 万代南梦宫娱乐宣布,《超级机器人大战Y》即将在2025年于 Nintendo Switch/PlayStation 5/STEAM 平台登场。同步公开首支宣传视频及版本情报。 <内嵌内容,请前往机核查看> 《超级机器人大战Y》游戏简介 右为灾厄、左则毁灭——突破宿命吧,钢之守护者。《超级机器人大战》是一款让各种动画作品中登场的机器人,超越作品界线而齐聚一堂,与共同敌人进行战斗的策略模拟RPG游戏。  玩家可以在冒险部分欣赏到战斗为止的故事,并在模拟部分分别操控配置于地图上的机器人,击败敌人。战斗将分为我方行动回合和敌方行动回合,首先会由玩家移动机器人并进行战斗后,会轮到敌方行动。  当玩家破坏地图中配置的所有敌人,即通过该关卡,并可进入战略部分。在战略部分中,玩家将可运用战斗获得的资金和点数,强化并培育机器人或驾驶员。战略部分结束后,将进入下一个剧情的冒险部分。  体验各种动画原作的跨界融合故事,享受机器人的战斗动画影片,并持续强化培育自己喜好的机器人和驾驶员,就是《超级机器人大战》的最大乐趣。  【参战作品】 - 《超电磁机器人 孔巴德拉V》 - 《圣战士丹拜因》 - 《机动武斗传G高达》 - 《机动战士高达 水星的魔女 第一季》 - 《银河机攻队 庄严王子》 - 《超时空要塞Delta 激情的Walküre》 - 《Code Geass 复活的鲁路修》 - 《盖塔机器人ARC》  等更多作品。 # 公开版本情报 ■Nintendo Switch /PlayStation5版超限定版  【收录内容】 - 《超级机器人大战Y》游戏本篇 - ROBOT魂<SIDE OG>卢恩龙模型 - 《超级机器人大战Y》角色压克力立牌 - 《超级机器人大战Y》原创BGM数字原声带:可获得共76首原创BGM的序号  特典 - 数字豪华版购买特典 - 数字终极版购买特典 - 实体一般版首批/数字标准版预购 共通特典  
虽然吹嘘韩剧“吊打”国产剧确实不至于,但《苦尽柑来》在叙事和表达上的新颖技巧也值得内娱创作者的正视。
智能和时尚的碰撞 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1619073) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1619073#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
Analysts believe Tesla will be well insulated from the tariffs as the company touted its models "are the most American-made cars.”But Musk said the cost impact on Tesla is not trivial since new tariffs will affect the price of parts that are made outside US.
 [Bloomberg](https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-03-27/warner-bros-cancels-planned-hogwarts-legacy-game-expansion?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc0MzEwMzc5MiwiZXhwIjoxNzQzNzA4NTkyLCJhcnRpY2xlSWQiOiJTVFNSRDZUMEFGQjQwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.dGBdhB7lWw3cxZNYXHsmp5Xz3rOJ-TM3ph6fDrDzGpg&leadSource=reddit_wall)报道华纳已取消了《霍格沃茨之遗》的DLC计划及包含DLC的完全版。  作为《霍格沃茨之遗》的发行商,华纳兄弟游戏在今年罢免了总裁并关闭了3家工作室,并取消了《神奇女侠》相关的一款游戏,取消《霍格沃茨之遗》DLC及完全版也被看做是华纳调整的一部分举措。报道称知情人士透露,该DLC将为原版游戏增加新的故事,原计划在2025年与包含所有内容的完全版一起公布。DLC与完全版的消息并没有公开,但Bloomberg于去年报道了这些计划。目前华纳的发言人拒绝置评。  《霍格沃茨之遗》于2023年推出,Variety曾报道该作在2023年已售出2200万份。发行商华纳曾表示续作会是几年内的首要任务。
 这两天时间,因为GPT4o的爆火,导致了无数设计师上天台!前几天本人还在嘲笑因为Cursor和MCP的出现,导致很多程序员上天台,谁能想到射出的子弹这么快便击中了我的眉心! 自己也是开通了GPT4o,玩了一整天,确实大为震惊,不仅可以生图,还可以生成文档!   但是!话说回来,今天要讲的不是GPT4o模型生图有多厉害,今天来讲一下背后的原理!他和**Stable Diffusion的图像**生成到底有什么**区别**? ## 自回归模型与扩散模型:起源、区别与演进 自回归模型(Autoregressive Model)和扩散模型(Diffusion Model)无疑是两种最具代表性的生成范式。它们源于不同的建模思路,发展路径各异,但又在今天的AI系统中交汇融合,形成了新一代多模态AI如OpenAI的GPT-4o和Google的Gemini 2 flash。本文将带你梳理这两种模型的起源、区别,并解析它们在当今AI体系中的实际应用与联系。 ## 一、自回归模型(Autoregressive Model) ### 起源与发展 自回归模型起源于统计学中的时间序列分析,用于预测当前值与过去值之间的关系。在人工智能领域,自回归模型被引入语言建模中,即假设一句话可以通过逐词预测的方式生成。 在NLP中,最早的语言模型如n-gram就是一种简化的自回归模型,而随着深度学习的发展,RNN、LSTM、GRU等循环神经网络被广泛用于自回归建模。真正让自回归模型成为主流的,是2017年Google提出的Transformer架构,其编码-解码结构让语言建模的效率和效果大幅提升。 基于Transformer的自回归模型中,最具代表性的就是OpenAI的GPT系列。以GPT-3为例,它通过左到右地依次预测每一个token,从而生成连贯的文本内容。这种方式结构简单、效果稳定,并且容易训练和部署。 ### 自回归模型核心思想是什么 **自回归模型**的核心思想就是:**“我预测下一个东西,要参考前面已经发生的。”**换句话说,就是**“我边看边猜接下来会发生什么。 <blockquote><p>例:假设你写一篇作文,开头写了:“今天阳光明媚,我走在…”你会很自然地想到接下来的词可能是:“街道上”、“公园里” 或 “校园里”这时候,你的大脑就是一个“自回归模型”——你写下一个词,是基于你前面写的内容来推断的。</p> <p>再比如:你听到“我昨天晚上吃了”,你会自动脑补“炸鸡”、“火锅”之类的。这也是自回归思维。</p></blockquote> **再通俗一点就是**  ### AI 里的自回归模型长啥样 在AI模型里,比如 GPT,生成文本的方式就是:一个词一个词地生成,每次都看前面都生成了啥,然后决定下一个词是什么。 比如 GPT 生成句子:“I love artificial…”它可能预测下一个词是 “intelligence”,然后:“I love artificial intelligence…”再继续生成下一个词:“because”,如此循环。 ## 二、扩散模型的起源与发展 ### 起源与发展 扩散模型最初起源于对随机过程的建模,尤其是布朗运动等物理扩散现象。2020年,Ho等人提出了**DDPM(Denoising Diffusion Probabilistic Model)**,标志着扩散模型在生成建模领域的重大突破。 扩散模型的基本思想是:首先将一张图像逐步添加高斯噪声直到变成纯噪声(正向扩散),再训练模型学习如何从这个噪声中一步步还原原始图像(反向去噪)。由于每一步都是在已有信息的基础上微调,模型可以生成极高质量的图像。 以**Stable Diffusion**为例,该模型结合了UNet结构和CLIP的文本引导能力,在输入一段提示词后,从随机噪声中“生长”出一张符合语义的图片。这种方式虽然推理速度较慢,但图像质量和控制力远超以往的模型。 ### 扩散模型核心思想是什么 **扩散模型**的核心思想是: **“我先把东西变模糊(加噪音),然后一步步把它变清楚。”**也就是:**“先破坏、再修复!”** <blockquote><p>例:假设你有一张小时候的老照片,已经模糊不清、满是噪点,你会怎么做?</p> <p>你可能会用 AI 修图工具,一点点去掉噪点、恢复颜色、补全缺失的部分,直到还原成一张清晰的照片。</p> <p>这过程就像是扩散模型做的事情:<strong>先把图像加噪音变模糊 → 再训练一个模型一步步学会去噪 → 未来可以从一张“随机噪音”里生出一张图像!</strong></p></blockquote> **再通俗一点就是**  ### AI 里的扩散模型长什么样 比如你在用 **Stable Diffusion** 画图:你输入提示词:“一只在宇宙中弹吉他的猫”系统不是一下子画出来的,而是: 1.先生成一张全是灰点的“噪声图”; 2.然后一步步“去噪”,让图像慢慢显现; 3.直到最后得到一张超级有细节的猫猫图! ## 三、自回归 vs 扩散:关键区别与类比  **结尾小口诀,帮你记住:** - 自回归:从左写到右,步步推演; - 扩散式:从糊到清晰,渐入佳境! 本文由 @A ad钙 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 GSC POP UP PARADE系列《钢之炼金术师》修·塔克&合成兽手办于3月28日开订,预约时间截至4月23日。      手办定价6800日元,预计10月出货。  由于该手办会让人回忆起《钢之炼金术师》中十分印象深刻的情节,官推也有人疑惑该产品的目标受众到底是谁。
<blockquote><p>在教育行业竞争激烈的红海中,多邻国凭借独特的商业模式和产品设计,成功将3亿用户转化为强大的盈利动力,创造了240亿美元的估值奇迹。本文将深入剖析多邻国背后的“反逻辑”暴利模式,探讨其如何通过游戏化机制、数据驱动的实验以及巧妙的付费策略,将免费用户转化为收入来源。</p> </blockquote>  当教育行业还在争论”免费模式能否盈利”时,一只绿色猫头鹰用10年时间创造了240亿美金估值。 **多邻国的成功,向我们证明在红海市场中,操控人性比堆砌功能更重要。** ## 把3亿用户装进”斯金纳箱” 斯金纳箱实验是通过控制环境刺激(如奖励或惩罚)来研究动物(如鸽子或老鼠)操作性条件反射的经典心理学实验,揭示了行为如何受后果影响而强化或弱化。 **多邻国(Duolingo)最核心的产品哲学——用游戏机制制造行为成瘾**,实际上也是一场数字版的斯金纳箱实验:  比如当其他教育APP显示”已完成3/10课时”时,多邻国采用百分比进度条。 数据显示,将”85%”设为视觉锚点后,用户完成率提升41%。因为人脑会将未完成的15%认知为”即将成功”,触发强迫性补全冲动。 除此之外,还有前阵子爆火的多邻国吉祥物Duo:当用户连续三天未登录,启动页不会弹出冷冰冰的通知,而是让Duo(多儿)眼含泪光凝视屏幕。 这个改动使次日留存率暴增23%,验证了拟人化设计的情感杀伤力远超理性说服。 ## 如何让用户主动购买”痛苦” 在过往十年中,多邻国的这2次关键改版,为其后来成为全球头部语言学习App奠定了基础: **免费学习+付费翻译** 当用户翻译《纽约时报》文章时,企业为每字支付0.05美元,而这些收入被包装成”免费课程”。用他人的内容需求补贴用户学习成本,首年即盈利200万美元。 **推出订阅制却保留免费入口** 让付费用户并非购买课程,而是购买”免广告特权+无限生命值”。数据显示,观看广告后获得15分钟奖励的用户,付费转化率比直接付费用户高3.2倍。 ## 由数据驱动的无数次实验 在多邻国的匹兹堡总部,墙上挂着一条醒目标语:”让上帝去教书,我们只负责做实验”… **1. 用数据倒逼体验设计:** 每个新功能必须同时上线20个变体进行A/B测试。例如”错误提示按钮颜色”测试中,亮红色方案点击率比深红色低14%,但付费转化率高22%。最终选择了后者——用即时收益倒逼体验妥协。 **2.用非常规课程内容刺激记忆:** 当西班牙语课程出现”大象喝啤酒”这类荒诞句子时,不是设计师发疯,而是数据证明:非常规内容能提升27%记忆留存。现在其课程库中有18%的”无意义内容”,专门用于刺激用户大脑分泌多巴胺。 ## 对教育类App的启发 当我们在App Store追逐”小清新设计””AI助教”时,多邻国用3个反常识法则,撕开教育类APP的真相: **1. 用户不需要被教育,只需要被取悦** 用”生命值””连胜勋章”包装学习痛苦,让用户日均使用时长达到34分钟(超过TikTok) **2. 免费模式的暴利** 多邻国的95%收入来自付费用户,而这些人90%曾是广告重度接触者(免费版用户) **3. 用户更愿意为”解除负罪感”付费** 在多邻国的灰度测试中发现:相比获取知识,用户更愿意为”解除负罪感”付费;多邻国据此推出”后悔药”功能(支付2.99美元消除断签记录),单月创收了180万美元。 多邻国在教育的终极命题面前,给出了它的解法:既要理解人性如流水,善用河道引导方向;也要敬畏人性如火焰,不可用算法浇灭求知的本真。 当科技巨头们仍在争论AI能否取代教师时,多邻国悄悄证明了一件事——最好的教育产品,永远是让用户在「被取悦」的过程中,发现自己比想象中更渴望成长。 作者:洪草莓,公众号:洪草莓 本文由 @洪草莓 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载 题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务。
<blockquote><p>在当今竞争激烈的市场环境中,推广策略是营销成功的关键。本文从4P理论出发,深入探讨了如何根据不同消费者的认知和需求层次,制定精准的推广策略。</p> </blockquote>  在前面几天的探讨中,我们分别从产品、渠道和价格的维度来讲述如何刺激有效行动的方法。今天,我们回到营销人最熟悉的环节——**推广**。 推广是连接商品和消费者最直接的桥梁,通过直接影响消费者来推动他们的购买行动。为了更精准地刺激不同消费者的行动,我们可以根据潜在消费者的认知和需求维度,把目标用户划分到四个象限: - 强认知+强需求 - 弱认知+强需求 - 强认知+弱需求 - 弱认知+弱需求 针对不同象限的目标人群,对应树立不同的刺激行动的方法。  ## 一、强认知+强需求 这一象限的目标人群不仅对品牌有着明确的记忆度,而且对产品或服务有着强烈的需求,是最容易转化的群体。推广的核心任务是定位到这部分人,并找到他们的需求爆发期。主要有两种方法:空间收割法和时间收割法。 - **空间收割法**:聚焦在品牌集中投放的平台或者自有阵地,设计出刺激购买需求的活动。关键在于把人群引导到容易转化的场景里,再使用转化钩子刺激行动。例如,母婴大V年糕妈妈的蝴蝶号带货直播,先用公众号和社群种草,再让粉丝预约直播,最终实现高效转化。在直播中,他们通过精心设计的优惠活动和限量赠品,进一步刺激了消费者的购买欲望,使得GMV超过了百万。 - **时间收割法**:在品牌集中推广后的一段时间里做集中的收割。比如完美日记在7~8月推新品,9~10月做全平台种草和推广,双11再进行大促收割。通过这种节奏的把握,完美日记能够充分利用消费者的记忆峰值和需求爆发期,实现销售的最大化。  ## 二、弱认知+强需求 这一象限的人群对品牌认知较弱,但需求强烈。通常发生在业务或产品发展的初期。刺激行动的方法主要包括: - **品类需求定位**:通过竞价出价等方式,找到最可能为品类需求付费的人群。例如,做童装推广时,定位那些通常会给孩子买80~100元秋装的妈妈们。利用关键词搜索和定向广告,可以精准触达这些目标消费者。 - **竞品需求截流**:利用电商平台工具,截取竞品的流量。但需要注意的是,在当下的线上营销环境中,缺乏品牌认可效应和自身吸引力,容易陷入流量竞争,难以建立壁垒。因此,可以考虑与拥有信任价值的渠道伙伴合作,或者通过差异化的产品定位来吸引这部分消费者。 比如有一个小众电商的品牌叫做大眼睛买买买,是于戈创立的精品电商,主打极高消费力的女性人群。很多定价高的国外小众品牌通常会选择和他独家合作,利用他的信任背书来做品类教育,且找到小范围的高净值人群。 当然,除了找到拥有信任价值的渠道伙伴,还可以找已有知名度的竞争对手,通过对标这些产品做差异化或者平替的方式来拿到流量和关注。 比如每次小米的发布会都会和苹果手机对比参数,华为发布平板,也在找各种各样的维度和 iPad 进行对比。 瑞幸营销的第一站就是猛打星巴克,而网易严选最初诞生的时候也定位为平价版的无印良品。  ## 三、强认知+弱需求 这一象限的人群对品牌有认知,但当前没有需求。虽然传统广告理论认为这部分人群的广告费是被浪费的,但实际上,他们具备转化潜力。刺激行动的方法包括: - **产品利益多元化包装**:在特定渠道下,对产品利益进行多元化包装。例如,小度智能音箱在小红书上被定位为智能早教机,成功吸引了新的用户群体。通过强调其在儿童教育方面的功能,小度智能音箱在小红书上的相关文章点击率和回搜率都有了大幅的提升。 - **产品包装设计切入不同场景**:通过包装设计,将产品切入不同的使用场景。例如,肯德基在澳大利亚推出“加油桶”,将小吃装在缩小版的全家桶里,销量翻倍。这种创新的包装设计,不仅吸引了消费者的注意力,还激发了他们的购买欲望。 ## 四、弱认知+弱需求 这一象限的人群是业务和营销的边界,资源不应该浪费在这部分人群身上,营销中应尽量避开。 通过以上方法,我们可以针对不同认知和需求层次的消费者,精准刺激他们的行动。至此,关于营销的方法,在产品、价格、渠道和推广四个方面已经全部讲述完毕。 本文由 @在下卓一航 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
<blockquote><p>如今的新媒体运营更偏向营销性质,强调数据驱动和结果导向,而非单纯依赖写作能力。本文通过作者自身在教育培训公司的运营经验,揭示了新媒体运营中的一些现实问题,供大家参考。</p> </blockquote>  现在从事新媒体的门槛太低了,一堆不懂装懂的人过来拉低了工作产出的水平,新媒体运营已经等于线上销售了。 喜爱写作或者具有“文笔好”优势的人,并不适合如今大部分的新媒体运营岗位。 说实话,目前市面上的新媒体运营,更偏向营销性质,根本不需要多强的写作能力。 不信你看小红书10w+爆文里,有多少是因为文字本身的力量? 小学生作文流水账水平+煽动对立情绪+无脑套爆文模版,就能让评论区吵翻天了。还有,如今评判新媒体运营工作质量的标准,那就是“唯数据论”。 我做过某家教育培训公司的运营部门负责人,新媒体运营小组成员有8个人,在新媒体平台的发文考核要求,是每人每月50篇保底,当然我也知道数量和质量不可两全其美。 所以我直接从关键运营结果做考核,重点考察每个运营的引流转咨询的客户数量,因为销售部那边等着我来喂饭,光靠地推陌拜的客户线索,远远低于线上精准客户咨询的成交率。 但是很多不懂新媒体运营的小老板,妄想通过人海战术以量取胜。 所以评价新媒体运营工作好坏唯一的标准,就是这个月达到多少阅读、多少点赞、多少涨粉,以及发了多少篇笔记 但小红书的推流机制,完全可以用“莫名其妙”和“匪夷所思”来形容。 我手下曾有个资深新媒体运营专员,花了一个小时,努力打磨语言融合热梗,显得非常幽默“网感”的文案,点赞竟然只有个位数。 同事A,腹中无墨水,那一看就是AI味儿的玩意儿,狗屁不通的辣鸡文案,赞藏居然好几百。 同事B,连最基本的提高新媒体账号权重都不懂,只顾着不停的创小号然后截流,有段时间真的靠同行截流,做到了运营部引流获客第一名。 还有个同事C,连文案都干脆不写了,直接照搬别的同事写的,每天就靠在群里抽免费试用名额达成预约转化,业绩高的一批,月月挨表扬。 劣币驱逐良币发生在方方面面,如果你做企业新媒体,还在死磕内容创作,纯纯的吃力不讨好。 **因为资本家会为你的苦劳喝彩,却不会为你的结果买单!** 我当年在公司运营部拉新获客No.1,就是因为深知内容运营不能直接给公司业务创造价值,只有精准客资或者线上销量,才可以助力企业发展。说这个的原因,是我觉得很多初入职场的运营新人,特别是我们文科生,早期都会对“新媒体运营”“内容运营”“文案策划”这些招聘软件上的华丽title心存幻想。 当实际工作跟想象之间,存在巨大落差的时候,内心真的会很煎熬,好在我当年熬过这个阶段,没转行。 虽然我后续求职,可选择的范围肉眼可见地变得非常小了(虽然依旧从事互联网运营工作,但只能在教育行业细分赛道跳槽)。 当你依旧迷茫,自己是否适合新媒体运营这条路时,遵从自己本心,活出最好状态。 本文由 @秃头老王聊运营 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自 Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
Vehicle made with more than 50% of US-made parts would not be subjected to the 25% auto tariffs, and vehicles would face half of the tariffs if they are made with less than 50% of parts that are produced in US, Ontario Premier Doug Ford cited what US Commerce Secretary Howard Lutnick told him in a phone call.
比亚迪在2025年初推出汉家族智驾版,首次全系标配“天神之眼”高阶智能驾驶系统,标志其“智驾平权”战略正式落地。
在最新HuggingFace趋势榜上,群核科技SpatialLM登上趋势榜第二位,有意思的是榜前三家均是杭州公司。
 Noah Gregory 最近发表的一篇文章,着重指出了 macOS 系统中一个严重的漏洞,其编号为 CVE - 2024 - 54471。好在该漏洞已在 macOS Sequoia 15.1、macOS Sonoma 14.7.1 以及 macOS Ventura 13.7.1 的最新安全更新中得到修复。此漏洞存在暴露系统密码的风险,这也充分说明了将 macOS 设备更新至最新版本的重要性。 **背景和技术细节** 该漏洞利用了 macOS 中的进程间通信(IPC)机制,尤其是 Mach 内核的消息传递系统。  凭证存储在 macOS 钥匙串中 Mach 内核融合了 BSD 和 Mach 组件,是 Apple 操作系统的核心部分。据相关报告显示,它运用任务、线程、端口和消息等抽象概念来管理 IPC。端口作为通信通道,对于任务间安全地交换数据起着关键作用。然而,一旦这些机制没有得到妥善保护,就极有可能被不法分子利用。 Mach 接口生成器(MIG)在此次漏洞事件中扮演了重要角色。MIG 能够简化发送和接收 Mach 消息接口的创建过程,但它本身缺乏原生的安全防护措施。这就意味着,任何有权限向 MIG 服务器发送信息的任务,都能够在无需验证身份的情况下调用其例程。倘若 MIG 服务器缺乏对发件人的验证这一问题得不到妥善解决,将会给系统带来极大的安全隐患。 **漏洞利用与修补** 该漏洞是通过处理文件服务器凭据的 NetAuthAgent 守护程序被利用的。在未进行修补之前,攻击者能够向 NetAuthAgent 发送消息,从而获取任何服务器的凭据。  此次漏洞事件凸显了保护 IPC 机制的重要性,同时也表明所有任务必须对其接收到的消息的真实性进行验证。 目前,该漏洞的补丁已被包含在最近的 macOS 更新中,这再次强调了用户及时保持系统更新,以防范此类漏洞攻击的必要性。像 ipsw CLI 这类工具,能够通过定位使用与 MIG 服务器相关特定符号的二进制文件,帮助识别潜在的漏洞。不过,要是没有恰当的安全措施作为保障,这些机制依旧很容易遭到利用。 此次漏洞的曝光,凸显了保护像 macOS 这样复杂的操作系统安全所面临的持续性挑战。同时,也进一步强调了定期进行系统更新以及践行强有力的安全实践,对于保护用户数据和维护系统完整性的重要意义。
 注:本文的主线鉴赏部分可能存在潜在剧透;Steam无云存档,玩的朋友需要注意一下 # 视频版 <内嵌内容,请前往机核查看> (万字鉴赏《热血无赖》:十年前,有这样一款中国"GTA") # 十年的重逢,品类的凋亡 说来也是巧,正好在2014年发售的这部《热血无赖:决定版》10周年的时候,终于通关了这款游戏。原因还是因为即将去香港旅行,所以才决定从Backlog里拿出来玩,这样而是为了以后去香港的时候有更多的圣地巡礼机会。  其实在我很小的时候玩过开头,大概在我初中早期,当时玩的还是原版(2012年发售),而非决定版,由于当时的我玩游戏基本也是瞎玩,所以除了在街上乱杀以外也没理解或者感知到些什么。 不过,不知为何,游戏里雨夜下的香港的其实还是在我心中留下了一个印记,留下了一种很模糊的印象,甚至成为了我这辈子对香港最早的、具体的一种印象。那个码头上的追逐戏、骑着摩托车穿梭于挤满霓虹灯街头的片段,一直挥之不去。  所以其实一直都觉得,总有一日要回去认真玩玩,这一次总算抓住机会,通关后只觉得本作真的是一部不可多得、且绝不应该被埋没的优秀作品。 特别是在如今,“类GTA”游戏越来越少的情况下,或者说是类似的“开放都市动作冒险”游戏也是愈发贫瘠的日子里,这种体验更为宝贵。现在,此类高规格游戏,真的就只剩下一个《GTA6》还有望发售;但是在10年前,这个品类还依然是百花齐放,不只是GTA这个品类里的龙头老大,《黑道圣徒》、《看门狗》、《热血无赖》等作品,每个都使出浑身解数来表达自己的特色,给这个类别注入输于自己的生命力,但是老来如今只剩下了GTA,俨然是一副绝对的垄断地位。所以在这个年头来玩《热血无赖》,就显得格外珍贵。 <blockquote> “在 GTA 以外的游戏上砸钱的日子已经结束了” (The days of throwing money at games other than maybe the GTAs of the world is over) ——Saber Interactive创始人在谈论《黑道圣徒》Volition 工作室关闭时说道,他还补充道,《黑道圣徒》这种游戏,已经变得过于昂贵,无法承受失败了。</blockquote> # 在”GTA“里扮演警察  那么在这个细分品类下,《热血无赖》带来的特殊视角就是从叙事上以卧底警察,或者更具体来说,更倾向于缉毒卧底警察这个现实里极其危险的职业角度展开。 这一点也是与其他不少类GTA游戏很好地打出了差异,就比如说在主线任务中,你甚至会因为违反一些法规,例如破坏财产、伤及无辜等行为被扣分。没错,游戏拥有两套声望系统,一套是警察声望,另一套则是帮派声望,这两套声望都用来解锁相应的技能树。  所以说,你在做任务的时候,基于你要注意的事情,你所得到的心境和体验,也和GTA等类似作品大相径庭。 顺便一提,虽然说小时候玩GTA的时候,我也是喜欢在街上到处突突,比如什么“拿着突击步枪跑到医院里突突突”这种事儿也不是没干过;不过其实长大后,突然发现,即使是在GTA里,我也不会再去故意杀无辜的人。  而这种倾向在《热血无赖》里更是格外的强烈,因为作为一个“Officer of Law“,我是一个执法人员,我是个卧底警察,有的时候,例如在一些任务、DLC或者通关后的Lore里,也是一个真正的普通警察。在这种情况下,但凡不小心撞到一个平民,心里都会愧疚很久,而且我也是真的会去想方设法的不要伤害到平民。  所以我现在也是总算真正体会到i了,为什么有的时候在电视上看看美国警察追捕那些疯狂车手的时候,警车到后面都跟得很慢,看得让人捉急,因为不只是警察自己的安全,这也是为了附近平民的安全。 在《热血无赖》里其实就有很多的”热力追踪“桥段和任务,就是去缉拿非法车手、或者运毒的毒贩。如果在追逐中贸然冲撞,就非常可能波及并导致平民伤亡,所以也就只能跟在后面,然后找到那种没有平民路人和车辆的时机,再去暴力拦截和撞击,这样才能保证你不扣警察分,当然也能更有代入感一些。  尤其是在DLC《蛇年》中,在这个设定于2013年除夕夜的DLC里,沈威从卧底警察退役后变成了普通交警(虽然自己又把自己整成特警了)。这种穿着一身警服、拿着电击器、可以用手铐拷人、”抢车“甚至是出示警徽大喊一声”Hong Kong Police“(而且路人不会反抗,不像卧底时的真抢车)、以及叫车都是警察给送警车的体验简直一绝,甚至还能参与镇压暴乱的任务。  其实我一直都对可以扮演警察的游戏有偏心,无论是GTA里的通缉外派、还是《极品飞车:热力追踪/宿敌》、甚至就是《如龙8外传:夏威夷海盗》里的檀香山警局外派,我都特别喜欢且会一个不落全部做完,所以,可想而知我会有多么喜欢本作,唯一好奇的是,天天在GTA里偷警车假扮警察的我,到底是怎么与《热血无赖》失之交臂十多年的!?罪过!这是罪过! 作为卧底警察,在《热血无赖》里,玩家有许多机会通过警察响应事件直接换上特警装备、驾驶警车参与追捕、狙击手救人质等各种任务。此外,还有不少帮派相关的类似任务。  就因为能扮演警察,我甚至把整个游戏所有的大小任务,各种”马桶“,甚至是箱子收集品都给做完了,就因为我觉得穿着警服开着警车去排查可疑物品这件事很”角色扮演精神“,就无比乐意去做,做完甚至还意犹未尽。由此可见,不管平时多讨厌”马桶“,要真是碰到了自己无比喜欢的角色和题材,那反而会嫌不够做。  并且,这些警方委托任务甚至比《GTA》和《如龙》的通缉犯任务,或者《赛博朋克2077》(这边没怎么提2077是因为它是ARPG,而非AAVG,不太算一个品类)的NCPD委托都更有吸引力,究其原因就是奖励机制,几乎是做完一个任务就能解锁一种新的警车或者制服,再做几个还能拿到更高级的警车,比起那种做完只是给点钱或者经验值的委托,明显更让我有动力去完成任务。  # 主线叙事:卧底风云 《热血无赖》的主线叙事,其实也是我心中,在这个品类中顶尖的存在,目前与GTA4、黑道圣徒3并列我的三大最爱品类剧情。 《热血无赖》充分描绘了这个黑道与白道中间的灰色,这条卧底警察把命豁出去走上的灰道,并且还根据了沈威这个角色的背景,让其时隔多年以卧底警察的身份重返当年小时候长大的街区,去以卧底身份重新面对曾经的伙伴和仇人,以这种非常微妙的方式,而不是存粹的黑白两道取其一的形象,去行走在灰色地带的夹缝中。  游戏将这其中的挣扎与矛盾体现得非常到位,在主线的最后,邓警官看着主角沈威离去的背影,留下一句自言自语的疑问: <blockquote> 你说回到香港觉得像家一样,可是到底是哪个香港呢?</blockquote> 这种对于自己身份的挣扎一直贯穿整部作品,沈威对于到底自己是一个完全的警察?还是一个怀着私仇旧恨的,想给妹妹复仇的哥哥?抑或是称兄道弟确实也有一定兄弟情谊和道义的帮派分子?  虽是以卧底身份接近职业犯罪分子,但是当你了解了他们中一些人不是犯罪分子那一面,以及例如沈威的少年相识马杰,其实就代表着那种被半哄半骗的失足少年误打误撞混上了帮派,但一次被抓就足以让他真正思考自己人生的错误,并也想要离开这个组织;  又比如说温斯顿那开饭店的老妈,作为很多被裹挟于这场帮派战争中的普通人之一,看着自己儿子的儿时好友狗眼林,也正是当年在自己饭店里吃着自己亲手准备的饭菜饭的那个孩子,如今成了在婚礼中杀害自己儿子的幕后凶手之时。。。  如果经历了这种事情,了解了这些精心塑造的,与自己关系密切,充斥着复杂人性的角色后,事情也就不免变得复杂起来,变得私人起来。在《热血无赖》中白道那边不是完全的白,黑道也不是完全的黑道,因为其实还有不少马杰这样的小喽喽也就干一些走私和收保护费的活,在这个题材上实属角色刻画非常深刻的一作。  # 体量与旁支任务 《热血无赖》其实体量上并不大,那如果你和我一样,做完所有的主线、支线、事件和工作,并且完成DLC的主线支线,以及本体的全收集,也就是35小时的时长,虽然有大量收集品和杂项活动,但也还是较为紧凑的。  除了主线任务,游戏世界中还存在大量支线事件,有些是在推进特定剧情后解锁的。虽然支线任务的重复度较高,但大多很短,没有特别冗长的流程。游戏的支线、突发事件(比如抓小偷、从行李箱里救人,阻止寻衅滋事)、警察事件和比赛事件构成了四类探索任务,玩家在城市中随时可以遇到并立即参与,大多数任务只需几分钟甚至一两分钟就能完成,所所以也还挺畅快。  游戏里当然也有开放世界里常见的竞速任务,但我觉得本作的竞速任务是我玩过的所有同类游戏里做得最棒的。这主要还是地图设计得好,因为很多这个品类中的游戏的地图其实根本没考虑赛车体验,纯粹是照着现实,或者说普通城市街区的规划去还原的,结果一到竞速就各种别扭,跑起来很难受,很难有爽感和挑战性。但《热血无赖》就不一样,开发团队明显是有在认真做竞速的,跑起来不仅游戏本身的加速感做得到位,赛道起伏蜿蜒也很有乐趣。  现实中的香港本来就高低起伏很大,街道又窄又绕,还遍布各种小巷,而这些地形在游戏里基本都还原了进去。当你从太平山上一路狂飙而下。。。。。。 除了竞速任务,游戏里还有一些可选的支线,比如约会任务,像是带游客去太平山看景这种,对我这种马上要去香港的游客极具代入感,又能顺便欣赏下游戏里的城市风光。但更重要的是而且这些任务还有重磅额外奖励,都是直接在小地图上标记某种收藏品的位置,建议能打电话了就直接做。  # “Let Sleeping Dogs Lie” 其实本作的原名叫做《真实犯罪3:香港》是《真实犯罪》系列继洛杉矶和纽约后的第三部,严格来说,这并非一个全新的IP,而是被动视暴雪取消后,被SE买下,最后更名成了我们现在熟知的Sleeping Dogs《热血无赖》。原文Sleeping Dogs来自英语里的一个俚语:“Let Sleeping Dogs Lie”,直译是“让睡着的狗躺着”,意思是别去打扰或重新提起可能引发麻烦的事情,相当于中文的 “别惹事生非” 或 “别揭旧伤疤”。通常用于劝人不要纠结过去的争端或问题,以免造成不必要的麻烦。  我不想在这里说更具体严重剧透,但通关后的玩家应该明白,其实标题高度概括了整个游戏发生的事情,以及沈威的过往。说实话,无论是大陆翻译的《热血无赖》,还是港台翻译的《香港秘密警察》都没做到信达雅(但其实比热血无赖更接近故事),这个翻译的难度还是挺难的,大家觉得到底该怎么翻译呢? 一种被命运裹挟其中以后无法抽身,因为无法摆脱的过去又走上了这么多血腥与复仇之路,到头来依然迷茫与自己身份的,这种不太可言说的感觉。  并且《热血无赖》的主角也是那种快意恩仇型的主角,如果大家对于近年来游戏中更普遍、更主流出现那种“很容易原谅仇人或者凶手”的剧情或角色感到厌烦,亦或者是不喜欢的话,(我个人其实无所谓,因为我觉得每个作品都有有自己想表达的东西),那我也可以因此推荐这部作品。  因为沈威就是有一茬算一茬,如果面对是仇人,伤天害理谋财害命?那就一定要杀了这人,他就是这样的角色;除非是一些需要法律制裁的情况下,那可能会是逮捕,但是如果这个事情已经到了这种法律没去管,然后还天理不容的情况,那么他也会自己干净利落地解决这个人,但同时也不要以为不要以为沈威就是无情的杀人机器,实际上这部充满了各种背叛,利用、和勾心斗角的作品中也一样有友情、也一样有从不经意的地方迸发出的兄弟情谊。  沈威的警察身份与他的帮派身份纠缠在一起,这两种身份和生活交织在一起导致的精神创伤和矛盾,以及身为缉毒警察面临的危险,例如恐怖酷刑和折磨在这部作品里也有体现。 # 香港的市井气息 那么在我们再说回“圣地巡礼”这件事情,就像开头所说,我一开始也就是因为这个,才玩的《热血无赖》。其实,《热血无赖》主要制作的是香港岛,不包括对岸的九龙部分,而且这个香港岛基本是被切了一半。 这个一半不是说比例上的(比例上肯定还要再小),而是整个地图布局上被切成一半,保留了西边半边以后,把北角向下到了东边。   这就是为什么游戏中的北角虽然叫“北”角,但是却在东侧的原因。 游戏中拥有四个区域,加上一个山区,组成的这么一个由高速公路和隧道连接的地图。值得一提的是,虽然说是类GTA的开放都市动作冒险游戏,虽然说也是可以开着载具去自由探索的游戏,但《热血无赖》没有空中载具,而这也带来了地图设计上的明显区别: 其实,虽然地图上去是一个完全开放的香港岛,但实际上开放的只是城区部分,也就是说,什么野外、山区这些处在高墙以外的,无法攀爬出去的空间,就都是无法到达的,例如中间的山区,你能去的就只有道路和山顶站公园,而五个链接四个城区之间的高速公路,也就基本只有道路本身可以到达。  《热血无赖》的陆地探索面积仅限于建成区内,这其实也是在体量上一个非常取巧的地方,毕竟《热血无赖》可能那么高的预算,所以United Front选择选择用这种方法“以小见大”,去打造一个非常具有生命力和市井气息的“小香港”。而这也确实是除了《无限试驾》这样的游戏以外的,还原得最棒的香港了。 虽然说《热血无赖》远不是1:1还原,它其实是先缩小比例,然后用香港风格的通用素材把香港的街景市容“抽象化”,或者说总结化地的表达了出来,最后再加入了一些香港的著名景点,例如太平山顶、信德中心邮轮码头、珍宝海鲜坊、中银大厦、怡和街天桥等(等我去圣地巡礼!)。   (其实珍宝海鲜坊在《生化危机6》里也有,本来想去吃的,结果我才知道已经没了。。。)  游戏中的区旗和国旗也有所改动,可能是为了避免潜在问题(United Front其实是加拿大温哥华的工作室)。另外,我看到有玩家说游戏中有”私货“,但那一句台词其实语境是车辆的进出口政策,而且后面倒也马上接了”大陆“,其他地方倒也没什么明显的”私货“,毕竟游戏里也不只是区旗,国旗也很常见,至于现实地方的提及,那毕竟也还有美国走私毒品到香港这种叙事。  虽然游戏要是比细节,肯定比不上GTA这种怪物,但其实也做出了自己不同的这种“市井气息”:就比如说,游戏中有大量的食品和饮料摊,这些各色特色香港美食,例如咖喱鱼丸、鸡蛋仔等,不仅增加的是浓郁市井气息,还有着如同《如龙》一样的计时buff,就比如说你在街边吃饭,喝饮料,喝茶都能给你提供加成,比如说近战加成、生命值恢复加成之类,所以没事就吃吃喝喝是本作的一大特点。  游戏中的行人密度也非常高,尤其是对于这个十几年前的游戏来说,这行人密度其实是远比GT4中的纽约要多的。香港街头的人真的是多!多到离谱!并且比如市民也会下雨打伞、你会买吃的?他们也会!你路过石敢当会烧香?他们也会!这些市民细节也都做了。  游戏中,随着主线的任务进度,不仅会”升职加薪“,直接送你香港公寓,你还可以在城市里购买各种的家具,相当于一个非常简单的收集改装玩法。  并且你还可以去服装店买衣服,汽车店买车,服装里的很多套装都是来自SE的游戏的联动,这里面包括但不限于《杀出重围》《正当防卫》,甚至还有孙悟空!这些特殊套装往往还有非常针对性的独特的奖励,比如说《杀出重围》是给一把联动步枪、孙悟空是一个筋斗云特效摩托、咏春服装会给家里的咏春训练器、摔跤手服装会给家中饰品;除了套装外,自由搭配的衣服往往也有加成,例如商务类可能是折扣,其余可能是各类声望加成等,服装系统也很有趣。  香港作为一座中国城市,《热血无赖》巧妙地利用了这一相对罕见的舞台,融入了大量中华文化元素,例如十二生肖雕像、随处可见的寺庙、石敢当,以及丰富的中文俚语和粤语表达。虽然游戏遗憾地未能实现全粤语配音,这确实让人感到可惜,但即便在英文版中,仍然穿插了大量粤语台词,许多角色的对话也是直接使用粤语,再不济,游戏中大量的普通话和粤语口音英语也是很用心的选择。  因此,会粤语的玩家在游玩时一定会感到宾至如归十分亲切。这种能让中国玩家真正产生共鸣的设定相当少见。此外,例如说风水这种基本只有中国人会明白的任务元素也都非常的有趣。  在DLC《北角噩梦》中,如林正英电影般的僵尸片也来了。你说我一警察怎么还打上僵尸了?Anyway,这还是游戏里并不算多见的中国僵尸,僵直的身躯,一蹦一跳,双手伸直向你跳过来。  说实话看惯了西方野兽般的丧尸,这种人不人鬼不鬼的玩意反而让我觉得更吓人了,当然,除非是沈威掏出桃木剑,直接往僵尸脸上贴个符的时候。。。  # 视觉质感与探索体验 本作的都市探索还有大量的跑酷和垂直要素、穿行跳跃与城市屋顶是家常便饭。不过在探索方面有一个小问题,本作完全没有门的交互提示,全靠自己去碰,因为这个有个支线找了很多次都没找到怎么进去,最后一个个贴脸才找到,有点离谱……  《热血无赖》即使是今天来游玩,其质感依然不错,虽然你可以看到游戏的贴图感非常明显,模型也挺粗糙,这些问题也都是年代必定的,但是游戏的光照非常出色,尤其是在雨夜的香港。  光照总是扬长避短的好方法,当游戏中开始下雨,正巧又碰上香港这种大量繁复的霓虹灯林立的街景,这些光彩全部映照在城市街巷的水塘之上的时候,那个视觉观感确实会让我忘掉这是一个十年前的作品,雨夜下的香港绝对是这游戏的一大风景线!  游戏里的车库系统也必须好好夸一夸,因为这是我见过的同类游戏里做得最棒的。它的设定非常巧妙,玩家可以在香港任何一个公用停车场取出自己车库里的任何一辆车!这个设计解决了开放世界游戏里一个非常大的问题——取车的便捷性。 在很多游戏里,取车要么只能叫送车服务等着,要么得跑回家,而在《热血无赖》里,你只要找到最近的停车场,就能立刻开上自己的车,巨方便。当然,游戏里也有叫车服务,不过偶尔会不太好用,有时候你站的位置不太对,车就送不过来,反而还得自己跑一段路去取车,这点就稍微有点遗憾。  不过说到移动方式,游戏里还有个让我觉得特别可惜的地方,那就是公共交通系统没法用(除了出租车,但有时候也要等)。 现实中的香港公共交通发达,港铁、巴士、小巴、登山缆车、天星小轮应有尽有,而游戏里可把上述这些元素全都做了进去!除了天星小轮外,也全都可以实际运行,但却全是摆设。。。玩家根本不能搭乘。比如,游戏里甚至有非常窄的有轨双层观光电车(叮叮车),但也不能用。  而最让我觉得遗憾的,是他们甚至做了前往太平山顶的登山缆车,但也只能看不能坐。如果这些公共交通能作为快速移动方式,那就真的完美了!    # 远超预期的战斗和动作系统 游戏里另一个必须要夸的,就是它的动作系统。本来没抱太大期待,结果一上手直接惊喜拉满。如果按我的评价标准来说,它的战斗系统设计在此类游戏里绝对是顶尖的。  《热血无赖》的感觉就是介于《GTA》和《如龙》之间,既有一定的搓招,不像《GTA》那么平,但又不像《如龙》的某些搓招那么复杂到需要反复练习,刚好处在一个让人既能随便打得爽,又能稍微组合搓一下就能观赏到帅气动作演出的平衡点,而且打击感拳拳到肉,每一次击中也都有手柄震动,推荐手柄体验。   就比如说,《如龙》虽然不能开车,但本质上也算是开放都市(街区)动作冒险游戏,跟《热血无赖》有点类似,战斗系统上也能类比一下。《如龙》那边的战斗系统搓招复杂,花样多,但也对上手要求比较高;而《热血无赖》则简单得多,搓招更简洁,敌人也往往同一时间只有一位会进攻,反击窗口宽松。  而且,《热血无赖》的技能树设计得很聪明,基本是给了两条路线,其中一条几乎就是X键各种按,就能随便打出一整套流畅又有效的连招,哪怕是新手也能打得很帅气;另一条则是带点复杂的搓招,稍微研究一下的话能玩出更有效而且更具观赏性的战斗风格。所以不管是喜欢简易爽快,还是喜欢具有挑战性的效率输出的连招表演,本作都能满足。  然后,游戏还做了大量的环境互动攻击,异常血腥。比如,直接把敌人的头按进烤箱、往锯子上撞,或者干脆把人插到水产市场的剑鱼头上,血腥程度直接拉满。  这种利用环境的战斗风格其实《如龙》系列里也有,但《热血无赖》做得一样狠,并且更加致命和血腥(毕竟咱们如龙是不杀人的,吧?)  而且不得不重点夸一下游戏的车辆战斗设计,我从来没见过有此品类中的游戏能把追车战做得比《热血无赖》更爽,尤其是开车射击的时候,游戏会自动进入慢动作模式,那种子弹打爆轮胎、敌人的车瞬间翻滚后炸成火球的视觉冲击力爽疯了。  战斗方面,最后想说的是,其实一上来还以为本作的枪战会是偶发,但其实占比不算小,尤其是中后期,枪械手感还还可以,搭配上子弹时间体验不错。  # 总结 总而言之,热血无赖有着游戏中少见的,极具市井气息的香港塑造;有着紧凑精悍、跌宕起伏、且扣人心弦的卧底缉毒警察叙事;也有这少见的真正让你扮演警察在一个城市里进行各种执法响应的开放世界玩法;还有着大量的中华传统元素,并且也是相对来说比较少见的亚裔男主作为主角,更容易让中国玩家们共情的角色;并且放眼这个品类,游戏动作和战斗系统在十年后的今天也依然是数一数二的存在。  最后,对我个人来说,最可惜的当然还属这部作品基本是不可能有续作了,它的开发组United Front早已解散了。并且,我觉得更遗憾的是,这么唯一一款以香港为背景、充满中华文化细节和考量、融合着传统与现代的都市冒险的游戏,居然不是由中国开发商做的,而是来自加拿大温哥华的工作室开发的。  十年后通关《热血无赖》,听着游戏电台里放的《夜上海》,慢慢地开车穿行在香港的街巷、霓虹灯下,想到它的续作早已成为泡影,就真的是说不出的感慨。而且放眼整个游戏行业,似乎也再也看不到任何一款以中国现实城市为背景的开放世界动作冒险游戏的半个影子。 如果永远都不会有,那也就意味着《热血无赖》将更加值得被铭记,无论如何,它都不该被埋没。 最后, <blockquote> A man who never eats pork buns, is never a whole man!</blockquote> # 我的超宽屏实况系列 <内嵌内容,请前往机核查看> (《热血无赖》开放世界香港卧底警察实况系列【超宽屏决定版最高画质】)
根据Intel向美国证券交易委员会(SEC)提交的文件显示,**公司前首席执行官帕特·基辛格(Pat Gelsinger)在2024年12月离开公司后,将获得高达785万美元(约合人民币5700万元)的离职补偿。** 其中700万美元将在18个月内支付,包括年薪和目标现金奖金,**根据协议,他将获得125万美元年薪的18个月(187.5万美元),以及344万美元1.5倍的目标现金奖金(516万美元)。** 此外,他还将获得2024年的82.22万美元年度现金奖金,作为离职协议的一部分,他将放弃未实现的股权奖励。  英特尔表示,基辛格的离职补偿是在他同意以下条件后获得的:(i)向公司放弃索赔;(ii)确认与保密和知识产权相关的义务;(iii)诉讼合作条款。 英特尔还透露,基辛格离职后的临时联席CEO,首席财务官大卫·津斯纳(David Zinsner)和产品CEO米歇尔·约翰斯顿·霍尔索斯(Michelle Johnston Holthaus),将在本季度末各自获得150万美元的补偿,总计300万美元。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1488874.htm)
梅雷迪思-惠特克(Meredith Whittaker)在运营Signal的头几年里,一直在宣传这款加密通讯应用在进行敏感对话方面的优势,无论用户是否真的有什么要隐瞒的。本周,她的推销变得容易多了。《大西洋月刊》公布了一个群聊的细节,美国国防部长皮特-赫格塞思在这个群聊中分享了战争计划,群成员包括副总统等特朗普政府的关键人物以及该杂志的总编。消息一出,Signal吸引了一大波用户。  **Signal表示,本周的应用下载量是上周的两倍**。这款非营利性应用的年度预算仅为5000万美元,却在与Meta Platforms旗下WhatsApp和苹果公司旗下iMessage的竞争中突然崛起。 “每次发生我们所说的大型科技公司失误或大规模数据泄露事件时,我们都会看到Signal的用户数量激增,”惠特克去年秋天在接受播客采访时表示。 Signal的联合创始人莫克西-马林斯派克(Moxie Marlinspike)是一名具有无政府主义倾向的黑客。本周,他回顾了这款应用从一个基于隐私保护热情而开发的个人项目,转变为一款受异见人士、记者、间谍和美国政府精英信任的工具的过程。“使用Signal的理由有很多,”他在X上说。“现在又多了一个理由,那就是有机会被美国副总统随机拉进一个群聊,协调敏感的军事行动。” **这款应用目前月活跃用户数量达3000万,它几乎不收集任何用户数据,也很难在Signal上找到其他人,这使得Signal上的帖子几乎不可能像病毒一样传播开来**。惠特克曾宣称,与竞争对手的应用相比,Signal的隐私和安全性能更好,并表示该应用的存在是为了帮助大众,而不是任何一个群体或事业。“我们真正专注于一项使命,那就是在一个越来越不可能与我们关心的人进行私密交流的世界里,维持一种有意义的私密交流方式,”惠特克去年在瑞士达沃斯世界经济论坛期间接受采访时表示。 Signal的资金来自捐款和拨款,用于支付带宽和托管等费用,最初是一位自称为加密爱好者的人创造的一项即时通讯服务。 惠特克学的是文学专业,自称艺术生。2019年,她在组织了反对谷歌商业行为和与美国国防部合同的抗议活动后离开了谷歌。她一直批评大型科技公司专注于销售广告和社交媒体产品,并积极宣传Signal的隐私和简单性:在简洁、无广告的应用中发送加密消息。她于2020年加入Signal基金会董事会,并于2022年成为该基金会主席,接替马林斯派克负责日常运营。从那时起,她就鼓励家长、配偶、朋友团体和倡导者将他们的通信转移到Signal上。惠特克本月在得克萨斯州奥斯汀举行的SXSW大会上接受采访时表示,Signal之所以能够从一个黑客项目发展成为一个全球通信网络,部分原因是它将加密软件开源,逐渐与注重安全的用户建立了信任。她说,Signal还努力使其应用对那些不太关心隐私的人有价值,创造了一种无法轻易重建的网络效应。 Signal目前的大部分运营成本是用于基础设施,从Amazon Web Services、谷歌和微软等大型科技公司租赁服务器和硬件。根据Signal基金会最近提交给联邦政府的非营利组织公告,WhatsApp联合创始人、Signal基金会执行主席布莱恩-阿克顿(Brian Acton)已累计向该基金会提供超过1.05亿美元资金。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1488870.htm)
趋势科技近期的研究发现,Albabat 勒索软件出现了重大演变。如今,它不再仅仅针对 Windows 系统,还将目标对准了 Linux 和 macOS 系统。 这次扩张凸显出勒索软件团伙在利用多种操作系统以最大化其影响力方面,正变得越来越复杂。Albabat 组织一直在借助 GitHub 来简化其运营流程,并利用该平台管理配置文件以及勒索软件的基本组件。  Fiddler 显示勒索软件配置的下载 **扩大目标和提高运营效率** Albabat 勒索软件的最新版本,具体指 2.0.0 和 2.5 版本,除了 Windows 系统外,还被设计用于从 Linux 和 macOS 设备收集系统和硬件信息。  用于收集 Linux 和 macOS 系统上的硬件和系统信息的脚本 这些版本通过 GitHub REST API 检索其配置数据,使用标有 “Awesome App” 的 “User - Agent” 字符串。  根据趋势科技的报告,此配置提供了有关勒索软件行为和操作参数的关键细节,显示出一种管理和更新恶意软件的复杂方式。GitHub 的使用让攻击者能够对勒索软件的配置进行集中控制,使得更新和调整他们的策略变得更加容易。 该勒索软件会加密各种文件扩展名,常见格式包括.exe、.lnk、.dll、.mp3 等,同时会跳过特定的文件夹和文件,以避免被发现或干扰系统操作。它还会终止各种进程,比如任务管理器和生产力软件,防止用户干扰其活动。攻击者将窃取的数据存储在 PostgreSQL 数据库中,这有助于他们追踪感染情况、监控付款情况,并且有可能出售敏感信息。  **安全隐患和建议** Albabat 勒索软件能够针对多种操作系统,且利用 GitHub 提高运营效率,这突出了采取强有力网络安全措施的必要性。  组织应优先实施强大的访问控制、定期进行系统更新以及做好安全备份,以此减轻此类攻击带来的风险。 实施网络分段能够限制勒索软件的传播范围,而开展用户培训和增强安全意识的计划,则有助于防止最初的感染发生。主动安全解决方案(例如人工智能平台)能够通过预测和预防威胁,提供全面的保护,从而降低勒索软件攻击的风险。 Albabat 勒索软件仍在持续开发中,2.5 版本可能还在进一步完善,这表明这些威胁会不断演变。因此,随时了解入侵指标(IoC)并利用威胁情报,对于维持有效的网络安全防御、抵御像 Albabat 这样的新兴威胁来说,至关重要。
金融监管总局今年1月下发《关于建立预定利率与市场利率挂钩及动态调整机制有关事项的通知》,引导公司强化资产负债联动,科学审慎定价,保险业负债端成本或下降。
<blockquote><p>随着人工智能技术的飞速发展,AI在内容创作领域的应用越来越广泛。Manus作为一款能够自动生成行业报告的AI工具,吸引了众多关注。本文将为你详细记录Manus的使用体验,从界面设计、操作流程到生成报告的质量和实用性,全方位剖析其在生成行业报告方面的表现。</p> </blockquote>  其实拿到 Manus 试用资格已经有一段时间了,一直没有时间好好用一下,抽空梳理下整体的使用体验。 从首次进入的界面来看,与其他主流的大模型 Web 应用的布局很相似。基于它的业务推广目的,主界面放了一些录屏案例,涉及的内容包括研究、生活、数据分析、教育、生产力以及其他精选类的案例。  操作流程和其他模型 Web 应用很类似,所以没有使用上的门槛。最近公司刚好正在做 AI 赋能提效的工作,所以我直接输入了 prompt:**输出行业报告,AI 如何为企业赋能、提效,其中需要包含业界分析、行业的解决方案、风险、投入成本、预期收益等信息**。来验证它生成的内容到底靠不靠谱。 Manus 接到任务后就开始自动化工作了。左边栏显示工作流程,分别调取了知识库(是之前自己生成的内容或 prompt),然后连接了 4 个数据源,主要来自 LinkedIn。 随后,它展示了其工作流,确定任务清单,收集数据,分析 prompt 需求,生成报告。 大约半小时后,报告生成,展示的目录结构如下: <blockquote><p>一、引言</p> <p>二、AI 企业赋能的业界分析</p> <p>三、行业解决方案分析</p> <p>四、AI 企业赋能的风险与挑战</p> <p>五、AI 企业赋能的投入成本分析</p> <p>六、AI 企业赋能的预期收益分析</p> <p>七、结论与建议</p></blockquote> 报告最后还提供了针对大型、中型和小型企业的实施建议,以及对 AI 企业赋能未来发展的展望。为了验证报告数据的准确性,系统还注明了参考资料出处。我抽样检索了其中的一个资料源:德勤咨询的《AI 应用案例精选》,很轻松地在网络上搜索到了该报告,附上报告链接:https://www2.deloitte.com/cn/zh/pages/strategy/articles/ai-application-cases.html?utm_source=chatgpt.com  生成的报告可以转换为 PDF,支持下载等操作。但 PDF 有时排版会出错,下载 Word 文档通常能比较完整地保留所有生成内容。 整个生成过程的录屏可以通过链接方式分享,大家可以访问:https://manus.im/share/cCrmjOCGceo07iMeGMcu7A?replay=1 来查看我这个案例的生成过程。 乍看一眼,生成的报告达 34 页,貌似信息很全,理应可以从中找到自己想要的信息,然而并没有。大而全的信息严重过载,反而我需要的内容却缺失。比如,我希望能具体看到如何真正将 AI 工具落地到项目的方法,但报告中只是笼统地讲了一些大家都知道的内容。如何引进 AI 工具、如何部署、部署时遇到的问题如何解决等,这些具体操作细节完全缺失,整体更像是宏大的叙事,没有实质性的解决方案。 对于要写论文的同学来说,可能这个报告是有帮助的,毕竟它搜罗的是全网信息。 但对于信息聚焦的需求,在产品设计层面可能需要加入多轮问答的能力,将用户需要的信息尽量缩小范围、聚焦目标,在合适的范围内给出合理的方案,或许是 Manus 后续迭代的一个方向。  PPT 截图 Manus 的问题也比较明显:生成过程耗时过长,验证周期太长,容易导致用户粘性降低。当然,如果生成结果足够靠谱,用户是愿意等待的,但目前还未达到这个程度。 信息的有效性还需进一步完善,大而全的冗余信息会让用户无所适从。 一些 bug 也存在,比如 PDF 生成质量不稳定,PPT 生成质量基本不可用。  生成报告后,它提示我可以将报告永久部署为交互式网站。我选择让其帮我生成网站,Manus 就开始网站搭建,显示将构建如下功能: 1.完整展示报告的所有章节内容 2.添加多种交互式功能 3.响应式设计,确保在桌面端、平板端和移动端都有良好显示效果 4.现代化的 UI 设计,包括深色/浅色模式切换、动画效果等 搭建过程显示大概需要 7-8 个小时,可在后台处理,不影响前台正常使用。我第二天打开网站后提示服务器过载,生成失败。 从右边的显示栏可以看到部分网页代码,可以通过 VS Code 或浏览器打开查看。看 Manus 官网展示的案例,生成的网站效果还是不错的。希望后面他们与阿里合作,能够得到充足的资源,弥补这块不足。 根据一些媒体信息分析,Manus 采用了 Anthropic 公司的 Claude Sonnet 模型作为其基础大语言模型,并辅以多智能体协同架构。如同八爪鱼一般,一个任务被分解到多个触角(agent)协同处理,由大脑(Claude 和其他大模型)做出决策,来完成整体任务。Manus 使用 Google Search、Python 解释器、Web 浏览器等工具,加上一长串的思维链,自主完成用户需求任务。这一过程是完全透明地展示给用户的。 虽然 Manus 在网上还存在一些负面评价,但我认为它是大模型应用的绝佳案例。基于大模型的指挥,一堆专业 agent 在各个领域发挥功效,让我们享受到之前需要花费大量精力和时间才能得到的成果。 本文由 @Antonio 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自 Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务