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《黑神话:悟空》中的「观音禅院」有原型吗?它是哪个朝代的建筑风格?

游戏已经第三天,第一天幽魂毁了我的大圣梦,第二天晕3D毁了我的大圣梦,导致我仍在观音禅院遛弯……,这个非正经研究问题非常适合精神状态恍惚的我。 一、研究方法 针对这个问题,我们将从文献、整体布局、建筑现状三个角度来进行论证。本文章以《西游记》第十六回“观音院僧谋宝贝 黑风山怪窃袈裟“为研究基础,结合院内现存文字对观音禅院进行历史沿革梳理。以建筑现状及整体环境,对现存文物进行试断代工作。 以下所有内容均为不正经研究,如有学术错误,欢迎指正。 二、历史沿革 1、《西游记》内记载——贞观十四年 <blockquote> 我们目前可知,“观音禅院”最早的登场是《西游记》第十六回,根据答主南塘少阁主对西游记地理的研究,观音禅院很可能是在敦煌西侧区域。</blockquote> [南塘少阁主:西游地理丛谈|从蛇盘山至流沙河【师徒归位】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/555846518) <blockquote> 后根据豆瓣《西游年表》的分析,本回发生的时间应是贞观十四年。本回一开始对观音禅院的建筑及环境便有描述:“<b>却说他师徒两个,策马前来,直至山门首观看,果然是一座寺院。但见那层层殿阁,迭迭廊房。三山门外,巍巍万道彩云遮;五福堂前,艳艳千条红雾绕。两路松篁,一林桧柏。两路松篁,无年无纪自清幽;一林桧柏,有色有颜随傲丽。又见那钟鼓楼高,浮屠塔峻。安禅僧定性,啼树鸟音闲。寂寞无尘真寂寞,清虚有道果清虚。”</b>从这段记载来看,在贞观十四年,观音禅院还是有一定规模的。至于这个三山门,我没找到相关内容,不知具体形制,我个人理解是三个门洞。五福堂的话没有具体形制意义,可以理解为一个殿座。院内还有钟鼓楼、至少一座塔。<br/> 后面文中继续写到:<b>那和尚只得同三藏与行者进了山门。山门里,又见那正殿上书四个大字,是“观音禅院”。三藏又大喜道:“弟子屡感菩萨圣恩,未及叩谢。今遇禅院,就如见菩萨一般,甚好拜谢。”那和尚闻言,即命道人开了殿门,请三藏朝拜。</b>到这里,对整个寺院布局有描述了一下,进了山门就是正殿,正殿写观音禅院。<br/> 中间就是拿袈裟凡尔赛,继而引发血案的情节了,广谋出主意时,文中写道<b>“这一计,正是弄得个高寿老僧该尽命,观音禅院化为尘!原来他那寺里,有七八十个房头,大小有二百余众。当夜一拥搬柴,把个禅堂前前后后四面围绕不通,安排放火不题。”</b>行了,这一下子吧整个寺院的规模说清了,七八十个房头。<br/> “<b>烧得那当场佛象莫能逃,东院伽蓝无处躲。胜如赤壁夜鏖兵,赛过阿房宫内火!这正是星星之火,能烧万顷之田。须臾间,风狂火盛,把一座观音院,处处通红。你看那众和尚,搬箱抬笼,抢桌端锅,满院里叫苦连天。孙行者护住了后边方丈,辟火罩罩住了前面禅堂,其余前后火光大发,真个是照天红焰辉煌,透壁金光照耀!“</b>之后有一部分我没有选取,大意是黑熊精来了一看前院全烧光了,结合这段来看,禅堂应该在方丈住房前面,然后禅堂前面还是有一些建筑。</blockquote> 到目前为止我们做个总结,已知观音禅院始建年代不详,贞观十四年院内至少存:山门一座,正殿观音堂一座,两侧有游廊,禅房一座,住持住处一座,钟鼓楼各一座,塔至少一座,同时还有一个东院。 <blockquote> 那大火之后还剩下什么呢?“<b>行者叫道:“师父,天亮了,起来罢。”三藏才醒觉,翻身道:“正是。”穿了衣服,开门出来,忽抬头只见些倒壁红墙,不见了楼台殿宇,大惊道:“呀!怎么这殿宇俱无?都是红墙,何也?”行者道:“你还做梦哩!今夜走了火的。””</b>结合上面内容,一夜大火下来,整个观音禅院除了禅院、住持住处已经全都烧光了,贞观十四年最后的结局是一片废墟。</blockquote> 2、游戏内文献 我们在游戏中可以看到整个寺院仍然存在,那显然和之前文献记载已经不一样了,证明观音禅院经过一次完整的重建。院内现存的铜钟、经幢上均有文字,但我放大后只能隐约看到部分佛经内容,未找到明确有效的纪年。 经过多个小时的寻找,院内后殿两座雕塑前供奉的灵牌成了突破口。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-4abadc800caccf6c716394d75ba10c49_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 灵牌最上方清楚的写着“皇清敕”三个文字,这一下子我们知道了现在的年代啊,至少是清代。 3、历史梳理 虽然金池长老活了270多岁,但并未标明他一直在观音禅院 ,从目前仅存的文献内容来看,现存院落与建筑肯定不是贞观十四年的,目前也是在清代。 三、整体布局 现存院落的整体格局还是很简单的,整体为两进院落,进入山门后左右各有一歇山配殿,左侧还有一悬山小屋,内奉一个“神像”。第二进院落高于第一进,二道门前左右各有一座歇山小亭,内放抱鼓石。进入第二道门,正前方为本寺主体建筑,左右各有配殿一座,右方还有一四角厅利于高台,内奉一座佛像。前后院内散落铜钟、石构件、经幢等。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5cb4de29b958d755a75d116e6af7db5f_720w.png?source=b1748391?rss) 从目前格局来看,是现存寺庙中比较常见的中轴线布局。入手点便是这种格局大约什么时候开始应用。现在很多现存寺庙都会说自己“伽蓝七堂”格局,我顺着这个格局在知网进行了一些搜索。其中袁牧老师的《“伽蓝七堂”之疑》<sup data-text="袁牧 《“伽蓝七堂”之疑》" data-url="https://kns.cnki.net/kcms2/article/abstract?v=MBTPQIn9ZKHtDmxhBodgZkoVD7bbV9r7G0NWZGKWvSbq_dNRWZE6h2YZM1oFFXMrzmPuNc2mQLjy1RhTFc0kDfX_1DMIe3ZRJQrIsnyxotmEtIkGHqYLkZHJEHym52oo-AQdRh46JpeXd9VUQkkKxWKsEFdUvmHCuLqBgNLG0jjurkJUFWSJIucIfa-aABal&amp;uniplatform=NZKPT&amp;language=CHS" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="1">[1]</sup>一文中,浅析了这种格局及名称的由来,首先这种格局名称并未出现与我国建筑文献记载,反而可能是日本寺庙格局。再接着这种对称中轴线布局可能是由南宋逐步发展而来。 那目前的寺院可能是唐代重建的吗?知网上有一篇何利群老师《东亚地区早期佛教寺院布局及演变》<sup data-text="何利群《东亚地区早期佛教寺院布局及演变》" data-url="https://kns.cnki.net/kcms2/article/abstract?v=MBTPQIn9ZKHTGw06U14yLHG_WbVpQEtlh3P9gUCKTYSO1ps_lGwLk3rl54SxxGLKcfZyKr7h-FZMBNURJ0m7vOZRWHWvkNpj9RwlB7UpmuT52kuej7Flc9EPgGopAXEEtBf0bxXyW9WLpItiZPyzMpU4vDbVcvtVA8-UzHppBWVCMuSRlTqNcpwFHaQNH6f9tKJKG_f2o7qL_DScoa85G0r_sIs_3Ad3yaHeamvd0ecOYi8gnmIr7g==&amp;uniplatform=NZKPT&amp;language=CHS" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="2">[2]</sup>的文章,系统梳理了东亚地区南北朝至唐的部分寺庙布局。从文中可以窥出这个时期的寺院内塔是核心。文中写道这个时期寺院布局以塔为中心向以殿为中心转变。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d110fe11f21896113a1b14acc7706e7a_720w.png?source=b1748391?rss) 综合来看,现存寺庙为中轴线以殿为中心,且无塔无钟鼓楼,很可能是宋或宋后的建筑布局。那么我们便为现存禅院划定了一个大概的界限:上限宋——下限清。接着我们要从他的建筑入手,来进一步分析。 四、建筑现状 1、 山门与内门 从游戏来看,山门与内门是同一模型,为歇山顶,五铺作斗拱。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-15deb03b98b1d8e33c309f059fbec0d2_720w.png?source=b1748391?rss) 观察檐头发现,已经用到了勾头与滴水,滴水出现的时间大概率是元代,元代之前多为唇瓦,禅院内所有檐头已经用上滴水,所以至少在元代禅院瓦面进行过一次整体的修缮。屋脊正吻在山西也是很常见。这样看来,这批瓦件有意模仿了山西建筑,考虑到观音禅院地处敦煌以西的地理位置,很有可能是建筑队伍中有山西匠人。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1872d2fb42af7557ce19eb22899e650d_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-fccb3eb0533a01f7a42b45fb51a59506_720w.png?source=b1748391?rss) 2、 前院左侧悬山小屋 这个小屋子是一个很奇怪的悬山建筑,它有着极其不协调的四根角柱,两山还有搭出来的檐子。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-e6483bed162deea0c98784ebb5997942_720w.png?source=b1748391?rss) 先说山面这个檐子,给人第一感觉屋面曲线设置微缓。这种悬山下面加檐子的做法,实例中我没有见过,不知道是不是从早期歇山或者先农坛 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7c1a09fa51732c4670253a57abb8e75c_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2a1602f5e7ffa2a63074d3e34486ceb2_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-750740d93a1a3fbe6c7002f123259e3b_720w.png?source=b1748391?rss) 室内会看到脊步由巨大叉手支撑,只不过叉手下部似乎落脚位置不对,按理说应该是下部插入梁中,而这屋子则是叉手直接伸至檐槫。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-38e64589b862e2aa9afd9ddbfc8fda91_720w.png?source=b1748391?rss) 叉手支撑脊槫,没有用任何蜀柱。目前类似不用蜀柱叉手,风个性修复的南禅寺不能计算,只有佛光寺东大殿一个实例。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-02af0000a78cf045243a7b604b2fdc73_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-549987a91a71ea3d59bf592dcd498c0c_720w.png?source=b1748391?rss) 从斗拱来看,昂已经是假昂,从实例来看,假昂出现在宋代可能性较大。整个建筑其中部分做法、想法沿用了早期建筑的设计思路,甚至整个叉手结构都是旧有结构。很有可能是贞观十四年大火中幸存的建筑之一。 3、 前院左右配殿 前院东西配为三开间歇山顶建筑,四角已经做了柱子支撑。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9deb4591683665bccde2280182aa7b70_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4056228035e0af0e888189ce67a82b7d_720w.png?source=b1748391?rss) 转角铺作上斗拱刷头做成昂嘴的实例在山西也能找到很多。比如佛光寺文殊殿、崇福寺、延庆寺等等等…… ![](https://picx.zhimg.com/v2-1e6cb088c5547499b310ff3527754138_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8efd2117adc8c05f8581cd49fea16e31_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-2af8d22ddfe00ee303b5fc1706122650_720w.png?source=b1748391?rss) 对于转角铺作、当心补作我就不去找更多实例了。总之这种做法很多建筑都是金代的。前院东西配从大的结构来说很有可能是金代前后所做。但值得留意的是配殿的隔扇门样式,与现在明清隔扇门相当接近。结合上面推断元后整个禅院进行过大范围修缮,也是合理的。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-ca78e8f8a905d46d6379cd8191c86de3_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-1609ade40156a6a67c0769119526ffb1_720w.png?source=b1748391?rss) 4、 后院左右配殿 后院左右配殿与前院配殿有较大区别,除同属于歇山顶外,再无任何共同之处。后院配殿体量也更大,面阔已达五间。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-90fb5dbf8cac4ba9328e37335fe1d783_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-78c23949a74be5278b201b8a572bde99_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e1e3967f1bfd0fe1b110825a4401857a_720w.png?source=b1748391?rss) 这个建筑说实话,我个人觉得有些怪了,双层檐椽飞椽,斗拱上密密麻麻的斗。恕我直言我觉得有点儿倭风了…敦煌壁画内的唐代建筑也不长这个样子。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0e64718e5542c793cd4d1759e8620001_720w.png?source=b1748391?rss) 就是这建筑斗拱给人一种日式大佛样的感觉,但又不纯是。所以有点不中不日。这种日式大佛样可能是日本十二世纪后出现的,可能这建筑也是宋后至少。 5、 后院正殿 后院正殿是观音禅院内的重要建筑,要我说也是一个不那么中的建筑。有的答主已经对这个屋子进行了分析。一说灵感来自隆兴寺,二是清虚观,这俩都是典型的中国建筑,正殿前接抱厦而已。而游戏内禅院最难受的是抱厦前方出现了一个类似“日式唐破风”的结构。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-f31265913a2961232bf57ea8d10b0b80_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-427ef97548bac2e42b1d78d888f22cbd_720w.png?source=b1748391?rss) 这不光是形式像破风,就连这个密密麻麻的斗都像极了日本的神社。至于说的《蓬壶仙侣图》和《宫苑图》中的类似结构,我觉得和这个还是有一定区别。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-bcf2a8269e67d7c350bfe7014c7bd447_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b0313b2b2d7873eefd69ce359650badc_720w.png?source=b1748391?rss) 这两个图的曲线屋顶感觉更像是单独接在了抱厦上(这块确实有待继续讨论,欢迎各位大佬) 五、结论 综合文献、整体布局、建筑现状来分析,当前观音禅院极有可能是宋代之后重建的产物。其中前院东西配金代风格较重,偏向山西,悬山小屋有早期建筑特征,后院三座建筑有非中原风格,存在一种可能即院内几座建筑分别在不同时间重建。在元后经历过一次整体的修缮,修缮内容主要为瓦面,可能伴有木装修和加固支顶。这次修缮过程中可能有山西匠人参与。 结合整体布局,前院与后院同一时期设立的可能性较大,极有可能是元代一位山西匠人被迫征军,出击对马岛,战后为去除杀孽,云游至敦煌,后往西行进至观音禅院,决定在此立庙,前院象征自己的前半生即山西,后院象征自己后半段即日本。 - - - 《黑神话:悟空》推出后,这三天各地文旅局尤其是山西文旅局也是狠狠宣传了一把。甚至有类似“古建能否接住泼天富贵”的文章。咱们不讨论建筑形制是否完全正确,只是这次把古建带入游戏就已经是功德无量。 在2018年国家《关于加强文物保护利用改革的若干意见》<sup data-text="中共中央办公厅 国务院办公厅印发《关于加强文物保护利用改革的若干意见》" data-url="https://www.gov.cn/zhengce/2018-10/08/content_5328558.htm" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="3">[3]</sup>的文件中,客观评价了我国目前文物利用的情况。 <blockquote>文物保护利用不平衡不充分的矛盾依然存在,文物资源促进经济社会发展作用仍需加强;一些地方文物保护主体责任落实还不到位,文物安全形势依然严峻;文物合理利用不足、传播传承不够,让文物活起来的方法途径亟需创新;依托文物资源讲好中国故事办法不多,中华文化国际传播能力亟待增强;<br/>——坚持创造性转化、创新性发展。强化国家站位、主动服务大局,加强文物价值的挖掘阐释和传播利用,让文物活起来,发挥文物资源独特优势,为推动实现中华民族伟大复兴中国梦提供精神力量。</blockquote> 我们现在所谓的利用更多是开放为景区、商业、或者是办公场所。这种利用很大程度非常单一,不能够提供足够的社会效益,与当地居民环境交流也不够。更甚者有的建筑是大门紧闭,不提供任何参观。 《黑神话:悟空》提供了一种新的利用方式。这也符合文件中提到的创造性转化、创新性发展。让古建可能走到更多人的视野。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[招牌肥牛饭](http://www.zhihu.com/people/zhang-bo-hong-26?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [20 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/664839272/answer/3602870819?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[海内外媒体打卡《黑神话:悟空》取景地广胜寺,惊艳众人的宝藏取景地到底有啥魔力?](http://www.zhihu.com/question/666976076?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [《黑神话:悟空》中有哪些造型惊艳的古建筑?](http://www.zhihu.com/question/664774498?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-23 10:15:09 · 2次阅读
 
 
现在的食品科技相较于古代如此发达,那腐乳和方便面调料哪个更鲜?

**现代食品科技有些优势,但远说不上「吊打」。** 因为,在鲜味的「呈现」和「制造」上,现代食品科技并没有太多颠覆性的进步, **更多是通过对各类鲜味物质特点的了解,做针对性的取长补短和深加工,调配出来更鲜美的食品。** ——让以前大厨师独有的鲜味搭配经验,变为食品工程师可以掌握的常识和技巧。 怎么说呢?我们先来看看腐乳鲜味的秘密。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-858a9973e42c1d4fd4e51608c8672129_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 一、腐乳的鲜味是怎么来的? **鲜味来源于蛋白质**,相信很多关注食品科学的朋友们都知道。 腐乳的鲜味也是如此。 它的原料是蛋白质丰富的豆类(一般是黄豆):先把黄豆制作成豆腐,然后经过控制发酵后变成鲜味满满的腐乳~ 在这个过程里,**霉菌分泌的生物酶会把蛋白质随机分解成氨基酸,以及多个氨基酸组成在一起的多肽、小分子肽**, <blockquote>这个过程,就像你用刀把西瓜随机切成大小不一的碎块一样,有的大一些,有的小一些,不同位置切出来的西瓜碎味道还有细微的区别。</blockquote> ![](https://picx.zhimg.com/v2-09d9637a2359ac034d4f551170884465_720w.jpg?source=b1748391?rss) 比如下面左图里的**「氨基酸态氮」**,就是氨基酸,在腐乳里的含量大概是1.10g/100g, **「水溶性蛋白质」**里除了上面的氨基酸态氮,其余的就是分解的不彻底的多肽和小分子肽了,含量大概是7.30-1.10 = 6.20g/100g。 它们各有各的呈味特点,先来说氨基酸吧。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a2a67f8f89e65dea40c2d25f3d707f9e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 氨基酸以鲜味为主,但不仅仅含有鲜味: **腐乳的18种常见氨基酸里,鲜味氨基酸只有2种**,谷氨酸和天冬氨酸,其他的分别呈现甜味、苦味和氨基酸独有的酸味。 为什么我们尝起来感觉鲜,而不是鲜、甜、苦、酸的大混合呢? ——因为这些甜味、苦味、酸味的表达并不像糖、咖啡和醋那么强烈,更多是一种辅助味道,让氨基酸的鲜味表现得不像味精一样单薄,更立体。 <blockquote>比如家里炖的汤那种饱满的鲜,对比味精水那种单薄的鲜。</blockquote> 也就是说,氨基酸是腐乳中鲜味的主要来源。 其次,**腐乳中的整体味觉呈现还离不开小分子肽的贡献**。 小分子肽的味道不是氨基酸或者味精(谷氨酸钠)的那种鲜,我们在学术上有另一种叫法: **浓厚味、醇厚味 (Kokumi)**,也是近年比较火的「第六味」 它的味道,更像是肉类高汤、鱼汤、大骨头汤的那种浑厚的感觉,喝进嘴里很舒服,和氨基酸提供的鲜味有1+1>2的效果。 <blockquote>举个例子,如果你感觉这碗汤比较「有料」,也就是比较浓厚,那汤里的小分子肽肯定不少。</blockquote> **这就是腐乳鲜味的全部秘密:氨基酸的鲜 + 氨基酸的辅助味 + 小分子肽的浓厚。** 那么,方便面调料的鲜又有什么秘密呢? ## 二、方便面凭什么「更鲜」 现在的方便面,早就不是以前那种只加味精、酱油的产品了。 **方便面的鲜,实际是复合各种食材、食品配料的鲜感为一体打造的。** 腐乳中的鲜味物质它也有,而且只是它整个鲜味体系中的一环——所以,这两者的直接对比其实是有点不公平的。 比方说,有一种食品配料叫水解植物蛋白 (大豆),通过水解将大豆蛋白分解为氨基酸和小分子肽等,在有和腐乳相似的鲜味特点: ![](https://picx.zhimg.com/v2-e2f18b39e3d1cad1984690f69ea678c1_720w.png?source=b1748391?rss) 其实,方便面上的增鲜原料有着三大类: - **发酵鲜味**:味精,呈味核苷酸二钠,酵母抽提物,玉米发酵酱粉,酿造酱油等; - **植物源鲜味**:水解植物蛋白,海带、蘑菇、松茸等植物水解液; - **动物源鲜味**:动物肉汤(鸡汤),海鲜汤(虾汁、鱼汁),骨头汤(猪骨汤)等。 **发酵类的鲜味一般性价比高一些**,主要是作为鲜感、浓厚感的主体,提供味觉的。 像植物源、动物源鲜味一般比较有特点,**更多作为协调和修饰**: 比如水解植物蛋白的鲜味爆发力,入口抢鲜,动物肉汤特有的浑厚感,以及自带的植物、动物的天然风味。 如果你看完这篇回答再去留意一下方便面的配料表,**会发现里面增鲜配料的种类会超乎你想象**,甚至连面饼里都有: ![](https://picx.zhimg.com/v2-6c19edd39e962532368c78f7b101b9b7_720w.png?source=b1748391?rss) 相比十多年前、我们小时候,现在方便面的鲜味水平已经有了大幅度的提升: **无论是鲜味的爆发感,鲜味的主体,鲜味的绵长、回甘,鲜味的协调性还有各种食材的风味都有食品原料去做针对性的加强。** 这种复合的鲜味和腐乳单一来源的鲜味相比,属实有点欺负人了。 ## 最后 虽然鲜味呈味的原理、生成的原理(发酵+水解)没有颠覆性的改变, 但这些年我们对各类鲜味物质的了解更深了,可以针对性地做各方面的强化。 再延伸一下,大家平常吃到的各种调味品、零食、预制方便食品等,都会基于不同的需求去做针对性的鲜味强化,用的食品配料都不完全一样。 结果是,对于我这种吃货来说,现在的食品吃起来真的是越来越停不下嘴了~ ——谢谢阅读! ## 资料: - [无需氨基酸就能合成多肽,是否有望解释生命起源?_研究_反应_蛋白质](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.sohu.com/a/566907807_120717949) - 杨春晖,王文平,续丹丹,等. 黑豆腐乳的研制、品质评价及香气成分分析. 食品科技. 2023,48,03.来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[知乎用户(登录查看详情)](http://www.zhihu.com/question/661482971/answer/3602383984?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [11 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/661482971/answer/3602383984?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[腐乳做什么菜好吃?](http://www.zhihu.com/question/368581569?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [红烧肉用南乳汁和腐乳有什么区别?](http://www.zhihu.com/question/623780472?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-23 01:00:34 · 0次阅读
 
 
《黑神话:悟空》的地图设计是否属于给美术设计让路的太严重了?

目前,无攻略游戏进度,刚见到黄风大王。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2ddf2b8d976e0994e9f0930477e850a0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 黑神话的地图可以用这句话来形容:“美术很棒,问题很大。” 单从地图中的诸多物品、佛像材质来说,但凡玩过几款游戏,都能感觉到《黑神话》中浓郁的文化气息,一砖一瓦都下了功夫,这当然包含投入的资金和考究这些内容所付出的精力。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-fad20696c51049a77a03cc03e4f48967_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但仅仅做到这一点,就可以说《黑神话》的地图做得特别棒吗?答案是否定的。 至少在我游览了第一章、第二章的大部分地图后,我感觉到《黑神话》的地图在引导性,易读性,以及诸多空气墙的设计上,的确存在经验不足的状况。 最为痛苦的是刚进第二章到找到“鼠鼠国王父子”**这段时间**,几乎全无辨识度的深邃峡谷,令我感到十分懵。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-292da12402cc8efb0832fa15e64f2ca5_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-27322998f43355311630dcd5403d0cc9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而在遇到房屋上的射箭F4时,虽然我可以全身而退,但我也好奇,为什么我几乎没有有效攻击手段,去反制这些家伙。要知道在《法环》里,虽然有更恶心的怪物存在,但只要它能伤害到我,我总有办法弄死它的(扯远了)。 我们回到主题: **这样的地图设计,会让我一个游戏老手玩起来都感到有些吃力。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-5ce4b53692b2b1efdb7722eee9c3ed67_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-188db86c5bb043b69973fa9697553260_720w.jpg?source=b1748391?rss) 除了以上展示的游戏以外,我个人在小学、初中期间,就在完全没有攻略的情况下,完成了《仙剑3/3外》的迷宫全收集,也独自走出了《幽城幻剑录》除“补充内容”外的全部迷宫,也同时完成了《空之轨迹》三部曲,《零碧轨迹》,《迷城国度Next》,伊苏6、伊苏永恒,伊苏3重置版的全迷宫全收集。是个货真价实的爱玩游戏的老登。 讲这些,并不是要摆资历,只是说玩的游戏多了,多少能总结出一点经验。看出《黑神话》的地图设计问题在哪里? **《黑神话》空气墙的问题** 我认为《黑神话》地图上最重要的一个问题是,**空气墙**。 这里我们拿一款叫做《绯红结系》的游戏举例子,这是一款在地图上设计非常僵化的游戏,比如第一张自由行动的地图上,你想要过马路,无法走人行横道,只能走天桥。 在右上角的地图指示器上,也会把看起来自由的地图给你画出来“哪里可以走”。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-983922fb5d92a0eaf543c018f856fb52_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在这样的前提下,玩家在游玩这款游戏时,会明确的知道自己在“笼子”里,隐藏路径?玩啥呢?这游戏能给你设计隐藏路径?如果地图不自由,起码省下了探索的时间。 《黑神话》则明显不同,首先,它没有小地图。**其次你在《黑神话》的地图中找不到“规则”,只能按照设计师临时规划的内容去进行交互。** 我们举个例子:在下面这张图中,主角是无法前往前面的空地的。设计师设计了这块空地,但因为这块空地没有意义,所以,你无法进入。 这里给玩家的感觉是:只要地上有凸起物,就有空气墙,玩家就无法前进。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b93848c4b8fd2e0183b3bf04bd670feb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-442a1ee042fba9c2f2912522878a2d37_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但很快不符合这个规则的场景就出现了。在黄风岭的诸多地方,主角不仅可以越过凸起,还能通过跳跃,攀爬小型悬崖——然而,**跳跃是以“自动播放”的形式交给玩家的**。(**这里有个巨尴尬的点,答案发出来之后,看到评论区我才知道可以跳跃→也就是我玩了10个小时的走地猴→所有攀登悬崖都是依靠自动跳跃完成的→一次没跳打到黄风怪,讲到这儿我自己也蚌埠住了。除了这点,整体分析倒是影响不大,就不改了,大伙儿看个乐子吧**) 也就是说在《黑神话》中,主角没有“主动跳跃”的能力,只要主角抵达了特定地点,制作组认为你需要跳跃时,你才能跳跃。这就造成了玩家对自身能力的不确定性,也不知道下一个路径,究竟是包含着“隐藏路径”?还是空气墙。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5b7a89aac1605f322b415e0c51e1493d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 规则的不统一,还体现在别处。比如在第一章的木制栈桥上,主角接近边缘会有一个“趔趄”的动作,提示玩家不要摔下去,这在许多高处边缘也有,阻止玩家跳下去——这显然是边缘保护,很照顾新手玩家的体验。 而在遇到葫芦老头后,又可以与遇到的第一个妖怪齐齐摔下小悬崖,且高度足以对玩家造成坠落伤害——当然,**在脱战情况下,你也可以跳这里的悬崖,继续探索。** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-3972f0306d3d8eb79ed593df53c4226d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而在面对第二章的小Boss虎伥时,**他的招式是可以一刀给你砍下石桥,直接造成摔死的效果**。 也就是说,这款游戏实际上是有坠落伤害,且可能让人物摔死的。然而哪里可以摔死,哪里有边缘保护(空气墙),哪里可以跳下寻路? 这要看制作人是怎么想的,你没有具体的规则可以遵守。 而这样的探图体验,很容易给玩家带来“割裂感”和“不自由”。 我想在地图方面,这样混乱的表现,可能就是制作组经验不足的表现。 《艾尔登法环》声称是开放世界,实际上是个巨大的箱庭游戏,它限制玩家探寻路径开拓新图的方法,是地形之间的高度差(很多时候高低地貌也会让玩家感到割裂),它给了你自由,是可以跳跃的自由,是跳下去必定死亡的自由。虽然最终还是要按照设计好的路径探路,但起码你可以选择摔死。 在这样的规则下,玩家有时看到脚下的深水和万丈深渊,也会对着对面的墙壁边缘奋力一跃。这一跃可能会摔死,也可能沿着小径“曲径通幽”找到隐藏的路径——这是为有勇气的人设计的路径。 当然,我并不觉得《艾尔登法环DLC》的数值设计的有多好,前段时间还因为这个话题被骂了半个月,这里只是想讲“规则明确”,会对游戏探索产生啥样的影响。 至于《旷野之息》的规则更多,但作为开放世界,这里就不拿它举例子了。它的体力限制、温度限制等设计思路也很有趣。 这也有篇我写《艾尔登法环》和《旷野之息》的文章,感兴趣可以看下。 [《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》?](https://www.zhihu.com/question/517596326/answer/2396758715) **《黑神话》地图的第二个问题,颜色的运用** ![](https://picx.zhimg.com/v2-6a54ef3b6fb78855505e73e7e15a0180_720w.jpg?source=b1748391?rss) 黑神话为了地图的整体风格统一,几乎没用到什么指示性颜色,这也进一步加重了探索地图的“迷路感”。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2040b2b27c0070f398cedad2c705ded6_720w.png?source=b1748391?rss) (2024年8月22日补充):黑神话用来指路用的标记也有,那就是火。凡是有火的地方都有东西,我第二章被黄沙吹转向了。反正迷路的找火就对了(补充完毕) 在《只狼》中,凡是可攀爬的悬崖,都会有这种白色的掉色岩石作为指示。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-4503df10b360d6661a6b367a4e8a39b0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-7439394adc0174e6a48dd0688d1718e0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 凡是可用钩绳牵引的地点,几乎都是几个固定的形制款式。 这些醒目的元素,会一定程度上破坏掉游戏画面的一致性,而为什么要做出这种牺牲呢?因为在无明显文字的提示下,要依靠这些元素来给玩家指示接下来需要抵达的道路,或者隐藏道路。 为了避免有人说,一对比黑神话,你们这帮玩只狼的,就只会拿只狼来拉踩。这里我们再举其它三个游戏。在我看来,即便我用的是《黑神话》中画质的画面,它的整体呈现效果也是要强于只狼的画面的。**这里主要讲的是“指示性颜色”。** 《影子武士3》凡是可攀爬的藤蔓,都是黄绿色的。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-6db1f27f3f9776c1958290739fde71dc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 《Doom永恒》凡是通往正确路线的路径,都有“绿色元素”进行指引。通常找不到正确路线,寻找当前位置有哪些地方“绿色”较多,即可找到正路。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-82135223fb9084fdb6c8de20379deda0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-192b00677fd3ec86dc6673776167cb67_720w.jpg?source=b1748391?rss) 部分隐藏要素会以搁着栅栏的方式告知玩家东西的位置所在,引发“抵达那里”的思考。 **《生化危机4重置版》** 可破坏以及可交互物品,基本都涂了黄色油漆。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-96319b9c3f0e25e4e8e9e2174c415814_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-feff2bb859eb569e7b4d7bdaed4d3ff0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 如果追求真实感,这些元素在这些游戏中会有些扎眼,似乎无法与场景完美融合。 但这些元素的出现,则节省了玩家大量主动搜索的时间,是一种非常不错的引导方式。 像是《挺进地牢》这样的游戏,敌人射出的子弹也分为手枪、机枪、弓箭、加特林。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d29339d2a0776e51ba608e35c92b7d6a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但敌人的子弹只有两种颜色元素,一种是内白外红,伤害为“半颗心”或“一个盾”的子弹。另一种是内黑外红的诅咒子弹,这种子弹的伤害为“一颗心”或“一个盾”。 玩家的子弹尽可能的花里胡哨,但敌人的子弹整齐划一。这就是为了让玩家在枪林弹雨中,更好通过颜色辨别敌人的子弹。 [如何评价独立游戏《空洞骑士》(Hollow Knight)?](https://www.zhihu.com/question/56467490/answer/1935007892) 关于颜色的运用,这篇《空洞骑士》也有挺详细的描述。感兴趣的可以看一看。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-20d18981fcf75ccdc756b336a5085bf1_720w.jpg?source=b1748391?rss) 黑神话的画面,如开篇所说,确实很美。但在探索规则设计上(空气墙问题,颜色运用问题),确实经验不足,需要打磨。 因为我玩下来的感觉就是,虽然我能把藏的东西找得七七八八,但探索过程中,因为缺乏明显提示(土地庙指引提示是有的,这个我知道)。这个游玩过程确实很累。 如果你觉得这样的地图设计很棒,爷们就喜欢0提示在空旷的原野上探索,那么朋友,恭喜你收获了一款优秀的游戏。 但是从游戏设计角度来讲,它的地图明显不太符合大众游玩的设计逻辑,你总会感觉到有那么一点别扭。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[无月白熊](http://www.zhihu.com/people/wu-yue-bai-xiong?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [354 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/664877196/answer/3601519631?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[如何评价《黑神话:悟空》的地图设计?](http://www.zhihu.com/question/664773967?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [为什么《黑神话:悟空》不添加局内地图?](http://www.zhihu.com/question/666255398?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-22 03:07:16 · 1次阅读
 
 
乌尔善:以新技术探索中国电影工业化之路

![](https://pic4.zhimg.com/v2-2def2e7789dbd69ba66a62c80112dbe5_b.jpg) 近年来,导演乌尔善以其独特的艺术视角和不懈的技术探索,成为推动中国电影工业化的重要力量。从2015年夺宝冒险影片《寻龙诀》,到2023年神话史诗影片《封神第一部:朝歌风云》,再到2024年真人漫改影片《异人之下》,乌尔善不断挑战自我,凭借不断拓新电影类型将新技术融入电影制作,为中国电影产业注入了新的活力。 **真人漫改影片《异人之下》:技术与艺术的完美融合** ![](https://pica.zhimg.com/v2-8aff0287e65718f8a1ddf31a07bdbfd6_b.jpg) 在《异人之下》的拍摄过程中,乌尔善首次将真人摹片动画结合人工智能技术应用于院线电影制作,这一创新不仅向原著漫画致敬,更为观众带来了前所未有的视觉体验。导演乌尔善确立了自己的改编原则——使用统一的视觉效果表达回忆,并最大程度靠近原漫画构图和画面。为此,导演乌尔善在电影创作中,引入了结合人工智能的真人摹片动画技术,利用人工智能技术将真人实拍画面进行二维风格化处理,并通过编程等技术手段干预,实现漫画视觉风格与真人演绎的完美融合。导演乌尔善表示,“《异人之下》是一个漫改电影,这是向漫画本身致敬,也是漫画给我们带来的灵感之源”。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-77d0cedf654ec79ba53aa2662ad0b40f_b.jpg) 为了打造这种风格化的画面呈现,从演员的表演开始就实现了“定格”,常常是所有演员一起进入“静止状态”。据冯宝宝的饰演者李宛妲介绍,拍摄回忆片段时,要保持一个特定的姿势不动2-3分钟。更难的是,许多动作都需要在身穿威亚的状态下完成。在真人表演的基础上,制作组结合人工智能技术对素材进行了原画与动态摹片,为人物的表演“刷上一层漫画感的滤镜”。加之背景、色彩、光影等不同层次在人工智能技术辅助下嵌套叠加,人物与场景“合二为一”,漫画般的一切仿佛就发生在身边。AI视效总监宋宁表示,“人工智能的融合让所有的人物、环境,还是在现实当中,不会有割裂感”。经过风格化的画面处理,不仅延续了电影整体的“漫画感”,而且观众也可以通过画面清晰区分现实和回忆,更好地代入数十年间异人世界所发生的故事。对此,原著作者米二也在观影后兴奋表示,“这部分形式很新,而且很巧妙地就把相对复杂、信息量比较多的故事全部讲清楚,我很喜欢”。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-97f5a754498e9c0728c3c917bdf3d80f_b.jpg) 不仅是工作量庞大,为了保证电影级的画面质感,涉及人工智能的每一个画面都需要精益求精地修补与打磨。从拍摄到成片,每个“漫画名场面”的再现都要经过真人实拍、原画摹片、动态摹片、3D特效制作、2K转4K技术共5道工序。据导演乌尔善介绍,结合人工智能的真人摹片动画需要解决两个核心问题——一是画质精度要保证足够清晰,二是要克服长镜头下人脸闪动与画面不稳定。为了解决这两个问题,制作组首先对人工智能模型进行了大规模训练。通过输入3D数字扫描的演员面部信息,让人工智能“认识”演员的每一个容貌特征,保证各种角度下人物的面部细节都能保持稳定、始终如一。此外,制作组还引入了2K转4K的人工智能算法,解决人工智能只能2K精度出图的普遍问题,保证每一帧画面都达到IMAX院线级别的画质要求。 **神话史诗影片《封神第一部》:挑战视觉特效最高难度** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ef53b2b0bc48585d13b4defb298e2944_b.jpg) 《封神第一部》作为《封神三部曲》的开篇之作,其制作规模和技术难度都达到了前所未有的高度。乌尔善将电影工业化拆解为创作、管理、技术应用三个维度,通过全流程的工业化运作模式,确保了影片的量产、规模和质量标准。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-c0948fe003c8f479c133e0c85e105c05_b.jpg) 在拍摄过程中,乌尔善及电影主创团队采用了三部连拍方式,大大节省了时间和成本。同时,剧组引入了动态预演(Previs)和数字影像技术(DIT),让导演、摄影指导、视效部门、演员等各个创作部门能够提前看到现场实时合成的镜头,确保拍摄方案的可行性。这种高效的工作方式不仅提高了拍摄效率,也保证了影片的视觉效果和叙事流畅性。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ec0efdf849d136df7e6d7d2036145c41_b.gif) 此外,最令海内外观众感到惊喜与震撼的是,影片《封神第一部》用最先进的电影技术,完成了中国故事的重新表达,将这个流传千年的神话故事重新以视效大片的方式带给当代的观众。在电影筹备初期,乌尔善及主创团队已规划好,《封神三部曲》会触及视效层面中非常高难度的一些创作,比如雷震子这样的数字生物角色,以及龙须虎、九尾狐、墨麒麟等这种数字生物,还有一些大规模人类战争场面、搭建封神台、朝歌民众迎接凯旋队伍等集群动画。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-c8c5f97e643cf62430aa11a204d6af22_b.jpg) ![](https://pic2.zhimg.com/v2-797cd35fcd304533c857955f044826b7_b.jpg) “集群动画”是指模拟大规模角色运动的动画技术,在影视作品中常用于制作人山人海的画面。为了打造这些宏大场面,剧组采用了实拍与CG技术相结合的方式。在实拍中,剧组精心布置了建筑的前景部分,并邀请了数百名演员饰演奴隶角色。为了获取更加真实的CG素材,剧组还挑选了12位演员进行扫描,通过数百台静态摄影机从各个方向进行捕捉,确保每一个细节都精准无误。以这些“真人”模板为蓝本,特效团队通过复制和细节调整,生成了成百上千个劳动中的奴隶形象。同时,他们还不断调整光线的强度和角度,使得光影效果更加自然,与背景融为一体。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-13f1399df7347ac800e016609bd326e6_b.gif) ![](https://picx.zhimg.com/v2-8284f8761c098b6857b85df196b55097_b.jpg) 数字生物如墨麒麟、龙须虎、九尾狐在《封神第一部》中的诞生,凝聚了团队的创意与技术。通过深入研究历史资料,确定独特形象,如墨麒麟的“独角龙首牛蹄”。接着,参考多种动物运动状态,结合机械装置模拟,确保墨麒麟动态合乎生物逻辑。九尾狐则强调其灵气特质,设计轻盈飘逸,奔跑时留下蒸汽般痕迹,与演员表演融合,实现角色与视效的微妙联结。这些数字生物从零开始,通过精心设计与技术实现,最终呈现出生动逼真、令人惊叹的效果。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-97ff222dfd0724c20eb0d1f0cdccffa3_b.jpg) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c040f8a772638f612148a5f4499db5a0_b.gif) ![](https://pica.zhimg.com/v2-de54af14b1a9671a4fe37f03b054bc6a_b.jpg) 数字角色“雷震子”的诞生,是《封神第一部》中技术与艺术深度融合的又一典范。演员韩鹏翼的动作捕捉与CG技术紧密结合,成功还原了《封神演义》原著中雷震子独特的外观与复杂的情感。特效团队从骨骼、肌肉到内部结构,都进行了精细的建模与调整,确保角色的每一个动作都自然流畅。特别是其宽大的翅膀设计,灵感源自鱼鳍,赋予了雷震子独特而神秘的气质。在情感表达上,雷震子与姬昌之间深厚的父子情,通过动作捕捉技术得以真实呈现。演员李雪健与韩鹏翼的真挚的对手戏,让雷震子的每一个细微表情和肢体动作都充满了情感力量,与观众产生了深刻的共鸣。视效总监道格拉斯表示,动作捕捉在数字角色塑造中的不可替代性,它赋予了角色生命力和独特性,使观众能够感受到角色的真实存在。 **夺宝冒险影片《寻龙诀》:中国电影工业化的里程碑** ![](https://picx.zhimg.com/v2-cca7877152a82a0063d42c7d3acb515d_b.jpg) 《寻龙诀》作为乌尔善的又一力作,不仅在国内取得了票房和口碑的双赢,也为中国电影工业化的发展树立了新的标杆。在拍摄过程中,乌尔善采用了先进的3D实拍技术,为观众带来了震撼的视觉效果。该片最大的难度在于保持平衡,既要完成动作冒险的类型要求,也要把中国抽象的传统文化,例如风水、墓穴、周易、八卦等表达出来。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-10d01ac20c252d11981d12064e4aa9d1_b.jpg) 导演乌尔善希望《寻龙诀》给观众带来全新的视觉体验:“希望观众看电影时会忘掉你面对的是一个银幕,有真正进入到那个壮观宏大地下空间里面去,能感受到最直观的体验。”电影的概念设计、美术指导郝艺曾形容《寻龙诀》其实就是一部“公路片”,只不过所有风景都在地下,而这风景也都需要人工搭建。为此在电影开拍前,美术人员已制作出了上百张生动的概念及设计图,将主创想象出的奇幻冒险世界精细又具象化地呈现出来。就连《鬼吹灯》原作者天下霸唱都表示很惊叹:“这么多设计图真是看得我眼花缭乱,没想到一部电影开拍之前要有这么多的前期准备和这么大的工作量。” ![](https://pica.zhimg.com/v2-f39b436d99b974725c3bd9123320ccd6_b.jpg) 而在后期搭建方面,《寻龙诀》的置景规模也是空前的巨大,剧组一口气霸占了中影几乎所有摄影棚,包括亚洲第一的五千平米摄影棚,搭建出了一个个巨大的地下空间,仅棚内拍摄时长就达到2742小时。每一处石像的设计,每一幅壁画的纹理内容,都在前期做了大量的文化考证,在结合电影本身想表达的文化特质后,严谨又讲究地重现出了观众脑海中那个不可思议的《鬼吹灯》地下世界。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-3ffc19472579883b629fd74b48523530_b.jpg) 《寻龙诀》从拍摄初期就已定下用3D技术进行拍摄,无论是美术方面对地下世界的还原,还是人物动作设计上的强大冲击,对习惯2D拍摄的中国团队都是一个巨大的挑战,为了打造最好的视觉效果,影片特别请来了奥斯卡视效奖获得者Douglas Hans Smith亲自操刀,成片90%以上的镜头用到视觉特效,特效镜头更超过1500个,最终呈现出来的磅礴地宫场景和纵深感极强的画面让影迷高呼“过瘾”,堪称“中国电影技术的一大跨越”。 目前,导演乌尔善的待映影片也备受行业及观众的热切关注。神话史诗《封神第二部》已经进入后期制作阶段,航海冒险《郑和下西洋》也进入前期筹备阶段。随着中国电影市场的不断扩大和技术的不断进步,乌尔善将继续探索新技术、实践中国电影工业化,推动中国电影产业向更高水平发展,为中国电影事业的繁荣贡献更多的力量。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[Uuuuui](http://www.zhihu.com/people/mu-lun-29?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-21 02:25:55 · 2次阅读
 
 
去客厅化是否等同于多功能客厅,在现代空间设计中,如何赋予空间 N 种可能?

这两天为了布置我的客厅,让空间利用率更大化,又开始在脑细胞爆炸的边缘反复横跳了~ ![](https://picx.zhimg.com/v2-15736dfc42c5fbc05f272d48bbc1ccdb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-5741b2dd541f91645ce840273175aa07_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-3b10ad4f16fca856224624bf983c9256_720w.jpg?source=b1748391?rss) 说实话,兜兜转转这么多次改造下来,我算是琢磨明白了,很多人说的去「去客厅化」**,其实很大一部分的概念是去除客厅传统的老式布局,而非去除它的实用功能。** 在空间布局上做规则改变,在实用功能上做加法递增,应该是当代很多年轻人的客厅设计需求吧。 不管我们的客厅是不是真的和「客人」有关,但从实际需求上来讲,作为居住者,可以容纳我们躺平的沙发需要有吧;可以提供我们休闲娱乐的影音设备需要有吧;如果可以适当增加办公、健身功能,那就再好不过了对吧~ <blockquote><b>去客厅化和多功能客厅,它们之间不是等同关系,是升级递增的关系。</b></blockquote> 从我的实际经验出发,简单来聊一聊去客厅化和多功能客厅的一些布置意义吧。 ## 一、摆脱传统三件套布局模式的去「去客厅化」。 这是我自己一直在琢磨的空间布置方式。 我家客厅的经历,大概可以分为几个阶段。 <blockquote>1、非常传统老套的客厅三件套布局时期<br/>2、摆脱沙发、茶几和电视,改用整墙书柜和桌椅时期<br/>3、回归沙发与电视,做空间布局多样化时期。</blockquote> 怎么说呢,从实际生活需求上来讲,沙发、影音设备这些配置是我们的必须品。 在这个基础上,灵活、多变、层次丰富且好看,是现代很多年轻人开始追求的客厅空间布置方式。它的本意就是摆脱根深蒂固的「沙发靠墙、正对电视、中间来个笨重的茶几」这种老套且平面的传统设计。 我在空间美观度的「去客厅化」方面,尝试了将客厅主体之一的沙发做了多方位的布局设计,不同的布局,带来的视觉感受和使用感受都不一样。 沙发靠墙时 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b76770e130dc0e2973e32e95ac3f0ec3_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7f8ab1fae242fc7295e21c5e97ece7bd_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-f96dc862ce3b7700ec1aa216fd76aa69_720w.jpg?source=b1748391?rss) 空间整体来讲是比较偏平面的,紧凑的地方很紧凑,空旷的地方很空旷,整个空间是一堆一堆的家具分开的,彼此的融合感跟整体性不强,空间利用率不高。 沙发不靠墙时 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c8bb7ea750d858f4bedf7559a764ced9_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5741b2dd541f91645ce840273175aa07_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-fec375764772b2081fc30a2e29a4c4b1_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-3ce2a117202b2f52ef57be5f1cf25676_720w.jpg?source=b1748391?rss) 虽然有些反传统,但是不得不说,这样的布局,它好像更像一个饱满立体的家了。 不仅视觉感受上层次丰富,更能体现每件家具的质感,而且空间利用率提高了不少。 至少我可以轻松腾出足够的空间来多放一点家具,实现储物收纳和美观的双重效果。 家具摆放布局上,我没有遵循任何传统的设计,也没有遵循空间美观的黄金比例,大多属于自己怎么喜欢怎么来,怎么实用怎么放的原则。我可以在靠墙的地方堆杂物,不受任何限制,也不需要得到任何一个来我家的客人的肯定。 在我看来,这是在心理层面上实现了「去客厅化」,我们仅仅只按自己的喜好和习惯来布置自己的空间,以自己的内心舒适度为第一要素。并不受原本会客模式的约束,将外人的需求放在第一位,也不接受任何人的质疑。 ## 二、按实际需求增添多功能布局,打造随心所欲的「自在客厅」 家居空间的布置没有标准答案。 每个人都可以拥有一套属于自己的布置模式。赋予空间可能性,最重要的就是需求在哪里,功能就在哪里。 我们可以在客厅放办公桌,也可以在客厅放健身器材,它并没有固定的局限空间,我可以在地毯上做瑜伽,做运动,我也可以躺在沙发上办公不是么? 举个最简单的例子,拿我的书桌来讲吧。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-54103851dc805f9c5a6261b06e9d3017_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这一张书桌,在同一个客厅空间里,就有好几种摆法。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7210d0a223e39f61b8ddcaac1ac7ed40_720w.jpg?source=b1748391?rss) 天冷的时候,我会搭配沙发,把它摆在靠近阳台,阳光能照射到的地方,这样办公就能晒到太阳,会觉得暖和,更舒适。 天气热的时候,我会把它摆在相对阴暗的角落,这样火辣辣的太阳就照不到,能凉爽很多,而且办公更容易专注,内心平静,没有烦躁感。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-94ef8f53994ba4af9e7f8196824b04a9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 我家的空间并不大,很多时候,家具的存在是要满足不止一项实用功能的。比如我的餐桌,不仅要用来吃饭,也要能够满足我做手工或是改造时的平面空间需求。 所以我在布置的时候,与其说是考虑哪个位置放哪件家具,不如说是我会更考虑一件家具能满足的功能需求有多少。 我们把思维调转一下。 比如我们要布置一个客厅空间,我们首先要想的是,平时一般会在这个空间里做什么? 躺平、娱乐、阅读、办公、健身等等。 那么在这个需求上,我们可以去选择家具品类和大小尺寸。 这些家具,我通常选择的标准是,它只要能够满足可以放在我家任意三个角落以上,那就是一定可以入手的。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9272829eb25a13acd193e71b385022a6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 比如我的边柜,最普通的款式,它可以放在客厅,用来当书柜满足阅读需求;可以放在餐厅,用来摆装饰品;实在不行,还能放在玄关,用来当鞋架…… 那么综上考虑,这件家具是必需品,可以入手来搭配空间布置。这样做的好处是物品利用率最大化,节省空间和金钱,又能拥有最高的实用价值。 它们无论摆在哪个角落,都不会有违和感。 家具的百搭,就奠定了空间的多功能基础,多样灵活且不受限。 客厅布置就是这个道理,不用框死了哪个角落用来做什么,它应该是灵活多变的,它应该是利用率最大化的,它更应该是时时刻刻可以跟随且符合我们实际需求的空间。 空间多样性的使用需求和功能划分,是以人为本的。按照自己的习惯来,摆脱固有的传统布置模式和外界的眼光,才是真正的去打造一个「去客厅化」客厅的意义。 一点小经验,分享给大家。 [@知乎家居](//www.zhihu.com/people/4db4fcecb19acf43f55b865f22a93e5c) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[南小木](http://www.zhihu.com/people/zzyde-nan-xiao-mu?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [75 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/663770727/answer/3591925456?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[去客厅化有什么缺点?](http://www.zhihu.com/question/658216337?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [房子做去客厅化有什么优缺点?](http://www.zhihu.com/question/678158490?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-19 07:30:50 · 2次阅读
 
 
电影类型拓荒者乌尔善 一直在勇于试错的路上

![](https://pic2.zhimg.com/v2-62523a518dcec98c5cdc11c7cee77557_b.jpg) “我觉得只有生命是不可收回的成本,其他的都可以有赔有赚,但是时间是赔了就赔了。所以,你一定得放在一个值得做的事情上。”自神话史诗钜制《封神第一部:朝歌风云》2023年7月20日公映并且成为电影圈新晋爆款之后,围绕“封神”的话题热度一直居高不下。一年后,导演乌尔善携漫改影片《异人之下》与观众见面。尽管全新的国漫改编作品未能获得观众的热情追捧,但是在媒体镜头面前,导演乌尔善依然保持着一贯的情绪稳定状态,并且对电影类型拓荒这件事,有着勇往无前的执拗。 ## **细看导演作品履历 乌尔善还真没输过** ![](https://picx.zhimg.com/v2-e926f9f74375b6b35479a7256d80ec39_b.jpg) 时间倒退回2011年3月,早在与乌尔善合作开始之前,陈坤就特意来《刀见笑》首映礼捧场。“乌尔善有很多独特的想法,还很文艺,在我眼里他是个怪杰导演。能和这样的人合作,我绝对得争取,相信在《画皮II》中,我和周迅都会有很好的展现。”陈坤自曝,投靠乌尔善就相当于买了稳涨的期货,“看到《刀见笑》中男主角的海报,我真是太喜欢了,已经向乌尔善预定了《画皮II》中的同款海报,我必须得拍一个那样的!”同样看好乌尔善的还有20世纪福斯电影公司,破天荒支持新人导演成为《刀见笑》最大投资方,并撬动影片在北美、澳大利亚、新西兰、东南亚等多个国家和地区同步公映。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-1f6757c92838cf2c30ab1dc8c471f11d_b.jpg) 荒诞武侠《刀见笑》在上映后,以600万成本豪取2350万票房,同时也获得海内外多个电影专业奖项肯定。第48届台湾电影金马奖,《刀见笑》入围最佳新导演、最佳美术设计、最佳造型设计、最佳改编剧本四项提名,最终收获两个奖项,乌尔善获得最佳新导演奖。首部院线影片的口碑票房双丰收,也让行业对乌尔善导演有了深刻的印象——开启电影新类型,独特的乌尔善美学风格,植入中国传统文化元素,这样的创作特征几乎可以在乌尔善的每一部影片中都能找到。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-80685eef4f22d6e251d8f3505bacd47c_b.jpg) 2012年6月28日,魔幻爱情《画皮II》映后的大获成功,再一次印证了乌尔善执导幻想类型片的优势。影片在上映后,创造了国产电影七大纪录,分别是华语片的零点点映票房纪录(600万)、首日票房纪录(7000万)、单日票房纪录(9000万)、最快过两亿纪录(3天)、最快过3亿纪录(4天)、华语电影的内地首周末票房纪录(原纪录2.1亿)及华语电影单周票房纪录(原纪录2.34亿)。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-159092e580d034f2ddb4a4da8838ff80_b.jpg) 随着影片票房打破华语电影纪录,影片口碑也为导演乌尔善奠定了更好的行业认知度。观众评价《画皮II》为“被中国式魔幻大片震撼”“ 视听语言很震撼,有好莱坞大片气势”“视觉奇观”。影片凭借出色的市场号召力与观众喜爱度,也获得多个行业奖项提名肯定。第49届台湾电影金马奖“最佳视觉效果”提名、第32届香港电影金像奖“最佳两岸华语电影”提名、第20届北京大学生电影节“最佳编剧奖”提名。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-7565d9bc795734b0747b5e5f5f7009f1_b.jpg) 2015年,乌尔善再一次挑战了全新动作冒险类型片《寻龙诀》,并凭借影片获得第33届大众电影百花奖“最佳影片奖”提名,摘得“最佳导演奖”奖项。累积了《画皮II》在概念设计、视觉特效、特效化妆等方向的拓新,乌尔善在《寻龙诀》当中对电影工业化制作有了更深的理解与实践。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-e0d40e51c7b06c6f6945911177a19609_b.jpg) “《寻龙诀》是奇幻冒险电影,所以就需要冒险奇观,特效也就是必备元素,这个电影有1800个镜头,其中1500个是特效镜头,特效镜头占80%的比例,这也需要我们在前期筹备的时候全部做了一遍视觉预览,这样节省了工作量,避免创作量的反复。整个电影的视觉风格比较写实,这次我们使用3D拍摄想要传递一种身临其境的感觉,因为地下世界,相当于把观众带进一个从未体验过的世界。所以在电影视觉语言上面,跟我们摄影师讨论的时候就希望能够更多的保持1:1.85的大画幅,还有镜头的连贯感。在重要的场景和剧情里面,设计那些连续运动的长镜头和主观视点,让观众有一种进入空间的体验感。”谈及《寻龙诀》在动作冒险类型上工业化探索的工作经验,导演乌尔善从剧本改编创作、3D摄影、视效制作、美学设计等各个方面的心得值得分享。颇为出圈的C刊学术文章“《寻龙诀》与类型电影创作实践”也被众多学生奉为精神偶像,赞导演一边搞创作一边写论文。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e00b672c2d26dfdef69aecd4e0bddcca_b.jpg) 2023年7月20日上映的神话史诗《封神第一部:朝歌风云》,则全面印证了乌尔善执导幻想类型片的里程碑式的行业影响力。此前,中国工业化大片在海内外最具影响力及市场占有率的类型还局限在科幻、战争、喜剧、现实题材,自《封神第一部》之后,中国也有自己的神话史诗三部曲。乌尔善在采访中提到:“把中华民族优秀传统文化变成当代的文化娱乐产品,让年轻人从中汲取力量,是每一个电影人的使命。用电影语言讲中国故事,重燃中华民族优秀文化基因,让年轻观众以国潮为美,让世界看见中华之美,是《封神三部曲》想要努力做的。” ![](https://picx.zhimg.com/v2-046de9b3552b3412c2bc5fa5cf53be9d_b.jpg) 从2014年确定三部曲形式拍摄《封神三部曲》并启动剧本改编创作,2016年勘景采风筹备,2017年全球海选演员,2018年启动封神演艺训练营,2018年8月开机直至2020年1月杀青,再加上影片后期视效制作周期,影片《封神第一部》自项目诞生至与观众见面经历了十年跨度。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-fb4a310fbcd37e057f24cd7a85df61c0_b.jpg) 影片上映后,观众为中国自己的神话史诗钜制感到发自内心的文化自豪感,同时也为乌尔善导演与剧组近万工作人员长达十年的匠心制作表示认可。正如金鸡奖评委会对《封神第一部:朝歌风云》的评语:影片把中国传统历史神话用现代技术手段栩栩如生地呈现在大银幕上,对庞大体量的经典故事完成创新性改编,角色塑造鲜活立体,故事新说大胆创新,在中国电影题材类型开拓、传统文化传承和电影工业化探索上具有突出意义。2023年暑期档至今,《封神第一部》在斩获26亿票房的同时,也带动了年轻观众对商周历史博物馆、古代礼仪、服装造型等话题的热议,不少冷门博物馆也成为年轻人旅游打卡的热门景点——宝鸡博物馆探访姬发故里、殷墟遗址探访朝歌风云、山西永乐宫壁画上寻找封神造型灵感来源……一部热血好看的神话史诗电影,正在唤醒年轻观众对于民族文化自信的文脉基因,将中华优秀传统文化通过网络热梗、名场面还原、造型cos等方式重新焕发出新的生命力。 ## **探索类型拓新 乌尔善无畏试错** ![](https://pica.zhimg.com/v2-468f61998cf2cdfe921743bc9c141746_b.jpg) 从2011年至2020年间,乌尔善从荒诞武侠、魔幻爱情、动作冒险、神话史诗类型的创作过程中累积了大量电影工业化实践经验,并且在完成三部连拍神话史诗钜制之后,在2021年启动了漫画改编电影《异人之下》的创作。《异人之下》作为乌尔善导演在中国电影工业化和类型拓新上的又一次尝试,为蛰伏已久的国产漫改电影带来了新的活力。影片基于国漫IP打造兼具现代性和传统文化的“异人世界”,呈现出对二三次元互动、人工智能应用、文化元素杂糅、青年情感认同等方面的探索。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-180f049478ccfe350b1cdfe420c94065_b.jpg) 尽管在很多观众眼中,如果能延续《画皮II》《寻龙诀》《封神三部曲》的成功,对一个导演来说是更安全的创作方式。但是在试错的道路上,乌尔善没有犹豫。为何要坚持不断挑战新的题材与类型?乌尔善回答:“这太吸引我了,我好奇心特别强,特别希望找到那种能让我学习的项目。没有做过的东西会调动我的全部潜能去学习研究,然后通过创作结果检验作品的质量,我很喜欢这个过程。” ![](https://pic3.zhimg.com/v2-20e54eea013bd538592303118814b848_b.jpg) 乌尔善直言,如果尝试没有做过的类型,某种程度来说是一种冒险,要做好失败的准备,“所有第一次的意义在于它的开拓性,因为没有人做过,有可能不成功,有可能不被接受,我觉得是一体两面。既然选择这个方向,就要全面接受所有的结果,做好准备就可以。” ## **《异人之下》延续中国传统文化当代化表达** ![](https://pic3.zhimg.com/v2-4f1d091c59f26084587a2b3306d29972_b.jpg) 不同于以前国产各种视效大片多以古代为背景,《异人之下》是都市异能故事,都市异能美学设计令人耳目一新,展现现代都市与超自然元素相结合的独特风格,创造出一个既有本土特色又具有国际视野的新奇世界。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-13d9e091174ff69f6b10e7282c8d491c_b.jpg) 如果说《封神三部曲》是对中华传统文化的保护和尊重,那么电影《异人之下》便是如何让传统文化融入当代生活。导演乌尔善一直以来都致力于对中华传统文化进行提炼与重新表达,用新的方式展现传统文化的魅力,而这也在电影《异人之下》中得到了充分的体现。在漫画中,作者米二提出了异能的产生方式和运作原理,它们来自于炁、经络的运行和五行的理论,电影也在此基础上进行了深化。“炁”是中国古代的哲学概念,是产生和构成天地万物的生命能量,在片中这个概念不只得以延续,还变得“可视化”——异人们的“炁”都有了专属的颜色。谈及原因,导演乌尔善表示,“我觉得要有一个视觉符号,去帮助观众分辨每个角色的个性。当某个角色施展异能的时候,观众能迅速识别出是谁的功法”。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-a568c65a3e5a96130ad7b477161c2f3d_b.jpg) 视效团队能够使用最先进的技术,将原著中描绘的各种异能和场景栩栩如生地呈现在观众面前,无论是主角的炁体源流,还是其他角色的拘灵遣将等特殊能力,电影力求还原原著的魅力,特效设计既尊重原作又有所创新。特别是,色彩运用大胆且充满活力,五彩斑斓的特效呈现角色的特异功能,每一次异能展示都像一场绚丽的烟火秀,视觉冲击强烈。电影中的打斗场面数量众多,让人目不暇接,也不难想象到经费在疯狂燃烧。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-b847528cf78d07138e82e63ae6ebe0b3_b.jpg) 从神话史诗到真人漫改,对观众而言,2024年的《异人之下》是乌尔善电影赛道的一次快速切换。但在乌尔善看来,二者从制作上有多处重合——都完成了对中国电影类型的开拓,表演上都启用新人演员训练营,主题都是对传统文化的年轻化表达,并尝试了新的电影技术。尽管《异人之下》未能取得《封神第一部:朝歌风云》的观众认可,但在类型拓荒者的道路中,每一次尝试都是值得的。“人生短暂,得选重要的事干,尤其是电影导演这个职业,不但是一个脑力消耗极大的工作,同时对体力要求非常高,因此要在最合适的时间做对的事,在体能和创作力比较强的时候要选择一些难度高的项目。”未来神话史诗《封神第二部》《封神第三部》与航海冒险《郑和下西洋》都在创作计划当中,乌尔善的下一部作品仍然值得期待。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[美食电影与恋爱](http://www.zhihu.com/people/dogwhere?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-16 08:12:00 · 0次阅读
 
 
我有一个绝妙的游戏点子,怎样才能把它做出来?——独立游戏可行性概念篇

如何完成一个独游项目的立项,大概可以这样思考: 1 想做什么?怎么整理自己的点子? 2 怎么确定自己的概念设计可行?怎么进一步推导可行性? 3 评估能力和成本,怎么做好项目的规划和商业化预期? 4 怎么让项目能够落地下来? 我会以“**烟花**”作为命题,来讲讲怎么从“烟花”这个概念拓展为能变成能落地的可行性概念。 ### **一、 ** **灵魂疑问:我有一个绝妙的游戏点子?** 人总会容易有一种错觉:我有一个绝妙的游戏点子,只要做出来肯定火。 那问题来了: 这真的能行吗?怎么才算绝妙的点子呢? 答案很简单: **别YY,去外部验证**。 之前有群友问“烟花”怎么做成独立游戏,这次就以烟花当例子来进行推导。 首先,在动脑前,最好是先到互联网验证一下自己“绝妙的游戏点子”是不是已经有人想出来了,甚至做过了? 先花时间搜一下能很有效的避免重复造轮子。 下面是一个随便一点的流程。 先到b站搜一下: ![](https://picx.zhimg.com/v2-4f6b9852a55746722b7124f15786b2b5_b.jpg) 同一个博主,有两个千万播放的视频,还有不少同样游戏的视频。而其他百万到几十万的视频都非常多。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-d14235bd17947ce8545302ffa75d5df4_b.jpg) 随便点进高播放量视频,摘录一些**特征明显的评论**(算是给立项找一些依据),这些玩家的评论会看出来一些东西: 玩家和视频互动的原因,比如摘录关键词**过节、时间、许愿、美好的回忆**。 然后也可以看出来**“烟花”这个模因母体**(今年新造的词,以后有缘再详细解释)在游戏上的需求其实并没有得到充分满足。 接下来我们去steam看看,采用fireworks作为关键词: ![](https://picx.zhimg.com/v2-a42db0ea2c200b5a3d0ea83f3d5aa38d_b.jpg) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e20289cfe56c0f1c0e296dc440090b04_b.jpg) steam虽然有不少烟花模拟器的游戏,但大部分表现一般,相对表现好的就是上面贴的up主玩的那款,可以继续在steam评论区研究一下,挑一些特征评论: ![](https://picx.zhimg.com/v2-f41d1bcd428b5581f48c5e0c490db46d_b.jpg) ![](https://pic3.zhimg.com/v2-b6990d4bdbcfd155b84fcd72c0d0d742_b.jpg) 这个评论很有代表性,引用一下原文(重点标粗了): <blockquote>【游戏评价】<br/>我认为是目前为止最好的烟花游戏,没有之一。<br/>【自我介绍】<br/>游戏发行时间是2020年12月18日,我购买时间是2020年12月25日,说是这个游戏的元老玩家不为过吧?<b>每年春节期间我都会玩</b>,目前游戏时长287小时。<br/>【作者介绍】<br/>Laumania,是这个游戏的作者,他是一位 C# .NET, <a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ASP.NET" class=" external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">http://ASP.NET</a> MVC, Web API, Azure, Azure DevOps软件开发者,有自己的全职工作,有一个幸福的家庭、妻子和2个孩子,还有一条可爱的小狗。<br/>作者是一个非常和善大佬,他特别爱喝咖啡,有任何问题都会耐心回复和处理,也很喜欢中国玩家并且非常希望中国玩家们能够提供游戏以及烟花方面各种的建议和意见。<br/>ps:有一张网格地图就是我提出的建议。如果你想给他建议,可以发送Laumania@gmail.com的谷歌邮箱,不过言语不通多少是个问题。<br/>【游戏简介】<br/>这是一个烟花模拟沙盒类的游戏,游戏有真实的物理引擎,在游戏中,你可以没有任何限制的放置烟花,并燃放烟花,欣赏由自己亲手布置的烟火表演。<br/>你也可以疯狂的引爆各种爆炸物以及炸毁一些建筑,下载创意工坊中各种有趣的模组。<br/>【关于工坊】<br/>游戏中有内置的烟花种类,这都是作者自己亲自制作的;<br/><b>游戏有自己的创意工坊,都是社区玩家无私贡献的烟花mod</b>,如果你想获得更多的mod,需要用加速器加速twitch或者steam商店等节点,才能打开创意工坊,下载工坊中的烟花mod,来丰富你的烟火库!<br/>你也可以把下载后到本地mod文件保存,他的文件路径在C盘Fireworks Mania文件夹中,尝试在C盘搜索这个文件夹,其中Fireworks Mania/<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Mod.io/mods" class=" external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">http://Mod.io/mods</a>的文件是创意工坊下载的模组文件路径,???索.mod结尾的文件,找到并复制到Fireworks Mania/mods就是本地mod文件,下次不需要用加速器就可以加载mod。如果不需要mod,把mod文件移除(删除)即可。<br/>有很多优秀的mod制作者在社区中无私的贡献烟花mod,也有很多早期mod制作者,由于是没有Unity-3D经验新手制作的,因此他的效果不是特别真实,要给与理解。<br/>目前好像还没有国区玩家发布国产烟花mod。如果你对mod感兴趣并且有Unity-3D软件基础,希望可以发布mod或者教程视频,为国人烟花mod添砖加瓦。<br/>在创意工坊中还有一些有用的辅助mod,比如地图、改变烟花颜色、隐藏引线、定时器、飞行模式等,目前有些功能还没有内置,需要下载去工坊下载他们。<br/>【友情提醒】<br/>不要一次点燃过多的烟花,不然会很卡。<br/>不要下载过多的mod,不然加载时间会很长。<br/>也不要放置过多的烟花,会降低FPS。<br/>目前游戏中汉化来自机翻,所以会出现翻译错误和不标准的情况,但不影响游戏。(我想有时间的话,把错误的翻译整理后发给laumania)<br/>游戏还有很多不足,希望大家给与支持以及提供建议和帮助。<br/>游戏在节日期间会打折,价格嘛,因人而异,我原价买的,对于我来说,我觉得价格还算合理。<br/>【多人模式】<br/>*目前多人模式接近完成,在不久的将来会出现多人模式。*<br/>【制作背景】<br/>游戏制作的背景是:19年新年附近,有一天,<b>作者的孩子跟他说想玩烟花的游戏,然后他在steam搜索了一遍,也发现一些烟花类游戏,但这并不是他们想要的</b>,<b>他们需要的是那种类似于FPS操作方式的烟花游戏</b>,作为程序员出身的他,一拍脑门,“干脆自己做一个烟花游戏得了”,于是乎,利用工作以外的空闲时间,自己一点一点摸索Unity3d软件,创建了有自己设计的一款烟花游戏,并在油管等社交媒体上,分享了自己的游戏制作过程,包括游戏的思路、游戏代码编写、制作教程、测试、以及开发发日志等细节。<br/>【制作过程】<br/>不得不说,laumania大佬非常厉害,他只会敲代码不会做游戏,早期也只有他一个人在做,基本上,游戏的本体都是他自己一个人完成的。<br/>包括3D模型构建,烟花效果以及UI界面游戏代码等等,好像也有一些朋友提供建议和参与帮助,有趣的是,游戏中有很多音效是他自己用嘴配出来的。<br/>后期在游戏发布之后的一段时间中,由于作者空闲时间有限,也为了让游戏内容更丰富,<b>Laumania在油管上发布了烟花mod的制作教程,他也在Github上分享了游戏相关代码</b>,因此,有不少游戏爱好者参与进来,所以,创意工坊中的mod,都是社区的其他玩家免费贡献的。<br/>最早开始制作游戏是在2019年1月份。大概用了1年的时间,游戏基本成型。又用了将近1年的时间,完成了优化和测试,并在2020年12月18日发布了这款游戏。<br/>ps:由于本人不懂英语和编程软件,因此没有参与其中。不过还是提供了一些建议,主要时没法交流。我是非常想为国人自己的烟花mod做点贡献的。有时间的话我也想研究研究烟花mod的制作。<br/>【时间线】<br/>2019年1月发布第一条游戏制作视频;<br/>2019年12月28日,游戏基本成型,在油管上发布了一条以中文为标题的预告视频。<br/>2020年1月,游戏有了测试版本。<br/>2020年1月-2020年12月,游戏不断改进优化。<br/>2020年12月18日,发布游戏,并且支持中文。<br/>2021年至今,根据玩家的反馈,一直在不断优化游戏,修复bug,以及丰富游戏内容。<br/>在2023年3月份,根据玩家的建议下,准备开发多人模式,目前多人模式已接近尾声,已经在最后的测试阶段。相信不久的将来,多人模式就会和大家见面。<br/>【最后】<br/><b>我本人是一个非常喜欢烟花的人,小时候都是把买来的烟花拆掉然后DIY重做,同时又爱玩游戏,所以我一直在期待</b>,有一款烟花游戏会出现,在其他游戏中,<b>只要带有烟花元素的我都会很喜欢</b>,比如Rust,GTA5中的烟花发射器,当2年前我看到laumania大佬制作的烟花游戏时,发现它就是我心中那款期盼已久的烟花游戏。最后给laumania大佬点赞,也希望狂热的国人烟花爱好者能够为游戏做出一些贡献,谢谢大家!也谢谢Laumania!</blockquote> 从上面这个非常典型的玩家评价里可以看出很多: - **春节情景是玩家游玩动机最强的时间段,和b站视频的点一致** - **作者Laumania本身将制作过程公开化了,想做到类似体验的烟花释放不难(他制作的初衷也是没有同类游戏能够满足)** - **烟花元素有做的空间,DIY,情景结合等需求,并没有充分得到满足** - **......** ### **二、确定游戏的可行性概念设计** 以上算是初步验证了这个点子有制作成一款可行的、能够收获很多用户独游的可能性(如果认真做,需要尽量查阅所有公开的信息,以及多找到人聊典型需求),接下来就是构思环节,去创造一个可行的游戏概念框架了。 关键点包括以下两点(不分先后,需要同时考虑): ① 自己根据模糊的概念,想要提供什么样的体验?想表达的内容、想做的玩法如何结合,结合之后的体验是怎么样的。 ② 考虑团队(独游一般就是自己)擅长什么、能做什么,大概能投入的成本时间去定位到最终能接受的项目规模。比如1个人+外包,那么你就算想投入无限时间,**最好都别把计划做得超过3年,时间越长不确定性越大,你的耐性也会越来越低**。 这部分的重点是“**在不影响创意发挥的前提下考虑落地**”,没法落地的点子就不是可行的点子。 对于团队还有一点是,“**如果没有能在某方面能放心的成员,那么自己不擅长的东西不能当做项目的核心卖点**”。比如说,你要做个avg然后自己不会写剧本,还没有满意的作者合作,那这个项目就立了个寂寞。 继续细化我们关于“烟花”的点子: 通过初步的调研和自己的理解,我初步概括烟花游戏的一些可能的预期体验/乐趣: ① 烟花的美是瞬间的绽放之美,且烟花**承载的是某种情境下对美好事物难以言说的感受的依附和寄托**。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0cb6994b8aee429485283fc446ee68aa_b.jpg) 上面的描述可能有一点难理解,我举个例子:日漫里的烟花场景,往往是一群人的青春时刻、或者懵懂恋情的绽放——烟花作为青春记忆的承载,以及对于青涩恋情如烟花一样美好但的短暂的隐喻。 ② 人们对烟花的另一个需求是:**亲自准备、上手、可以DIY**,从那些评论中可以看到,烟花绽放的不随机性,也是这种美好体验的一环。 ③ 所以综合一下,我要做的就是**能在特定情景下,能够让玩家充分准备并验证烟花释放效果,并和情景一起将释放(奖励)环节引爆的烟花游戏**。 于是我的思路就清晰了: ① 特定情境,那么我得有剧情去提供这个东西,也就是通过故事来构建特定的情境。 ② 烟花演出的玩法部分作为奖励释放,实现上参考烟花模拟器(成熟的方案+开源) ③ 要有DIY和创意工坊,能让玩家自己去玩。如果有余力,可以考虑加入情景编辑器(允许玩家自己构建故事、场景、npc,成为一个真正的烟火秀) 整理一下,大概的设计思路框架如下: ① “我”是一名学艺术毕业但找不到工作的大学生,失意后回到老家找不到工作,最终领悟了“艺术就是爆炸”然后开始研究烟花 ② 继承家业开了一家卖炮竹烟火的店,平时卖各种烟花炮竹,还有个核心业务是接大客户的各种需求,为他们策划盛大的烟火秀。而这部分会作为游戏的主线任务,分为两块,一块是接单,一块是给自己的对象/家人庆祝。 ③ 开店部分是模拟经营,获得钱/解锁更多烟花炮竹,获得新员工等 ④ 烟火秀部分则伴随各种场景、故事、环境的变化,打造各种围绕故事的烟火秀,而烟火秀的表现和剧情结合则是一次次的高峰时刻,尽量追求一幕幕能打动玩家的唯美时刻 ⑤ 考虑到只想玩烟花模拟的玩家,则需要做自由模式和创意工坊 有了这样一个设计框架后,可以据此进一步对想法进行验证: ① 浓缩核心体验,用几句话甚至一句话说明白你设计的独特体验是什么,力求能让别人听你简短的描述就能get到,如果找了不少目标受众朋友都表示“有趣”,那可能就是真的有趣。 **“绽放烟花、改变人生”“烟花模拟器+模拟经营+永生难忘的烟火秀故事”**等等 ② 去找目标市场的公开数据。**题材:看b站、搜索指数等等数据,看自己这个概念是否有足够的受众**(从上面的数据来看,烟花是有吸引力的);**根据自己的概念设计去推导steam标签,找最接近的产品,对比标签和对应标签下产品的情况,作为一个辅助参考**(模拟经营+放烟花+剧情,大概是一个非常独特的产品,看类似定位产品的数据心里会有个大致的预期) 还有一点很重要,就是如何保证**你的内容能持续产出和预想的高光部分是有效的**,这里面的一个建议是**找到参考、有对标**。不然像美术不会画画的话,那连参考都没有的话,大概找的美术也很难做到你想要的效果。 对于这个烟花项目,也需要大量的内容(特别是故事)和高光情景(烟火秀)的产出,那么得预先确定是否能按预期产出: 故事的部分,能从海量的各种故事里获得灵感,比如化用“卖火柴的小女孩”来搞一个催泪的主线故事。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4579a348c532732532494bffa64ab4ce_b.jpg) 然后整体的主线和演出部分,其实有一个非常好的参考:玩爆炸艺术的祖师爷蔡国强。 <blockquote>具体可了解:电影《天梯:蔡国强的艺术》</blockquote> 他的人生故事和他的一个个作品,大脚印、天梯等等其实还非常有故事性,能给内容创作带来非常多的灵感。 如果上述步骤都算顺利,就可以进入最后的可行性推导部分了: ① 整理完所有的设计,包括功能、技术要点、故事、各种美术资源的量级 ② 确定研发&amp;商业计划:基于上面的设计,评估程序实现难度、美术风格及实现等,大致算出需要的开发时间及成本;然后去找到类似产品的定价和销量,比如这样的产品合适的售价大概在38~58之间,按48定价,然后算一个大概的收入——**保守预期5000份,普通预期1w份,较好预期3w份,乐观预期10w份。**(不建议预期得更高了),然后按保守到较好预期算研发成本,其实大概能有一些结论: 个人的首款独游,成本应该控制在50w以内(有钱人另说)。自己按黑奴算5000,2年也是10多万了,实际上能给出去的美术/音乐/程序等的成本也就是10~30w左右(这些是实打实的钱)。当然,不考虑回本的另说。还是最早说的,做独游开发时间不要拖得太久了,最好2年左右,最晚别超3年。不然你会被时间、支出的各种消耗彻底拖垮。 至此,关于“绝妙点子”如何成为“有可行性”的部分就结束了。 但到这里,也只是有了一个可行性的想法,具体的设计、规划、落地还在后面。 ——万里长征刚刚走出了第一步。 _*如果对这个点子感兴趣或想要进一步交流的,欢迎私聊_ 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[Paranoia](http://www.zhihu.com/people/Paranoia?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-15 11:24:15 · 2次阅读
 
 
创业一年,人间三年

<blockquote>给小伙伴汇报一下LLM创业第一年的进展、纠结和反思</blockquote> 在Amazon呆到第五年的时候就想着创业了,但被疫情耽搁了。到第7年半的时候,觉得太痒了,就提了离职。现在想来,如果有什么事这一辈子总要试下的,就蹭早。因为真开始后会发现有太多新东西要学,总感叹为啥没能早点开始。 ## **名字:BosonAI的来源** 创业前做了一系列用Gluon命名的项目。在量子物理里,Gluon是把夸克绑在一起的一种玻色子,象征这个项目一开始是Amazon和Microsoft的联合项目。当时项目经理拍拍脑袋名字就出来了,但取名对程序员来说很困难,我们每天都在纠结各种文件名和变量名。最后新公司干脆就用玻色子(Boson)来命名了。希望大家能get到“Boson和费米子组成了世界”这个梗时会会心一笑。但没料到很多人会看成Boston。 “我来波士顿了,找个时间碰碰?” “哈?可我在湾区呀 ” ## **融资:签字前一天领投方跑路** 22年年底的时候想到两个用大语言模型(LLM)做生产力工具的想法。碰巧遇到张一鸣,就向他请教。讨论之后他反问:为什么不做LLM本身呢?我的下意识退缩:我们之前在Amazon的团队做了好几年这个,得上万张卡,和blabla这么一大堆困难。一鸣呵呵表示:这些都是短期困难,眼光得看长远点。 我的优点是听劝,真就去做LLM了。凑齐了数据、预训练、后训练、和架构各方向负责人的创始团队,就去融资了。运气不错,很快拿到了种子投资。但钱还不够买卡,得去拿第二轮。这一轮领头是一家非常大的机构,做了几个月文档、商讨条款。但在签字前一天,领头说不投了,直接导致了跟投的几家退出。很感激剩下的投资方,还是做完了这一轮,拿到了做LLM的入场券。 今天反思的话,当时蹭着资本市场热情还在,其实可以继续融资,说不定也跟其他友商一样,现在十亿现金在手。当时担心融资太多,会不好退出,或者被架到天上去了。现在想来,创业就是想逆天改命,想什么退路呢? ## **机器:第一批吃螃蟹的人** 有了钱后就去买GPU。问各个供应商,统一回复是H100交货得一年以后了。灵机一动,直接给老黄写邮件。老黄秒回说他来看下。一个小时后超微的CEO就打电话过来了。多付了些钱,插了个队,20天后拿到了机器。很荣幸早早的吃到了螃蟹。 螃蟹吃到怀疑人生,遇到了各种匪夷所思的bug。例如GPU供电不足导致不稳定,后来靠超微工程师修改bios代码打上补丁;例如光纤的切开角度不对,导致通讯不稳定;例如Nvidia的推荐网络布局不是最优,我们重新做一个方案,后来Nvidia自己也采用了这个方案。至今我都不理解,我们就买了不到一千张卡,算小买家吧。但我们遇到的这些问题,难道大买家没遇到吗,为啥需要我们的debug? 同时我们还租了同样多的H100,一样是各种bug,GPU每天都出问题,甚至怀疑是不是这个云上就我们一个吃螃蟹的。后来看到Llama 3的技术报告说他们改用H100后,训练一次模型被打断几百次,对字里行间的痛苦,很是共情。 如果对比自建和租卡的话,租三年成本和自建成本差不多。租卡的好处是省心。自建的好处有两个。一是三年后如果Nvidia技术还遥遥领先,那么它能控制价格使得GPU仍然保值 。另一个是自建的数据存储成本低。存储需要跟GPU比较近,不管是大云还是小GPU云,存储价格都高。但一次模型训练可以用几TB空间存checkpoint,训练数据存储是10PB起跳。如果用AWS S3的话,10PB一年两百万。这钱用来自建的话,可以上100PB。 ## **商业:感恩客户,第一年收支平衡** 非常幸运的,我们第一年收入和支出是打平的。我们支出主要在人力和算力上,感谢Openai的财力和Nvidia的遥遥领先,这两项支出都挺大的 。我们的收入来源是给大客户做定制的模型。很早就上LLM的公司大都是因为CEO非常有决策力,他们没被高昂的算力和人力成本吓到,果断的去推动内部团队配合尝试新技术。非常感恩客户给了我们喘气的时间,不然这个几个月我又是奔波在各个投资人那里。 接下来应该会有更多公司去尝试使用LLM,不论是自己产品的升级,还是降本增效。原因是一方面技术成本在降低,另一方面行业领先者(例如我们客户)会陆续放出基于LLM的产品出来,把行业卷了起来。 我们也在关注LLM在toC上的落地。上一波顶流例如c.ai和perplexity还在找商业模式,但也有小十来家LLM原生应用收入还不错。我们给一家做角色扮演的创业公司提供了模型,他们主打深度的玩家,打平了收入和支出,也是厉害的。模型能力还在进化,更多模态(语音、音乐、图片、视频)在融合,相信接下来还会有更有想象力的应用出现。 整体来说行业和资本还是急躁的。今年好几家成立一年多但融资上十亿的公司选择退出。从技术到产品是一个很长的过程,花2、3年实属正常。算上用户的需求的涌现,可能得花更长时间。我们专注当下在迷雾中探路,对未来保持乐观。 ## **技术:LLM认知的四个阶段** 对LLM的认知经历了四个阶段。第一阶段是Bert到GPT3,感受是新架构,大数据,这个可以搞。我们在Amazon的时候也是第一时间去做了大规模的训练和在产品上的落地。 第二阶段是刚创业的时候GPT4了放出来,大受震撼。大半原因来自技术不公开了。根据小道消息估算一次模型训练一个亿,标数据成本几千万。很多投资人问我复现GPT4成本得多少,我说3-4亿要把。后来他们中一家真一把投了大几亿出去。 第三阶段是创业的第一个半年。我们做不动GPT4,那就想着从具体的问题出发吧。于是开始找客户,有游戏的、教育的、销售的、金融的、保险的。针对具体的需求去训练模型。一开始市面上没有好的开源模型,我们就从头训练。后来很多很好的模型出来了,降低了我们成本。然后针对业务场景设计评估方法,标数据,去看模型哪些地方不行,针对性提升。 23年年底时,惊喜发现我们的Photon(Boson的一种)系列模型在客户应用上的效果都打赢GPT4了。定制模型的好处是推理成本是调用API的1/10。虽然今天API已经便宜很多,但我们自己技术也同样在进步,仍然是1/10成本。另外,延时等都可以更好的控制。这个阶段的认知是对于具体应用,我们是可以打赢市面最好模型的。 第四阶段是创业的第二个半年。虽然客户拿到了合同里要的模型,但还不是他们理想中的东西,因为GPT4还远不够。年初时发现针对单一应用训练,模型很难再次飞跃。回过头想,如果AGI是达到普通人类水平,客户要的是专业人士的水平。游戏要专业策划和专业演员、教育要金牌老师、销售要金牌销售、金融保险要高级分析师。这都是AGI加上行业专业能力。虽然当时我们内心对AGI充满敬畏,但感觉是避不开的。 年初我们设计了Higgs(上帝粒子,Boson的一种)系列模型。主打通用能力紧跟最好的模型,但在某个能力上突出。我们挑选的能力是角色扮演:扮演虚拟角色、扮演老师、扮演销售、扮演分析师等等。24年年中的时候迭代到[第二代](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//boson.ai/higgs-v2),在测试通用能力的Arena-Hard和AlpacaEval 2.0上,V2跟最好的模型打得有来有回,在测试知识的MMLU-Pro上也没差很远。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-28a262359e3cfc75229c4254950159c4_b.jpg) Higgs-V2是基于Llama3 base,然后做了完整的post-training。我们没资源像Meta那样花大钱标注数据,所以V2比Llama3 Instruct好,原因应该还是主要来自算法的创新。 然后我们做了个[评估角色扮演的评测集](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//boson.ai/rpbench-blog),包含按照人设扮演,和按照场景扮演。怪不好意思是自己的模型在自己的榜单上拿了第一。但模型训练中是没有碰评测用的数据。因为这个评测集是想自用,希望能真实反映模型能力,所以要避免模型overfit数据集。但做评测集的同学想写技术报告,所以干脆放出来了。有意思的是,按角色扮演的测试样本来自c.ai,但他们家的模型能力是垫底的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-38c94dd45b2f331c06be5a74eb98721b_b.jpg) 第四阶段的认知是,好的垂直模型通用能力也不能弱,例如reasoning,instruction following这些能力垂直上也是需要的。长远来看,通用和垂直模型都得朝着AGI去。只是垂直模型可以稍微偏科一点,专业课高分,通用课还行,所以研发成本稍微低一点,研发方式也会不太一样。 那第五阶段认识呢?现在仍在进行中,希望能很快分享。 ## **愿景:人类陪伴** 说来惭愧,我们蒙头做技术,给客户做定制,然后再慢慢想我们自己追求什么愿景。我们去看客户想要什么、我们自己想要什么、未来可能需要什么。我自己的话,多年前我憧憬有个机器人保姆能帮我带娃、陪他们,因为干这个我觉得很难,而且也不太理解娃当前的认知和想法。我希望工作上有个非常厉害的虚拟助手能跟我一起发明新的东西。等我老了也想有很有意思的机器人陪着。我对于未来的预测是,生产工具越来越发达,一个人完成之前一个团队才能完成的事情,导致人类更加个体独立,大家都忙着追求自己的事情,从而更加孤独。 这些综合在一起,我们把愿景定成了“人类陪伴的智能体”。一个情商很高的,智商在线的智能体。算换成现实中的人的话,应该会是一个专业团队。例如你想让它陪你玩,那它是专业策划+演员。陪你运动,那么鼓励师+专业运动教练。陪你学习,那么能把你不懂的讲懂。模型的好处是,它能做长期的陪伴,真的了解你。而且可以“真心为你”。 不过目前技术离愿景还挺遥远。当下技术就能陪着聊聊。很多场景下聊得也不是那么好,内容匮乏,智商情商有时都不在线。都是当下要解决的问题。如果有小伙伴做这一块的海外应用,欢迎联系我们。 ## **团队:有挑战的事情得靠团队** 创业之后才真正觉得团队的重要性。在大厂的时候,觉得自己是个螺丝钉,团队成员是螺丝,甚至团队也是个螺丝钉。但创业团队就是一辆车。车小点,但能跑,能载重,转弯灵活,各个角落都能去。公司成立不久的时候,米哈游老蔡来看了眼,看见所有人在一间房子里,他感慨说小团队真好。 不方便的地方当然也是有的,时刻要看有没有油,不好走的路得小心别把车震散架了。每个成员都很重要,没有冗余,一个人不给力,就可能是一个轮胎没气。人也宝贵,走一个人就可能少一个轮胎。 以前我选项目会选自己能主导开发的。但这也意味着问题不会超出我能力太多。创业选了个很大的问题去做,只能全靠团队了。别看本文里用了大量的“我”,其实工作都是团队做的。没了团队,我可能得转行去卖课了(此处不需要掌声)。 ## **个人追求:名还是利?** 到目前为止我都靠跟着内心的声音做决定,工作后再去读博、去做视频、去创业。创业需要强烈动机的支撑,才能克服层出不穷的困难。这需要对自己的动机做更深入的分析。 动机要么来自欲望,要么来自恐惧。十年前我可能更热衷名利,但到了现在的年纪,觉得金钱的边际效用已经不高,名声带来的情绪价值也已经很小。我深层的动机来自对生命可能没有意义的恐惧。先不说宇宙的浩瀚,就是在人类的历史长河,一个人也只是一粒沙。意外的到来,迅速的消失。地球上生活过一千亿人,绝大部分人不会在历史上留下痕迹。我家家谱上那上千个人名,我几乎都不认识。 那么一个人的存在的意义是什么呢?小时候曾因为想不清这个问题而抑郁。所以我想去创造价值,获得存在的意义。我选择“上进”,去提升自己的创造价值的能力;选择录长视频和写教材,创造教育价值;选择去写读博、工作、创业的总结,描述里面的纠结和困难,创造真实案例的价值;选择去创业,团结很多人的力量去创造更大价值。 ## **后记** 去年跟宿华在斯坦福散步,他拍着我肩膀说:“跟我说句实话,你为什么想创业呀?”当时候不以为然:“就是想换个事情做做”。然后宿华笑了笑。 现在我懂了,因为他经历了创业酸甜苦辣。如果今天再来回答这个问题,我会说:“我就是脑子抽了”。但也庆幸当时没想到会那么不容易,所以一头扎进来了。否则,大家看到的可能是「<u>[工作十年反思](https://zhuanlan.zhihu.com/p/374777591)</u>」。我觉得我今天写的故事更有意思些。 致敬所有创业人。 (最后广告下我司的 [招聘信息(湾区和温哥华)](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//jobs.lever.co/bosonai) 有做出海应用的小伙伴也请联系[我们](mailto:api@boson.ai)) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[李沐](http://www.zhihu.com/people/mli65?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-14 14:14:32 · 1次阅读
 
 
从零开始制作一个属于你自己的GPU | 基于FPGA的图形加速器实现原理

在很多年以前,当我还是一个小毛孩时,电子游戏就已经深深吸引着我,当然在那个时代,这并不算什么特别光荣的事情,因为当时的电子游戏又被称作电子海洛因,有无数的学生因为沉迷于此,因此当他们的考试成绩下降时,游戏无疑成了最好的背锅侠,久而久之就成为了长辈们最痛恨的东西。 不幸的是我就属于家长和老师们口中的坏学生,“电子游戏”实在太令我着迷了,我几乎想尽了一切办法,挤出一点时间偷偷溜出去,好在游戏厅里大快朵颐。 随着时代发展,从电子游戏厅到PC流行起来后的电脑主机游戏,可以说非常幸运,我的游戏生涯的起点,就是游戏作品的辉煌时期,很多的经典游戏像是《合金弹头》《星际争霸》《英雄无敌》《仙剑奇侠传》《大富翁》《流星蝴蝶剑》等等等等,制作精良,玩法新颖,构思巧妙,很多的剧情及背景设定,不亚于一部史诗级小说巨作,每一部作品都足矣令人沉醉其中,即使放在今天,仍然是游戏中的巅峰之作。当我玩过了大多数这些无比优秀的作品后,有的不仅是游戏体验带给我的乐趣,更有对游戏制作者带有无比敬仰的崇拜,从那时开始,自己制作游戏就成为了我人生的梦想之一。 于是在接下来的二十载,我学习涉猎了游戏引擎,图形学,声学,数字信号处理等等多个跨领域学科,在今天,我终于有能力干了一个很久以前我就想干的一件事-----自己动手实现一个RTL级的图形加速器,当然它有一个大家都非常熟悉的名字,就是显卡(也许叫显片更合适),或者叫GPU(Graphics Processing Unit)。 这也是我写下这篇文章的最终目的,比较有意思的是,你可以在互联网上找到非常多的“30天教你自制CPU”的书籍或教程视频,但你很难找到教你制作GPU的文章,商业GPU是一个无比庞大的工程,它需要多个领域的顶尖科研人员多年的努力,但是我们并不需要做的那么复杂,它甚至比实现一个CPU还要简单的多,因此正是基于这样一个简单的目的,我将使用verilog基于FPGA设计一款能够加速我们图形渲染速度的IP核,那么它就是一个名副其实的GPU,尽管这个实现仍然相当的原始,它只有固定的渲染管线,简简单单的几个功能模块,甚至它的工作频率也只有100Mhz左右,但它仍然很好的解决了我们的需求,因此,如果你是图形学及FPGA的入门初学者,文中的内容对你来说应该不会有特别大的阻碍。 因此本文面向的读者,也是希望学习这两个跨领域学科的初学人员,但稍微遗憾的是,尽管实现的内容原理比较简单,却并不意味着能够将它做出来同样的简单,为此你需要拥有C语言及verilog的编程语言基础,拥有计算机组成原理、图形学、数字电路处理、通信原理、FPGA设计的基础理论功底,最好已经使用上层语言自己写过软渲染器,事实上在这个年代,我们很容易找到编程语言、图形学、FPGA设计领域的专家,但跨领域的人确实并不好找,因此在多数的企业中,PS(processing system或者理解为CPU端)和PL(Progarmmable Logic或者理解为我们编程的GPU端)常常是不同人员分开设计的,但是学习跨领域知识却是我认为一个科研人员所应该具备的基本能力,当你将目光拓展到不同的领域,你将在自己的领域中拥有到全新不同的理解方式,在《七龙珠》中有一个叫合体的概念,合体后的战斗力不是相加而是相乘,大概就是这样一种感觉........ 而在本文中,我将叙述GPU模块中各个内容的实现原理(但也许并不会对每一行代码做出详细的解析),通过本文,你将了解到: - **上层C语言层面的软渲染器实现。** - **上层渲染器的运算瓶颈问题,为什么使用FPGA可以为CPU实现图形加速。** - **Zynq7020 Soc的基础架构,我们的GPU架构模式** - **实现AXI总线,完成CPU-GPU之间的数据交互** - **FIFO,GPU Info,Memcpy三个模块的工作原理** - **调用VDMA IP核,实现双缓存Framebuffer,编写驱动实现HDMI输出到屏幕** - **实现Render模块的第一部分,完成颜色纹理的AlphaBlend** - **实现Render模块的第二部分,完成三角图元的光栅化渲染** - **编写GPU驱动,软硬结合渲染图元、模型、实现一个粒子系统。** 当然,文中的内容依然基于PainterEngine,你可以在github或者PainterEngine的官网上下载到这个库,这个GPU也将在Zynq7020上的standalone的裸环境上运行,鉴于Zynq的开发板本身不便宜,得益于PainterEngine良好的跨平台及结果一致性原则,你也可以在PC上看到使用非GPU加速的渲染结果,如果你只是想尝鲜及“大致了解下”怎么回事,这也挺不错。当然你也可以将本项目作为你的毕业设计,弄个优秀应该绰绰有余。 ### 开发环境搭建 我将开发环境分为以下几个部分,其中有一些部分是必选的,有一部分是可选的,当然也包括对应的硬件平台。 其中软件平台主要包含C语言开发及编译环境 - Visual Studio 2022(可选) - Visual Studio Code + MingW(可选) - Vitis(必选) - Vivado(必选) 硬件平台是xc7z020clg484-1的开发板,理论上zynq7000系列的soc开发板都可以,一般情况下这个系列的开发板板载几乎都有256MB以上的DDR内存,并且带有一个HDMI输出口。为了方便我建议选购板载烧录器的开发板,这样你只需要插上type-c接口,就可以使用了。 如何安装上述的软件和如何购买相关的开发板,在这里我就不再多花笔墨了,相信大家都能搞定,下面我将以简短的篇幅来做PainterEngine的编译教程(以比较省事的Visual Studio Code+MingW为例) 假设你已经安装好了Visual Studio Code和MingW,在命令行中输入gcc -v,应该能够显示以下的内容: ![](https://pic2.zhimg.com/v2-0d5c52005a63e17ce5e475dc4fd1f4e3_b.jpg) 然后你需要前往PainterEngine的官网,下载到整个PainterEngine的源码包 ![](https://pica.zhimg.com/v2-e3eb417373e5a3eb166098b5f882a970_b.jpg) 在解压出对应文件夹以后,请在系统变量中,以PainterEnginePath作为变量名,设置PainterEngine所在的路径 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e2493635ae52b8500c2b181478360882_b.jpg) 打开visual studio code,打开PainterEngine/platform/fpga_gpu/simulator ![](https://picx.zhimg.com/v2-544305844552566f59788f8377c9e1d1_b.jpg) 然后你可以点击运行,最后点击PainterEngine Debug ![](https://pic3.zhimg.com/v2-299f2a961447c5729bf701a439444f30_b.jpg) 在短暂的编译后,你将能在PC上看到我们软件运行的最终结果(当然,这里我们并没有加入GPU的支持,所有的渲染都是软件实现的) ![](https://picx.zhimg.com/v2-ad4ecfb4a936729e4055a0206cb80087_b.jpg) ### 软渲染实现 在上一章节中(如果你成功运行的话),你将会看到程序在3个场景中运行,第一个场景绘制了一个旋转的三角形 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-1a3e9561aace6184f12a8cb45fb8937e_b.jpg) 它是我们GPU中最为基础的图元渲染,也就是一个三角形的光栅化,这是现代渲染器3D场景中非常基础的一部分,3D场景渲染,由图元到片元,片元到模型,模型到场景,如果你查看该函数的视线,你将会看到下面的代码 <pre><code>px_void PX_GeoRasterizeTriangle(px_surface* psurface, px_int x1, px_int y1, px_int x2, px_int y2, px_int x3, px_int y3, px_color color)</code></pre> 其中 - psurface:指向目标绘制表面的指针。 - x1, y1, x2, y2, x3, y3:三角形三个顶点的坐标。 - color:用于填充三角形的颜色。 **1. 计算三角形的边界框:** <pre><code> px_int minX = (x1 &lt; x2) ? ((x1 &lt; x3) ? x1 : x3) : ((x2 &lt; x3) ? x2 : x3); px_int maxX = (x1 &gt; x2) ? ((x1 &gt; x3) ? x1 : x3) : ((x2 &gt; x3) ? x2 : x3); px_int minY = (y1 &lt; y2) ? ((y1 &lt; y3) ? y1 : y3) : ((y2 &lt; y3) ? y2 : y3); px_int maxY = (y1 &gt; y2) ? ((y1 &gt; y3) ? y1 : y3) : ((y2 &gt; y3) ? y2 : y3);</code></pre> 通过比较三个顶点的坐标,找到三角形的最小和最大 `x`,`y` 值,这样就得到了一个包围三角形的矩形框。 **2. 将顶点坐标转换到包围框的坐标系中:** <pre><code> gpu_x1 = x1 - minX; gpu_y1 = y1 - minY; gpu_x2 = x2 - minX; gpu_y2 = y2 - minY; gpu_x3 = x3 - minX; gpu_y3 = y3 - minY;</code></pre> 这样做是为了方便在后续的操作中使用局部坐标进行计算。 **3. 检查并修正边界:** <pre><code> if (minX &lt; 0) minX = 0; if (minX &gt;= psurface-&gt;width) return; if (maxX &lt; 0) return; if (maxX &gt;= psurface-&gt;width) maxX = psurface-&gt;width - 1; if (minY &lt; 0) minY = 0; if (minY &gt;= psurface-&gt;height) return; if (maxY &lt; 0) return; if (maxY &gt;= psurface-&gt;height) maxY = psurface-&gt;height - 1;</code></pre> 这些检查确保了包围框在目标表面的有效区域内。如果包围框完全不在表面区域内,函数直接返回。 **4. 判断并执行光栅化:** - `PX_GPU_ENABLE` 宏:如果定义了这个宏,将调用 GPU 的三角形光栅化功能。 <pre><code> #ifdef PX_GPU_ENABLE ... #endif</code></pre> - 软件光栅化:遍历包围框内的所有像素点,使用重心法判断该像素是否在三角形内。如果在三角形内,就将该像素设置为指定颜色。 <pre><code> for (y = minY; y &lt;= maxY; y++) for (x = minX; x &lt;= maxX; x++) { px_int area1 = (x2 - x1) * (y - y1) - (y2 - y1) * (x - x1); px_int area2 = (x3 - x2) * (y - y2) - (y3 - y2) * (x - x2); px_int area3 = (x1 - x3) * (y - y3) - (y1 - y3) * (x - x3); if ((area1 &gt;= 0 &amp;&amp; area2 &gt;= 0 &amp;&amp; area3 &gt;= 0) || (area1 &lt;= 0 &amp;&amp; area2 &lt;= 0 &amp;&amp; area3 &lt;= 0)) { PX_SurfaceDrawPixel(psurface,x, y, color); } }</code></pre> 这段代码首先确定了三角形的包围框,然后在包围框内的每个像素点上使用重心法判断是否位于三角形内,并对其进行着色。如果使用了 GPU 加速,则可以直接调用 GPU 进行光栅化处理,从而提高绘制效率,当然到目前为止,我们暂时没有使用GPU进行加速绘制,但如果我们开启GPU绘制,其渲染结果也是完全一致的. 在第二个场景中你将会看到粒子系统的运行结果 ![](https://picx.zhimg.com/v2-12f0545bab116f13de865637dddf4913_b.jpg) 如果你跟踪其实现,你将会最终来到下面的代码中 <pre><code>#ifdef PX_GPU_ENABLE if (PX_GPU_isEnable()&amp;&amp; clipw&gt;=32) { px_dword blend; Ab &amp;= 0xff; Rb &amp;= 0xff; Gb &amp;= 0xff; Bb &amp;= 0xff; blend = (Ab &lt;&lt; 24) + (Rb &lt;&lt; 16) + (Gb &lt;&lt; 8) + Bb; PX_GPU_Render(pdata + clipy * tex-&gt;width + clipx, tex-&gt;width, clipw, cliph, psurface-&gt;surfaceBuffer + y * psurface-&gt;width + x, psurface-&gt;width, PX_COLOR_FORMAT, blend); } else { for (j = 0; j &lt; cliph; j++) { for (i = 0; i &lt; clipw; i++) { clr = pdata[(clipy + j) * tex-&gt;width + (clipx + i)]; bA = (px_int)(clr._argb.a * Ab) &gt;&gt; 7; bR = (px_int)(clr._argb.r * Rb) &gt;&gt; 7; bG = (px_int)(clr._argb.g * Gb) &gt;&gt; 7; bB = (px_int)(clr._argb.b * Bb) &gt;&gt; 7; clr._argb.a = (px_uchar)bA; clr._argb.r = (px_uchar)bR; clr._argb.g = (px_uchar)bG; clr._argb.b = (px_uchar)bB; PX_SurfaceDrawPixelWithoutLimit(psurface, x + i, y + j, clr); } } } #else for (j = 0; j &lt; cliph; j++) { for (i = 0; i &lt; clipw; i++) { clr = pdata[(clipy + j) * tex-&gt;width + (clipx + i)]; bA = (px_int)(clr._argb.a * Ab) &gt;&gt; 7; bR = (px_int)(clr._argb.r * Rb) &gt;&gt; 7; bG = (px_int)(clr._argb.g * Gb) &gt;&gt; 7; bB = (px_int)(clr._argb.b * Bb) &gt;&gt; 7; clr._argb.a = (px_uchar)bA; clr._argb.r = (px_uchar)bR; clr._argb.g = (px_uchar)bG; clr._argb.b = (px_uchar)bB; PX_SurfaceDrawPixelWithoutLimit(psurface, x + i, y + j, clr); } } #endif</code></pre> 可以看到,在如果PX_GPU_ENABLE的宏是定义状态,这个函数将会把纹理信息传递给GPU,并让GPU进行渲染,如果没有(我们当前的情况),我们将使用软渲染完成Texture的AlphaBlender,如你所见这是两个大循环。 在最后,你将会看到PainterEngine渲染一个3D模型(斯坦福兔子) ![](https://picx.zhimg.com/v2-43c4e71e55e522e970a0e02d3e073ea1_b.jpg) 你可以明显的看到这个3D模型是由一个一个的图元组成而来,同样的,当你跟踪代码,你最终会找到下面的内容 <pre><code>if (!(pface-&gt;state&amp;PX_3D_FACESTATE_BACKFACE||pface-&gt;state&amp;PX_3D_FACESTATE_CLIPPED)) { //render by GPU Mode if (list-&gt;PX_3D_PRESENTMODE&amp;PX_3D_PRESENTMODE_PURE) { px_int x0, y0, x1, y1, x2, y2; px_float alpha; px_float cosv = PX_Point4DDot(PX_Point4DUnit(pface-&gt;transform_vertex[0].normal), PX_POINT4D(0, 0, 1)); x0 = (px_int)pface-&gt;transform_vertex[0].position.x; y0 = (px_int)pface-&gt;transform_vertex[0].position.y; x1 = (px_int)pface-&gt;transform_vertex[1].position.x; y1 = (px_int)pface-&gt;transform_vertex[1].position.y; x2 = (px_int)pface-&gt;transform_vertex[2].position.x; y2 = (px_int)pface-&gt;transform_vertex[2].position.y; cosv = -cosv; if (cosv &gt; 0) { alpha = (1 - cosv) * 128; PX_GeoRasterizeTriangle(psurface, x0, y0, x1, y1, x2, y2, PX_COLOR(255, (px_uchar)(128 + alpha), (px_uchar)(128 + alpha), (px_uchar)(128 + alpha))); } } /* if (list-&gt;PX_3D_PRESENTMODE&amp;PX_3D_PRESENTMODE_PURE) { PX_3D_RenderListRasterization(psurface,list,pface-&gt;transform_vertex[0],pface-&gt;transform_vertex[1],pface-&gt;transform_vertex[2],list-&gt;ptexture,clr,(px_int)camera-&gt;viewport_width,(px_int)camera-&gt;viewport_height,camera-&gt;zbuffer,(px_int)camera-&gt;viewport_width); } else { PX_3D_RenderListRasterization(psurface,list,pface-&gt;transform_vertex[0],pface-&gt;transform_vertex[1],pface-&gt;transform_vertex[2],ptex,PX_COLOR(0,0,0,0),(px_int)camera-&gt;viewport_width,(px_int)camera-&gt;viewport_height,camera-&gt;zbuffer,(px_int)camera-&gt;viewport_width); } */ }</code></pre> 在上面的函数中,我们最终调用了一开始就提到的PX_GeoRasterizeTriangle函数,但3D的顶点运算投影变换等内容,是在CPU端完成的,我们的GPU仅是简单完成了片元渲染,实际上如果我们将顶点变换的矩阵运算也放在GPU中完成也并不是什么困难的事情,但是这里我偷了一个懒,因为顶点数量并不算多,因此将这部分由CPU来算,并不会在运算速度上较GPU有什么劣势,毕竟我们的CPU拥有完整的浮点运算单元,并且工作频率是GPU的8倍。 因此,如果仅仅从功能结果上来看,我们的GPU和CPU的最终结果都是一模一样的,我们使用GPU单元,最主要的目的仍然是加速这个运算的过程。 但在这个章节结束之前,我想先抛出一个问题。 图元(三角形)的光栅化渲染有多种不同的方法,常见的有以下几种: ### 1. 扫描线算法 (Scanline Rasterization)原理:扫描线算法通过逐行扫描的方式处理图像,从顶部到底部依次计算出每条扫描线与三角形的交点,进而填充扫描线上的像素。 ### 2. 重心坐标法 (Barycentric Coordinates)原理:对于三角形内的任意一点,可以用三个顶点的重心坐标表示。通过判断某个像素的重心坐标是否都在 [0,1] 范围内,可以确定该像素是否在三角形内。 ### 3. 边缘函数法 (Edge Function)原理:利用边缘函数(通过顶点坐标构造的线性函数)来判断某个像素点相对于三角形边的相对位置。对于每个像素,如果它在三条边的“内侧”,则该像素在三角形内。 ### 4. 分治法 (Divide-and-Conquer)原理:将三角形递归地分割成更小的三角形,直到每个三角形可以直接光栅化。这种方法通常与其他算法结合使用,例如与扫描线算法结合。 其中扫描线和重心坐标法是硬件实现的常用算法,本文中使用的是重心坐标法,那么为什么呢,相对于扫描线法(你可以查阅PainterEngine PX_GeoDrawTriangle函数,它使用扫描线算法完成一个抗锯齿的三角形光栅化),在硬件实现中,又有什么优劣势呢? ### 为什么使用FPGA可以为CPU实现图形加速 我不知道那么多学CS的同学有没有想过一个很反直觉的问题,尽管我们所学的绝大部分数据结构,编程语言,都围绕在CPU的架构设计中,然而就现实物理世界而言,CPU处理数据,其实并不高效,甚至可以说CPU只是被设计成了一种很方便编程的一种模式,但在很多的的计算层面,很多时候它即耗电,也低效。 为了说明这一点,我们举一个这样的例子,你正在做一个实验,你想测试一篮子鸡蛋从五楼摔在地上会摔成什么样子,显然的你可以直接把整篮子的鸡蛋从五楼直接倒下去,再去看鸡蛋们摔成什么样,而不是一个一个往下丢,等上个鸡蛋摔烂了再扔下一个。 前者很像GPU的工作模式,而后者则很像CPU的工作模式 我们现实世界本身就是一个并行的世界,当你从五楼倒鸡蛋的那一刻,鸡蛋甲不管摔成什么样都改变不了鸡蛋乙的结局,你只管倒鸡蛋,剩下的都是物理规则要考虑的问题,并不需要你来指导万有引力怎么做功。 同样的事情发生在数学表达式上,比如你需要计算 a2+b2+c2+d2+...... 这是一个非常常见的计算表达式,我们可以说 a2 你不管算成什么样,都不会影响 b2 的结果,所以在电路层级,它的模型可以被设计成类似这个样子 ![](https://pica.zhimg.com/v2-04f61f566fc817687ef90883648e97ac_b.jpg) 我们可以说a,b,c,d是可以同时计算的,但如果我们先不讨论乱序发射和并行优化,经典的CPU模型,需要先计算 a2 再计算 b2 ...然后再将它们一步一步加起来 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-6db3f1ec57d773d3023e183f27715db8_b.jpg) 你可能会问了,为什么CPU要这样设计,实际上还是资源的锅,例如在上面的例子中,如果你希望a,b,c,d能够同时计算,你就需要多个乘法器和加法器,而这些都需要占用芯片的面积资源,但下面你完全可以复用这些乘法器和加法器,然后节省下更多的资源来支持更多的功能.因此,CPU为了实现更好的通用运算,显然不可能为某个单一需求耗费大量的物理资源上去. 时至今日,GPU在架构上已经几乎属于GPGPU(General Purpose Computing on GPU)其身份已经在相当程度偏向于通用计算而不是图形处理。并行是GPU的一大优势。 但现在我们思考一个问题,不论是CPU还是GPU,我们处理的绝大部分计算,都是IO密集型计算,目前流行的架构中,都需要从外部存储设备中调取资源进行计算 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-f1faa112a8fab8df970dbf3504a91a55_b.jpg) 你会发现哪怕GPU拥有再多的核心,再快的运算速度,但是运算的数据仍然需要从DDR中获取,但在大部分情况下,不论是CPU还是GPU,其运算速率都会受制于与DDR总线的通讯速率,而其中通讯总线严格来说本质上是串行的,你太不可能直接连线到ddr中的每一个cell,不论是经济上还是存储的物理位置可能导致的通讯相位差异上,都不是一个好主意。那么如果我们有一个计算需求是串行的,你会发现GPU运算的并行也会退化成串行。 你会发现这样一个矛盾的点, 比如说我们有一个非常复杂的任务X,当然了,绝大多数复杂的任务,都可以分解为简单任务比如1,2,3,4,5 因为是串行的任务,所以GPU的并行根本派不上用场,而经典的CPU,受制于其运算资源和寄存器,仍然傻傻的完成任务1,然后任务2,任务3.......,然后再完成所有任务之后再取下一个数据,重复这个过程 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0215d5d09e8d34382de320b40b46da03_b.jpg) 如果我们要将这个任务x,重复几千万遍,你会发现这是相当低效的,但是如果我们用专属的电路,这个电路能够在一个时钟周期内完成特定的简单任务时,你会发现效率提高了很多 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0e9cf1377c63a753b15de4ae85be7bc3_b.jpg) 因为这个时候数据可以源源不断的送入进来,电路处理完自己得任务,将数据送给下一个电路就行了,当这个任务x重复的次数越多,其运算优势将会越明显并越接近数据的理论通讯带宽. 这就是经典的流水线结构,尽管CPU也有经典的5级流水线结构在处理复杂任务时仍然心有余而力不足,这个时候,ASIC或者说异构的FPGA,就能在从中获得巨大的运算优势.可以说不论是并行还是串行,同等工艺和材料水平下的定制化电路设计都是性能的理论天花板. 但这在近期注定也无法普及,毕竟不是人人家里都有一台光刻机,并且其开发和设计难度,也会远大于用上层语言设计搓代码。 但如果真有一天,打印芯片就像现在我们打印照片一样简单,家家都有一台光刻机的时候,那时我们的编程方式,也注定迎来巨大的变革。 ### Zynq7020 Soc的基础架构,我们的GPU架构模式 Zynq7000系列是一个异构的Soc,简单来说,其包含一个CPU(通常我们将它叫PS端)和四周外围的可编程逻辑门电路(通常我们称之为PL端),其中PS端负责处理复杂的控制逻辑,而PL端则可以根据上一章节的内容,设计为多级流水线结构,去加速处理在PS端本需要大量循环去处理的逻辑。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8d748bcb9b1e66323407a3557f61bad9_b.jpg) 现在,让我们打开vivado(如果你已经安装好了的话),创建一个zynq7000系列的项目,那么在Block Design中创建一个Processing System,双击它,你将看到PS的架构图,让我们将重点放在下面这部分 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-32fb510ad1ce02ed2d322dbdecf8a243_b.jpg) 模块中的这几部分,是我们实现GPU时所需要直接涉及的部分,首先我们先看最顶上的APU(Application Processor Unit),它包含了两个ARM Cortex-A9 核心,在本例程中,我们只用到了其中的一个,请注意它包含了512KB 的Cache,因为在之后,我们需要考虑一些内存一致性的问题。 在下面是一个DDR Controller,它是内存控制器,而它连接到了一个PL to Memory InterConnect,这是一个以High Performance AXI总线所连接的模块(俗称HP口),这也就意味着,如果我们的GPU需要访问DDR作为显存,使用这个总线进行DDR的访问是一个实现简单且相当合算的选择。 最后注意到左下方一个32b GP AXI masterPorts,其同样属于AXI总线(AXI Lite俗称GP口),但是与上面的AXI接口比起来,这里是PS作为Master主动对PL进行访问,而上面则是作为Slave口,由PL对PS进行主动访问 我们进一步简化架构图,简单阐述一下GPU的工作原理 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-2c71ad773adfa601fc31110ccf26eb47_b.jpg) 其中,CPU通过AXI Lite也就是GP口,向PL端的GPU模块发送渲染命令,这个过程由CPU主动发起 在GPU收到相关的渲染命令后,通过AXI Full(也就是HP)口访问DDR控制器读写DDR内存,完成一系列渲染工作,当然,GPU也有一个VDMA模块,该模块会循环不断从DDR读取Framebuffer的数据,然后将它输出到HDMI中,以实现屏幕显示。 最后GPU应该通过AXI Lite知道GPU的一些工作情况,当GPU运算完成后,CPU应该主动刷新Cache以保证渲染结果的一致性问题。 现在,是时候打开并部署我们的Vivado项目了,打开PainterEngine/platform/fpga_gpu/vivado,你将会看到一个压缩包,现在,将它放在与PainterEngine的级别目录,然后解压它 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-5a6ca6292bdf6192019e0e902d8cb2f5_b.jpg) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ebc08fea56263a8e91e06dbb7a401b1e_b.png) 点进该文件夹,打开其中的xpr也就是vivado项目文件 ![](https://picx.zhimg.com/v2-22e7a888549160ee0519ad01fea1af63_b.jpg) 点击左侧的Open Block Design,查看PainterEngine_GPU的整体结构图 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-fa26f7abfbf9b55e2c3e62737cfc27b0_b.jpg) ![](https://pica.zhimg.com/v2-2b192cdc0af4ffae30b0b5940231545a_b.jpg) 其中,painterengine_gpu_0是我们的核心工作模块,它占用了一个GP口和一个HP口,我们的渲染加速工作,就在这个模块中完成,axi_vdma模块占用一个HP口,循环从DDR中读取Framebuffer,然后将数据传递到vid_out模块中,v_lc_0是一个video timing controller,它用于生成HDMI的行场同步信号,最后vid_out输出到DVI_Transmitter,最终生成差分信号对,将信号输出HDMI. 右下角还有一个Clocking wizard,输入是从PS出来的一个50Mhz时钟,输出33.33Mhz频率信号及166.66Mhz信号,用于HDMI的Pixel Clock及Serial Clock,关于HDMI的生成时序,本文中不再详细参数,请自行查阅相关资料,而100Mhz的输出时钟,则作为GPU的工作时钟。 其余模块则是一些用于AXI总线调度仲裁及复位相关模块,不一一描述了。 ### 实现AXI总线,完成CPU-GPU之间的数据交互 现在终于来到了代码解析阶段了,在本章节中,我们将实现AXI总线协议,完成PS-PL之间的数据交互。 AXI(Advanced eXtensible Interface)是一种总线协议,该协议是ARM公司提出的AMBA(Advanced Microcontroller Bus Architecture)3.0协议中最重要的部分,是一种面向高性能、高带宽、低延迟的片内总线。它的地址/控制和数据相位是分离的,支持不对齐的数据传输,同时在突发传输中,只需要首地址,同时分离的读写数据通道、并支持Outstanding传输访问和乱序访问,并更加容易进行时序收敛。AXI 是AMBA 中一个新的高性能协议。AXI 技术丰富了现有的AMBA 标准内容,满足超高性能和复杂的片上系统(SoC)设计的需求。 打开Block Design,其中下图中的两部分,就是AXI之间的连接引脚 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-8339cc85bc9a347a439db1a38203a491_b.jpg) 在PainterEngine_GPU中,同时实现了AXI Master(右)及AXI Slave(左) 别看AXI协议的引脚众多,其实AXI协议的通讯实现写起来非常的简单,可以说是众多通信底层协议中,相当友好相当方便实现的协议. AXI协议分为了4个通道 - 读地址通道 - 读数据通道 - 写地址通道 - 写数据通道 简单来说,如果你想读一段数据,显然的,你需要给出读数据的地址和长度,那么这个地址和长度就是通过读地址通道进行传输的,而从机在获得了地址和长度之后,再将数据通过读数据通道发送回去. ![](https://pic4.zhimg.com/v2-e359099c9f650aaae2d2cf76325fbe95_b.jpg) 当然,读通道如此,写通道也差不多,当你发送完地址后,从机返回READY信号表示已经准备好接收数据,然后你就可以将数据源源不断往从机发送了。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6acc62cfc1f8de29235e5729506191b8_b.jpg) 打个比方地址和长度就像编程语言中函数的参数,地址通道就是用来传输参数的,而数据通道就是在收到参数以后传输数据的。 你可以查阅IHI0022K_amba_axi_protocol_spec这份文档,获取AXI总线详细的视线描述,在下面我给出众多引脚的功能定义的关键几页内容 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-713fe69bbd83540592ce194bd000e133_b.jpg) ![](https://pica.zhimg.com/v2-67f87b5d7d8e2333559da5cd77c29350_b.jpg) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-0bd16a0a3312f54a8cb5e32309f0f86d_b.jpg) ![](https://picx.zhimg.com/v2-721dac2112ec2cd1f229534cdfdbfa05_b.jpg) ![](https://pica.zhimg.com/v2-d9525e10ddde131fa5a19096e2c06694_b.jpg) 看官们可以先不必着急搞明白每一个引脚的详细定义和内容,在这里,我们先说说相对简单的Slave的实现,即使我们不懂上面的每个引脚定义,我们也可以偷个懒,在Create new IP中选择new AXI4 peripheral,然后点击下一步 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ca784d417448080e30d27ce3f254f5a1_b.jpg) 协议类型配置如下 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1eb5a5e1c55917cff331c37eb070b77e_b.jpg) 然后下一步,我们点击Edit IP ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ce44d25f9347c046ec095da30a6c8850_b.jpg) 之后,Xilinx会给你生成一段AXI Lite Slave的代码,你可以直接将这堆代码给复制下来,而我则将新建了一个painterengine_gpu_registers.v将所有代码复制了过去,我们真正要改的,是399-437这几十行的代码 ![](https://picx.zhimg.com/v2-676500cf14726290b2345bb4b8ea02e3_b.jpg) 因为AXI总线总会被映射到一个地址中,而在之前我们设置了32个寄存器,每个寄存器是32位的,而我将0-15寄存器用于GPU的读通道,也就是CPU往GPU发送的命令和参数,就是通过这16个寄存器传递过来的,而16-31号寄存器则用于写通道,也就是GPU执行命令后的一些返回值,还有一些模块的工作状态,CPU可以通过这16个寄存器获取,当然我原本可以将读写通道复用在同一地址,但我觉得还是分开为好,避免驱动代码编写时让不熟悉底层架构的人产生一些困惑。 Slave的实现就这样完成了,在registers之上,我另外包装了一个顶层模块称之为painterengine_controller,在接收到CPU传递过来的命令后,Controller将会根据命令,使能GPU的其它工作模块,并让这些工作模块完成最终的渲染操作,同时Controller也会根据模块的工作情况,给出模块报错,执行状态,复位操作之类的内容. 这部分的代码,在painterengine_gpu_controller.v中 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-8846211a8a62d11356099fc791967dcb_b.jpg) 虽然slave我们舒舒服服偷了个懒,但是在GPU的axi master实现中,我们还是得自己搓一遍AXI协议,在GPU中,我将AXI的读和写分开进行了 你可以找到painterengine_gpu_reader.v和painterengine_gpu_writer.v,它们是一个4路的AXI协议读写模块,其中的代码我并不想花笔墨去解释,这样讲起来很低效,所以我打算使用testbench模块,演示memcpy模块的工作过程,因为这个模块同时使用到了读和写模块的功能. 我们先从写读通道开始,在通讯的一开始时,我们将需要读的地址写在M_AXI_ARADDR端口上,把需要读取的长度卸载M_AXI_ARLEN上(请注意,实际读长度为M_AXI_ARLEN+1),然后我们就可以拉高M_AXI_ARVALID引脚,然后等待M_AXI_ARREADY信号拉高,代表从机已经接收到信号 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-15dc62fc5da00652d9d51107db59467b_b.jpg) 当监测到M_AXI_ARREADY后,就可以从读通道拉取数据了 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-61cf86ff7479364e3620e62913d3df22_b.jpg) 当检测到M_AXI_RVALID时,表示这个数据已经准备好了,那么当你接收完成这个数据时,你应该拉高M_AXI_RREADY信号,表示你已经成功接收到这一数据,那么从机将会继续在总线上放置下一数据,并拉高M_AXI_RVALID,之后就是循环这个过程. 我们再来看看写数据 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-1ac3a4d95939ccdf41536187c9234c88_b.jpg) 首先我们仍然将要写的地址放在M_AXI_AWADDR端口上,把需要写入的长度-1,然后放在M_AXI_AWLEN上,之后等待从机准备好,等待M_AXI_AWREADY信号拉高,如果M_AXI_AWREADY拉高了,我们就可以开始数据传输了 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-684341b44a99e2357c747f224f44a139_b.jpg) 往M_AXI_WDATA上写数据,然后拉高M_AXI_WVALID信号,表示我们已经将数据传输在总线上,如果在下一周期M_AXI_WREADY信号是拉高的,表示从机已经成功接收到了这一个数据,那么我们就可以把下一个数据放在M_AXI_WDATA上写数据,然后拉高M_AXI_WVALID信号,循环往复直到所有信号发送完成. 写数据需要注意的是,在发送最后一个数据时,你需要拉高M_AXI_WLAST信号表示这是最后一个数据了 ![](https://pica.zhimg.com/v2-037a1076534b6a81bf40cf2407132758_b.jpg) 在读数据时这个引脚会被从机拉高,你可以检查当它拉高时是否是长度内最后一个数据,如果不是很可能代表你的数据传输出了问题. 最后拉高M_AXI_BREADY并检查M_AXI_BVALID,如果M_AXI_BRESP是0的话,表示这个数据传输成功完成了 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3c53cc15b772529daf74c90f51a37d93_b.jpg) 最后在reader和writer的verilog代码中你可以看到下面的代码 ![](https://pica.zhimg.com/v2-bfd96e01c986fe9f613ed9ab46f70078_b.jpg) 因为AXI不能跨越4K边界传输,所以这部分代码实际做的是做4K对齐. ### FIFO,Memcpy,GPU Info的工作原理 下面,我们将简单阐述RTL设计中,最为重要的模块之一,FIFO的工作原理。 FIFO(First In, First Out,先进先出)是一种常见且重要的模块,用于数据缓冲和流量控制。它遵循“先进先出”的原则,即最早进入的数据最早被读取。它通常由一个存储单元阵列和两个指针(读指针和写指针)构成,用来管理数据的存取顺序。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-5d18eebd0f5122c574b0ed24427076b2_b.jpg) 写指针(w_ptr):用于指向当前要写入数据的位置。每次写入数据后,写指针会自动递增,指向下一个存储单元。如果写指针到达阵列的末尾,它会返回到阵列的起始位置(即循环缓冲区)。 写使能信号(w_en):在写操作时,如果写使能信号有效且FIFO未满,数据会被写入由写指针指示的位置。 读指针(r_ptr):用于指向当前要读出数据的位置。每次读出数据后,读指针会自动递增,指向下一个存储单元。如果读指针到达阵列的末尾,它也会返回到起始位置。 读使能信号(r_en):在读操作时,如果读使能信号有效且FIFO不为空,数据会从由读指针指示的位置读出。 当然,在本文中,FIFO最重要的内容是用于数据缓存与数据同步,这就意味着,读写都拥有独立的时钟源,这可能导致当读写指针接近时出现一些亚稳态问题,但只要我们稍加注意一下用法,就可以很方便的处理一些列数据同步问题也避免这种亚稳态问题. ![](https://pic4.zhimg.com/v2-ab927707e0050786d20d3ffec4775489_b.jpg) 打开painterengine_gpu_fifo.v,其主要有三个并行单元构成 <pre><code>always @(posedge i_wire_write_clock) begin if(i_wire_write) begin if(wire_fifo_data_count&lt;PARAM_FIFO_DEPTH) begin reg_fifo[wire_fifo_true_write_index]&lt;=i_wire_data_in; end else begin reg_fifo[wire_fifo_true_write_index]&lt;=reg_fifo[wire_fifo_true_write_index]; end end else begin reg_fifo[wire_fifo_true_write_index]&lt;=reg_fifo[wire_fifo_true_write_index]; end end always @(posedge i_wire_write_clock or negedge i_wire_resetn) begin if (!i_wire_resetn) begin reg_fifo_write_index&lt;=0; end else begin if(i_wire_write&amp;&amp;wire_fifo_data_count&lt;PARAM_FIFO_DEPTH) begin reg_fifo_write_index&lt;=reg_fifo_write_index+1&#39;b1; end else begin reg_fifo_write_index&lt;=reg_fifo_write_index; end end end always @(posedge i_wire_read_clock or negedge i_wire_resetn) begin if (!i_wire_resetn) begin reg_fifo_read_index&lt;=0; end else begin if(i_wire_read&amp;&amp;wire_fifo_data_count&gt;0) begin reg_fifo_read_index&lt;=reg_fifo_read_index+1&#39;b1; end else begin reg_fifo_read_index&lt;=reg_fifo_read_index; end end End</code></pre> 可以看到它们分别操作读写指针,并处理数据写入的问题,而读写的触发则分别由不同的时钟源进行控制。 在处理完成fifo模块后,我们就可以完成我们GPU的第一个工作模块了,也就是memcpy 为了方便理解,我们来看下面的构造设计图 ![](https://pica.zhimg.com/v2-e5ce792e1ffc719076e82b4304a2c116_b.jpg) Controller相关的代码在painterengine_gpu_memcpy.v当memcpy模块被激活后,控制器会使能reader,fifo和writer - controller向DMA reader发送地址和读长度命令,激活reader - Reader开始读取ddr数据,数据将会存储在fifo - 随后controller向DMA writer发送地址和长度,激活DMA writer,writer从fifo中拉取数据写入到ddr中 以上过程可能会循环多次,因为AXI的突发传输长度每次最大256次(32b),因此会一直循环到所有数据都传输完成为止.而memcpy模块,可以绕过CPU直接完成DDR-DDR的DMA传输,这意味着如果有较大的纹理拷贝,memcpy模块可以让CPU节省下运算资源去完成其它的工作. 讲完了memcpy模块,下面讲个比较简单的GPUinfo模块,这个模块用不到FIFO及AXI-DMA的读写,它主要完成以下两个功能 - 实现一个us级别的timer,用于时间计数 - 输出当前GPU的版本,并且用于和CPU交互一些调试信息 其中timer模块的实现比较简单,因为GPU的工作模块是100Mhz,所以我们只需要设计一个寄存器,当它累加到100时就刚好是1us,我们就让us寄存器+1,然后把这个寄存器通过AXI-Lite也就是之前写好的registers模块提供给CPU读取 <pre><code> reg[6 : 0] reg_tick_div100; reg[31 : 0] reg_tick_us; always @(posedge i_wire_clock or negedge i_wire_tick_resetn) begin if(!i_wire_tick_resetn) begin reg_tick_div100&lt;=7&#39;d0; reg_tick_us&lt;=0; end else begin if(reg_tick_div100==7&#39;d100) begin reg_tick_div100&lt;=7&#39;d0; reg_tick_us&lt;=reg_tick_us+1; end else begin reg_tick_div100&lt;=reg_tick_div100+1; end end end</code></pre> 而gpuinfo支持一个opcode及一个param,当opcode为1时,返回GPU的版本,当opcode为2时,返回一个调试信息,为3时,则返回us timer的计数器。相关实现的详细代码,你可以查阅painterengine_gpu_gpuinfo.v ### 调用VDMA IP核,实现HDMI输出 VDMA是vivado官方提供的IP核,首先添加一个VDMA模块,搜索并添加VDMA模块,并双击打开这个模块的配置页 ![](https://picx.zhimg.com/v2-15a43f83417e094fea34f35674b0f743_b.jpg) 因为我们不需要写HDMI数据,所以可以直接把Enable Write Channel这个通道删掉,开启Read Channel就像,注意把Steam Data Width改成24,因为我们只需要输出RGB颜色就可以了 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-c1553bee4e0203ba854b5b1d31864ade_b.jpg) 随后我们创建AXI4-Stream to video out模块,这个模块将会吧DMA数据按照DVI的时序进行输出 ![](https://pica.zhimg.com/v2-d6524465f3a413d837b374bdea292452_b.jpg) 打开模块进行设置,参数设置除了clock mode 修改成独立,其余都保留默认值 ![](https://pica.zhimg.com/v2-b3bad2f577f10b2fdf108e280f930c7c_b.jpg) 因为后面我们要用video timing controller 模块来提供视频时序,所以Timing Mode这里选择slave模式 我们还需要用到一个DVI_Transmitter模块,点击Setting--&gt;IP--&gt;Repository ![](https://pic2.zhimg.com/v2-b3f5dd0a18462e0faa1adbbd8b1e91cd_b.jpg) 这里我已经把这个DVI_Transmitter模块放在了PainterEngine/platform/gpu_ip/目录下,直接引用就可以了 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-e41addb5550fb6e6fbdfb47955457739_b.jpg) 最后增加Video Timing Controller 模块 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-95f2d2c852af9bf9356dbd8c12431cf4_b.jpg) video Timing Controller是视频时序控制器,支持AXI-Lite接口协议(可通过该接口在PS端动态调整分辨率不过这里用不到,所以把Include AXI4-Lite Interface关掉就可以了) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-bf10d7304a5a5f6eb2cacd487960d4bb_b.jpg) 而在Default参数页面,我采用的是一个800x480分辨率的HDMI输出时序,HDMI具有严格的时序时钟要求,因此这部分内容按照以下参数进行设置就可以了 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d95fcc63c146ef1a309e169f7b897db1_b.jpg) 最后我们需要给HDMI模块和我们的GPU模块添加工作时钟,于是添加一个Clock Wizard,其中33.33Mhz提供给了Pixel Clock,166.66Mhz提供给了DVI serial clock,100Mhz则是GPU的工作时钟,输入则是PS端出来的50Mhz时钟,当然,PainterEngine GPU应该可以超频到150Mhz左右,这部分就自行测试,改改输出时钟即可. ![](https://picx.zhimg.com/v2-cce99abf8a665a41f959366fbca68783_b.jpg) 本章节的最后,显然上面的内容只是让你了解这些模块的大致功能,实际上项目中我已经连接好了,你直接打开项目即可. ### 实现颜色纹理的AlphaBlend 到这里,我们最终来到GPU的最关键模块之一,也就是实现颜色的AlphaBlend,当然AlphaBlend其实有多重混合算法,这里我选用其中比较常用的一种. 代码中的数学公式可以分为颜色通道(红、绿、蓝)和透明度通道的计算公式。 对于红色通道 `r`,绿色通道 `g`,蓝色通道 `b`,混合公式如下: ![\[ C_{\text{new}} = \left(\frac{(256 - A_{\text{COLOR}}) \times C_{\text{original}} + A_{\text{COLOR}} \times C_{\text{COLOR}} \times 256}{256}\right) \]](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5C%5B+C_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D+%3D+%5Cleft%28%5Cfrac%7B%28256+-+A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D%29+%5Ctimes+C_%7B%5Ctext%7Boriginal%7D%7D+%2B+A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D+%5Ctimes+C_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D+%5Ctimes+256%7D%7B256%7D%5Cright%29+%5C%5D) 简化为: ![\[ C_{\text{new}} = \frac{(256 - A_{\text{COLOR}}) \times C_{\text{original}} + (A_{\text{COLOR}} + 1) \times C_{\text{COLOR}}}{256} \]](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5C%5B+C_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D+%3D+%5Cfrac%7B%28256+-+A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D%29+%5Ctimes+C_%7B%5Ctext%7Boriginal%7D%7D+%2B+%28A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D+%2B+1%29+%5Ctimes+C_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D%7D%7B256%7D+%5C%5D) 其中: ![C_{\text{new}}](https://www.zhihu.com/equation?tex=C_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D) 是混合后的颜色分量(红、绿、蓝通道中的一个)。 ![C_{\text{original}}](https://www.zhihu.com/equation?tex=C_%7B%5Ctext%7Boriginal%7D%7D) 是原来表面像素的颜色分量。 ![C_{\text{COLOR}}](https://www.zhihu.com/equation?tex=C_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D) 是要叠加的颜色分量。 ![ A_{\text{COLOR}} ](https://www.zhihu.com/equation?tex=+A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D+) 是要叠加颜色的 alpha 值,表示透明度。 透明度的混合公式为: ![\[ A_{\text{new}} = 255 - \left(\frac{(256 - A_{\text{original}}) \times (255 - A_{\text{COLOR}})}{256}\right) \]](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5C%5B+A_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D+%3D+255+-+%5Cleft%28%5Cfrac%7B%28256+-+A_%7B%5Ctext%7Boriginal%7D%7D%29+%5Ctimes+%28255+-+A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D%29%7D%7B256%7D%5Cright%29+%5C%5D) 其中: - ![\( A_{\text{new}} \)](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5C%28+A_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D+%5C%29) 是混合后的透明度。 - ![ A_{\text{original}} \](https://www.zhihu.com/equation?tex=+A_%7B%5Ctext%7Boriginal%7D%7D+%5C) 是原来表面像素的透明度。 - ![\( A_{\text{COLOR}} \)](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5C%28+A_%7B%5Ctext%7BCOLOR%7D%7D+%5C%29) 是要叠加颜色的透明度。 最终,混合后的颜色值 ![(r_{\text{new}}, g_{\text{new}}, b_{\text{new}}, a_{\text{new}}) \](https://www.zhihu.com/equation?tex=%28r_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D%2C+g_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D%2C+b_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D%2C+a_%7B%5Ctext%7Bnew%7D%7D%29+%5C) 是由上述公式计算得到的,其中每个通道的计算方式依赖于原有像素的颜色分量和新颜色的颜色分量及其透明度。 我们先来看看AlphaBlend的C语言实现 <pre><code>c = psurface-&gt;surfaceBuffer[X + psurface-&gt;width * Y]; c._argb.r = (px_uchar)(((256 - COLOR._argb.a) * c._argb.r + COLOR._argb.r * (COLOR._argb.a+1)) &gt;&gt;8); c._argb.g = (px_uchar)(((256 - COLOR._argb.a) * c._argb.g + COLOR._argb.g * (COLOR._argb.a+1)) &gt;&gt;8); c._argb.b = (px_uchar)(((256 - COLOR._argb.a) * c._argb.b + COLOR._argb.b * (COLOR._argb.a+1)) &gt;&gt;8); c._argb.a = 255 - (((256 - c._argb.a) * (255 - COLOR._argb.a)) &gt;&gt;8); psurface-&gt;surfaceBuffer[X + psurface-&gt;width * Y] = c;</code></pre> 让我们逐行解释: - c = psurface-&gt;surfaceBuffer[X + psurface-&gt;width * Y]; 这行代码获取了位于图像表面 `psurface` 上 `(X, Y)` 坐标的像素颜色,并将其存储在 `c` 变量中。`psurface-&gt;surfaceBuffer` 是一个像素缓冲区,`X + psurface-&gt;width * Y` 是 `(X, Y)` 坐标在一维数组中的索引。 - 红色通道计算: c._argb.r = (px_uchar)(((256 - COLOR._argb.a) * c._argb.r + COLOR._argb.r * (COLOR._argb.a + 1)) &gt;&gt; 8); 这段代码进行红色通道的α混合计算。`COLOR._argb.a` 是新颜色的α值(透明度),`c._argb.r` 是原本像素的红色分量,`COLOR._argb.r` 是新颜色的红色分量。通过混合公式,新的红色值会根据原本的像素颜色和新颜色的透明度来计算。 - 绿色通道计算: c._argb.g = (px_uchar)(((256 - COLOR._argb.a) * c._argb.g + COLOR._argb.g * (COLOR._argb.a + 1)) &gt;&gt; 8); 绿色通道的计算方式与红色通道相同,依赖于绿色分量的值。 - 蓝色通道计算: c._argb.b = (px_uchar)(((256 - COLOR._argb.a) * c._argb.b + COLOR._argb.b * (COLOR._argb.a + 1)) &gt;&gt; 8); 蓝色通道的计算方式同样相似。 - α通道计算: c._argb.a = 255 - (((256 - c._argb.a) * (255 - COLOR._argb.a)) &gt;&gt; 8); 这行代码计算新的α值,也就是透明度。这一步将新颜色的透明度与原有像素的透明度进行混合。 - **`psurface-&gt;surfaceBuffer[X + psurface-&gt;width * Y] = c; 最后,将计算得到的新颜色值存回表面缓冲区中,更新该像素的颜色。 现在,我们将上面的运算,能够并行的做成并行,不能并行的设计为流水线运算,将其转换成verilog代码,详细的代码位于painterengine_gpu_blender.v中,因为代码的片段比较长,在这里就不详细的描述了. 除了颜色的AlphaBlend,另一个需要实现的,则是颜色的混合Blender系数,例如在渲染一张半透明的纹理时,我想要进一步减少其透明度,或者说是减少某一颜色通道的权重,那么,我会设置另一个Blender系数,来完成这个功能 在C语言中,它的表述为如下代码 <pre><code>clr = pdata[(clipy + j) * tex-&gt;width + (clipx + i)]; bA = (px_int)(clr._argb.a * Ab) &gt;&gt; 7; bR = (px_int)(clr._argb.r * Rb) &gt;&gt; 7; bG = (px_int)(clr._argb.g * Gb) &gt;&gt; 7; bB = (px_int)(clr._argb.b * Bb) &gt;&gt; 7;</code></pre> 其中,Ab,Rb,Gb,Bb都是一个8位数据,如果将其系数以浮点来计算,其范围是0-2,即128表示其系数1,255表示其系数1.99,其中0-1的范围为减弱,1-2的范围为增益,最大增益1.99倍,bA,Br,BG,bB是混合后的颜色值,这个Blender系数的混合过程在AlphaBlend之前,其实现代码同样在painterengine_gpu_blender.v中. ### 完成三角图元的光栅化渲染 最后,我们来完成GPU的最后一个功能渲染模块,以重心法完成图元的光栅化渲染,同样的,我们仍然从C语言开始: <pre><code> void rasterizeTriangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int grey) { int minX = (x1 &lt; x2) ? ((x1 &lt; x3) ? x1 : x3) : ((x2 &lt; x3) ? x2 : x3), maxX = (x1 &gt; x2) ? ((x1 &gt; x3) ? x1 : x3) : ((x2 &gt; x3) ? x2 : x3); int minY = (y1 &lt; y2) ? ((y1 &lt; y3) ? y1 : y3) : ((y2 &lt; y3) ? y2 : y3), maxY = (y1 &gt; y2) ? ((y1 &gt; y3) ? y1 : y3) : ((y2 &gt; y3) ? y2 : y3); for (int y = minY; y &lt;= maxY; y++) for (int x = minX; x &lt;= maxX; x++) { int area1 = (x2 - x1) * (y - y1) - (y2 - y1) * (x - x1); int area2 = (x3 - x2) * (y - y2) - (y3 - y2) * (x - x2); int area3 = (x1 - x3) * (y - y3) - (y1 - y3) * (x - x3); if ((area1 &gt;= 0 &amp;&amp; area2 &gt;= 0 &amp;&amp; area3 &gt;= 0) || (area1 &lt;= 0 &amp;&amp; area2 &lt;= 0 &amp;&amp; area3 &lt;= 0)) { PainterEngine_DrawPixel(x, y, PX_COLOR_RED); } } }</code></pre> 上面的代码是一个重心法光栅化图元的代码 **计算三角形的包围矩形:** <pre><code>int minX = (x1 &lt; x2) ? ((x1 &lt; x3) ? x1 : x3) : ((x2 &lt; x3) ? x2 : x3); int maxX = (x1 &gt; x2) ? ((x1 &gt; x3) ? x1 : x3) : ((x2 &gt; x3) ? x2 : x3); int minY = (y1 &lt; y2) ? ((y1 &lt; y3) ? y1 : y3) : ((y2 &lt; y3) ? y2 : y3); int maxY = (y1 &gt; y2) ? ((y1 &gt; y3) ? y1 : y3) : ((y2 &gt; y3) ? y2 : y3);</code></pre> - 通过比较顶点的 x 和 y 坐标,找到三角形在 x 轴和 y 轴方向上的最小值和最大值。 - `minX, maxX` 是包围矩形在 x 轴上的范围。 - `minY, maxY` 是包围矩形在 y 轴上的范围。 **遍历包围矩形中的所有像素:** <pre><code> for (int y = minY; y &lt;= maxY; y++) for (int x = minX; x &lt;= maxX; x++)</code></pre> - 使用双重循环遍历从 `minY` 到 `maxY`,以及从 `minX` 到 `maxX` 的所有像素点 `(x, y)`。 **使用重心坐标判断像素是否在三角形内:** <pre><code>int area1 = (x2 - x1) * (y - y1) - (y2 - y1) * (x - x1); int area2 = (x3 - x2) * (y - y2) - (y3 - y2) * (x - x2); int area3 = (x1 - x3) * (y - y3) - (y1 - y3) * (x - x3);</code></pre> - 对于每个像素点 `(x, y)`,计算它与三角形的三个边的相对位置。 - `area1, area2, area3` 分别代表点 `(x, y)` 相对于三角形的三条边的位置。 - 如果 `(x, y)` 在三角形内或边界上,那么 `area1, area2, area3` 的符号要么全为正,要么全为负。 - **上色:** <pre><code> if ((area1 &gt;= 0 &amp;&amp; area2 &gt;= 0 &amp;&amp; area3 &gt;= 0) || (area1 &lt;= 0 &amp;&amp; area2 &lt;= 0 &amp;&amp; area3 &lt;= 0)) { PainterEngine_DrawPixel(x, y, PX_COLOR_RED); }</code></pre> - 如果 `(x, y)` 在三角形内或边界上,则调用 `PainterEngine_DrawPixel` 函数对这个点进行上色(这里使用的是红色 `PX_COLOR_RED`)。 当然,上述的图元光栅化代码仍然相当的原始,它既没有没有Zbuffer,也没有进行纹理映射等运算,只能够完成基础的图元颜色填充渲染. 如果你对完整的Zbuffer及纹理隐射有兴趣,你可以在PainterEngine PX_D.c中PX_3D_RenderListRasterization函数中找到这部分的完整支持,为什么我不将这部分放在Verilog中实现,是因为Zynq的BRAM资源仅仅只有1MB,如果要做Zbuffer及纹理采样,低延迟的BRAM是完全不够用的,但如果我使用DDR做ZBuffer或纹理采样器,那么DDR访问将会有相当严重的Latency问题,导致最终的渲染速度还不如在PS端直接运行软渲染。 根据以上,你可以在painterengine_gpu_rasterizer.v中找到以上光栅化的verilog模块实现,至此,我们实现renderer模块的准备工作也算最终完成了。 ### 实现renderer模块 我们来看看renderer模块的架构设计图 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-b0c6ca73b56801450ee4242341d2b796_b.jpg) 首先,当我们准备好对2个纹理做AlphaBlend的时候 - renderer controller将会先获取需要做混合渲染的原始图像的内存地址,使能DMA Reader的route1,DMA Reader将会读取一行中一个Block的颜色序列将它存储在FIFO1中 - renderer controller将会先获取需要做混合渲染的目标图像的内存地址,使能DMA Reader的route2,DMA Reader将会读取一行中一个Block的颜色序列将它存储在FIFO2中 - 当FIFO2有数据时,Blender就已经开始工作了,它将会把FIFO1和FIFO2中的颜色数据做AlphaBlend,然后输出到FIFO3,这个过程在DMA Reader还在读取目标图像数据时就已经开始了 - 当renderer controller读取完FIFO2的内容后,会直接使能DMA writer,DMA writer将会将最终渲染好的数据写到目标图像的DDR内存空间中,从而完成这个AlphaBlend的过程第二部分是完成rasterizer模块,完成图元渲染的过程,流程如下 - Renderer将图元顶点及颜色数据,直接传递给rasterizer模块中,rasterizer会以行扫描的方式,完成三角形一行的光栅化,然后把光栅化数据存储在FIFO1中 - renderer controller将会先获取需要做混合渲染的目标图像的内存地址,使能DMA Reader的route2,DMA Reader将会读取一行中一个Block的颜色序列将它存储在FIFO2中 - 当FIFO2有数据时,Blender就已经开始工作了,它将会把FIFO1和FIFO2中的颜色数据做AlphaBlend,然后输出到FIFO3,这个过程在DMA Reader还在读取目标图像数据时就已经开始了 - 当renderer controller读取完FIFO2的内容后,会直接使能DMA writer,DMA writer将会将最终渲染好的数据写到目标图像的DDR内存空间中,从而完成这个三角形光栅化的过程 这里也最终回收了之前为什么使用重心法来作图元光栅化的坑,因为这样AlphaBlend和rasterizer将会有很大一部分的功能模块能完成重合,实现功能模块最大的复用性,可以看到,我本质只是在FIFO1之前加入了几何光栅化模块,就可以完成该图元光栅化,当然,如果想添加uv运算或采样器,也可以在这里实现,这种添加并不会特别困难,读者如果有兴趣完全可以自己实现。 Renderer模块的代码,你可以在painterengine_gpu_renderer.v中找到。 ### 编写GPU驱动 最终,让我们查看PL端GPU的整个结构设计图 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-f3cef52547a1356d1f746bac00be3144_b.jpg) 以上整个模块的例化及连接关系,你可以在painterengine_gpu.v中找到,最后就是为我们的GPU编写驱动程序了. 在registers和controller模块中,我们提到了AXI总线是以地址隐射关系进行操作的,因此,打开vivado,打开address editor你可以查看到各AXI Port的地址隐射关系 ![](https://pica.zhimg.com/v2-fcc4a3519c6c1df942538a1c2a728558_b.jpg) 但一般情况下,完全可以不使用这种硬编码地址的方式来操作我们的GPU 回到vivado,我们点击左下角的generate bitstream,等待整个PainterEngine GPU综合完成 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9e0075bb7937cdf1dcf3bdcc1c36514e_b.jpg) 在成功之后,导出hardware ![](https://pic4.zhimg.com/v2-6b4ac5137f14f722a5ac19994d7714b7_b.jpg) 除此之外,我们也需要导出对应的Bitstream ![](https://picx.zhimg.com/v2-ad25fc218e824bc32a860a6e1dac4373_b.jpg) 我们打开Vitis,新建一个项目,然后点击Create Platform Component ![](https://pic1.zhimg.com/v2-eb8bf76a6602690632cd41da8a2f1170_b.jpg) 然后选中我们刚刚导出的hardware ![](https://pic2.zhimg.com/v2-ecb58fd70ee0437ec308544bd4ea0f69_b.jpg) 在平台选择上,我们选择无操作系统的standalone环境 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-f3a69bdbd494ca6d6298693cf9369e67_b.jpg) 点击完成,然后build ![](https://pic2.zhimg.com/v2-936f5ffdd3907dac07809c0e32a88e2b_b.jpg) 等待完成后,再次点击File--&gt;new Component--&gt;Application ![](https://pic2.zhimg.com/v2-b01868546563084db71b22be42fc2d0d_b.jpg) 选中刚刚的platform ![](https://picx.zhimg.com/v2-ad51d5ea636010b157b6c4c0d899427d_b.jpg) 点击Next Finish,找到PainterEngine/platform/fpga_gpu/processing_system,将里面的文件复制到当前目录的src下 ![](https://pica.zhimg.com/v2-1b4d9f80ced583935df58eefd1f3c046_b.jpg) 打开PainterEngine/core/PX_GPU.h ![](https://pic3.zhimg.com/v2-f5e76a6b103b9c148a339732de4461c0_b.jpg) 将最顶部的注释去掉,使能PainterEngine GPU的硬件加速 在左边的launch.json中右侧的bitstream中,选中我们刚刚导出的bitstream file ![](https://pic1.zhimg.com/v2-275337052dba8e983b440d37ef65757c_b.jpg) 现在,让我们点开PainterEngine/core/PX_GPU.c,这是GPU的软件驱动,我们回到一开始的地址映射问题,在xparameter.h中你都可以找到对应的宏定义,例如在下面的定义中,我们知道AXI-VDMA的映射开始地址是0x43000000 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-87d0ba597359f37aafe955175b26d687_b.jpg) 同样的,用于GPU工作的AXI也可以找到 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-714533cfd3eb9bd67003a56c0f47707e_b.jpg) 现在,知道了映射的地址后,我们可以开始实现驱动了 ![](https://pica.zhimg.com/v2-c1859174047a74c4570e6be0849a356a_b.jpg) 我们先将xparameter中的映射宏包含进来,然后使用PX_GPU_REGISTER访问映射地址内的各个寄存器变量 之前我们已经说过了,在registers中,有16个输入寄存器和16个输出寄存器,其中,输入寄存器的第一个寄存器为操作码寄存器,相当于告诉GPU我们想要调用哪个模块实现哪一部分的功能 我们用PX_GPU_OPCODE来代表它 其它的寄存器则为参数寄存器,比如我们实现三角形光栅化,那么我们应该同时传递三角形的顶点和颜色等参数过去. 输出寄存器从16开始,输出寄存器大部分为当前模块的状态,通过这些寄存器我们可以知道GPU当前是否已经完成了诸如渲染等任务,是否已经准备好下一个事务. 在此之前我们先完成GPU的初始化工作 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-3d2e60fbc955f0c2675c65e1dc838c31_b.jpg) 首先这段代码会在DDR空间中,划出2块800x480的RGB空间作为framebuffer,然后它将会使能VDMA模块,将两个Framebuffer的地址传递进去.然后执行GPU工作模块的复位操作也就是PX_GPU_Reset(),在复位操作中,会检查一些寄存器的magic number,以确保和GPU的通讯是正常工作且GPU的版本是适配当前驱动的.当执行完初始化代码后,HDMI输出就已经开始工作了. 之后是present的代码 ![](https://pica.zhimg.com/v2-ab1cf3cb31fbf94781d6a3853422b98a_b.jpg) 这部分的代码主要功能是把texture/surface的ARGB数据转换成适合显示的RGB数据,当然这部分也将由GPU的ColorConvert模块负责完成,颜色转换的数据将会直接写入到framebuffer当中,并通过配置寄存器让当前的现实帧实现切换. 另一个更具有代表性的则是实现AlphaBlend和rasterize功能的renderer模块 ![](https://pica.zhimg.com/v2-078a96a5d2185b1f33e04683b6298fa4_b.jpg) 首先我们先将Cache的数据同步到DDR中,然后我们将需要混合或者光栅化的surface在DDR的地址传递给GPU,或者是三角形的顶点信息传递给GPU模块,随后将OPCCODE赋值为3,这个时候,当GPU检测到该OPCODE,就会开始对应的渲染操作,随后是一个循环,它将会循环读取renderer模块的寄存器信息,直到渲染完成后将DDR数据拉回到Cache,完成渲染,当然你完全可以在置位Opcode中返回,这个时候你可以用CPU去处理其它的事情,这并不是影响GPU的工作(但你不能访问当前正在渲染的纹理,这样可能会导致一系列数据不一致的问题),在下一个操作前,再去检查GPU上一个工作事务是否已经完成了,这是非常高效的一种工作模式,我为了避免读者在不清楚底层原理的情况下可能做出这种导致渲染数据不一致的问题,因此我并没有采用这种工作模式,但缺点也就是我不得不浪费一些CPU资源,空等GPU完成这部分的渲染操作. 其余的像memcpy之类的驱动,基本也都大同小异,我就不一一举例了 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-bbed4a478b42921ceaf2979bf44dd9c7_b.jpg) ### 软硬结合渲染图元、模型、实现一个粒子系统 最后,我们点击build,然后点击debug,等待我们的程序烧录到zynq芯片上,位于PainterEngine/platform/fpga_gpu/process_system中的main.c是一个示范程序,它将分别完成一个单个图元(三角形)渲染,一个例子系统渲染,一个基于图元渲染的模型渲染,将你的开发板接入到屏幕上,你就可以看到运行的结果了 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-906e5c83afb5bf2f37226689a90800b4_b.jpg) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-fb340ec503aa23724b2b3d733aecc8b5_b.jpg) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-0fce7e459a0d629e9ec9b61d3ee28de5_b.jpg) 到此我们的FPGA-GPU项目完成 ### 感言,后记 没啥感言,战斗,爽 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-13928787e2e888c932db0d0cbde87c72_b.jpg) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[DBinary](http://www.zhihu.com/people/DBinary?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-14 03:14:21 · 2次阅读
 
 
本届奥运会上有没有人完成,足以吊打一个时代的成就?

这是一张有味道的动图,眼前这位身形如同巨石一般的男人,正在闻他刚脱下来的鞋。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-872c233fa228b38c6407dba664deb1c1_720w.gif?source=b1748391?rss) **可以看到后面的观众在给他鼓掌。** **这一套看着十分怪异的举动,被他以一种庄严肃穆的态度完成。****不了解的内情的人会觉得这无非是巴黎奥运会上抽象的一幕,了解内情的人恐怕会认为这一幕满含着深情,苦涩,以及崇敬。**在这一幕发生之前,此人刚刚战胜了智利运动员亚斯马尼·阿科斯塔,成为了本届奥运会130公斤级古典式摔跤男子冠军。一次冠军而已,至于吗?你说得对,一次也许不至于,那如果是五次呢? ![](https://picx.zhimg.com/v2-6311480aa3af4a045dc62d7d7f90928a_720w.jpg?source=b1748391?rss) **此人正是人类历史上唯一一位奥运单项五连冠得主——米哈因·洛佩斯。** - - - **奥运会上的无冕之王经常有人说,奥运会上的五冕之王第一次听说!** 这哥们儿的成就,最好别让李宗伟知道。 从04年雅典,到24年巴黎,20年6届奥运会,五次夺冠。 摔跤,人类历史中最古老的运动之一,也是人类历史上最追求绝对力量和技巧的运动之一。 从首届现代奥运会——1896年雅典奥运会开始,古典式摔跤一直是奥运会的“蓝丝带”比赛项目(奥运会中最受关注、声望最高的比赛)。 从1908年奥运会起,古典式摔跤成为奥运会永久固定竞赛项目。 而自由式摔跤于1904年圣路易斯奥运会首次亮相奥运舞台,从1920年安特卫普奥运会后再未缺席。 而130公斤是这个项目最重的量级,诸位应该已经能意识到这个人成就的分量。 **毫无疑问,他是最高的山,也是最长的河,是这个领域的无上战神。** - - - 关于摔跤,可能卡列林这个名字似乎更为人所熟知。卡列林在古典摔跤领域取得了887胜2负的战绩,一共获得9枚世锦赛金牌,12枚欧锦赛金牌,以及奥运会的3金1银。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-5bdb0f8de71b94aa8c6dd3b001844970_720w.jpg?source=b1748391?rss) 卡列林作为人类历史上一位让人闻风丧胆的大力神,以一招卡列林托举吊打一个时代。 带伤作战,单手乱杀,他的传说在很多人眼里都是不可被超越的。 在悉尼奥运会上,他也把自己的鞋子留在了摔跤垫的中央,那也意味着他的退役。 而在奥运会上打破他三金一银的无上成就的人正是米哈因.洛佩斯。 综合来看,米哈因.洛佩斯的战绩没有卡列林那么摧枯拉朽,但他作为摔跤领域继卡列林之后的来者,无愧众神之名。 本来在东京奥运会上他的四连冠伟业已经让人叹服,在那之后他也没有参加任何一场世锦赛比赛。赛前很多媒体预测他只能拿到铜牌,毕竟年纪上来了,他是一路淘汰比他年轻的选手最后拿到的金牌。 这次决赛上跟他决战的那位亚斯马尼·阿科斯塔是个为智利出战的古巴人,也是他长达九年的训练伙伴。他们的决战也被称为知己之战。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-590d86b8bcf75278434b4f388cb03565_720w.png?source=b1748391?rss) 古巴是个不太好生存的国家,加上米哈因在这个项目上的统治力,他的队友基本熬不出头,于是他选择在2015年另谋出路。9年过去,老朋友在奥运会杀到他的面前,却也只能要无奈地对他摇摇头。你知道的,怎么是你?怎么老是你?!怎么还是你!!一将功成万骨枯,米哈因·洛佩斯的战神之路也意味着其他人的失败之旅。决赛的比分是6比0,没有悬念,依旧是属于神的拿捏,能站到他眼前已经是天才,但依旧奈何不了他分毫。**最终摔遍天下无敌手的米哈因·洛佩斯选择在那一刻和时间老人和解。****在战神广场的中心,面对所有见证他赢得荣耀的观众,开始了对这项运动的告别。**他先是跪在摔跤场上,亲吻了场地,随后脱下了自己的鞋子。如你我所见他嗅了嗅,此处无声胜有声。这一幕尽显铁汉柔情。见证这一切的所有人都深感与有荣焉,纷纷送上掌声和欢呼。嘿,老伙计,永别了,至此在战神殿里长眠吧。我爱你,但是再见。我给我们无敌的故事,留下了最好的结尾,我尽力了。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e083841af53547270ebad4d593648a2a_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a6da5438e582433fcbcdca7708f80831_720w.png?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-da23889479dbcebd86793c63092cc671_720w.jpg?source=b1748391?rss) 终于,摔跤之神把他的鞋子放在了鲁豫脸上(手动狗头)。一段传奇就此落幕。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c9ab9726d7a83d5913f2e20c42ad7bdb_720w.png?source=b1748391?rss) “我从很小的时候就开始从事摔跤,是这项运动使我扬名世界,我在摔跤场上留下了一个梦想,这个梦想将激励所有年轻人,我想留给所有追随我的年轻人,一份精神遗产。”“那就是为实现自己的目标而奋斗。” - - - 咳咳,不知道米哈因·洛佩斯先生考不考虑国际合作啊?08年北京,你的龙兴之地。退役后带着你的古巴小兄弟们来中国发展一下呗。隔壁拳击常园的教练貌似是个古巴人,都是老乡,要不帮忙引荐一下?来吧,来让我们更上一层楼吧!毕竟中国摔跤有必须战胜的对手! ![](https://picx.zhimg.com/v2-477e642b1cac86cdfd6760986a61f265_720w.jpg?source=b1748391?rss) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[墨问前程](http://www.zhihu.com/people/han-chang-you-33?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [132 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/664002660/answer/3590919116?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[奥运会赛场上为每一位参赛者骄傲,你倍感自豪吗?](http://www.zhihu.com/question/475184784?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [当今奥运与始发初心有哪些差异?](http://www.zhihu.com/question/479275395?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-12 06:20:33 · 0次阅读
 
 
幼儿园放假,想带孩子练习跳绳,但总是学不会,有什么简单易懂的指导吗?

跳绳好处多多,看似简单,但对幼儿园的小朋友来说并不是件容易的事情。 跳绳对儿童肌肉、关节和韧带的生长发展有很大的帮助,还能提高孩子协调能力和弹跳力,是一项很非常好的运动。但小朋友刚开始学的时候可能遇到不少困难,这个过程我切身体会过。 我家Coco幼儿园在大班前的暑假就要求家长买跳绳,在家先带孩子熟悉一下。那时候她跳一个都困难,断断续续跳了几次,每次落地的位置还都不在一个地方。跳得特别高,落地时震天动地。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8d49a7bb66c915bb1d0d32323e895690_720w.jpg?source=b1748391?rss) 大班开学后,因为家里有事我们推迟两个星期去学校,老师说她刚开始觉得自己跟不上进度,还坐在操场上哭过一回…… 为了帮她找回信心,我带孩子做过一些亲子练习,效果还是不错的。加上学校每天都安排绳操和跳绳,不到一个学期Coco就可以连续跳二下几下了,进步是肉眼可见的。 所以大家要相信孩子,就算一开始有点困难,只要掌握正确的方法多加练习,孩子们都能学会的。经历过孩子从零到会的的过程,我知道带孩子完成看似简单的第一跳其实不容易。 Coco现在跳绳速度比上学期快了不少,为了帮她调整好姿势,做进阶提高,我特意查阅资料学并实践了一段时间。 对幼儿来说,他们需要更细致的分项练习,最好用有趣的亲子游戏进行。这样孩子不容易受挫,玩的开心效果才好。 这里分享一些简单有效,趣味性较强的小技巧,都是我们亲身试过的,可以帮助小朋友们尽快跨过第一道难关。本文2000多字,动图较多,建议收藏慢慢看。 ## **一、学跳绳的基本知识** 在开始跳绳前,我们需要先了解什么样的绳子适合初学的幼儿,跳绳的基本姿势和常见的错误,才能更好地指导孩子练习。 ### **1、什么样的绳子适合初学跳绳的孩子** 根据绳子的材质与结构可以分为棉绳、胶绳、竹节绳、钢丝绳 ,一般幼儿园和小学都推荐孩子选用竹节绳。因为它重量适中,在空中和打地的时候会发出声音,可以帮助初学的孩子掌握节奏。而且外观绚丽多彩,表演效果好。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d0699646ee2bbe4d296bb8fb37e4079b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### **2、绳子应该调整到多长?** 一般来说,初学者可以把绳子调得长一点点,有利于训练孩子手臂和脚步的协调能力,绳子偏短的话,一开始不熟练容易绊倒。不过绳子长甩动难度较高 ,随着孩子越来越熟练,可以把绳子的长度逐步减短一些。 对已经会跳绳的人来说,双脚踩住绳子中间,把绳柄向上竖起提起来,绳柄末端的位置在腋下就差不多了,初学的小朋友绳柄末端可以到肩膀位置。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1f0410dffded5985334d709a02268bf0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 也可以参考学校提供的量绳子的方式,如下图。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e6d3fd59bb4c23742188c752f35eefff_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### **3、跳绳的服装和场地** 初学跳绳的孩子可以穿要不太过宽松的长袖长裤,避免不小心打伤自己。最好在比较柔软有弹性的地面练习,比如土地,草地,木地板,橡胶地面等。因为儿童骨骼还在生长期,缓冲能力较差,强度过大的冲击会影响他们骨骼生长。 ### **4、正确的跳绳姿势** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f30f48b3730e84df6a45cc9f387bcdd8_720w.jpg?source=b1748391?rss) **(1)身体姿势:** ①身体站直,肩膀放松。要注意跳的过程中不要顶肚子,肩膀也要保持放松,不要耸肩。 ②双手放于身体两侧,上臂贴近身体,小臂与地面平行,微微张开。注意跳的过程中上臂不要张开,小臂不要外翻。 **(2)握绳和摇绳姿势:** ①手掌握于绳柄中后端,大拇指按压绳柄,掌心相对。 ②用手腕摇绳,不要用整个上臂或整个小臂摇绳。 **(3)下肢弹跳动作:** ①双腿并拢,不要两只脚一前一后地跳。 ②上下垂直跳跃,每次都落在同一个地方。 ③前脚掌先着地,脚后跟随后再着地,不要整个脚掌同时着地。轻轻落地,想象一下小猫脚上肉垫悄悄着地的感觉。 ④上下弹跳过程中膝盖自然弯曲,脚不要往后踢或者往前踢。 ## **二、如何教幼儿初步学会跳绳** 大人首先要知道正确的姿势才能心中有数,但理论很完美,现实却很骨感。不要说用标准的姿势跳绳,刚开始小朋友手脚都没法协调进行,该怎么办呢? 我们先不急着让孩子完成整个过程,把它分解成一些独立的小游戏。这样小朋友才看得到进步,从而更有信心继续下去。 我们可以把这个过程分成四个部分练习:脚部跳跃动作练习,跟着节奏跳跃练习,徒手甩绳练习,甩跳结合练习。 ### 1、脚部跳跃动作练习(小地鼠跳跳跳): ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a73a5e4aa1ce6a0739fb56849a87f049_720w.gif?source=b1748391?rss) 大人平举一只手,让孩子原地跳跃,用头去顶手,就像一只可爱的小地鼠不停地在蹦跳。 游戏要点,要让孩子双脚合并,尽量在同一个位置上跳跃,跳跃高度低一点,频率快一点。教他们体会脚尖先着地,膝盖自然弯曲的感觉。 这个练习可以让孩子学习如何快速,轻柔地上下跳跃。 ### 2、跟着节奏跳跃练习(亲子袋鼠跳): 这个就是大人带着孩子一起跳的游戏,很多人都玩过。Coco开始跳绳节奏感不好,老是被绳子卡住脚。我带着她一起玩了几次,她很快就能跟着我的节奏跳了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-414eec2c34f4640c6cc240d012f9254a_720w.gif?source=b1748391?rss) ### 3、徒手甩绳练习 **(1)孩子自己徒手甩绳:** 可以让孩子先单手按正确的握绳姿势甩绳,脚不动。之后可以同时拿两条绳子同时徒手甩绳。这个练习主要是要先让孩子掌握正确的握绳方式,感受一下甩绳节奏。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-df5f5e050154bce30a25f82bbbbd4bfe_720w.gif?source=b1748391?rss) **(2)大人和孩子一起徒手甩绳:** 大人和孩子一人拿住绳子的一头一起徒手甩绳,增加趣味性。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ea3f87b0eae2916f4096bc5d407d16a9_720w.gif?source=b1748391?rss) 低龄儿童甩绳时容易手臂过直,以肩关节为轴甩绳。在这个游戏中,可以重点让孩子体会用手腕摇绳的感觉,这样才能又快又省力。 ### 4、甩跳结合练习 **(1)徒手甩绳+跳跃** ![](https://pica.zhimg.com/v2-b89c8db2552c2757025c8f2dd9bf01b6_720w.gif?source=b1748391?rss) 可以先让孩子用两根绳子练徒手甩绳+跳跃,保持节奏一致,因为还不用跨绳,难度相对小,孩子容易接受。 **(2)家长帮孩子扔绳子,孩子跳过去:** ![](https://picx.zhimg.com/v2-6c40ead7973d46a894292ca3676c9d33_720w.gif?source=b1748391?rss) 家长拿着绳子,喊口令把绳子扔过去,孩子同时跳起让绳子过去。减少孩子第一次跨过绳子的难度,建立自信。 **(3)甩踩跳:** ![](https://picx.zhimg.com/v2-9937d5080eb3ff6f3a3826ff68f74e87_720w.gif?source=b1748391?rss) 这个有点像连续跳绳的慢动作版本。 绳子首先经过前脚掌下方被夹住,然后再放开从后脚跟经过。实际跳绳过程脚前掌和脚后跟也是交替着地,而不是整个脚底腾空再着地。通过这个练习让孩子感受脚落地和绳子经过的关系。 - - - 我们感觉很简单的技能,孩子一开始学起来不一定就简单。跳绳是一项需要调动多感观,手脚一起协调的活动,帮孩子做好分解,一项项攻克难关,这个过程才能有趣有效。 每次用时不用太长,把它当成亲子小游戏融合在日常遛娃的过程中就行了。相信每个小宝贝都能快乐学会跳绳。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-eeee1527d0e9f3a78cc60ec86e2c7f8c_720w.jpg?source=b1748391?rss) [光一:厦门遛娃旅行路线合集(持续更新中~)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/678254964)[光一:幼儿启蒙经验|幼小衔接亲子游戏分类汇总(持续更新号中~)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/678739907)[较真妈妈不将就,挑选好物有心得](https://www.zhihu.com/column/c_1634176880097202176) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[光一](http://www.zhihu.com/people/rose-wu-32?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [289 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/661959444/answer/3567142996?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[幼儿园小朋友学跳绳要准备什么?](http://www.zhihu.com/question/592520919?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [幼儿园孩子怎么学习跳绳?](http://www.zhihu.com/question/2634582009?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-09 08:43:53 · 2次阅读
 
 
运动员在备战奥运赛事的日常训练中,有哪些意想不到的新科技加持呢?

近日来在奥运赛场捷报频传,先是优势项目10米气步枪混合团体赛,阿条姐黄雨婷和干饭哥盛李豪顺利夺得首金。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-b9b69329c478ee8456c04bf6eeb13c54_720w.png?source=b1748391?rss) 接着传统优势项目乒乓球,混双比赛,王楚钦和孙颖莎顺利夺冠。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-400dd58066f5e372d101cb645b9a1d4b_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 没想到,在比拼纯体能的男子100游泳项目上,原本默默无闻的00后小将潘展乐居然能一鼓作气夺金并顺便破了个世界纪录。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a1d579a4bc0526ca35487638f126a894_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 紧接着,羽毛球混双雅思组合夺冠、女双同时包揽冠亚军,都让人喜不自胜。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0a2af0aa3cb9cd2c0324cabcc86d26e7_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 运动员夺金拿牌在很多人看来似乎是一个理所当然的事情,事实上,每一次进步都需要绞尽脑汁,每一次比赛都必须兢兢业业,对参赛运动员来说,“如履薄冰、夕惕若厉、终日乾乾”,是他们的真实写照。 运动员日复一日的苦练才有提高的希望,为了让运动员的训练方向更加正确,训练手段更加精准,用开放的心态拥抱新科技,尝试新装备,是实现成绩进步的不可或缺的一环,奥运会不仅仅拼的是吃苦耐劳,更拼的是科技实力,**今天这篇文章就想和大家分享一下,都有哪些训练的前沿手段和科技。** 曾经,在田径、游泳一类的纯体能项目中,大家一致认为黄种人跑步不如黑人,游泳不如白人,体能项目不是优势,并常常自诩“我们黄种人更擅长精细活儿”。 直到上届东京奥运会上,中国游泳队夺金人数创下历史之最,才让大家幡然感叹:“中国游泳队原来这么强吗?” ![](https://pica.zhimg.com/v2-4765f899b809f8a4f4bbf26e9b5897ce_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 然后到这届巴黎奥运会,00后小将潘展乐在百米泳池中启动犹如火箭发射,一路加速,直到一举打破世界纪录一战成名。 这背后,除了运动员自己日复一日的刻苦训练,更离不开教练团队的日夜操劳,教练团队为了备战巴黎奥运会,游泳队除了采用数字化的身体机能评估外,在技术评估上也采用了最新的一套结合了三维视觉技术和人工智能技术的“3D+AI”装备,这套装备能够在水中完整记录下游泳运动员的一整套动作流程,在几秒钟内生成一份精准的分析报告,从而帮助教练更好地分析游泳运动员的动作,实现技术进步,提高竞赛成绩。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ea1ccbcb776d8547f23d04543ddc4d1a_720w.gif?source=b1748391?rss) “中国乒乓球队宇宙最强”,这恨不得是全世界的共识,但天才只是进入国家队的门槛,苦练才是能站上奥运会最高领奖台背后的真相,00后的孙颖莎用她那一双又年轻又苍老的手已经告诉了我们真相。 但仅仅是苦练还是不够的,还要用正确的方式苦练,中国乒乓球队对科技保持了一如既往的开放态度,比如,在进行后备人才培养时,乒乓球队就引进了一面“魔镜”,这面“魔镜”能够透过皮肤、肌肉,实时显现四肢、骨骼的运动轨迹,帮助乒乓球运动员进行准确的挥拍练习,做到每一次挥拍都能给对手带来“致命一击”。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3783458b5bb0791db2f5841bcc3a8418_720w.gif?source=b1748391?rss) 如果说技术是大部分运动项目胜利的基础,那么专注力,就是射击项目的致胜关键,为了保证我们的年轻运动员,能在嘈杂的环境、无数的期待、紧张的氛围中保持冷静与专注,除了选材时就会优先选择所谓的“淡人”,就是那种总是一脸淡定不悲不喜的超然状态的人。 精湛的枪法外加“永远淡定”的天赋是成为国家队射击运动员的基本门槛,屏蔽干扰的专注力才是夺冠的关键,否则就可能出现多次给中国射击队送金牌的好朋友名将埃蒙斯的那种喜闻乐见的状况,关键时刻总把子弹打到别人靶子上去。 于是,为了提高专注力,我们在训练中,也有科技手段上线,那就是“金箍”,这个戴在头上的“金箍”,就能够帮助运动员训练专注力。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7c14938f051c8be495ce8a90f536675c_720w.gif?source=b1748391?rss) 如果说上面这些规范技术动作、提高专注力的新设备都在“练什么”的术的层面,那么,在“为什么练&amp;为什么要这么练”这个道的层面,也在新的科学训练思维下引入了新的系统,那就是苏炳添的外教兰迪·亨廷顿(Randy Huntington)教练为我们带来的“冠军模型分析”系统。 兰迪团队自研的“冠军模型分析”设备中收集了全球部分顶级短跑、跳远、跳高项目运动员的身体数据和运动能力数据,设计了一套关于如果要达到某个成绩就应该具备相应身体素质的分析模型,从技术动作(步频、步长、起跑技术、途中跑技术、冲刺技术等)、基础力量(上下肢力量比、左右侧力量比、前后侧力量比、核心力量水平等)、身体成分(肌肉量、体脂率等)多方面进行比较全面的数据分析,并对运动员的体能、技术、恢复等各个环节进行全方位监控,据此发现问题,寻找差距,制定个性化的训练方案,进而补短板、强长板,全面提升运动员的竞技能力。 如果只靠教练的肉眼进行分析,很难如此面面俱到地给到运动员建议,苏炳添也是在这个冠军模型的分析之下,才顺利找到了自己的不足,找到了正确的训练方向,调整了技术,从而在东京奥运会上以32岁高龄跑出了9秒83的成绩,实现了成绩突破。 [](https://www.zhihu.com/video/1804248635908689921) 科技以人为本,体育领域各种技术进步和新科技的应用,其实都只有一个目的,那就是“帮助运动员少走弯路”,让教练员和运动员能以最简单轻松的方式看清真相对齐认知,避免伤后、落败后才分析某个技术动作的不合理之处,“人”才是科技进步的落脚点。 正是因为要“以人为本”,所以,也会有一些装备,虽然具备了极高的科技含量,也的确能提高运动员的竞技成绩,却还是因为违背体育精神被禁用,且不说药物类的兴奋剂这种以生命换成绩的违禁品,就是物理装备,也要讲究“以人为本”,比如,鲨鱼皮泳衣。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1a85ebc609a50b00d73832230389cc77_720w.png?source=b1748391?rss) 2000年,在鲨鱼皮泳衣的加持下,索普在悉尼奥运会上一举夺得三枚奥运金牌,在2008年和2009年短短两年时间间,134项游泳比赛中有130项都是被身穿鲨鱼皮泳衣的运动员打破,据统计,北京奥运会上94%的游泳冠军是身穿第四代鲨鱼皮的运动员。 不过,由于鲨鱼皮泳衣价格昂贵且使用周期短(一般穿6~7次就要换新,一件最少7000元人民币),为了比赛公平,国际奥组委认为“花钱就能买到的成绩提高对于经济能力不够的人来说不公平,这违背了体育精神”,于是才全面禁用了鲨鱼皮泳衣。 信息时代,光靠不问世事的埋头苦练已经很难出头了,“从难从严从实战出发、大运动量”这样的三从一大原则也逐步被抛弃,取而代之的是“以人为本、科学训练”,我自己作为新时代的教练员,一定要时刻提醒自己打开心胸,拥抱新科技,用科技进步来不断加持训练效果,让我们的运动员能练得更精准更有效。 最后,祝福我们的运动员在接下来的比赛中继续实现个人突破创造好成绩。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[陈邹琦](http://www.zhihu.com/people/you-qu-68?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [2 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/663593723/answer/3586049874?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[为了备战 2024 年奥运会,中国运动员的训练方式和技术手段有哪些创新和改进?](http://www.zhihu.com/question/662921509?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [奥运期间国人运动需求显著提高,其中哪些项目最受大家的喜欢?为什么?](http://www.zhihu.com/question/663858981?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-08 09:24:53 · 1次阅读
 
 
奥运乒乓球决赛,为什么莫雷加德的衣服干爽而樊振东却大汗满身?

作为一名纺织品化学工程师,我就从纺织材料这个角度来和大家好好聊聊这个问题。 全篇干货没废话,先说下我个人的3个结论 1)衣服看起来出汗明显≠速干效果差,反而可能更好 2)日标的速干衣标准更适合剧烈运动出汗场景 3)樊振东是真的爱出汗体质 ## 一:速干衣为什么比常规的衣服更加容易干燥? 很多消费者都会吐槽涤纶、尼龙这类化学纤维做的衣服穿起来闷热不透气,但实际上恰恰相反,涤纶、尼龙是运动速干衣的主流材料 在问题开始前,有个核心知识点一定要给大家讲清楚,那就是大众所说的“面料透气”是个非常复杂指标,不是面料孔隙多穿上去透气(直接测试透气性其实是防风指标)。 穿着透气不闷汗的本质,**其实是让面料尽可能的吸收皮肤上的汗水,只要皮肤表面干爽你就会觉得穿着透气我们日常觉得棉T吸汗透气**,是因为棉花的公定回潮率有8.5%(100g棉花能吸收空气中8.5g的水蒸气),你可以简单的理解成“饼干受潮变软”的这个过程。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-70bb64deb04952d08649a862a314e376_b.jpg) 在日常休闲穿搭过程中,人体皮肤分泌的汗气并不是很多,棉花自身的吸水效果足够把皮肤上的汗水吸走,那自然就觉得很干爽了。 但是在剧烈运动大量出汗的情况下,擅长吸潮的棉就麻烦了,会阻碍汗水的继续挥发,就像在梅雨天的南方,即便是在晴天也很难避免饼干受潮变软。 所以速干衣选用的材料都是本身不擅长吸水的,例如涤纶的公定回潮率只有0.4%,基本上完全不吸水。看到这很多朋友可能就疑问满满“材料本身不吸水那我还怎么吸汗?”。 其实在你的日常生活中就有个你随时都能见到的物件,它的材料本身就一点都不吸水,但是做出的东西吸水性还特别好,那就是“发泡海绵”。放入水中立马吸的饱满,但稍微一拧就又干的很彻底。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-c3f0df0e05870f270c357fb060415310_b.jpg) 因为这个吸水过程不是来自于材料本身,**而是材料的自身结构,比表面积大毛细作用强** ![](https://picx.zhimg.com/v2-98a6b5881236747b55aa28c4731d5035_b.jpg) 水都是吸附在材料的最表面,并没有深入材料内部,所以这种吸水也叫做**“自由水**”;与之相反的就是棉毛巾了,放入水中也能吸的饱满,但是无论使用多么大的劲去拧干,总还是会湿湿的,因为有一部分水钻入了材料内部,所以叫做**“结合水”** ![](https://pica.zhimg.com/v2-edcbf4f675750fdfd1aa03cc18b09b4a_b.jpg) 所以,速干衣的开发本质,就是尽可能的降低结合水“选用不擅长吸水的材料”,增强自由水“提高材料表面的吸水效果” ## 二:速干衣的生产原理 想找到不擅长吸水的材料很容易,涤纶(聚酯纤维)、尼龙(聚酰胺纤维),这些非常常见。于是面料工程师开发的思路都是从如何“提高材料表面的吸水效果”这个思路入手 ### 1)把纤维材料的结构从圆形变为很多沟槽的形状(提高比表面积) 常见的化纤涤纶大多都是圆形,因为最好纺丝加工,但要做速干衣,就得用点形状特殊的涤纶。例如十字形、毛毛虫等形状 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c117b9c818d4047bf629b584546060ae_b.jpg) 这样能让材料的表面有更大的比表面积,才容易吸更多的汗以及更大的蒸发面积。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-32d89993f942eee76f44fda3e3333618_b.jpg) ### 2)使用聚酯聚醚类的吸湿排汗剂 不过刚才说的还是最理想的情况下,真用到了这种异形截面纱线做成的面料后就发现,它的吸湿扩散效果也并不是很理想。 于是还要用“聚酯聚醚类的吸湿排汗剂”,**这个化学物质一端有聚酯可以融进涤纶内部,聚醚的那一段又有很好的吸水效果**,所以能让涤纶的表面很容易吸附汗水,从而让汗水扩散出更大的蒸发面积。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-32dcead5018a0e477cb29a83e9a1809a_b.jpg) ### 3)单向导湿技术 皮肤上分泌的汗水,被面料内层吸收走,然后汗水再传递到面料最表面蒸发。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-d885a6a0f4d4968184ed9e29f706f51d_b.jpg) 正是因为有**“汗水扩散梯度”**的原因存在,所以好的速干衣还要想办法尽可能的把汗水逼到面料最外层。于是更加少见的单向导湿技术就出现了,通常有两种方式,一种是在速干衣贴身层织入丙纶,因为丙纶有很强的疏水效果; 其次就是在贴身层印花“疏水剂”让内层拒水。万变不离其宗,本质都是为了让速干衣靠近空气一侧的面料更容易吸汗,皮肤贴身层不容易吸,这样穿着起来汗干的更快,因为汗水都在第一时间从皮肤上转移到和空气接触的外侧,而且贴身层还相对干爽不易粘身子。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-50eeb7a05b5da1aa6e2197ccb086ec8c_b.jpg) 所以这样的技术能把汗水尽快的逼出到面料表面,自然汗水看起来也更加明显了,但这并不代表实际穿着就有汗水粘身的问题。 ## 三:日本JIS速干衣的测试标准通过难度更大 莫穿的是优衣库,如果执行的速干标准为日标JIS的话,那速干率效果确实很高 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-48dd8ebbafe4bcffe37890e76839a2c0_b.jpg) 这是因为国标和日标的速干衣的检测方法不同 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-6e24dfeb0b1c5948479c3bd723e745ed_b.jpg) 国标速干衣测试中的干燥速率,是在面料上滴上一滴水,然后称量1个小时后这滴水干燥了多少。 日标速干衣的测试就严苛很多了,是把衣服面料完全浸泡满水,然后让衣服先滴水到没有额外水滴下落,然后再测试1个小时后干燥了多少。 所以从测试方法上来看,国内的速干衣测试本身就更倾向于休闲速干,出汗量并不是很大。日标的检测测试则是极限速干,体现的是在剧烈运动大量出汗时的速干效果。 ## 四:樊振东的出汗量本身就很大 说到底不同人身体素质差异真的很大,樊振东在各个比赛时都有大量的出汗情况,速干衣只是辅助装备。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[姚蔚铭](http://www.zhihu.com/people/feng-zhi-shang-84?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-08 08:35:31 · 0次阅读
 
 
看起来高难度的奥运项目是如何成为大众日常运动项目的?

<blockquote>你的日常运动中,有哪些其实是「奥运项目」?</blockquote> 没有什么比“奥林匹克举重(Olympic Weightlifting)”这个名字更能直白地显示一项运动的奥运属性了吧。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2a408dec192b09a59bad7752a4b3dfc2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 把大重量用爆发力举起来在头顶撑住,是多么帅的一件事!然而,举重却不是每个人都爱看的项目。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-418988c525917ef83ab4d9c86d6e37cc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 中国举重国家队的很多运动员在国际大赛上都是摘金夺银的水准。“中式举重技术”在Youtube 和Instagram上也有很多很多的忠实粉丝。 (吕小军被粉丝奉为“神”) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-15ce6cce09efc1a3d032e89e07a29ffd_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但是在国内,举重其实不算大众运动。民间把举重当日常训练的爱好者确实是有的,但总体人数稀少,可能还没有近几年玩力量举的爱好者多。 甚至不少人的心里还觉得小朋友练举重会把身高压矮... 这是国家队的年轻选手刘焕华。看看他这体格,你觉得他身高矮吗? ![](https://picx.zhimg.com/v2-2558cee6aee69ff283297b67a4d8eb42_720w.jpg?source=b1748391?rss) 举重是按体重来分比赛级别的,所以有个子很高体重更大的运动员,也有身材小巧一身腱子肉的选手。并不是每个举重的运动员都是一米五。 (李发彬,“金鸡独立”) ![](https://picx.zhimg.com/v2-20fb1a22bad93bb374a16c00cab079b6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 格鲁吉亚重量级名将Lasha Talakhadze 身高一米九三! ![](https://picx.zhimg.com/v2-34514e8eb4150dfe9d1ec845b000c4d6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而中国的49kg女选手可能也就1米四九。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-81c7ef56fda529593dcebbc4d1bd908c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当小孩在成长过程里,进行负重及弹跳类的训练,能刺激成骨细胞大量分裂,促进骨骼、肌肉、神经突触的生长,反而有助于身高。从小开始训练,还能培养成年后保持热爱运动的健康的生活方式。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-0e6cc24e83ee2cd088780f44ed92d2f8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 关于青少年的训练,NSCA的《特殊人群训练》一书里明确解释了,儿童的力量增长很快,如果能尽早开始正确的儿童/青少年体能训练,他们的运动表现收益会非常高,这是进入成年期才开始力量训练的人比不了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-4c3610c753f71cd91045921d08d2629c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 根据NASM的特殊人群训练指导内容,儿童及青少年应该每周进行5-7天、中等-高等强度的心肺训练,每次60分钟的训练。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1013de4b2b9389e73fd610f166f78009_720w.jpg?source=b1748391?rss) 心肺训练、抗阻训练、静态及动态拉伸的活动度训练如何分配?可以参考NSAC给出的列表。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7167118324983fa8c7c993219f115fcb_720w.jpg?source=b1748391?rss) 正是因为大众对于科学训练的知识处于空白,才会影响举重在民间的推广,导致没多少家长愿意让自己的孩子练举重。所以,目前还在练举重的人,除了少数的筛选去举国体制进行培养的小孩及已经在体制里多年的成年运动员,都几乎是三十岁左右的白领。 想改变举重无法在民间流行这一处境,可能只能等越来越多的人了解力量训练的好处及科学训练的方式后才能实现。 (李大银这修长的身材及饱满的肌肉量实在是太令人羡慕了) ![](https://picx.zhimg.com/v2-3db6df48620de65ed2be0ac9f6c42290_720w.jpg?source=b1748391?rss) 那到底是哪些人在玩举重呢? 我自己是从2021年底开始接触举重训练的。当时只是作为力量举训练的一个调节剂,因深蹲硬拉卧推对我为太枯燥了,练久了就想试试别的运动,刚好机缘巧合下遇到了我当时的教练。 (这是我昨天的垫铃翻训练,我都35岁了,力量下滑的比较多,翻起来站不起来是常态,不影响我练的愉快) [垫铃翻62.5kg*3,艰难](https://www.zhihu.com/zvideo/1802304005663248385) 有一部分喜欢举重的人一开始是练Crossfit的。因为Crossfit里有时候会出现包含举重的WOD,而非举重运动员们练起来受伤风险很高,动作技术的效率也比较低,他们有想要专门提升举重技术的需求。 另外还有一部分人,是希望可以扣篮摸篮筐的年轻男子,他们的体能训练里经常会出现举重里的动作,比如高翻,窄速拉。 前几年,国内教举重的机构或个人很少很少。大部分爱好者即使想系统学习举重,也没有机会找到同城的教练。而举重需要长期的系统的教练指导。举重爱好者几乎都是通过网络视频来了解举重的技术。 市面上教举重的教练们一般都是退役的年轻运动员。他们会在网络平台上发布自己的训练视频,节选的教学内容,或者带学员训练的片段。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3f4a6bcbc275744c1435e7371361a146_720w.jpg?source=b1748391?rss) (钟智光) 但是当举重网红比较困难,毕竟爱好者人数也少,普通大众可能对去健身房都不太感兴趣,更别说仔细观看与举重有关的视频内容。 不过,这里面也有粉丝量比较大的女性举重“网红”,她们能变现的方式就是卖举重课和直播卖产品。这部分“网红”,吸引到纯粹的举重爱好者比较困难,毕竟很多平台的粉丝人群标签比较杂,刷到这些举重女网红的人们(很多是男性)可能都只是来看看主播的身材颜值然后就划走了,根本不想仔细听她们讲什么。这些人还经常发表充满男性视角的评论,比如“这个体格一看就很能生” “娶她回家,会不会被家暴呀”等等。 最近几年,我明显感到想学举重的人多起来了,教学的机构和教练也越来越多了。虽然总人数在十几亿人口里可能并不起眼,但连国家举重队也有了抖音官方账号,上面发布国家队运动员的训练日常及大赛日程。举重推广整体的发展趋势似乎是积极向上的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-33d4503b6377dee53a64be43a958ee1d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-ad41085fe86740913c8a43b04ada206e_720w.jpg?source=b1748391?rss) (记得看奥运比赛直播哦。中国队 加油!) 自己一个人练习举重,实行起来不太容易。因为举重比较挑场地,一般的健身房的结构,是不适合把杠铃从头顶丢下来砸向地面的。举重还需要专门材质及规格的胶片,而不是力量举钢片或者规格不一的健身铁片。奥杆和普通杠铃也有材质、工艺、尺寸规则的区别。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-af05ae482a153a0d2747caa75f813698_720w.jpg?source=b1748391?rss) (罗诗芳) 我自己认识的举友里,就有不少人因为开始练举重而自己开了馆。这样不仅可以优先满足自己训练举重的场地条件,还能再推广举重的文化。这些场馆偶尔还会举办业余举重比赛。比赛直播,也对传播举重知识有益。 嗨,我洋洋洒洒的写了这么多,只想表达: 想要获得结实发达的肌肉,练举重吧! 想要跳的更高跑的更快,练举重吧! 想要比同龄人更加年轻有活力,练举重吧! 希望更多的人能了解举重这项独特的力量项目,体会抓举、挺举的速度与激情,对抗地心引力的同时也对抗日常生活的平淡无奇! 我是热爱举重的▶强壮的小蓝孩。 <a data-draft-node="block" data-draft-type="ad-link-card" data-ad-id="fee_69785968f3c97d06db2b8e068d1f3918"></a>来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[强壮的小蓝孩](http://www.zhihu.com/people/nikipupupu?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [21 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/662656425/answer/3580406010?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[看起来高难度的奥运项目是如何走进普通人的运动日常的?](http://www.zhihu.com/question/662557694?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [什么奥运项目最能体现人类的最高水平?](http://www.zhihu.com/question/55726371?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-08 06:20:39 · 2次阅读
 
 
樊振东 0-2 落后选择更换球衣,随后找回状态完成大逆转,更换球衣从战术和心理层面有多大影响?

同为世界排名前十的对手,樊振东和张本智和的差距并不算太大。尤其是在这种巅峰对决中,双方的技战术几乎都是透明的了。即便是樊振东的胜面相对比较大,但是临场发挥的能力决定了这次比赛的胜负。由于王楚钦意外爆冷被淘汰,男单的压力就落在了樊振东的身上。 比赛有悬念,竞争更激烈,观众们才更喜欢看,也更符合比赛的本质。在万千人瞩目的焦点战,樊振东一开始就承受了额外的压力,导致失误不断,两局落后。一方面承受着巨大的压力,另一方面连续两局失利,压力陡增。如果任其继续下去,后果将不堪设想。好在短暂的离场更换球衣,能够暂时的从压力中脱离出来,重新投入战斗。 不要小看这短暂的离开,这几乎是胜利天平的转折点。因为运动员一旦压力过大,就发挥不出平时的水平来的。这也是王楚钦之前失利的重要原因。对于如何缓解压力,最有效的方法莫过于暂时的离开当下的环境。根据心理学的研究,人的压力跟比赛成绩,是呈倒U形曲线的关系。最开始的时候,虽然压力的增大,比赛成绩会慢慢提高。但是到了一定的峰值以后,如果压力再增加,比赛成绩反而会慢慢下降,这就是耶克斯--多德森定律。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-324c31b9412e02d581d25ac7c27843a3_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 本来奥运会的比赛压力就非常大,再加上王楚钦的失利,所有的重担都放在了樊振东身上,然后前两局意外输球,压力更是倍增,如果这个时候继续比赛的话,压力已经到了峰值,后面压力会越来越大,樊振东的表现就会越来越差。所以这个时候,暂停比赛,可以避免压力激增,然后也可以调整一下自己的心态。 降低压力的最好方式,就是离开当前的环境。(刚刚看到信息,樊振东4:0横扫对手挺进决赛,说明越来越自信了)。压力的产生都是需要一个触发因素的,就像是地雷的导火线一样。如果没有这个触发因素,也就没有了压力的感觉。对于樊振东来说,比赛现场就一个导火线,然后他离开现场,换个衣服,那就暂时的避开了压力源,也就没有压力了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0e8f817b921f87cb2a316fd0e122d341_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 这是就是简洁版的压力反应模型,在樊振东的比赛中,事件就是比赛现场,樊振东把注意力放在比赛上然后开始分析思考,最终会产生压力反应和行为应对。当然要想缓解压力反应,也可以放在注意过程和评估过程上,但是现场时间紧张没有办法仔细讨论,所以最有效的方法就是暂停离开现场,离开现场后压力短暂消失,尽管再回来以后压力又有了,但是这个时候又开始了新的注意过程和评估反应,相对于之前的压力,就会小了很多,也就有助于樊振东的发挥出最佳水平。 乒乓球比赛看似是技战术层面的竞争,其实也是心智层面的斗争。临场比赛,主要是考验运动员能够将平时的训练水平发挥出来。其实很多球员平时训练水平很高,但一旦到了大赛会因为受到各种意外影响到导致发挥失常。在之前的回答中,我也强调了平时训练中“心智训练”的重要性,[「奥运代表团名单中首次出现心理咨询师」,心理专家对大赛运动员一般常用哪些心理保障手段?](https://www.zhihu.com/question/662883266/answer/3580778470)一方面有情绪的调动,会感觉到紧张压力,另一方面要避免压力紧张的过大导致发挥失常。这在平时的训练中就应该着重注意。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-2e97aee1b54c73d0595ac5beb0c651c2_720w.webp?source=b1748391?rss) 人的大脑有三个部门,最底层的部分是“爬行脑”,负责人的基本的本能;中间部分是“哺乳脑”,负责人的情感;最上层部分是“人类脑”,负责人理性思考部分。而在比赛中,是需要协调大脑的这三个部分的,尤其是协调理性脑和情绪脑,一旦运动员情绪过分调动,比如过于紧张或者恐惧担忧,会直接影响运动员的发挥。而樊振东通过一个小小的更换球衣,使得自己的情绪脑稍微休息,理智脑重新恢复工作,也就更好的发挥出自己的水平来,从而取得胜利。 这次的大逆转对于樊振东来说意义重大,他获得了一种新的比赛体验,“即便在在落后而且情绪十分紧张的情况下,只要自己头脑冷静,依然可以取得胜利”。后面的比赛兵不血刃的打比方横扫对方进入决赛,就是一个很好的例证。这种经验,也可以帮助他在最后的决赛中会有很好的发挥,相信在此种心态的加持下,樊振东会帮助中国队再获得一枚金灿灿的奖牌。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[祝晓](http://www.zhihu.com/people/zhu-xiao-51-86?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [209 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/663207247/answer/3581993787?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[樊振东更换球衣后找回状态完成大逆转,你在职场/面试中有「战袍」吗?](http://www.zhihu.com/question/663245764?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [为什么樊振东打球往后仰?](http://www.zhihu.com/question/609810237?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-08 03:44:36 · 1次阅读
 
 
游戏《上古卷轴5》称得上为「神作」吗?

在2011年11月11日这个整整齐齐的日子里,旗下单人RPG《上古卷轴III:晨风》、《上古卷轴IV:湮灭》和《辐射3》连续三作蝉联年度游戏桂冠的Bethesda Game Studios推出了一款至今仍在各个“史上最伟大电子游戏”列表中不断抛头露面的《上古卷轴V:天际》。 《天际》发售11年后,Bethesda Game Studios的单人RPG已经连续五作都获得年度游戏称号,但《天际》在无数玩家心中却是连BGS自己都未能超越的那个典范之作。《天际》并非开放世界RPG鼻祖,也并非类型缔造者或各方面的登峰造极者,但BGS却给这款游戏的各个方面赋予了绝妙的平衡,正是这样的恰到好处让《天际》如同iPhone定义智能手机一般,定义了我们目前所见的开放世界类别。《天际》立于开放世界品类之标杆,<u>[《塞尔达传说:旷野之息》总监藤林秀麿认为](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gcores.com/link%3Ftarget%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.gamespot.com%252Farticles%252Fhow-skyrim-influenced-breath-of-the-wild%252F1100-6455780%252F)</u>,《天际》能让开发者更好理解制作一个如此规模的开放世界到底需要些什么。 <blockquote><b>我们该怎么样才能为此做准备?我们对于像(《天际》)这样的游戏的期待是什么?</b> —《塞尔达传说:不可思议的果实/众神的三角力量与四人之剑/缩小帽/御天之剑/旷野之息/王国之泪》总监藤林秀麿</blockquote> ![](https://pica.zhimg.com/v2-d033845c0b82bcda78d9b846ca6686e3_720w.jpg?source=b1748391?rss) 今天,让我们谈谈这款时至今日都仍然留有值得业界继续学习之方面的游戏,谈谈《天际》在11年前到底是在那些设计的共同影响下定义时代、自身以及BGS工作室自己的。在11年后,我400余小时基本体验完成游戏大部分内容后,《天际》给我留下的深刻印象便基于以下的这些点: **_注:本文截图中包含非原版MOD内容,基于十周年版_** ## **视频版** [万字解析《上古卷轴V天际》如何定义开放世界RPG典范_上古卷轴_游戏杂谈](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/BV1z14y1Z736/%3Fspm_id_from%3D333.999.0.0%26vd_source%3Dcd73fd8b6398ae94e1ae0a57f20bf31f) 万字解析《上古卷轴V天际》如何定义开放世界RPG典范 ## **自我认知与探索** 首先,《天际》采用的是《上古卷轴》系列经典的囚犯主角设定,这个被津津乐道的设计并非只是因为有趣独特才被沿用。囚犯,作为社会地位最低的人,不仅仅可以不拥有任何社交背景,也可因其牢狱之灾而缺乏对外界世界的认知。正是主角对于世界风土人情的“一无所知“,抹平了玩家和主角之间存在的认知鸿沟。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-eba67bf803ff42b50e4e2c58ac3ad0aa_720w.jpg?source=b1748391?rss) 《上古卷轴》的世界是一个设定完备的详实世界,如果作为首次游玩《上古卷轴》系列的玩家,对于世界能否真正循序渐进的认识对于沉浸和代入感至关重要,如果主角被设定为有一定社会地位和交际圈的”普通人“,都会给玩家带来额外的认知负担,很容易造成信息过载。 对于BGS旗下的另一IP《辐射》,处理方式则通常利用避难所居民的身份来抵消内外的认知鸿沟,虽然背景通常比《上古卷轴》的主角更详细,但绝大部分的关系网和世界认知也都随着旧世界的毁灭一起陪葬了。 不过《上古卷轴》更进一步,玩家对于世界的认知是一张白纸,巧了,主角也差不多,因而一个奇妙的**认知同步桥梁**就此建立。即将被砍头,不知道从哪来到哪去有没有在大牢里被关了多久的龙裔,在天际半个人都不认识,玩家自然不会出现“这谁啊你们就开始叙旧?说啥呢?你们俩之间发生了啥?”这种灵魂三问。玩家不会认为这款RPG中的主角是“你”是“他/她”,而是“我”。对于主角身份背景的无限淡化是《天际》允许玩家进行自我探索的基础。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ede5a3122a718af4ef2ad96df82f2140_720w.jpg?source=b1748391?rss) 说到底,在《天际》里,我角色**扮演的是异世界的自己**,一切的社交关系从头开始,一切的世界认知从头开始,一切的背景故事从头开始。玩家自然而然会毫无任何障碍地将自我毫无保留地映射进龙裔,这也是为什么这些年经历了这么多主流RPG后,《天际》仍能让大量玩家总是回归的原因之一,我总会觉得,退出《天际》或者说《天际》里的一段任务、一段剧情结束告一段落,不是一款游戏的通关,也不是一段游戏剧情的结束,而是暂时从这另一段人生中脱离出来罢了,仿佛你拥有的不是一段精妙设计的电子游戏叙事或体验,而是一种暂时穿越世界的能力,这正是因为你能全身心带入了进主角所处的情况中,并且没有任何身份和认知障碍阻挠你把龙裔变成你自己。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-491071a698454f96173cd541bf940b4b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 此外,就像前面提到的,作为一个Lore完备详细的世界,如何在不让玩家信息过载的情况下允许单个作品内拥有尽可能多的世界观展现,允许感兴趣,想要深入了解的玩家去选择呢?有没有一种足够又沉浸感的,并且符合真实情况下补充认知和知识的可选办法呢? ## **书籍和模糊多样化的Lore** 答案是书籍。书籍在前作便已经加入《上古卷轴》系列,也并非《天际》的独创,然而这个优良内容的继承允许玩家通过完全可选的方式预习/复习这个被称为奈恩星的“凡人位面“以及更广阔的其他位面。书籍浑然天成般融入了世界探索中,没有UI中独立于世界之外的”法典“,没有刚接触地点/敌人/角色还毫无了解就自动解锁的说明条目,也没有写死的唯一真理。有的,则是分布于大大小小的地点场景中要玩家亲手捡拾收集的这三百三十七本书,是署名作者的书带来的针锋相对的观点和百家争鸣的理论解释,甚至还有作者相互间的争辩,攻击和拙劣的模仿,还有在乎书销量收入的争论和标题党书籍的出现。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-139b5cce2447cda9cbe5e06017df6fe7_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这些**有着人情味的诗歌寓言小说和历史典籍**,带来的是一个**模糊化处理的Lore**,也是《上古卷轴》独特世界探索体验最吸引我的一点之一。玩家需要甄别信息的同时,每本书带来的不仅仅是世界观的补充,还有认知的树立和一个个鲜活作者角色形象的树立,你的自我探索过程同样被书籍影响着,这些不是死知识,而是真正参与到玩家角色塑造中去的,比如说,读起由帝国先祖神洲联络员里奥诺拉·文纳图斯所著的《塔洛斯之谬》,再读帝国学院教士米盖尔·卡库索所著的《帝国的多种信仰》,对于里面描绘的,对于塔洛斯截然不同的看法,哪个是你所认同的? ![](https://pica.zhimg.com/v2-04e917f8c97df47c1b4e0e82b89a5a50_720w.jpg?source=b1748391?rss) 还是根据你在《天际》中对于教徒,神殿和其他文本的认知有自己的不同观点?如果说浩大战争爆发的重要因素——塔洛斯之争可以解释为简单且纯粹的战争双方政治立场,那么对于历史人物们,比如《巴兰兹雅传》和《真实的巴兰兹雅》以及《真实的巴兰兹雅:未删减版》里对于哀伤之城女王巴兰兹雅的描述,哪些又是真哪些又是假呢?更不用提众说纷纭的锻莫消失之谜。这种**模糊性和主观性的文本**赋予了Lore一种独特的**活力**,一种让玩家**自己参与解读和求得结果或保持好奇**的体验。此外,玩家是有机会在游戏里见到某些书籍作者以及他们实际的为人的,比如说当你知道《绅士的白漫城礼仪指南》的作者在市场死缠烂打骚扰单亲妈妈时会作何感想呢? ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9011b3398222484eb591dddfea8c9d29_720w.jpg?source=b1748391?rss) 对于Lore来说,《上古卷轴》在**避免种族刻板印象**上也下了诸多心血,一个种族往往因为历史原因有各种思潮来了又去,就算是对于传统,比如暗精灵的先祖祭祀,在种族内也有争议和不同立场。对于各个同一阵营或族群内部的冲突也是《上古卷轴》世界鲜活而厚重的一个原因。 这不,看上去五大三粗重武轻文的兽人,可还出了冬堡魔法学院的图书管理员呢 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ab7928ce8f782e76b8a03a6889f95f3d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 凡事和人都不可一概而论是《上古卷轴》在Lore上所坚持的一点。对于Lore上的多角度多样化,此处还有个对中文玩家来说塞翁失马的事情。那就是由于《上古卷轴V》当年并没有官方中文 ,民间社群的踊跃汉化还诞生了“百家争鸣”之势,例如对于地名的翻译上,“白漫/雪漫”“风舵/风盔”“天际/天霜”“晨风/尘风” “圣地镇/横艮镇/海尔根”等,有时那叫个各家据理力争。如果你打了一些Mod来玩,就有可能掺杂着不同家的汉化,导致游戏内不同文本中出现指同一件事的不同叫法,又或者是一家意译一家音译,我个人反而感觉这一点加强了天际带给我的多样感,仿佛不同地区的人有不同的约定俗成的叫法一样,这很合理(? ![](https://picx.zhimg.com/v2-40516374fa088d2dbe44cafec46866dd_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## **高信息密度场景** 如果要谈为什么BGS的开放世界探索如此耀眼,就肯定要谈到其一直在持续着重加强的高信息密度场景。BGS的开放世界,现代《上古卷轴》还是《辐射》都坚持**“有地点就得有事情发生”**的设计。对于《上古卷轴V》而言,虽然被诟病城小,但内部NPC们却个个有名有姓,所有的房子还都能进,并且无论是主线支线还是暗线场景叙事,一个地方如果没有事情在发生,那就是发生过了。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-b0dd9cd6ac09debfa0bfc2f85ef036dd_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这一点赋予玩家的是一种无与伦比的探索驱动力,如上面所说,玩家的世界认知是要逐步建立的,高信息密度场景允许每个地点都为世界添砖加瓦,无论是对于当代本地人民生活的描写,或者古墓遗迹和魔神祭坛,还是城镇村庄乃至野外小屋,就酒馆驿站的名字往往都有背后的历史和老板的个人经历揉杂其中。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-90f32f0776b1ecc0af27d59c5c572a45_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2772ee8d72585305ec742ca6ee762569_720w.jpg?source=b1748391?rss) 保证地图上**不存在“素材式”地点**是保证探索驱动力的核心,玩家探索期望的奖励不再是可以被量化从而简单抛弃的素材,而是一段段有着不可替代性,不可量化的故事,这一点对于中后期资源溢出的开放世界RPG能否保持玩家对每一个未知地点的探索欲望至关重要。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0e32dd89546e80dfcfacb827180c5187_720w.jpg?source=b1748391?rss) 对于《天际》,整个游戏高度强调**时间和空间的连续性**,这不仅仅是让世界探索更加沉浸,也更加生活化。对于地点来说,传统的主线支线负责游戏时空中的“**现在进行时**“,而场景叙事则负责呈现”**过去时**“和事件的结果。尸体叙事无关技术,也无门槛,但能否在整个世界空间内持续贯彻这个理念和达到合理的分布及密度是BGS运用尸体叙事炉火纯青的原因。这些大量的场景叙事参与探索的直接结果就是丰富了玩家探索和了解世界的方式,不仅有主动还有被动,不仅是被动实则又是主动,因为虽然玩家没有参与被动场景叙事的能力,却经常需要主动猜测发生了什么,并且不同的玩家极有可能达成不同的结论。这些场景叙事也并不是相互独立的,而是时而参与塑造角色本身。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-75ca2c49542bf4088539605dc4eb5dbf_720w.jpg?source=b1748391?rss) 比如霜流灯塔的两个孩子,一个柜子里摆着花花草草和书籍,一个则放着盔甲武器和兽皮,两个性格鲜明的孩童形象不需一句话便摆在眼前。想必当你拜访索瑟海姆,在未标记的蓝客灵洞穴附近的海岸上找到因为蓝客灵不会开锁而用长矛一顿无能狂怒输出的保险柜时,也会会心一笑,并感叹蓝客灵们原始的头脑吧。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a0f2bdfce9b17574e2ade373a909a982_720w.jpg?source=b1748391?rss) 同样的场景叙事还能反向用于识别地点。比如玩家先了解了战友团中的女猎手艾拉爱好打猎,所以前往战友团宿舍时就能轻松通过不同房间里的陈设找到属于艾拉的房间,而无序非要跟踪她才能知道。 BGS不仅仅是在主线支线里运用穿插场景叙事,这一点在主流开放世界游戏里非常常见,然而其开放世界真正的出色点在于BGS舍得**在和主线支线没有任何关系的地方坚持堆料**。在世界中有着大量玩家仅能通过**近距罗盘系统**发现的地点,这些地点可能跟随主线支线玩游戏的玩家之道通关封盘也甚至不会发现。那么这样设计带来的影响是什么呢?就如同现实世界一样,有太多太多的地方,和我们的生活和目标没有任何关系,但如果我去拜访,那里就有故事。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2f6f795e206efad8c73d3ab895d10b92_720w.jpg?source=b1748391?rss) 无论在发生还是发生过,世界的任何地点都是多彩的。当玩家试图”突破“主线支线这种强指引的”设计好的路线“,却收获了越来越多的停不下来的惊喜经历时,Ta的沉浸感就自然会与日俱增。大量可选高信息密度的场景塑造的不仅仅是一个真正有意义探索的开放世界,还是鼓励玩家从微观层面也参与到舔图行为中去的强大鼓励手段,一旦成功给玩家构建世界感,也就是让玩家充分认识到地图中的每个地点均有不同时间段发生的可选的主动或被动的丰富事件,那么游戏便可以放心在引导上大幅放手让玩家自由探索而不用担心其对探索和地图或罗盘上揭示出新地点这件事丧失动力。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e364d13c8b3dc5c6d06dd2d35773024a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## **“真”NPC与“真”物品** BGS的游戏并非拥有业界顶尖的AI,其在NPC相互互动以及对于玩家的大量反馈上,其实是脚本或者说规则化的堆料设计,和BGS对于开放世界内容填充上的理念并无二致。通过堆料,《天际》中的NPC们不仅仅拥有大量明面上互相的交谈台词,甚至还有一个暗中的**关系网**。如果城镇中与你关系好的NPC死亡,Ta便会给你留下遗嘱和遗产;如果你杀死了拥有朋友和仇人的NPC,那么很可能会受到悬赏刺客或是感谢信。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3e9c9322f76575ed0edea8acbde6d7da_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这些关系网让每个NPC不仅仅通过固定的剧情叙事对白、文本和环境塑造角色,而更进一步通过可变的,属于每个玩家自己不同的游戏经历进一步塑造。每个具名NPC的爱恨情仇,通过玩家或世界动态改变的**涌现式叙事**得以让其在有限的AI下变得真实而多变。当我开始DLC《黎明守卫》的征程后,当我在莫索尔受到吸血鬼刺客的袭击时惨死的年轻艾洛德 ,几日后收到来自领主的来信与她留给的遗嘱时,那一份对待每个NPC形象无比沉重的感觉便油然而生。我见过不少朋友说,天际一个友善NPC都不能少,曾几何时《天际》还有吸血鬼攻城事件时,又有多少抓根宝为了救下每一个人而数次读档呢? <blockquote><b>我们创造混乱,并让混乱自行蔓延发展。这种做法常常会带来很多乐趣。</b>—Istvan Pely(《上古卷轴IV:湮灭》首席地牢美术师,《辐射3》《辐射4》《星空》首席美术师,《辐射:避难所》《辐射76》美术总监。</blockquote> ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0fb2453affc478a17e36ff2f559206e5_720w.jpg?source=b1748391?rss) **“真”NPC**的理念更在每个NPC都具有生活作息这一点上得到进一步落实,《天际》中的每一个常驻NPC,无论是强盗敌人还是城镇居民和守卫都具有自己的**作息和相互间的互动**。强盗们会坐在火堆旁聊天,也会在夜晚入睡,此时便是你偷袭的好时机。守卫们会换班,所以经常一整队守卫成群结队从营房里排着队走出来,才再分散到各个岗位,而你如果去营房里一看,呵,上一班守卫已经进入了甜蜜的梦乡。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d2909f786e694137e0e830d35534c1a0_720w.jpg?source=b1748391?rss) NPC们拥有独特作息的好处就是,进一步加强了世界的时间与空间连续性,NPC们需要自行走路前往自己的目的地,他们的行为和旅行也和玩家一样需要时间。这一点与之前提到的场景叙事相辅相成,达成的目的也是一致的,那就是让玩家感受到世界在“运行”。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2afdc1853962bb0b0ad33637b4ec2763_720w.jpg?source=b1748391?rss) 即使《天际》并非真正意义上的动态运行世界,因为没有玩家的推进那么世界面貌并不会发生什么改变,但是BGS通过这些手段却成功创造出了一切都在风云变幻,而玩家貌似可以静观其变的氛围和游戏内说得通的这些表现。当你看到白漫的市场中走来走去的人们,每个人都有自己的名字,自己真的可以反馈给玩家的的爱恨关系,自己当前的目的和要做的事情,无论是市场小贩的叫卖,还是浏览商品嘘寒问暖的市民,或是旁边刚砍完柴火抱着木柴走过你身边的砍柴人,又或是问你是不是又丢了甜卷的卫兵 ,这一切明暗关系和真实的目的让你在那一刻能清晰的感觉的“人”的存在,而非一堆游戏NPC。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-67457d957d2a4f93d4cde29e297661b8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这些拥有**自我规则和附属反应**的角色,比如敌对生物和NPC在任何地方遭遇都会自然相互战斗,卫兵会“等等我好像认识你”,打不过的敌人会逃跑求饶,商店老板会企先图拿回你偷盗的物品 ,这一切都会让玩家会产生身处运转之中的世界,而非华丽的游戏舞台的错觉,或者说一种穿越感 。BGS并没有在这一点上过分着墨,实际上,相较于《上古卷轴》前作,NPC在某些方面,诸如对话上的互动自由度是有所降低的,这一点想必也是考虑降低门槛以及顺应不少CRPG现代化的改变,诸如《辐射》也没有在后续作品中再次使用自由输入关键词获得额外信息的对话机制。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cf401a6f0d5a6b0ad2498fd551bf9707_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但是《天际》的做法可谓恰到好处,在玩家自知基本可控的范围内通过堆料赋予玩家足够其沉浸并且和NPC建立有意义的联系的内容,同时让**交互本身轻量和友好化**。这一点也是文章开头提到“平衡”的原因,《上古卷轴V》的交互方式看上去是那么简单,以至于其交互逻辑和界面不存在什么门槛,却依旧能用着这套堆料规则建立对于玩家行为的足够反馈。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-cb0b7b464e5022be0287d75ce9025bfe_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而**“真”物品**,也就是世界中几乎所有物件都有**物理实体**这件事,同样也是BGS坚持的设计之一。让这些物件能被玩家亲手拿起来晃动,感受其与重力的同时,赋予玩家的不仅仅是对于这个物品本身的质感和材料认知,更是对于身边环境的一种厚重感。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-5d0fac019508cfc7c1cc8d4285d65474_720w.jpg?source=b1748391?rss) 玩家需要亲自探头探脑地把手伸向那个世界,去和世界中的物件互动玩耍,去挑挑拣拣,为了拿东西方便把柜子上挡住后面物品的东西扒拉下去;把筐里的土豆倒出来再把框扔出去方便捡拾土豆;把不知道谁放在风舵城门口塔洛斯雕像下的那一本《塔洛斯之谬》捡起来扔下悬崖;如果破晓者一个冲击波把场景里的东西击飞得到处都是,玩家还得哭笑不得的在满地物品之间翻箱倒柜找找看看有没有需要的物品。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0a5a25f3c32778f0b448a6531163c6b0_720w.jpg?source=b1748391?rss) BGS坚持不加入当今流行的“扫描高亮”系统的原因也在此,不仅仅是大量的“真”物品使得高亮失去了本身告知玩家那些东西可以互动的引导意义,也是因为这样的功能对于探索的主动性是毁灭性的打击。扫描高亮是一种把主动探索变成待办清单的做法,也是一种将“向世界伸手”变成“接过设计师递给你的道具”的关键区别。更重要的是,“扫描高亮”功能与其说是告诉玩家什么可以互动的,不如说是间接**告诉了玩家什么不可以互动**,这一点也是BGS游戏坚持使用“近距罗盘”来负责大部分地点揭示功能的原因,归根结底就是不能让玩家产生“只有这些地方值得探索”的认知。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-38635d5e8e18a0788e3dbcdf701b23d1_720w.jpg?source=b1748391?rss) 对于开放世界游戏而言,其特质便是应该充分激发并允许玩家摸索这个世界,玩家一旦通过这种强引导得知世界的虚假和缺失,那便很容易摧毁**探索上的主观能动性**。而BGS对于这一点,与其在世界地图探索这一宏观层面上的处理手法是统一的,都是赋予玩家自由可选但又充分的探索方式,对于场景这一微观层面,翻箱倒柜的寻找就如同大地图里靠着近距罗盘在世界里寻觅新地点一般,都是玩家要主动将双手伸向游戏世界这个口袋里摸索翻找一番的行为,都是高度鼓励玩家主观能动性的做法,且能同时提升玩家对于场景的感知力,集中玩家的注意力。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-17a5b5e5cea280f43a582184d7d85f5f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而《天际》的这一套通过高信息密度场景堆出来的场景关卡和引入这些场景关卡的世界地图,又提供了玩家充分的动力去激发主观能动性,当玩家发现自己无任务引导的宏观/微观探索都导向了丰富的探索内容和场景里大大小小的明线暗线,场景叙事细节或秘密,一个正向反馈便成功建立。“真”物品这一点当然也导致了观赏、收集、摆放等功能的产生,虽说这一点做的不好就是了(来自一个在炉火房子里摆了龙骨龙鳞却每次回家都乱飞的玩家的怨念)。能够触摸世界里的小物件提供的是一种所谓“非设计好的Gameplay的乐趣“,是一种玩家一旦心血来潮便能更细致感受世界的方式。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d6b002044fa6702d0e309b44340d0c57_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在《上古卷轴V》中,玩家自己从背包中**丢进世界的任何物品都会被记录,且貌似不会消失**。在我刚进入游戏几十小时的时候,曾买下了自己的第一只爱犬,名叫“警戒”,憨厚机灵的小警戒跟着我游历征战四方,却有一次走着走着发现没有习惯在耳旁的汪汪叫声了,遂寻着之前的足迹一路寻找,结果发现在数小时前的一场与孤儿岩乌鸦鬼婆的战斗中,警戒就已经牺牲,而我却竟然沉迷探索浑然不知。在无比愧疚过后,我把警戒的尸体放在附近北部飞天哨塔的刺柏浆果灌木丛中,在前面留下了乌鸦鬼婆的爪子和羽毛给小警戒陪葬,除了在之后偶尔两次经过孤儿岩每次想起都屠一遍新搬进来的鬼婆外也没再想起这件事。直到400个小时后,因为机缘巧合,再一次来到北部飞天哨塔,在台阶旁看见地上的爪子和羽毛时,那一只小狗的身影突然再次在眼前生动起来,而死去的记忆开始攻击我的时候,我不可能不被这样的设计所折服。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-aebd5462722c31afd3ff534782585d6d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1049b36e745fa058ff513e20cd000d52_720w.jpg?source=b1748391?rss) 玩家能真真切切在世界里留下**只属于自己的角色扮演叙事的印记**,不局限于创作者写好的情节,更不是简单的标记,而是实实在在的物品,而是对于这一名玩家来说,看上一眼便能回忆起的珍贵记忆。很多地方因为“真”物品,多了一层每个玩家自己的叙事。每个玩家不仅仅是对每个地点的理解,经历和印象不同,还能真的留下与之相符痕迹作为纪念和提示。这样一来这种独立于设计和剧本之外的非线性叙事导致每个地点实际上留下的物品对于每个玩家的意义都有可能也大不相同了。 ## **全局互动** 每一个实体被放开物理互动也就意味着另一个机制的产生——全局互动。在《天际》中,**任何技能或影响可以和任何拥有这个互动属性的实体上发挥作用。** 举几个简单的例子便能很好解释这个系统可以派生出的丰富玩法:在安佳坟有一位爱财如命的寻宝者迈德雷斯·德兰 ,其按照固定的剧本演出,会在玩家在远处打开机关门后直接冲进藏宝室,然后被隆起的地面机关抬升到天花板尖刺下贯穿而死。但实际上玩家却可以在这里使用“冷酷之力”龙吼(也就是伏斯洛达)吹飞并救下迈德雷斯·德兰。 [【上古卷轴5】如何在安佳坟拯救迈德雷斯·德兰](https://www.zhihu.com/zvideo/1619888679304015873) 另一个例子便是几乎所有NPC都拥有的**视线系统**,利用这个系统玩出花的并不只是钳工(潜行弓箭)以及刺客这么些战斗流派,这样的系统更派生出了著名的“把木桶扣在老板脑袋上大摇大摆偷东西”这件事。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-493505123ec48136aa5d93614c5d9547_720w.jpg?source=b1748391?rss) BGS喜好在设定好规则后便去允许**规则下的自由和混乱**,与其像一些游戏一样去限定某个技能只能和特定NPC或物品互动来打造强指向性和强控制下的流程,BGS则选择去拥抱玩法上的混乱,允许玩家在规则内自由玩耍发挥。而前文提到的世界内足量的“真”物品和“真”NPC这些实体则提供了足够多的应用场景,这也是导致这套系统能够成功派生一定玩法的基础。 “蠢货,你一点机会都没“ “全局互动“并不仅仅体现在实体的互动上,也反映在**NPC AI行为逻辑**上。《上古卷轴V》为世界里大部分NPC赋予了符合其身份的为人处事的方式,而这些行为也都会和玩家的行为产生反应,这一点也同样是构成前文所说的“真”NPC的基础。比如说如果玩家在傍晚时分,NPC休息之前进入Ta的家,那么NPC很有可能要求玩家离开。如果玩家在商店二楼老板卧室或地窖乱逛,那老板会跟着玩家确保玩家没有偷鸡摸狗;抑或是你可以尝试在“民风淳朴”裂谷城的酒馆里在地上扔点值钱货然后观赏人们大打出手 。 <blockquote><b>我们所做的不只是角色扮演游戏。而是一种模拟程序,它能产生大量不可思议的内容。触发各种事件,以及超乎你预计的状况。</b>—Emil Pagliarulo(前Looking Glass开发者,《上古卷轴V:天际》《辐射4》高级设计师,《辐射3》首席设计师,以及《星空》设计总监)</blockquote> 这些玩家随时可以自由做出的行为会得到充分反馈,不需要”演出“的介入,也是全局互动参与塑造沉浸感的一部分。 “全局互动”也同样能参与关卡设计和任务流程中,比如在远处将放置在机关压板上的物件用弓箭射飞来提前触发机关,又比如将拖动尸体当作解密的一环。这些做法当然在其他游戏也中并不少见。但就如同前文所说,这些功能都并非局限于单个任务中,而是世界的任何角落和任何合理规则内的物品。我利用拖拽尸体的机制,当把远在洛里克镇在一次剑齿虎袭击中牺牲的白漫城守卫尸体抱在胸前一步步挪回白漫城门的时候。。。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c23d2ca98ed86d8340cf22c8b9a6b920_720w.jpg?source=b1748391?rss) 又比如当我把在龙袭中被甩飞的士兵找到的唯一遗物——他的盾,拿进背包再守卫营房拿出来放在桌上以表悼念时,这些都是我**利用被游戏允许的机制和规则塑造我个人角色扮演故事**的时刻。 [从洛利克镇一路把白漫烈士抱回家!【上古卷轴V十周年版 | 特辑】](https://www.zhihu.com/zvideo/1621784390970941440) 每个玩家遇到每件事情可能有不同的反应,而这些系统真真切切允许的行为变成了一段段独特角色扮演佳话的诞生。比方说,什么?一个贼出现在我搬运士兵尸体回程的路上,对牺牲烈士毫不尊重,结果被龙裔一个伏斯洛达吼进草丛里?此处我们就可以看见当玩家自己创建的“非线性叙事”和BGS另一个引以为傲的**随机事件**堆料相加起来,又能进一步导致这种涌现式玩法的叙事丰富度。又比如为了收集偷走河木镇老板的黄金龙爪,后来心里过意不去装包里趁着夜色还到人家柜台上;在战友团的圆环战士们摆脱狼人身份后,唯一没有想法清除狼魂的是艾拉,但我反正还多一个女巫头,那就放她房间里了,哪天想清除她提着自己跑到伊斯格拉谟墓里就行。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-398dd88803b3ebe6ff7425e6403c2777_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这些游戏机制上的绿灯让我总是不由自主想去做对于无论设计好的叙事,甚至是对于游戏反馈都毫无意义的事情,却能因为系统允许而达成自己的角色扮演叙事而满足得沾沾自喜,**“我突然想这么做,我能这么做”。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-3e8c604df8364c7486dae487aa75fa96_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## **极其自由的角色成长** 《天际》的另一大特点便是其抛弃了传统RPG的职业系统,也“大逆不道”地抛弃了开局加点这一美式RPG的泛用传统之一。其根本就在于《天际》被设计成了**期望玩家在实际游玩过程中寻找适合自己的流派和玩法。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-70539ba49550f6cd3d9887f2ee02ddcc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 《天际》的技能系统被设计为,只会随着此项技能的使用而增长升级,甚至对于角色本身等级和技能点获取至关重要的经验值,也只能通过不同技能的熟练度磨练来获取,杀敌和完成任务本身均不会给予任何经验值。这样做的好处便是,玩家不会再给自己在游戏开场便预设一个“我要玩XX流派”的心理,更不会因为在前期发现自己并不喜欢这个流派的玩法而去因为错误加点或选择的初始技能而重新开档。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-ebb61cb206f744865ff413a3c7edc27d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-f6d8cac3cd897544a690fc626c2287a8_720w.jpg?source=b1748391?rss) **对于初始角色设置的动态和宽容设计**也被沿用到了《辐射76》的变异(其实就是后天版特征)系统,以及《星空》之中: <blockquote>我喜欢我们的特征(Traits)列表,非常有趣。但每个特征显然都带有某种负面影响,我们在游戏中设计了一些活动或者任务让你可以移除那个特征,而不是说,我不喜欢我的角色,我就得重开游戏。—《上古卷轴III:晨风》项目总监,《上古卷轴IV:湮灭》《辐射3》《上古卷轴V:天际》《辐射4》《辐射76》《星空》制作人陶德霍华德</blockquote> ![](https://pic1.zhimg.com/v2-43ed6b4e741930c6236f01ec3695fb2d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 由于可供技能点解锁的技能都要求这一项技能树本身的熟练度达到基础要求,所以《天际》中的角色成长完全是玩家自己的游玩风格去指引玩家进行成长的。举个更具体的例子,如果某一个单手武器技能很诱人,那么玩家必须先真的多多使用单手武器以提熟练度和技能树等级,方可使用经验值去解锁这一项技能。在此过程中便是玩家自己去感受体验自己到底是否享受单手武器带来的体验,如果不享受,那么就直接换魔法试试都行,因为虽然技能树熟练度不能迁移,但由此而来的玩家等级,经验值和技能点是通用的。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a9a4bc67bd44091d8bb3667a15abd653_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这样适应玩家的系统自然导致装备系统也极具可塑性,由于没有职业系统的限制,玩家可以选择任意搭配的武器和护甲,而就像前文所说。玩家的选择不仅是自由的,而且玩家越喜欢什么,游戏系统就会越奖励什么。这种充分的正反馈是让玩家认识到游戏角色成长和战斗自由度的关键点,因为Ta是真的可以选择任意玩法流派都不会被设计所束缚。**供给技能成长的资源本身便是技能的使用。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-10280e2aa3dd904e6a8226c707595ce8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 《天际》对于玩家自由度的充分尊重也体现在了战斗系统上。可以这么说,在今天看来《天际》的战斗系统非常简单,难度更是“普通难度堪比业界简单难度”。即使我选择的生存难度实际上是基于老手难度,我也没有丝毫感觉到游戏想在战斗上难为我。盾反的简单粗暴和对于时机的宽容度,1AP便可无限重击的蔬菜汤传奇,还是战斗中可以随时原路溜走的设计等。《上古卷轴V》的战斗明显是作为世界探索中的调剂和必要的挑战性,而并非游戏的重中之重。写到这里,回过头来看,《天际》的**一切设计都是为了探索二字服务**,而这二字又恰恰是开放世界最根本的特点。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-b5c50f8cd16b5123247cc935aa1243c5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 让玩家无论如何都能玩的舒服,不需要时刻神经紧绷,而是润物细无声地让Ta相对惬意地浸入世界,充分尊重不同玩家的偏好,提供尽可能**自然,宽容但多变的解决方案**,是《天际》对于开放世界RPG的理念。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-123f328049c38fc9b41462ffe730f851_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## **对于归属感和生活的强调** 前文提到的“穿越”这件事,也正是《天际》能成功塑造生活和归属感的关键,与大多数美式RPG不同的是,BGS现代的设计理念,也包括后续的《辐射4》并非是**按照让玩家经历一段故事设计的,而是按照让玩家去异世界生活“过日子”设计的**。这一点让BGS的现代RPG成了类似“美日混血”的样子,日式RPG反而却是很热衷于让玩家在世界里进行日常/冒险循环,当然也可以说BGS的理念更像当MMORPG单机化的结果,两者皆有道理。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9d07400b7c14cfcc85e51a389de27654_720w.jpg?source=b1748391?rss) 不过当我了解到BGS的游戏,特别是《上古卷轴V》《辐射4》和《辐射76》在日本市场的火爆时,实话说还是很诧异的。不仅仅是例如押井守这样的名人和岛哥哥聊天时表示自己玩了4000小时的《辐射4》,FAMI通首发便给出32(8/8/8/8)的《辐射76》还有《辐射76》的推特标签中占差不多一半左右的日语推文和同人创作。所以仔细一想这个罕见的能在日本市场吃香的欧美RPG工作室,达到这种结果也并非出乎意料。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5490adf4418e9522efc7a4bf70392756_720w.jpg?source=b1748391?rss) [https://www.bilibili.com/v/jump-middle-edge/?spm_id_from=888.80997.embed_other.whitelist&amp;t=279&amp;mode=play&amp;bvid=BV1Xe4y1z7QF](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/v/jump-middle-edge/%3Fspm_id_from%3D888.80997.embed_other.whitelist%26t%3D279%26mode%3Dplay%26bvid%3DBV1Xe4y1z7QF) 自从《上古卷轴V》开始,BGS便有意加强游戏的“过日子”属性,并且在后续作品和追加内容中愈发热衷。天际是一个无需任何主线剧情推动便能真正参与进去的开放世界,玩家可以在序幕出了海尔根后直接扭头去农场里给人干活,去任何一个城市当赏金猎人,上高山和猎人一起打猎,去城市里帮助市民后买个房开始收集奇珍异宝。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6ad07a3dd460d1eac3e39960976fd41c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 要是有《炉火》DLC,那就干脆自立门户,开始种地养鸡,更不用说十周年版又追加了一整座玩家可以经营种植的金色山峰农场。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-81160daefdcfa36302df474a702dd249_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e754e014ae692b6de0b241aba1c3d9cc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 玩家当然不必非要去追求无主线的生活体验,《上古卷轴V》带给我更优秀的体验便存在于每当我结束了一段冒险,便可以回家,给孩子们带去礼物,问问妻子孩子们最近如何,看看自家的牲畜和庄稼。这种完全自由地掌控JRPG中所谓“冒险/日常”部分切换的设计便成了我认为BGS游戏设计理念是“美日混血”的原因之一。大部分的典型美式RPG,设计的重心在于“让玩家自由地体验一段故事/传奇”,而非“让玩家自由地在一个世界里生活“。对于冒险叙事的部分,是美式RPG擅长的,但往往当冒险结束,尘埃落定,游戏就直接结束,要继续玩就只能回到结局之前,这种设计当然根据不同游戏的叙事不能一概而论,但肯定是无法让玩家感受到其生活的属性的。而日式RPG则往往擅长塑造日常和互动,但淡化叙事和世界探索内容上的自由和丰富度。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-64b7872a86c6ace2907331bf3fd64281_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-678d006eb05768fce2a8107e366a6f4c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 前文所提到的一切,巨量和主线支线指引无关的世界探索内容,充分塑造个人角色扮演叙事的机制,以及对于世界日升月落自我运转的追求,是塑造出生活的关键点。毕竟,每一个NPC都切实有玩家可以观察到的,可以闯入打断,随时前往拜访时都能发现NPC们过着自己的小日子的世界,才能让玩家融入到到**“全世界大家都这样,那我也可以这样”**的生活氛围中去。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0c4243bcb9729439f27f2202f6032464_720w.jpg?source=b1748391?rss) 此外,游戏**无终点**的设计也至关重要,《上古卷轴V》从未在游戏中给玩家展示其制作人员表,标志着游戏并没有设计好的终点,主线通关只是游戏内容中占比很少的一部分。而完成的先后也完全靠玩家自己决定,玩家完全可以直奔主线成为上古卷轴预言中的龙裔,也可以在成为天际”全境武卫“,成为圆环战士和首席法师后才开始以龙裔身份参与灭世预言。无论是四大公会的加入与否还是各个任务线的先后顺序都由玩家自己定夺,对于不少任务而言,先在探索过程中不知不觉完成目标后,才和接任务的NPC对话,也能直接完成任务。BGS所谓”生活化“的关键点就在于,玩家是否**时刻有能力从宏大冒险中抽身出来**,而依然有丰富但轻松的日常内容可供游玩体验,又是否可以随时回到并决定自己的下一段冒险。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8ba7d247a638657cdff09e5e7695728b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-ae8141778cadcf7052f070b15216ad6d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 至于生活化依赖的必不可少的归属感,自然而然其最基础和核心的事情便是**家**。 <blockquote><b>等下我回家</b></blockquote> 这看似简单的一句话,我在我目前整整115期(未完)《上古卷轴V》实况中不知道说了多少遍的话,便是《上古卷轴V》区别于不少美式RPG的一个简单诠释。 对于天际,我打心底真的认为自己已经在这里扎根,我自我投射的那个龙裔,自打游戏开始,从无到有创建了自己的爱恨交织的关系网,与莱迪亚结婚,领养了可爱的孩子们,孩子们在白漫旁闹中取静的苔原家宅(十周年版新增)幸福快乐地长大,偶尔也举家前去几个炉火庄园度假上一段时间。我内心深知,回家能看见白漫可怜的孤儿小女孩开心的笑脸,围着我要冒险礼物或是零花钱,而莱迪亚在一旁烤着火,我在这世界里已然有所牵挂,我的责任并非只有政治势力和世界存亡,还有背后真正的,属于我私人的亲密关系。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-018c2617202373801c677366d56daf24_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b7e74c080a319e7914135603d03685ed_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当灰胡子问我,为什么要击败奥杜因,阻止世界注定的毁灭时,我首先想到的就是家人,还是那一句,退一万步,最后的底线是“我只想让我的家人活下去”。而更重要的是,这些家人完全可以不存在,玩家的龙裔可以到游戏100%封盘都照样独行天下,想必也是一些玩家想要扮演的独行侠。但对我来说,这种我本来一人都不认识,却**亲自选择去经历的亲情**反而更加难能可贵。 上述的是“家”这件事的情感方面,而在不少游戏对于“家”的诠释中,另一个重要玩法则是设计和装修。但这一点上《上古卷轴V》就显得很稚嫩了,《炉火》也仅仅是选择种类稀少的几种模块而,内部装修更是无法自己自由变动预设家具。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-99c733dfefbf579a2572df1b803812b3_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但之所以说《上古卷轴V》定义时代,也不仅仅是对于开放世界这个品类,更是对于BGS自身未来的理念发展。实际上,**《上古卷轴V》就是BGS沙盒化开放世界的开始**。这边要简要说一下本文以及我个人对于沙盒的定义,和这个词本身的来源一样,我认为有一定规模塑造世界面貌(也就是在Sandbox本来的那个“沙盒”中捏造放置东西)的游戏才能称之为沙盒。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-462cdf212e404b8ceb2ce24c2c332ab9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 更通俗粗暴地说,有建造系统,这样才能更好地在日渐常见的开放世界类别中更准确进行讨论;并且这一类游戏理应想前文所说,即使没有或者即使玩家选择无视主线支线的强指引内容,依然有很多其他玩法内容。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8f1b1fded50e0a70d3003992b23b3b69_720w.jpg?source=b1748391?rss) 对于《上古卷轴V》这种接近“沙盒RPG”(感觉这样描述比较具体,但是SRPG已经被占了,那么简称叫做SBRPG吧!现代BGS游戏你说它CRPG吧,不太合适,ARPG吧,也不合适)所带来的理念,显然让步子在各方面都迈太大了扯着了的《辐射4》在这一方面也迈大了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f7ede3436ee42a663936d84db44fcbe3_720w.jpg?source=b1748391?rss) 《辐射4》的聚落建造对于《上古卷轴V》那可是个全面升级迭代,不仅能参与资源生产和轻度经营,还能自由搭配放置一切家具,要知道连一些家装游戏在桌上摆东西都要限定网格,《辐射4》却是XY轴自由移动和旋转,以及Z轴的自由叠放。众所周知《辐射4》的聚落建造一直都是一个争议点,但对于包括我在内的不少玩家来说,建造模式的加入是《辐射4》对于这个系列做的最棒的一次加法,这一点在我玩《辐射1》听到城市里拾荒队员那一句“捡东西盖房子”的时候就让我不禁想“那快让我建!”。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7fb42c84693db334fa0a578bbb5b3ea9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但《辐射4》建造模式并不完善,加上滥用概率计算的随机绑架事件和过多但没有特色的聚落选址,导致其问题不少。不过在《辐射76》中,建造系统再次迎来细化改进,这次赋予每个玩家最多5个定位为“小聚落或庄园,而非辐射4大聚落的CAMP槽位(除第一个外需额外购买)以及各种避难所区域,可以说目前的《辐射76》在游戏系统和机制上,抛去网游导致的一些限制外真的是《辐射4》乃至整个系列中相关系统历经多次玩家反馈迭代后的目前最优秀完成体了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7086df6f37cd30e46ba4be782cf211c8_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e9a37c843c97fdffab1a2db9287eb00d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 不过这篇文章也并非谈《辐射4》的,在这提纯粹是为了体现《上古卷轴V》对于后来BGS游戏的影响。归属感当然不仅仅体现在哪些那些夜以继日设计聚落和家园的建筑玩家们身上,即使《上古卷轴V》的建造系统(如果能算建造系统的话)极其简陋,但前文所提到的其余部分照样支撑起了一个让玩家能真正感到归属其中的世界。对我而言,**能否在游戏里拥有一个心底认同的家,是这段故事仅仅是我的一段体验,还是其确确实实是我生活的一部分的关键区分点**。当然归属感的建立导致的就是另一点的诞生——无比活跃而庞大的MOD社群。 ## **MOD** 对于《上古卷轴V》设计理念的最后一点,便是MOD。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ca050c2c863e3f6b35d39848353ac28d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 完全可以这么说,《上古卷轴V》成就了N网现在的辉煌,而N网和Modder又造就了能十几年经久不衰,热度稳定的《上古卷轴V》。Bethesda是少数早就对MOD持积极支持态度的大厂之一,对于游戏接口的开放程度,和后续《辐射4》包括《星空》在宣发阶段便不断谈及MOD的态度,到《辐射4》首次把免费开放的公开Mod平台[http://Bethesda.net](//link.zhihu.com/?target=http%3A//Bethesda.net)登陆主机平台,再到《恩达瑞尔》MOD作为独立登陆Steam,都可见一斑。 - **时事板块:MOD争议** ![](https://picx.zhimg.com/v2-fdfb9be0e7fa00036f4be4d36555840b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当然,对于B社和MOD,一些争议由来已久,在不少地方也看到了一些并没有实际根源的讨论,在社交媒体历经了”BGS锁住MOD接口“以及”CC是高分成欺负Modder“等虚假信息认为BGS是“反Mod“之后,也正好可以借这个机会把目前能明确的一些事实情况分享一下。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ebc633bb605a958cbc2dbce3a4121a8c_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-605cd1a29899b1d54d0f6d0217500748_720w.jpg?source=b1748391?rss) 首先有一说一,<u>[Bethesda和V社通过Steam创意工坊](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gcores.com/link%3Ftarget%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.pcgamer.com%252Fvalve-allows-mod-makers-to-sell-their-creations-on-steam%252F)</u>试探极高分成收费MOD的吃相难看,而且绝对也是看着MOD眼红想商业化的尝试,是实打实的欠考虑和野蛮,给B社招致的骂名也是理所应得。但其在后续Creation Club上,其<u>**[制作过程中便开始发工资,发售后给奖金的非原本分成制新政策](//link.zhihu.com/?target=https%3A//w%3C/b%3Ew%3Cb%3Ew.gcores.%3C/b%3Ecom/link%3Ftarget%3Dhttps%253A%252F%252Fcreationclub.bethesda.net%252Fen)**</u>明显能看出进步和改善,如运营良好本能成为如《城市天际线》CC包那样的项目,虽然未能做到,而CC也因为其剧情内容为节省本地化成本而抛弃配音的做法饱受诟病,一些顶流Modder们确实是对CC这件事给予肯定的态度。《辐射4》Settlement Supplies Expanded的作者Troy Irving和Armorsmith Extended作者‘Gambit77’ Shafer认为,CC能很好的避免MOD被盗用转售的问题,也因其不允许非原创内容,并且需要独立提案和批准,有助于避免此前创意工坊十刀金苹果的”光辉事迹“。《天际》RaceMenu的作者Brendan ‘Expired6978’ Borthwick则认为CC因其属性和政策并不会和目前到免费MOD如N网产生什么大影响。互联网上常见的论调显示Modder参与到收费项目中会影响他们的积极性和追求,但事实上如同《城市天际线》都拥有着大量Patreon等平台的收费资产,并且在<u>[PCGAMER对于CC的采访中](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gcores.com/link%3Ftarget%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.pcgamer.com%252Ftop-fallout-4-and-skyrim-modders-weigh-in-on-bethesdas-creation-club%252F)</u>,上述Modder均表示不同意这种说法。 <blockquote>我们是在用闲暇时间制作这些内容。我不为了捐款或者钱才做这件事,我就是因为想做MOD。但同时,我花了非常多时间但几乎没拿到报酬,很多人会说‘那你就换个事情做喽’,但问题是,如果你既喜欢做这件事,又能一边赚钱有什么错呢?—Borthwick</blockquote> 对于Creation Club平台争议的一些情况如上,当然,对于CC提出批评意见的观点也不在少数(如果没问题那也不会黄),这里仅提供一些CC的政策事实和正面观点供参考。目前CC平台已经不怎么运营,《天际》CC的内容也都已经被十周年版收录。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-e4c8d12fb3c2b50a218962ca4ea8aa04_720w.jpg?source=b1748391?rss) 对于《首都废土》和《辐射4:新维加斯》,此前因配音问题导致开发受阻的消息也经常被误传,这里也提供事实参考。Bethesda官方并未阻止项目进行,而是在《首都废土》项目负责人Nathan主动联系Bethesda已确认方法可不可行时“强调地暗示了”提取原配音文件进入《辐射4》制作MOD的行为不合法,并且Nathan后续联系咨询的独立律师也持同样说法,所以《首都废土》MOD才在2018年时宣布取消(后续有了配音团队后恢复开发便未曾受阻)。Nathan也在于<u>[Kotaku的采访中](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gcores.com/link%3Ftarget%3Dhttps%253A%252F%252Fkotaku.com%252Ffallout-3-in-fallout-4-mod-canceled-after-team-talks-to-1823738281)</u>表示,《辐射3》原版来自 Liam Neeson, Malcolm McDowell 等配音演员的表演是授权给Bethesda,而非Bethesda所有,因此使用原版配音会极大增加法律风险。而并非一些媒体所言的“Bethesda阻止辐射3重制”这回事。 总而言之,Bethesda确实做出过伤害Mod社区的行为,不过及时停止的错误决策和不在其权限内的法律问题并不应该成为将莫须有之事扣给一家的的确确是在乐于并支持MOD社群的开发商的理由。 说回正题,MOD和《上古卷轴V》的互相成就少不了BGS对于MOD社区的开放态度,但更重要的是一个优秀的游戏本身,能让Modder们沉迷其中,愿意献出自己的闲暇时间为其创作的吸引力。这份吸引力,很大程度上便是**归属感**,《上古卷轴V》之所以有着像《龙裔艺术馆》《斯坦达尔的警戒者》等巨大而优秀的MOD和《辐射4》拥有《模拟聚落2》《Fourville》,正是玩家们对于其世界流连忘返的体现,以一种,这是我的世界,我的生活,我要把它建设得更好,我的冒险还不能结束的心态,去添加各种新内容。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-f4c6187b8698b9971f5673eac9c614c4_720w.jpg?source=b1748391?rss) 来自对于一个世界充满爱和归属感的玩家群体源源不断的社区内容,是保持《上古卷轴V》活力的关键,毕竟再丰富的堆料都有被内容消耗完的一天,而社区内容则能提供类似于当今服务型游戏一般的稳定供应,或者说对于Modder们来说是把**游戏内容的消耗变成了产出**,对于一个优秀世界的归属感也能导致更多玩家加入Modder的行列。 我个人虽然并没有开始接触Mod制作,但最近也开始在N网的Mod汉化上开始献出一份微薄之力,并且在给《辐射》创作一些社区内容,同样是出于对于这两个世界的喜爱,以及我想丰富自己天际生活,不想结束这段人生的目的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d149c7e0b1996fde99603d694bb69888_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-03775345b2aaa75c2e2ce8e8a0d68ba5_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-663e3c5180f0d3f2defbd77003fbbfdd_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-bbbad84e193b104b381dba3f301eaa48_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2b7eb27915657a68735baa64b0e25f49_720w.jpg?source=b1748391?rss) 对我个人而言,**打MOD本身也是一件要参与到世界叙事中的事情**,所以我喜欢特意将一些MOD中途加入游戏中去(大家千万别学我,《上古卷轴V》一般来说很不推荐游戏中途加入新MOD)。就比如说在我的世界中内战结束一段时间后,我才打上了各大城市的大修美化,为的是塑造一种内战和龙灾结束,天际开始重建重回繁荣的感觉,同样的,在冬堡危机后一段时间,我才打上冬堡魔法学院大修,为的也是同样的目的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-48e4bfc6b0e05f7107f8e37ab90926ec_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-232336a4f3d4451f7c9d547b286aa857_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-bd2df672775190ed46a461cd9ebfbe4d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 结语 总而言之,《上古卷轴V》对于开放世界的设计理念还有不少细枝末节值得称道,比如大部分地牢和场景的动线都是一个圈,入口和出口在同一个地方以节省玩家时间,不做原路返回的无意义事情;又比如丰富的气候和地理环境,以及那做得好似要透出屏幕的寒冷观感;可以自由给队友搭配适合Ta的武器装备等。**但其最重要的那些特质和理念,就是其对坚持玩家自我探索认知同步塑造沉浸感、模糊化主观化的Lore设计、大量高信息密度场景的堆料、恰到好处的“真NPC”与“真物品”塑造的舒适真实感、近距罗盘与“真物品”相辅相成的微观宏观高探索欲望,在一定规则下允许玩家进行全局互动的自由度、极其自由的角色成长、以及对于MOD内容的开放性共同打造而成的,这是一个强调自我代入、自由探索、归属和生活的沙盒开放世界RPG。** ## **附结尾图集:** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4d5a471cd5150bd876dd1eaafbd95159_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d63431e195fbaecb6f85706e0c2bb50a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-81ba479e5685b0d5bad5c3041264bf5b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-c5830ffa43e3871c604bddfb5d3ba793_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-cae035ac8a2cd7fa4a03ac6b13830784_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-52494b6d7c1646c9ac34e85ac6461f47_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-c39bb5e583784b2500119d10c1ec807d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e8ed9f016b3a0f4b44f2a0bf7eccd8c3_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-906e73d286acd0785cf1a54c37901802_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-153c478c16f1fa22a68a9a42cd11acbc_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1cd5fe2bfa76e65eca1b0817e316a47c_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-05f7c9f75860892231910e4fcae97be1_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-1cbac23e7148764c4c23bd7dc6da1773_720w.jpg?source=b1748391?rss) 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![](https://pica.zhimg.com/v2-15efa7d6e39bbde5d56cdc2a123c05a5_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-78d1cb108db7d8627573b0861be5d943_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-2ff8782425fb7b16d25e611dab49725c_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-40f6c7c0659bfd11de658cf5a13ac649_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-606afe335b9a30e9746c0ee62dc8b88b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-dd408d13b3e0c4ca82841f50bf8c92a5_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-57647a7017482bbd65f59353457cb893_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d4835e2ff55c8d7c60629753fd49aa8f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-9ff165ec44d3510ba67fc7a957c09f41_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-33bc2238a0fc57b6ee6bd94d570aab5f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4cd05cc5b2d24fe91bdeb3bf6b9901e4_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-dbfe82970824d63dce1635252863adba_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-01f0261ff94cbed258644ef4b72ebbc7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d37ce7d71425bdde44e64d33dd405eda_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-fecf176e1c848d9f9b48118989fc6de8_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-6d5d4013196dd3cb624ec6adf4a20df4_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-df2a366664969e03bf3cf26e168fe227_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-6baae0c201b3568c068cbddb18a64a0c_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-34e2c9c76fab5117df5b14fafa9c3d38_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-a063af60688e4cb1bc08f62997e3049f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 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作者:[电力鳄](http://www.zhihu.com/people/han-yu-xuan-26?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [203 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/29066139/answer/3307647382?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[游戏《上古卷轴 5》的评分怎么样?](http://www.zhihu.com/question/654226335?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [游戏《上古卷轴 5》的玩家口碑怎么样?](http://www.zhihu.com/question/589707000?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-06 07:00:53 · 0次阅读
 
 
Role of content creation in amazon agency services

Navigating the complexities of this platform is challenging, which is where Amazon agencies come into play. These specialized service providers offer expertise in various aspects of Amazon selling, with content creation being a crucial component of their offerings. Content is king, and this adage holds especially true on Amazon. Optimized content increases product visibility, conversion […] The post [Role of content creation in amazon agency services](https://trickyandroid.com/role-of-content-creation-in-amazon-agency-services/) appeared first on [Tricky Android](https://trickyandroid.com).

2024-07-31 12:59:33 · 0次阅读
 
 
巴勒斯坦人也可能是古犹太人的后裔?

《北京宣言》横空出世, 巴勒斯坦14个派别在北京举行和解对话,让全世界颇感意外。 许多人第一次意识到,弹丸之地的巴勒斯坦地区,五百万人口中竟然有14个派别,巴勒斯坦的内部复杂性可见一斑。 这还只是巴勒斯坦内部,再加上以色列就更乱成一锅粥了。 譬如以色列第二任总统本-兹维,就在年轻时也论述过: “认为所有巴勒斯坦农民都是古代犹太人的后裔显然是错误的,但可以说他们中大部分,或他们的核心部分是古代犹太人的后裔。 ”

2024-07-25 14:02:00 · 3次阅读
 
 
Step-by-Step Approach to Effective Web Application Penetration Testing

Cybersecurity, after all, is a discipline that relies heavily upon discovering vulnerabilities. Conducting a good penetration test requires a process that guarantees the detection of as many vulnerabilities as possible. The following information presents a step-by-step process for executing an effective web application penetration testing. 1. Plan and Prepare Planning is the initial step, similar […] The post [Step-by-Step Approach to Effective Web Application Penetration Testing](https://trickyandroid.com/step-by-step-approach-to-effective-web-application-penetration-testing/) appeared first on [Tricky Android](https://trickyandroid.com).

2024-07-20 11:14:46 · 3次阅读
 
 
如何在墨问上赚钱?

我们在墨问小程序这个产品的设置里有一个加入墨问社群的入口,这样就会有源源不断的用 … [Continue reading →](https://macshuo.com/?p=1903)

2024-03-14 10:25:54 · 4次阅读
 
 
谈谈拼多多和品牌

![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/02/grocery-1232944_1280-1024x682.jpg)最近有些思考,想在这里随便聊一下拼多多和品牌的话题,记录一下。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我不是学经济的,也不是学商业的,但是关于品牌和商业模式的话题,很多人都有自己的思考。我想聊聊这个事情是由最近拼多多市值超过阿里的事情引起的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 首先一点,电子商务的红利期早就过去,现在看来,电子商务真的算不得什么好生意,也很难谈什么扎实的护城河。电子商务,最多就是套着已经黯淡马甲的零售业,没有什么本质区别。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 也许在十五年前,电子商务是能给人无限遐想空间的商业模式。阿里巴巴这些年可以说把一副好牌打坏,电商成功了,但不能躺在功劳簿上,于是它尝试了大量的“第二曲线”,可是基本上输多胜少,臃肿的人员不说,投资也是一塌糊涂。阿里巴巴有护城河吗?当然!但是它最核心的零售业,护城河却是被高估的,有人说它现在是处于“大而不能倒”的状态。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我想起自己家乡的大型超市,基本上都是每隔几年就有一个新的冒出来,然后就是人头攒动,再接着就是几年后倒闭,几十年了,仿佛就是跳不出这个循环。灯火辉煌的时候人们永远都不会去想象它几年后落魄的样子,但是市场的变化往往比人们想象要快。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 曾经有人争论重物流和轻物流带来的区别,可是看看京东,一样在过苦日子。电子商务就真的是一个艰难无比的行业,随着抖音、拼多多这样的越来越多的玩家进驻,伴随经济因素导致的消费降级,很难有人独善其身。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 再来看拼多多。拼多多从社交的夹缝中成长起来,在大家都爱“价廉物美”的东西,在没法两全的时候坚决地倒向“价廉”一边,立足于低消费人群,忽略品牌,生产厂家直销,用病毒式的扩散方式(比如社交平台“砍一刀”)大量获客,抢夺份额。另一方面,欺压小商家,压低利润率,发布各种保护买家的政策(比如“仅退款”)。在我看来,它正在做的其中一件事情,就是消灭本土品牌,这一点和以往的互联网电商是背道而驰的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 但是这一点真的很厉害。你会记得你在拼多多、Temu上买了什么便宜到惊掉下巴的东西,但是你会记得它是哪个著名品牌的正品吗?这就比较少了。山寨货、劣质品、盗版书……在低价的诱惑下,似乎一切都变得可以理解。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我觉得拼多多可能会霸占更大的电子商务市场份额,但是这样的公司,起来得快,倒下得也快。我在北美,Temu之前,其实已经有Shein和Wish了,这样的模式其实并不能算独创,我也并不觉得这些主打低价的公司能长久地生存下去。这里面有一个关于护城河的问题,就是“其它电商能学拼多多吗?”,从渠道、营销,到获客,我认为其实这里的门槛并不太高,也许阿里巴巴能学,也许京东也能学。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我觉得,一个让普罗大众受惠的长期的好生意能做到两件事情,<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">**一个是平台,一个是品牌,二者至少具其一。平台指的是可以让更多的玩家加入进来一起玩赚钱的游戏,品牌指的是让消费者能够溢价去消费的口碑**</mark>。这个品牌可以是自己就成为那个唯一,也可以是帮助其它更多的品牌壮大。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> Steam游戏就是平台,小的游戏发行商都愿意在这里发布游戏、和玩家互动;茅台就是品牌,买茅台的人本身就认可了它较高的价格。苹果是平台,也是品牌。它有一套完整的闭源生态,帮助其它开发者在这里赚钱,这就是平台;它自己也是品牌,我想大家都无可否认买苹果的产品就在一定程度上是溢价的,苹果自己多久代表了品质和用户体验。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 拼多多是一个有争议的平台,但是它有流量,而电商盈利最重要的就是流量。至于品牌,我其实想说的是,从国家的角度,我觉得拼多多带来的最大潜在危害,就是在于这个平台对于品牌的扼杀。国产品牌需要在消费者心智中慢慢培养,而**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">从拼多多购买东西,就恰好反过来,一种是没有品牌,一种则是反向品牌的心智培养——成为低价、劣质、平庸的代名词</mark>**。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我想澄清的是,我觉得拼多多是一家好公司,虽然我不喜欢它的生意,但这并不妨碍我认可它的生意也许还会继续壮大。我倒是真心希望中国能有更多的品牌和平台站在世界的舞台上,不是通过廉价和供应链的方式。 <!-- /wp:paragraph -->

2024-02-19 20:06:24 · 1次阅读
 
 
关于软件行业未来和职业生涯的一点思考

## 关于行业未来 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/01/software.jpg)软件行业裁员到处是风声鹤唳,关于行业,关于职业,关于未来,平日里总有一些零散的想法,可是总体来说,始终是忙碌太多,而思考太少。于是,这个周末静下心来,想努力把这些碎片串起来——可是似乎这并不是一件很容易做的事情,那就先把这些想法记录下来。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 首先,关于软件行业。很显然的是,任何行业都有周期,软件行业也不例外,软件行业已经过了最疯狂的时间段,现在整个市场都在高利率下,在高昂的借贷成本下冷静下来。我依然记得最疯狂的时候,大概就是在疫情大放水期间,小红书上都有各种行业的牛鬼蛇神“三个月转码”的小作文,那些就让我想起了好多年前,我刚读大学的时候,听说招计算机专业的毕业生,因为需求火爆、一将难求而面试大量走过场(那个时候还没有软件专业毕业生)的故事。和做manager的朋友聊天,他也说,那段时间招进来的程序员能力整体上很明显下降了一个档次,而对于公司和团队来说,消化这些人的代价又显得很巨大。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 软件行业是夕阳产业吗?显然不是。但软件行业是新兴行业吗?说真的,也不太适合谈什么“新兴”了。我认为,现在的软件产业依然再走着明确的上坡路,但是市场很明显很理性了。长远看,这是一个太正常不过的、健康的行业发展的过程。就像中国的房市经过了十几年的高增长,需要冷静下来一段时间一样,但是它和房市还不一样,房市的其中一个根本影响因素——人口,在经过了转折点之后,开始走下坡路,因而房市从长远看,缺乏持续上行的根本;而作为典型科技产业的软件业却不是这样,尤其是SaaS行业,因此从长远的角度看,这并没有什么问题。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 和2022年那会的裁员比起来,那个时候更像是一种粗暴和直接的方式去消化疫情期间过度吸纳的人才,而现在的裁员有点像是意味着,这个行业如今已经不太需要那么多的工程师了。现在风口上的概念是AI,而它再炒作也是和当年的互联网泡沫有所区别的,毕竟那个时候还缺乏扎实的产品和盈利,而现在AI已经看得到切切实实能够取代许多(低端)职业的可能性了。因此除去短期的利率变化因素,长远看很有可能就是不需要那么多软件工程师了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 关于职业生涯 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 一年多以前,我迈出了从大公司走向小公司的[一步](/7150),也谈不上顺利,但是这15个月来,还是有很多收获。很不一样的工程师文化,很不一样的技术栈,很不一样预期和标准,其中的感触是混杂的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 回头看自己过去做过的各种角色,我明显和那些目标明确而技术栈专一的工程师不同,但是领域上既不能算是纯粹的infra,也非常规的做单个终端用户向的产品,很多都是内部的一系列系统和平台。于是,向未来看,我把自己定位成一个更关注于完整解决方案的Platform Software Engineer。相应地,有一个概念与之比较的是Product Software Engineer——我认为这是一种相较于过往的前端软件工程师和后端软件工程师,或者是做用户产品和做基础设施,更加普适的分类方法。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 很多人容易觉得Platform Engineer更像是以往大家口中的“后端工程师”,其实这个看法非常不正确,Platform Engineer也可以做前后端开发,也可以提供全栈的产品,但是最为关键的是,他们的客户群体并非直接的最终产品用户,而是内部的、制作产品的工程师团队们。换言之,他们往往是“间接”面相企业的最终用户的—— <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:quote --> <blockquote><p>While Product Engineers focus on building and enhancing features that solve end user problems, Platform Engineers focus on the infrastructure that supports the product.</p></blockquote> <!-- /wp:quote --><!-- wp:paragraph --> 以上来自[《Product and Platform Engineers》](https://leerob.substack.com/p/product-and-platform-engineers)这篇文章,我觉得大致上归纳得挺不错的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 至于为什么我对于这个角色感兴趣,主要还是基于我过往积累的领域,以及我感兴趣的部分。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 随着AI进一步地融入我们的生活和工作,一方面编程能力越来越普及化,因其入门门槛越来越低;另一方面简单的编程劳动也逐渐被它代替,因此一个不断被拿出来问自己的朴素的问题是——“我的工作会被AI取代吗?”作为软件工程师,唯有保持思考,保持对于技术的敏锐和创造力,我认为这是唯一的出路。如果发现每天开始套用同样的方法去机械地解决问题,去写无聊的样板代码,那它也许就是一个危险的信号了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 再说说近期的计划,我目前在公司内一个做平台的团队中,能学不少东西,做的事情还算有趣,但是我也努力保持敏锐,如果有符合上述方向的好机会我当然不想错过。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 就说这些吧,有更多想法的时候,也许我会把这篇再更新一下。 <!-- /wp:paragraph -->

2024-01-16 05:46:05 · 1次阅读
 
 
Rabbit R1 - The Upgraded Replacement for Smart Phones

A milestone in the evolution of our digital organ.

2024-01-10 03:22:46 · 2次阅读
 
 
关于经济和投资,再见,有趣的 2023 年

2022年末2023年初的时候,中国顶尖的投资银行中金公司(中国国际金融股份有限公司)对于中国宏观经济做了十大宏观预测。如今到了年末,回头一看,了不得,[居然全错](https://new.qq.com/rain/a/20231205A0084Y00)。要知道,能把这十道题全部做错和把十道题全部做对一样,都是只有非同寻常的人才能做到的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7497,"width":840,"height":463,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2023/12/image-3.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:image {"id":7498,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2023/12/image-4.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 不过,我倒不是想强调中金公司搞宏观分析的团队有多么得不靠谱,而是说,预测宏观本来就是一件无比困难的事——事实上,华尔街的分析师[也好不到哪去](https://www.zhitongcaijing.com/content/detail/1047888.html): <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:quote --> <blockquote><p>股票策略师Mike Wilson预测,标准普尔500指数即将暴跌。在美国银行,Meghan Swiber及其团队表示,要为美国国债收益率暴跌做好准备。在高盛,包括Kamakshya Trivedi在内的策略师都在谈论中国资产,因为中国经济终于从疫情封锁中复苏。</p></blockquote> <!-- /wp:quote --><!-- wp:paragraph --> 16家大行[对标普500指数到2023年的目标点位](https://36kr.com/p/2032543026670849),预测值从3675点到4500点不等。可是结果呢,今天是2021年的最后一个交易日,标普最终停留位置是4769.83。换言之,诸位大师们,全错。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 所以,我最终想说明的是,我觉得对于任何一个热衷于投资的朋友,都要有着清醒的头脑,就是不要把自己对于宏观经济的判断,太当回事。这些专业人士况且只能把这件事情做得如此不靠谱,你我业余爱好者就更得有自知之明了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 话说2024年的中国市场,一票砖家[又开始预测](https://finance.eastmoney.com/a/202312292947866653.html)了,看看就好,看看就好。对于美股市场,华尔街也一样: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7503,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2023/12/image-2.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 对于今年投资美股的大多数人来说,收益率都应该还挺不错,但是明年什么情况就很不好说了。浮盈不是真正的盈利,正如同浮亏不是真正的亏损一样,明年我将继续坚守着自己的投资信条,在市场里走下去: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - 只买少数几个看得懂的公司,多调查,少操作。 - 不做短线,不玩期权,只做左侧交易,不设硬止损。 - 永远保持高仓位,根据基本面和市场情绪调仓。 - 专注个股而非指数,不买两倍、三倍,永远不做空。<!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 关于第一条,我的几乎所有持仓都是科技股,我不怕它们波动大,我也不在乎它们过于单一。因为我觉得自己大致能理解商业模式、护城河和认定能够长期赚钱的公司实在不多,它们基本都是科技公司,而我只想涉足认知范围以内的标的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 关于第二条,我是坚决不做短线的,每一只标的一旦开仓了,就打算拿至少几年。我知道大多数人更愿意做右侧交易(包括趋势交易),而右侧交易往往就必须带有硬止损,这和我的方式是大相径庭的。不过我觉得这无所谓,也没有什么错与对之分。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 关于第三条市场情绪,我比较喜欢实用市场宽度、VIX和PUT/CALL来帮助判断。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 目前持仓市值上美股和回港中概股的比例大概是略小于9:1,今年较大幅度加仓了中概的巨头,目前最大的的持仓是AMD和GOOG。今年开仓了U和PYPL,今年关仓了GBTC和MU。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 考虑到降息背景和被抱团的美股七巨头,明年比较看好现金流充裕的小市值美股成长股;另一方面,今年下半年,特别是年末,我在雪球上感受到市场情绪已经非常消极了,外资也跑得差不多了,因此我也看好处于价值洼地的中概股。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7495,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2023/12/image-1.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 可是话说回来,中概目前兴许是被低估了,但是考虑到中国目前面临通缩的危机,市场信心的低迷并不是一根大阳线就可以扭转的——考虑到前车之鉴日本“[失去的三十年](https://book.douban.com/subject/35227898/)”,通缩是一个通常来讲比通胀可怕得多的怪物,经济持续低迷,消费信心不足,投资意愿不足,就业机会消失,资产价格持续下跌……这是一个恶性循环,希望中国不要步这个后尘。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 通缩的方便说的和不方便说的原因有很多,但其中一个原因是人口,人口中的老龄化问题是一个全球性的问题,但是从下面这张人口年龄结构分布图能够看出,中国的老龄化问题形势非常严峻。这张图是2020年的数据,30-60岁之间人口,正值创造经济价值的壮年,可是这些人老了怎么办,年轻人口的比例已经严重不足。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7500,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2023/12/image-1024x822.png) <!-- /wp:image -->

2023-12-30 19:04:38 · 2次阅读
 
 
关于时间管理的一点新的感悟

![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2023/08/world-time-1-1586164-scaled.jpg)从读书,到工作,都离不开时间管理,我相信只要不是属于无比随性的少数人,应该都有自己的体会。因为这件事情太重要了,它贯穿于每日的生活和工作之中。好久以前就[写过一点](/335)关于时间管理的体会,后来又[补充了一些](/4079),现在重新开一篇短小的文字,记录一点新的感悟。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 变化 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 随着年岁的增长,我却越来越感到时间管理这件事情在不断地变得更加重要,因为整体的事务数量和复杂度都提升了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 关于其中的原因,我仔细思考过。大致上,在年纪轻一点的时候,兴许每天需要筹划实施五件事,但是现在呢,每天需要筹划实施十件事。相应地,年轻的时候,兴许可能这五件事里面,最终能完成三件;而现在,这十件事里面,也最多能完成五件,看似完成的更多了,却留下了更多的待办事项。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 那接着的问题就变成了,为什么现在的事情更多? <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 一方面是因为年纪增长,本身就需要承担更多的责任,比如需要处理孩子的事情,家人的事情等等,而这样的事情简直太多了。读书的时候,虽然忙,但是事情的类型相对单纯,而现在的忙,则是掺杂了生活、家庭、工作、学习等等各种各样类型的事情。我记得有一句话说,“成年人的世界里没有童话”,繁忙就是常态。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 至于另一方面,则是因为科学技术的发展,尤其是信息技术的发展,让一切都变得更可触及和可获得,因此我们的选择更多了,有精力去同时参与更多的事情。比方说,各种社交软件,就会不断打断你的进程,侵蚀你的时间。也许在十五年前,我只需要处理回复短信就可以了,现在我需要处理邮件、短信、微博、微信、Twitter……当然,作为一个社会人,这些也都是有各自的必要性的,我享受于置身其中,并不想成为那种抛弃世俗联络的人。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 除去上述原因外,我觉得还有一个有趣的因素,我越来越留意到,人的大脑总是更愿意和更擅长完成单纯的、排他性的活动。因此如果缺乏时间管理,很可能没有头绪,当即可以做的事情有一堆,自然而然产生畏难情绪,即便勉强做起来,也很可能瞻前顾后,很难专注。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 时间管理的一大目标就是把当前要做的事情清晰化,可能有十件事情要做,但是根据规划,当前只要做其中的两件就好了,这就让大脑觉得舒服得多,压力也更少。因此时间管理就是变得越来越重要。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 策略 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 于是,有些时间管理的方式方法就有了更重要的地位。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 比如说,安排优先级就是其中之一,记得很早以前看过一张四象限的图:重要+紧急,重要+不紧急,不重要+紧急,以及不重要+不紧急。有些事情就需要有更高的优先级,去立马完成;有些事情在当前可以拖一拖,但是随着时间的流逝,它会变得越来越重要。而有些事情则始终没有那么重要。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 再比如说,碎片化的时间,碎片化是时间管理的大敌,无论怎么安排,碎片化的时间就是很难做到高效利用,这是事实。因为当时间变得碎片,每一个碎片都需要使用大脑上下文切换的时间,这就降低了整体的实际时间利用率;更不要说在时间碎片中,我们往往具备软硬条件的各种限制,很难实施一些需要大块时间才能够做的事情。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 举个例子,在开车的时候,大脑往往具备一定空闲的份额,而这个份额可以用来接受适度的信息,我觉得听播客、听访谈就是一个不错的方式,我算是个喜马拉雅长期的用户。但是这种时间并不适合需要大量思考的行为,毕竟心不在焉着驾驶还是非常危险的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 接着我想说的,是明确自己的能力范围,抓住主线事务。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我以前犯过的错误之一,就是“野心太大”。这既包括想做很多方面的事情,最终可能很多都浅尝辄止;也包括在想把一件事情做到的程度上,过于激进,导致花了大量的时间,进度却很不令人满意。无论是哪一种,都和没有对于自己的能力准确识别有关。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 关于主线事务聚焦,其中一条重要的原则就是不要有太多并行的进程。具体说,每天都不要做太多的不同主要的事情,尤其是这些事情属于同一类型的时候,哪怕这些事情看起来可以在一天内完成。一般来说,需要耗费时间精力的事情,一天做个三、四件就已经是极限了。太多的事情会让完成的效率降低,或者会导致一些低级错误。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 举例来说,有时候和同事进行线上的1 on 1对话,可能讨论技术话题,可能讨论业务话题,可能讨论职业方面的内容……无论哪种,我的经验是,这样的活动,在每天不宜安排过多。就算它们中每一个都只可能占据半个小时的时间,但是一天的对话超过3个,哪怕加起来它们的总时长也哪怕只有两个小时,我发现大脑也会只保留其中的两三个,而自动模糊剩余的部分(换言之,只有最多两三个对话会留下足够深刻的印象)。类似的情况在做很多其它事情的时候出现,比如面试,比如参加类似的技术讨论会。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 究其原因,我觉得有两点。一点是很多活动看似只有一个特定的时间长度,但是却有一定的长尾效应。比如一个技术问题可能只讨论了半个小时,但是在这之后,大脑依然会时不时地想到它,并进行进一步的思考。这种有趣的现象其实很有用,有很多问题都是以这种方式想出来的。第二点是人脑具备一种特殊的排他性,这种排他性让自己在类似的情况短期内(尤其是一天)出现几次的时候,只有印象最深的两三个能被比较好地记住。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 最后,任务切分也是一个重要步骤。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 前面已经提到,时间管理的一大目标就是把当前要做的事情清晰化。因此对于一个模糊而复杂的事务,其中一个重要的步骤就是把它切分,切分成若干个可以完成的部分,这样去处理每一个部分都显得清晰而游刃有余。这有点像软件世界里面的项目管理,任务切分,我想,本质上是相通的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 举个例子,前一阵子需要给孩子申请某一证件,这就需要若干材料,这些材料需要跑不同的地方(譬如要开证明,要在网上递交申请,要写邮件去获取文字材料等等),走不同的流程完成,而这些流程之间还往往存在依赖关系。这就可以把整个过程列出步骤1、2、3、4在笔记上,每次只从可以进行的步骤中选择当前能做的,之后等待流程完成以触发下一个流程,同时还需要订立提醒,以避免某个流程因为某些原因超时了,需要特殊的干预过程。这整个过程看起来,其实和一个工作流系统的设计非常相似,每次只关心一个工作环节,这一点也是非常有意思的。 <!-- /wp:paragraph -->

2023-08-27 05:28:02 · 0次阅读
 
 
腾讯憾退“国家队”

早在2017年,腾讯就和阿里、百度、讯飞一起成为了科技部认定的首批国家人工智能创新开放平台,但是在这波大模型热潮中,腾讯却并没有和其他三家一起,继续名列“国家队”之中。

2023-07-22 06:32:00 · 3次阅读
 
 
我看 WWDC

苹果公司一向特立独行,很少跟风热炒,当满世界都在炒AI、大模型、GPT 的时候, … [Continue reading →](https://macshuo.com/?p=1897)

2023-06-06 07:27:11 · 1次阅读
 
 
可以生成你的墨问名片了

这个功能其实在做墨问个人主页的时候就规划了,想做个完善的方案,需要不少功夫。那订 … [Continue reading →](https://macshuo.com/?p=1894)

2023-06-05 08:59:32 · 1次阅读
 
 
伟大的公司需要多少人

AI 绘图软件 Midjourney 算是这波 AIGC 浪潮中的佼佼者。最近我 … [Continue reading →](https://macshuo.com/?p=1889)

2023-05-23 05:31:02 · 1次阅读
 
 
开发助手显示「秒」功能支持的机型

此问题对应开发助手 FAQ 上问题 [http://timeshining.com/developer-tools/faq#show-seconds-not-work](http://timeshining.com/developer-tools/faq#show-seconds-not-work) 各大应用市场搜索「新秒」App,安装后打开即可显示秒、毫秒,时间精准,并且支持通知栏显示、悬浮窗显示、全屏显示模式。或直接从 [酷安](https://coolapk.com/apk/com.codekk.newsecond) 下载![](https://timeshining.com/images/ts-zh/new-second.jpg)      

2023-05-14 00:46:25 · 1次阅读
 
 
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