亿万富翁埃隆·马斯克表示,他的人工智能初创公司xAI收购了X平台,这为这家前身为推特的社交网络公司带来了意想不到的转折。马斯克在X发帖表示,xAI以全股票交易的方式收购了X。这桩交易对xAI的估值为800亿美元,对X的估值为330亿美元,即450亿美元减去120亿美元的债务。 马斯克称,“自两年前成立以来,xAI迅速崛起,成为全球领先的人工智能实验室之一,以前所未有的速度和规模构建模型和数据中心。X公司是一个数字 ‘城市广场’,有超过6亿活跃用户在这里获取实时信息。” “xAI和X的未来交织在一起,”他说,“今天我们正式迈出了整合数据、模型、计算、分发和人才的一步。此次合并将xAI先进的人工智能能力和专业知识与X的庞大覆盖面相结合,将释放出巨大的潜力。” “我要感谢xAI和X公司的每一位成员,感谢大家的辛勤付出和奉献,让我们走到了今天。而这仅仅只是一个开始,”马斯克表示,“感谢大家一直以来的合作与支持。”  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489054.htm)
在最近的一篇博客文章中,Google[透露了](https://cloud.google.com/blog/products/storage-data-transfer/how-colossus-optimizes-data-placement-for-performance)其自行研发的存储系统 Colossus 背后的一些“秘密”。Colossus 是一个庞大的网络基础设施,该公司将其描述为通用存储平台。Colossus 功能强大、可扩展,并且易于使用和编程。Google表示,这台庞大的机器仍然使用久经考验(但仍在不断发展)的磁性硬盘驱动器。  Colossus 为许多 Google 服务提供支持,包括 YouTube、Gmail、云端硬盘等。该平台由 Google 文件系统项目[发展而来](https://static.googleusercontent.com/media/research.google.com/en/archive/gfs-sosp2003.pdf),这是一个分布式存储系统,用于管理大型数据密集型应用程序,使事情更易于管理。令人惊讶的是,Google 通过安装一种依赖于快速固态硬盘的独家缓存技术增强了 Colossus 的性能。 Google 在数据中心为每个集群构建一个 Colossus 文件系统。许多这样的集群都足够强大,可以管理多个 EB 的存储空间,特别是两个文件系统,每个文件系统托管超过 10 EB 的数据。该公司声称,由 Google 提供支持的应用程序或服务永远不会耗尽 Google Cloud 区域内的磁盘空间。Colossus 文件系统的数据吞吐量令人印象深刻。Google 声称,最大的集群“经常”超过每秒 50 TB 的读取速率,而写入速率高达每秒 25 TB。这一吞吐量足以每秒发送 100 多部完整的 8K 电影。  将数据存储在正确的位置对于实现这种超高性能至关重要。Colossus 内部用户可以决定他们的文件是否需要存储在 HDD 或 SSD 中,但大多数开发人员采用一种称为 L4 分布式 SSD 缓存的自动化解决方案。该技术使用机器学习算法来决定对特定数据块应用什么策略。但是,系统最终会将任何新数据写入 HDD。 L4 缓存技术可以通过观察 I/O 模式、将文件分成特定“类别”以及模拟不同的存储位置来(部分)解决这个问题。根据 Google 的文档,这些存储策略包括“放置在 SSD 上一小时”、“放置在 SSD 上两小时”和“不放置在 SSD 上”。 当模拟正确预测文件访问模式时,一小部分数据会被放在 SSD 上,以吸收大部分初始读取操作。数据最终会迁移到更便宜的存储(HDD),以最大限度地降低整体托管成本。 该公司表示:“作为所有 Google 和 Google Cloud 的基础,Colossus 有助于为数十亿用户提供可靠的服务,其先进的 SSD 放置功能有助于降低成本并提高性能,同时自动适应工作负载的变化。” “我们对迄今为止构建的系统感到自豪,并期待继续提高规模、复杂性和性能。” <picture><source type="image/webp" srcset="https://www.techspot.com/images2/news/bigimage/2025/03/2025-03-28-image-p_500.webp 500w, https://www.techspot.com/images2/news/bigimage/2025/03/2025-03-28-image-p_1100.webp 1100w, https://www.techspot.com/images2/news/bigimage/2025/03/2025-03-28-image-p.webp 2000w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 680px"/></picture><picture></picture> [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489050.htm)
一家德国零售商将缺少 ROP 的 NVIDIA GeForce RTX 50 系列 GPU 列为 B 货,再次引发了有关先前此型号显卡缺陷报告的问题的讨论。2 月份就有用户首次报告了该问题,它影响了多款基于 Blackwell 的 GPU,包括 RTX 5090、RTX 5080 和 RTX 5070 Ti。 实测发现这些卡的 ROP(渲染输出单元)少于标称的数量,导致某些应用程序的性能损失高达 11%。当时,NVIDIA 承认了这个问题,声称只有 0.5% 的供应受到影响,并与零售商合作为受影响的买家提供替代品。但是,并非所有有缺陷的设备都被退回给制造商。相反,一些现在被作为 B 货转售,通常表示退回或翻新的物品有轻微缺陷。 德国零售商 Alternate 上的一份此类列表显示,ZOTAC GeForce RTX 5090 SOLID OC 只有 168 个活动 ROP,而不是预期的 176 个。尽管规格有所降低,但该卡的售价为 2899 欧元,与全功能版本相同。另一个类似的 B 货列表以相同的价格出售,而第三台具有额外包装损坏的设备售价略低,为 2799 欧元。与买家可以更换这些 GPU 的初始零售期不同,B 货版本可能没有资格换货。但是,根据欧盟消费者保护法,买家仍可以在有限的时间内退货。 虽然 NVIDIA 确保没有受影响的笔记本电脑型号的GPU发货,但将台式机版本作为 B 货转售表明一些零售商选择不将它们退回给制造商。目前,还没有发现其他缺少 ROP 的 B 货 RTX 50 系列型号,但这一发展引发了人们对仍有多少此类设备在流通的疑问。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489046.htm)
英特尔和 SK 海力士已完成一项涉及英特尔 NAND 闪存业务的 88.5 亿美元交易,标志着 2020 年启动的两阶段交易的结束。在交易的第一阶段,SK 海力士以 66.1 亿美元收购了英特尔的 SSD 部门以及位于中国大连的 NAND 生产工厂。大连工厂后来更名为 Solidigm。 值得注意的是,这一阶段只转让了实物资产和运营设施,留下了关键的知识产权、研发基础设施和专业技术人员。第二阶段于本周二以 19 亿美元的付款完成,解决了这些剩余部分的问题。通过这笔付款,SK 海力士获得了英特尔专有 NAND 技术、研发资源以及专门用于 NAND 运营的技术人员的全部权利。 在过渡期间,英特尔保持了对这些要素的控制,这限制了 Solidigm 与英特尔 NAND 团队之间的整合。这种分离旨在管理运营风险并逐步转移能力。完成这笔交易有助于英特尔战略性地重组其投资组合,因为英特尔正将重点转向人工智能芯片开发、代工服务和下一代半导体制造等高增长领域。 19 亿美元的资金注入对英特尔代工业务来说恰逢其时,该业务每年耗资数十亿美元,可以抵消部分损失。对于 SK 海力士来说,整合英特尔的全系列 NAND 业务可增强其在全球 NAND 市场的竞争地位,使其能够获得成熟的技术和关键的行业专业知识。 这一最终确定是更广泛趋势的一部分,即公司从商品化的内存产品中撤资,专注于更先进的半导体解决方案,如人工智能芯片和其他加速器,这些解决方案的利润率更高,业务前景也更好。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489044.htm)
周五,Wolfspeed 公司股价暴跌约 48%,创下 1998 年以来的最低水平。此前一天,这家芯片制造商在努力改善财务状况的过程中任命了一位新首席执行官。周四,该公司任命芯片行业资深人士罗伯特・弗勒(Robert Feurle)为首席执行官,自 5 月 1 日起生效。去年 11 月,该公司无理由解雇了原首席执行官格雷格・洛(Gregg Lowe)。  Wolfspeed 一直面临着来自汽车客户的需求放缓问题,这影响了其盈利能力。去年 11 月,该公司表示关闭了位于北卡罗来纳州达勒姆的一家 50 毫米器件制造工厂,并计划裁员 20%。 与此同时,Wolfspeed 还在等待根据美国《芯片与科学法案》获得约 7.5 亿美元的联邦资金。《芯片与科学法案》是 2022 年具有里程碑意义的两党法案,承诺为美国国内半导体芯片制造和生产提供 527 亿美元的补贴。 然而,本月早些时候,唐纳德・特朗普总统表示,美国国会议员应该废除这项法案,并利用相关资金来偿还债务。 CFRA 研究公司的高级分析师布鲁克斯・伊德莱特(Brooks Idlet)表示:“Wolfspeed 在《芯片与科学法案》下的拨款最终成为了在拜登卸任前未正式获批的金额最高的芯片拨款,这使得它在新政府下特别容易被取消拨款。” 伊德莱特称,无法获得这笔拨款 “对 Wolfspeed 来说将是毁灭性的,可能需要进行大规模重组以保存现金”。 《芯片与科学法案》对 Wolfspeed 至关重要,因为它为该公司加速碳化硅半导体制造业务的扩张提供了必要的资金。 Wolfspeed 的股价最新报 2.81 美元。算上当日截至目前的跌幅,该公司股价今年以来已累计下跌超过 59%。 根据 Ortex 的估计,截至 3 月 27 日,Wolfspeed 约 32.5% 的流通股处于卖空状态。较高的卖空比例表明市场预计该公司股价将会下跌。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489040.htm)
Google宣布将于 4 月 10 日在美国、加拿大和英国发布Pixel 9A。这款价格相对实惠的设备最初预计将在 3 月 19 日发布后不久推出,但Google推迟了发布,以调查“组件质量问题”。  Pixel 9A 将于 4 月 14 日在欧洲其他地区上市,而澳大利亚、印度、新加坡、台湾和马来西亚将于 4 月 16 日上市。Google同时表示,这款手机“即将”登陆日本。但目前仍然无法[在Google网站上](https://store.google.com/product/pixel_9a)预订 Pixel 9A ,只能留下一个邮箱地址,以在上市时收到通知。 当被问及延迟问题时,Google发言人马特·弗莱格尔 (Matt Flegal) 表示:有关此次延迟的谣言和猜测都是错误的。” 他补充说,“Pixel 9a 中的一个无源元件不符合我们对设备寿命的严格质量标准,因此我们做出了一个艰难的决定,推迟上架,并对少数受影响的设备采取纠正措施。” Pixel 9A 起价 499 美元,配备比前代产品更大的显示屏、升级版 Tensor G4 芯片,并且设计摒弃了 Pixel 突出的摄像头凸起,采用平底设计。尽管支持 Google Gemini,但它运行的 AI 模型版本更有限,因此缺少 Pixel 截图和通话记录等功能。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489036.htm)
马克·扎克伯格算不上硅谷最受人喜爱的人物,但在这一点上我们可以理解他:如果有人拍一部关于你的生活的电影,那感觉真的很奇怪。在 YouTubers Colin 和 Samir 的播客中,扎克伯格谈到了他唯一一次观看《社交网络》的经历。  “这太奇怪了,伙计,”他说。“他们把我穿的衣服等所有非常具体的细节都写对了,但围绕我的动机的整个叙事线和所有这些东西却完全错了。” 这部 15 年前的电影之所以成为人们谈论的话题,是因为扎克伯格在银幕上扮演这位年轻的创始人时,穿着杰西·艾森伯格 (Jesse Eisenberg) 的一件 T 恤——扎克伯格后来在一场拍卖会上买下了这件 T 恤。虽然扎克伯格过去以穿普通的灰色 T 恤而闻名,但他后来更加注重自己的风格,所以他的 T 恤选择很可能不是偶然的。 扎克伯格说,他知道员工无论如何都会很好奇,所以他安排公司员工一起去看。 “整个故事情节就像是,我在某种程度上想要找一个女朋友,但其实在我开始使用 Facebook 之前,我就在和Priscilla约会。” 也许对扎克伯格的这种描述源自他在学生时代创建的另一个令他名声大噪的网站:Facemash,这是一个学生可以投票选出谁是班上最火辣的同学的应用程序。虽然这项服务受到一些学生的欢迎,但也[激怒了不少人](https://www.thecrimson.com/article/2003/11/19/facemash-creator-survives-ad-board-the/),他们认为这侵犯了他们的隐私,因为他从非公开的服务器中抓取了同学的学生证照片来创建这个网站。 扎克伯格说:“这是互联网的一个不幸之处,人们按照自己想要的方式虚构了许多创始神话。” 他否认 Facemash 是 Facebook 的前身,并声称二十多年后,人们仍然因为“社交网络”将 Facemash 与 Facebook 联系在一起。 “我当时只是个孩子,”扎克伯格说。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489034.htm)
最新发布的数据显示,在美国总统特朗普发起针对加拿大的关税战后,加拿大和美国之间的航空旅行正在“崩溃”:两国之间的航班预订量已经下降了70%以上。 [](https://static.cnbetacdn.com/thumb/article/2020/1119/c8c29612765cae7.jpg) **美加航班预定量锐减七成** 根据航空分析公司OAG统计的未来半年的数据显示,加拿大和美国之间的航空公司预定量已经显著减少:在未来半年内,加拿大至美国航线的乘客预订量已经同比去年下降了70%以上。 其中,最大的降幅发生在7月和8月之间——这两个月通常是美国和加拿大的旅游旺季。 OAG比较了2024年3月至2025年3月的可用预订量,研究了今年4月至9月的未来六个月期间,有多少人预订了跨境航班。调查发现,在这期间的订票数量下降了71%到76%。 在航班预定量减少的同时,两国之间的航班可载客量也将有所减少,这可能航空公司针对航空需求下降的应对措施。数据显示,截至今年10月底,在两国之间运营的航空公司已经取消了超过32万个座位,其中最高的削减幅度为3.5%,也发生在夏季的高峰月份。 但即便在航空公司减少了航班的安排量后,目前的运力削减甚至还不足以应对目前加拿大人赴美旅游的兴趣减退。 **加拿大人赴美旅行热情降温** 预订量的急剧下降表明,加拿大游客大批推迟或取消了赴美旅行的计划,其背后的原因可能是围绕关税战的持续不确定性。 加拿大总理马克·卡尼最近已经表示,特朗普最新一轮的关税是对加拿大工人的“直接攻击”。 此外,美国总统特朗普还曾发表“让加拿大成为美国第51个州”,也引发了加拿大人的怒火。 除了贸易争端和主权争议以外,一些加拿大人表示,最近发生了多起外国游客被美国海关及海关执法局拘留的事件,也让他们对进入美国感到越来越不安。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489030.htm)
在美国总统特朗普宣布对进口到美国的汽车征收25%关税后,特斯拉在英国获得的大量政府补贴再次受到审查。英国财政大臣蕾切尔·里夫斯(Rachel Reeves)表示,政府正在审查电动车转型政策。她还提到,有人呼吁对特斯拉进口到英国的产品实施“对等关税”。 [](https://static.cnbetacdn.com/article/2025/0328/67955d2cec1719d.jpg) 里夫斯提到的是英国议会的第三大党——自由民主党支持对特斯拉征收关税,该党还特地提到,征收关税的理由是特斯拉CEO埃隆·马斯克和特朗普之间的关系。 自由民主党发言人称,“鉴于马斯克对特朗普的大力支持,对特斯拉进口产品征收关税将是一个恰当的回应。” 分析机构Tussell 1月发布的数据显示,自2016年以来,特斯拉已从英国纳税人处获得了1.88亿英镑的补贴。 这些补贴主要通过插电式汽车补贴计划获得,该计划旨在通过财政激励措施促进低排放车辆的购买。 自由民主党副党首Daisy Cooper表示:“我们的汽车工业正被特朗普和他破坏性的贸易战所左右,我们应该做好应对准备,包括对特斯拉征收关税,让特朗普的亲信马斯克付出代价。” 根据英国汽车制造商与贸易商协会的数据,特斯拉Model Y在2024年成为英国第五畅销的新车,注册量达32,862辆。 里夫斯告诉媒体,“我们不想陷入贸易战,但我们正在重新评估零排放汽车法案。我认为这是部分补贴流向特斯拉的原因。同时,我们也在探讨如何更好地支持英国的汽车制造业。” “我们在去年的预算案中宣布了约20亿英镑的汽车基金,作为现代工业战略的一部分。”里夫斯称,“我们正与美国进行密切磋商,希望在下周关税生效前达成协议。让我们看看进展如何。” 美国已定于下周的4月2日推出广泛的“对等关税”,同一天进口整车的关税也将生效。有分析认为,这一关税对特斯拉有利,因为特斯拉在美国销售的汽车全部由加州和得州的工厂组装。 这也让不少人猜疑,特朗普对海外汽车加征关税的想法,可能受到了马斯克的影响。对此,马斯克表示,关税将影响特斯拉汽车零部件的成本,“这一成本影响不容小觑”。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489028.htm)
美的增长确定性逻辑已经清晰:通过持续研发投入将产品优势转化为技术壁垒,借助全球化布局获取增量市场空间,最终在C端与B端的协同中实现周期穿越
 说实话,在发这篇帖子之前,我才意识到《对马岛之魂》已经是五年前的游戏了。 作为刺客信条的“最后一作”(毕竟以后这个系列就属于子公司产品了),不论是多到有些烦人的植被数量,还是大到根本不想舔干净的世界地图,阿育在《刺客信条:影》里面还是肉眼可见的塞下了不少内容。 作为一个喜欢在游戏中拍照的玩家,这次的《刺客信条:影》摄影模式也十分不错,尤其是自带的几种特效滤镜都十分的出片。可惜比起《对马岛》中可以自由修改的光照、天气、风向、表情的摄影模式来说还是逊色了一些。不过,也足以让我获得游戏流程之外,将近五小时的额外拍照体验了。 在这篇帖子里,有细心的朋友可能会注意到弥助并没有出现,这并不是我不喜欢这个角色,又或者是对黑人有什么偏见(说实话这次阿育对于弥助的角色塑造其实还挺讨喜的)。存粹是作为看武侠/修仙小说的我,对戴斗笠、穿风衣的形象完全没有抵抗力而已。 那么话不多说,接下来就是正片时间。 # PART1: 战国游                   (这张最大的败笔就是留下了PS的截图水印)    # PART2: 铁骑履       # PART3: 血、刃、斩         以上就差不多是全部啦,感谢看到这里的朋友~(顺便吐槽一下画质被压缩了好多啊喂!
3月28日,阿里通义千问团队发文宣布,正式推出QVQ-Max视觉推理模型第一版。该团队表示,去年12月发布的探索模型QVQ-72B-Preview存在一些不足,而新版本的模型具备强大的多模态处理能力,它不仅能够“看懂”图片和视频里的内容,还能结合这些信息进行分析、推理,甚至给出解决方案。 从数学题到生活小问题,从编程代码到艺术创作,QVQ-Max都表现出了不俗的能力。  MathVision榜单测评图 图源:通义千问官方公众号 在权威的MathVision榜单测评中,通过对模型thinking最大长度的调整,其在解决复杂数学问题的准确率上呈现出持续上升的趋势,充分彰显了该模型蕴含的巨大潜力。 据悉QVQ-Max的核心能力,主要体现在三个关键维度: 细致观察:QVQ-Max对图片的解析能力非常强,无论是复杂的图表还是日常生活中随手拍的照片,它都能快速识别出关键元素。比如,它可以告诉你一张照片里有哪些物品、有什么文字标识,甚至还能指出一些你可能忽略的小细节 深入推理:仅仅识别出图片里的内容还不够,QVQ-Max 还能进一步分析这些信息,并结合背景知识得出结论。例如,在一道几何题中,它可以根据题目附带的图形推导出答案;在一段视频里,它能根据画面内容推测出接下来可能发生的情节。 灵活应用:除了分析和推理,QVQ-Max 还能做一些有趣的事情,比如帮你设计插画、生成短视频脚本,甚至根据你的需求创作角色扮演的内容。如果你上传一幅草稿,它可能会帮你完善成一幅完整的作品;上传一个日常照片,它可以化身犀利的评论家。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489026.htm)
2024年浦发银行零售贷款不良率为1.61%,较上年末增加0.19个百分点,其中个人住房贷款不良率从0.62%上升至0.95%,个人经营贷款不良率从1.51%上升至1.87%。
英国政府认为该国的半导体行业前景广阔,为此决定向 ChipStart 计划中的第三批初创企业提供 110 万英镑的支持。ChipStart 是一个政府支持的孵化器计划,其使命是帮助初创企业扩大规模、创造就业机会和促进增长。  第三批由 10 家公司组成,包括 Chipletti、Ethicronics、Kahu、Kelvin Quantum、格拉斯哥大学的 Unnamed、Prospectral、Quantopticon、RxWatt、SiDesign 和 Smith Optical。 通过 ChipStart,初创公司将获得技术和资金支持。政府支持该计划,希望它能帮助半导体企业成长,并因此创造高薪工作岗位。早期加入该计划的公司已经吸引了 4000 万英镑的私人投资,这表明该计划是有效的,并能帮助其他企业。 第一批入选企业之一是Wave Photonics。政府称其是一家成功的公司,正在开发设计技术,以加快集成光子学的开发和量产。第二批入选企业中,KuasaSemi 是一家成功的企业,该公司正在为电动汽车和其他可再生能源技术中使用的半导体创建新的设计。 在最新一批企业中,RX-Watt 是一家正在研发新型无电池传感器的公司,该传感器可使用安全的微波信号进行无线供电。其技术可用于多种用途,例如确保疫苗在整个供应链中以适当的温度储存。 通过加强半导体行业,英国将能够更好地抵御日益不确定的世界所带来的全球供应冲击。政府[表示](https://www.gov.uk/government/news/government-backs-next-wave-of-semiconductor-start-ups-to-scale-up-growth),英国在欧洲风险投资领域排名第一,企业税率低,劳动力技能高,这些创业公司也将从中受益。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489024.htm)
破产的氢动力卡车初创公司 Nikola 的创始人特雷弗·米尔顿 (Trevor Milton) 因欺诈罪被定罪,现已被特朗普总统赦免。2022 年 10 月,米尔顿被判犯有一项证券欺诈罪和两项电信欺诈罪,罪名与他向投资者提出的有关尼古拉进展的指控有关。2023 年 12 月,他被判处四年监禁。他在上诉期间已缴纳 1 亿美元保释金。  就在此次赦免之前几周,尼古拉刚刚申请第 11 章破产保护。该公司一直在与特拉华州破产法院合作,试图出售该业务,并希望在 4 月中旬完成交易。 米尔顿在一份声明中表示:“难怪人们对司法部的信任和信心已经荡然无存。我希望法官们不要再相信检察官的说辞,这样美国人才能再次信任司法系统。” 米尔顿被陪审团判定有罪。在此次审判中,米尔顿的代理律师是布拉德·邦迪,他是普衡律师事务所的合伙人,也是现任美国司法部长帕姆·邦迪的兄弟。 如今已重获自由的米尔顿表示,他计划发布一部纪录片,他相信这部纪录片将讲述他这一方关于Nikola的故事。 米尔顿于 2014 年创立了 Nikola。该公司直到 2020 年才引起人们的关注,当时它成为首批通过与特殊目的收购公司 (SPAC) 合并上市的电动汽车公司之一。它很快就成为了一只热销股票,尤其是在当年 9 月通用汽车宣布以 20 亿美元入股之后。 然而,公司的情况很快就发生了变化。通用汽车宣布这一消息几天后,做空研究公司 Hindenburg Research 发布了一份报告,其中包含米尔顿实施欺诈的指控。美国证券交易委员会展开了调查,通用汽车放弃了这笔交易。米尔顿最终辞职,尽管在 2023 年的量刑听证会上,他声称辞职是为了帮助生病的妻子。 2021 年 7 月,纽约南区检察官对米尔顿提出指控,称他在社交媒体、电视、平面媒体和播客采访中“就尼古拉的产品和技术发展发表了虚假和误导性陈述”。他们表示,米尔顿发表这些言论是为了“诱使散户投资者购买尼古拉股票”。 在他被定罪后,法官命令米尔顿向他的前公司支付近 1.68 亿美元,这是双方之间的仲裁案件。这笔钱本应计入尼古拉的破产案。尼古拉计划用这些收益来解决股东对该公司提起的集体诉讼。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489022.htm)
 今日,任天堂在昨日公布的Nintendo Today App上宣布,《塞尔达传说》真人版电影定档2027年3月26日正式上映! 
这是新凯来成立近四年来首次对外公开产品线。面对美国出口管制,这些工具有望增强中国在科技自主方面的努力,从而减少中国对外国芯片制造设备的依赖。
人们对人工智能在不久的将来会对工作场所产生什么影响有很多合理的担忧。比尔盖茨是一位科技界大腕,他相信这项技术将带来好处,包括在未来十年内每周工作两天或三天。对于那些工作还没有被人工智能取代的人来说,这可能是个好消息,前提是他们的雇主不支付兼职工资。  盖茨最近在《今夜秀》节目中接受吉米·法伦采访时预测,由于人工智能的发展,未来“大多数事情”都不再需要人类。埃隆·马斯克也持这种观点,他在 2023 年告诉当时的英国首相里希·苏纳克,人工智能最终将取代所有人类工作,因为它能够“做所有事情”。 对于那些还没有被取代的人,盖茨问道:“工作将会是什么样的?我们是不是应该每周只工作2到3天?” 这并不是盖茨第一次预测人工智能将缩短每周工作时间。他在 2023 年表示,由于未来“机器可以制造所有食物和物品,我们不必那么辛苦”,因此每周工作三天是可能的。 盖茨强调了拥有更多空闲时间的一些好处,包括为老年人提供更好的帮助。 其他人也对人工智能的未来描绘了更为乐观的前景,其中包括摩根大通首席执行官杰米戴蒙,他表示,借助人工智能技术,下一代工人每周工作时间将为 3.5 天,寿命将达到 100 岁。 一些公司已开始实行每周四天工作制,尽管这通常是为了提高生产率而非人工智能。 日本以工作时间过长而闻名,东京都政府正在[试验](https://fortune.com/article/tokyo-4-day-workweek-desperate-attempt-japan-shed-title-worlds-oldest-population/)每周工作四天。政府希望这一改革能帮助缓解该国人口下降的问题,确保女性不会因为生育或养育孩子等生活事件而牺牲自己的事业。 盖茨还告诉法伦,未来十年,人工智能将确保“优秀的医疗建议和优秀的辅导”变得免费和普遍,这对于医疗专业人士和教师来说并不是很乐观。他说:“有些事情我们会保留,但就制造、运输和种植粮食而言,随着时间的推移,这些问题将基本得到解决。” 包括 OpenAI 首席执行官 Sam Altman 和微软 AI 首席执行官 Mustafa Suleyman 在内的许多 AI 行业人士都警告称,AI 将对全球劳动力产生巨大影响。Altman 长期以来一直推动将全民基本收入作为解决方案,而 Suleyman 则表示,这些工具“从根本上取代了劳动力”。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489016.htm)
Mozilla 修复了 Windows 版 Firefox 浏览器中一个“正在被恶意利用”的安全漏洞。 [Mozilla 在简短的更新](https://www.mozilla.org/en-US/security/advisories/mfsa2025-19/)中表示,在发现并修复了新的漏洞(编号为 CVE-2025-2857)后,它已将浏览器更新至 Firefox 136.0.4 版本,该漏洞与Google本周早些时候修补的 Chrome 浏览器中出现的漏洞“模式类似” 。  利用该漏洞的任何人都可以逃离 Firefox 的沙盒,从而限制浏览器对用户计算机上的其他应用程序和数据的访问。 该漏洞还会影响与 Windows 版 Firefox 具有相同代码库的其他浏览器,例如 Tor 浏览器也跟进[了补丁,将浏览器更新至 14.0.7 版](https://blog.torproject.org/new-release-tor-browser-1408/)。 卡巴斯基研究员鲍里斯·拉林 (Boris Larin) 是 Chrome 零日漏洞的首位发现者,他[在一篇文章中证实](https://mastodon.social/@oct0xor/114239517678209989),Chrome 漏洞的根源也影响了 Firefox。 [](https://media.kasperskycontenthub.com/wp-content/uploads/sites/43/2025/03/25212153/operation-forumtroll-02-1.png) 此次活动中使用的恶意电子邮件示例(翻译自俄语) 卡巴斯基此前[曾将这些漏洞利用](https://securelist.com/operation-forumtroll/115989/)与针对俄罗斯记者、教育机构员工和政府组织的攻击联系起来。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1489014.htm)
3月28日,融创中国控股有限公司(01918.HK)发布2024年业绩公告,公司实现收入740.2亿元,毛利28.9亿元,有息负债同比减少181.6亿元至2596.7亿元。 其中,融创服务2024年实现收入69.7亿元;融创文旅板块实现收入52.1亿元,融创乐园、商业、冰雪三大业态全年客流量同比增7%至1.67亿人次。  各业务收入数据 在保交楼方面,去年融创在全国84个城市共交付约17万套房屋,位列行业前三。2022年至2024年期间,融创中国累计交付约66.8万套。 融创管理层表示,2025年继续全力以赴保交房,全年计划交付6万套房屋,到年底基本完成当前阶段的全部保交付工作。 截至2024年末,融创中国连同其合营公司及联营公司尚有约12776万平方米土地储备,权益土地储备面积约8756.5万平方米。
3月28日,龙湖集团(HK:00960)发布2024年度业绩公告,并召开业绩会。 年报数据显示,龙湖去年全年实现营业收入1274.7亿元,净利润104亿元。 其中,运营及服务业务表现亮眼,实现收入267.1亿元,同比增长7.4%,在龙湖集团总收入中占比提升至21%。运营及服务业务实现的毛利润约占到龙湖集团总毛利的70%,为龙湖安全跨越地产下行周期提供了稳定支撑。 截至2024年底,龙湖集团净负债率降至51.7%,在手现金为494.2亿元。期末现金短债倍数为1.63倍。 在业绩会上,龙湖集团管理层表示,2025年到期的公开市场债务已经全部做好了还款铺排,目前来自境内外银行的间接融资占比进一步提升到83%,龙湖有能力履行所有债务的安全兑付,做到公开市场不违约,银行贷款不逾期、不展期。  业绩会现场 在发布2024年度业绩同时,龙湖董事会建议派发末期股息每股0.1元,计入中期股息每股0.22元,全年合计派发股息每股0.32元。派息率约为30%。 ## **01** 据克而瑞等机构统计,去年龙湖集团的销售额稳定在千亿以上,继续位列行业第一梯队。 龙湖最新公布的数据显示,其2024年全年实现1011.2亿元合同销售额,对应销售总建筑面积为712.4万平方米,并表回款率超100%,开发业务销售额在全国19个城市入围当地前十。 龙湖集团管理层表示,过去几年,整个地产行业的市场容量下降了一半,在这个阶段,龙湖将债务安全放在首位,债务安全优先于增量投资。公司计划到2028年实现开发业务、运营及服务收入各一半的收入结构,不过未来即使开发业务有所收缩,但仍然会是公司最重要的收入组成,龙湖也依旧会在重点一二线城市保持一定的投资强度,聚焦在好城市、好地段,去做好房子。 龙湖认为,目前宏观政策导向清晰,具体的政策措施从供需两端发力,目前购房首付、利息都将至低位,楼市筑底趋势已经比较清晰。2025年的市场会继续分化,重点城市的下降空间有限。公司在今年准备超1600亿的可售货源,其中超80%的货源布局在一二线城市,并将继续攻坚存货去化,优化存储结构。一方面针对车位、商办、现房等产品制定精细化的去化策略,另一方面,在保证债务安全的前提下择优拿地,根据市场情况保持弹性供货。此外,在产品力、营销策略、服务标准等方面均会进行提升。 龙湖集团执行董事兼CFO赵轶透露,目前龙湖整体的土地储备成本相对比较低,在销售价格策略方面,会跟随市场随行就市,不会为了卖掉一套房子而过度打折,2024年现房总量下降了约100亿元,存货去化所产生的亏损当年就消化掉了。 在谨慎投资、首保债务安全的策略下,虽然近期土地市场回暖,部分城市火爆抢地,但龙湖在土地市场上一直比较冷静。 2024年,龙湖集团新增收购土地储备总建筑面积为83万平方米,权益面积为39万平方米,平均权益收购成本为每平方米13285元。按地区分析,西部地区、长三角地区、环渤海地区、华南地区及华中地区的新增面积分别占新增收购土地储备总建筑面积的39.4%、34.7%、13.7%、8.8%及3.4%。 其在长三角等成交活跃地区的拿地占比有明显提升,依旧保持了不冒进的投资风格。 ## **02** 龙湖以稳健著称,而其稳健底色,一方面来自财务纪律,另一方面来自其运营业务可以提供稳定的现金流,以及可以通过经营性物业贷来优化债务结构的优势。 年报数据显示,2024年,龙湖集团运营业务不含税租金收入为人民币135.2亿元,较上年增长4.5%。其中,商场、长租公寓、其他收入的占比分别为78.8%、19.6%和1.6%。 运营及服务业务组成的经营性收入总额达到267.1亿元,该项收入覆盖股息和利息倍数提升到2.39倍。 运营业务的运营毛利率为75.0%,优势明显。这也成为龙湖在地产行业内企业大面积预亏的背景下,依然能保持稳定、实现盈利的重要原因之一。 分航道来看,2024年,龙湖商业累计开业运营购物中心达89座,开业商场建筑面积为930万平方米(含车位总建筑面积为1243万平方米),期末出租率提升至97%;冠寓已开业12.4万间,规模行业领先,整体出租率为95.3%。 ### **(1)商业** 2024年龙湖商业租金收入109.8亿元,同比增长7%,并实现了营业额及客流双升:营业额超730亿元,同比增长16%;日均客流超320万人次/天,同比增长25%。 目前,龙湖商业已开项目覆盖23个重点城市,在2024年末的出租率为97%,实现经营利润与现金流的同步稳增。 龙湖商业投资航道总经理包伟表示,过去2年时间内,龙湖商业在进行大规模的产品迭代和优化,主要包括: - 一是,坚定推动商业战略落地,实行一店一策、高能级项目头部引领的商业战略。2024年开始,龙湖商业与主要合作品牌一起推出了业绩倍增计划,头部项目的同店业绩同比取得了大幅增长; - 二是,持续推动项目的招商调整和改造升级。2024年投入大量资源到存量项目进行改造升级,如重庆时代天街、北城天街、苏州狮山天街、杭州滨江天街等项目,不仅提升了资产价值,项目的坪效、利润率和竞争力也得到同步提升。 - 三是,持续做精细化运营管理,2024年做了大量“好内容”生产创作,一些活动频繁出圈,商场与消费者之间的粘性变强,反过来又优化了招商、调改的策略。 - 四是,高质量兑现新项目开业。2024年,龙湖新增开业运营11座天街,覆盖苏州、重庆、海口、合肥等高能级城市,以“轻重并举”的方式持续践行网格化布局。 2025年,龙湖计划新增开业11个全新购物中心,8重3轻,分别位于杭州、上海、武汉、重庆、济南等核心一二线城市。 在产品定位上,龙湖商业对项目进行了产品分级,分别为“城市级、区域级、社区级”,城市地标级项目对应的是一座城市核心商圈的封面,区域引领级商业扮演着重要的“城市串联者”角色,社区共生级项目则是位于住宅社区中心区域或商务、产业中心。 包伟透露,龙湖商业今年的收入预计会有10%以上的增长。 ### **(2)资管** 2024年龙智资管实现收入31.8亿元,实现利润约7.7亿元,连续两年实现经营性现金流为正。 其中,长租公寓品牌“冠寓”租金收入同比增长4%至26.5亿。截至年末,冠寓已开业房源规模达到12.4万间,期末出租率95.3%。 目前,从长租公寓升级而成的资产管理品牌龙智资管,目前已经包括了长租公寓“冠寓”、活力街区“欢肆”、服务式公寓“霞菲公馆”、产业办公“蓝海引擎”、妇儿医院“佑佑宝贝”及健康养老“椿山万树”六大飞轮,构建出全周期、全业态的资产管理能力,资产管理规模近300亿元。 ### **(3)物业管理** 物业管理方面,2024年全年,龙湖智创生活实现收入114.2亿元,同比增长8%,毛利率保持30%以上,不断拓宽服务半径,服务超过325万户业主,在管项目超过2200个,在管面积超过4亿平方米。 在业绩会上,龙湖智创生活CEO宋海林表示,非常坚定地看好物业管理赛道。目前城市发展面临从增量到存量的转变,是物业服务的机遇。 龙湖智创生活的信心来自于两个方面,一是大客户战略,目前有超过100个合作伙伴,包括小米、比亚迪、蚂蚁等,龙湖通过智慧空间服务平台HALO等为客户创造价值,形成粘性和信任。 宋海林透露,龙湖智创生活甚至考虑跟随大客户合作伙伴一起出海。 二是基于龙湖的“一个龙湖”战略,物业服务业务会在商业、代建等其他业务的合作中获得一些增量机会。 截至2024年底,龙湖智创生活的在管面积中,外拓占比超60%。 ### **(4)智慧营造** 2024年,龙湖龙智造业务营收12.1亿元,并贡献3亿以上的盈利,其代建项目全年销售达106亿元。 从去年开始,住宅代建行业进入低增长期。同时,在获取项目的过程中,一起企业开始打价格战。 龙湖龙智造的应对策略是通过“5M虚拟建造”、“6+N”产品体系等能力形成差异化竞争力,另一方面在“一个龙湖”战略下打“组合拳”,与长租等业务形成一体化服务能力。 在拓展项目的选择上,龙湖龙智造也有自己的选择标准。陈序平透露,算不过来账的项目、不熟悉的城市,龙湖龙智造会排除在外。 对项目种类的选择在年报数据也有体现,2024年龙湖龙智造新签代建项目中,非住宅业态占比达50%,新增央国企及政府类代建项目建筑面积555万平方米,占比新拓项目69.4%。 目前,累计代建项目150个,总建筑面积超2400万平方米,位居行业TOP10。 高盛表示,看好龙湖投资物业组合的自给自足能力,预计龙湖的经营性业务将继续支持其在同行中保持较高的利息覆盖倍数。 除了提供稳定的现金流和盈利之外,经营性业务还为龙湖的债务结构调整提供了极大优势。 CFO赵轶表示,2024年龙湖集团的经营性物业贷净增299亿,总量达到约800亿元,预计2025年可以达到900亿元,将会极大减少集团债务结构中的信用债占比。 截至2024年底,龙湖集团的综合借贷为1763.2亿元,比高峰期降低超300亿元。其中,经营性物业贷和长租贷占比接近50%。来自公开市场的直接融资占比降低至17%。 2024年,龙湖集团压降有息负债约163亿,平均融资成本降低至年利率4%,平均合同借贷年期为10.27年,已经安全渡过公司的偿债高峰。 2025年之后,龙湖集团的境内信用债和境外美元债占比将会进一步下降。 “高峰期的时候,我们信用债融资达到55%,现在降到了17%,我们已经完成了债务结构的转换。”陈序平表示,得益于龙湖的财务纪律和在业务布局方面的提前应对,公司保持了健康发展,“我们的核心资产一个都没有卖,天街项目一个都没有出售,我们的长租公寓、资管航道还在拿项目,我们的物业业务没有去做低估值的IPO稀释权益,我们的龙湖龙智造也没有去做低效的配股,低效的融资。反而我们抓住这个窗口期,把商业和龙智造的业务做了长期规划和发展。”
蕉内体感科学论坛于西岸首家「内核商店」举办;布鲁可举办2025全球合作伙伴大会,首次提出“产品生态”概念,持续深耕产品研发。
 近日,Dreamhaven正式公布了一款全新的星际飞船团队射击游戏 《无主星渊》,本作由Dreamhaven旗下的Moonshot Games开发,将于4月11日开启全球首测。  [<《无界星渊》官方网站>](https://wildgate.cn) Dreamhaven,被外一些朋友们称之为“OLD BLIZZARD”,其创始人迈克·莫汉,曾是暴雪娱乐的联合创始人、CEO兼总裁,在他任职27年里,暴雪诞生了《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《守望先锋》等传奇作品。 Moonshot Games,同样也是聚集了一众老将,像是大家熟知的《炉石传说》制作总监Jason Chayes、《星际争霸2》与《风暴英雄》制作总监Dustin Browder等,《无主星渊》正是这一帮“老暴雪”历时五年开发的新作。 感谢网易,机核网与其他家媒体共同参加了《无主星渊》传奇启航试玩会,试玩了测试版的《无主星渊》,并且采访到了Dreamhaven的创始人迈克·莫汉!  # 传奇小队,大闹星渊! 先聊聊《无主星渊》的体验吧,在试玩的过程中,我们与各位媒体老师,还有迈克·莫汉,共同进行了一场游戏中的完整对局。  在《无主星渊》中,玩家们将扮演被称为“太空的传奇”的星寻者小队,驾驶着舰船在太空中探索,搜寻所需的物资或是装备,其中除了一些玩家本身可以携带的装备外,还有能够装配在飞船上的设备,例如装载在舰船前方用来攻击敌方的“撞针”,还有增加飞船速度的推进器等。 玩家的目标就是淘汰处于同一片星域中的其他星寻者小队,或者通过获取名为“神器”的装备,携带它进入地图中的狂野之门,也可以直接获胜。  不同的星寻者,不同的舰船,都拥有各异的能力,二者叠加的体验,也并不是简单的“英雄射击”游戏可以概括的。“英雄射击”FPS确实是《无主星渊》的一个玩法,但其最大特色还在其与舰船对抗的融合。 在两船的距离稍近时,星寻者们就能够使用舰船自带的武器发起进攻,有上文中提到的“撞针”,还有各式各样的舰船炮;当然玩家也可以直接“跳帮”到敌方的舰船上,从内部进行瓦解。 不同的星寻者们所提供的技能都是可以拓宽游戏的思路的工具,例如游戏中的机器人角色可以无视氧气消耗,完全脱离舰船行动,又或者是专精偷盗星寻者,可以偷走其他玩家的装备或是“神器”。  总而言之,《无主星渊》为玩家们提供了一个沙盒战场,每局的地图以及资源分布都由程序随机生成,玩家们可以根据上述的玩法取得胜利,又或是摸索出一套独特的打法。乍一看上述的游戏流程的元素好像都似曾相识,但《无主星渊》确实做到了足够丰富、足够特别。 # 以下是采访全文: <blockquote>目前您的新游戏在中国国内的各大平台都有宣发,包括您本人也到访了中国来宣传这款最新作品,您对中国市场的看法以及态度是怎样的呢? </blockquote> 迈克:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一。过去几年间,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品正在全球范围内取得成功,所以我非常荣幸,也非常开心能够来到这。 <blockquote>FPS游戏一直以来给人的印象都是学习成本比较高、玩起来“压力”比较大。您的新作里有哪些照顾新人和偏休闲玩家的设计呢? </blockquote> 迈克: 开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力,我们创新性地设计了多重沟通机制:首先是自动化状态通报系统,可实时同步队员动态;同时配备快捷指令轮盘,这样的话沟通起来就非常的方便,可以队友之间互相知道彼此在干什么事情。 我们有各种角色的分工,不光只是战斗而已,包括说我们这个飞行员或者说驾驶员,他也是很重要的角色,还有包括探索侦查等角色。所以我们有这么多丰富的元素,让我们不仅仅是一个 FPS 游戏。  <blockquote>在游戏设计上,暴雪很多竞技产品其实都相当强调团队。本作在我们的体验中确实也能看到,大家一起其实“搞笑/节目效果”是游戏体验的很大一部分,相对竞技性和胜负心游戏过程中经常其实没那么强,这种游戏设计理念上的共通性是有意为之吗? </blockquote> 迈克: 那其实我们的团队就是在设计这款游戏的时候,我们就把它设计成了这种紧张度是有起伏的这样的一种节奏,就有的时候可能紧张度非常高,有的时候可能就稍微缓和一点。我们是有意的做出这样的一种设计的,因为我们觉得这样能够给更多的机会让玩家之间进行交流沟通,同时能够对于下一步行动进行规划,而且他们彼此也能够产生一些化学反应。 同时我们也觉得这样对于一些主播来说也比较好,在相对平缓的游戏阶段,主播能够更从容地进行解说互动,这大大提升了直播内容的观赏性和社交性。所以我们觉得这样做能够显著提升游戏的团队协作乐趣和社交传播价值。  <blockquote>像这样的游戏对于团队协作能力的要求非常高。但是野队玩家不一定能够默契配合,容易造成挫败感。想问一下游戏在加强团队协作方面做了哪些引导和优化? </blockquote> 迈克:我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍,即使是随机匹配的队伍,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力。 <blockquote>我们能在这款游戏中看到非常多的设计元素,比如射击、太空航行、飞船战、PVE副本、角色间的PVP交战等,在制作的过程中,您觉得这款游戏最核心的设计要素是什么?或者说游戏最核心的游玩乐趣出自哪个玩法设计? </blockquote> 迈克:那我觉得最核心的设计支柱就是围绕着我们的这个太空战斗来进行的,就是它构建了一种沙盒玩法,所以我们在游戏中有多种不同的方式,不同的策略都可以获得胜利,确保每场对局都有不同的剧情展开,而且我们这个地图是程序(UE5引擎)生成的,所以说它每一局都会带来不同的新鲜感,这些要素结合在一起,就让我们每场战斗都充满变数。 这些设计元素的有机结合,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事。 <blockquote>游戏未来的方向是更注重跳帮登船的英雄射击模式,还是开船与机动炮击的团队协作?哪一个方向会是决定胜负的关键点,亦或者两者都会起到关键作用? </blockquote> 迈克:其实我们的团队也是花了很多努力来去平衡多种策略之间,我们致力于构建多元制胜体系,确保游戏不存在所谓的"唯一正确策略"——无论是激进进攻、稳健防守,还是战术迂回等不同风格,都能在游戏中找到属于自己的致胜之道。这种设计哲学,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验。  <blockquote>在两船对战时,经常会有第三艘船轻松“劝架”并获得较高收益,这可能是因为战斗中缺乏有效的反制手段。请问未来是否会考虑加入新机制,帮助飞船快速脱离战场? </blockquote> 迈克:在当前的战斗系统中,我们为玩家提供了多种战术撤离方案:经验丰富的驾驶员可以操纵飞船利用小行星带作为掩体,或是启动推进器增强推力实现战略转移。通过多次测试验证,现有的脱离机制已经展现出良好的平衡性。 随着玩家熟练度的提升,我们预期会涌现更多高阶撤离战术。开发团队将持续监测这些策略演变,必要时会进行平衡性调整。游戏内已经配备了完善的战术决策工具,玩家将通过经验积累,逐步掌握何时进攻、何时撤退的战场节奏感。 <blockquote>相对于神器所带来的加成,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了,请问后续有没有对这方面进行调整的计划? </blockquote> 迈克:那我们当然后续也会持续去监控这样的一个情况,目前我们觉得局面还是相对来说比较令人满意的,我们觉得就是有的团队是非常善于说抓着这个神器马上就跑,那其实就是在刚刚我们在玩的过程中,就出现过团队在最后关头绝地反击、成功夺取神器的精彩对局。 这种玩法设计与之前讨论的战术撤离系统密切相关:获得神器后能否成功突围,很大程度上取决于驾驶技术的高下,以及是否善用干扰策略——比如通过登船作战制造混乱,阻碍敌方追击。从现有数据来看,玩家的策略水平和操作技巧确实会对战局产生决定性影响,这也正是我们追求的核心体验:强调团队协作与战术策略的深度结合。 当然,我们会持续关注神器持有者的优劣势平衡。目前的设计意图是:既要让神器成为值得争夺的目标,又要避免持有方获得过大优势。毕竟,如果持有者能轻易悄无声息地撤离,反而会降低其他玩家的游戏体验。我们将在必要时进行调整,但现阶段这个风险与机遇并存的系统运行良好。  <blockquote>游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗? </blockquote> 迈克:我觉得这是非常酷的一个想法,不过目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上。现阶段我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度,同时也在规划通过更多样的自定义配置和装备组合系统来丰富玩法体验。 我们的设计方向是提供能够强化不同游玩风格的内容模块,让各类玩家都能找到适合自己的发展路径。待核心内容完善后,会考虑进一步扩展这些个性化系统。 <blockquote>关于英雄角色这块,游戏的设计逻辑是什么?如何在保持角色平衡的基础上,还能突出各自的特色与亮点? </blockquote> 迈克:每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法,并据此设计相应的英雄角色。但需要强调的是,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战。 随着游戏进程的推进,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素。这种设计理念确保了:虽然英雄特性能够强化特定玩法,但最终决定战斗风格的,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略。 在英雄能力和装备系统的设计上,我们特别考虑了不同水平玩家的需求。以"探景"为例,这个角色无需考虑氧气管理的特性,就显著降低了新手玩家的操作门槛。这种分层设计理念贯穿整个系统:玩家可以根据自身水平,自由选择高技巧要求的装备组合,或是更易上手的标准化配置。 我们的目标是通过这种弹性设计,既满足硬核玩家追求技术上限的需求,也为休闲玩家提供友好的入门体验。每个技能和装备都经过精心调校,确保在简化操作的同时,不会破坏游戏的深度策略性。  <blockquote>游戏定位为“首款星际飞船团队射击” ,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?为什么会选择做这样一款游戏? </blockquote> 迈克:Moonshot团队在项目立项阶段进行了系统化的创意筛选:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型,到逐步完善核心系统,每个环节都经过反复验证。 这款游戏的创作灵感来源多元:既有经典科幻影视IP的文化滋养,也受到了多种游戏类型的影响。开发过程中,团队始终保持对核心玩法的持续打磨,确保最终呈现的作品既具有创新性,又能满足玩家对高品质太空冒险的期待。 <blockquote>为什么会想到去把英雄射击、合作开船和PvPvE这三个游玩模式结合起来? </blockquote> 迈克:实际上我们团队的最基本的目标就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验。在此基础上打造更多的创造力和不可预测性。我们想要创造这样的游戏时刻:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事,让玩家迫不及待地想要分享——"你绝对想不到刚才那局发生了什么!" 这种体验的特质在于:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏,但实际战局永远会超出预期。正是这种"计划赶不上变化"的临场应变,配合途中遭遇的各种突发状况,才造就了每场对局不可复制的独特魅力。因为在这个系统中,没有任何两场战斗会完全雷同。 <blockquote>迈克先生曾主导暴雪《星际争霸》IP的开发,而《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击。这是否可视为当年《星际争霸》FPS项目的精神续作?两者在核心玩法、叙事框架上有哪些继承与革新? </blockquote> 迈克:Moonshot团队在开发这款游戏时,是独立于我们之前所有的这些暴雪IP。但是可能说就有点相似的,就是我们团队中可能都有很多科幻类型的粉丝,就包括有一些是《星际迷航》的粉丝,有些是《星球大战》的粉丝,那这些东西都对于我们的作品产生了很深远的影响。  <blockquote>虽然全球射击游戏市场很大,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品,比如游戏细分的搜打撤玩法上,类似的已经有了《盗贼之海》《逃离塔科夫》,中国一些其他公司去年下半年和今年也都在测试类似的游戏,你认为本作最大的优势在哪?能为玩家带来怎样的全新体验?您认为这个《无主星渊》项目在市场上最大的机会点是什么? </blockquote> 迈克:我认为《无主星渊》的独特之处在于其程序化(UE5引擎)生成的地图、飞船战斗机制,以及游戏中多元素并重的设计理念。这款游戏不仅包含探索、战斗和驾驶等核心玩法,更强调团队协作的重要性。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏,而是融合了大逃杀、搜打撤玩法以及探索元素等多种玩法。 我们期待这款游戏能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁,无论是FPS玩家、策略游戏爱好者,还是探险类游戏玩家,都能在这里获得令人满意的游戏体验。这种多元融合的设计理念,正是我们希望能够为玩家带来更具包容性和多样性的游戏体验。 <blockquote>有关“长线IP叙事”,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事(太空歌剧?公路片?《星际迷航》?) </blockquote> 迈克:这是一个很好的问题。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血,这些内容将通过多种方式逐步展开:部分剧情会随着角色成长进度解锁,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面,团队已经制定了详尽的规划。不过他们特别嘱咐我不要剧透任何细节,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好。  <blockquote>从已有内容来看,游戏应该有一个相当宏大的背景故事。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式,如动画、漫画或周边产品?游戏会在什么地方藏着彩蛋吗? </blockquote> 迈克: 我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上。 至于游戏中的彩蛋设计——开发团队始终在构思各种有趣的细节,相信随着时间推移玩家们会发现不少惊喜。不过具体内容还请允许我暂时保密,毕竟保留探索的乐趣也是游戏体验的重要部分。 <blockquote>我们知道您本身就是一位硬核玩家,那么您在无主星渊这个新项目中,有没有具体参与哪些模块的设计,或者提出的点子被应用在游戏里?</blockquote> 迈克: 那其实我自己是花了非常多的时间去玩这个游戏,同时也提供了非常非常多的这个反馈,与游戏总监Dustin Browder保持着定期沟通,就各个设计细节进行深入探讨。开发团队对游戏有着极致追求,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计,希望能够让玩家能够更快的,更好的去理解这个游戏。 我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力,这确实是开发过程中的重点攻坚方向。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件、飞船状态变化,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系。这确实是很花精力的一件事情,因为毕竟我们有那么多的信息需要传达,那现在我觉得我们团队在这方面做的是非常棒的,它能够以一种非常自然的方式来进行信息的沟通,玩家能始终清晰掌握战场态势,但又不会感受到信息过载的压迫感。  <blockquote>面对微软收购动视暴雪后的行业震荡,您认为独立工作室的‘反垄断式创新’机会在哪里?Dreamhaven会通过什么样的方式来实现差异化? </blockquote> 迈克: 当前游戏行业确实面临巨大挑战。每年有数以千计的新游戏涌入市场,竞争异常激烈。作为刚起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的发展道路。所以你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了,我们的期望就是说能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀,专注于打造极致游戏体验,而不是说过多地分神于外界的压力和噪音。 专注于游戏本身,专注于玩法体验本身,同时还要更多的听取玩家的反馈,希望我们能够去做到一个最佳的游戏,也希望这个老的策略对我们来说依然是成功的秘诀。 <blockquote>作为动视暴雪的共同创始人之一,也是整个游戏行业中最知名的游戏开发者之一,您最喜欢的游戏类型是什么,请问您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关还是和市场的导向有关? </blockquote> 迈克: 我其实并没有特别钟爱的单一品类。和大多数玩家一样,我比较喜欢的类型,其实应该是可以多人玩的游戏,我也比较喜欢这种竞技类游戏。 那我最近玩的游戏,就包括即将迎来首测的《无主星渊》,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》,这款由国内开发商Game River打造的竞技游戏同样充满乐趣。如果要说偏好类型,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味。这类游戏所强调的战术思考和社交互动,往往能带来更丰富的游戏体验。  <blockquote>在这个新项目的研发过程中,您认为遇到过的最大挑战是什么? </blockquote> 迈克: 这款游戏最具挑战性的技术难点在于飞船系统的设计优化。从技术层面来看,每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题: 首先是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步,这对服务器架构提出了极高要求。更复杂的是离船机制的设计:按照真实物理法则,当玩家离开移动中的飞船后,由于惯性差异将永远无法返回。为此团队创新性地开发了一个概念,在飞船周围形成一个缓冲范围,就是相当于是一片区域,它是环绕的整个船,如果你刚下船,你还在这个区域内的话,你还是能回到船上。这个精妙的解决方案使得玩家可以自然地完成登船/离船操作,而不会产生物理逻辑上的违和感。 经过反复迭代,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验。各位在试玩时应该能感受到,这套复杂系统运行起来是非常自然流畅的。 <blockquote>您对于新公司的经营理念和目标,与在暴雪时期有什么区别吗? </blockquote> 迈克: 我在暴雪度过了三十年的职业生涯,从创始初期到离职之时,公司已经发生了很多的变化。如今创立Dreamhaven的体验,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷,同时也避免了大型企业复杂的决策压力。 虽然公司规模不同,但我的核心开发理念始终未变。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友,我们秉持相同的价值观,这正是我们选择继续并肩作战的原因。 初创暴雪时,团队缺乏经验,那当时我甚至都不太知道自己是在做什么。那我们是一边学一边做的,那当时的游戏跟现在也很不同,当时的游戏小很多,也简单很多,所以我们是在摸索中与行业共同成长。 而如今,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人,这使得我们现在能创造更为复杂、更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势,而这些东西可能是我在暴雪早期是想都不敢想去做的一些东西。
2024年农行个人消费类贷款(含信用卡透支)较上年末增加 2,943.06 亿元,增长 28.3%,信用卡不良率从1.4%上升至1.46%,个人消费贷款不良率从1.04%上升至1.55%。
存款定期化、消费贷“价格战”及净息差收窄压力或加剧2025年盈利难度。