<blockquote><p>本文将从技术实现的角度,探讨L4级别自动驾驶成熟后,智能汽车HMI的未来形态,重点关注AR-HUD、全息投影等技术如何重塑我们的出行生活。</p> </blockquote>  在自动驾驶技术飞速发展的今天,汽车正从单纯的交通工具逐渐演变为生活中的“第三空间”。未来的智能汽车HMI(人机交互)将不再局限于视觉效果的展示,而是深度融合到用户的日常生活中,提供全方位的交互体验。  从1902年第一个机械车速表的诞生,到如今数字仪表和大屏交互的普及,汽车HMI的演进历程反映了技术与需求的双重推动。**未来,随着L4级别自动驾驶的实现,HMI将从传统的信息展示转变为生活交互的核心。**AR-HUD和全息投影等技术将成为连接人与车、人与生活的桥梁,为用户提供更加自然、便捷的交互体验。  目前,AR-HUD技术主要用于驾驶辅助,显示车速、导航等基础信息。 <blockquote><p>驾驶信息我们都知道分为A类,B类,C类…</p></blockquote> 然而,随着技术的成熟,AR-HUD将成为智能汽车HMI的核心交互界面。通过与传感器和AI技术的深度融合,AR-HUD可以实时感知驾驶环境,并将相关信息以增强现实的方式投影到挡风玻璃上。例如,在L4自动驾驶场景下,车辆可以自动识别前方的地标建筑,并通过AR-HUD为用户提供周边的商业信息、文化背景,甚至实时的活动推荐。  未来的HMI将更加注重3D化和拟人化的设计。通过3D可视化技术,用户可以在车内直观地查看车辆状态、导航信息甚至虚拟场景。例如,3D导航不仅能提供路线指引,还能模拟真实路况,帮助用户提前做出决策。同时,拟人化的AI助手将成为用户的贴心伙伴,通过语音、手势甚至眼神交互,提供个性化的服务和情感化的陪伴。  在L4自动驾驶时代,汽车将成为我们生活中的重要伙伴,而不仅仅是交通工具。通过AI和情感化交互技术,汽车可以感知用户的情绪状态,并做出相应的反应。例如,当用户感到疲惫时,汽车可以自动调整车内环境,播放舒缓的音乐,调节座椅按摩功能,甚至通过语音提醒用户休息。这种情感化的交互设计将使汽车真正融入我们的生活,成为一种贴心的陪伴。        创新是一件难能可贵的事,但是创新依据的是现实的生产力和生产资料,无法实现超越现实的创新。  (上图摘自某课程的讲解,稍作修改,非自创) HMI设计不仅体现了技术价值,还体现了人的使用价值,安全价值。同时也是品牌的视觉传达。  大家现在说3DHMI,或者说接入DEEPSEEK和自家大模型融合的智能体聊天HMI,其实是两件事情,一个是画面形式,一个信息结构。 我这里提出的POI,元宇宙,就是本地化导航信息足够精细,信息足够精准的情况下,在智能体的推荐和互动中,进行分类筛选显示,不然光视野区域的poi数量就足够把屏幕挤满气泡了。然后这些信息经过AR的HUD也好,还是屏幕也好,或者全挡风玻璃的AR也好,就是不同显示载体的显示。  下一步的HMI就是让信息更加连贯,显示具备连续性,就拿现在的导航来说,你只能看到当前路口的红绿灯,没办法提前看喜爱一个路口的,所以当路不是很陌生的情况下,我都会选择右转走其他路线,不再等待一到两分钟的灯。 另一个就是现在的途经点经常会莫名其妙掉了,基本上无法多点连续导航。这也是个基础的基础问题,最起码这种功能有在做,就看优化了。   全息投影技术有望彻底改变车内交互的体验。在未来的智能汽车中,全息投影可以创建一个虚拟的3D交互界面,用户可以通过手势、语音甚至眼神来操作。例如,用户可以在车内通过全息投影与远方的家人进行虚拟通话,或者在车内进行虚拟办公,与同事进行实时的3D会议。这种技术不仅提升了交互的自然性,还为车内空间赋予了更多的功能性和灵活性。   (上图结构根据某文章学习而来,调整了内容)  随着L4级别自动驾驶的成熟,智能汽车HMI将从单纯的视觉展示转变为全方位的生活交互平台。AR-HUD、全息投影等技术的实现,将为用户提供更加自然、便捷和情感化的交互体验。未来的汽车不仅是出行的工具,更是我们生活中的智能伙伴,它将与我们的生活无缝连接,为我们带来更加美好的出行体验。  在技术的推动下,智能汽车HMI的未来已经清晰可见。我们期待这一天的到来,也相信它将为我们的生活带来更多的惊喜和改变。  本文由 @Raincaller夏天 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Pexels,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 策略肉鸽飞船对决游戏《孤星猎人》将于2025年4月3日结束抢先体验,推出1.0正式版,同步登陆Steam、Epic商城及Nintendo Switch,现eShop已开启85折预购。 <内嵌内容,请前往机核查看> <内嵌内容,请前往机核查看> 游戏以独特的“飞船能量对波”玩法为核心,玩家通过组合飞船部件、分配能量点数与敌方展开策略博弈,凭借简洁的规则与颇具深度的构筑系统,为玩家提供易上手与高上限的策略肉鸽体验,目前Steam特别好评!  《孤星猎人》1.0版迎来一系列重大更新:新增第三艘飞船多彩号,其搭配了与护盾号、空间号不同的专属部件与宝物,独特的涂色系统让玩法自成一派,也为玩家的决策维度又加深了一层;游戏经过一年多的不断更新,驾驶员总数扩充至52名,每位驾驶员拥有独特的天赋技能,一些天赋与飞船特性耦合后,甚至将迸发出截然不同的玩法;搭配255个飞船部件、230多个宝物和130多项随机事件,更多天马行空的流派构筑待你解锁。此外,正式版还增加了“难度9”与最终Boss“终焉号”,为硬核玩家提供更高阶的策略考验。  除内容更新外,《孤星猎人》现已完美适配Steam Deck,随时展开星空对决;正式版同步支持Steam创意工坊。如果你热衷策略构筑与肉鸽玩法,不妨即刻加入孤星宇宙,开启你的星际征途!  # 飞船对波,攻防一体 摒弃了传统卡牌进攻与防御轮换的思路,《孤星猎人》的核心玩法围绕“飞船对波”展开,攻防兼备所见即所得。同时玩家的构筑策略将更聚焦于数值成长,改动能量颜料的构成、合理组合攻击与辅助部件、选择更优的天赋,每一次决策都将影响最终战斗力,每一局都是能量分配的艺术。  # 三艘飞船,百种思路 游戏中为玩家提供了三种截然不同的飞船——护盾号、空间号和多彩号,每一艘飞船都有其独特的系统与玩法。护盾号自带护盾以抵挡伤害,可“卖盾搏命”;空间号可以在战斗中交换部件位置,真正的田忌赛马;多彩号让能量颜料兼具多种颜色,随时调整手牌结构。不同飞船的策略维度不尽相同。  # 千变构筑,小胡小爽,巨胡老爽 部件构筑和宝物搭配是《孤星猎人》另一大亮点,255种部件与230个宝物均能通过策略搭配产生质变。看似只是用于前期过度部件,经过升级与改装,也能成长为后期核心部件。无论开局如何,玩家均可通过部件组合、宝物增益、调整能量颜料等构筑方式,找到独特解法,享受“小胡小爽,巨胡老爽”的肉鸽乐趣。 # 多种游戏模式,挑战无限可能 在抢先体验期间,游戏已陆续加入了激光外观系统、种子系统、自定义模式,以丰富战局变化。正式版同步支持Steam创意工坊,玩家可设计部件宝物、驾驶员、敌舰或是我方飞船,为孤星冒险平添奇幻色彩。  经过一年多的不断更新,《孤星猎人》已获得Steam上千条评价的特别好评,其颇具创意的游戏体验赢得了玩家们的认可。1.0正式版的更新内容或将为每一位赏金猎人开启宇宙新篇章。欢迎新玩家即刻添加愿望单,或在eShop预购。踏上这艘飞船——能量已充能,炮台已就绪,宇宙正等待你的终焉一击。 
<blockquote><p>信息爆炸、渠道多元化和技术智能化带来了新的挑战,也催生了营销领域的三大悖论:数据丰裕与洞察饥渴、渠道冗余与触达失效、工具智能与策略失焦。本文从品牌增长的底层逻辑出发,深入剖析了如何通过需求洞察、价值传递、数据驱动和长期价值构建,构建一个动态增强的品牌增长系统。</p> </blockquote>  进入数字时代后,信息大爆炸的速度以几何级数增长,据统计全球每天产生的信息数据量高达数万亿字节,于此同时算法引导和干预这人们对信息的接触和获取,消费者决策路径也从线性演进为网状裂变,传统营销范式正在经历前所未有的解构与重构,并呈现出三大悖论:数据丰裕与洞察饥渴、渠道冗余与触达失效、工具智能与策略失焦。 ## 一、传统营销范式的三大悖论 ### 数据丰裕与洞察饥渴 我们生活在一个数据泛滥的时代。每天,企业都在收集着海量的数据,从用户行为数据到市场交易数据,从社交媒体数据到物联网数据,数据无处不在。然而,尽管数据如此丰裕,但企业却常常感到“洞察饥渴”。这是因为:数据的价值并不在于其数量,而在于其能否被有效地分析和利用,转化为有价值的洞察。很多企业虽然拥有大量的数据,但却缺乏有效的数据分析和挖掘能力,无法从数据中提炼出有用的信息,导致数据成为了一种“沉睡”的资源。 ### 渠道冗余与触达失效 随着互联网的发展,商业渠道变得越来越多元化。企业可以通过线上渠道、线下渠道、社交媒体渠道等多种方式触达消费者。然而,渠道的冗余也带来了触达失效的问题。一方面,过多的渠道选择让消费者感到困惑,不知道应该通过哪个渠道来获取信息或进行购买;另一方面,企业也很难在所有渠道上都保持一致的品牌形象和营销信息,导致触达效果大打折扣。此外,不同渠道之间的数据割裂也使得企业难以全面了解消费者的行为和需求,进一步加剧了触达失效的问题。 ### 工具智能与策略失焦 随着人工智能技术的不断发展,越来越多的营销工具变得智能化。这些工具能够自动执行很多营销任务,如广告投放、内容创作、客户管理等。然而,工具的智能化也带来了策略失焦的问题。很多企业过于依赖智能工具,忽视了营销策略的制定和执行。他们往往只是盲目地跟随工具的建议,而缺乏对自己的品牌定位、目标受众、市场趋势等深入的思考和分析。这导致营销策略缺乏针对性和有效性,难以在激烈的市场竞争中脱颖而出。 品牌被这样的悖论所裹挟着,整天满忙碌碌地生产了大量的产品、制造了大量的内容并传播出去,而消费者面对着信息洪流不得不跟随算法的指引前往了自己始料未及的消费“目的地”。 ## 二、品牌营销的底层逻辑 **因此,要想在这个”注意力赤字”与”价值感知过剩”并存的时代做好品牌,我们必须意识到品牌营销的底层逻辑已从过去单纯的价值传递,升维为”需求洞察-价值共振-认知重塑”的动态增强系统。** ### 1、以客户需求为核心的底层逻辑:从洞察到场景重构 在数字化时代,”以客户为中心”已超越口号成为生存法则。需求洞察驱动价值创造的本质,在于将散落的消费者痛点转化为结构化商业机会。元气森林通过监测小红书、微博等社交平台的”0糖”话题声量,结合线下试饮数据交叉验证,最终推出无糖气泡水,两年内实现年销30亿。这印证了”数据挖掘+用户共情”双轮驱动的价值发现模型: 显性需求通过电商搜索词云、客服投诉记录即可捕捉(如手机续航焦虑催生快充技术);隐性需求需深度场景还原,例如某里ing是品牌通过对用户使用抖音”睡前刷剧吃零食”的夜间对场景洞察推出小包装产品。 此外,场景化需求激发正在重构消费决策路径,构建”时空坐标系”:横向切割早中晚场景,纵向穿透家庭、办公、通勤等空间维度,有助于品牌更好地洞察场景需求。例如,滴滴推出”企业版”解决差旅场景报销痛点。 ### 2、价值传递的四大支柱:从定位到行动转化 **传统的STP定位体系正在经历颗粒度革命,定位差异化的终极战场落在”认知货架”**。例如,拼多多”砍一刀”裂变背后,是发现五环外市场的”价格敏感度/社交活跃度”双高特性,其下沉市场用户ARPU值持续增长。例如,沃尔沃每年投入巨资持续强化”安全”标签,使其在消费者心智中安全关联度达87%。 此外,4P策略的闭环进化呈现三大趋势: **1)产品即内容** **产品本身就是一种内容。**以电商平台为例,商品详情页中的图片、文字描述、用户评价等,都是产品内容的组成部分,不仅提供了关于产品的基本信息,还通过视觉和语言的双重刺激来激发用户的购买欲望;随着直播、短视频等新媒体形式的兴起,商家可以直观地展示产品特点、与用户进行实时互动,从而加深用户对产品的认知和信任。 **“产品即内容”意味着产品需要具有高度的吸引力和传播力。**一个好的产品,不仅要在功能上满足用户需求,还要在形式上具有创意和美感,能够引发用户的共鸣和分享欲望。产品不再是孤立的个体,而是成为了品牌传播和口碑营销的重要工具。 例如,泡泡玛特将盲盒转化为社交谈资,大大增强了与用户的情感联系的同时提高了复购率。 **2)价格心理锚定** **价格心理锚定是一种普遍存在于消费者决策过程中的心理现象,人们在对商品或服务进行价值评估时,往往会受到某个参照价格(即锚点)的影响,从而对这个商品或服务的实际价值产生偏差。** 锚定效应在商业营销中有着广泛的应用。商家常常通过设置高价锚点来引导消费者对商品价值的判断。例如,在销售套餐组合时,将价格较高的商品与价格较低的商品捆绑销售,通过巨大的优惠幅度吸引消费者购买。此外,商家还会利用消费者的历史购买记录、市场价格波动等信息作为锚点,来影响消费者的购买决策。 **3)渠道触点网格化** **渠道触点进行网格化划分和管理,以实现更高效、更精准的市场覆盖和消费者触达。**在渠道触点网格化模式下,品牌可以根据消费者的地理位置、消费习惯、偏好等因素,将市场划分为多个网格区域。每个网格区域都设有专门的触点负责人,负责该区域内所有渠道触点的管理和维护。这样一来,品牌就可以更精细地掌握消费者的需求和反馈,及时调整营销策略和产品组合。 渠道触点网格化不仅提高了品牌的市场响应速度和服务质量,还增强了品牌的竞争力和影响力。通过网格化管理,品牌可以更有效地整合渠道资源,实现线上线下渠道的融合和互补,为消费者提供更加便捷、个性化的购物体验。 **4)推广渠道闭环化** 品牌通过构建完整的推广渠道体系,实现从用户触达、兴趣激发、购买转化到用户反馈的全链路闭环管理。这种闭环化的推广模式不仅提高了推广效率和效果,还增强了品牌的用户粘性和忠诚度。 在推广渠道闭环化过程中,品牌需要选择合适的推广渠道和工具,通过相互协同作用形成多元化的推广矩阵和转化闭环,覆盖更广泛的潜在用户群体。例如,品牌通过KOL种草、直播促销等组合拳构建起营销转化闭环,品牌传播与渠道销售深度绑定融合。 ### 3、数据驱动的效率革命:从流量运营到CLV深耕 在数字时代,数据不仅是资源,更是驱动品牌营销效率革命的关键力量。传统的流量运营思维,往往侧重于短期的用户获取和转化,而忽视了用户长期价值的挖掘。随着市场竞争的加剧和用户获取成本的上升,企业开始意识到,**单纯追求流量规模已不再是可持续发展的路径,而是需要转向以客户生命周期价值(Customer Lifetime Value, CLV)为核心的数据驱动策略。** CLV衡量的是一个客户在整个生命周期内为品牌带来的总价值,它考虑了客户的购买频率、平均订单金额、客户留存率等多个维度。通过深入分析CLV,企业能够更加精准地识别出高价值客户群体,并针对这些群体制定个性化的营销策略,提高客户忠诚度和复购率。 为此,品牌要利用大数据和机器学习技术,进行的精细化客户分层,识别出不同价值层次的客户,为不同层级的客户提供差异化的服务和产品了;品牌要基于客户的购买历史和浏览行为通过算法模型预测其未来需求,提供个性化的产品推荐和优惠信息,提高转化率和客户满意度;品牌可以通过数据分析来实时跟踪客户在购买过程中的行为变化,及时调整营销策略,优化客户体验,减少客户流失。 例如,亚马逊通过其强大的数据分析能力,能够准确预测客户的购物需求,提供个性化的商品推荐,极大地提升了用户的购物体验和忠诚度。同时,亚马逊还通过Prime会员计划,为高价值客户提供更多增值服务,进一步增强了客户的黏性。 ### 4、长期价值构建:从品牌资产到关系生态 **品牌营销的最终目的,不仅仅是短期的销售增长,更是长期品牌价值的构建和维护。在数字时代,品牌资产不再仅仅局限于品牌知名度、品牌形象等传统指标,而是扩展到了更广泛的客户关系生态。** - 品牌资产的数字化:通过社交媒体、内容营销、在线评价等渠道,积累和沉淀品牌的数字资产,如粉丝数量、用户生成内容(UGC)、在线口碑等,这些数字资产成为品牌与消费者互动和沟通的重要桥梁。 - 关系生态的构建:品牌需要与客户建立更深层次的情感连接,从单纯的交易关系转变为伙伴关系。通过社区运营、会员制度、客户忠诚计划等方式,构建品牌与消费者之间的共生共赢的关系生态。 品牌需要不断创新,为消费者提供持续的价值创造。这既包括产品功能的升级迭代,也包括服务体验的优化提升,还包括品牌文化的传承和创新。例如,苹果品牌不仅仅依赖于其产品的技术创新和品质保证,更通过其强大的品牌文化和社区生态,吸引了大量忠实粉丝。苹果通过举办开发者大会、开设Apple Store零售店、推出Apple Music等服务,不断拓展其品牌生态,增强了与消费者的互动和粘性。 ## 三、升维后的动态增强系统 品牌营销应基于以上的底层逻辑构建”需求洞察-价值共振-认知重塑”的动态增强系统,并增强这一回路让品牌营销取得更好的效果。 ### 1、价值创造的双螺旋:需求驱动与创新引领 **一方面,品牌需要深入挖掘消费者的需求,通过数据分析和场景还原,将消费者痛点转化为商业机会,创造出真正满足消费者需求的产品和服务。这一过程是需求驱动的价值创造,它确保了品牌的产品和服务能够紧密贴合市场需求,赢得消费者的认可和喜爱。** 另一方面,品牌还需要不断创新,引领市场潮流,为消费者带来前所未有的新鲜体验和价值。创新可以是产品功能的升级迭代,也可以是服务模式的革新,还可以是品牌文化的传承与创新。通过创新,品牌能够不断突破自身局限,拓展市场空间,提升品牌竞争力。 需求驱动和创新引领相互交织,形成价值创造的双螺旋。需求驱动为创新提供了方向和动力,而创新又进一步满足了消费者更深层次的需求,推动了品牌的持续发展和壮大。 ### 2、认知建立的神经连接:品牌故事与情感共鸣 在品牌营销中,认知建立是连接品牌与消费者的神经纽带。品牌需要通过讲述有吸引力的品牌故事,塑造独特的品牌形象,与消费者建立情感共鸣,从而在消费者心中留下深刻的印象。 品牌故事不仅仅是产品的介绍和宣传,更是品牌文化、价值观和理念的传递。一个好的品牌故事能够触动消费者的内心,激发他们的情感共鸣,使他们对品牌产生认同感和归属感。这种情感连接是品牌与消费者之间最宝贵的财富,它能够让消费者在众多品牌中选择并忠诚于你的品牌。 **为了建立这种神经连接,品牌需要深入了解消费者的情感需求和社会价值追求,将品牌故事与消费者的生活场景和情感体验相结合,打造出具有感染力和传播力的品牌内容。同时,品牌还需要通过多渠道、多形式的传播方式,将品牌故事传递给更多潜在消费者,扩大品牌的影响力和认知度。** ### 3、迭代进化的数据燃料:数据驱动与持续优化 在数字时代,数据是品牌营销不可或缺的燃料,品牌需要收集、分析和利用大量数据,来洞察消费者需求、优化产品和服务、制定营销策略。**数据驱动的品牌营销能够让品牌更加精准地定位目标受众、提高营销效率和效果。** 然而,数据并不是一成不变的。随着市场环境的变化和消费者行为的变化,数据也在不断更新和演化。因此,**品牌需要建立数据迭代进化的机制,不断收集新数据、分析新趋势、优化新策略,以保持品牌的竞争力和活力。** 品牌必须建立强大的数据分析和挖掘能力以及敏捷的营销策略调整能力,建立数据驱动的决策体系,将数据分析结果转化为具体的营销策略和行动方案。同时,品牌还需要保持对市场变化的敏感度和洞察力,及时调整营销策略和计划,以适应市场的变化和发展。 ## 结语 数字时代瞬息万变,要想在这个“注意力赤字”与“价值感知过剩”并存的时代做好品牌,品牌营销必须构建“需求洞察-价值共振-认知重塑”的动态增强系统,这不仅是品牌应对当前市场环境的必然选择,也是实现长期可持续发展的关键路径。 作者:陈壕 ,来源:品牌市场相对论 本文由人人都是产品经理作者【品牌市场相对论】,微信公众号:【品牌市场相对论】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Pixabay,基于 CC0 协议。
 本文的分析思路是:罗列在战斗中玩家的操作和想法→从中抽象出这是一种什么样的体验→用关键词/句的方式来提取体验的特点/重点→拆解什么样的方式构建了这种体验 一、罗列操作和想法 不同的配队、角色甚至是玩法,输出手法肯定是不同的,这里仅仅罗列有共性的基础部分 绝区零  不断攻击,累计释放技能、大招所需的战斗资源 通过黄光弹反、闪避+(闪避及其派生招式)、技能无敌帧应对BOSS攻势 通过黄光弹反、打入失衡、角色技能以及为了最大化各种buff覆盖率等时机进行切换角色 如果是围绕失衡战斗。利用击破角色,快速将敌人打入失衡,失衡期间,主c在各种增益/敌人减益的情况下,进行爆发输出,依次循环 如果是围绕异常战斗。各个角色的站场时间,挂上异常状态,利用高频的异常结算打伤害 体验:玩家不断的进攻,同时利用弹反等高受益的操作和敌人进行互动。拥有两套输出节奏,一套是围绕失衡进行的,分为了较长时间的打失衡阶段以及进入失衡状态时短时爆发输出阶段;另一套则是输出爆发点相对均衡,但是更加高频的节奏 关键词句:多角色RPG、快节奏攻防转换、两种战斗基础思路 鸣潮  合理安排普攻/技能(有冷却时间)的释放顺序和时机,高频的进行攻击,以最快的累计角色核心被动、大招以及切人所需的战斗资源 在尽量不中断自身输出轴的情况下,利用闪避+、弹反、位移(特别是Z轴)和敌人进行互动 输出也更加注重自身循环而不依赖于敌人 合理安排切人时机和顺序,以保持较高增益覆盖率和保证主c拥有尽量多的站场时间进行爆发输出 丰富的战斗表现,仿佛在看一段热血战斗番片段,沉浸感十足 在华丽的战斗演出中,多角色相互配合进行连续的、高速的循环攻击, 关键词句:多角色RPG、高频进攻、战斗演出、 二 、下面尝试分析两者基于各自想要达成的体验,都分别做了怎样的设计 这里的分析是更多的基于规则或很有特点的设计。有很多其他的方面例如打击感设计、动作模组等等虽然很重要,由于自己接触不多,分析可能也不会很准确,这里暂且不做讨论 绝区零 关键词:多角色 ·角色招式设计 ①趣味性&新鲜感。即使战斗都是围绕着失衡或者异常进行的,但是不同的角色,会给整个战斗带来源源不断的新鲜体验,这也是二游持续运营中非常重要的一个设计能力。随便举两个例子来展示绝区零在角色招式设计上的趣味性。11号,她的核心被动火刀,需要在特定的节奏下点按普攻键才能触发,在网上诞生了很有传播性质的“玛卡巴卡”歌谣来掌握其按键频率(想起了另一个款游戏Hifi-Rush);2 月城柳,在释放特殊技能的同时也有切换武器形态作用,来应对不同的战斗环境  ②衔接细节。在普通的动作游戏中,可能各个技能(包括普攻)之间释放相对孤立或者仅有简单的关系,更多的体现在技能效果的联动上。但是绝区零在释放技能时,上一个技能的状态将会很大程度的影响下个技能的状态,且可能会有额外的衔接技能,做了很多的排列组合。这种动作之间丰富的衔接细节也是很多优秀的动作游戏所需要具备的。拿角色艾莲为例,在释放完特殊技能后接普攻,会额外增加一段位移冲刺,且直接衔接最高伤害的第3段普攻(共3段),避免攻击的拖沓;冲刺进入巡回状态+释放非强化下的特殊技能后再接普攻,接的是第2段普攻,这样即使只有两层被动(满层6层,普攻1次消耗1层),也能有方式刚好打完被动的伤害加成。这些招式衔接都没有写在明面上,而是可供玩家自行探索,在低门槛的情况下,丰富的招式衔接为角色的操作拔高了上限,提升了角色深度,硬核动作玩家狂喜 这里的设计空间(包括敌人设计)非常大,也是丰富战斗体验很重要的点,但是本文仅讨论基础的战斗机制,所以在此不做过多延申 关键词:快节奏进攻 技能释放所需资源依赖进攻。角色的主动技能只有特殊技和大招,而特殊技的释放是不需要战斗资源的,也没有技能CD,可以随时释放,但是进攻可以积攒战斗资源强化特殊技,以达到更高的效果,大招的能量也是靠着连击数进行累计的,是否连击的判定也很宽松。甚至被动效果很多时候也是需要攻击手段进行累计和触发的 关键词:攻防转换  基本是围绕弹反去展开进行设计的。在敌人进行黄光攻击时,切人进行弹反,而不是采用常见的攻击拼刀,区别在于,前者是偏向于是防御手段,同时为切人提供一个合适的时机,后者更偏向不切人,以进攻代替防御。也就是说和敌人的互动是一种攻防转换的战斗节奏。对于攻防的占比,为了更加爽快,显然还是攻击的占比会显著高一些 关键词:两种战斗体验  ① 失衡机制。动作游戏中的经典机制,敌人进入失衡状态后,有短时的易伤效果,能够提供平滑输出→爆发输出→平滑输出的心流体验,绝区零将其作为一个独立的战斗属性来进行计算。作为击破角色,拥有更强的击破效率,形成一定的战斗策略,在合适的时候选择特定定位的角色进行输出。在敌人进入失衡时,还设计了角色连携这一机制,在爆发期间能够自然的切出各个角色挂增益/减益buff,华丽的连携演出为进入失衡提供视觉上的奖励  ② 异常机制。本质是元素攻击积累到一定数值后提供的额外结算伤害,算是一个小爆发点,但是在切人后如何保留之前角色属性攻击累计的结果,成立一个问题,绝区零巧妙的设计了紊乱机制来解决这个问题,再触发新的属性异常时,之前累计的属性异常按照累计百分比进行立刻结算并提供额外的紊乱伤害,也给了这个紊乱伤害很高的数值。这个机制和数值也导致了属性异常不仅仅能够作为失衡机制下的一个伤害补充,更重要的是在不和失衡机制冲突的情况下,能够作为一个独立的战斗思路。在这种机制下,也同样产生了有更高属性积累效率的异常角色,能够提供更高频的爆发点,从而使得战斗体验和失衡有所差异 ③ 两种基础战斗思路。也为战斗环境的搭建、角色配队思路提供了更大的空间。即使是同一战斗环境也可以允许更多的配队解法,能够激励抽取更多的角色 鸣潮 关键词:多角色 ①充满想象力和视觉张力的招式表现。在角色设计上,也能够看出库洛有多么钟情战斗演出。今汐,技能惊龙破空,充满了今州令尹的霸气;椿,用E技能后,用丝线悬吊在半空中进行攻击,极富诱惑力;以及最新推出的角色布兰特,枪剑钩锁,腾转挪移,就像他的人设,他不是在战斗,而是在表演一出舞台剧…    ②同一个技能的多种形态。今汐E技能的变换居然有4个阶段之多;相里要在开启大招后,拥有全新的技能模组;椿在释放E技能悬空后也是拥有一套全新的动作机制…,这种设计思路非常依赖设计者的想象力和设计积累 关键词:高频输出 ① 队伍角色之间的切换,是围绕协奏能量这一关键战斗资源展开的,也是通过不同的攻击手段进行累计,但是和绝区零不同的是,它并不依赖于敌人的招式,切人时机更加看重自身的循环 ② 弹刀,鸣潮是用攻击进行弹刀的,由于高频的攻击,在不分散太多的注意力给到弹刀的情况下,成功率也不低。弹刀成功带来的收益也没有绝区零那么高  ③ 敌人虽然也有韧性条的设计,但是击破后,仅提供了大硬直,没有数值上的增益,也遵循了“更加注重自身战斗循环”这一设计思路,否则要刻意留各种增益给到破韧期间会影响玩家破韧前的输出循环 关键词:华丽的演出 角色设计、敌人设计、场景设计、镜头设计、音乐/音效设计、特效设计等等,都在服务于打造沉浸感十足的华丽战斗演出。甚至Z轴上能够进行战斗的重要原因之一,也是为了能给这场演出提供足够大的设计空间。给玩家带来的视听和触觉上的多重爽感。由于了解的比较少,只能从很粗浅的看出一些从哪些方面在增强视觉演出效果。毫无疑问,这里是库洛的强项,从他们之前的作品战双就已经有所体现了 这里放一个最新角色布兰特的战斗视频: <内嵌内容,请前往机核查看> 三、其他体验 说完他们的战斗体验特点,想从个人角度来聊一下这种设计带来的负面体验 绝区零。快速的攻防转换只有在困难的战斗环境下才会凸显出来,在简单环境下,进行弹反、打入失衡后需要打连携技甚至有点浪费时间,在开服初期,以主线体验为主,战斗简单的环境下,玩家对于战斗爽感的体验就会没有那么强烈,所以后来绝区零也有更新,玩家可以自主选择失衡后是否自动进入连携攻击。随着游戏进程的推进这个问题会逐渐改善,在前期主线阶段,可以通过加强敌人,然后玩家可以拥有较多复活次数的机制,保持较高的通关率,同时也不会丧失太多爽感 鸣潮。玩家的输出循环,大多只依靠自身队伍角色的构成,这样会导致即使是不同的敌人,同一个队伍的输出节奏几乎是不变的。同样,这个体验会随着游戏进程的推进,玩家的可用角色增多,队伍的构筑变得丰富而得到改善,要注意的就是不要制造在大多数环境下都很强的角色组合,有了几乎是最优解之后,很容易就会感觉到枯燥 四、总结 两个游戏的核心体验之一虽然都是爽快的战斗,但是在战斗体验设计的侧重点上仍然有所区别。绝区零更注重战斗机制本身,从玩家和敌人的战斗互动中,感觉战斗本身带来的爽感。鸣潮则围绕战斗演出进行了一系列设计,让玩家从多方面感受战斗氛围带来的肾上腺素飙升
The reported venture will operate Intel's segment that is responsible for building chips for both the company and third party contractors, and TSMC, as an operator of Intel's foundry factories, would hold not more than 50% of the venture.
<blockquote><p>在B端产品设计中,退订是用户对产品不满的直接表现,也是我们优化产品的重要信号。作为UI设计师,如何通过交互设计降低退订率,提升用户留存,是一个值得深入探讨的话题。本文将结合 DeepSeek(深度探索) 的设计理念,从用户心理和交互设计的角度,分享B端产品退订心理学的设计策略与实践。</p> </blockquote>  ## 一、DeepSeek+交互设计:理解用户退订的深层原因 DeepSeek 强调通过深度探索用户行为和心理,找到问题的本质。在退订场景中,用户的行为背后往往隐藏着以下心理动因: - **价值感知不足** 用户未感受到产品的核心价值,认为投入与回报不成正比。 - **操作体验不佳** 复杂的操作流程或低效的功能设计让用户失去耐心。 - **需求未被满足** 产品功能与用户实际需求不匹配,导致用户选择离开。 - **缺乏情感连接** 用户对产品缺乏归属感或信任感,容易被竞品吸引。  ## 二、DeepSeek+交互设计策略:降低退订率的四大关键 ### 1. 深度探索用户行为,优化退订路径 **1)设计目标:**通过数据分析,找到用户退订的高频节点,优化交互路径。 **2)设计策略:** - 在用户退订前增加“挽回节点”,如弹窗提示“您是否遇到问题?我们可以帮您解决。” - 提供“暂停服务”或“降级套餐”选项,而非直接退订。 ### 2. 强化价值感知,让用户看到“收益” **1)设计目标:**通过设计手段,让用户直观感受到产品的价值。 **2)设计策略: ** - 在退订页面展示用户使用产品的关键数据(如“您已节省XX小时”)。 - 提供成功案例或用户评价,增强用户信任感。 ### 3. 简化操作流程,提升用户体验 **1)设计目标:**降低用户的操作成本,减少因体验不佳导致的退订。 **2)设计策略:** - 提供清晰的操作指引和帮助文档,降低学习成本。 - 在关键操作节点增加即时反馈(如“操作成功”提示)。 ### 4. 建立情感连接,增强用户归属感 **1)设计目标:**通过设计让用户感受到被重视,增强对产品的情感依赖。 **2)设计策略: ** - 在退订页面增加个性化挽留信息(如“我们会想念您”)。 - 提供专属优惠或免费试用机会,让用户感受到被重视。 ## 三、DeepSeek+设计案例:某B端 SaaS 产品的退订优化实践 以某B端 SaaS 产品为例,通过 DeepSeek+交互设计策略,退订率降低了20%。 具体优化包括: - 在退订页面增加“您可能错过的功能”模块,强化价值感知。 - 提供“联系客户经理”按钮,方便用户咨询和解决问题。 ## 四、总结 退订是用户对产品的“最后反馈”,也是我们优化产品的重要机会。通过 DeepSeek+交互设计,我们可以深度探索用户心理,优化交互路径,强化价值感知,简化操作流程,并建立情感连接,从而有效降低退订率。希望本文的设计策略与实践能为B端产品的优化提供启发,让我们的产品更好地服务于用户,提升用户留存与满意度。 本文由 @刘萍 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 # 前言 北京时间2025年3月9日上午5时,小岛秀夫在 西南偏南电影节上公布了《死亡搁浅2:冥滩之上》的最新预告片,本次标题为“售前预告片”,虽然不能确定还会不会有新的预告,但看完这个我决定整合此前所有预告片,做一次综合分析。 目前公布的正式预告有3个(附官方链接),分别是: - [死亡搁浅2 TGA2022 预热宣传片](https://www.bilibili.com/video/BV1iR4y1C7DQ/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click&vd_source=fa603ba29ba7b9a71412e21f7eb9baeb) - [死亡搁浅2 DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH – State of Play预告片](https://www.bilibili.com/video/BV1qy421e7bG/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click&vd_source=fa603ba29ba7b9a71412e21f7eb9baeb) - [死亡搁浅2 预售预告片](https://www.bilibili.com/video/BV1vDRuYwEsd/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click&vd_source=fa603ba29ba7b9a71412e21f7eb9baeb) 另外2024TGS东京电玩展上,额外公开了几个有关内容讲解的短片: - [DRAWBRIDGE成员介绍 ※TGS2024舞台活动公开视频](https://www.bilibili.com/video/BV1wgxpedE5P/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click&vd_source=fa603ba29ba7b9a71412e21f7eb9baeb) - [DRAWBRIDGE成员介绍 2 ※TGS2024舞台活动公开视频](https://www.bilibili.com/video/BV17Pxxe4E1N/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click&vd_source=fa603ba29ba7b9a71412e21f7eb9baeb) - [特别嘉宾:心人 ※TGS2024舞台活动公开视频](https://www.bilibili.com/video/BV1oxxsepETy?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=fa603ba29ba7b9a71412e21f7eb9baeb) 本篇分析以上述视频内容为主要线索,并结合小岛的采访、社交媒体讨论、文章等进行整理,并非以预告片时间线呈现,而是以概念和主题进行划分。 本文主要为推理和猜测,在游戏发售前供大家消遣,权当抛砖引玉,疏漏、额外资料和不同意见,欢迎评论区一起讨论。 # 洛 / Lou  (TGA2022 预热宣传片) 预告片中出现的婴儿,由其衣服边上的名字辨认,正是前作中陪伴山姆的“Louise/洛伊斯”,即BB-28。  (TGA2022 预热宣传片)  (State of Play预告片)  (TGA2022 预热宣传片 - 玩具上有Bridges标识)  (State of Play预告片) 有一系列家庭的镜头讲述了洛是由山姆与芙拉吉尔共同抚养的,虽然两人并未同框出现。  家中的儿童身高表显示, Lou 身高接近 2 英尺,这里应该并没有两岁的暗示。另外,这个黑色的手印,确实是Lou印上去的,很可能Lou本身具有控制焦油的能力,这一点在其后的推理中很关键。  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片) 芙拉吉尔带着洛出逃家里的剧情,其时间线可能在游戏开始之前,当时山姆并不在家(似乎跟DS1里山姆与原配露西当时的景象再次重演一般w),而她们所在的避难所被不明人士入侵了。  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片 - “我无法保护洛”) 倒地的芙拉吉尔右侧走来的人是红衣教团的,而开枪的人则位于左侧,衣服颜色并非教团的红色,而是更深,可能并非希格斯。芙拉吉尔尝试带着洛穿越冥滩来逃离,但失败了。她的能力依然存在,即可以带着“装备”穿梭,但因为她无法将洛想象为装备,洛无法被带去冥滩。最后她别无选择,将洛独自传送到其他地方去,而自己留了下来。传送的时候,她们周身也出现了明日身边也出现过的白色丝线。最后有一个镜头是受伤的芙拉吉尔被安置在床上,她最终也逃过一劫,而个中方法则只有游戏正篇告诉我们了。  (Pre Order Trailer)  (State of Play预告片) Sam在游戏中也有与洛在一起行动的画面,很可能是在游戏中期就会找到洛。但洛并未显示出有任何特殊的能力。 总结:洛由山姆和芙拉吉尔共同抚养,在一次入侵抵抗中,洛被迫与他们分开,去向不明。最终洛会被山姆找回。 # Tomorrow / 范宁主演的新角色  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片 - 真的很像地狱之刃的画面) Tomorrow的登场,是一次解剖。应该是被Sam发现后,带回来的原始状态。她身上覆盖了一层外壳,身体上则布满了焦油。  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片) Tomorrow身体表面有很多章鱼触手吸盘的印记,这让旁边的芙拉吉尔大为震惊,甚至用“second hand”(也就是脖子上的蓝手套)捂住了嘴,芙拉吉尔的反应更像是认识Tomorrow并且非常关心她的安危。当用镊子准备接触时,这个孔会留一圈焦油,伸出小黑色尖刺,尝试拔出尖刺时,尖刺喷射出焦油。这个焦油似乎跟时间雨有同样的效果,并且能够穿透表面的防护,直接伤害到芙拉吉尔的身体。 说到这里,在死亡搁浅1(下称DS1)中,芙拉吉尔的身体是全部遭受时间雨的洗礼而呈衰老状态的,但2中可能运用某种科技,让她的身体完全恢复了。此处因Tomorro体内的焦油物质而被侵蚀的手,应该也能通过同样的方式恢复。  (State of Play预告片)  (DRAWBRIDGE成员介绍 2)  (DRAWBRIDGE成员介绍 2)  (DRAWBRIDGE成员介绍 2) Tomorrow醒来后,她偷听山姆的交谈,山姆称Tomorrow所在的“家”“”简直是地狱”,结合后来Tomorrow与山姆、Rainy闲聊的内容推测,她原本很可能是位于某个特殊的冥滩之中,木偶人称其为“逝者的世界”,而那里不会有孩子出生,婴儿要一直呆在母亲的肚子里。  (预售预告片)  (预售预告片) 在最新的预告片中,Tomorrow已经展现出其操控焦油的能力。她的能力状态下有两个有趣的地方,第一个是手掌被焦油覆盖,这跟小洛表现出了相同的外观。第二个是她的着装,属于死亡搁浅发生前的人类着装风格,而此前有这样着装的,是DS1中的亚美莉(一身大红色)。后一张图的镜头中,Tomorrow从一小片焦油中升起,这似乎也是DS1中希格斯所展现过的能力。  (预售预告片)  (预售预告片) 而其后Tomorrow与希格斯的对决,更显示出两人的密切关系,其能力相当类似,连眼眶周围的开罗尔色纹理样式也是完全一样的。这两人很可能是DS2中影响世界存亡的最关键角色。 综上,可以有个大胆地推测:Tomorrow很有可能就是长大后的洛。芙拉吉尔在三轮车事故中独自将小洛传送到了某个冥滩,而这个冥滩恰恰就是DS1结局中,希格斯被困的冥滩,所以希格斯养育了她。时间快进,也许洛在冥滩经历了很多年,但实际上现实世界只是过去了几个月但当她长大后,山姆终于发现她并最终把她救了回来。 但这里就会遇到另一个问题,山姆也有跟小洛在一起送货的景象,这又该如何解释?由此的第二个猜想,Tomorrow也许并不是BB-28这个洛,而是山姆和露西生的孩子,这样她的年龄也能对的上了。当初已经怀上洛伊斯的露西,因为难以承受接触冥滩带来的压力而自杀,也是中部节点城发生湮灭消失的原因。 但新的问题又产生了,加入时间线不会跳跃,当时的洛若传送到冥滩,是不太可能遇到希格斯的,因为希格斯是在DS1的结局时才被困冥滩,似乎必须得引入时间穿梭的可能才行。 必须承认这里我无法继续探究下去自圆其说,只能确定Tomorrow与洛一定有某种强相关性,而实际情况唯有等待岛哥哥在正篇中解答了。 # 芙拉吉尔 / Fragile、山姆 / Sam  (预售预告片)  (DRAWBRIDGE成员介绍 1)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片) 养育洛时的芙拉吉尔暂且不说,在游戏正篇中,她摇身一变,成为了Drawbridge(开合桥)组织的作战领导者,同时也是引导山姆熟悉麦哲伦号的向导,她脖子间配备的蓝色可动手套,小岛在访谈中称其为“Second Hand”,不仅能做出捂嘴等手势,还能凭空点燃香烟(哪怕没了麦子叔,抽烟情节也不能少hh)。在State of Play预告片中的一段旁白中,芙拉吉尔称她已经关闭了“芙拉吉尔速递”的业务,而跟随开合桥组织,专注于开罗尔网络的更广泛覆盖。  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片)  (State of Play预告片)  (预售预告片) Sam毫无疑问依然是本作的主控角色,但他似乎有多个形态出现,在第一次登船时,他是以更年老的形态登场的,其白发和胡须都显示出并非1结尾时的年龄。而后面似乎闪回一样的画面中,有更加年轻的山姆出现。这些不同的形态,也许会是本作是否会在时间概念的设定上进行拓展非常相关。  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片) 预售预告片后半段,也明确展现了芙拉吉尔与山姆的亲密关系,真是可喜可贺。 # 红衣教团、希格斯  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片)  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片)  (TGA2022 预热宣传片) 预告片中明确指出这是一个神秘派别。它们披风之下其实都是人型机器,拥有一个亚美利造型的神像。另一幅画面中,许多红衣教团在雪地中行走,抬着棺材,仿佛朝圣。他们很可能是在通过原处的“门”,取得希格斯的棺材,并将其复活。  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片) 这些机械士兵胸前是类似育婴仓的液体玻璃罩,可能是有一些生物组织的。另外,它们背上都背着一个小棺材仓,其形状类似于本作中山姆佩戴的丘比特连接器,以及前作中芙拉吉尔母亲的项链。网络上有人称它们发出的蓝光与 BB育婴仓连接时发出的蓝光非常相似,因此推测小棺材携带的是操作机器人的 BB。 其次小岛展示了其丢出一个携带的工具,变成了机械犬的过程,十分炫酷,但我居然想到了宝可梦w 在另一个镜头中,山姆遭遇到了一些悬浮在空中的红色士兵,它们旁边都有一根白色的线,山姆击破后会漂浮出开罗尔粒子来。在这段旁白中,一个神秘男性说“了开罗尔网络和APAS,人类无需走动”,这暗示了这些红色士兵原本可能是APAC组织的送货机器人,而这位说话人也许正是APAC组织的领导者。  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (预售预告片)  (预售预告片) 芙拉吉尔说希格斯找到了从冥滩回来的办法,这跟DS1中的剧情吻合,希格斯并没有死,只是被亚美莉困在了冥滩。而他回来是为了向山姆和芙拉吉尔二人复仇。希格斯是一个容易产生救世主情结和自负的人,这可能使他必须亲自继续完成灭绝。 希格斯在本作中以红色面具示人,自称幽灵,会在棺材中由红衣教团的士兵抬着移动。另外他有一把形如吉他的武器,实际上同时是一把电磁炮和一把斧头。  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (State of Play预告片)  (预售预告片) State of Play预告片中希格斯与被婴儿控制的红色武士之间的战斗异常精彩,不仅展现了双方强悍的武力值,冷兵器相接的战斗也让人十分期待。婴儿在战斗中还表现出轻松而跃跃欲试的状态。 红武士在烟幕中能够快速移动,将希格斯身后原本抓着山姆的两个机器人砍倒了,根据战斗前后在场红衣士兵的数量来判定,红武士确实属于附身转化而来,而非凭空出现,而且红武士的形态与之前的士兵是有区别的,其多出了一个脑袋,而原本背后类似育婴仓的装置不见了。这都值得在正篇中了解其缘由。  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片)  (预售预告片) 无论如何,希格斯的能力无疑是大大增强了,他眼角流下的开罗尔物质颜色的泪痕,操控形如异形造型的红色机甲,以及抓住山姆时从口中伸出的 触手状的入侵物,都是全新能力的表现。 # 心人  (特别嘉宾:心人)  (特别嘉宾:心人)  (特别嘉宾:心人) 山姆进门时一闪而过的外景显示,心人的实验室已经搬到了沙漠或者丘陵地带,但心人明显更习惯DS1中的环境,全息屏幕将此处打造成了雪山外景模样。 心人换上了心形眼镜,似乎在收集自己因心脏暂停后醒来时流下流泪。他胸前的装置,也跟之前的心脏除颤器不太一样,有点像改装过的育婴仓,也许是用来外置心脏的装置也说不定。  (特别嘉宾:心人)  (特别嘉宾:心人) 他醒来后开始记录冥滩之旅,使用的参考系是 L 和 B。L和B在现实生活中用于超银河系坐标系统,该系统在天文学中用于定位已知宇宙中每个感兴趣的物体。坐标对应于实际的超银河系北极,希腊和埃及的古代魔法传说曾经将天上的北极视为人们可以进入来世的地点。  (预售预告片)  (预售预告片)  (特别嘉宾:心人) 前作中,大量揭示死亡搁浅世界观的访谈数据都是由心人发表,本作中,心人应该会在剧情中发挥更重要的作用,比如最后一幕中操控巨大人形BT跟麦哲伦号的合体,似乎是最终战的前奏。 # 后记 从头一天预告片出来后就在加班加点地搞,现在感觉做这个真是……挺消耗人的。不过死亡搁浅的世界就是这么迷人,每一帧画面都能让人得到享受~ 分享一下我的梳理思路,首先把每个关键画面截图放入表格中,用一格描述其内容。然后用标签整理关键词,形成主题,最后通过筛选查看单一主题,前后连贯地分析可能的关系,推测出更多有趣的内容,写入备注区。  上篇暂且停留在这里,敬请期待下一篇中对更多设定和其他角色的挖掘。 岛哥哥的想象力总能带来令人吃惊的内容,欢迎来评论区一起讨论! #
将夸克以“AI旗舰应用”名义推出,阿里巴巴集团试图用更快的速度,拿下当前这一轮与AI相关的流量红利。
从2016年至今,该公司共计完成五轮融资,尤其在2021年后密集完成了4轮融资公司。资方包括汇诚投资、新希望集团等。2025年1月,完成第五轮融资后,该公司估值约为20.29亿元。
 樱坂洋创作的轻小说《杀戮轮回》(All You Need Is Kill)确定动画化,由制作过《海兽之子》的STUDIO4℃负责动画制作。 <内嵌内容,请前往机核查看>  《杀戮轮回》原作由樱坂洋撰写,安倍吉俊负责插图:主人公死去后就会回溯到当天的早晨,由此不断积累经验和知识和入侵地球的侵略者进行战斗,2014年该作被美国改编为真人电影《明日边缘》,由汤姆·克鲁斯主演。    原作小说及改编电影均以主人公桐谷(电影改成了美国人)的视角展开故事,新动画将由秋本贤一郎担任导演,会聚焦于比桐谷更早困于轮回的女性士兵Rita。
 今日(3月13日),国产「餐厅经营+AVG」独游《醉风酒》同步在Steam平台以及TapTap公开商店页面,并放出全新KV,感兴趣的朋友现可以加入愿望单!  <内嵌内容,请前往机核查看> 本作将于3月17日至3月23日在Steam进行PC版内测,内测玩家招募现已开启,感兴趣的玩家可加官方QQ群53398065,或者[填写报名问卷](https://wj.qq.com/s2/18785362/58f3/)申请测试资格。 # 开局欠债100万?餐饮界老板果然不好干 作为一款以中餐厅为背景的「模拟经营+AVG」多结局剧情游戏,玩家在故事中将扮演精明能干的「全能老板」小风。  小风父母过去曾开了一家盛极一时的餐馆“醉风酒”。在双亲去世,醉风酒倒闭多年的状况下,孤身一人的小风只能在别人的餐馆努力打工维持生计。 某天,小风阔别已久青梅竹马的伙伴小云找上门来,贷款了100万资金,试图帮小风重振“醉风酒”当年的雄风。 迷迷糊糊的状态下,青涩的小风虽然成了“醉风酒”老板,但同时也背上了连本带利还清100万贷款的重担。在众多餐厅伙伴们因缘际会的推动下,命运的齿轮开始转动起来……  在餐饮业当老板可不简单,小风不光要养餐厅伙伴上上下下好几张嘴,还要亲自决定经营策略、员工管理、投资理财等多项重大方针;饭店开工期间,揽客、清扫、买菜、帮厨、应付找茬顾客等大小差事,也都要小风亲自出马。  事必躬亲的劳作之中,小风也会逐渐改变。是做道德存疑的黑心老板,还是厨艺了得的管理大师,甚至转战以投资为主业的“兼职”老板,这些都需要由玩家来抉择。 # 中国胃还得装中餐才对味儿,全面定制醉风酒的专属菜单 与众多西式快餐厅模拟经营游戏相比,玩家可以在《醉风酒》中餐馆内找到更多烙印在舌尖记忆上的中餐传统美味。   根据个人喜好,玩家可以自由定制独属于醉风酒的菜单。通过菜系的组合与搭配,大家将开拓并解锁出不同的成就路线。  中国老话里有“民以食为天”,我们对美味的追寻可以颠覆恩格尔系数的价值观。不论川味儿粤味儿还是家乡菜,在醉风酒餐厅,众口难调的玩家总能找出一个最对自己胃口的理想菜单。 # 独特水彩风描绘温馨日常,各色人物谱写出自己的“武林外传” 虽然游戏开场是以还清餐厅100万贷款为任务目标,但伴随着剧情展开,世界以醉风酒餐厅为核心向外拓展,不断出现的各色人物让整个江湖故事鲜活起来,就好像玩家自己在《武林外传》里开了家同福客栈。  玩家将通过各种事件结识并了解性格迥异的角色,这其中既有果敢耿直的功夫女孩,也有两小无猜的童年玩伴。  面对无理取闹的讹人顾客,女侠响铃会挺身而出,替老板小风仗义执言;而童年与学霸小云在分别前许下的承诺,以及跟小力贪嘴偷吃包子惹祸的宝贵回忆,也会一件件重新浮现在小风眼前。  日常细节的深度刻画,伙伴间的温暖情谊,都是醉风酒这款游戏的动人之所在。  配合故事,《醉风酒》创作了超过100张水彩CG。丰富的CG与插画生动地展现出了游戏内的一花一木,带领玩家沉浸在这个动态而富有烟火气的小世界中。   醉风酒之外的世界也等着小风探索,有时她乔装打扮,刺探同行商业机密;有时她占卜问卦,提前洞悉自己的吉凶命运;有时她也会给全店放个大假,一起跑到郊外去玩耍团建。  除经营醉风酒餐馆以外,父母神秘去世的真相将在小风不断地探索中逐渐揭开。所有角色的结局命运也会根据玩家们的关键抉择产生改变。  在这个烟火气十足的小世界中,玩家将与时间共同见证,小风如何一步步成长为醉风酒独当一面的优秀老板。究竟大家在《醉风酒》中会经营出怎样的餐馆呢?就让我们保持期待。 游戏内测预计将在3月17日至3月23日间在steam进行,欢迎感兴趣的玩家加入官方QQ群:533980658申请内测资格。为游戏提出宝贵意见! <内嵌内容,请前往机核查看>
AI 时代的超级应用,不仅要深度思考,更要动手干活。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1617475) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1617475#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
<blockquote><p>在数字化转型浪潮中,B端产品经理正悄然成为推动企业变革的“隐形操盘手”。他们不仅需要深入洞察行业动态,还需具备全栈能力,才能在竞争激烈的市场中构建强大的竞争壁垒。本文将全面剖析B端产品经理如何通过创新思维与技术应用,带领企业在数字化转型的道路上取得成功。</p> </blockquote>  ## 一、开篇:从“消失的货单”看B端产品价值 2023年,某上市制造企业因供应链系统漏洞导致价值3.2亿的订单数据丢失,直接引发股价暴跌。这一事件背后,暴露了传统企业B端产品体系的脆弱性,也让市场重新审视B端产品经理的价值——他们不仅是代码与业务需求的翻译者,更是企业数字化转型的“安全阀”与“加速器”。 当前,产业互联网渗透率已达47%(据IDC 2024年数据),SaaS市场规模突破3000亿元,B端产品经理岗位需求年增长率稳定在25%以上。在这场无声的产业革命中,B端产品经理的工作重心正从“功能实现”向“价值创造”跃迁,其职业发展路径也呈现出鲜明的时代特征。 ## 二、工作重心:以三棱镜模型穿透商业本质 ### 1. 行业洞察:做业务场景的“显微镜” B端产品的核心价值在于解决企业级用户的效率痛点。优秀的产品经理需具备: **① 业务解构能力**:深度参与客户调研,如通过“影子工作法”驻场观察物流企业的分拣流程,发现自动化调度系统的优化空间 **② 趋势预判能力**:在制造业智能化转型中,提前布局设备预测性维护功能模块,将设备故障率降低30% **③ 商业闭环思维**:某零售SaaS产品通过打通ERP与CRM系统,使客户库存周转率提升22%,直接带来续费率增长 **个人见解**:行业洞察不是“隔岸观火”,而是“躬身入局”。笔者曾参与某化工企业MES系统改造项目,发现车间主任的纸质报表中隐藏着设备空转率高达18%的痛点,这正是数字化转型的黄金切入点。 ### 2. 产品设计:在复杂系统中寻找优雅解 B端产品设计的三大矛盾与破解之道: **① 标准化vs定制化**:比如医疗行业不同医院的HIS系统需求差异,可以采用“核心模块标准化+扩展接口开放”架构解决。 **② 稳定性vs敏捷性**:比如金融系统既要合规又要支持快速迭代,那么就考虑建立“双轨开发机制”(稳态业务模块与创新模块分离) **③ 技术可行vs商业可行**:例如智能工厂方案的成本与ROI平衡的问题,我们可以通过“MVP验证+场景化定价”降低客户决策门槛 **数据支撑**:Forrester报告显示,采用模块化设计的B端产品实施周期缩短40%,客户满意度提升28%。 ### 3. 数据驱动:从“经验主义”到“智能决策” **① 业务数据化**:将生产良品率、客诉响应速度等业务指标转化为数据看板 **② 数据资产化**:某供应链平台通过历史订单数据训练需求预测模型,准确率提升至89% **③ 资产价值化**:利用API经济将数据服务打包为独立产品(如某物流平台推出的“区域货运热度指数”) **趋势洞察**:Gartner预测,到2026年,70%的B端产品将内置AI决策模块。产品经理需掌握AB测试、归因分析等数据工具,但更要警惕“**数据暴政**”——某CRM系统因过度依赖算法推荐,导致销售团队失去客户洞察能力的前车之鉴值得深思。 ## 三、发展规划:构建T型能力矩阵 ### 1. 能力进化三阶段 **初级(0-3年)**,主要能力要求是需求转化、原型设计、基础项目管理,突破点是可以独立完成某采购模块全流程交付。 **中级(3-8年)**,能力要求升级为业务架构设计、跨部门资源整合、商业化思维,比如可以主导某行业解决方案的PaaS化改造 **高级(8年以上)**,这个阶段要考察生态战略构建、技术趋势预判、组织能力建设这些能力,能规划产业互联网平台的技术中台架构。 **个人建议**:在早期阶段刻意培养“技术同理心”——学习基础的API接口原理、数据库设计知识,这将大幅提升与开发团队的协作效率(某能源行业产品经理因精通OPC-UA协议,成功推动设备互联方案落地)。 ### 2. 职业路径选择 **① 纵向深耕**:行业专家路线(如专注医疗信息化领域) **② 横向拓展**:从产品总监向业务负责人转型 **③ 生态突围**:联合行业资源创建垂直领域PaaS平台 ## 四、趋势前瞻:在产业互联网深水区寻找新支点 ### 1. 技术融合带来的范式变革 **① AI Agent应用**:将大模型能力嵌入审批流程,某金融系统实现合同审查效率提升5倍 **② 低代码普及**:产品经理需从“功能设计者”转变为“能力组装师” **③ 数字孪生深化**:工业领域的产品经理开始主导虚拟工厂的仿真优化 ### 2. 组织形态迭代 **① 产研一体化**:某智能制造企业推行“产品经理驻厂制”,需求响应周期从45天压缩至7天 **② 生态化协作**:头部SaaS厂商开放大量API接口,产品经理的核心工作转向生态规则设计 ## 五、结语:成为商业世界的“通灵者” B端产品经理的终极价值,在于用数字化手段重构生产函数。当某农业物联网平台通过土壤传感器数据优化灌溉方案,帮助农户节水30%时,我们看到的不仅是技术胜利,更是对人类生产方式的深刻理解。 在这个“软件吞噬世界”的时代,B端产品经理需保持对行业的敬畏之心——既要能读懂财务报表中的利润率变化,也要能闻到车间里的机油味。唯有如此,才能在产业互联网的星辰大海中,找到属于自己的坐标。 <blockquote><p><strong>术语解释:写给新人朋友们</strong></p> <p>– SaaS:软件即服务(Software as a Service),通过云端交付的软件模式</p> <p>– PaaS:平台即服务(Platform as a Service),提供软件开发基础平台</p> <p>– MVP:最小可行性产品(Minimum Viable Product),用于快速验证市场假设</p></blockquote> 本文由 @老林 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自 Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
<blockquote><p>在AI浪潮席卷各个行业的当下,心灵疗愈领域也迎来了新的变革机遇。本文从心灵疗愈行业的前世今生出发,深入剖析了这一行业的起源、发展以及现状,并探讨了AI技术如何重塑心灵疗愈的未来。</p> </blockquote>  <blockquote><p>理解行业结构是制定竞争战略的必需。——迈克尔·波特《竞争战略》</p></blockquote> AI浪潮,将如何改变内心成长的方式?构建行业全局认识,是谈论这个话题的基础。 ## 前进需要一份地图 心理挑战,越发成为时代的焦点。心理健康指数调查显示,全球心理处于痛苦或挣扎状态的比例,从2019年的约15%,攀升至近30%。[1]。 更多的没有明显的痛苦与挣扎的人,也经历着内在困扰,更有没被满足的内在追求。 但这不是社会的核心关注。心理健康成为政策重点关注也只是近十年的事情,比如2016年的《“健康中国2030”规划纲要》,心理健康,才首次进入国家战略层面。 人们更多通过自己的方式,来获得“内在力量”[2],比如倾诉、阅读、咨询、教练、冥想、运动等等方式。这样的内在力量,可能是平和、成长或者更旺盛的精力。 同时,个人或组织,也通过不同的方式提供服务,比如心理咨询,生命教练,修行活动等。 正是因为需求的多样,供给的分散,内在力量领域,甚至没有共识的名称来指代。有称为疗愈经济、泛情感、泛心理、成长、心理健康、行为健康等等。 无名则无实,让我们无法俯瞰内在力量领域的全貌,加深理解。 但内在力量的追求,却并未变弱,甚至变得更强烈。 “落后生产力的主要矛盾”被解决,但阶层间流动减弱,阶层内竞争加剧,使得个体内在困扰变得更加普遍而剧烈[3]。而**每个人只能掌控自己,所以个体的内在力量追求,反而变得更加迫切。** 与此同时,以LLM等为代表的AI技术的突破,为内在力量的领域,带来了新的可能。 所以,**当前内在力量领域,需求与供给均出现了变化,此时草绘“前进的全局地图”**,作为“解构AI重塑疗愈、教育和个人发展”的基础。 ## 普通人的疗愈需求 管理学家迈克尔·波特在《竞争战略》中强调,行业是由生产满足相似需求彼此可替代产品或服务的企业组成的群体。 明晰需求,是行业全局认识的起点。 很长时间里,对内在力量病理导向的关注,是普遍的现象。 互联网平台上,NPD(自恋型人格障碍)、PTSD(创伤后应激障碍)、ADHD(注意力缺陷多动障碍)等漫天飞。人们热衷于病理导向地分类自己或他人,精神病学的概念变得流行,。 类似的,心理咨询的病理导向同样普遍。虽然,2013年《中国精神卫生法》已将心理治疗与心理咨询做了区隔,但是心理咨询的污名化现象依然普遍——似乎“有病才咨询”。 病理导向的重要推手,是精神卫生的产业化。比如仅仅是诊断精神疾病的DSM手册,每年能为美国精神病学会带来超1亿美金的收入[4]。 但是,人们对内在力量的追求,不仅是病理导向的,我们有更多需要。 早在1937年,人格心理学奠基人戈登·奥尔波特,就开启了对病理化标签宣战。 他指出心理健康(mental health)和心理疾病(mental illness)并不是两个独立的概念,而是一个连续体。 **对内在需要的关注,从“病与非病”的二元对立,开始连点成线,成为“心理健康连续体”。** 这使得普通人的内在困扰,或者说内在需要,开始被关注。  ## 非病理导向的内在力量 但是,有白就有黑,当谈论心理健康的时候,就默认了心理疾病。 这又陷入病理导向的窠臼。似乎内心需要,只是为了逃离痛苦,就像逆水行舟,始终挣扎向前。 积极心理学的视野为此带来了转机。 2002年,心理学家科里·基斯证实,人们对内在力量的追求,与心理疾病之间有关联但不同,提出了“双心理健康连续体”—— 我们日常所说的心理健康,是病理导向的,侧重于诊断问题、治疗症状,目的是将人恢复到 “正常”,比如心理治疗等。 而我们对内在力量的需要,是成长导向的,侧重通过个体,追求更高水平的幸福。这与病理导向的心理健康,是不同的领域。  对于内在力量的追求,逐步进入到主流的视野。 1998年,积极心理学创始人马丁·塞利格曼在担任美国心理学会(APA)新任会长的就职演讲,《 构建人类优势:心理学未来的使命 》中,引导心理学从病理导向转向成长导向。 人们对内在力量,在学术上有多个名称,可能被称为心灵福祉(well-being)、幸福感(happiness)、心灵绽放(Flourishing)等等。 在日常交流中,更可能有更多不同表达——主体性、活出自己、悦己、良好生活、合一感等等。 塞利格曼对内在力量有一个总结,PERMA模型(可译为:永久)—— - **P**:Positive emotion,积极情绪。正向的主观感受。 - **E**:Engagement,投入。全身心投入一项活动中,达到心流状态。 - **R**:Relationship,关系。朋友、家人、亲密关系或社会联系。 - **M**:Meaning,意义。属于并服务于比自己更大的存在。 - **A**:Accomplishment,成就。问题解决目标达成的效能感。 正是因为这些进步,对内在力量的追求,也愈发被当作一个行业来关注。 如双连续体模型所揭示的,以病理导向的,以临床为核心的是心理健康行业(Mental Health Industry)。而个体以成长为导向,追求内心力量,被称为“心灵疗愈行业”(Mental Wellness Industry)。[5]  所以,**心灵疗愈行业,是以帮助个体成长内在力量的产品与服务的集合。** ## 成长导向的内在力量追求持续而多样 那么,心灵疗愈行业,有哪些产品和服务呢? 梳理满足内在力量需求的供给方式,是明晰行业全局认识的关键。 **其实,成长导向的内在力量追求由来已久**—— 现代心理咨询,就是去病理导向的一个部分,人本主义心理学家卡尔·罗杰斯是这项进程中的关键人物。 1942年,罗杰斯在《心理咨询与心理治疗》中,首次定义了心理咨询(counseling),使得心理咨询从病理导向的心理治疗(Psychotherapy)中分离出来,支持人们实现内在的成长。他也首次使用了来访者来指对象,替代了病患的称呼,他创立的疗法被成为“以来访者为中心治疗”。[6] 生命教练(Life Coach)是去病理导向的另一个例子,它同样根植于人本主义的传统,比如马斯洛的自我实现。 1990年代左右,著名生命教练托马斯·J·伦纳德打开了生命教练的知名度,并于1995年创立了国际教练联合会(ICF),作为教练培训项目认证和教练认证的非营利项目,通过“制定标准当好裁判”,为生命教练的发展带来助力。[7] 当然,非病理化关注内在力量的方式,并不是现代社会所独有的,比如冥想就是一种古老方式的现代化。 冥想最常关联的是佛教,但是根源可以追溯到世界上所有宗教,比如最早的书面记录来自公元1500年前的《吠陀》。1979年,乔恩·卡巴金在马萨诸塞大学医学院创立了减压诊所,标志着佛教冥想引入了科学,将其世俗化——将曹洞禅、内观、哈他瑜伽和非二元论的教义进行了改编,开发了减压项目MBSR。[8] 而从苏格拉底、孔子,持续到现在的自助成长,也与时俱进,无论是心理自助书籍,各类知识IP,或者视频播客的成长博主,通过他们的知识、体验,引领着对内在力量的追求。 仅仅从少数例子,就可以发现,成长导向追求内在力量,并不是一个新的事物,而是有广泛的供给。 ## 实现内在力量的4种路径与行业边界 内在力量供给方式,纷繁复杂难以琢磨,需要进行系统的整合。 全球康养研究院(GWI)是其中的贯穿学界和商界的代表性研究机构。[9]他们根据心理学的普遍研究[10],总结,**个体实现内在力量的方式,主要有4种核心路径**—— - 活动和创造力 - 成长和滋养 - 休息和恢复 - 联系和意义 同时,每个路径根据重要重点不同,分为内在心灵与外在身体两种方式。梳理形成八种具体方式——  在内在力量4路径中,C活动、D链接的商业属性不强,故排除在外。 ## 全球万亿市场与子行业 但是,在谈到心灵疗愈行业的时候,很容易泛化。似乎什么都能与“疗愈”扯上关系,毕竟“一切都与人有关”。一个例子是市场规模测算,动则万亿、十万亿,达到刚需领域的规模。 **少则得多则惑,看似全面反而把握不住重点。** 如我们的定义,心灵疗愈行业,是帮助个体成长内在力量的产品与服务的集合。所以,仅关注直接追求“内在力量”的领域,避免泛化。比如,看电影也能获得内在力量,但是它主要是为了娱乐,所以应该排除在外。 心灵疗愈行业,主要围绕A成长&营养路径、B休息&恢复路径中的子行业,被归纳为①个人成长; ②正念冥想;③大脑营养;④感官空间与睡眠四个子行业。 - **自我提升**:包括帮助人们追求内在力量的各类活动、服务和体验。比如自助书籍、心理咨询、生命教练等。 - **正念冥想**:包括冥想的各种方式以及相关的正念练习,以及支持这些练习的产品和服务。比如,正念课程或冥想APP。 - **大脑营养**:包括那些为了改善精神状态提升幸福感而摄入的产品,背后是肠-脑轴的新兴学科及营养与大脑健康之间的关系。这一块往往以保健品而存在。 - **感官空间与睡眠**:包括针对身心互动的产品、设计与服务,通过身体改善心理状态,其中睡眠市场是庞大和快速增长的市场。比如声音疗愈、香氛。  根据全球康养研究院的测算,2023年全球市场规模近两万亿人民币,中国的市场规模近千亿(分项市场之间有重叠,不可相加)。考虑到心灵疗愈行业需求人数众多,供给丰富多样,这是一个分散的市场。 一个很具有说服力的商业案例是,“得到APP”的上市的失败。作为国内个人成长的代表企业,年营收规模持续为数亿人民币,难以达到资本市场规模与成长的预期。 但是,心灵疗愈行业,却是一个快速增长的行业。 从中美巨大的市场规模差异来看,时代影响的自我意识觉醒,是重要的推动力。上个世纪六七十年代,社会发展的相对减缓,在美国创造了自我实现叙事的“我时代”(Me Generation),比如人类潜能运动、东方哲学的西方化、自助领域与生命教练的兴起,推动了一代人对内在力量的关注。 特别是“内卷”的时代背景下,国内对内在力量的需求变得强劲。 基于以上梳理,将心灵疗愈行业,划分为二十多个细分子领域——  ### ①个人成长-9个子领域/中国市场规模~200亿  ### ②正念冥想-4个子领域/中国市场规模~30亿  ### ③大脑营养-4个子领域/中国市场规模~75亿  ### ④感官、空间与睡眠-4个子领域/中国市场规模~813亿  ## 标记心灵疗愈行业地图的企业 当形成对心灵疗愈行业的细分场景和标准,将可以帮助我们广泛寻找响应的公司和产品,并进行筛选,在地图脉络上,标记重点企业。 在这个快速变革的领域,企业筛选的逻辑是—— - 相关性:心灵疗愈行业或相关的企业和产品。 - 创新性:通过新技术新模式进行价值创造或方法,尤其是AI技术的使用。 - 影响力:优先关注具有影响力的公司或产品,如产生融资或被媒体关注等。  厘清了思路和策略,基于AI大模型的数据爬取及初步筛就变得很容易。从中筛选企业与产品示例,并对其中重点企业进行深入的公司研究——  在心灵疗愈行业地图上,除了梳理企业,也对监管机构、研究机构、数据源的整理和跟踪。 当然,也少不了关注心灵疗愈行业相关的AI技术、工具、学术的进展。 而心灵疗愈不是新兴事物,背后的人性是稳定的。所以,心灵疗愈行业地图,也将整理心灵疗愈的智者作为参考,他们有现实功业的证道,有传播智慧的宏愿,更有建立体系的能力,所以观点往往具有代表性。 同时,社会潮流滚滚向前,生产力的发展带来生产关系的变化,宏观社会的投影会剧烈的影响心灵世界,整理心灵疗愈相关的历史事件,帮我们从过去发现未来。  ## AI将如何重塑心灵疗愈? 在追寻内在力量的征途中,AI能够起到什么作用? 在《AI会替代心理咨询师吗?》中我提到,AI无法根本性替代真正的咨询师,因为无法创造共在的关系和共感的反馈,但是AI必然给内在力量的追求方式带来深刻的变化。 <blockquote><p>AI究竟会如何重塑我们追寻内在力量的方式,不会是自上而下的机械规划,而是一场自下而上的自由生长。</p></blockquote> 去年,在正念峰会Wisdom 2.0上,邵亦波——原易趣及经纬中国创始人,后创办心灵基金“向人类苦难宣战”[11]——关于AI在心灵疗愈行业的价值,有一个深刻的隐喻[12]—— <blockquote><p>基于我对大型语言模型架构的认知,它甚至无法真正理解“1+1=2”的逻辑,自然也无法在概念认知上真正领会它,所以它当然无法领悟合一。<strong>但是</strong>,就像镜子一样,镜子能够创造出巨大的自我意识。想象一下有镜子和没有镜子的区别,镜子其实改变了你看待自己、世界以及周遭一切事物的方式。镜子作为一种化学材料远不能被称做智能,人工智能显然可以比镜子做得更多。</p></blockquote> 实践与对实践的观察,是获得启示的关键。这也是制作心灵疗愈行业地图的目的—— 在心灵疗愈行业地图中,筛选具有代表的产品,基于内在力量的理论,AI技术的应用,以及业务价值的逻辑,分析具体产品,关注AI如何重塑心灵疗愈。 以此**解构AI如何重塑疗愈、教育和个人发展。** 参考资料: 1. Sapien Labs. (2025, February). Mental state of the world in 2024. 2. 内在力量是一个通俗的说法。 3. Moncrieff, J. (2022). The political economy of the mental health system: A marxist analysis. Frontiers in Sociology, 6. 本文由 @开亮人生 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 # 写在前面 必须要说明的是,我所写的并不是有关“红学”的任何内容。坦白讲,我并不具备应有的学识和资格去涉足“红学”这一领域。 《红楼梦》作为四大名著之一,又是中国古典小说中独具特色的一部作品,其实大可不必笼罩在高门槛的烟雾里,而是大大方方地摆上寻常人家的书架、案几,闲来翻上几页,阅看几段,图一乐,这是一部小说最朴实的功能。 在往下的内容里,我不会评论不同版本间的高低,也不会剖析人物脉络,不写任何与“研究”“品读”相关的内容,只是从一个读者的角度分享我从《红楼梦》中得到的快乐。无论是《红楼梦》《西游记》也好,《指环王》《冰与火之歌》也罢,我读小说是为了体验好作者、好故事带来的阅读快感。 人生苦短,不必较真儿。 毕竟,到头来终归是一片白茫茫大地真干净。 # 从诗社说起 在书中第三十七回,大观园里暂时没有了大事情,于是曹雪芹单开一笔让探春组建诗社,拉上姑娘小子们玩点风雅的游戏。 贾家四春“元迎探惜”对应了“琴棋书画”四样才艺,探春擅长“书”,因此由她牵头起诗社也是情理之中。书中探春写给其他姑娘和宝玉的花笺辞藻风雅,也算是给探春的才气打了个底,而这封花笺的行文很是中规中矩,和之后探春所作的诗的读感形成了前后呼应。 曹雪芹本身是一位颇有才学的作家,在诗词方面也有很深的造诣。在《红楼梦》一书中很多地方都有显现出他的文学功底,而海棠诗社算是集中展示的一章,既把诗写得漂亮,又通过不同的诗作体现出人物特点,单从欣赏角度而言就能一窥曹雪芹的文化积淀。 海棠诗社的初创成员有以下几位,先列举参与写诗的: 宝玉,探春,宝钗,黛玉。 当然他们各自又起了别号,这里就不提了。 另有三人虽然是诗社里的,但是不参与作诗,只是辅助: 李纨,迎春、惜春。 迎春、惜春因为才艺天赋点的是棋和画,所以不作诗合情理。李纨不作诗和她自己的背景身世有关,这里不做赘述。 至此人已齐备(其实缺了一人,后面再说),接下来就要定作诗的规矩。一是出题,二是限韵。出题倒是简单,前面提到的白海棠被拿来当题目,而限韵这个事就有趣了。 迎春作为限韵官,先是在诗集中选到了七言律,接着让一旁小丫头随便说个字来定韵。小丫头刚好靠着门,就张口说“门”。这看似随意的安排,将韵律锚定到了“十三元”上。 一切都是顺理成章,一切看上去都是巧合。当然,读者和作者此时彼此心照不宣——故事里哪有真正的巧合,不过是精心策划的“偶然”罢了。曹雪芹早已撸起袖子,准备好好秀一把文采。 # “十三元” 首先说一个问题:什么是十三元? 但在把十三元说清楚之前,要先说另一个事:韵书。韵书——顾名思义是按字音分韵编排的一种书,同时兼具字典的作用,它的功能是方便文人检查哪些字可以押韵,是伴随着声律论和辞藻形式美的兴起而一同出现的时代产物。 中国最早的韵书是《声类》,成书于三国时期,可惜已经佚失。之后较为重要的韵书是《切韵》,成书于隋代,在唐代古诗大发展的环境下,《切韵》成为文学作品读音的权威来源。而唐以后的历朝历代中出现的各种韵书也没有跳脱出《切韵》的内容框架。 《切韵》收字12158字,共分韵部193个,其中平声54韵,上声51韵,去声56韵,入声32韵。在其后的《广韵》是宋代的官修扩充本,共206韵,包括平声57韵,上声55韵,去声60韵,入声34韵。如此细分的韵部在实际操作中其实并不太利于作文赋诗,因此就有了“并韵”做法,即把语音接近可以通押的几个韵部并作一韵,在这种思路影响下进而产生了宋代之后的另一本韵书《平水韵》。 《平水韵》是明清两代科举考试的官韵,共分韵部106个,其中平韵的上平第十三部是元韵,也就是“十三元”的名字由来。 那么问题可以说回来了,《平水韵》106个韵部,为什么曹雪芹要选择“十三元”来给海棠诗社的开社诗做韵呢?这里涉及另一个和韵书迭代相伴随的“隐患”。 从《切韵》到《广韵》再到《平水韵》,中文古言发音实际上已经在不断地发生变化,导致韵书中的分韵方式开始和实际应用的语音产生一定的脱节,从“十三元”来看,元韵和魂痕韵在《切韵》中是通押关系,于是在《平水韵》中统一并入“十三元”序列,但是实际上“元韵”的an和“魂痕韵”的en在实际发音上差异明显,而元韵和魂痕韵又极易和其他韵部混淆,例如《平水韵》中元韵的“繁轩言原”和先韵的“员缘田年”在相押上其实挺合适,但是韵书规则不允许这两组字通押,这就导致了“十三元”成了一个非常容易出韵的韵部。由于《平水韵》是清代钦定的官韵,而在科举考试里用字出韵是大错,几乎意味仕途完结,因此在那时的读书人间便有了“该死十三元”的恶名。 曹雪芹自然是知道“十三元”的臭名昭著,但正所谓“要玩就玩最高难度”,既然是为了秀文采,选一个容易犯错的韵部来提升难度系数,正好也衬托了几位人物的才学不是吗。 # 探春的诗 接下来正式入活。开社作诗的分别是探春、宝玉、宝钗、黛玉,四个人作完之后自然是要依次供大家品鉴来选出诗魁。四首诗的出场顺序是:探春——宝钗——宝玉——黛玉。从作者对人物的权重配置来讲,黛玉的才气是最高的,所以她的诗最后出场很合理,其余三人中,宝玉的诗仅作凑数,因为此次诗社是为了秀姑娘们的文采,所以诗作品质的高低在曹雪芹的规划下大体是: - 探春——基准线 - 宝玉——略高 - 宝钗——高 - 黛玉——更高 先看看“基准线”探春的作品。 <blockquote>斜阳寒草带重门,苔翠盈铺雨后盆。 玉是精神难比洁,雪为肌骨易销魂。 芳心一点娇无力,倩影三更月有痕。 莫道缟仙能羽化,多情伴我咏黄昏。</blockquote> 这首诗读下来的第一感觉是很工整,一如之前她起社的花笺文风。探春的文采作为基准线,并不是说她水平一般,曹雪芹在一开始明说探春“文采精华,见之忘俗”,也就是挑明了探春的文采已经位于优异之列,只不过“山外有山”,她只能作为基准线衬托他人。 海棠诗的诗眼是那四个字“盆、魂、痕、昏”(姑且这么一论吧),每个人对于这四字的演绎都不相同,探春的用法非常工整规矩: 盆就是花盆,只不过漫上些青苔,在雨后挂了些水珠,显得几分雅致;销魂是个固定搭配,大家都这么用,一出来就知道是形容飘然柔美的状态;月有痕用得巧,把花影比作月面上的印记,配合前一句的“芳心一点娇无力”,海棠那柔美的形象一下立体了;黄昏同样是固定搭配,提到“黄昏”了必然也是一种略带惆怅的情感氛围,渲染一下诗的整体意境。 探春“才自精明志自高”,她写的白海棠诗柔美中含着一股隐隐的硬气,用词清新雅致,显得平易近人、好读好懂。这也是作为基准线的好处,先给读者打个基础,再依次起高楼。 # 宝钗的诗 宝钗的诗第二个出场,一上来就是奔着杀死比赛去的。 <blockquote>珍重芳姿昼掩门,自携手瓮灌苔盆。 胭脂洗出秋阶影,冰雪招来露砌魂。 淡极始知花更艳,愁多焉得玉无痕? 欲偿白帝宜清洁,不语婷婷日又昏。</blockquote> 同样是长着青苔的花盆,宝钗用“苔盆”俩字就搞定了,因为盆不是重点,盆里的花才是。“珍重芳姿”比“斜阳寒草”优雅大气,本就是赞花,自要一上来就直奔主题,这四个字放在花身上突显出高贵的气息,一下把海棠捧到了牡丹的高度;那如此高贵的花,怎么能用雨水来养呢?所以是“自携手瓮灌苔盆”——咱得亲自浇水伺候。 接下来的颔联极好:“胭脂洗出”+“秋阶影”,海棠是白色,不同于常见的粉色海棠,因此借用胭脂粉黛洗掉露出自然清丽的意象加深花的淡雅美感,这等清丽的花影落在秋日的台阶上,别有一番端丽的姿彩;“冰雪招来”+“露砌魂”,冰雪洁白纯净,露水同样是晶莹纯洁,这两种至净至纯之物构成了白海棠的精魂,自然是又高贵又优雅,“砌魂”也比“肌骨”在描写力度上更胜一筹。 颈联承接上句的内容继续深化,白色海棠因无色而清淡至极才显出高于有色的美感,也因为冰雪清雅的精神而不会因为愁思留下斑痕。这句中对于白海棠的端庄清雅姿态有了更深描绘,笔力加重,也是宝钗在隐隐投射自身的精神。 尾联同样在延续之前的内容,将西方掌管秋事的白帝引出,以海棠自身清洁报偿白帝神的育化,少言静立迎接又一个黄昏来临这种心态,比拟到宝钗自身的清洁自誉。 宝钗是一个典型的人物——典型的大家闺秀并受过良好的传统教育,而性格上不喜浮夸偏爱清淡朴实(想想她那雪洞一般的蘅芜院),因此在写白海棠时她自然带入了自己性情中最为鲜明的特色。这首诗用词考究文风典雅,能品读出一种来自贵族大家的华美韵味,也因此被李纨评价为“含蓄浑厚”“有身分”。 # 宝玉的诗 之所以说宝玉的诗是凑数之作,是因为他这次没有用全力,他是真的仅为了和姐妹们玩乐而简单写写的,所以低水平发挥。不过低水平发挥不妨碍他显露自身文采水平,他的成品是这样写的: <blockquote>秋容浅淡映重门,七节攒成雪满盆。 出浴太真冰作影,捧心西子玉为魂。 晓风不散愁千点,宿雨还添泪一痕。 独倚画栏如有意,清砧怨笛送黄昏。</blockquote> 首联很有趣,直接用雪指代海棠花,省去了“雪为肌骨”这种有些麻烦的写法,于是到了颔联开始使用传统手法,拿古典美人类比花卉,以人衬物,杨贵妃、西施两大美人也不过是白海棠的影子和精魂,那这朵花的实体得美到什么程度呢,在颈联给了答案,温煦的秋日晨风与经夜的细雨都在陪衬白海棠的柔媚,这种秋日娇花散发出的惆怅情愫和诗词中常用的思愁意象相差无二。 “出浴太真”“捧心西子”“独倚栏”“清砧怨笛”这些是古典诗词中常见常用的固定意象搭配。宝玉这一首诗里频繁借典,从表意来讲非常稳妥,大家都看得懂,但是原创性上就略低一筹,只有颈联这句有些文笔巧思在里面。 如此说来,凑数之说也算恰如其分,当然在研究解读方面也提及这首诗里的隐喻内容,这些属于学术的范畴,在此不做讨论。 黛玉的诗 写故事讲究铺垫,这次的诗社开社也是同样,前三个人的诗都出场了,尤其是宝钗的一首已经要“杀死比赛”,那最后一位选手终于要好好地亮个相,把文采的高度再往上拔一拔。 黛玉在这里使了个小巧,她等到其他人的诗都作成后才动笔写,自是为了压众人一头拿到诗魁,再者是她心里很清楚这首诗要怎么写才能登峰造极。黛玉的前世是绛珠仙草,同为草木她比所有人都更懂赞美花的方式,没有人比她更专业。 所以真正“杀死比赛”的诗登场了。 <blockquote>半卷湘帘半掩门,碾冰为土玉为盆。 偷来梨蕊三分白,借得梅花一缕魂。 月窟仙人缝缟袂,秋闺怨女拭啼痕。 娇羞默默同谁诉?倦倚西风夜已昏。</blockquote> 其实,首联与颔联出来的时候,诗魁比赛就结束了——这两句的意向传达比其他诗作高出一个维度:你们不是都用冰和玉指代白海棠的洁美么,我告诉你们不对,冰和玉只配做滋养白海棠的土壤和花盆,白海棠的美是青出于蓝而胜于蓝的,它既有梨蕊最精华的洁美,又有梅花最高贵的傲然。这一手以花衬花的手法确实高明,跳脱出固有思路来实现更高层级的表现,此时曹雪芹的“自夸模式”也立刻启动,留下“果然比别人又是一样心肠”的赞叹。 之后两句就是顺势而为了,用仙女仙衣加深白海棠洁美的意象,同时用怨女引出秋花的隐隐伤感,最后将花的形象与看花人(也即黛玉自己)相互融合,留下娇美和哀怆的情愫景致。 这首诗的评语是“风流别致”,也是非常中肯,大家都晓得黛玉的文风飘逸灵动,有股子仙气,自然少了稳重大气的贵感。所以这首诗行文极巧极妙,也只能“终让蘅稿”。 # 被漏掉的人 曹雪芹一口气用四首诗表现的四个人,这四首诗用词考究深刻,恰如其分,但是秀文采这事并没完,因为这诗社成员漏了一位——史大姑娘。 史湘云的性格是“憨”,身世苦但活得苦中作乐。她进社晚,比赛已经结束,作诗只是为了参与一下,弥补不是首发阵容的遗憾,在没有排位压力的情况下,她连出两首,实力自然不可小觑,而这两首诗一前一后特别奇妙,把湘云身上那种清爽自在雕刻得更加鲜明。 先看第一首: <blockquote>神仙昨日降都门,种得蓝田玉一盆。 自是霜娥偏爱冷,非关倩女欲离魂。 秋阴捧出何方雪,雨渍添来隔宿痕。 却喜诗人吟不倦,肯令寂寞度朝昏?</blockquote> 这首整体也是挺规矩,和探春的“基准线”作品相差不大。首联直接就是大白话,可见确实是“一心兴头,等不得推敲删改”,蓝田玉给白海棠做指代,也是常规的用美玉衬托花的手法。 颔联颈联同样借典来用,霜娥、倩女分别出自李商隐诗和唐传奇《离魂记》,放在这里写的是白海棠的冷峻和坚定,湘云看待这朵花的视角和他人又不一样了,这里她多少带入了自己家境衰落后生活不如意的投射,但是苦中挺拔是她对于自身和白海棠的认同点。 颈联依旧是用雪和雨露的意象为海棠增添美感,但非常巧的用了白描,这也符合整首诗的风格;尾联用反诘收笔,写出了一种热闹的感觉,湘云喜欢来大观园和姐妹们玩乐,借此忘掉她在自己家里的不愉快,这次诗社她后来加入,这种又能加入集体的喜悦自然的流传到了诗句里。 和韵的第一首整体上看确实平淡一些,毕竟之前已经有了从宝钗的华贵到黛玉的仙气两首高作,不太好一上来就继续拔高水准,所以湘云的和韵诗还有第二首,用来帮湘云显露她真正的才气。 第二首是这样写的: <blockquote>蘅芷阶通萝薜门,也宜墙角也宜盆。 花因喜洁难寻偶,人为悲秋易断魂。 玉烛滴干风里泪,晶帘隔破月中痕。 幽情欲向嫦娥诉,无奈虚廊月色昏!</blockquote> 开头的首联就值了金子,“也宜墙角也宜盆”这句是一个新的角度,前三位才女写的白海棠都是需要精心照料的优雅娇花,可到了湘云这里却褪去了“光环”,变得随遇而安的状态,不由得多出一份“旧时堂前燕飞入百姓家”的情调,这里很难不去联想湘云对自己处境的感悟。 颔联同样惊艳,洁白的海棠是高贵而孤独的,悲秋之人也会被哀伤淹没,本是欢快的情景突然转向悲凉,在一句里完成情感状态的切换,这是前几个人诗作中没有的手法。湘云的这种处理是在第一首和韵的基础之上放开手脚同时打开思路,从前一句“也宜墙角也宜盆”就已露出的端倪在此处进一步放大。 随后的颈联将这首诗的意境推向极致,玉烛+风中泪、晶帘+月中痕这两对物象组合更加具象、更加聚焦,刻画出朦胧而破灭的美感,在这一句回首重看“也宜墙角也宜盆”,那种随性的释然倏而消失不见,取代的是无法自主命运的怅恨,借用墙角与盆两相宜的说辞自我宽慰。谁想到湘云会在颈联中爆发出如此大的渲染力,将第二首和韵诗提高到了不输钗黛的位置。 那情愫爆发之后,自然要归入平和,尾联的收束恰到好处,“虚廊夜色昏”晕出一缕绵长的余韵,飘入悲戚尽头的孤寂。从“易断魂”到“月色昏”,这种凄凉的意境一以贯之,同时又和第一首和韵的结尾形成反差,一首欢乐,一首哀悲,两者相互呼应,形成湘云自身处境的又一次写照——终究是“高唐云散,水涸湘江”。 湘云这两首临场发挥写出了风采写出了本色,也正式成为诗社成员,而且有了她的这两首和韵,海棠诗社才算迎来了完全体,这个大观园里临时组建的文学社团,将在后续的章节中继续发光发热,帮助曹雪芹展示更多的文采底蕴。 # 结语 为什么要把海棠诗社这段单独拎出来聊,最核心的原因还是诗,《红楼梦》中有大量的诗、词、曲,这些文学形式在成书的那个年代是读书人之间特殊的一种游戏,它不严肃的同时又相当严肃,不严肃是因为和仕途功名关联不深,相当严肃是因为作诗要讲究起承转合、平仄押韵,更需要巧思。黛玉在教香菱作诗时说得好: 词句究竟还是末事,第一是立意要紧。若意趣真了,连词句不用修饰,自是好的,这叫作“不以词害意”。 诚然这是她的看法,但多少也一窥曹雪芹作为大家对于诗词的理解深度与广度。 有人说《红楼梦》是中国文学史上最伟大的小说,这个观点我不做评论,各人定有各人的看法。对于我而言,《红楼梦》是我对于传统文化崇敬的起点,是一本永远都看不完的书,因为每一次从头再读,依旧会读到新的东西。 真好,看着一片白茫茫大地真干净,然后走进去,欣赏里面的风景。 这便是阅读的乐趣。
欢迎来到凤凰车研所,本期我们的电耗测试主角是备受瞩目的全球汽车销冠——特斯拉Model Y焕新版。当焕新版2月底开启交付后,我们第一时间,真金白银租到车源,**车子送到手,只有71公里的里程。**  本次测试的焕新版后轮驱动车型,**其动力电池容量从老款的60度电升级至62.5度电,CLTC续航里程也随之从554公里提升至593公里。**值得注意的是,车辆的零百加速时间、电机参数等性能指标,以及整备质量、轮胎尺寸规格等影响电耗续航的关键因素,同老款相比基本没有变化。  针对特斯拉Model Y焕新版电池容量仅增加2.5度,却实现续航提升39公里这一现象,我们将目光聚焦于电动车领域广受关注的指标——风阻系数。据悉,焕新版车型的风阻系数降低了4%。  细观焕新版Model Y,不难发现其设计上的诸多细节变化:新前脸增加了导流槽,后视镜棱线设计更加优化,新轮毂罩以及牌照架位置的调整,这些都可能对降低风阻、提升续航产生影响。  为了验证这些设计改进的实际效果,我们依旧遵循凤凰车研所电耗测试1.0的严格标准,确保驾驶模式、动能回收设置、胎压、空调使用、负重情况以及音乐播放等条件完全一致。  测试车辆将沿固定的高速环线行驶,直至到达最后一个高速出口,随后在城市道路上继续行驶,直至电量耗尽并进行充电。 在电量完全耗尽时,测试车辆特斯拉Model Y焕新版的行驶里程最终定格在了312公里,续航达成率为52.61%,**对应的平均行驶速度为93.14公里/小时。车辆仪表盘显示的电耗为每百公里17.8度。** **随后基于国网充电桩桩端输出电量计算得到它矫正后的真实电耗为每百公里20.68度。**  印象里特斯拉一直是能耗方面的标杆,至今我们夏季榜的第一名还是Model3,老款Model Y的夏季成绩也很好,甚至能和一些单电机轿车比比。现在直接来冬季榜垫底,问题出在哪? 在此,我需要坦诚地说明一点,相较于夏季我们测试的二十多款车型,冬季我们的测试规模相对较小,仅涵盖了五款车型。**而且,由于今年冬季整体偏暖,多数测试时的气温都在10度左右。**而特斯拉Model Y焕新版的测试却恰逢了一波倒春寒,天气预报显示测试当天的气温仅为4摄氏度左右,这是冬季测试榜单中的最低温度记录。  更为意外的是,在车辆高速行驶至电量剩余10%时,车外气温骤然降至0度,并且开始下起了大雪,这一恶劣天气状况一直持续到了测试结束。  车机上的能耗界面在电量到0时都提示,由于寒冷天气所增加的电耗已经占到了总电耗的10.8%。**而这也是截止目前我们冬季电耗测试中所遇到的最严苛的自然低温条件。**  另一方面,特斯拉也在反复提示我们高速带来的高电耗,虽然我们测试的报告平均时速是 93.14公里,但实际情况是,为了遵循环线行驶规则并避免被判定为逃高速费,我们在测试过程中有几次上下高速站的操作。因此,车辆实际行驶的大部分时间**,车速都保持在110公里左右,接近120公里的时速。**  在这样的行驶条件下,我们测得的真实电耗为每百公里20.68度,这是在极端天气下得出的数据。在天气转暖后,将再次对特斯拉Model Y进行测试,同时也会测试更多同级别的车型。到了2025年冬天,我们将增加测试频率,让冬季榜也更有参考性。 值得庆幸的是,低温环境并未对新款Model Y的国网直流快充性能造成多大影响。在1摄氏度的气温条件下,从电量0充至满电仅需69分钟,这一充电时间与老款Model Y在夏季测试中的表现相差无几,主打一个一脉相承。  以上便是本期针对2025款特斯拉Model Y后驱版所进行的电耗续航及充电测试的全部内容。目前,我们正在对icar v23的真实电耗进行测试。 **附凤凰车研所夏季高速耗电排行榜,数据持续更新中**  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1485162.htm)