均致力于提升生产效率、保障产品质量、降低生产成本。 产线级 MES 从微观层面确保每条生产线的高效稳定运行,车间级 MES 则从宏观角度统筹车间资源,优化生产流程,二者相辅相成,共同服务于企业的生产目标。 产线级 MES 是车间级 MES 的基础支撑,众多产线级 MES 的数据汇聚与协同运作,构成了车间级 MES 的管理范畴。 车间级 MES 则为产线级 MES 提供方向指引和资源协调,使各产线的生产活动在车间整体框架下有序开展。 本文由人人都是产品经理作者【壹叁零壹】,微信公众号:【壹叁零壹】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
<blockquote><p>企业内部创新与数字化转型是当今商业环境中的热门话题,但这一过程并非一帆风顺。本文将深入剖析企业在推进内部创新和数字化项目时常见的六大“坑”,通过这些真实案例,揭示这些问题如何影响项目的成败,并提供宝贵的经验教训,帮助企业避免重蹈覆辙,顺利实现数字化转型。</p> </blockquote>  从事IT行业这么多年,也带过销售、产品、运营等团队,见证过无数企业在内部创新与数字化项目上的起起落落。今天就来给大家扒一扒,那些导致创新项目失败的 “大坑”,欢迎大家对号入座,赶紧码住! ## 一、主导权之争:项目的 “权力游戏” 企业搞内部创新和数字化项目,第一个难题就是项目的主导部门,这就像一场权力游戏,不同部门主导上位,剧情走向大不一样,全是一把辛酸泪! ### 1.1 业务部门主导:主打一个谁都看不上 以某家知名连锁零售品牌为例,我们曾经为他们实施 elearning 企业培训软件,目的在提升门店员工的销售技巧与产品知识。该项目由销售业务部门主导,他们最直面面对用户,也最清楚市场和客户的需求。 可项目推进起来,问题就来了。业务部门希望 IT 部门能将培训软件系统打通企业内部的实时销售数据反馈,以便于可以将培训效果、激励与销售数据相结合,进而可以根据每个培训学员即使用者实现个性化培训课程推荐等功能。 但 IT 部门受限于现有的技术架构与资源,没办法在短时间内满足这些复杂功能的开发需求。 这下业务部门就不乐意了,吐槽 IT 部门技术太落后,跟不上业务发展的脚步;而 IT 部门也觉得委屈,认为业务部门提出的需求不切实际,根本没考虑技术实现的难度和系统的稳定性。 同时,业务部门对培训部门的工作也不满意,零售行业产品更新快,促销活动频繁,培训部门却不能及时更新培训内容。比如新一季新品上市,业务部门急需针对新款新品的特点和销售要点对员工进行培训,可培训部门的课件还停留在上一季的产品知识,导致员工在销售过程中无法准确介绍产品,影响销售业绩。 ### 1.2 培训部门主导:落地的 “艰难险阻” 我再来举个例子,某门店零售企业的企业大学主导实施一套门店数字化软件,希望借此提升门店运营效率,优化库存管理。 培训部门精心设计培训课程,但在与门店运营部门沟通推广时,却遭遇了重重阻力。 门店员工日常工作繁忙,既要处理生鲜产品的陈列、保鲜,又要应对顾客,他们觉得学习新软件是额外的负担,会影响正常的门店运营。 例如,一位门店店长,每天要负责监督生鲜的进货、上架和损耗管理,为了学习新软件,不得不花费大量时间,导致门店一些日常工作出现疏漏。 而 IT 部门这边也面临难题。培训部门主导开发的软件与企业现有的供应链管理系统、财务系统等接口不兼容,数据格式不一致,使得门店数据无法顺畅同步到其他核心系统,给企业的整体运营管理带来极大困扰。 ### 1.3 IT 部门主导:业务脱节的 “尴尬境地” 曾经帮助某家连锁店品牌启动 SCRM 软件项目,由 IT 部门主导。我们凭借专业技术能力和丰富的行业经验,搭建了功能强大的 SCRM 系统,目的是提升客户关系管理水平,增强客户粘性。 然而,运营部门却对这个系统不太满意,原因是项目立项之初,没有跟运营充分沟通,很多算法标签、用户标签根本不是运营想要的,没有充分考虑运营部门的实际运营需求。 业务营运部门同样不买账,门店员工发现,这个系统虽然在数据采集和分析方面很强大,但与实际的销售场景脱节严重。 比如系统要求员工在与顾客互动过程中,要求频繁让顾客扫码记录各种详细信息,这不仅增加了员工的工作负担,还影响了与顾客的正常交流,降低了顾客体验。最终,这个耗费大量资源开发的 SCRM 系统,在门店的实际使用效果不佳。 ## 二、部门利益纷争:企业里的 “派系夺权” 有人的地方就有江湖,企业内部各部门为了自己的利益,很多项目在推进中那叫一个 “精彩”,活生生一部 “宫斗剧”,严重影响项目进展和团队协作。 帮助某家大型连锁超市,做实施 SCRM 软件项目,项目成功上线后,客户活跃度有所提升,销售额也有一定增长。 这时候,业务部门主管在高层会议上,把功劳全归到自己部门,强调是业务团队执行力强,通过与顾客的紧密沟通,了解顾客需求,制定精准营销策略,才使得项目取得成功,认为 IT 部门很多时候在拖后腿,很多功能一直delay。 IT 部门对此可不买账。他们直言业务部门的人提需求不专业,所提需求往往过于笼统,仅一句话需求,缺乏具体细节。如果不是IT 部门主动介入,开展深入的需求调研、业务流程设计以及业务落地方案设计,业务部门那些模糊不清的策略根本难以落地实施,更别提取得的效果了。 这场纷争使得两个部门关系变得紧张,后续项目合作时互相猜忌,沟通成本大幅增加,严重影响了企业的整体运营效率。 ## 三、落地执行:一线思维固化的 “绊脚石” ### 3.1 固有思维作祟:经验的 “枷锁” 帮助在一家传统的服装零售企业上线 elearning 企业培训软件时,一线员工和基层管理人员常常被固有思维 “束缚”,对新软件抵触情绪严重。 一线员工长期依赖传统的师徒传授方式学习销售技巧,习惯了按照自己的经验接待顾客。他们觉得新的培训软件过于复杂,不如传统方式直接有效。 比如一位资深导购,一直通过观察顾客的穿着和神态来推荐商品,当被要求使用培训软件学习新的销售技巧时,她抱怨软件里的内容不实用,还是自己的老方法更靠谱。 基层管理人员也持有同样的观点,他们认为现有的管理方式已经能够维持门店的正常运营,引入新的培训软件只会增加管理成本,没有实际效益。这种固有思维严重阻碍了新软件在企业内部的推广应用。 ### 3.2 怕麻烦与短视心态:眼前与长远的 “失衡” 曾经在一家连锁超市门店实施门店数字化软件,以实现库存的精准管理和销售数据的实时分析。但在一线员工中,这个项目却遭遇了重重阻力。 门店员工觉得新软件的操作流程繁琐,需要在不同的模块中录入各种数据,这大大增加了他们的工作负担。 例如,理货员在整理货架时,不仅要关注商品的陈列,还要按照软件要求记录商品的库存数量、保质期等信息,觉得十分麻烦。而且短期内,他们看不到新软件能给工作带来明显的好处,反而担心因为操作不熟练而影响工作效率。 这种怕麻烦和短视的心态,使得新软件在门店的推广陷入停滞,无法发挥其应有的作用。 ## 四、缺乏专业知识:项目的 “知识黑洞” 创新和数字化项目往往需要特定领域的专业知识,企业要是内部缺乏专业人才,项目就像掉进了 “知识黑洞”,两眼一抹黑,不知道咋推进。 比如说一家零售门店企业,我们帮他们开发了基于大数据分析的 SCRM 软件优化项目,想要通过分析顾客购买数据,实现精准营销和个性化服务。 然而,企业内部缺乏大数据分析、私域运营等专业人才,项目团队成员虽然热情高涨,但面对复杂的数据分析、私域运营等专业领域能力,感到无从下手。 他们不知道如何从海量的销售数据中提取有价值的信息,也不清楚如何根据数据分析结果指导门店如何开展运营。 在咨询外部专家后,发现引入专业技术和人才的成本极高,且与企业现有的运营体系难以融合。最终,由于部门领导走了,这个项目也因为落地等问题,在耗费了大量的时间和资源后,不得不搁置。 ## 五、团队人员结构问题:缺乏配套的组织架构 组织架构配备不足同样是数字化转型计划失利的关键因素,尤其是数字化转型所需的高需求技能方面,提前规划人才布局至关重要。 以一家新兴的零食连锁品牌为例,其业务增长迅猛,伴随新媒体时代的浪潮,该品牌毅然决定开启数字化转型之路,打算上线门店数字化管理系统与 SCRM 私域系统。 然而,因前期未进行合理的组织架构与人才规划,企业没能提前储备或培育这类具备关键技能的人才。 负责项目的团队成员多数来自传统零售业务岗位,虽说熟悉业务流程,可人员年龄偏大,对数字化技术仅略知一二。 在项目实施期间,诸多难点纷至沓来,且运营缺乏体系化。最终,由于关键技能匮乏,数字化转型项目严重受阻,企业无奈暂停项目,重新规划人才战略。 ## 六、失败甩锅:企业成长的 “恶性循环” 当项目遭遇失败,倘若各部门都不反思自身问题,反倒相互推诿责任,企业便极易陷入恶性循环,后续项目也难逃失败厄运。 以某零售品牌为例,其上线的基于企微私域的会员营销项目,最终成效未达预期。销售部门率先发难,指责软件功能存在缺陷,致使活动难以有效触达客户,直接将矛头指向了 IT 部门。 IT 部门不甘示弱,反驳称是业务部门所提供的活动策划方案以及客户数据存在偏差,才对营销效果造成了负面影响。 市场部门此时也跳出来表态,坚称是培训部门没能给一线员工做好软件使用培训,使得员工在推广活动过程中,无法精准地向顾客阐释活动详情。 培训部门则倍感委屈,声明是依据各部门所给资料开展培训工作的。 …… 回顾这些失败的案例,主导权的争夺、部门利益的纠葛、落地执行的阻碍、专业知识与技能的短缺以及失败后的推诿,每一个问题是大问题。它们不仅消耗企业大量的资源与精力,更可能错失发展机会。 企业要想在内部创新与数字化项目上取得成功,就一定要避开这些坑!欢迎大家留言,把自己遇到的类似情况分享出来,让大家一起避坑,别忘了点赞、分享,让更多的朋友看到! 本文由人人都是产品经理作者【闯爷】,微信公众号:【闯爷用户增长实战笔记】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
 “大锤”工作室 Sledgehammer Games 首席多人设计师 Greg Reisdorf 宣布离职。在任职的15年中,他深度了参与诸多《使命召唤》作品的开发,肥皂之死的名场面便是由其操刀。Greg Reisdorf 表示,自己将会开启新的征程,非常荣幸能与这么多优秀的开发人员共事。 
<blockquote><p>在数据驱动的商业环境中,构建有效的数据分析体系对于企业决策至关重要。本文将详细阐述如何从明确目标、指标拆解、业务举措量化追踪到结果落地与经验积累,分步骤构建一套完整的数据分析体系。</p> </blockquote>  做数据,不见得需要都体系,但想让数据对业务有用,做出有价值的分析,就一定需要一套体系,不能零敲碎打。数据分析体系可以把大家从机械、重复、琐碎的取数中解脱出来,让大家在晋升/面试时拿到更多筹码。 如何构建数据分析体系? ## 一、分层级的目标 在搭建分析体系的时候,应先明确: 1、本次分析为XX层级服务 2、本次分析聚焦XXX业务 3、本次分析的目标是什么 有了明确的目标,才好开展工作,避免大海捞针。 常见的公司级/部门级/个人任务级目标如下图所示。接受任务时,根据对方的部门+身份等级,初步判断他的目标。  有了目标,才能输出对数据的好坏判断。常见的标准形式有4种(如下图):  在对待目标态度上,新手和高手有明显区别。 - 新人:缺少目标意识,甚至认为能有全天下唯一的绝对值 - 中级:会问业务“目标是啥”,但只被动接受,不会主动引导 - 高级:主动提示目标可以如何设,提示目标缺失/目标含糊的风险 有些数据部门领导,还会主动从财报/行业报告/同行交流中,收集行业信息,作为本司业务的参考标准。总之,主动出击,才能避免后续工作盲目。 ## 二、有效的指标/维度拆解 目标一般都是业务的结果。仅有结果无法做深入分析,还得补充过程指标和分类维度,便于从细节处挖掘数据含义,这就是搭建数据分析体系第二步。 这里,新手和高手也有明显区别: - 新人:只会机械背诵AARRR,RFM,UV*转化率*客单价 - 中级:会根据具体业务流程定过程指标,但只会用现成的维度 - 高级:会考虑关联指标,会根据业务需求灵活打标签 比如讨论收入问题,至少有5个关联指标得连起来看,避免虚假繁荣。  还是收入问题,有没有灵活打标能力,差异更明显,如下图:  ## 三、业务举措量化追踪 完成1,2步,可以对业务走势进行监控,下一步是解释指标变动原因,并给出优化建议。这是数据分析从单纯看书到落地的最重要环节。 这里,新手们往往忙于做数字本身拆解(如下图),输出结果虽然名为:归因,实际上只是纯数字计算。 业务想知道的是: 1、到底是内部还是外部问题 2、到底是投入不足还是方法不对 3、到底要继续优化还是换个方法 仅靠拆解数字本身,一个都回答不了。  中级水平,开始有能力按照X→Y的格式,先把可能影响因素列出来,并且特别关注业务能主动采取的行动,这样起码能对“是否业务做了有效”走出判断,从而进一步建议业务,要改进措施,还是保持措施加大力度即可(如下图)。  注意!上图举例的,是典型的单因素判断。 多因素重叠时,问题会很复杂。 而且,有些大厂分工过度细致,导致每个部门独立负责的改进点非常小。 经常出现:单个改进做ABtest,显示有1%的效果,但是上线了10个改进后,发现整体只涨了2%的奇葩问题。 若干琐碎的小X,被一个影响更大的X覆盖掉,是很常见的事。 高级水平,核心要构建分析逻辑,处理复杂的假设。并且可以根据管理层的意图,灵活地设置分析逻辑。 比如同样是面临大环境不好,管理层想搁置争议,团结各部门抵制外部压力;还是想打压内部甩锅的倾向,督促他们反思,需要的分析逻辑是不一样的(如下图)。  这一步需要很长时间积累。对于刚渡过新手期同学,能从业务行为中提炼出X→Y逻辑是关键,之后可以逐步2维度,3维度乃至多维度分析。 ## 四、结果落地与经验积累 输出分析结论后,要跟进落地,这样检验结论正确性,积累经验,形成闭环。但是,在落地问题上,新手常常犯一个错误,就是:认为一定要业务听他的,才算落地。 实际上,正如同做AB测试要通过随机分组构造反事实一样: 你认为A方案正确,业务用了,成功了 你认为B方案不正确,业务用了,失败了 正反两面,都能验证自己的结论。 同样,高手的分析结论,往往是: 1、建议采取A措施,预判结果是…… 2、如果不采取任何措施,预判结果是…… 3、如果采取B措施,预判是…… 只要自己能预判成功,都是经验积累。 某次项目中,陈老师给客户的预判如下图,客户选择了:不做改变,结果不幸被我猜中。有趣的是,客户反而觉得我的判断更准了,信任更高^^  综上,建立数据分析体系,需要四个环节 1、分层级目标管理 2、有效指标/维度拆解 3、业务举措量化跟踪 4、结果落地与经验积累 看似简单,但每个环节,都有新手和高手之分,要努力锻炼才行。 本文由人人都是产品经理作者【接地气的陈老师】,微信公众号:【接地气的陈老师】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
美日韩三国于1月14日发表了一份联合声明,称受朝鲜国家支持的黑客在去年窃取了6.59亿美元的加密货币。
<blockquote><p>前段时间,百度高调推出基于文心大模型的AI搜索产品“AI搜”,意在借助AI技术巩固其在搜索引擎领域的领先地位。尽管百度全力押注AI战略,但AI搜的推出只能暂时缓解其面临的多方面焦虑。这篇文章,我们来看看作者的分析。</p> </blockquote>  百度发布最新AI搜产品,意在展示其在AI浪潮中的领先地位,然而AI搜却只能暂时缓解百度的焦虑。 ## 01 百度发布AI搜,高调宣传造势 进入2025年,老牌互联网巨头百度颇为高调,先是今年1月1日,百度创始人李彦宏在晚间发出百度25周年内部信,全员刷屏,引爆互联网,很明显,李彦宏想向外界表达百度在持续创新。 紧接着第二天,1月2日,百度搜索公众号宣布正式在PC端上线“AI搜”,这是百度最新推出的一款AI搜索产品。 百度对这款新推出的AI搜产品进行了高调和大量的宣传,制造了热点话题,引发了业内外的关注。 据媒体报道,百度新推出的AI搜是基于百度文心大模型打造,结合了百度强大的生态内容与搜索排序算法,目的是为用户提供更加权威、专业、高度相关的解答。 百度AI搜正式上线后,百度在搜索页面的搜索框下位置,开放了“即刻体验百度AI搜”的引导按钮。 点击进入百度AI搜页面,展示了智能创作、画图修图、AI阅读、精选智能体,以及有关智能创作、画图修图、AI阅读标签选择的搜索框:可以问我任何问题。  《新品略财经》搜索了一个关于2024年风险投资基金数据的关键词,搜索时间较短,搜索结果也符合预期,能找到问题相关数据,体验感不错。 百度搜索公众号介绍,传统的搜索方式往往需要耗费大量的时间和精力,还容易面临繁杂的页面。百度想解决这一痛点,想为用户提供精准、高效、智能的新搜索体验。 此前,百度就在PC端搜索引擎上加入了AI工具,比如在百度上搜索某些问题,第一个显示的是AI智能回答,体验感因人而异。 很显然,百度AI搜索是百度继此前推出的智能回答之后的又一个重磅AI应用产品,百度想继续巩固和捍卫自己的大本营业务搜索引擎领域的领先地位。 众所周知,当全球科技界掀起了AI风潮之后,百度不甘落后,在2023年3月16日,抢先上线了和ChatGPT项目类似的文心大模型,一直在AI和大模型领域跑在行业前面。 有数据显示,截至2024年11月初,百度文心大模型的日均调用量已超过15亿次,较一年前首次披露的5000万次,增长了30倍。 现在百度发布了AI搜,表明百度想在AI搜索领域持续发力,同时也是在向友商们“秀肌肉”。 搜索引擎是百度业务的压舱石和稳定器,无论是PC端,还是移动端,以及加码发力AI搜索,都是百度的大本营业务,百度不能有一丝的掉以轻心, 那么,百度为何加码推出AI搜新产品?更为重要的是,AI搜索产品能缓解百度的焦虑吗? ## 02 群狼围攻,字节、小红书猛攻百度 百度现在业务线多,但百度身上从来不变的标签还是搜索引擎。1999年,身在美国硅谷的李彦宏毅然辞掉高薪工作回国创业,于2001年1月在中关村创建了百度公司。 凭借着当时掀起的互联网发展热潮,百度逐步发展成为全球最大的中文搜索引擎。 百度搜索从成立起就面临各路竞争对手的竞争,在发展初期,百度的主要竞争对手是谷歌,后来谷歌在2010年退出中国市场,百度搜索稳居老大地位。 在PC端时期,百度搜索面临群狼围攻,国外产品有谷歌搜索、雅虎搜索、微软必应,国内相继出现了360搜索、搜狗搜索、还有腾讯旗下曾经位列过搜索引擎赛道第三位搜搜搜索,竞争激烈,但百度一直稳坐中文搜索引擎赛道第一把交椅。 随着进入智能手机和移动互联网时代,百度在2011年推出了百度App,国内其他友商也都纷纷转型。 数据显示,2024年10月,在中国移动互联网搜索市场中,百度的市场份额最大,占比高达65.48%,令人惊讶的是微软的必应排名第二,市场份额为22.8%。 虽然百度搜索在中国市场的头部地位依旧很稳固,但市场份额却在下降。据报告数据,从2019年12月到2023年12月,百度搜索从2022年1月的使用占比接近90%,到了2024年,全年搜索市场份额却未能超过70%。 可以看出,这两三年来,百度PC端搜索的市场份额是下滑的,百度桌面搜索依然是百度的大本营业务,对百度来说可不是什么好信号。 随着2023年ChatGPT爆火,引发全球生成式人工智能热潮,AI应用到搜索引擎,中文互联网搜索又上演了一场你追我赶的热闹场景,打响了“AI搜索大战”。 包括百度在内的几大中文搜索引擎都纷纷给自己贴上了AI标签。比如,360 AI搜索APP在2024年1月就上线。去年11月,腾讯宣布旗下搜狗输入法上线AI搜索,AI快查更功能,紧接着又推出了集搜索、阅读、写作于一体的AI智能工作平台ima ,差不多时间里,360也推出了新产品纳米AI搜索。 特别值得关注的是,在移动互联网搜索领域里,百度迎来了两大真正的强悍敌人:字节跳动和小红书。 字节跳动早就在发力搜索领域,凭借着其在短视频抖音的行业地位,抖音在2024年8月推出了第四个搜索类独立APP抖音搜索,并且最近一直在加码发力推广。字节跳动又在12月推出了豆包电脑版,和百度最新推出的AI搜索有着相似的功能。 小红书是年轻人的种草主阵地,有数据显示,小红书的日均搜索量到了2024年第四季度已经接近6亿次,同比增长了一倍,抢夺了不少百度的用户,虽然略低于百度日均10亿次的搜索量,但势头凶猛,百度内心肯定是慌的。小红书在去年12月,上线了一款名为点点的AI搜索新产品。 身为搜索引擎大哥的百度,面对来自四面八方的友商和强劲新竞争对手的围攻,百度搜索被逼急了。 ## 03 AI搜只能暂时缓解百度的焦虑 正如前文所述,百度早就在PC端增加了智能回答功能,但是在这场AI席卷热潮下,特别是字节跳动占据着抖音生态搜索,小红书主攻生活、旅游、美食、时尚、汽车等搜索,很明显的抢了不少百度的用户和搜索引擎的市场份额。 抖音和小红书不断加码和发力,这才是百度未来在移动搜索领域强劲的竞争对手,百度内心自然是很清楚的,百度此次发布AI搜,多少有一种焦急感。 百度正在全力发展AI业务,但发展AI业务全面商业化落地需要一段时间和过程,而且还充满着一定的不确定性,AI的确改变搜索引擎业态,但同时也会冲击搜索引擎原来最核心的业务收入来源:广告。 根据百度在2024年11月发布的2024年三季度业绩报告显示,报告期内,百度实现营收335.57亿元,同比下降3%。 其中百度的核心业务是广告,2024年三季度,百度的在线广告收入为188亿元,同比下滑4%。至此百度广告业务增速已经连续3个季度下滑,且连续2个季度出现负增长。经济环境承压,很多广告主减少了投放。 AI搜索短期内会让百度广告业务承压,百度管理层此前已多次在电话会议上表示过此类观点。 据媒体报道,百度移动生态事业群组(MEG)负责人罗戎曾表示,百度目前仍处于探索人工智能搜索商业化变现的早期阶段,短期内将优先提升用户体验,而不是急于占据市场位置。 就2024年最后一个月,由百度牵头和吉利合作的造车新势力极越汽车突发原地崩盘,虽说百度是股东和投资方,百度造车梦醒,一项重要投资项目以失败收场,投资打了水漂,最后也落得个百度抛弃极越的不好名声。 极越汽车是百度智能驾驶的一块重要试验田,原本寄希望于极越汽车能全面落地百度智能驾驶生态商用,结果极越停摆了,所以市场有观点称,极越汽车崩盘事件打乱了百度智能驾驶业务发展的节奏。 百度在智能驾驶领域还有一个重要业务就是萝卜快跑的增速也出现了明显放缓。 百度财报显示,2024年第三季度,萝卜快跑提供自动驾驶订单98.8万单,同比增长仅有20%。目前萝卜快跑还处于武汉等部分城市的试点阶段,未来全面商业化还有一个较为漫长的过程。 百度的业绩还被爱奇艺拖累了,该部分收入同比减少10%至72亿元。 虽然百度在全力押注AI战略,但原来的广告业务承压,爱奇艺拖累业绩表现,投资极越汽车失败,萝卜快跑业务发展不及预期,短期及很长一段时间内,这些都是百度的焦虑面。 百度全力押注AI战略符合科技智能时代发展趋势,百度在AI上投入了很多资金和资源,目前的业务主阵地还是在百度自身业务生态中。 但在《新品略财经》看来,百度需要加速实现AI商业化落地,其中关键一战就是看能否和苹果公司达成合作。 2024年12月初有媒体报道,苹果公司要和百度合作,将推动 Apple Intelligence 功能在2025年在国内落地。 不过,很快又有媒体报道称,苹果公司正在和字节跳动、腾讯展开深入洽谈,意在将这两家公司的人工智能技术引入在中国市场销售的iPhone产品中。 毫无疑问,百度一直抢跑在人工智能浪潮前头,能否成功与苹果公司达成合作,也可以被视为是一次检验百度人工智能真实力的试金石和样板案例,百度还需要继续加油。 很显然,百度AI搜只是百度把人工智能技术应用到搜索引擎领域中的一个最新产品,但百度的焦虑实在有点多,AI搜也只能暂时缓解百度的焦虑。 出品|新品略财经 作者|吴文武 本文由人人都是产品经理作者【新品略财观】,微信公众号:【新品略财经】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
<blockquote><p>在企业数字化转型的浪潮中,ERP项目的实施往往充满了挑战和困难。本文通过一个机械设备制造企业的ERP项目案例,最终实现了企业的生产效率提升和成本降低,供大家参考。</p> </blockquote>  那年盛夏,阳光炽烈如火,空气中弥漫着湿热的气息。作为一家机械设备制造企业的ERP 项目组成员,我坐在宽敞明亮的办公室里,心中却像这夏日的天气一样躁动不安。 随着业务的不断扩张,原有的生产管理模式已无法满足日益增长的市场需求。为提高生产效率、降低成本、优化资源配置,这家公司决定实施 ERP 项目,而我有幸成为这个项目组的一员,协助项目总方案负责人老李,落地项目的方案设计。 经过数月的调研、规划和设计,我们终于搭建起了一套符合企业需求的 ERP 系统框架,项目启动之初,我们踌躇满志。 然而,就在项目即将进入实施阶段时,一个棘手的问题出现了。生产管理部的王经理,是这家企业的关键用户之一,他身材魁梧,皮肤黝黑,脸上总是挂着一副严肃的表情。王经理在生产管理岗位上摸爬滚打了二十多年,对现有的生产流程了如指掌,对每一个环节都把控得严丝合缝。 当老李向王经理介绍 ERP 系统中的生产管理流程时,王经理立刻皱起了眉头,他指着流程图上的一处说:“这个流程和我们现在的生产流程完全不一样,你们这是要我们推翻现有的流程,重新来过吗?” 老李耐心地解释道:“ERP 系统的流程是经过标准化设计的,它能够更好地实现生产计划的制定和执行,提高生产效率。虽然和你们现在的流程有些不同,但经过优化和调整,我相信能够更好地适应企业的生产需求。” 然而,王经理却坚决反对:“我们的生产流程是经过多年实践摸索出来的,它能够保证生产的稳定性和产品质量。你们这个 ERP 系统,我们还不知道能不能用得好,万一出了问题,影响了生产进度,你们能负责吗?” 我心中明白,王经理的担忧并非没有道理。生产管理对于他们来说至关重要,任何一点失误都可能导致巨大的损失。老李必须想办法说服王经理,让他理解 ERP 系统的优势和重要性。 为了打消王经理的顾虑,老李决定亲自去生产车间实地考察。我跟随他一起走进了热火朝天的生产车间。车间里机器轰鸣,工人们汗流浃背地忙碌着,空气中弥漫着机油和金属的味道。 我们仔细观察着每一个生产环节,从原材料的领用、加工,到半成品的转运、装配,再到成品的检验和入库,发现现有的生产流程确实存在一些问题,比如生产计划的制定不够科学,导致生产进度难以把控;物料的调配不够及时,容易造成生产停滞;质量检验的流程繁琐,影响生产效率。 回到办公室后,我们连夜修改了 ERP 系统的生产管理流程方案,将一些符合他们生产特点的元素融入其中。我负责协助他整理和优化方案中的细节,确保每一个改动都能够精准地满足企业的实际需求。 我们将修改后的方案拿给王经理看,并详细解释了每一处改动的原因和预期效果。王经理看着修改后的方案,眼神中闪过一丝惊讶:“这个方案确实比之前的好一些,但还是有一些地方不太符合我们的实际情况。” 老李没有气馁,他知道说服王经理需要时间和耐心。他开始频繁地与王经理沟通,了解他对生产流程的每一个细节和要求。同时,我也组织项目组成员进行深入的业务培训,让开发、测试、实施顾问和产品经理等成员更好地理解生产管理的业务需求。 在项目实施的关键阶段,集团的高层领导——张总突然对 ERP 项目提出了质疑。张总是一位五十多岁的中年男子,身材高大,面容和蔼,但眼神中却透露出一种不容置疑的威严。他是公司的创始人之一,对企业的发展有着举足轻重的影响。 张总在一次项目汇报会上,指着老李的鼻子质问道:“ERP 项目已经进行了大半年,投入了大量的资金和人力,可我怎么没看到什么实质性成果?你们是不是在糊弄我?” 老李心中一惊,他知道张总对 ERP 项目的重视程度,也明白自己肩负的责任。他沉着冷静地回答道:“张总,ERP 项目的实施是一个复杂的过程,需要逐步推进。目前,我们已经完成了系统框架的搭建和流程的初步优化,正在进行系统的测试和调整。虽然还没有完全上线,但相信在不久的将来,ERP 系统会给企业带来巨大的效益。” 然而,张总却不买账:“效益?我怎么没看到?你们是不是在拖延时间,浪费公司的资源?如果再没有进展,我就要考虑换人了!”这让我们感到压力山大,我明白张总的威胁绝非空话,我们必须尽快取得一些成果,证明 ERP 项目的可行性和价值。 老李连夜召集项目组成员开会,商讨对策。会上,方案组的张同事提出了一个想法:“我们可以先在某个车间进行 ERP 系统的试点,看看效果如何。如果试点成功,就能为整个项目的推进提供有力的证据。” 大家都觉得这个想法可行,于是我们立刻与王经理沟通,希望能在他的车间进行试点。王经理虽然有些犹豫,但在老李的再三劝说下,最终还是同意了。 试点车间的工人们对于 ERP 系统的到来充满了好奇和期待,但也有些担忧和抵触。他们担心新系统会增加他们的工作量,影响他们的生产效率。我亲自到车间给工人们讲解 ERP 系统的好处,承诺会给予他们必要的支持和帮助。在项目组成员的共同努力下,ERP 系统在试点车间顺利上线。 起初,工人们确实遇到了一些操作上的困难,比如对新系统的界面不熟悉,不知道如何快速找到所需功能;在录入数据时,由于格式要求严格,经常出现错误导致无法正常提交。 项目组成员及时提供技术支持和培训,一方面制作了详细的操作手册,用图文并茂的方式解释每个功能模块的使用方法;另一方面,安排专人驻扎车间,手把手地指导工人操作,对于常见的错误进行现场纠正和讲解。经过几天的磨合,工人们逐渐适应了新系统,能够熟练地进行日常操作。 随着时间的推移,试点车间的生产效率逐渐提高。生产计划的制定和执行更加科学合理,老李与生产计划部门紧密合作,根据 ERP 系统提供的实时数据,精准地安排生产任务,避免了以往因计划不合理导致的生产窝工和设备闲置现象。 物料的调配也更加及时准确,通过系统中的库存预警和需求预测功能,提前安排物料采购和配送,确保生产线上不会因缺料而停工。质量检验环节也得到了优化,简化了繁琐的流程,同时加强了关键质量控制点的检测,产品质量有了显著提升。 一个月后,试点车间的生产数据出来了,与之前相比,生产效率提高了 ,生产成本也降低了,产品质量也有了显著提升。老李拿着这份数据报告,兴奋地向张总汇报:“张总,ERP 系统的试点取得了成功,我们有信心将它推广到整个企业。”张总看着数据报告,脸上露出了满意的笑容:“不错,不错,你们终于取得了一些成果。不过,接下来的任务还很艰巨,一定要确保 ERP 项目能够全面上线。” 在试点成功的基础上,我们对 ERP 系统进行了进一步的优化和完善。与企业高层领导、关键用户和项目组成员紧密合作,克服了一个又一个的困难。在推广过程中,针对不同部门的个性化需求,进行了多次系统功能的微调和优化。 例如,对于采购部门,增加了供应商评价和管理模块,帮助他们更好地选择优质供应商,降低采购风险;对于销售部门,优化了客户关系管理功能,方便他们跟踪客户订单和维护客户关系。同时,我们还建立了完善的系统运维体系,设立专门的运维团队,负责系统的日常维护、故障排除和升级更新,确保系统稳定运行。 终于,ERP 系统在集团全面上线。上线后的 ERP 系统,精准地调控着企业的生产、采购、库存、销售等各个环节。项目组成员,也因为 ERP 项目的成功实施,受到了企业的高度赞誉。 我站在曾日夜奋斗过的工位窗前,望着窗外繁忙的港口和川流不息的货轮,心中不免感慨。我知道,ERP 项目虽然已经结束,但企业数字化道路还有很长的路要走! 本文由人人都是产品经理作者【产品真经】,微信公众号:【产品真经】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
<blockquote><p>随着TikTok在美国面临禁令的不确定性,大量美国用户开始寻找替代平台,小红书成为了这些“TikTok难民”的新选择。本文将探讨小红书是否能够留住这些新用户,供大家参考。</p> </blockquote>  昨天晚上,我正刷着小红书。 突然,屏幕上蹦出两个外国人的视频,点开一看,这俩人说英语说很溜。我平时看的都是美女视频,咋冒出两个老外呢?最近也没打算学英语呀。 后来一查,原来是tiktok的事儿。 2024年4月,美国国会通过了个法律,让TikTok的中国母公司字节跳动,把在美国的业务给卖了,不然TikTok就得在美国被禁用,这个法律本来定在2025年1月19日生效。 到了2025年1月10日,美国最高法院就TikTok的紧急上诉进行了辩论。TikTok和字节跳动觉得,这法律侵犯了他们1.7亿美国用户的宪法第一修正案权利。 美国政府呢,以国家安全为由进行辩护,说中国对TikTok的控制,是个严重威胁。 从辩论的情况看,多数大法官好像更倾向于支持政府的国家安全关切。TikTok方面说,要是法律生效,平台就没办法继续运营了。 这下,很多TikTok的内容创作者就慌了。他们靠这个平台赚钱、露脸,要是TikTok被禁,他们的生计就受影响了;于是,一些创作者就开始提前规划,找别的平台来转移自己的影响力和业务,小红书等平台就成了他们的选择之一。 比如: 有创作者在TikTok上发告别视频,说可能会放下手机,不再继续创作了。也有创作者鼓励用户关注他们在YouTube、Instagram等其他平台的账号。 对于普通用户来说,TikTok提供了独特的娱乐和社交体验。要是没了这个平台,他们也得找替代品来满足自己的需求。 所以,昨天的时间,离1月19日越来越近了,很多美国普通用户,不得不找新平台;但是,问题来了,为什么这些用户首先选择的是小红书,而不是抖音?按理说,抖音不应该是TikTok的平行替代吗? 我认为,这背后有两点主要原因: 其一,抖音需要中国App Store才能下载,而国际手机号虽然可以注册,但下载过程复杂且繁琐。许多用户表示,如果不是为了追星或其他特定需求,他们不会费尽心思去下载抖音。 相比之下,小红书的下载和注册过程相对简单。这种技术上的便利性,使得小红书成为TikTok用户的首选替代品。 外媒的数据也显示,小红书在美国成了排名第9的应用,2025年1月13日晚在美国App Store上还排第一。这就说明,小红书在美国受欢迎程度正在上升,很多TikTok用户就是因为下载方便,才都往小红书跑的。 再看看内容。 小红书的内容则更为精致,社区互动性更吸引了部分用户,尤其是那些喜欢深入讨论和探究问题的用户。 此外,算法推荐也是一个不可忽视的因素。 我刷小红书时看到,有用户表示,小红书的算法比抖音更敏感、更精准,这也是他们选择小红书的原因之一。 所以,TikTok用户转向小红书而非抖音,是由多种因素共同作用的结果。 这一现象可能会有所变化,但在当前阶段,小红书无疑是这些用户的首选替代平台。 可是,来都来了,小红书真能接住这些用户吗?他们会一直在这吗?我的结论是:不会、也不太可能。 为什么? 先说地缘政治这事儿,不能忽视。TikTok被封禁,不是单纯的产品竞争,而是国际政治博弈的结果。 在这种情况下,小红书作为中国本土的社交平台,虽然现在因为TikTok用户涌进来而受益,但也可能成为地缘政治的下一个目标。 从历史经验看,如果一个平台是因为替代被封禁的产品而快速变大的,那它自己也可能面临被封禁的风险。 就像印度,TikTok被封禁后,快手的海外版一下子火了,但没过多久也被封禁了,要是TikTok在某些地方一直被封禁,小红书因此快速增长,那小红书也可能同样成为烫手的山芋。 再说,TikTok和小红书本质上是两种不同的东西。 TikTok是个以短视频为主的媒体平台,小红书是个以图文和短视频为载体的社区平台,小红书确实吸引了一些TikTok用户,但语言不一样、内容消费习惯不同,还有社区文化的隔阂,让他们很难真正融入小红书,留存率也不高。 从产品类型来看,短视频的覆盖范围本来就比图文社区产品大。短视频直观、快速,能吸引更广泛的用户群体,图文社区需要用户花更多时间和精力去阅读和互动。 习惯了TikTok“短平快”内容的用户,会觉得小红书的社区模式太“重”了,很难长期吸引他们。 还有,小红书的产品力对美国用户来说不够强。平台上没有太多适合美区用户消费的优质内容,语言障碍和社区氛围的差异,也让外国用户难以融入。 虽然有些用户用翻译工具来参与,但对他们而言,体验并不好,很难形成长期粘性。 所以,我觉得虽然小红书现在吸引了好多TikTok用户,但因为地缘政治因素、产品类型、产品力以及政策风险等原因,这些用户不太可能长期留在小红书。 写到这,我想到一个词:昙花一现。 传说,昙花原本是个花神,每天都开花,四季都灿烂。可她爱上了每天给她浇水除草的年轻人。 后来这事被玉帝知道了,玉帝很生气,把花神贬成每年只能开一瞬间的昙花,不让她和情郎再见面,还把那年轻人送去灵鹫山出家,给他取名韦陀,让他忘记过去,忘记花神。 许多年过去了,韦陀忘了花神,专心学佛,有点成就了;而花神却忘不了那个曾经照顾她的小伙子。她知道每年暮春时,韦陀会下山来为佛祖采集朝露煎茶。 昙花就赶在那个时候,拼尽全力绽放,只为开得最美,只为让韦陀看她一眼,可千百年过去了,韦陀每年都下山采朝露,昙花每年都默默绽放,韦陀却始终没想起她。 上帝开了一道光,照亮了部分TikTok用户,让他们以为找到了新天地,但他们不知道,这扇门很快又会关上,一切只是昙花一现,留下的只有回忆。 希望这些外国友人,能找到新的归宿。 本文由人人都是产品经理作者【王智远】,微信公众号:【王智远】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
<blockquote><p>在支付行业,系统架构的设计对于确保交易的安全、高效和稳定至关重要。本文将通过图解的方式,详细介绍支付系统的产品架构,包括耦合架构、产品架构、交易系统、客户系统、钱包账户、支付渠道、支付核心、支付引擎、清结算系统和账务核心等关键组成部分。</p> </blockquote>  关于产品架构和业务架构的区别,一直存在争议。由于产品架构没有固定的标准,许多产品架构借鉴了TOGAF的4A架构理论中的业务架构方法。如果非要区分技术和产品,可以这样理解:产品主要关注用户使用的功能和内在关系的展示,而技术则更侧重于功能实现和技术栈的支持。 画的产品架构一般遵循三图两表的规范(业务架构图、集成架构图、业务时序图、功能清单、要素清单),限于篇幅我们清单就不罗列了,重点用前面三张图来进行介绍。 ## 01 两条链路,支付架构 支付流程从行业内定义上来说,主要是“交易、清分、结算”这三个过程。 这三个过程在支付系统上就表现为“交易与结算”相结合的耦合架构。 ### 1.1、耦合架构  为了支持买卖双方在线交易,清结算系统采用了耦合架构的设计方案。 鉴于资金无法如同订单一般直接通过互联网进行流转,本系统结合了交易链路和结算链路,形成了一种独特的清结算模式。 在此模式中,联机链路负责信息流的传递,而结算链路则承担资金流的转移任务。最终,账务系统通过执行相应的账务处理流程,实现了信息与资金之间的有效转换。 ### 1.2、产品架构  支付的产品架构问四横一竖,四横代表了“网关层、产品层、交易层、核心层、渠道层”以及相关的基础服务。一竖则是业务支撑系统,包括“客户应用、运营管理、风控管理”等系统。 在我们的讨论中,最为关键的部分是交易处理与核心层的八个模块。这些模块构成了整个支付系统的核心功能,并且是本文重点介绍的内容。  ### 1.3、两条链路 这八个核心模块共同协作,通过联机交易链路和结算交易交易链路,完成了线上的交易和资金流转。 **1、联机交易链路**  用户在前端业务系统操作后,订单被发送到交易系统,经过计费和风控检查,再由支付引擎调度,完成内部账务登记和外部渠道支付。 支付完成后,结果通过回调返回,更新账务和订单信息,并将入账流水推送到清结算系统,最终通知商户支付成功。 **2、日终结算链路**  日终结算链路,由资金系统和账务系统共同组成。 资金系统按预设批次处理当天的联机交易,与各渠道对账并清算,然后将待结算款项转入客户账户。 会计系统汇总这些交易和清算数据,进行总账校验,确保账目准确一致。完成后,系统结束当日的会计日切。 了解这两条链路和八个模块之后,下面我们就把最核心的7个模块来进行逐一介绍。 ## 02 四段交互、支付收银  用户对支付最多的感知来源于收银台。收银台随着移动支付的推广,以及微信/支付宝的长期的市场教育,收银台形成了四段式标准化的交互流程,只要缺少任何一个步骤,交互体验都会出现问题。 **1)交易下单** 用户选择支付方式后提交,系统需要先向支付系统下单提交商品交易信息,同时系统也会上传回调地址作为支付结果的通知。 **2)调用收银台** 下单成功后渠道按照支付方式返回对应的收银台参数到支付系统内,支付系统调用收银台引导用户跳转到渠道侧进行支付。我们平时所看到的各种扫码、小程序的聚合支付就是在这里包装的。 **3)回调通知** 用户在渠道侧支付成功后,渠道侧根据上传的回调地址将支付结果通知到支付系统后台,完成订单的更新。 **4)跳转返回** 客户支付完成后点选返回,渠道根据商家申请的支付产品或者入网时配置的结果页面地址跳回商家收银台完成支付。返回时的跳转方式与下单时的需要匹配,否则就会出现无法跳转回商家收银台的情况。 ## 03 四句口诀、交易系统 ### 3.1、四句口诀  交易系统为买家和卖家提供支付功能,根据不同的支付场景,它支持收单、充值和付款三类服务。所有交易最终会通过资金系统进行日终对账,并为客户结算资金。虽然交易系统有很多功能,但简单来说可以用四句话概括。 **1、两个范式** 为了保障交易的安全,交易系统采用了收款和付款两种模式,他们分别负责控制支付的流程。 1)收款范式:先完成渠道扣款,然后再更新本地状态。 2)付款范式:先扣减客户余额,然后再向渠道完成付款,付款失败则冲回余额。 **2、三态控制** 交易过程有大量的交易节点组成,“成功、失败、处理中”这三类状态来控制每个节点交易的处理。其中成功、失败又被称为终态,而处理中则被称为运行态。 **3、查退合一** 交易过程中有很多的异常情况发生,影响了订单进入终态,因此需要用查询和退款的方式保证本地订单和渠道订单的最终一致。 **4、差错三账** 如果订单在联机交易阶段还没有进入终态,就需要通过日终对账来确认结果。对于账务差错采用了补账、冲正和挂账这三种差错处理方式 ### 3.2、交易系统  在支付系统中,交易系统起到了承上启下的作用。他内部包含了“交易、充值、付款”三个主要服务,每个服务分别面向不同的交易场景,其中以交易服务场景最为复杂。 ### 3.3、功能划分  虽然从产品使用上来说会划分出“收单、分账、余额、付款”等多种场景,但是他们都是对“交易、充值、付款”的二次包装而已。 1)交易服务:除了收单、分账以外,还包含了转账和冻结解冻; 2)充值服务:相对简单主要是充值、代充和充值退款 3)付款服务:对账户的出金服务,包含了单笔付款、批量付款以及付款的逆向交易退汇。 ### 3.4、订单模型  交易的订单模型核心主链路是”交易订单、支付订单”,交易订单负责记录交易信息,而支付订单把订单信息转化成支付请求,最终通过支付引擎的指令完成内部记账,渠道流水完成跨行支付。 交易订单记录的信息比较丰富包含了正向的交易订单、逆向的退款订单,以及支持多层级商户分账订单。同时交易订单和支付订单分别对应的商户手续费和渠道成本,这样的方式收入和成本可以记录的更加清晰。 ### 3.5、支付状态 支付状态按照收支分离的方式分为收款状态机和付款状态机,他们遵守着三态合一的规范,运行态控制着每个节点,终态负责记录最终的结果。  1)收单状态:收款状态机包含了收单、充值的两类交易,同时兼具退款功能。针对收单功能还延展出了分账状态。 2)付款状态:付款状态机对应着付款交易,他没有收款状态那么复杂只要处理付款的三态和退汇结果即可。 详情参考支付小钢炮,公众号:刚说产品四句口诀,搞懂支付交易设计 ## 04 三户模型、客户系统 ### 4.1、三户模型  所谓的三户就是“客户、用户、账户”的简称,其中客户拥有唯一的身份,但是他可以通过不同账号来开通多个用户身份,通过不同的用户身份来使用产品并且开出对应的账户进行交易。 1)客户:个人或者企业的唯一身份 2)用户:使用者的登录账号,每个账号都有不同的权限来使用产品。其中商户就是一种特殊身份的用户。 3)账户:给用户提供存放和支取资金、债务和权益的实体。  他与组织、渠道、交易、产品共同构成了以客户为中心的服务体系。 ### 4.2、会员类账户模型 客户模型按照支付业务类型分为,银行卡收单的商户类模型和移动支付的会员类模型,我们这套系统采用的是面向互联网的会员类模型。  互联网支付类场景他们天然认为平台内所有的客户都是他们的用户,因此他们采用会员制,通过线上来开展业务。用户的身份通过开展的业务不同而在会员和商户之间转化。虽然会员系统结构简单,但是他的缺点就是扩展性差,做多只能支持两级商户体系。 ### 4.3、产品架构 而我们这里给大家介绍的客户系统采用的是适合于互联网的会员模型体系。  **1)对外端到端** 一个客户系统一般包含多类角色,每一类角色都可以是看做一个用户端,这里就包括了面向个人的消费者端、面向企业的商家端、面向技术人员的开发这端,以及负责客户审核与服务的运营端。 **2)对内全流程** 整个客户服务流程包含了“注册、登录、实名、审核、签约、开户、对接”等多个节点,这些节点有贯穿了系统内部的“网关、渠道、认证、产品、交易”等多个系统。每个节点与多个流程有效衔接才能保障客户体验的流程。 ### 4.4、集成关系  客户系统与内外部多个系统关联来保障客户的服务流程的顺畅,其中会员管理是核心服务,他通过会员号来管理商户和客户信息。 ### 4.5、数据模型 客户数据模型采用了三户模型的结构,并且加上其关联的“产品、绑卡、认证等服务”  在这个客户领域模型中以会员模型代替了用户模型,但是他依然遵循了统一客户身份,会员多角色、账户与产品关联授权的三户模型关系。 ## 05 一户多卡,钱包账户 要做个像支付宝一样的即能存放零钱,又能购买理财,消费时还能先享后付。这类钱包突破了传统的支付账户范畴,需要与更多的金融机构合作。因此需要从采用一户多卡的钱包账户模式。 ### 5.1、钱包业务架构  钱包应用通过对网关和收银台的包装为用户提供了从注册、登录、商业应用、金融产品等一系列的服务。 **5.1.1、钱包应用** 为了构建这样的钱包体系,分为C端和B端都需要在支付体系内开户。 1)C端应用:用户提供账户和钱包支付能力。 2)B端应用:为场景提供方,为用户提供营销卡券、生活类应用和金融服务。 **5.1.2、账户体系** 为了实现资金在平台内的流动,就需要开出对应的中间科目。通过这些中间科目清算不同商业主体之间资金流转。 当然这里的账户之间的清算在我国是监管很严的。现在普遍通过收银台跳转到持牌机构的方式为用户提供金融服务。这样账务中心也就逐步减少这些中间科目了。 ### 5.2、一户多卡,数据模型  如果要实现一个支付宝一样兼具银行卡、账户、理财、分期支付功能的钱包产品呢?这里就要介绍到一户多卡的模式了。 所谓的一户多卡,定义如下 1)一户: 内部的余额账户为“户”,通过一个主账户来保障消费者与平台内商户基本的消费交易。 2)多卡: 外部合作账户被称为“卡”,当主账户余额不足时,系统会自动通过已绑定的银行卡进行支付。理财账户和分期账户同样采用绑定银行卡的方式进行管理,并且在支付时会跳转至合作机构的收银台以完成交易。 3)两种清算方式中间科目清算:持牌机构一般通过购买一系列的牌照,实现账户、银行卡、理财、分期产品的合作,需要支付平台开通多个中间科目来实现金融产品间的清算。合作机构直清:非持牌机构一般与银行的Ⅱ/Ⅲ类户、理财账户、信贷分期产品合作,银行给商家提供给直接清算的服务。由于这种模式需要平台内的商户去银行开户,因此这种模式普遍用于营销活动当中。 ## 06 三级路由、支付渠道  支付渠道作为外部接入系统,承担着与银行及第三方支付平台进行接口对接的任务。而支付路由则负责通过三级路由机制来选择最优的支付通道,以确保用户支付请求能够顺利完成。 ### 6.1、渠道路由因子  渠道的路由因子就是对渠道参数的拆分,通过因子的组合可以形成不同的渠道路由规则,最终来确定一条通道。路由因子主要分为以下三类。 1)基础因子:对应的是渠道基本信息,通过支付订单的拆解匹配产品形态和目标机构符合要求的银行。 2)特性因子:对应渠道的特殊参数,例如维护、交易限额、黑白名单等需要单独配置的参数,这些因子需要深度的特性匹配,匹配到的渠道实际已经可以支付了。 3)质量因子:对应的是渠道网关,他主要是匹配渠道的运行状态是否正常,防止渠道异常造成大量的订单积累。 ### 6.2、渠道集成关系  渠道整体的集成关系由“渠道服务、渠道路由、渠道管理、渠道网关”四部分组成,渠道服务接收来自支付引擎的请求,并将支付请求拆解成路由因子传递给“渠道路由”系统,经过三级路由计算后,选中一条支付通道,通过调用渠道网关完成接口的组装并完成支付。最终支付结果以回调的形式返回,并通知上游系统。 ### 6.3、三级路由流程  分析完渠道设计后,下面我们就把流程、参数和模型进行串联,以此来了解其上下游的对应关系。 ①解析支付订单,提取路由因子,准备路由。 ②判断路由模式:动态路由则自动筛选渠道;直接路由则获取渠道号后直接进行第三级路由。 ③一级渠道匹配:基于基础因子筛选符合条件的支付渠道,存入一级列表。 私二级特性匹配:遍历一级列表中的渠道,检查其限额、维护期、商户白名单等特性,符合条件的存入二级列表。 ⑤三级网关检查:检查支付网关的服务质量(QoS),选择成功率高且速度快的渠道。 ⑥组装接口并支付:根据选定的渠道组装接口,完成支付。 ## 07 支付核心  支付核心是支付系统的一组核心服务,他由“支付引擎、账务核心、资金系统”三部分共同组成,将联机交易指令、跨行清算资金和本地账务三者融合,实现信息与资金的转换。 1)支付引擎: 支付引擎负责提供原子化的支付接口,将交易系统的支付请求转换支付指令,根据清结算规则,推动信息流的内场记账和外场清算。 2)账务核心: 负责内场的记账和会计账务处理,账务核心为了提升性能采用了异步账务处理的方式,先单边更新客户余额,然后异步复试记账,最后通过内外部客户账同步实现一笔联机账务的处理。 3)资金系统: 资金系统也叫清结算系统,负责渠道和内部系统的对账、差错处理与资金的清算与结转,驱动账务核心进行客资结算和总账核算,实现信息流与资金流的最终一致。 ## 08、内外双驱、支付引擎 ### 8.1、支付引擎  支付引擎是支付系统的核心驱动器,他对内提供原子化的支付服务,接收来自交易、收银台的支付请求;内部通过流程编排、清算协议、清分规则来执行支付指令,并驱动内场账务核心记账和外场支付渠道支付。 ### 8.2、支付模型  支付引擎接收来自交易系统的请求,根据接口和产品编码找到支付入口,按照加载的清算协议和清算规则,并生成支付指令。然后执行设定的服务编排流程,驱动内场的记账和外场的支付。 - 服务配置:用来设置服务入口和流程配置。 - 清算协议:清算参与的对象和设定单笔或者汇总清算的周期。 - 结算周期:用来设定清算协议按照实时逐笔,还是按照定时汇总的方式进行清算。 - 参与方:用来设定参与方的默认账号和角色,用以统一配置账务记账规则。 - 资金渠道:用来配置不同资金渠道对应的记账科目。 - 内场规则:按账套设置账务核心记账的账套和对于的记账规则。 - 外场规则:设置账套设置支付渠道请求的支付处理参与。 - 清算场次:一个定时任务,用来设置什么时候开始对账和清算处理。 ### 8.3、核心流程 支付引擎按照支付模式来编排流程,其中包含了“入款、入款退款、出款、出款退汇”等几组交易模式。我们这里主要介绍入款和出款两个核心流程。 **1、入款结算流程**  收单为入款交易,因此他实时联机交易先发送到渠道上,支付成功后完成账务处理。 日终对账后,根据明细文件更新商户订单后给商户进行轧差结算(收单金额扣减退款金额),根据清算文件进行渠道清算,实现银存与备付金的平衡。 **2、出款结算流程**  付款和提现为出款交易,出款交易的特点就是先扣减客户余额,然后发送渠道。如果成功就将资金结算到渠道清算账户;如果失败则冲正回到客户账户。 日终对账后,由于付款即结算,因此不需要给客户结算资金,直接做渠道的付款结转即可(由于出款是钱离开系统,因此这里要做出款核销,即渠道清算账户和渠道银存账户都扣减掉资金) ## 09 清算结转,清结算 ### 9.1、清结算流程 清结算系统主要由资金系统来负责进行对账和结算处理,他是个业务作业系统,产品架构上本身没有特别的复杂度,复杂度还是在对账和清结算的账务处理。  整个日终流程主要包含三个阶段 1)资金对账:从备付金银行下载资金清算文件,将其与账务发生金额进行汇总核对,如果对平做银存结转,保障银存账户与备付金期末余额一致。如果没有对平就下载明细对账文件进行业务对账。 2)业务对账:从每条渠道下载明细对账文件与入账明细进行核对,不同则进行差错处理。渠道全部对平则给客户结算资金。 3)客资结算:核对每个客户当日收单与退款的交易明细,跟进成功的订单将客户待结算资金转为可用。 ### 9.2、差错策略 在清结算对账中,其实清算、结账与客资结算是比较固定的,日常维护和新增渠道比较常见的问题是差错处理。差错处理跟进订单中的差错因子来找到对应的差错策略。  ## 10 最终一致,账务核心  账务核心是支付平台的账务的基准。他日间与支付引擎配合记录联机交易清算账务,日终与对账中心配合处理期末的总账核算。 ### 10.1、缓冲记账 日间联机交易分为内场结算和外场清算,账务核心负责内场结算账务的处理。为了实现支付高性能账务核心采,通过单边记账来更新客户余额,通过异步和缓冲记账的方式来更新内部户和客户月。 其中缓冲记账是针对集中操作内部户,或者涉及批量更新客户账户的情况,比如分账、担保交易、组合支付等。  这里以即时分账为例,首先通过单边记账扣减付款方余额,然后异步将记账分录推送到会计系统保持到分录流水表,并设置缓存记账任务。系统定时的根据缓冲任务来进行账簿的登记和内部户的更新,同时将结果推送外部客户账户来更新分账方的余额。 ### 10.2、总账核算 我们在资金系统中已经介绍了清算结转,这里我们就介绍期末的总账核算。  总账核算是明细账簿的核算,通过明细账簿发生额核对,生成账簿的期末余额,并将明细账簿按照科目汇总到对应的总账账簿上并更新总账的科目余额。 最后对总账进行平衡检查,然后讲当日的期末余额更新到历史表作为下个会计日的期初余额。 最后系统完成会计日切。 本文由人人都是产品经理作者【刚哥】,微信公众号:【刚哥白话】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
 网飞于今日公布《猎魔人:深渊海妖》正式预告。人类水手遭到深海神秘生物的袭击,只有一人能阻止这场海陆大战:利维亚的杰洛特。据悉,本次的故事安排在电视剧第一季第5集和第6集之间,由韩国动画标杆工作室(Studio Mir)制作。 <内嵌内容,请前往机核查看>  
从本月1月13日起,因为大量发帖自称“TikTok难民”的美国用户涌入小红书平台,**这一行为推动小红书在1月14日登上了App Store美区免费排行榜第一。**据一位接近小红书内部人士透露,**小红书团队从1月13日当天就开始加班了,目前正在针对外国用户做功能优化,他们希望努力承接住这波泼天流量。** 同时,小红书内部**合规、安全**相关的团队也同步开展工作了。此外,他还表示,**这波“TikTok难民”用户,或许很快就能体验到小红书开发的新功能。** 据了解,不少“TikTok难民”在海外都拥有一定粉丝基数。他们在小红书上发布穿搭、宠物等话题的内容,还展示个人才艺,甚至发起直播,开放“英语角”与用户连麦聊天。另外也有不少海外用户会在小红书上,谈论社会问题。 **但是相比其他社交类软件,目前小红书没有自带翻译功能,国外使用者只能使用英文和第三方翻译软件交流。** 此外,因为抖音与TikTok对内容进行了划分,并且能限制注册手机号的所在地。但紧随其后的小红书,**目前还暂未对内容进行模块区分,**海外用户注册来源相对简单。 值得关注的是,字节跳动推出的“海外版小红书”**Lemon8**,目前暂列App Store美区免费排行榜**第二位**。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250115/231bd63a384243d780db877e284b63ed.jpg) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1471236.htm)
 《隐迹渐现》即 Pentiment,是一部相当典雅的历史游戏,真实、沉浸、细腻,而娓娓道来。玩家将见证一座中世纪的小镇,在宗教改革发端、农民起义大潮以及酝酿着科学革命的十六世纪间三十年历史。 游戏总共分为三部分,每部分发生在不同的年份,对应不同的重大历史事件。 - 第一部分,1518 年:宗教改革的序幕拉开; - 第二部分,1525 年:德意志农民战争的开启与结束; - 第三部分,1543 年:哥白尼《天体运行论》发行。 尽管我认为,若是一位不了解这段历史的玩家,照样能够在环环紧扣的谜题以及美轮美奂的手抄本风格当中,找到十足的乐趣。但如果知道一些故事背景,或许更能理解和进入《隐迹渐现》极其写实的世界。——这款游戏对历史的刻画可以说是细致入微,用一座小镇,浓缩了这一时期的整个神圣罗马帝国。 我此前在《欧陆风云4》及其相关的历史著作中,浪费了大把时间,正想借《隐迹渐现》来学把零碎的知识略作整理。请允许我在这里抛砖引玉一回。  (开始一天的工作) # 宗教改革的发端 要从 1517 年 10 月 31 日说起,天主教的诸圣节前夕。 维滕贝格大学道德神学教授马丁·路德,将自己撰写的《关于赎罪券意义与效果之见解》的辩论提纲,寄给美因茨大主教阿尔伯特,并张贴在了当地诸圣堂的大门上。这份被称为《九十五条论纲》的文章由拉丁文写成,以反对当时的教宗大规模出售赎罪券的行为,并意图从学术的角度探讨赎罪券本身的意义。  (【局部】由 Ferdinand Pauwels 绘制的 Martin Luther Posting His 95 Theses) 然而,这份布告所引发的反响超出路德本人意料。时值印刷术在神圣罗马帝国境内的快速发展,这篇论纲被翻译为德语,获得迅速而广泛传播。以至于半年之后,罗马教廷便向路德发来传票。这份论纲的发布,在后来被视为宗教改革时代的开端。 印刷术与宗教改革,正是游戏《隐迹渐现》的其中两条关键的历史隐线。 1518 年 4 月的一天,故事的主角安德里亚斯,在一座名为塔兴的小镇醒来。画师家庭出身的安德里亚斯,父亲是纽伦堡的大画师。他受雇于塔兴的基耶绍修道院的缮写室,完成一本委托作品的同时,也在准备自己成为大画师的个人作品。他在这座小镇结识的最好的朋友,“恰巧”是一位从事印刷工艺的匠人克劳斯。 宗教改革涟漪也散播到了这座阿尔卑斯山脚的偏僻小镇。在安德里亚斯前往修道院的路上,撞见一位前来拜访的罗斯沃格尔男爵,这是一位对书籍和艺术十分感兴趣的贵族,并且不吝于冒犯他人而发表看法。他对数月前路德提出的论纲非常感兴趣,逢人便问,不仅征询安德里亚斯的意见,还在晚餐时问询修道院院长赫尔诺特的看法。不出意外,他的问题和看法将在这座虔诚的修道院掀起波澜。  在游戏中,塔兴位于上巴伐利亚地区,是一座由基耶绍修道院管理和统治的小镇。从游戏里的细节可以拼凑出修道院的历史,修道院的基础建筑可以追溯到神圣罗马帝国之前,曾经是一座罗马帝国要塞,修道院所保存的最宝贵的圣物“据说”是属于圣莫里茨(Saint Maurice)。 莫里茨是罗马帝国时期一位军事领袖,来自埃及。据传说,身为基督徒的他,统领着同样由基督徒组成的底比斯军团。然而,那时的罗马帝国仍将基督教视为异端,于是帝国派遣底比斯军团前往高卢镇压叛乱,当皇帝下令军团杀掉当地的基督徒时,他们多次拒绝。为此付出的代价则是,军团所有成员被就地处决。莫里茨由此成为基督教的圣人,后来还为神圣罗马帝国皇帝的守护神。 塔兴与基耶绍修道院均是游戏虚构而成,我们无法在现实中找到真实的地点。然而,的确有一座纪念圣莫里茨的修道院,但并不属于游戏中塔兴所在巴伐利亚,而是在瑞士。在设计基耶绍时,设计师或许参考了这座修道院的资料,因为请看这张圣莫里茨修道院的庭院照片,这与基耶绍的庭院十分相似。  不过据推测,游戏里的基耶绍更可能是参考了翁贝托·埃科的《玫瑰的名字》里,位于意大利的那座修道院。 游戏的制作人乔许·索耶在采访中透露过,这部小说以及埃科的其它作品是《隐迹渐现》最主要的灵感来源之一。 # 德意志农民战争 游戏的开篇,安德里亚斯接到的第一个支线任务是向修道院索要自己工作的预付款,以支付寄宿在农民家庭的房费。寄宿家庭的女主人克拉拉透露了这一要求的难言之隐:修道院的税款日渐严苛。 而这一情节则揭开《隐迹渐现》故事的主线:围绕修道院的收税展开的一系列变故。  在中世纪的欧洲,诸多修道院既是教会组织,又是封建领主。在游戏发生的十六世纪,生活在封建领地里的农民大多是半自由状态的农奴或者依附农,一辈子为领主耕种土地和提供劳役,并支付使用土地的租金。恩格斯撰写的《德国农民战争》的第一章,提到了当时的农民所面临的严苛的生产环境: <blockquote>如果他是一个农奴,那么他就完全听从主人支配。如果他是一个依附农,那末契约规定的法定负担已经压得他透不过气了,可是这些负担还一天天加重。他必须以绝大部分时间在主人的田庄上劳作;剩下来自己支配的有限几个钟头的劳动所得还得用来缴什一税、地租、杂捐、赋税、战争税、本邦税、帝国税。农民若不向主人送钱,非但不能娶妻,连死也不行。</blockquote> ——死了还得交一笔死亡税。不仅如此,通常情况,领主还不允许农民砍伐林地或者打猎,因为这是属于领主的财产;除此之外,农民拥有或者经营磨坊同样不被允许。因此若想要将谷物磨粉,农民需要再向领主支付一笔费用。游戏里塔兴的磨坊虽然不属于修道院,但其经营者仍是一位可憎的贪婪角色。 宗教改革产生的影响并不局限于信仰领域,同样引发大众对于曾经的权威的质疑,例如等级制度,其中就包括长期被压迫的农民。1524 年,农民起义事件在神圣罗马帝国各处封建领地上燃烧,开启了被称为“德意志农民战争”的反抗运动。《欧陆风云4》的玩家,对这一事件应该不会陌生。 于是,游戏的第二部分开始时,故事的主角安德里亚斯时隔七年,再次回到塔兴,探访故友。然而,等待他的,却是一触即发的反对压迫的抗争。 1525 年是德意志农民战争全面爆发的一年。后来在塔兴发生的起义,是那一时期帝国境内随处可见的场景。从神圣罗马帝国西南部的黑森开始,到梅明根以及康斯坦茨,再到塔兴所在的巴伐利亚,都能见到农民团体高举的义旗。  打开游戏内地图,翻到展示塔兴在欧洲位置的页面,可以看到塔兴西边有一座名为肯普腾的城市,那是一座同样由修道院发展而来的市镇。 肯普腾的领地结构与塔兴不尽相同,它既是神圣罗马帝国的一个自由市,居住着从事手工业和商业的自由公民,同时有部分仍属于修道院领地,居住着向修道院缴税的农民。1525 年,为争取自由和抗议苛刻的税制,农民发动起义,洗劫并占领了修道院,修道院院长被迫逃跑。  (左图为真正的《十二条款》宣传页,右图为游戏里的宣传页) 再往西边,则是塔兴村民们反复提及的施瓦本同盟所在地。1525 年 3 月,施瓦本地区的农民起义军在梅明根会面,并提出了《十二条款》。第二部分的第一幕,安德里亚斯再次拜访克劳斯时,后者便是在为大家印刷这份纲领性文件:要求废除农奴制、强制劳役、死亡税等等。 施瓦本同盟起初是由帝国皇帝发起、西南部的多个自由市、主教区与公国在十五世纪末共同成立,以对抗巴伐利亚公国和瑞士联邦的扩张。在 1525 年的农民起义过程中,施瓦本同盟的雇佣军起到了决定性的镇压作用。同年 5 月,农民起义领袖之一、神学家托马斯·闵采尔被捕和处决(人们经常拿他与马丁·路德做对比,后者选择),起义军被逐渐扑灭。9 月,德意志农民战争宣告结束。 德意志农民战争显然是失败了,《十二条款》几乎没有被接受。 在游戏的第三部分,时间来到 1543 年,我们也能看见塔兴起义的结局:与肯普腾的起义相似,修道院的世俗统治结束,塔兴归于巴伐利亚公国领主,村民们依然不能自由使用林地,但被允许建立自己的镇议会,拥有了部分的自治权——这已经是非常不错的结果。  (第三部分用于计时的转场画面,被替换为了机械化的时钟,标志着科学革命对人们日常生活的改变) # 彩蛋 《隐迹渐现》对历史的刻画可谓细致入微,无论是罗马水渠、废弃盐井,还是异教习俗,都有据可考。例如第三部分的主角玛格达莱妮在追寻塔兴最初的历史、或者第二部分安德里亚斯与老提尔的聊天里提到的传说:千年时间,塔兴经历了异教日耳曼人、罗马人和基督教日耳曼人统治的变化,而这正是阿尔卑斯地区的日耳曼市镇的共同的历史。 包括一些彩蛋,如果不知道的话,可能就直接忽视了。例如第二章曾来拜访克劳斯的犹太印刷商一家、也是第三章里玛格达莱妮长期通信的好友一家,好友埃丝特在信中提到自己居住的布拉格发生的驱逐犹太人事件,正是 1542 年由当时的波西米亚国王、后来的神罗皇帝哈布斯堡的斐迪南一世下令实施的。 还有一个十分有趣的彩蛋。为了不涉及明显剧透,我将隐去当事人的名字。在第二章安德里亚斯调查期间,发现一位修道院内部的蛀虫,这位贪污份子将自己的不义之财存在了“富格尔银行”——游戏的中文翻译是“存到了富格尔家”。富格尔家族是继美第奇家族之后的银行巨贾,一度成为欧洲商业活动的主宰,也是哈布斯堡王朝的崛起的坚实后盾。 再再包括玛格达莱妮日常通信的所使用的帝国邮政系统(Kaiserliche Reichspost)——邮递员出现了三次。设立于 1505 年的帝国邮政,通常被历史学家认为是世界上第一个提供公共服务的现代邮政系统,引发了欧洲的通信革命。  (“有没有闻到暴风雨来临的气息?”) 毋庸置疑,《隐迹渐现》是一部杰出的游戏,但也注定是一部小众的游戏。它通过电子游戏的方式严格地“还原”历史,从而对历史本身的真实性提出质疑。玩家在游戏过程中,不断地寻找证据,拼凑属于自己的真相,但事实究竟是什么?没有人知道答案。客观事实早就在人们的主观记录的涂涂改改(pentimento)中,失去了真实。 从某种程度上来说,历史与科学有一种相似之处,即人类只能通过各种方式无限接近所谓的“客观真理”,但却不能真正的到达。 <blockquote>History doesn't really exist. 历史并不存在。</blockquote> ——乔许·索耶在某次采访里说到。