 热血冒险再升级!国产肉鸽动作游戏《失落城堡2》于5月8日迎来全新版本更新,不仅新增了风格独特的关卡“冰窖洞窟”,还有多位全新Boss与怪物等待玩家挑战。同时,幽影提灯系列再添新武器与刻印,为战斗策略注入更多可能性。游戏还于Steam与小黑盒平台开启限时9折优惠,邀你共赴全新冒险!  # 寒气逼人!“冰窖洞窟”与强敌齐降 5月更新开放了全新地图场景“冰窖洞窟”,这里遍布寒冰怪物与暗影残灵,环境危机四伏。玩家将在其中遭遇两个强力Boss:  - 冰灵巨像 - 失落剑客的幽影 此外,本次更新还新增了冰窖洞窟的独特小怪,包括寒地甲虫、蜥蜴人傀儡、雪兽、冰灵施法者等,丰富的敌人机制将考验玩家的应变能力与协作默契。 幽影提灯新刻印“踏影魔人”上线,战斗风格再进化 幽影提灯系列在本次更新中迎来新刻印——“踏影魔人”,搭配新增的幽影提灯武器,将开启截然不同的战斗策略与流派构筑。 更多Boss专属掉落,装备收藏党不容错过 击败新Boss后,玩家将有机会解锁更多与新BOSS相关的武器、盔甲与宝藏道具,无论是属性数值还是外观设计都极具特色,为角色构筑提供更多变数,也为战斗过程增添更多收集乐趣。 限时折扣活动进行中! 5月版本上线,《失落城堡2》开启限时折扣: - Steam 平台: 5月1日 - 5月15日,全场 9折 - 小黑盒平台: 4月25日 - 5月6日,全场 9折
<blockquote><p>AI 应用的困境在于产品设计而非模型能力。文章以 Gmail 的 Gemini 电子邮件草稿生成功能为例,指出其生成的草稿语气、风格与用户真实需求不符,且用户需花费精力编写提示词。问题根源在于 Gmail 团队未充分考虑用户个性化需求,未让用户可编辑系统提示。</p> </blockquote>  在AI时代,很多人都有一个问题,AI原生应用到底长什么样? 不久前,YC合伙人Pete Koomen提出了一个很有意思的看法:当下很多AI产品的困境并不在于模型能力不行,而是应用设计不行。 原因在于,这些产品仍然基于过去的产品逻辑来设计,而没有充分考虑到用户的实际需求。 比如,传统的产品开发往往需要程序员预先设计好系统提示符,但这些早被设计好的提示词在实际应用中,却很难真正满足用户个性化的需求,甚至成为了大模型潜力释放的最大阻碍。 这就像19世纪80年代的蒸汽马车,人们只想着用发动机取代马匹作为动力驱动,却没有考虑重新设计车辆以应对更高的速度。 在这篇文章里,Pete Koomen就用了自己的亲身经历,分享了他对AI原生应用的理解。 ## 01 从Gmail新AI功能说起比起大多数AI应用,我更喜欢自己用AI开发软件。 当我用AI开发软件时,我能很快创建自己想要的东西,但很多AI应用却没有这种感觉。它们的AI功能毫无用处,只是模仿过去开发软件的方式。我认为,这种路径依赖限制了AI产品真正的价值。 为了更好地说明我的意思,我就拿Gmail的人工智能助手来举例说明 不久前,Gmail团队发布了一项新功能,允许用户使用谷歌的旗舰人工智能模型Gemini从头开始生成电子邮件草稿。这就是它的样子:  ▲Gmail 的 Gemini 电子邮件草稿生成功能 在界面上,我添加了一个提示,请求我给老板写一封邮件。我们来看看 Gemini 的返回结果:  ▲Gmail 的 Gemini 电子邮件草1稿生成功能回应 正如你所见,Gemini 写出了非常合理的草稿。但遗憾的是,它听起来一点也不像我真正会写的电子邮件。如果我自己写这封邮件,它应该是这样的:  ▲我会写的电子邮件 语气并不是这篇邮件唯一的问题。我还花了很多精力去写提示词,甚至写提示词的字数超过了我自己写邮件的字数。 这意味着,我用Gemini写稿件,远远不如我自己写。 这很不科学。按理说,Gemini这么强大的模型,完全有能力写出一封优秀的电子邮件。但Gmail 团队却没有做到。 ## 02 更好的电子邮件助手 为了说明这一点,这里有一个AI电子邮件助手的简单演示,如果Gmail推出了这个助手,我可以节省很多时间:  ▲使用OpenAI的GPT-4O-mini实现的实用电子邮件助手演示 这个演示是用AI阅读电子邮件,而不是从头开始撰写。每封电子邮件都会被分类并按优先级排序,有些会自动存档,有些则会收到自动生成的回复草稿。 助手会根据自定义的“系统提示”逐个处理电子邮件,该提示会准确解释我希望如何处理每封电子邮件。您可以通过编辑系统提示来尝试自己的标签逻辑。 这种方法显然更加强大,那么为什么Gmail团队不这样做呢?为了回答这个问题,让我们更深入地分析一下他们的设计中存在的问题。我们先从它的通用风格说起。 ## 03 人工智能斜率 Gmail的AI助手生成的草稿冗长、正式得有些怪异,完全不像我的风格。 每个用过大模型写作的人都有过这种经历,以至于我们大多数人在写作时都会不自觉地采取一些策略来避免这种情况。最简单的策略就是写一些更详细的说明,引导AI朝着正确的方向发展,就像这样:  但问题在于,每次我想写新邮件的时候,我都得写类似的内容。 有一个简单的解决方案可以解决这个问题,但许多 AI 应用程序开发人员似乎都忽略了这一点:让我编写自己的“系统提示”。 ## 04 系统提示和用户提示 从外部来看,大型语言模型其实非常简单。它们读取一串单词,即“提示”,然后开始一个接一个地预测接下来可能出现的单词,即“响应”。 这里需要注意的是,所有的输入和输出都是文本。大模型的用户界面也是文本。 OpenAI和 Anthropic等大模型厂商都用了一种方式来简化提示词编写。他们把提示分为两个部分:系统提示和用户提示。之所以这样命名是因为在许多API应用程序中,应用程序开发人员编写系统提示,而用户编写用户提示。  系统提示向模型解释了如何完成一组特定的任务,并被反复使用。用户提示则描述了需要完成的具体任务。 您可以将系统提示视为一个函数,将用户提示视为其输入,将模型的响应视为其输出:  ▲使用 gpt-4o-mini 简单演示系统/用户提示关系 在我原来的例子中,用户提示是:  ▲我原来的用户提示 Google对系统提示符保密,但根据输出我们可以猜出它是什么样子:  ▲Gmail 的电子邮件草稿撰写系统提示(大概) 这事的问题不仅仅在于Gmail团队编写了一个糟糕的系统提示。更重要的是,我还不能修改它。 如果 Gmail 不强迫我使用他们千篇一律的系统提示,而是让我自己编写,它看起来会像这样:  ▲Pete 系统提示 直观地看,你就能明白是怎么回事:当我编写自己的系统提示时,我正在教大模型按照我的方式写电子邮件。这样行得通吗?我们试试看吧。  ▲根据系统提示,gpt-4o-mini 对相同的用户提示返回截然不同的响应 尝试使用(设想的)Gmail系统提示符生成草稿,然后使用上面的“Pete 系统提示符”执行相同操作。“Pete”版本会显示如下内容:  ▲使用 Pete System Prompt 生成的电子邮件草稿 太完美了!太简单了! 不仅这次草稿的输出效果更好,而且由于系统提示会反复使用,以后的每一稿都会更好。不用再费劲地向Gemini解释如何像我一样写作了! 花几分钟思考一下你是如何写电子邮件的。试着写一个“你的系统提示”,看看会发生什么。如果输出看起来不对,试着想象一下你在解释中遗漏了什么,然后再试一次。重复几次,直到你觉得输出结果对了为止。 更好的办法是,尝试一些其他的用户提示。例如,看看你能不能让大模型用你的声音写这些邮件:  ▲个人电子邮件用户提示  ▲客户支持请求用户提示 教大模型用你的方法解决问题,并看着他们成功,这感觉很神奇。令人惊讶的是,这实际上比教人更容易,因为与人不同,大模型会即时、诚实地反馈你的解释是否足够好。如果你收到满意的电子邮件草稿,那么你的解释就足够了。如果你没有收到,那么就不够。 通过公开系统提示并使其可编辑,我们创造了一种可以产生更好结果并且实际上很有趣的产品体验。截至现在,大多数AI静态应用不会(故意)暴露其系统提示。为什么呢? ## 05 无马马车 每当一项新技术发明出来,第一批基于该技术构建的工具必然会失败,因为它们往往照搬了旧有的运作方式,就像无马马车。 “无马马车”指的是早期的汽车设计,它大量借鉴了之前的马车。以下是我在维基百科上找到的一张1803年蒸汽马车设计图:  ▲特雷维西克 1803 年的伦敦蒸汽马车 这种设计的缺陷在当时是无人察觉的,但事后却显而易见。 想象一下,生活在1806年,第一次乘坐这样的车。即使木制车架足够坚固,能让你到达目的地,但木制座椅和缺乏悬挂的悬挂系统也会让过程变得难以忍受。 你可能会想:“我绝对不会选择发动机而不是马。”至少在汽车发明之前,你是对的。 我怀疑我们正经历着类似的人工智能应用时代。其中许多应用就像 Gmail的Gemini集成一样,毫无用处。 最初的无马马车诞生于“旧世界思维”,其核心是用发动机取代马匹,而没有重新设计车辆以应对更高的速度。究竟是什么旧世界思维限制了这些人工智能应用呢? ## 06 旧世界思维 现在,你想让计算机做一件事,可以有两种选择来实现它: - 编写一个程序 - 使用其他人编写的程序 编程很难,所以我们大多数人都会选择第二种方案。这就是为什么我宁愿花几美元买一个现成的应用,也不愿自己开发;也是为什么大公司宁愿花数百万美元请Salesforce,也不愿自己开发 CRM。 现代软件行业建立在这样一个假设之上:我们需要开发人员充当我们与计算机之间的中间人。他们将我们的愿望转化为代码,并将其抽象到我们能够理解的简单、通用的界面背后。 分工很明确:开发人员决定软件在一般情况下的行为,用户提供输入来确定软件在特定情况下的行为。 通过将提示符拆分为系统提示词和用户提示词,我们创建了与这些旧领域完全对应的类似物。系统提示符控制LLM在一般情况下的行为,而用户提示符则是决定LLM在特定情况下行为的输入。 在这种框架下,我们很自然地会认为编写系统提示词是开发人员的工作,编写用户提示词是用户的工作。 但在Gmail的案例中,这就行不通了。AI助手应该是代表我,用我的方式来写邮件,而不是由谷歌产品经理和律师组成的委员会设计的千篇一律的声音。 在以前,我只能接受通用的产品,因为我很难去编写自己的程序。但到了AI时代,不需要通过程序员告诉计算机应该做什么,任何人都可以编写自己的系统提示词。 这就是我想说的:当AI代理代表我做事的时候,我应该被允许通过编辑系统提示来教它如何做到这一点。 这不意味着我需要自己从头开始编写自己的系统提示。Gemini应该能够使用我的电子邮件作为参考示例,为我编写草稿提示。 那么,像人工智能会计代理或人工智能法律代理这样不那么个性化的代理呢?对于软件开发人员来说,聘请专业的会计师或律师来编写通用的系统提示,不是更合理吗? 如果我是用户,这或许说得通。执行X操作的系统提示应该由X领域的专家编写,而我并非会计或法律专家。不过,我猜大多数会计师和律师也想自己编写系统提示,因为他们的专业知识是与具体情况相关的。 例如,YC的会计团队就以YC独有的方式运作。他们使用内部软件和现成软件的特定组合。他们使用YC特有的惯例,只有其他YC员工才能理解。他们管理的资金结构也是YC独有的。一个千篇一律的会计代理人对我们团队的帮助,就好比一个对YC一无所知的专业会计师:完全没用。 我工作过的每家公司,每个会计团队都是如此。这就是为什么这么多财务部门仍然使用Excel:它是一个通用工具,可以处理无数特定用例。 在大多数人工智能应用中,系统提示应该由用户编写和维护,而不是软件开发人员,甚至是开发人员聘请的领域专家。 大多数人工智能应用程序应该是代理构建器,而不是代理。 ## 07 不写提示词,开发者需要做什么? 如果开发人员不写提示,他们需要做什么? 首先,他们将创建用于在特定领域运行的构建代理(例如电子邮件收件箱或总账)的 UI。 大多数人可能不想从头开始编写每个提示,而优秀的代理构建器也不会强迫他们这样做。开发人员会提供模板和提示编写代理,帮助用户创建自己的代理。 用户还需要一个界面来查看代理的工作并迭代他们的提示,类似于我上面提到的小型虚拟电子邮件代理构建器。这个界面为他们提供了一个快速的反馈循环,用于训练代理可靠地执行任务。 开发人员还将构建代理工具。 工具是代理人与外界互动的机制。我的邮件代写代理人需要一个工具来提交草稿供我审阅。它可能会使用另一个工具发送一封未经我审阅的邮件,或者搜索我的收件箱,查找某个邮箱地址之前发来的邮件,或者查看YC的创始人名录,看看邮件是否来自YC的创始人。 工具为代理提供了安全层。代理能否执行特定操作取决于其可以访问的工具。使用代码编写的工具强制执行边界比使用文本在系统提示和用户提示之间强制执行边界要容易得多。 ## 08 AI原生应用的期待 对于我们许多人来说,人工智能的“杀手级应用”就是这个样子:教计算机做我们不喜欢做的事情,这样我们就可以把时间花在自己喜欢的事情上。 在大多数情况下,大模型已经足够好了。阻碍我们实现AI更广泛应用的,不是AI能力不行,而是应用程序设计。 就像Gmail团队打造了一辆没有马的马车,因为他们着手将人工智能添加到他们现有的电子邮件客户端中,而不是思考如果从头开始设计一个包含人工智能的电子邮件客户端会是什么样子。 他们的应用是将人工智能塞进一个为日常人工劳动设计的界面中,而不是一个为自动化日常劳动设计的界面中。 AI原生软件应该最大限度地提升用户在特定领域的影响力。AI原生电子邮件客户端应该最大限度地减少我花在电子邮件上的时间。AI原生会计软件应该最大限度地减少会计人员记账的时间。 这正是我对人工智能未来充满期待的原因。在那个世界里,我无需花时间去做那些枯燥乏味的工作,因为代理会帮我处理。我只需专注于我认为重要的事情,因为代理会处理其他所有事情。我热爱的工作也能更高效,因为代理会帮我完成。 本文由人人都是产品经理作者【乌鸦智能说】,微信公众号:【乌鸦智能说】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
 《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季季中更新现已重装上阵,迎来全新多人游戏地图、期间限定的「僵尸小点」游戏模式、裂幕庄僵尸模式地图等大量更新内容。此外,玩家还能重返经典地图福尔丹斯克,体验该地图史上首次启动的大逃杀排名对战,或是在上流艺术限时活动中,与喜剧天王塞斯·罗根一同加入战场,解锁更多额外奖励!  《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季季中更新更新内容 全新多人游戏地图:第3赛季季中更新推出两张多人游戏地图,玩家将前往一座已成为克格勃安全屋的庄园「避风港」,在这张拥有广阔庭院和华丽装潢的6v6中型核心地图中寻猎目标;或进入全新的小型出击地图「信号船」,再访恶名昭彰的数字电台,并在水面之间展开激烈交战。  僵尸模式限时模式:在全新的期间限定「僵尸小点」游戏模式中满足你的胃口!玩家所操控的特战兵生命力将由「能量表」取代,在保持能量储备的同时展现行云流水般的行动,就能为特战兵赋予特殊技能。此外,裂幕庄引导模式登场,进行主要任务时会有阶段波数上限。  福尔丹斯克地图新特色:满载玩家回忆的经典大逃杀地图「福尔丹斯克」回归后,也将在第3赛季季中更新中加入更多新功能!玩家可以在高价值战利品区域中,为争夺最佳装备一战,或骑上「凯旋TF 250-X」穿梭在市中心的大街小巷。此外,福尔丹斯克地图历史上首次的大逃杀排名对战也将在本次展开,与队友组成3人小队,想办法在50支队伍中脱颖而出。  参与限时游戏内活动:即日起至5月16日(周五)止,与身兼演员、谐星和影片制作人多职的塞斯·罗根一同展开上流艺术旅途!只要在活动期间游玩多人游戏、僵尸模式,或是在《使命召唤:战争地带》赚取经验值,就能解锁拉德瑞冲锋枪,购买特级轨迹还可获得特战兵塞斯·罗根等额外奖励。
<blockquote><p>AI 正迅速改变各行业,企业需找到适合的切入点。本文从目标与核心方向、阶段规划与里程碑、实施路径详解、避坑指南等五方面,为企业产品 AI 化提供具体指导和建议。</p> </blockquote>  当所有人都在谈论AI革命时,每家企业的焦虑指数也在直线飙升。 电商平台用AI客服替代人工座席、资讯平台通过智能推荐让用户停留时长暴涨、设计工具接入文生图功能后,付费转化率大大提高…… AI正迅速改变着每个行业,如今AI已不再是可选项,而是必选项。 但面对浩如烟海的AI技术,如何找到企业最适合的切入点? 下面我们将从5个方面进行拆解和分析: ## 01 目标与核心方向 产品AI前我们必须要清楚希望通过AI的能力解决哪些问题,以及预期目标是什么? **1、核心目标** - 将用户体验升级,通过AI实现个性化服务,如智能推荐、智能客服,提升用户留存与活跃度。 - 提升运营效率,将业务流程自动化,如流程审核、数据分析,可降低运营成本30%-50%。 - 业务场景创新,利用AI技术开发原生功能,如AI生成内容、虚拟助手,创造新增长点。 **2、关键方向** - 个性化推荐:用户行为分析+实时反馈优化。 - 智能客服:NLP处理80%常见问题,人工介入率降至20%。 - 自动化运营:AI驱动内容审核、广告投放、供应链预测。 - 数据洞察:自动生成业务报告,异常检测准确率超90%。 - AIGC工具:支持文本/图像生成,用户创作效率提升50%。 ## 02 阶段规划与里程碑 **短期(3-6个月):MVP验证** - 数据基建,完成用户行为埋点,构建标签体系(如用户兴趣、消费等级)。 - 试点场景,先解决高频问题,如智能客服、首页商品推荐。 - 技术验证,对比BERT与轻量级模型效果,确定算法选型。 **中期(6-12个月):场景扩展** - 个性化系统,推荐覆盖搜索、消息推送等场景,用于提升GMV。 - 流程自动化,AI审核UGC内容,释放业务运营人力。 - 用户画像,融合多模态数据(文字、图片交互),预测用户生命周期价值。 **长期(1-3年):生态构建** - AI开放平台,开放API供第三方调用,如图像识别能力。 - 自适应系统,实时动态调整UI功能,提升用户满意度。 - 创作者生态,AI辅助生成工具日均调用10万次,孵化新内容品类。 ## 03 实施路径详解 1、数据战略 通过埋点+第三方补充(如运营商数据)构建360°画像,数据清洗采用自动化工具,标注平台集成主动学习策略降低30%成本。 2、算法落地 - 推荐场景,初期用Wide&Deep模型快速上线,逐步升级至多任务学习。 - NLP场景,基于RoBERTa微调客服模型,通过蒸馏技术压缩70%体积适配移动端。 3、工程化方案 - 架构设计为离线训练(日更)+实时推理(毫秒级响应),弹性扩缩容应对流量峰值。 - API网关统一管理模型服务,监控系统实时预警准确率波动。 4、用户体验设计 - 推荐模块增加“调节推荐偏好”浮窗,AI客服入口常驻右下角并支持语音输入。 - 生成类功能提供风格模板,如:科技风、文艺风,降低使用门槛。 5、运营体系 - 建立A/B实验平台,如Firebase,关键指标看板集成归因分析。 - 用户教育采用情景化引导,如首次触发AI功能时播放5秒动效教程。 ## 04 避坑指南 1、不建议All in大模型大模型虽具备泛化能力,但高昂的训练成本、复杂的算力需求及落地效果的不确定性,使其未必适配所有场景。例如,客服场景中垂直领域的意图识别模型(如规则引擎+小模型组合)可能比通用大模型响应更快、成本更低。建议企业优先选择场景耦合度高、ROI可量化的轻量化AI方案,通过模块化架构逐步扩展能力, 2、警惕数据回流陷阱AI迭代依赖数据反馈,但未经脱敏的用户数据直接回流可能引发隐私泄露风险。某电商企业曾因用户行为数据未匿名化回流至第三方模型,导致大规模用户画像泄露。企业需建立数据治理三层机制:前端界面屏蔽敏感信息、传输链路加密脱敏、训练数据权限分级管控。同时与合作伙伴明确数据所有权及使用边界,避免触碰法律红线。 3、建立人工兜底机制AI在复杂决策中仍存在不可控性,如医疗影像AI的假阴性误诊、金融风控模型的群体误判等。企业需设计“AI预判+人工复核”双链路,例如智能客服自动应答后,用户三次追问未解决即转人工;自动化审批系统对高风险操作强制人工介入。同时建立AI决策追溯系统,确保责任可界定、流程可干预,防止技术失控对品牌造成不可逆伤害。 ## 最后 当AI开始重构所有行业时,真正的机会属于那些能把技术转化为用户价值的行动者。真正的突破口在于从用户真实需求出发,结合业务场景痛点,选择技术成熟度高、ROI明确的模块优先落地。产品AI化的目标不是技术炫技,而是创造可感知的用户价值。AI为企业带来的不仅是效率革命,更是用户体验的质变升级。 本文由人人都是产品经理作者【伍德安思壮】,微信公众号:【时间之上】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
 <blockquote>本文首发机核微信公众号</blockquote> 作者:但丁的方舟 编辑:柏亚舟 “原教旨主义类魂典型代表”、“魂系玩家的优质代餐”、“献给宫崎英高的情书”……类似这样的褒奖,是国产“二次元画风”类魂游戏《无限机兵》Steam评论区的高频句式。 3月底发售时,《无限机兵》的首日好评率只有褒贬不一的42%,IGN提前评测仅给5分,失败看似板上钉钉。一个多月后,它却凭一系列优化改动和自身品质硬生生将好评率拉高到92%,按VG insight的乐观预估,其多平台首月销量超50万份,在国产单机里俨然有了年度黑马之姿。  (《无限机兵》) 或许比逆袭曲线本身更有趣的是,玩家们对一款游戏的接纳、肯定和赞扬,几乎都源自“它足够像其他游戏”,并且,这种“像”完全没有对模仿者的看低,而是一种“越像则质量越高”的检定——致敬、模仿的比例并不重要,好与坏的标准反而默认就有具体的外部参照,《无限机兵》的足够“像”,恰恰成了玩家们发现这款游戏扎实、有料的来源。 这似乎已是独属“类魂”(Soulslike)品类的奇景。十几年来,类魂游戏已经形成了一个庞大的集合,《无限机兵》显然不是孤例。 看看市场供给侧,Steam上被打上“类魂系列”标签的作品高达2196部(注:标签均为Steam用户所加),在惊人的数量面前,如今再强调它只是个标签不算一种类型都显得有些苍白;需求侧,魂系忠实粉丝始终如饥似渴,为了向“魂瘾犯了”的同好们推荐,NGA论坛里有玩家自发统计PS商店里的类魂游戏,从2021年至今每年发售的类魂新游都在10部以上。  (虽然争议不小但《黑神话:悟空》确实有这个标签) 仅就这两年来说,《卧龙:苍天陨落》《堕落之主》《匹诺曹的谎言》《剑星》……每当类魂游戏出现时,都会有一定传播度,而进入由《黑神话:悟空》(同样有此标签)开启的买断制单机和国产3A愈发受关注的新阶段后,人们也很容易在《明末:渊虚之羽》《猿公剑:白猿觉醒》《十二影》等处于宣发期的国产新游上嗅出“魂味”。 然而,一方面是类魂游戏在不断生产、不断被贴上标签,另一方面却从来没人说得清到底什么算类魂游戏,“集合”的外延似乎无限大又无限窄,只要聚焦到某一单品,“算不算类魂”的争议就总会出现。 这种争议还不止是玩家间的口水仗。《黑神话:悟空》上线前,外媒Screenrant就专门发文讨论它“算不算类魂”,《影之刃:零》制作人梁其伟也曾在微博发文回应“是不是魂类游戏”。 数量与定义,借鉴与创新,粉丝预期与厂商宣发……种种矛盾之下,围绕“类魂”的许多问题注定不会有唯一正确答案。能确定的可能只有,当代玩家在自己的游戏生命周期里都在逐渐见证一种特殊品类的生长与发展。 # 没有定义的游戏类型 任何人如果试图认真搞清“到底什么是类魂”,最后可能都会以失败告终。 我们当然可以从FromSoftware旗下《恶魔之魂》和《黑暗之魂》三部曲等作品中,提炼出一些独创设计,那些散发着“魂味”的特征对魂系玩家们来说也早已耳熟能详。  (《黑魂3》) 比如——“难”。 扩展来说,魂系游戏不提供难度选项,对所有玩家一视同仁;主角战斗性能羸弱,能被杂兵几下秒杀,Boss们却拥有华丽、连贯的动作模组,对还需管理精力条消耗的玩家降维打击。和《鬼泣》式的传统动作游戏能将敌人当成浮空连、秀技术的沙包截然相反,魂系游戏总要见缝插针、反复挑战;严苛的死亡惩罚,如反复死亡会彻底失去积攒的经验金钱;通过“篝火”连通游玩路线,篝火为玩家提供回复,但小怪会全部刷新。 比如——“绕”。魂系游戏拥有教科书般的箱庭关卡设计,会在立体、连通的地图中,为玩家提供丰厚的探索奖励,且经常会有“此门只能从另一侧打开”的提示,和“这里竟然藏了一条捷径”的惊叹。 再比如——“谜语人”。所谓“碎片化叙事”被魂系游戏发扬光大,异世界的故事经常被掐头去尾藏在各种道具说明里,要靠玩家自己发掘、联想,才能获知完整的游戏剧情。 而当面对一款新游戏时,是否“类魂”的判断标准,还可以简化到就看有没有某些特定设计元素。如GameSpot就认为,包含“可解锁的检查站”、“死亡时掉落货币”、“互联世界与锁着的门和捷径”、“死亡或休息时敌人重生”这四种元素,就算类魂游戏。 姑且顺着这份定义,我们很容易发现难题所在:那只有三个元素算不算类魂?有两个呢? 以及,如果只有两个,但同时又有着由精力条、“回合制”、翻滚构成的战斗系统,有碎片化叙事,那又算不算呢? 其实任何成体系的定义,都是上述所有元素的排列组合与增删。再严苛一点,甚至可以加上“精心设计的BOSS”和“黑暗的世界观”等不涉及游戏底层机制的,再宽松一点,“魂”就真的可算玩家们调侃时的“万物起源”了。 于是关于类魂游戏的定义,呈现出哲学上经典的“谷堆悖论”状态。也就是一粒谷子不算谷堆,再加一粒也不算……是加到第多少粒才开始算谷堆的呢?反之,如果有一个谷堆,拿走一粒谷子它仍然是,但拿走第多少粒它就不是了呢?  (多少粒谷子算谷堆呢……) 极端的争议,往往出自“少了某项FS社正统魂系游戏的元素,所以不能算类魂”的原教旨主义者,和“有一个元素符合魂系游戏,这就是类魂”的“魂小将”,而实际上,大部分类魂游戏就是处于“谷堆”的中间状态,注定无法被明确归类。 难道这种现象只有类魂游戏存在?答案可能还真是。 在产品数量上够格相提并论的,游戏界还有另外两个典型类型:“银河恶魔城类”和“肉鸽类”。前者是指玩法类似于银河战士系列和部分恶魔城系列的游戏,但它兴盛于上世纪80年代,21世纪后才又随着横版独立游戏的发展而复苏。时间的沟壑已经隔断了定义的必要,不会有人在意新游戏和几十年前老游戏的相似度。 肉鸽类(Roguelike)则是更极端的一个案例,因为它就是被明确定义过:在2008年的一场研讨会中,游戏开发者们根据“五圣经”(有代表性的同类游戏,分别是《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《林利的地牢爬行》《深入地下城之石头汤》)得出了包含13项定义的“柏林准则”,正面回答了“Roguelike是什么”的问题。后来有不完全依照柏林准则的游戏,则会被称为“Roguelite”。  (“Roguelike玩家”未必知道《Rogue》长啥样) 两者共同点是,源头之遥远已经可以让它们各自成为一种抽象的设计思路被后世参考。如果新游戏被打上标签,受众大致就能知道产品的特点,比如Roguelike一定会有“随机”,类银河恶魔城一定会有拿到某项能力才能返回的地图区域,但如果一名新玩家对《黑暗之魂》一无所知,“类魂”这个标签也没太大帮助。 那么,制作着类魂游戏的开发者们会不会有更明确的定义呢?很遗憾,开发者们的侧重点根本不会是“篝火”、“原素瓶”之类的具体元素,而是更宏观的游玩感受或制作理念。 《亡灵诡计》的制作人亚里克斯·库博德拉(Alex Kubodera)曾在受访时认同道:“理想情况下,应该有一种公认的理念来定义每款类魂游戏,应该有一份可以用来核对标准的清单。”而他自己认为,类魂的精髓在于设计好“玩家行动时风险与回报的权衡”,比如对耐力条的限制就是服务于此。 与之相似,《致命躯壳》发行商的工作人员基隆·拉姆德瓦尔(Kiron Ramdewar)认为,“优质类魂游戏会营造孤独感和挣扎感,是要在游戏世界中隐藏秘密并允许玩家错过它们。” 《盐与避难所》工作室负责人詹姆斯·席尔瓦(James Silva)则将类魂游戏的特点概括为“要提供值得深思熟虑且有意义的探索”,这种探索除却地图,还包括在战斗战术上的和在角色构筑上的;《死亡细胞》工作室的亚瑟·德坎普(Arthur Decamp)认为,类魂最大的特点是“将毫不妥协的动作系统,与深度系统机制相结合”。 归本溯源,大概也只有宫崎英高本人能给出一份类魂游戏的标准定义了。其实宫崎英高还真在某次IGN的采访中回答过,他只是无关痛痒、包罗万象地说:“注重近战和成就感的黑暗奇幻第三人称动作游戏。” 说了等于没说。  (宫崎英高的微笑.jpg) # “类魂”从哪来,要到哪去 宫崎英高本人在开发《恶魔之魂》时,必然也没有开宗立派的野心。 做财务管理出身的他,直到29岁时才加入彼时的二线公司FromSoftware,并用四年时间成长为游戏制作人。有观点认为,FS社早期的四部《国王密令》也影响了魂系游戏,《国王密令》系列也有灰暗的地牢和高难度的战斗,部分道具和怪物还出现在了日后的《黑暗之魂》中。不过该系列并未出现在宫崎英高的履历上,在《恶魔之魂》前,他只负责过3部机甲动作游戏《装甲核心》。  (《恶魔之魂:重制版》画面) 《恶魔之魂》原本是索尼想对标《上古卷轴4:湮没》推出的项目,主动交于FromSoftware制作,但在FS社内部,项目被判为“必定失败”。宫崎英高中途全盘接手的原因也很随性:“既然已经是个失败品,做不好也没人在意。我可以把它变成我想要的任何样子。” 2009年游戏发售初期,市场反馈确实不佳,《Fami通》只给了29/40分,首周销量不到4万份。未曾想《恶魔之魂》发行到欧美后,先是得到一批小众玩家的青睐,被认为在接受了自虐、受苦的体验后会涌现巨大成就感,随后越来越多的玩家与媒体开始追捧它。 两年后宫崎英高推出了“精神续作”《黑暗之魂》,魂系游戏就开始在操作便捷化、演出电影化风头正劲的时期,成为一支异类却无法忽视的力量。不过宫崎英高转身就投入了新IP《血源:诅咒》的开发,甚至没有担纲《黑暗之魂2》的游戏总监,后来《黑暗之魂2》也经常被粉丝们“开除魂籍”,被戏称为“最好的类魂游戏”。 不难看出,魂系框架的最初确立,本身就是一个充满意外的过程,宫崎英高本人更是从未满足于一套固定制作模式。 FS社的后续作品《只狼》大幅强化了角色战斗性能和机动性能,同敌人主动“拼刀”取代了“二人转”,《艾尔登法环》则拥抱了开放世界,原汁原味的箱庭探索只存在于地图中的部分地点。  (《艾尔登法环》和DLC《黄金树幽影》) 相较《黑暗之魂》三部曲,这些变革尺度比许多类魂游戏还大。让人有些啼笑皆非的是,部分早期困难设计如误杀就触发不了任务的NPC、独木桥上会把玩家挤下摔死的敌人等,FS社自己后来的作品也在优化改良,部分“类魂游戏”却依然在宗教式地致敬。 FS社的正统魂系产品线内部都算不上风格稳固、还在不断创新的情况下,在“类似”的参照对象都仍在随时间变化的情况下,类魂游戏能成为当下ARPG开发的主流选项之一,就不得不说是与时代相互成就。 它的广泛传播,恰好踩上了直播与短视频成为主流社交媒介的风口,主播们玩魂类游戏节目效果充足,看人受苦也总比亲自受苦更有乐趣。 很多人认为,FS社作品真正意义上在国内出圈,始于2019年3月发售的《只狼》,而《只狼》的全球销量10天就破了200万,却一直到2023年9月才突破1000万,其知名度的确少不了“云玩家”们的助力。细想也是,当彼时正在兴起的B站游戏区和直播区满屏幕出现汉字“死”,节目效果还是比“YOU DIED”要好的。  (“菜”这种MOD还引起了日本媒体的注意) 游戏行业自身的发展路线上,魂系列也是一次突如其来的拨乱反正。如果没有出现“魂”系列,那操作易上手,演出高规格,地图堆料,电影化或开放世界化……这种趋势可能会随着画面和技术的进步,成为3A游戏唯一的进化路线。 可实际上,魂系列和它的追随者、模仿者们,已经在某种程度上重塑了玩家们的游玩喜好,也改变了很多厂商的开发选择。它们的难度和强交互,更像前互联网时代的街机和家用机游戏们所追求的“游戏性”。 鉴于类魂与魂系是一个伴生发展的过程,“第一款类魂游戏”不太可考,不过《堕落之王》一定属于最早的一批。它发售于2014年10月,只比原版的《黑暗之魂2》晚半年,十多年前游戏宣发时,也常被问与魂系列的联系,工作室发言人则对外表达过“地图比起《黑暗之魂》更像《恶魔之魂》”、“在游戏的学习曲线上玩家会获得和玩《黑暗之魂》相似的体验。” 这个最早模仿魂系的IP后来命途多舛,理论上的续作《堕落之主》早在游戏发售两个月后被宣布,可直到2023才作为“重启之作”上市。漫长的时间里发行商CI Games先是更换了合作的开发工作室,后又与新工作室解约,自己最后成立了一家工作室。而原本负责初代《堕落之王》的工作室Deck13早已单飞,开发了《迸发》系列,仍然是类魂游戏。 2016年的《盐与避难所》则是另一个重要节点,既然2D横版也可以“类魂”,扩大了宫崎英高本人的“定义”,再往后不论将魂系机制融入什么题材与形式都不再意外。  V社完全不管玩家加标签的一个例子(雀魂也是魂,那魂斗罗……)至于“最后一款类魂游戏”,既然类魂趋势如火如荼,当代玩家可能有生之年都不会看到。 # 多,便对吗 机核(微信公众号id:Gamecores)曾经在自己的播客节目里提到过,如今类魂游戏整个品类,甚至可以被视作一个巨型服务型游戏——核心机制、游玩体验相似,不同游戏就像不同的更新版本和DLC,不同的厂商共同维护与拓展它,服务着喜好大致相近的一批玩家。 到底为什么会出现这种“共创”般的特殊盛况,原因倒不算太复杂。按FS社公开过的数据,其员工总数大约400人,尽管增速不俗,但规模在行业里不算很庞大,因而旗下产品的产能就是有限,目前三四年出一部精品的速度已经算快。  (《堕落之主》) 但这远远满足不了市场对采用魂系玩法的游戏的需求,市场需求存在空余就自然会有其他厂商去填补。类似《堕落之主》《匹诺曹的谎言》这样近似亦步亦趋的作品,都能收获百万销量,像《仁王》这样还能加入自己独创系统的,系列销量近800万份。可以说正是因为FS社做不到也不会是家“年货”游戏商,才催生出了一条衍生赛道。 同时不得不提的是,从开发的角度,类魂游戏或许是一种“更省成本”的选择,不论是线性相比开放世界、慢速动作相比高速动作,都肉眼可见地要“好做”一些,如此成为了许多中型开发商的首选也并不奇怪。近年来,FS和类魂游戏一起,已然打造了一套成熟还易于继续模仿的游戏框架——“小怪-篝火-Boss”已经堪称新时代ARPG万用模板。 相比做出有一定特色的动作系统,设计出精良的关卡需要深得多的积淀。即便没有做互联地图、立体箱庭的实力,大致用上魂系的流程模板,整体体验也不会太差,比如《黑神话:悟空》的地图空气墙屡遭诟病,《仁王》每关的单向门和捷径都十分刻意并不巧妙,也并没有妨碍它们成为杰出作品收获无数拥趸。 其他层面比如碎片叙事可以减小剧本压力,死亡惩罚、“掉魂”设定可以延长游玩时间……选择类魂框架能带来的便利很多。毕竟并非每个工作室都是六边形战士,如果选定了开发ARPG这一大类,就算有独创野心,那借用一两项魂系的机制,就能将更多开发精力分配到自己擅长的部分上。但是,收益总是伴随着弊端。 《死亡细胞》的制作人德坎普(Decamp)就曾说,“以某款特定游戏来命名一个游戏类型就会有风险,它会成为所有受它启发的新游戏的准则,从而限制了创造力。” 类魂游戏的先天劣势,首先就是势必会被和FS社的标杆作品进行比较。更“糟糕”的是,FS社作品还是同时代游戏、自身还在进化,这几乎是笼罩在所有类魂游戏身上的阴影,要突破比较,完全走出自己的路难于登天。 反之,即便类魂游戏都没有像FS社作品那样成为同时代最好一批游戏的目标,玩家们对经典、对标杆的潜在标准,和对追随者们也是不同的,像是同样的“粪怪”、“粪点”、“恶心机制”,FS社作品瑕不掩瑜可能会被容忍,类魂游戏可能就会被骂得狗血淋头。  (《匹诺曹的谎言》) 国产3A与买断制单机游戏还处在刚有崛起势头的时间点,所有的借鉴和补课都是必经之路都无可厚非。只是如果跳脱出来看,当下的类魂赛道实在是有些过于混乱和拥挤了。略显讽刺的是,当年《恶魔之魂》和《黑暗之魂》是以逆流的姿态让整个业界耳目一新的,如今却在成为新的固定范式和类型窠臼。 当然,“类魂”这个术语本身的滥用或许就存在问题。不管喜欢与否,它确实已经成为了一个固定行业术语,然而它的所指却是非常模糊的。如前文所述如果不了解魂系列,它无法帮人提前了解游戏(类魂甚至不一定很难),而如果知道魂系列,但因为不合口味而避开,“类魂”标签则可能会让人错过一些其实会喜欢上的游戏。 《致命躯壳》的发行人员拉姆德瓦尔(Ramdewar)就曾表示:“你可以玩十款类魂游戏,然后获得十种截然不同的体验。我们总给新事物提供一个参照点,《黑暗之魂》是个合理比较对象,但它被引用的频率有点过高了。类魂这个标签只有在搭配其他更能描述游戏特征的词汇时才真正起作用,但如果有了其他词汇,还需要这个标签吗?” 类魂,就和所有被频繁使用的“XX Like”一样,很好地说明了术语本身是怎么塑造玩家期望,甚至影响游戏制作方式的,继而所导致的种种制作、宣发、讨论上的现象,也是这个社媒极度发达,厂商与玩家交互极其深入的时代的奇特图景。 一种未来的理想状态可能是,魂系的大部分具体机制都被游戏界吸纳,成为普适的做法之一,比如“篝火存档”就像“即时存档”一样,“互联箱庭”就像“开放世界”一样,不会再被链接到具体的游戏,类魂就只保留一两种核心理念,或者这个词汇干脆消失。  (开头提及的《无限机兵》中的篝火) 这一天要是真的来到,还真不知道众多的“魂游老ASS”们会高兴还是失落——但有一点似乎是可以肯定的,代餐吃再多,也很难比得上自己当初的那款白月光。是的,FS自己出的也不可以。 参考资料: 1. 类魂的魂在哪里?——类魂游戏设计思考. 腾讯GWB有戏无界 2. 《黑神话:悟空》并非「类魂」,但 FromSoftware 已经永远地改变了动作游戏. IGN中国 3. What Makes a Game a Soulslike? . CBR 4. What the hell is a Souls-like? Game devs break down FromSoftware's accidental genre . GamesRadar (题图来源)  
<blockquote><p>在数字化办公领域,飞书以其高效协同功能成为众多企业的首选工具,而华为鸿蒙系统则凭借“万物互联”的理念,致力于打破设备之间的隔阂。</p> <p>当飞书遇上鸿蒙,这不仅是两款产品的简单结合,更是一场关于未来协同办公模式的深度探索。</p> <p>本文将详细讲述飞书与鸿蒙从技术适配到深度融合的过程,探讨双方如何在代码重构、多端适配、用户体验优化等方面展开合作,以及他们对未来办公生态的共同愿景。</p> </blockquote>  在中国协同办公领域,飞书如同一艘高速航行的快船,以极致效率与用户至上的理念,成为无数企业数字化转型的“标配”。与此同时,华为鸿蒙正以“万物互联”的愿景,试图重构操作系统的生态规则。 当飞书与鸿蒙相遇,这场头部办公软件与新生代操作系统的碰撞,不仅是一次技术适配的尝试,更是一场关于未来工作方式的探索。 ## 一、飞书与鸿蒙的“一见钟情” 2023年底,一份来自华为的文件悄然传至飞书团队手中:HarmonyOS NEX系统的详细规划。这份文件如同一颗石子投入平静的湖面,激起了飞书内部的激烈讨论。 “第一次听到华为要做独立于Android的操作系统,我的反应是怕不是一个假消息。”一位核心研发成员回忆。毕竟,在移动操作系统领域,Android与iOS的“双寡头”格局已持续十余年,后来者的生存空间近乎渺茫。 转机出现在不久后。华为向飞书团队寄送了测试机、开发文档与开发环境。“我才意识到,这次华为是玩真的——**这次华为对于全新的系统是志在必得,只能成功不能失败。**”这位核心成员感慨。而后的第一步,是其与几位同事组成了一个虚拟小组,调研飞书适配原生鸿蒙的可行性。 一位参与早期决策的开发者回忆道:“我们立刻意识到,这是或许是移动互联网的重大事件。” 2024年初,飞书内部正式对HarmonyOS NEX系统启动技术预研,从官方角度了解系统的底层架构、技术特点和开发规范。”他们的目标很明确——让飞书成为鸿蒙生态中“最懂办公”的原生应用。 但现实问题同样尖锐。飞书作为一款重度依赖本地逻辑的办公应用,核心代码库超过千万行,且大量使用Rust语言编写。若要适配鸿蒙,意味着从技术架构到交互逻辑的全面重构。“**有人算过一笔账:这相当于重做一个飞书。**”一位参与早期研讨会的产品经理透露。 后续,飞书几乎马上就启动了鸿蒙原生版的开发。“这对我们来说不是个纠结的决策。”相关开发者透露,“这个决策是基于我们相信华为的技术实力和战略规划,我们觉得华为有能力、有决心把鸿蒙生态系统建起来。 ## 二、代码丛林中的“绝地求生” 开发鸿蒙原生版的飞书,远非简单的代码移植。Rust语言的高性能与内存安全特性曾是飞书跨平台兼容的利器,但在鸿蒙生态中却成了“拦路虎”。 由于HarmonyOS NEX系统对Rust语言的支持尚不完善,团队一度陷入两难:若改用其他语言重构,将导致跨平台兼容性断裂;若坚持Rust,则需与华为联合攻克技术壁垒。 最终的选择是后者。双方技术专家组成联合攻坚小组,两地工程师通过云端协作,逐行分析代码逻辑,连续一周闭门鏖战,最终不仅成功移植代码,还将鸿蒙对Rust的支持提交至开源社区,为后续开发者铺平道路。“华为的响应速度超乎想象,他们解决问题的执行力让我们吃了一颗定心丸。” 更大的挑战来自多端适配。2024年华为发布的PuraX设备,让飞书团队直面一道“附加题”——一块1:1的正方形小屏。这是一道难题。据飞书团队透露,此前从未对如此规格的正方形屏幕做过设计,如果是传统移动端系统,适配成本将会非常高。 解题思路是鸿蒙的“一次开发多端部署”特性。飞书团队在设计和开发鸿蒙原生版本时,在 App 底层框架定义了不同屏幕尺寸下导航栏与页面布局的通用原则,并制定了包括页面布局等设计框架,成为低成本实现多端部署的基础。为了提升平板设备和PC端体验,飞书团队甚至在一开始就筹备了键鼠适配相关设计。  飞书会议跨端接续示意 “我们提前埋下的‘伏笔’,终于派上用场。”面对从未接触过的屏幕形态,团队仅用一周便完成适配。 而在用户体验的打磨上,鸿蒙的独特能力成为飞书的“秘密武器”。曾经,开会时想要切换设备又害怕断线,是许多职场人都深有体会的需求,也是飞书团队自身工作时存在痛点。HarmonyOS NEX的“应用接续”功能让团队看到了破局点:手机靠近电脑时,会议界面自动流转,用户可无缝切换设备。 除此以外,“统一拖拽”与“系统扫码”等功能也被深度整合,成为能够融入办公流程中的顺畅功能,飞书鸿蒙版逐渐摆脱了“复制品”的标签,成为兼具效率与创新的原生应用。 ## 三、飞书与鸿蒙生态的“无限游戏” 2024年9月,足足开发了半年多的飞书鸿蒙版第一个版本终于上架发布,团队却异常平静。“大家满脑子都是下一个版本。”这种“务实浪漫”的态度,恰恰是飞书在鸿蒙生态中持续深耕的缩影。 未来,飞书的鸿蒙之路将围绕两大方向展开: 其一,积极拥抱多元设备形态。 “鸿蒙正在模糊手机与电脑的界限,飞书必须跟上这种进化。”鸿蒙 Next 作为“一次开发多端部署”的全新操作系统,软件层面的创新推动者硬件的进化,桌面设备和移动设备的边界正在模糊,触控手势和鼠标键盘的交互方式也在不断融合。  随着HarmonyOS NEX模糊移动端与PC的边界,飞书计划为大屏设备优化类PC体验,同时在小屏设备上保留移动端的便捷性。而在这两者融合的设备上,既有移动触屏体验的流畅感和便捷性,又能发挥桌面办公的生产力特性和多任务处理能力。“我们非常期待与鸿蒙 Next 一起打造软硬件结合的创新体验。” 其二,继续挖掘系统级能力。从分布式数据共享到更安全的数据管控能力,飞书团队正与华为紧密合作,探索软硬件协同的更多原生又创新的可能性。“比如,未来或许两个鸿蒙用户碰一碰,就能互加飞书好友。” 对于开发者,飞书团队的建议简洁而深刻——建议拥抱“一次开发多端部署”的全新特性。在他们看来,应用的底层架构决定了多端适配的可能性与体验上限。我们建议开发者在设计和开发鸿蒙原生版应用之初,就构建具有扩展性的多端适配框架。 “我滑向的是冰球要去的地方,而不是它曾经所在的地方。”正如他们引用韦恩·格雷茨基的那句名言,飞书与鸿蒙的故事,是技术理想主义与商业现实的交融,也是中国软件生态自主创新的一次缩影。在这场探索中,飞书不仅完成了一次产品的升级,更与鸿蒙共同绘制了办公协同的未来图景——那里没有设备的割裂,只有无缝的体验;没有生态的孤岛,只有共生的繁荣。而这,或许正是“万物互联”最生动的注解。 本文由 @井寻 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自 Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
2025年5月8日,截止收盘,沪指涨0.28%,报收3352.0点;深成指涨0.93%,报收10197.66点;创业板指涨1.65%,报收2029.45点,两市成交额较上一交易日减少1749.31亿元,合计成交12934.02亿元。
大众汽车正计划对其标志性车型高尔夫进行重大变革。**据悉,第九代高尔夫预计将在2028年或2029年推出,并将以纯电动车为核心设计,有望更名为ID.Golf。**这款车型将在德国沃尔夫斯堡工厂生产,而燃油版车型的生产将转移到墨西哥工厂。 假想图 **在ID.Golf之前,大众计划今年推出ID.2X,2026年推出ID.2all,2027年推出ID.Every1,随后推出ID.Golf,并在ID.Golf之后还将推出ID.4的继任者。** ID.Golf将基于SSP电动平台打造,该平台融合了MEB和PPE平台的元素,提供更广泛的产品尺寸、电池尺寸以及动力选择。 因此,ID.Golf也将推出GTI以及R高性能 版本,预计GTI版本依旧会采用两驱,而R版本则会采用四驱。 假想图 大众官方表示,ID.Golf将会尽可能保留高尔夫的经典设计,同时在经典与创新之间找到平衡。 软件层面,新车将首次采用与Rivian合作开发的软件架构,通过更少的处理器执行车辆更多功能,并拥有更灵活的OTA升级方案。 **此外,大众官方还表示,ID.Golf将会对常用功能保留物理按键设计,而不是一味追求车内科技感。** [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498164.htm)
据央视新闻报道,过去一周多来,美国新泽西州纽瓦克机场因空管人员短缺、设备故障等持续陷入混乱。报道称,5月6日,**纽瓦克机场有数十架航班取消,数百架航班延误,许多旅客的出行计划受到影响。** 而导致机场混乱的原因,是由于飞机进出港的引导终端设备和雷达系统故障引发,这些设备位于宾夕法尼亚州费城。 美媒公布的一段飞行员和塔台空管人员的通话记录显示,**“我们丢失了雷达信号,雷达失灵,雷达发生故障,我不知道现在你的位置!”** 美国联邦航空局在一份声明中承认,空中交通管制系统老旧,正在对工作人员造成影响。 雷达失灵事件发生后,至少5名空管因受到心理创伤请假,进一步加剧了人员短缺问题。 此外,对于雷达失灵事件,有业内人士表示,这一状况非常危险,而美国空管人员长期以来就较为短缺,加上纽瓦克机场正在重建跑道,也加剧了航班延误的风险。 [](//img1.mydrivers.com/img/20250508/1369da2d6dc64c0da6c128756c344d98.png) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498158.htm)
波音已经表示,计划2027年交付新版“空军一号”飞机。报道中提到,美国波音公司已提议计划在2027年交付此前被推迟的新版“空军一号”飞机。2015年,美国空军选中波音747-8型客机作为总统专机的新机型,将替代1990年启用、由波音747-200型改装的两架“空军一号”。 [](https://static.cnbetacdn.com/article/2022/04/797399514ac4957.jpg) 波音公司2018年获得合同,金额为39亿美元。新专机原定2024年交付,但由于人手短缺、设计制造和供应链问题等,项目一再拖延。 今年2月以来,美国总统特朗普多次批评波音公司未能完成他在首个总统任期内就批准的新总统专机项目。 “空军一号”被称是无法击落的飞机,这可能更多的跟飞机本身无关,而是它代表的意义,毕竟这是美国总统的专机。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498156.htm)
 恰在五一小长假之前,机核受邀参与了《死亡搁浅2:ON THE BEACH》的全球媒体试玩活动。本期节目中我们就赶紧趁热来和大家分享一下这次30多个小时的游戏体验,已经在此活动中的见闻。 本期节目无时间轴。 *GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。
雷峰网消息,5 月 7 日,学而思召开新品发布会,重磅推出 P、S、T 三大系列学习机,以“好AI+好内容”重塑学习体验。 在“好AI”层面,依托自研九章大模型与DeepSeek形成双核大模型,学而思实现了智能学习系统全面升级;“好内容”是根基,学习机上市至今已新增400 万分钟精品课程、85万套真题,本次更紧扣新课标要求,打磨贴合教育趋势的“真”课程体系。 以“提问是更好的学习” 为理念,学而思还创新地打造 “小思 AI 1 对 1” 智能交互功能,引导学生主动探索,为用户带来个性化、高效能的智能学习新体验。  学而思智能学习负责人赵璞铮进行学而思学习机新品发布 **双核大模型领航,“好AI”定义智能学习新高度** 学而思在教育科技领域的深厚积淀,其自研的九章大模型,不仅是国内首批通过备案的教育大模型,更是首批获评中国信通院教育大模型4+级(最高评级)。 九章大模型在教育场景的应用已积累显著优势,其全科解题、全科批改能力处于行业领先水平。 多模态批改技术、基于大模型驱动的步骤级知识图谱,则为“精准学”等AI功能升级提供了核心支撑。 此次新品搭载的DeepSeek与九章双核大模型,进一步强化了学习机的智能交互与精准分析能力,为用户带来更流畅、更智能的学习体验。 提问是更好的学习。 一项学而思与北京大学教育学院学习科学实验室共同开展的研究表明,学生在使用学习机时的提问频次与内容,与学业成绩、自我调节水平显著相关。 基于此,学而思推出 “小思 AI 1 对 1” 等创新功能。“小思 AI 1 对 1”打破传统学习机被动响应模式,能够主动引导学习,与学生展开连续对话,根据学情动态生成内容,真正实现因材施教。 在答题批改环节,小思不仅能精准指出错误,还能深入分析原因并给出改进建议;通过情绪感知技术,及时给予学生鼓励或祝贺,成为学生学习路上的贴心伙伴。  **“小思AI 1对1”可以分步骤、主动引导学生学习** 精准学 3.0 实现学情数据与知识图谱的深度打通,在行业中创设“过滤学”和“过滤练”功能。 “过滤学” 可自动生成课程思维导图,帮助孩子快速把握课程核心内容。“过滤练” 功能则针对学习机内置练习、老师布置作业等,智能分析出未掌握题目、易错题和必考题,让孩子优先练习关键题目,避免盲目刷题,助力提升学练效率,减轻负担。 **全学段资源升级,“好内容”构筑核心竞争力** 内容建设上,学而思秉持 “好内容” 核心优势,全方位升级学习资源体系。在内容储备上,学习机课程总量达1600万分钟,上市至今新增了 400 万分钟的课程、85万套真题和 7 亿道题目,构建起庞大的知识资源库。在资源合作方面,学而思独家合作小托福考试,引入 RAZ、5·3、万唯等权威教育资源。全新上线的王牌练习模块,教辅版本数量领先,且是同时拥有 5·3、万唯资源的学习机产品,真正实现学练无缝衔接,为学生提供一站式学习服务。  学而思学习机内容资源持续升级 启蒙教育领域,学而思进一步完善产品矩阵。小猴英语、小猴语文等王牌启蒙内容正式登陆学而思学习机,与摩比共同构建起覆盖 3-8 岁全阶段的启蒙产品体系。从体系设计来看,摩比、小猴作为学而思旗下的启蒙产品,能够与学而思培优课实现良好衔接;在能力培养上,课程内容也与新课标提倡的核心素养高度契合,能够有效助力孩子在早期学习中培养良好的学习习惯和思维能力。 面对新课标改革带来的教育变化,学而思凭借强大的教研实力快速响应,在保证与课内教材一级目录一致的基础上,进一步细化知识点讲解,率先推出 “新课标衔接课”,为学生提供系统、全面的过渡指导,帮助学生顺利适应新课标的学习节奏。同时,“新题新考法” 功能,聚焦新课标下背景信息更复杂的 “应用性试题”、包含新知识的 “探究性试题”、跨学科的 “综合性试题”、答案不唯一的 “开放性试题” 四类新题型,通过专项训练,帮助学生掌握新题型的解题思路和方法。 **三大机型精准定位,服务保障贴心护航** 学而思此次推出的P、S、T三大系列学习机,针对不同学段和学习需求打造差异化产品矩阵,以满足不同学生群体的多样化学习需求。  学而思发布三款学习机,满足多样化学习需求 以“孩子的第一台学习机”为目标,P系列学习机为孩子提供了一套完整且基础的学习方案。其内容覆盖从启蒙到高三的全学段,提供同步到提升的全套学习资源,并集成学而思经典的练习模块,涵盖 5·3、万唯等优质教辅,真正实现学练一体。同时,配备 50 大 AI 学习工具,助力学生提高学习效率,堪称 AI 时代家庭购入学习机的高性价比之选。 S 系列希望打造学习机中的 “六边形战士”,其核心优势在于融入了学而思经典的培优体系课,根据不同阶段学生的认知特点,设置了科学合理的十二级数学能力培养体系。此外,AI 工具增加至 55 种,并搭载了“金牌领学” 功能,可全程规划学习进程,并量身定制课后学习报告,让学习机发挥出更大价值,适合期望通过学习机减少课外辅导班依赖的家庭。 T系列的交互体验更是突破传统学习机边界。作为旗舰产品,T4系列搭载的小思智慧岛 Pro 集成更多 AI 能力,功能全面升级。作业模式下,它能提供一站式的智能作业辅导服务,通过智能分析明确重点、难点题目,助力孩子合理规划作业时间;番茄钟、专注模式等功能帮助孩子养成良好学习习惯;孩子遇难题卡壳时,小思3.0如同贴身一对一老师,主动询问并提供帮助,家长还能通过家长端远程陪写。作业完成后,支持全科作业录入错题本,并生成详细作业报告,方便家长了解孩子学习情况。探索模式则以趣味任务激发孩子学习兴趣,全方位培养孩子自主学习能力与使用 AI 的能力。 三款机型均支持 “学而思Care+”服务,不仅提供大模型能力更新、课程内容更新,还为用户提供一年的意外保险和延保保障,并可享受“购机1200天半价换新”政策——学而思 23 版经典学习机、学练机等旧设备最高可抵扣新机价格的5折,以期降低用户体验新技术的门槛。 发布会上,学而思智能学习负责人赵璞铮深入剖析了教育领域 “高品质、大规模、个性化” 难以兼顾的 “不可能三角” 困境。他指出,传统教育模式下,高品质与大规模、大规模与个性化之间往往难以平衡。“智能学习的使命,就是通过技术手段找到突破口,让每一个孩子都能拥有专属的 AI 1对1老师。” 随着学而思学习机P 系列打基础、S 系列破瓶颈、T 系列育未来的立体化布局,学而思正以“好AI+好内容”的深度融合,为千万学生打造“千人千面”的学习解决方案,引领智能教育硬件进入 “主动学习赋能” 的全新时代。
 不知道你们在做产品设计和运营的过程中,有没有被数据“骗过”呢?今天咱们就来深入聊聊数据说谎的那些事儿,结合 TikTok 算法优化案例,一起拆解数据清洗方法论,让咱们在数据的海洋里不再迷失方向。 ## 一、引言:数据的“伪装术” 咱们先想一想,在做产品的时候,数据就像是我们的指南针,指引着我们前进的方向。但有时候,数据也会穿上“伪装服”,给我们带来错误的信号。就像有些产品的 DAU(日活跃用户数)看起来很高,但是实际的用户粘性和价值却很低,这就是数据说谎的一种表现,也就是所谓的“DAU 泡沫”。 举个简单的例子,曾经有一款社交应用,为了吸引投资,疯狂刷量,让 DAU 数据变得非常好看。然而,这些刷出来的用户根本不会真正使用这款应用,只是数据上的“虚假繁荣”。当投资方深入了解后,发现了这个问题,这款应用的命运也就可想而知了。所以,学会识别数据说谎的套路,对我们产品经理来说至关重要。 ## 二、结合 TikTok 算法优化看数据清洗的必要性 TikTok 作为全球知名的短视频平台,其算法优化一直是行业内的典范。在 TikTok 的发展过程中,数据发挥了巨大的作用。但是,大量的数据中也夹杂着很多“噪音”,如果不进行有效的数据清洗,算法优化就会受到很大的影响。 比如说,TikTok 的算法需要根据用户的行为数据来推荐合适的视频。但是,如果数据中有很多虚假的点赞、评论和关注,那么算法就会被误导,推荐出一些不符合用户真实兴趣的视频,这样用户体验就会下降。所以,TikTok 必须对数据进行清洗,去除那些虚假的、错误的和不相关的数据,才能让算法更加精准地为用户服务。 据相关数据显示,TikTok 在进行数据清洗后,用户的视频观看时长提高了 20%,用户的留存率也提高了 15%。这充分说明了数据清洗的重要性。那么,我们该如何进行数据清洗呢?下面我们就来拆解一下数据清洗的方法论。 ## 三、数据清洗方法论拆解 ### 1. 明确数据来源和质量 在进行数据清洗之前,我们首先要明确数据的来源和质量。不同来源的数据可能会有不同的质量问题。就像 TikTok 的数据来源非常广泛,包括用户的上传、点赞、评论、分享等行为数据,以及设备信息、地理位置信息等。这些数据中可能会存在一些错误的记录,比如用户误操作导致的虚假点赞,或者设备故障导致的错误数据。 为了保证数据的质量,我们需要对数据来源进行审核和监控。例如,TikTok 会对新上传的视频进行人工审核,确保视频内容符合平台规定,同时也会对用户的异常行为进行监控,一旦发现有刷量等违规行为,就会对相关数据进行处理。 ### 2. 识别和处理异常数据 异常数据是数据说谎的常见形式之一。在 TikTok 的数据中,异常数据可能表现为某个用户短时间内大量点赞、评论,或者某个视频的点赞数、播放数突然异常增加。这些异常数据可能是由于刷量、机器操作或者系统故障等原因造成的。 识别异常数据可以通过统计分析和机器学习算法。例如,我们可以计算数据的平均值、标准差等统计指标,当某个数据点偏离平均值过大时,就有可能是异常数据。TikTok 还会使用机器学习算法来建立异常行为模型,对用户的行为进行实时监测和预警。 一旦识别出异常数据,我们就要进行处理。处理的方式有很多种,比如删除异常数据、修正错误数据或者进行数据平滑处理。以 TikTok 为例,如果发现某个视频的点赞数异常增加,可能是刷量行为,那么就会删除这些虚假的点赞数据,同时对发布该视频的用户进行警告或者处罚。 ### 3. 处理缺失数据 缺失数据也是数据质量问题的一种。在 TikTok 的数据中,可能会存在一些用户信息缺失的情况,比如用户没有填写年龄、性别等信息。缺失数据会影响算法的准确性,因为算法需要完整的数据来进行分析和预测。 处理缺失数据的方法有很多种,比如删除缺失数据、填充缺失数据。如果缺失数据的比例比较小,我们可以直接删除这些数据。但如果缺失数据的比例比较大,删除数据会导致数据量减少,影响算法的性能,这时候我们就需要填充缺失数据。填充的方法可以是使用平均值、中位数或者众数等统计值,也可以使用机器学习算法进行预测填充。 ### 4. 进行数据标准化和归一化 数据标准化和归一化是为了让不同类型的数据具有可比性。在 TikTok 的数据中,不同的数据指标可能具有不同的单位和量级,比如点赞数、评论数和播放数的量级可能相差很大。如果不进行标准化和归一化,这些数据在算法中的权重就会不同,从而影响算法的准确性。 数据标准化可以通过 z-score 标准化方法,将数据转换为均值为 0,标准差为 1 的标准正态分布。数据归一化可以通过最小 – 最大归一化方法,将数据缩放到 [0, 1] 区间。通过数据标准化和归一化,我们可以让不同类型的数据在算法中具有相同的重要性,提高算法的性能。 ## 四、归因分析陷阱及应对策略 除了 DAU 泡沫和数据清洗的问题,归因分析也是数据使用过程中的一个陷阱。归因分析是指确定某个结果是由哪些因素引起的过程。在 TikTok 的运营中,我们经常需要进行归因分析,比如确定某个视频的成功是由于内容质量、推广策略还是其他因素。 但是,归因分析往往存在很多不确定性。比如说,一个视频的播放量突然增加,我们很难确定是因为视频本身的质量好,还是因为在某个时间段进行了推广,或者是因为其他偶然因素。这就容易导致我们对数据的误判,做出错误的决策。 为了避免归因分析陷阱,我们需要采用科学的方法。首先,我们可以进行多维度分析,综合考虑多个因素对结果的影响。比如,在分析视频播放量时,我们不仅要考虑视频的内容质量、推广策略,还要考虑用户的兴趣、时间因素等。其次,我们可以使用 A/B 测试的方法,对比不同因素对结果的影响。例如,TikTok 可以同时推出两个不同版本的推广策略,对比哪个版本的效果更好,从而更准确地进行归因分析。 ## 五、总结:数据的“真相”掌握在我们手中 亲爱的朋友们,数据是产品设计和运营的重要依据,但数据也会说谎。通过结合 TikTok 算法优化案例,我们拆解了数据清洗方法论,了解了 DAU 泡沫和归因分析陷阱等问题。在实际工作中,我们要学会识别数据说谎的套路,掌握数据清洗的方法,避免归因分析陷阱,让数据真正为我们服务。 就像文章开头提到的,我们在做产品设计时,要通过用户数据来支撑我们的方案。只有对数据进行有效的清洗和分析,我们才能得到准确的用户信息,做出更有说服力的设计方案。希望大家都能在数据的海洋中找到“真相”,让我们的产品越来越好。 好啦,今天的分享就到这里啦!如果你们对数据分析还有其他的疑问,欢迎一起沟通讨论,下次见咯! 本文由人人都是产品经理作者【北沐而川】,微信公众号:【健彬的产品Live】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
<blockquote><p>在电商运营中,如何在维护客户关系的同时实现盈利,是每个企业都需要面对的核心问题。本文将深入探讨电商客户运营中的利润策略,希望能帮到大家。</p> </blockquote>  我们要维护那么多的客户,最终还是要实现盈利,这是每个企业都必须的去努力抓取的,没有利润企业怎么能得到良好的发展呢,也没有哪个老板是不想要赚钱的吧。那对于商城而言,我们要如何赚取利润,合理的利润? ## 一、重点客户赚毛利 我们之前给客户分过等级,给客户的行为进行过追踪,最后也希望能把核心客户找出来,好好服务他们,让他们对你有依赖,非你不可,这就成功了,但是服务好客户很大程度上要归结到给客户让利更多,这跟我们想要赚取重点客户利润是相对立的,是吧? 当然,我们让利不是不赚钱,而是赚少一点而已,在跟客户交易的过程中来回拉扯那是常态,一个想要更多利润一个想要更低的价格,根据实际的行情以及商城的毛利或者毛利率要求判断要拿多少利润就可以做,这是给每一个业务员的要求。注意我说的是利润,也就是毛利,而不是毛利率,事实上大客户大订单的毛利率本来就是很低的,最好还是用毛利这个指标来衡量。 为了让业务员能够拿下一些订单,往往我们还需要在订单之外给客户一些返利,就如之前说的多倍积分,下单抽奖或者满赠京东E卡之类的,这些都可以不计算在业务员的毛利之内,由企业额外拨出这笔款项,一般是作为运营的专项费用,而且这个基本会在年末的时候就制定了下一年的预算支出。 回归正题,还是要强调一下这些重点客户才是我们最应该服务好的客户,哪怕是毛利低一些也值得,还记得我们之前说的那个二八理论吗,在我们这个行业这个比例可能更加极端。这些重点客户还能给企业提供很大的流水,如果企业要上市那这个绝对是一个很好的数字表现来源。 ## 二、样品客户赚毛利率 对于商城而言,我们当然希望大客户越多越好,但是给予商城本身的属性问题,真正的大客户往往对供应商有着多种要求,很多情况下是直接找到了代理商或者原厂,很少会在商城直接购买,这也使得我们商城的真正大客户数量极少,我们刚才说的大客户绝对少有这些真正的大佬。 更加现实的是我们的小客户占比非常多,前面我举例说明客户订单金额区间的时候也说了,最大数量的客户订单集中在0-50元,而后是在50-100区间,越往上的区间客户数量越少,也就是说样品订单占据了绝大多数。刚才我们说了,大客户赚毛利,那这种小样品客户就得来赚毛利率了。 客户订单金额虽然小,但是你看一般商城的商品价格都是有多个阶梯的,你买的越少单价越高,所以对于企业而言毛利率越高。当然这不是全部的原因,因为你买的少,商城也要花费同样的人力去服务你,这些主要是人工成本在里面,现在大家也都已经习惯了少量样品价格偏高的事实,这也是跟C端有比较大的差别的。 ## 三、不是要赚所有客户的钱 不是赚所有客户的钱,这个在前面讲我们给新客户一定优惠,甚至是免费体验一次购买的时候就已经提到了,有些新客户下完单之后就不会再跟你买货了,他来只是为了薅一次羊毛,特别是你的商城有卖一些个人能用的上的东西的话,你的羊毛会更多。只是卖元器件的还好,再怎么薅,这个人群数量也不会很大,而且这个客户多多少少也还是圈子里面的人,损失了也就损失了,无所谓了,说不定人家在未来一个比较长的时间内还能有回购也不一定,也只能这样安慰自己了。 不过我想说的是,这些看起来亏本的事,这样享受了第一单优惠的客户,绝大多数是很难有大单的,但是我们也只要其中一部分能够成为忠实客户也就够了。用拉长时间来看,这些好客户贡献的毛利能够覆盖掉这些被薅的羊毛,这也就是赚的。 同样有些客户即便是大客户了,但是他精打细算总是买一些你亏本的型号,难道我们就不做这个人的生意了吗?当然不是,而且我们也不知道未来谁会是那个专门能让你吃亏的的人,所以开门做生意我们要的是整体盈利,整体毛利在管控范围之内就好。 不是赚所有客户的钱,但是我们的业务员还是要落实做好每一单,他们需要尽量为企业谋求最大的利益。这其实也不冲突,一般说来大的订单每个企业都会盯得很紧,负毛利的话那更加需要领导的审批,业务员一般也是要考核毛利的。在运营的方向上看大盘,在具体订单上业务员也要尽心尽力,这才是能给企业带来合理的利润。 本文由 @青山郭员外 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 由80后国产独立游戏团队“火种游戏”开发,Edigger发行的像素风即时战斗肉鸽卡牌游戏《突破重围》将于北京时间5月8日14:00在Steam开启“抢先体验”!喜欢肉鸽卡牌游戏的小伙伴走过路过,千万不要错过呀!Steam全球首发,游戏本体折后48.6元,连续14天尽情享受超值体验! <内嵌内容,请前往机核查看> 《突破重围》是一款以火车为主题的卡牌构筑类肉鸽游戏,不同于传统类型的肉鸽卡牌,游戏内的即时战斗玩法使整个游戏的内容更加丰富有趣,紧张刺激! 游戏过程中,你将被授予重要任务,驾驶一辆星际列车穿梭于不同的星球,完成艰巨的运输使命。路途前方是敌人严防死守的重重关口,后方是紧追不舍的追击部队。每一次的策略选择,都将影响游戏的最终战局! 实时策略让卡牌战斗更加紧张刺激 《突破重围》并非传统的回合制游戏,敌人可不会傻傻地等待玩家的行动结束后开始进攻,他们更具侵略性!随着时间的推移,会不断有新的敌人进入战场。  你需要合理地分配资源,以及制定好攻击目标,用最小的代价来赢得一场场胜利。有时候,一次小小的犹豫,可能就会错过反击的良机,进而引发雪球效应。 多元组合让构筑百花齐放 每列火车都有自己的独特机制,同时也有专属于他的独特牌库供你选择。伴随游戏难度的深入,你也会解锁更多的强力卡牌。  体验局内玩法时,你有多种途径可以获得额外的卡牌,如战斗结算,商店购买等,甚至可以通过搜寻物资的方式随机获取。同时,列车也能获得各种各样的强化,进而获取更多的能量,拥有更多可以装备炮台的车厢等等。 随机事件让每次冒险独特非凡 每一次游玩都是程序自动生成的全新冒险,你会遭遇各种突发事件,每一次选择都会得到不同的响应。从途径的研究所,获取特殊的车装蓝图,打造独一无二的专属列车,让火车的每一节车厢都有着不一样的强力增幅。  当然,你也会招募到各类佣兵,为你的冒险带来更好的体验。是保守前进?还是刀尖跳舞?这,都在一念之间! <内嵌内容,请前往机核查看>
JetBrains CLion 是一款适用于 C 和 C++ 的跨平台 IDE,现在可以免费用于非商业用途了。@Appinn 从 2025 年 5 月 7 日起,如果你将 CLion 用于个
5月8日消息,外交电报显示,美国特朗普政府正以关税为筹码,为埃隆·马斯克(Elon Musk)旗下卫星互联网服务星链进入当地市场扫清障碍。**以下为翻译内容:** [](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0328/cac213b89657333.jpg) 美国总统唐纳德·特朗普(Donald Trump)今年宣布对非洲小国莱索托出口商品加征50%关税。不到两周后,莱索托的通信监管机构与马斯克领导的SpaceX旗下卫星服务商星链代表举行了会谈。 星链早就在谋求打入莱索托当地市场。但特朗普公布关税并要求就贸易协定展开谈判后,这个拥有约200万人口的国家向马斯克的公司颁发出史上首张卫星互联网服务牌照,为期10年。一份美国国务院内部备忘录中称:“在与美国就贸易协定进行磋商之际,莱索托希望借批准星链牌照展现接纳美企的诚意。” 莱索托并非唯一一个在应对美国关税的同时,又向马斯克公司伸出橄榄枝的国家。今年3月份,星链在印度火速与两家运营商达成分销协议,并在索马里、刚果民主共和国、孟加拉国、巴基斯坦和越南等国赢得不同程度的政策支持。 多份内部政府电文显示,美国驻外使馆和国务院正不断敦促各国为美国卫星企业扫除障碍,其中频繁提到星链。尽管文件并未表明特朗普政府明确要求以关税优惠换取星链准入,但美国国务卿马可·鲁比奥(Marco Rubio)不断指示各驻外使馆积极为马斯克公司获得监管批准铺路。 据两位匿名知情人士透露,印度政府官员之所以加速审批星链业务,源于将其视为对美贸易谈判的筹码。一位接近印度决策层的人士表示,“虽然这不会明列为谈判条款,但印度方面视其为促成协议的重要润滑剂。” 美国国务院在回应媒体提问时表示:“作为美国产品,星链为全球偏远地区带来了互联网连接,具有颠覆性意义。任何爱国的美国人都应乐见本土企业在全球舞台上取得成功。” 马斯克是特朗普的重要盟友,去年为支持特朗普及其他共和党候选人捐款2.77亿美元,目前还在政府内负责“政府效率部”。白宫发言人库什·德赛(Kush Desai)否认存在利益输送,他坚称“特朗普政府与其他国家贸易谈判唯一考量的是美国人民利益,其中也包括美国企业在海内外的成功。”德赛说,“政府官员均遵守各自机构的伦理准则。” 印度、莱索托等国政府和SpaceX均未回应置评请求。 上周有报道提到星链在莱索托、孟加拉国等地的业务扩张。 一些专家认为,此举对特朗普政府颇具战略意义。当下,美国正与中国在全球电信领域展开竞争,而星链是卫星互联网连接领域最大的国内外参与者。 “只要事情与马斯克的名字相关联,大家总会有各种各样的情绪。但如果他不是SpaceX的首席执行官,我想大多数人都不会反对美国政府为本土企业争取国际市场准入条件,”技术政策智库美国创新基金会(Foundation for American Innovation)高级研究员伊万·斯沃兹特劳伯(Evan Swarztrauber)说。 斯沃兹特劳伯补充道:“我们当然希望美国卫星公司在海外表现出色……美国目前在太空领域占据领先地位,我们应该大力争取更多国家对我们的企业放行,否则受益的将是中国企业。” 太空产业咨询公司Quilty Space政府事务总监金伯利·西弗森·伯克(Kimberly Siversen Burke)表示,星链拓展国际业务可能带来数十亿美元的收入。她根据Quilty Space财务模型早期估算,只要拿下印度宽带市场1%的份额,每年就可产生近10亿美元收益;在拉美和非洲市场的潜力更为可观。 电文还披露了美国官员如何推动其他国家接纳星链。 这并非始于特朗普政府。电文显示,拜登政府也曾推动美驻外机构采用星链及其他卫星互联网服务。去年12月初,一封由时任美国国务卿安东尼·布林肯(Antony Blinken)签发的公函就宣称“低轨卫星”可为偏远地区提供“较传统网络服务商更具韧性的替代方案”。当时已有50个美使领馆采用低轨卫星服务,但国务院计划将这项技术推广至全球更多外交机构。 布林肯还在电文中强调,不只要推广星链,还要“随着市场上更多供应商出现,增加低轨卫星服务商的可选范围”。 在特朗普任内,美国国务卿鲁比奥至少签发过两封电文,要求全球使馆“推广美国卫星服务”以对抗"俄罗斯现有太空势力"和提供同类服务的中国公司,其中特别提到了星链。 3月28日,鲁比奥签署的一封电文要求美国驻外使馆推动当地政府审批星链牌照,称“美国政府的背书对保持并扩大星链在全球的’先发优势’至关重要”。 另一份电文显示,美国驻土耳其大使馆人员向土方高层传达了鲁比奥的要点。据称,土方曾表示有意采购星链和亚马逊Kuiper计划在内的卫星服务。 4月2日特朗普宣布对全球加征关税后,多份电文陆续发出。 4月中旬的一份国务院电文显示,马里高级官员在首都巴马科大使馆会见了使馆工作人员,表达了采购星链的意向。使馆工作人员补充说明称,马里正在"制定法律框架和平台用于注册和识别所有星链用户",一旦准备就绪,巴马科使馆的"商务团队"已"锁定"一家正准备"设立星链特许经营权"的当地企业。 至少有来自两个美驻外使馆的电文明确提到,当地在通过接纳星链来规避关税手段并促成更优贸易协定。 4月4日美国驻金边大使馆电文称,特朗普宣布对来自柬埔寨的商品征收49%关税的决定令柬埔寨政府官员和私营部门"大为震惊",因为他们本希望避免此类措施。在关税政策宣布次日,柬埔寨美国商会(AmCham)领导层——这个由美国和柬埔寨企业组成的非营利组织——会见了柬埔寨经济财政部官员,讨论如何改善与特朗普政府的关系。 电文显示,美国商会代表敦促采取"果断行动向美国做出让步",包括"建议柬埔寨给予美国进口商品(特别提到福特品牌汽车)免税待遇,并加快批准星链的市场准入申请"。 另一封4月17日的电文称,星链正向吉布提申请准入牌照。国务院工作人员指出,星链进入吉布提将打开该国市场并提振"美国企业"。使馆人员表示将全力协助星链:"使馆将继续跟进,协助星链联络政府官员并推动对话"。 自宣布加征关税以来,美国政府尚未达成任何贸易协议。 华盛顿智库全球发展中心(Center for Global Development)研究员盖尤德·摩尔(W. Gyude Moore)表示,相比特朗普执政时期之前,批准星链的非洲国家似乎有所增加,但难以获得准确数据。 非洲官员难以区分美国政府的诉求与马斯克的要求。例如,星链在南非加速推进业务时,特朗普政府正对南非施加新的压力。 "如果我是南非政府官员,面对这种情况,很难分辨二者的区别。"摩尔补充道:"虽然可能没有正式联系——也没有直接施压——但人们会自行推断马斯克与特朗普关系密切。如果我在当地阻碍他的业务,可能会影响我的国家。他们明白,如果被认为与埃隆·马斯克相处融洽,工作会顺利得多。" [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498142.htm)
2025联想创新科技大会上,联想集团董事长兼 CEO杨元庆在接受媒体采访时,回答了中国企业出海以及全球化的问题。杨元庆认为,全球化的趋势不会逆转,倒流,联想的出海模式是大家可以借鉴的一种出海模式。  “从去年10月,尤其是今年以来世界发生了很大的变化,尤其是关税的困扰对于大多数国际化出海企业都是一个挑战。并不会因为这样,全球化逆转、倒流。全球化大的趋势是不会发生根本性的改变。但是,我们也需要适应世界上出现的新的挑战和新的要求。”杨元庆提到。 联想在出海和全球化方面已经有了非常成熟的经验。如果简单概括来说就是端到端整合的“ODM+”模式以及Global +Local(全球本地化)的全球资源本地交付业务模式。 “能够整合全球最好资源的企业最后能够胜出,而不是故步自封守在一个市场上。中国制造业的完整、高效是一种优势,联想过去就很好地利用了这方面的优势,在别的市场和国家也有很多优势的人才、技术和产品,我们也要好好利用这些优势,整合起来,为我所用。”杨元庆提到。 据了解,联想已经构筑了一个全球生产制造基地布局,在10个国家建立33家工厂。“即使美国高关税,对我们的影响比较有限,因为我们可以有效地进行调节,我们比竞争对手可以快速地进行调节。”杨元庆表示,“我们并不怕高关税,我们怕的是不确定性。” [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498140.htm)
微软“砍刀部”,又出手了。5月5日,22岁的Skype宣告停运,微软永久关闭了这项服务,并表示未来将聚焦发展替代品Teams。或许国人很难对Skype流下一滴时代的眼泪,但对欧美用户而言,Skype曾是无数人青春与记忆的符号。 BBC在《四个与Skype有关的故事——从异地恋到与亡夫告别》中记录了它的温情,华盛顿邮报以《互联网告别Skype,感谢所有来电》致敬它的时代,福布斯则在《告别Skype》开篇写道“我们今天聚集在这里,哀悼一位深受喜爱的朋友去世……” 若置身国内互联网视角,Skype的终结仿佛QQ停运,即使我们早已不再频繁登录QQ,它仍是无数人青春的底色,承载着过去,也见证了即时通信的进化。 在欧美媒体的缅怀声中,既有对纯真互联网时代的追忆,也夹杂着对Skype母公司微软的埋怨。 福布斯在悼词后尖锐地写道:“它在22岁的黄金年华被冷酷夺走,被一位漠然的继父母无情终结——微软毫不留情地安乐死了Skype”。  摒弃情怀滤镜,Skype的“死因”究竟为何? 26岁的QQ还能在00后中焕发第二春,为什么Skype却黯淡谢幕,果真是微软的锅,还是时代变了? 一、Skype曾经有多牛 Skype的诞生,曾划破了通信的旧秩序,不仅重新定义了即时通讯,还分走了传统电信行业的蛋糕。 2003年,四个爱沙尼亚程序员因对高昂的跨国话费不满,合力写出了这款基于P2P(点对点)协议的通信工具。 这一协议利用用户设备作为网络节点,点对点搭建去中心化的通信系统,大幅降低了通信成本。Skype的语音编码技术也遥遥领先,解决了早期互联网通话常见的延迟和杂音问题,这在宽带尚未普及的年代堪称通信革命。 彼时正盛的MSN、QQ等聊天软件只擅长文本聊天,无法提供稳定可靠的视频通话,Skype就靠硬技术,给即时通讯市场补上了这块拼图。 Skype的崛起也逼迫对手加速进化。MSN、QQ都开发了视频通话,但受限于技术和带宽,始终难以匹敌Skype的流畅体验。 国际长途电话的收入大幅下滑,也倒逼AT&T、Verizon等巨头开始探索互联网通信的转型之路。  2003 年我国还是拨号上网的时代,Skype 就已经开发出了流畅的视频通话功能|图源:Skype 2005年,Skype的注册用户飙升至1亿,每月活跃用户超过4000万,全球通话时长累计突破500亿分钟。那时Skype诞生仅两年,便以26亿美元的价格被eBay收购。 eBay本想把Skype当成买卖家沟通的工具,彼时的淘宝已经用上了旺旺。然而,eBay的电商基因与Skype的通信本质难以完全契合,eBay把Skype想窄了。 在Web 2.0时代,Skype它不仅仅是一个工具,更是连接世界的桥梁。 多少笔跨国商业交易,在Skype的通话中最终敲定;无数跨国恋情的纽带,靠Skype得以维系;留学生无需昂贵的越洋电话,就能和地球另一端父母温暖连线。Skype用传统运营商1%的价格,拨通了全世界的国际长途。 在智能手机尚未问世的年代,Skype凭借现代技术,真正实现了“天涯若比邻”。 二、微软的“贪心” 截至2010年底,Skype全球用户超过6.6亿,在当时意味: 每10个人中就一个是Skype用户。 Skype不仅是工具,更是那个时代全球化的象征。 与此同时,智能手机的普及也催生了新的移动通信应用。eBay最终意识到,Skype需要一个更懂通信、更有协同效应的归宿。  2012 年 Skype 中美通话只要 1.2 美分/分钟,传统运营商的价格是 1.5 - 6.65 美元/分钟|图源:Skype 当时的科技巨头微软,也继续寻找一个突破口,以弥补其在移动和社交领域的短板,替代掉生命末期的MSN。 强强联合下,2011年,微软以85亿美元全现金收购了风头正盛的Skype。这在当时是微软历史上最大的一笔收购,足见其对Skype的重视和期待。 事后来看,微软的算盘打得太响,它不甘心让巨资白花,想让Skype成为微软生态的万金油。这种“什么都想要”的心态,最终毁了Skype。 当时微软试图让Skype成为Windows默认通信工具,嵌入Office办公套件,融入Xbox Live的社交功能,同时还让Skype去做企业级服务,打造成一套强大的统一通信解决方案以对抗思科。 不仅如此,微软还想让Skype结合Windows Phone去挑战iPhone的Facetime。 然而,设想很美好,技术融不了。 Skype的核心技术,是其赖以成名的P2P架构,在早期互联网带宽不足时具有显著优势,但到了云端和移动互联时代,P2P架构在处理大规模群组、跨设备同步、以及与云服务深度集成时,点对点传输的优点反成劣势。 尤其是在与微软传统的“客户端-服务器”架构深度融合时,层出不穷的工程问题拖慢了开发进度,在移动互联网初期产品快速迭代的风气下,Skype始终慢个半拍。 而微软收购Skype的时机,恰逢移动互联网和智能手机应用的爆发期。WhatsApp、微信、Line等一批为移动端量身打造的即时通讯应用迅速崛起,这些Web 3.0时代的App更轻量、更符合移动社交习惯,并且完全免费。 Skype却陷入了“起个大早,赶个晚集”的窘境,一边调整框架和PC为主的微软生态融合,一边匆忙推出移动客户端。 Skype还在带着桌面时代的思路打造移动端,在用户体验、界面设计、产品宣发各个方面饱受诟病,带着历史包袱的Skype很快被后起之秀甩出了赛道。  移动端的 Skype 就像翻版的“短信”|图源:Skype 2014年,微软掌门人交替,纳德拉上任后大刀阔斧开始精简微软的业务线,几乎放弃整个移动端业务,聚焦企业与云服务。 此时,技术与产品定位都专注于服务个人的Skype,逐渐失去存在感。与此同时,企业协作市场也迎来了Slack等新兴平台的崛起。 所以哪怕微软改造后的Skype for Business曾一度流行,但微软仍需一个能够与微软生态结合更紧密、设计之初就面向“企业端”的新产品。 纳德拉的风格也不似前任CEO鲍尔默,他不愿再做补锅匠。于是微软决定另起炉灶,基于最新的云架构,推出了全新的统一通信协作平台——Microsoft Teams。 Skype从备受期待的棋子,沦为巨头边缘的弃子。在消费者市场,它的用户份额持续流失,在企业市场,它被Teams所取代。 微软当时有多重用Skype,如今就有多弃如敝屣。 2017年9月7日,用户开始注意到一条消息,内容为“Skype for Business现在已成为Microsoft Teams”。 那个以颠覆者姿态问世的创新者,那个传统电信巨头的挑战者,那个视频通话时代的引领者,终究失去了往日的荣光,就这样被科技巨头宣告了死缓,直到5月5日正式执行。 但同样是被收购,eBay和微软与Skype都不匹配,为什么Skype偏偏死在了微软手里?  设计和架构都更为现代化的 Microsoft Teams|图源:微软 因为时代变迁才是Skype的真实死因,微软只是注入了最后一剂的“慢性毒药”。 随着互联网基础设施的完善、带宽的极大提升以及编解码技术的普及,视频通话本身不再是高不可攀的技术壁垒。它最终被各类应用“管道化”,内嵌到了社交、办公甚至各种垂直行业的App中。Zoom和Teams的成功,正因它们整个产品的定位是商务协作平台,只把视频会议当成一大功能点。 当基础能力不再稀缺时,当“痛点不痛”时,Skype的价值也消失了。 Skype也没有像大洋彼岸的QQ,成功地将自己转型为一个更加多元化、更具粘性的平台,它虽然尝试加入了聊天、文件传输等功能,但其产品基因始终聚焦在“通话”上。 在微信崛起后,QQ面临生存压力时,腾讯选择对其进行了再定位,让QQ成功在00后和特定社群上焕发了第二春。反观Skype母公司微软,不断的战略摇摆,最终让Skype在巨头的阴影下迷失了自己的定位,曾经引以为傲的P2P技术,反而成为他们转型、融合之路上最大的绊脚石。 Skype的故事,是颠覆者被颠覆的缩影,它见证了互联网通信从文本到视频、从桌面到移动、从个人通话到团队协作的演变。像许多伟大的、具有开创精神的产品一样,Skype在它的时代,以前所未有的方式连接了世界。它早已完成自己的历史使命,如今在世人的敬意与感恩中,体面谢幕。 Skype谢幕了,时代却未停步,它留给大家的不仅是怀念,还有跨越时代的警示。 当下的时代属于AI,大模型如同当年的视频通话技术,正处于“技术稀缺”的阶段。带宽技术的发展曾给了Skype十年的窗口期,当下依托软件和云服务起飞的AI,大模型普惠化的时间大大缩短,留给企业转型的窗口期也会更短。 当大模型变成“通用能力”后,竞争焦点就将不再是大模型本身,或许要像Zooms、Teams的做法一样,把模型能力放在一个更垂直的场景里,成为核心驱动,而非全部。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498138.htm)
放在二十年前,或许连黄仁勋都想不到,自家的显卡能在游戏外的领域这么受欢迎。延续了十年有余的矿潮,将从GTX10系列到RTX30系列的显卡全部卷入其中,甚至一度被认为是游戏玩家救星的LHR(锁算力)显卡也同样被饥渴的矿工们破解,沦为矿场中的工具。 而在挖矿的浪潮过后,这大模型的需求马上就跟上了。不论是各大厂商训练自家大模型也好,普通消费者在家里鼓捣本地大模型也好,那老黄的高端显卡都是肯定少不了的,这也让只是想买张显卡的轻度游戏用户陷入了进退两难的境地。 幸好,这种选择困难症不需要持续多久。 4月16日,美国商务部向英伟达、英特尔和AMD发出通知:即日起,凡其AI芯片的DRAM总带宽≥1400GB/s、I/O带宽≥1100GB/s,或两者总和≥1700GB/s的产品,均需向美国政府申请出口许可证方可对华销售,英伟达H20、AMD MI308及其同类产品成为制裁焦点。 5月6日,博板堂发布新帖称,目前所有已下单但是未交货的RTX 5090D订单已被取消,并且没有办法下单新的RTX 5090D芯片。  (图源:博板堂) 如果说三年前,所有玩家都想不到,美国针对大模型技术卡脖子的争端,最终竟然砍到了玩家头上。 那在三年后的今天,同样的事情居然能在一张阉割版显卡上面重演,这就真的让人有些瞠目结舌了。 当然,蛮横无理的“禁令”并不能让生活停止,冷静下来之后,很多网友投入到议论之中,这究竟是一次毫无预警的“温水煮青蛙”,还是代理商们准备借助消息超高价格?接下来就让我们来好好地聊一聊这件事。 RTX 5090D真的会被禁售吗? 事实上,有关RTX 5090D可能被禁的消息,早在今年一月就有风声了。 1月13日,美国政府发布了长达168页的《人工智能扩散暂行最终规则》,在文件中表示,将进一步限制AI芯片和技术出口,将全世界的先进计算能力保留在美国及盟友手中,同时寻找更多的方法阻止中国获取先进算力。  (图源:白宫官网) 但是呢,至少在当时,玩家们是不咋当一回事的。 原因很简单,如果说你要禁止AI芯片外流的话,那禁掉H20芯片显然是更合理的选择,RTX 5090D只能说是目前国内最强的消费级游戏显卡,而非专业计算卡,在分布式集群计算上有不小的限制。 由于存在着企业级的训练性能差异,因此RTX 5090D一般都不会进入专业AI公司的采购视野,更何况这张显卡本身也不支持NVLink,无法像专业计算卡那样通过简单的数据线串联组建成一个小型算力服务器。 不管是从市场角度还是技术封锁角度来看,针对个人用户的禁售都是得不偿失的。 谁能想到,有人上来就发狂呢? 只能说,这个话题再出现的时候,已经是显卡吧吧主发帖,表示RTX 5090D因为性能超过美国制定的GPU出口管制的许可范围,可能处于禁售范围,然后就是吧内资深爆料老哥出来敲定的: “RTX5090D成为最快停产的一代超旗舰卡”。  (图源:百度贴吧) 不是哥们,我还没攒够钱,你怎么就死了? 当然,你也不能说RTX 5090D就禁售了,毕竟各家代理商到现在都没有收到来自英伟达的禁售消息,但是AIC也未接到英伟达的5090D下单通知,而且已经下单但尚未交货的也全部取消,暂停供应这点肯定是坐实了。 现在想买一张?我跑去电商平台看了一下,只能说店家们的动作还真是够快的,新上架的RTX 5090D全都挂到了29999元的高价,ROG的水冷夜神甚至挂了个39979元,是英伟达MSRP建议价格的一倍以上。  (图源:京东) 简单问了一下店内客服,说实在的,他们也不清楚以后还有没有RTX 5090D,只是一味地忽悠我先抢购再说。 至于二手市场,除了钓鱼、劝退之类的卡吧老哥必备帖子,你甚至都找不到几张真实在售的RTX 5090D,能看到的只有早早蓄谋涨价的黄牛奸商,甚至连海外带回来的RTX 5090都要多一些。 我想,5090D大抵是真的没了。 5090D若被禁售, 影响可大可小 当然了,作为一个玩家,我们担心的倒不是显卡被禁的原因,而是以后该怎么办? 嗯,经过我的一番研究,你可能不会信,别看网络上吵得热闹,但是RTX 5090D被禁带来的影响,远没有大家想象中那么大。 首先,从京东平台的显卡销量分布就不难看出,3000-5000元价位段的显卡才是市场的销售主力,主要集中在RTX 3060/RTX 4060/RTX 5060这种中端入门型号,相对应的,隔壁苏妈的RX6750 GRE同样有着不错的销量。  (图源:京东) 而在Steam每月更新的显卡统计表中,我们可以看到热门型号主要是RTX 4060 Laptop、RTX 3060、RTX 3060Ti等中端显卡,甚至连多年前的GTX 1050和GTX 1060都占有一席之地,高端显卡这边,甚至连次一级的RTX 4080都鲜少有人提及。  (图源:京东) 换言之,即使在全球范围内,RTX 5090/5090D的需求量都并不高,中低端显卡才是玩家的心头好。 即便你有性能需求,对于多数玩家来说,高性能的独立游戏显卡还是可以买到的,要知道最新的RTX 5080,在理论上已经足以媲美前代的RTX 4090,即便是高端玩家的需求也是可以满足的。 其次,如今的游戏市场已然陷入瓶颈期,自去年年底开始,我先后购入了《黑神话:悟空》《刺客信条:影》等多款3A游戏,即便是我也很难看出这些作品在画面上对比以往的3A游戏有哪些提升。 要论游戏性的话,它们可能还不如让我沉迷了好一段时间的《小丑牌》、或是最近国内厂商推出的《万手一体》这类别具匠心的小制作有意思,而这些作品,完全不吃显卡性能。 在GTA 6正式登陆PC,亦或者是RTX 5080降到MSRP价格之前,我甚至很难产生多少更换显卡的意图。  (图源:GTA 6) 对各大互联网厂商而言,这次的禁售风波同样很难带来什么影响。 就像上文说过的那样,RTX 5090D根本不是什么专业计算卡,国内厂商基本上都在之前H100没有禁售的时候做好了大量储备,甚至在H20出货的时候还加紧补了一波,目前基本上不可能存在算力不足的现象。 当然,在限制不断加码的背景之下,国内的芯片厂商也在抓紧把握住机遇,例如字节跳动加速了寒武纪芯片的交付,据路透社消息,美团、京东和金山云也在加紧昇腾910C的交付,预计会在下个月大量供货。  (图源:路透社) 最后的问题是,老黄会怎么应对这个问题? 答案其实很简单,把不合规的部分调整一下,然后自然就可以重新上路。 问题在于,比起一张真正“想卖”的显卡,RTX 5090D更像是一种展示肌肉的产品,它的存在意义在于告诉消费者英伟达能展现的性能上限是怎样的,而非真正能够凭借大量出货实现盈利的产品。 甚至可以说,把原本留给RTX 5090D的核心,做成专业卡RTX PRO,或者将产能留给GB200,利润会高得多。 在利益的趋势下,5090D真的还能回到我们的视野中吗? 我看不见得。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498136.htm)
夸克升级AI超级框,全新发布“深度搜索”产品。据介绍,作为阿里巴巴AI旗舰应用,夸克AI超级框通过深度思考能力、智能检索技术和精准回答功能,为用户“高搜商”地解决多样化复杂问题。 同时,夸克还迭代出“图片智能处理”功能,持续刷新AI全能助手的用户体验和能力边界。  基于阿里自研的推理大模型和夸克每天处理数十亿次的搜索请求,夸克的“深度搜索”拥有超高的“搜商”。 而“高搜商”是什么?简单来讲就是高效获取、筛选和利用信息的能力。 “高搜商”这项技能在信息爆炸的今天已经变得格外珍贵,甚至还衍生出“提示词工程师”这个职业。 据悉,夸克AI超级框上新“深度搜索”后,可以“高搜商”解决多样复杂问题。 首先,它能够深入分析用户提出的复杂问题,逐步分析问题并进行充分地思考,从而提炼出关键信息和真实意图。 其次,“深度搜索”采用“先思考,再检索”的全新方式。它会去全网检索和匹配优质信息源,精读数百个页面中的核心信息,根据情况调用不同的Agent,使搜索结果的内容更加深入和全面。 最终,“深度搜索”能把关键内容和跨领域知识进行深度融合,生成一份精确、可靠的详细解释和解决方案,如在日常生活、旅游规划、医疗健康、学习教育等领域中。  当我们搜索“男生,体重85kg,身高180cm,可通过运动+改善饮食进行减肥,请给出一份6个月内减到75kg的详细减肥计划”时。“深度搜索”会调用健康Agent-阿夸,输出一份专业的减肥计划。 这份减肥计划中不仅包括减重目标,还有饮食计划、运动计划、生活习惯调整、分阶段执行计划和注意事项等核心内容。 而夸克对这次更新的“深度搜索”也给出自己的理解:搜索的终点,不应该满足于简单呈现几条链接,而是要能直接解决问题。 此外,夸克AI超级框还升级“图片智能处理”功能。 在编辑创作方面,用户可以用对话的方式实现去路人、换穿搭和改表情等特色功能,轻松拯救废片。 在图片创作功能上,用户能以图生图,将一幅普通风景照转变为动漫、油画等风格的艺术照,把优质内容进行二次创作。 华创证券最新研报指出,随着阿里对AI持续加码,夸克有望成为国民级的“AI超级入口”。 苹果App Store数据显示,夸克在近期接连登顶中国港澳台及新加坡App Store免费榜及工具榜榜首,成为华语圈最受欢迎的AI应用之一。 据悉,夸克还将推出思考能力更强、调用Agent更多以及能提供专业报告的新产品,其能力可以比肩全球顶尖的DeepResearch产品。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498134.htm)
5月8日,海信集团与美的集团昨日正式签署战略合作协议,双方将在AI应用、全球先进制造、智慧物流等多个领域展开深度合作。此次合作标志着国内两大家电巨头将通过数字化平台开发、AI智能体应用以及工业互联网建设等举措,共同深化数智化转型进程。 美的集团副总裁兼CFO钟铮与海信集团副总裁兼海信家电集团董事长高玉玲作为双方代表完成签约。海信集团董事长贾少谦、美的集团董事长兼总裁方洪波等高层领导悉数出席。  随着AIGC技术的快速迭代与发展,全球家电行业正面临前所未有的变革机遇。据悉,海信与美的将重点推动AI智能体在制造与物流等领域的深度应用,通过打造共享的数字化平台和AI应用生态,全面提升企业运营效率。这一举措不仅有望提升两家企业的市场竞争力,还将为上下游合作伙伴提供数智化赋能。 在产业升级方面,双方计划围绕绿色工厂建设、工业互联网应用以及全球产能布局等重点领域展开协作。通过联合攻关核心技术、共同探索先进工艺,海信与美的将共同推动中国制造向中国创造的转变,为行业树立数字化转型标杆。 对于消费者而言,此次合作也将带来实质性红利。双方将在智慧物流领域构建更高效的仓储网络和配送体系,实现生产物流协同和供应链优化,有望大幅提升产品交付效率和用户满意度。 未来,双方将依托各自在技术研发、市场渠道和供应链管理等方面的优势,构建更具韧性和创新力的产业生态,共同推动中国家电产业高质量发展。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1498132.htm)
文 | 张冰冰 编辑 | 阿至 36氪获悉,杭州星科源新材料科技有限公司(以下简称「星科源」)近日宣布完成数千万元天使+轮融资,**本轮融资投资方为元禾原点,此前曾获得红杉种子、险峰长青、麟阁创投、水木清华校友基金、云道资本及产业投资人的天使轮投资,并由云道资本担任长期独家财务顾问。**本轮融资主要用于开发新一代产品,以及在技术迭代基础上,突破规模化量产。 「星科源」2022年1月成立,聚焦于锂电用硅碳负极的生产及研发,同时在储备下一代固态电池专用的纳米硅技术。团队成员主要来自清华、北大、麻省理工学院等高校,在纳米材料、负极材料、固态电池以及设备制造领域具有多年的实践经验。 「星科源」自主设计研发新一代CVD纳米硅制造设备、硅碳材料合成设备等,**开发了高分散性、易表面改性的纳米硅产品及高比容负极材料等多项工艺技术,已向头部厂商批量送样。** ## **抓住核心纳米硅原料,自研硅碳负极材料技术** 新能源爆发增长趋势下,锂电池面临能量密度、充电效率等性能瓶颈,在电池材料创新领域,寻找更高比容量负极材料成为当前研究重点之一。硅基负极材料理论比容量远超传统石墨材料,同时可显著提升锂电充放电效率,成为理想的新型负极材料。 然而,硅在完全锂化时,体积会发生100%-300%的膨胀,巨大的体积变化会导致材料破裂或损坏,从而影响电池的寿命和性能,成为硅基材料在实际应用中最大的问题。 **硅碳复合材料技术是目前解决这一难题的公认路线,但在实际生产中,其工艺及量产设备尚无定式,这成为了创新企业竞争的突破口。**走在前沿的Group 14等国际公司主要采用气相硅碳技术,核心产品SCC55™已拿下多个新能源汽车和消费电子公司订单。 单位克容量、首效、循环寿命、倍率性能是评价负极材料性能的重要维度。「星科源」创始人李学耕认为,**气相硅碳技术本质上是高比容纳米硅颗粒二次造粒后,兼顾高首效、超长循环性能,底层逻辑都是超细尺寸纳米硅带来的性能兼顾。因此,「星科源」差异化技术路径的核心,在于纳米硅技术。** “我们的纳米硅技术有20年的积累,能保证做到数纳米级别,这是团队的最强项。”据星科源创始人李学耕介绍,以前研发的纳米硅主要用于量子点发光材料,应用在LED、医疗显示剂等领域。**在锂电应用领域,「星科源」可以制备<10nm超细纳米硅颗粒,以及实现几纳米至几十纳米之间的粒径调节。**  纳米硅产品 相较其他工艺而言,「星科源」的纳米硅粒径小、粒径分布可控,同时颗粒之间无硬团聚,更易分散,可在溶液中实现良好分散,做到既有量子效应又不易破碎,实现较高比容量和长循环稳定性。在此基础上进行原位碳包覆、原位掺杂,可以降低纳米硅的加工难度及电阻率,为后续硅碳负极工艺的开发留下空间。 “超细高分散性能出来后,在包覆上有更多可能,比如碳包覆、陶瓷材料、聚合材料等。”李学耕进一步阐释,团队还在加大投入开发纯纳米硅和复合硅材料,以降低成本,使产品最终具备低成本、高压实、高倍率、快充的竞争优势。 ## **稳定量产硅碳负极材料,瞄准下一代固态电池应用** 新材料领域从来不乏实验室里的技术突破,硅碳负极材料对产品一致性和稳定性要求极高,要实现大规模量产和商业化应用,其背后需要生产设备和工程化能力的强把控。 「星科源」选择自研生产设备,并从一开始就瞄准大规模工业化。李学耕表示:“我们所有技术装备都是按吨级体量设计的,从来不做几十克、几百克级别。因为没解决工程化问题的话,产品再好后续都是问题。所以我们有很强的工程化能力和基础,这是我们和市面上公司的不同之处。” 据介绍,**「星科源」自制的CVD生产设备,可以实现连续化生产,设备点火后,只需要连续通入硅前驱体与碳源即可不断生产出碳包覆纳米硅材料。**只要工艺参数设置完全一致,材料即可连续化产出,不存在批次一致性与稳定性差的问题。此外,「星科源」开发的硅碳复合材料,抗压性能比气相硅碳更好,在现有首效保证的基础上,还能实现复合功能性材料,使产品导电性能、快充性能更突出。 目前,**「星科源」在重点推进中试阶段的验证环节,已实现超细纳米硅、纳米硅粉体材料的百公斤级稳定量产出货**,实现大规模原位包覆工艺,以及多种原位掺杂复合材料的制备技术。同时,针对不同客户的差异化需求,「星科源」开发了适配水性和油性两种体系的通用型基底材料,成果已交付包括行业头部企业在内的多家客户进入品质测试阶段。 中信证券相关研报显示,在应用场景端的扩展以及掺混比例提升共同作用下,硅碳负极材料有望逐步进入产业加速导入、需求放量的阶段,预计2026年全球硅碳负极材料需求有望达到6-7万吨。 “固态电池叠加低空经济无人机、电动汽车、人工智能、机器人等高端需求场景,对电池性能要求特别高,反过来也给我们铺垫了很大的市场和机会。”李学耕分析,下一代固态电池推出后,超高比容动力电池对快充要求更高,这是占据更大市场的先决条件。 基于此,「星科源」会以研发先行的思路,针对客户需求,投入大量资源研发新一代产品,**并联合头部企业推出能服务多家固态电池厂商的通用性产品,在使用需求的基础上持续优化产品工艺**,以稳定产品获取客户。同时在产业布局上,寻找千吨级产线落地区域,进一步释放产能。 ### **投资方观点:** **元禾原点合伙人乐金鑫:**中国锂电池技术持续引领国际浪潮,向更加安全,高效,绿色的方向发展。元禾原点高度关注该领域先进材料和工艺的突破,向产业链输送核心价值。星科源团队在纳米硅,复合硅碳材料的研发,制备上有完全自主创新的技术路线和产业化经验。其产品有望在全固态电池中提供稳定表现,赋能下游客户乃至中国锂电产业在全球保持领先地位。我们也期盼基于对星科源及相关项目的投资,深度参与中国新能源产业的全球化布局。 **云道资本创始合伙人曹稷山:**云道资本高度认可星科源团队在新材料领域的战略前瞻性与技术突破能力。构建了从纳米硅原料制备到硅碳复合材料量产的全链条技术壁垒,其<10nm超细硅颗粒技术指标已达国际领先水平,为突破硅基负极产业化瓶颈提供了创新解决方案。通用型基底材料开发策略也展现出极强的商业延展性,未来也会在智能汽车、具身智能、无人机等大场景中得到充分应用。我们将持续发挥产业资源整合优势,助力星科源在新能源材料革命中抢占先发优势,成长为具有全球竞争力的标杆企业。 ### **36氪未来产业** 「36氪未来产业」持续关注城市发展、产业转型和创新创业项目落地。寻求报道可邮箱联系wangfengzhi@36kr.com或扫码联系作者。 此外,今年36氪正式推出《36氪企业投资指南内参》,依托在经济圈产业群、区域重点推进规划与招商领域的深厚积累,36氪通过提供深入详细、更为及时、独家专有的全面信息服务,为政府部门提供高效、精准的产业项目内参;助力项目方匹配产业资金、链接关键人脉、快速融入新的产业生态。  本文来自微信公众号[“36氪未来产业”](https://mp.weixin.qq.com/s/WcGhNTO3LcaherL-CV1qNw),作者:张冰冰,阿至,36氪经授权发布。
 索尼集团公司、万代南梦宫控股株式会社与 Gaudiy 株式会社宣布达成战略合作,三方将围绕娱乐与科技领域展开深度合作。为推动该合作,索尼与万代南梦宫控股株式会社将联合向 Gaudiy 出资100亿日元。  通过此次战略合作,三家公司将携手打造全新娱乐生态系统,整合技术与内容优势,为全球IP粉丝带来更丰富、更有趣的下一代娱乐体验。 Gaudiy以“Fan Nations”为愿景,推出了社区平台“Gaudiy Fanlink”,为主要娱乐企业提供与粉丝互动的空间,借助区块链、生成式语言模型(LLM)等最新技术,让粉丝获得更丰富的参与体验。 2025年,Gaudiy收购了拥有1950万注册用户的全球最大动漫社区网站“MyAnimeList”,其中99%的用户为非日本人,这大幅增强了Gaudiy与全球粉丝的连接力。 索尼在2024年提出了“创意娱乐愿景”,致力于打造更具魅力的IP,并深化粉丝参与度,推动IP跨越媒介边界,最大化其价值。索尼不仅在游戏、音乐、影视等娱乐领域深耕,还积极规划与发行动画作品。自2021年收购动画流媒体平台Crunchyroll以来,索尼持续向全球观众推广日本动画内容。 BNHD则计划自2025年4月起实施为期三年的中期经营计划,秉持“与粉丝连接”为核心愿景,通过“IP主轴战略”在最合适的时间与地区提供最佳产品与服务,最大化IP价值,并进一步拓展全球市场影响力。这一战略也体现了BNHD的集团宗旨——“为所有人带来未来的乐趣”。