有北京消费者在社交媒体晒出与京东创始人刘强东合影,照片中刘强东身穿京东外卖骑手工服,手持外卖,疑似亲自参与京东外卖的一线配送服务。  该消费者配文表示,“接到了东哥送的第一单外卖,荣幸啊,也算享受过千亿大佬的服务啦,祝京东生意红红火火,蒸蒸日上!” 对此,新浪科技问询了京东集团官方,对方表示:“属实,感谢大家对京东外卖的关注与支持。” [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1494344.htm)
美团官方发布《与其造谣引流,不如兑现承诺》一文。文中美团表示,他强由他强,清风拂山岗。他横任他横,明月照大江。“若被人诽谤,切切不可分辩。我常见有人被诽谤,就分辩解释,多受了亏。”  据了解,“他强由他强,清风拂山岗。他横任他横,明月照大江”出自金庸的武侠小说《倚天屠龙记》,为《九阳真经》中的修炼心法口诀,如今多用于表达了一种超然处世的态度,即无论外界如何动荡,只要内心坚定如“清风明月”,就能泰然处之。 “若被人诽谤,切切不可分辩。我常见有人被诽谤,就分辩解释,多受了亏”出自弘一法师(李叔同)的《格言别录》,是他对处世哲学的总结之一。弘一法师认为,面对诽谤时,最好的应对方式是保持沉默,不争辩,因为辩解往往会加剧矛盾,使诽谤扩散得更广。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1494342.htm)
作者|黄楠 编辑|袁斯来 硬氪获悉,4月20日,智同科技高精密减速机研发及总部生产基地项目正式启动,项目地点位于北京经济技术开发区,总投资约3亿元,固定资产投资约2亿元;建设占地面积约1.1万平米,建筑面积约1.95万平米,建设期约2年,预计2027年投产,2029年达产。 该生产基地涵盖了研发中心、工程试验中心、测试中心、销售中心及管理总部等,建设工业机器人及人形机器人用高精密减速机智能制造生产线,搭建工程试验平台、综合测试平台,提供机器人传动系统整体解决方案。  「智同科技」总部生产基地设计图(图源/企业) 减速机作为连接机器人动力源与执行机构的中间枢纽,其性能对机器人的运动精度与负载能力起到决定性作用,多久应用于工业机器人、协作机器人、服务机器人及工业自动化等场景。以人形机器人为例,基于设计复杂度与功能定位的差异,一台设备通常需配备20-30个精密减速机。 由于减速机涉及材料科学、精密加工、动力学仿真等多维度技术,它的研发与量产面临微米级加工精度、长周期寿命测试、复杂工况稳定性等多重壁垒。自2015年成立以来,智同科技长期专注机器人核心零部件研发制造,目前已跻身国内精密减速机领域前两名。 智同科技首席科学家张跃明教授曾向硬氪指出,“国内RV减速机制造设备90%还是需要进口,近些年国产设备发展虽有一定进展,但还不足以覆盖企业的实际需求。” 期间,北京工业大学与智同科技于2016年开始合作,双方在工业机器人RV减速机领域已攻克齿轮修形、制造工艺等难题,完成正向设计,将国产RV减速机性能至国际水平,推动了产业化进程和产学研融合。2024年,北工大团队攻克RV减速机刀具与制造工艺国产化难题,打破国外技术垄断,有效提升了智同科技的生产效率。 当前,智同科技在摆线传动、谐波传动、精密行星传动、准双曲面传动、滚柱丝杆传动等多元技术路径上均实现战略布局,并完成多轮累计数亿元融资。公司的客户网络覆盖广泛,包括国内工业机器人一线企业,如埃斯顿、埃夫特、汇川、珞石等;同时为KUKA、ABB、德国杜尔、日本川崎等海外客户匹配定制化需求,开发新型高精密减速机及关节模组,现有标准产品已经出海,未来三年内将加大在欧洲、日韩市场的投入。 智同科技战略发展部总经理刘泽鹏透露,公司已具备年产CRV减速机20万台的生产能力,现处于满产状态,连续三年产销量保持247%的复合增长。
 感谢网易暴雪国服运营团队的邀请,机核网有幸参加了《守望先锋》游戏总监 Aaron Keller 关于“决斗领域”的线上群访。在采访中, Aaron Keller 透露决斗领域将会是游戏的核心重点,还透露了不少有趣的设计心得,汇总如下:  开场白 首先,非常感谢大家能来到这里,我也非常激动能和大家聊一聊我们的“决斗领域”。这个模式是我们开发团队花了很长时间打造出来的,现如今,部分玩家已经有机会体验了,我们也很高兴看到大家的反馈都非常积极,大家都觉得这个游戏模式非常有趣。如果你们看到网上有文章在讨论这个模式,或者看到有人在玩,甚至自己和别人聊起时,我们就能感觉到,这确实是加入我们《守望先锋》的一个绝佳时机。 - 角斗领域的地图池中都是镜像的玩法模式,请问这是因为攻防玩法会影响角色成长曲线嘛?后续我们能否在这个模式中玩到带有攻防要素的地图? 其实我们“决斗领域”的所有模式,地图都是镜像设计的。原因很简单:我们有7轮的游戏,为了确保每一轮都尽量公平,我们选择镜像地图。通常我们的目标点都会设置在地图的中心,或者是一些可移动的目标,比如像推进类地图。 如果使用非对称地图,可能会导致一方的胜率有差异,因为攻防方在不同的地图中可能会有不同的优势。虽然我们也很喜欢攻防模式,但如果我们采用非对称地图,可能会引入一些不公平的因素。 - 是否计划未来在中国举办关于新模式的比赛或活动,以增加社区的参与度? 当然,我们很高兴看到在中国的决斗领域会有一些特别的活动或比赛。不过现在我不太确定是否有什么可以公开的消息,所以我觉得最好的方式还是请大家联系一下我们当地的公关部门,看看能得到什么具体的答复。目前我确实不太清楚有哪些信息需要公布。 - 团队对新模式的定位是什么?未来会不会有计划引入与新模式相关的竞技活动? 其实,关于角斗领域,我们在设计的时候就已经决定它将永久存在于《守望先锋》里。我们希望它成为游戏的第三大模式支柱,和快速模式、竞技模式一起构成游戏的核心模式。  为了专注于这个模式,我们也有一个专门的开发团队负责决斗模式的更新和优化。未来,他们会持续开发并支持这个模式,我们计划定期推出新的内容,比如新的英雄、新的游戏模式、新的地图,甚至是一些新的系统和机制玩法。 对于我们来说,角斗领域是一个非常令人激动的项目,也是让我们非常兴奋的一个方向。因此,我们会投入大量的精力和专注力来打磨和完善这个模式。提到竞技赛事或者活动,虽然目前谈论电竞可能还为时尚早,但我们会先观察决斗模式的表现,看它是否适合这个方向。现在,我们的重点还是要先推出模式,收集玩家的反馈,并持续提供支持,然后再根据情况决定未来的可能性。 - 第三人称视角的引入是否会影响《守望先锋》强调的射击手感?团队在视角切换的适配性测试中遇到过哪些挑战? 其实,第三人称视角相比第一人称射击有很多独特之处,特别是在射击游戏中,这种差异更为明显。 那我们为什么要在决斗类游戏中采用第三人称视角呢?实际上,团队主要是希望能够让玩家更好地感知整体的战斗态势。我们希望玩家能更清楚地看到自己所处的局面,同时,关于角色的装备、技能加点和能力升级,在第三人称视角下也能显得更直观。当然,这一路走来,我们也遇到了一些不小的挑战,尤其是对于射击类游戏,我们特别重视射击的操作感。 因此,我们对英雄的动画和视角做了不少调整,使其更加适应第三人称视角。与此同时,还有一个技术难题就是性能问题。我们必须确保在第三人称视角下,游戏引擎的性能不受影响,让游戏的感官体验始终保持行业顶尖水平。  另外,我们做的调整不仅仅是简单地换个视角,还涉及到对每个英雄的镜头位置进行单独的调整。例如,在早期开发时,我们发现莱因特挥锤子时,他的锤子会穿过镜头,所以我们不得不对他的动画做特别调整。而且,在最初的第三人称视角测试中,很多团队成员会出现晕3D的情况,所以我们对镜头的距离和视角角度(FOV)进行了多次调整。 这些调整不仅限于动画,我们还在音效和视效方面做了大量的优化,以确保射击时能够给玩家足够的反馈。毕竟,在第三人称视角下,反馈可能会相对弱一些,所以我们通过一系列的调整,力求达到最佳效果。 - 之前的采访中提到过“角斗领域是一种对英雄幻想的延申”,那有什么具体的例子(升级效果)能说明这种概念呢? 其实关于这一点,我们有很多例子可以举不胜举。我们一直在推动英雄超能力的边界,尤其是在幻想层面上,确实有两种不同的类型。第一种类型是非常具有爆发力的,换句话说,就是为了寻求乐趣而制造乐趣。即使这些设定可能不太可信,我们还是会这么做。比如说莱因哈特在蓄力时能飞,大家都知道其实莱因哈特并不具备飞行能力,但我们还是设计了这种能力。  再比如艾什,她可以召唤很多小Bob,而且还可以频繁地召唤,这也是为了给玩家带来乐趣。尽管从英雄设定上看,这些能力可能并不是英雄本来应该具备的,我们还是做了这样的设定。 第二种类型的改变或者能力提升,就是我们感觉这个英雄真的有可能做到的事情。比如说DVA操控飞行时,按个按钮就能直接砸向地面击中敌人。这个设定我们觉得是合理的,DVA有这个能力。还有雾子,它不需要传送到玩家身边,可以直接向前传送一段距离,用这种方式在地图上移动。这也是我们认为英雄是能够做到的。 再比如士兵76,他的生物力场可以直接贴在自己身上,在地图上到处走的时候依然能为他提供治疗。我们认为这些都是英雄能实现的能力。我们团队也花了很多心思去设计这些英雄的技能,尽力去设想他们能做到什么样的事情。我相信玩家也能从中找到很多乐趣,甚至会思考英雄的能力究竟能做出哪些出人意料的事情。 - 在试玩中我们无法在游戏中切换英雄,这是确定的设计,还是后续有更改的可能? 其实在决斗模式中,我们特意决定不允许玩家切换英雄。 这样做的原因是,在游戏开始时,玩家会选择一个英雄,并从头到尾都使用这个角色。我们这样设计,主要是因为每个英雄的装备选择、技能和威能的提升,以及道具使用,都需要根据对面的英雄来进行针对。如果对手中途换了英雄,那我们就很难根据对面的情况来调整自己的策略和出装了。 这是我们决定不允许换英雄的一个重要原因。另外,我们也知道这种设计与《守望先锋》本身的机制有些不同,所以在新模式推出后,我们会特别关注玩家的反馈。 如果大家普遍反映希望能有换英雄的机制,我们可能会考虑一些不同的方式来改进。比如,我们可以考虑解决玩家在使用同一个英雄时遇到的问题,或者增加一些反制措施,例如源氏的技能可以用来格挡激光等。也有可能我们会允许在某种程度上切换英雄,但仍保持游戏的连贯性。这样大部分游戏中,我们依然能够根据对手的情况来调整自己的装备和加点。 角斗领域是否代表《守望先锋》目前正在寻求更多的可能,希望打破现在已有的规则框架?制作组希望角斗领域能够带来哪方面的灵感? - 从某种角度来说,决斗领域确实打破了守望先锋的一些传统设定。 这些年来,我们一直听到玩家们的反馈,很多人觉得游戏和比赛有点趋同,或者某些模式已经玩腻了。为了给大家带来新鲜感和变化,我们在游戏中加入了角色升级和增强的机制,这样每一局游戏都会有一些不可预测的因素,玩家们需要在对局中灵活应变。 另一方面,我们也听说,守望先锋的对局紧张感非常强,且持续整个游戏过程,通常是一场10到15分钟的比赛,几乎没有什么休息时间,玩家没有喘息的机会。而在决斗领域这个模式里,我们设置了中间休息时间,玩家可以在商店里进行购买和战略调整,给他们更多的决策空间。 此外,我们希望决斗领域的对局能更有多样性,所以我们加入了来自全球各地的不同地图。在这种对局过程中,各种元素的引入让比赛更富有变化。 最后,我们也觉得决斗领域应该有一种与快速游戏模式不同的独特氛围。所以我们为决斗领域设计了独特的地图、专属播报和特有的音乐。这样一来,它既有些许守望先锋的熟悉感,又带来了一种全新的游戏体验,这是我们想要实现的目标。 - 为什么角斗领域目前的可选英雄并非《守望先锋》的全部英雄?是因为有些英雄还在制作?还是说有些英雄从设计底层上就不太适合这个模式,所以被排除了? 我们发布决斗领域的时候,起初有17个英雄,虽然这并不是我们《守望先锋》里的全阵容,但我们确实有计划在未来加入更多英雄,其他英雄也在为决斗领域的开发做准备。 我们感到很兴奋的一点是,决斗领域将采用赛季模式,每个赛季都会推出新的英雄和内容。 至于为什么一开始没有全英雄加入,主要是因为每个新英雄的加入都会带来大量工作。每个英雄都有12个威能(Power),并且有自己独特的道具和装备,这就需要我们的动画、音频、视觉特效团队投入大量的资源来完成。而且一开始我们也希望通过限制英雄数量,让玩家更容易上手,先从这小部分英雄入手,能让大家更快更顺利地体验决斗领域。 另一个原因是,有些英雄相对来说更难加入到这个模式中。例如,像猎空这样的英雄,她的高效性主要取决于枪械伤害,这让我们很难为她设计合适的升级选项。 随着我们不断积累开发经验,我们在设计决斗领域的英雄时会变得更有经验,找到更多新的方法来处理这些相对较难加入的英雄。所以,未来可能会有更多新的可能性。 - 除了现有的新模式之外,是否有计划在其引入类似于街机模式的其他玩法? 目前我们没有加入类似街机模式的决斗领域,主要还是有一个主要的决斗领域模式。如果玩家想练习提升自己的能力,或者尝试不同的出装和加点,我们也有特别的训练场版本,玩家可以进入其中,试验各种出装和加点方式。 其实,我们未来的方向还是会根据玩家对这个模式的反馈来决定。我们会观察玩家喜欢什么、不喜欢什么,然后再决定未来是否会推出决斗领域的其他变体版本。 - 《守望先锋》自发布以来一直保持第一人称视角。那么为什么这次在新模式中加入了第三人称视角呢? 我们在决斗领域中增加第三人称视角有几个原因。决斗领域中的英雄能力要比标准模式下的角色强大得多。比如说,像源氏,他在空中的停留时间比标准模式下要长很多。因此,当我们将视角从第一人称切换到第三人称时,玩家能更清楚地看到战局的变化,比起第一人称视角,第三人称视角更有助于玩家了解当前局面。  当然,第三人称视角还让玩家能够更好地关注英雄的技能和一些效果。比如查莉亚的泡泡技能,它可以保护玩家免受伤害。如果玩家使用第三人称视角,就能看到自己被泡泡包围,且泡泡有效地阻挡了旁边的伤害。这样一来,玩家能够更直观地知道自己身上发生了什么效果。 我们还提供了可以关闭这个功能的选项,玩家可以根据不同英雄的需求来选择适合的视角。有些玩家可能对某些英雄或角色更喜欢用第三人称视角。例如,我自己在玩坦克时,通常选择第三人称视角,因为这样能让我更清楚地看到背后的情况。 当然,如果玩家在操控那些需要精准瞄准的英雄时,也可以选择关闭第三人称视角,恢复到第一人称视角。这是完全可以根据个人需求来调整的。 - 新模式的成功与否是否会直接影响《守望先锋》后续内容开发方向?例如优先扩展角斗领域还是传统PvP? 其实在《守望先锋》中,我们所做的很多事情都会受到玩家反馈的很大影响,尤其是玩家喜欢玩什么样的模式。至于决斗领域,我们有一个专门的团队在致力于它的研发。对我们来说,这其实是一次很大的冒险,因为在推出决斗领域之后,我们还计划继续更新多个赛季。如果决斗领域能够取得成功,那当然是最理想的情况。不过,即便它的反馈跟我们预期的有所不同,我们依然会继续发布后续的内容。 值得高兴的是,我们在其他传统模式上,比如非常受欢迎的快速模式和竞技模式,也会继续推出让人激动的更新。我们会持续更新平衡性补丁,推出新英雄和新地图等内容,不断提升游戏的品质。所以说,关于《守望先锋》的核心内容,我们依然会持续改进,让它变得更好。 - 目前角斗领域允许玩家通过模组“重塑英雄技能”,如何确保这些强力组合不会破坏对战公平性?是否有动态平衡机制? 从某种程度上来说,玩家自己去探索和尝试的升级方式,肯定会有一些非常强力的组合,这也是我们非常喜欢这种模式的原因之一。比如,玩家们最终会找到某个英雄最强的版本,让他变得更强,这也引入了一种策略机制。就像在对战中,当你看到敌人用了一招巧妙的战术,这时就轮到你根据自己英雄的特点来做出反制。 我有一个感觉,几周后,可能会有一些玩家想出一些非常聪明和巧妙的装备搭配或加点方式,这些可能是我们一开始没想到的。看到这种情况我们非常激动,同时也在时刻准备做出平衡性的调整。我们的团队已经有了一些预案,准备好应对可能出现的问题,还有一些技术上的措施,确保我们能快速处理平衡性方面的调整。在决斗领域中,我们也已经做好了技术准备,能在出现问题时及时应对。 所以,我希望大家能多多探索,去找出那些强力组合来挑战我们的游戏平衡。我们非常期待看到你们的精彩尝试,同时也迫不及待地准备好在发现问题时做出调整,和大家一起共同塑造决斗领域的未来。
微软史上最大安全工程:3.4万工程师11个月打造"安全未来计划",全面防御网络威胁!
从目前能够了解到的公开信息来看,喜悦智能2025年业绩发生反转的可能性并不大。
<blockquote><p>本文通过实例详细讲解如何根据不同部门的关注点制作针对性报告,帮助大家解决汇报时无人搭理的困境,提升汇报效果,让报告真正说到点子上。</p> </blockquote>  “我做的报告,业务听了都没反应……”“到底怎么做报告,才能说到点子上???”很多人有类似的困惑……今天用一个例子,手把手教大家如何做报告。同学们记得先点赞,或者转发给自己身边的小伙伴,让大家少点困惑。假设一个公司有5个业务线,为提升业绩,市场部在4月开展活动,全场8折,不设门槛,全员参加!活动开展到15号,已产生的业绩数据如下图(业绩在全月均匀产生,不存在月底冲量):  现在,销售部,市场部,供应链的领导,都来听报告。问:面对这些人,你会怎么汇报? ## 01让人认真听报告的秘籍报告想让人听,得讲大家关心的事情。 显然,不同部门,不同等级的人关注的点不一样。比如这次活动里,三个部门的关注点完全不同:  你会发现,虽然现有的数据看似很多,但对于有的需求还不够,还得加数据;对于有的需求,只要几个数字就够了(如下图)。  因此,作报告前,了解清楚听众非常重要,一般我们会问: 1、报告时间多长? 2、听报告的人来自哪些部门? 3、领导是否来?哪个级别领导?了解清楚这些以后,就能制定更有针对性的报告了。 ## 02对症下药的报告方式 销售部销售部关心的是业绩,活动什么的只是业绩组成部分。所以汇报给销售部,大标题应该是《4月份业绩情况汇报》,第一页讲的应该是4月份业绩实际/预计情况(如下图)。  其次,关注到业绩细节,为领导们排兵布阵提供依据:  最后,如果面对下属,可以肯定AB线的成绩,鼓励他们继续行动。DE线的人肯定有苦水想吐,可以借报告的机会,让他们和AB交流下,看看有什么问题,这样也留下后续深入分析的线索。To市场部首先要清晰:市场部关心的是活动,业绩什么的只是证明活动有效。所以汇报给市场部,大标题应该是《4月份活动情况汇报》,第一页讲的应该是有活动和无活动的差异。  注意,这涉及到:无活动的业绩时,自然增长率的问题。这里用3月VS 2月的增幅作为自然增长,得出了4月活动没有拉动很多的结论。当然,这个结论极有可能被市场部挑战!市场部可能会说:如果我们不做活动,自然增长率是负的呢! 自然增长率是活动评估中最纠结的问题之一。关于自然增长率,参考下文:自然增长率文章:数据分析终极一问:自然增长率,到底怎么算才合理! 其次,关注到活动细节,为领导们的以下决策提供依据: 1、本月是否加码 2、下个月是否还做  To供应链首先,供应链关心的不是业绩本身,而是业绩对库存/生产的影响,特别是2、3月已经严重积压。虽然看起来4月有好转,但是能否清理掉库存,是他们最关心的。所以,同样的业绩数据,给供应链看,可能是如下样子:  大体上看,4月份虽然有上涨,但没有弥补回来1、2月的欠额。意味着库存情况可能并没有好转,供应链不应过度乐观。 ## 03新手上路的常见问题 实际情况远比例子复杂,但通过这个简单的小例子,我们能看到:即使同一份数据,面对不同人,做出的解读和数据报告格式可以完全不同。在企业里,从来就没有一个模板包打天下。优秀的数据分析师,脑子里装的是一个个具体的业务问题,然后拿数据解释问题,从问题中发现新数据。流水线上工人,才是对着模板拧螺丝,每一个操作都一模一样。 本文由人人都是产品经理作者【接地气的陈老师】,微信公众号:【接地气的陈老师】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
 [据人民日报报道](https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405157888636354676),今天(4月21日),国务院新闻办公室举行发布会,介绍《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》(以下简称《工作方案》)有关情况。 发布会上介绍,《工作方案》从重点服务领域开放、产业创新发展等多个维度,明确155项试点任务。 一是推动重点行业领域开放。 - 在电信领域,提出取消应用商店、互联网接入等服务业务的外资股比限制等试点任务;鼓励发展数据标注产业,健全数据交易市场体系,支持发展“来数加工”等新业态新模式;发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条。 - 在医疗领域,提出支持外籍医生开设诊所;境外医疗专业技术人员短期执业;支持开办外资护理学院;允许以捐资方式举办非营利性医疗机构、养老机构;支持建设基因与细胞治疗专利专题数据库;探索优化罕见病药品进口抽检模式等。 - 在金融领域,提出支持探索发展国际保理业务;支持跨国公司以人民币开展跨境资金集中运营业务;深化合格境外有限合伙人(QFLP)试点;吸引境外保险公司、主权基金、养老基金、ESG(环境、社会和治理体系)基金、认证鉴证机构为绿色项目提供投融资和技术服务;鼓励信用评级机构开展绿色债券评级服务,支持符合条件的融资租赁公司发行绿色债券等。 - 在商贸文旅领域,允许外商投资旅行社经营出境旅游业务;在天津支持试点传统经典车保税展示及托管业务;在海南支持博鳌乐城国际医疗旅游先行区开展进口使用特医食品、保健食品先行先试。 - 在交通运输领域,支持开展集装箱下海、互换、共享等合作,探索“一箱到底”;打造跨境公路班车过境“绿色通道”;探索支持新能源整车、动力电池出口的联运新模式等。 - 此外,还在赋能服务业新业态发展、提升自由化便利化水平等方面提出多项试点任务。 二是在完善要素保障方面,围绕过境免签、永久居留、支付便利、执业资格认可等方面提出试点任务,便利境外人才入出境与从业执业;围绕涉外仲裁、律师执业、国际司法合作、劳动保障监察执法、人才培养培训等方面,强化法治保障,有序开展涉外法律业务。 三是在推动规则、规范相通相容方面,在数据跨境流动、标准制定、知识产权、商用密码等重要业务领域,不断完善基础规范;在碳排放、碳足迹管理、跨境货物联运、检验检测机构资质、数字身份、电子发票等领域推动境内外管理规范相通相容等。 四是在加强风险防控协同监管体系建设方面,坚持破立并举、先立后破,制定完善重点产业开放实施方案和监管措施,有序推进实施。 下一步,商务部将与试点省市一道,会同相关部门,全面深入贯彻党中央、国务院决策部署,加快落实《工作方案》确定的各项任务,推动试点工作提速加力,更好引领带动全国服务业开放,为建设更高水平开放型经济新体制作出更大贡献。 来源:央视新闻
<blockquote><p>在新媒体时代,网红、自媒体博主和个人IP这三个概念常常被提及,但它们之间存在着本质的区别。本文将深入探讨这三者的不同之处,以及它们在流量利用效率和变现能力上的差异。</p> </blockquote>  在成都做新媒体运营10年,孵化了30多个IP之后,我经常被老板们问到一个问题:网红、自媒体博主和个人IP到底有什么区别? 说实话,这个问题看似简单,但背后藏着的,是流量利用效率的天壤之别。 ## 网红:被看见,但流量像烟花,转瞬即逝 网红的本质,是“被看见”。他们的流量是泛化的,吸引的是猎奇、娱乐的观众。 比如giao哥的“我太难了”,郭老师的“美则美矣,但毫无用处”,这些内容能让人会心一笑,但笑完就忘了。 网红的变现方式也很简单:靠直播打赏、广告植入。但问题是,这种流量太脆弱了。观众点进来是因为好玩、猎奇,而不是因为你这个人。一旦新鲜感过去,流量就像烟花一样,轰然散去,只剩一片狼藉。 比如郭老师曾经是快手的顶流网红,但她的内容始终停留在搞笑和扮丑博眼球的层面。 随着观众审美疲劳,她的直播间人气迅速下滑。即使她尝试转型电商带货,粉丝也不买账——毕竟,谁会相信一个搞笑博主推荐的护肤品? ## 自媒体博主:被需要,但粉丝粘性像“工具箱” 相比网红,自媒体博主的流量,因为起号前就做了赛道选择,所以流量更垂直、更精准。 比如热门赛道的美妆博主、健身博主、美食博主……他们的内容往往聚焦在一个领域,满足用户的实际需求。 比如程十安的美妆教程、颜九的穿搭分享,这些博主通过专业内容吸引了一批忠实粉丝,粉丝喜欢他们的干货分享。 但本质上,粉丝对博主的依赖是“功能性”的——你提供的内容有用,他们就关注你;一旦内容不再新鲜,粉丝随时可能流失。 有点像用完就丢的工具人,难以培养长线的复购主义。 像老王我了解到的,某知名美妆博主在抖音拥有数百万粉丝,但她的带货转化率却很低。为什么? 因为粉丝关注她,是为了学化妆技巧,而不是因为她这个人。当她尝试带货时,粉丝的反应是:“你推荐的东西真的好用吗?我宁愿去专柜试。” ## 个人IP:被喜欢+被信任,粉丝愿意为情绪买单 聊到这里,个人IP的本质已经呼之欲出了:那就是先被喜欢,再被信任,最后进私域做成交。 IP的流量不是靠“看见”或“需要”维系的,而是靠情感连接。 粉丝喜欢你这个人,信任你的判断,甚至愿意为你的个人魅力买单。 李佳琦、董宇辉、雷军,这些名字背后,不只是一个品牌,而是一个有温度、有个性的“人”。 比如早年的李佳琦,为什么能成为美妆届的带货一哥?因为他不仅是美妆领域的专家,更是一个让人“喜欢”的人。 他的“OMG,这个颜色太好看了!”“所有女生,听我的,这个一定要买!”这些标志性语句,让粉丝觉得他像一个热情的朋友,而不是冷冰冰的推销员。 即使他卖的东西价格不便宜,粉丝依然愿意掏钱。因为她们喜欢他,信任他。 虽然后面因为“哪李贵了”而人设翻车,不过这是后话,在此不谈。 而雷军的个人IP,是一个更典型的正面例子。 他从做软件到卖手机,再到卖车,为什么总有一批狂热粉丝愿意为他的产品买单?因为雷军的IP早已超越了产品本身。 他通过微博、直播、短视频、甚至被网友玩梗“Are you ok?”,塑造了一个“接地气、有情怀”的企业家形象。 小米SU7发布时,很多人抢着当“小白鼠”下单,不是因为车有多完美,而是因为雷军这个人让他们觉得“靠谱”。 其实从微博时代,雷军就刻意在网络上,建立自己的个人影响力了。 这么多年一直活跃在互联网上,被网友玩梗也坦然接受。多年积累的好口碑,造就了如今价值千亿的超级企业家IP。 这是雷军用他的个人IP,撑起小米生态链,也就是所谓的“超级销售”,也是近两年企业家争相模仿的对象。 如果你也想从“网红”或“博主”升级为“个人IP”,秃头老王我觉得,关键在于三点: - 找到你的独特价值:你为什么值得被喜欢?是幽默感?专业性?还是某种稀缺的个性? - 建立情感连接:让粉丝觉得你是一个“活生生的人”,而不是一个冷冰冰的账号。 - 持续输出信任感:无论是内容还是产品,都要让用户觉得“跟你走,不会错”。 最后,我想说,IP的打造没有捷径,但它的回报是巨大的。就像雷军用十几年的时间,从一个程序员变成了一个千亿级的超级IP,你也可以从小小的起点开始,找到属于自己的光芒。 如果你对个人IP打造感兴趣,不妨从今天开始,找到那个让你闪闪发光的点! 本文由 @秃头老王聊运营 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载 题图来自 Unsplash,基于CC0协议 该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务
 作者:Asgore 自GeForce RTX 50系显卡正式服发布以来,玩家群体中掀起了一场关于"真实性能"的激烈辩论。 DLSS 4技术像是投入湖心的巨石,激起的涟漪从硬件论坛蔓延至玩家社群——人们既惊叹于《赛博朋克2077》在RTX 5090 D上接近300帧的表现,又质疑这种"四倍帧数魔法"是否只是算法的“障眼法”。 由AI驱动的图形革命自 DLSS 技术发布起,便在悄然改变游戏画面的规则,这种改变,在DLSS 4推出时达到了一个新的高峰。 # 什么是 DLSS 4 DLSS,深度学习超级采样技术,最早有一段时间的定义模糊期,当时大家约定俗成专指为超分辨率。而现在经历过多年的发展,DLSS 已经是一套神经网络渲染技术集合——它包含了多帧生成、帧生成、超分辨率、DLAA 抗锯齿、光线重建等技术。 其中50系显卡独占最新的多帧生成技术。具体硬件对软件技术的支持情况如下图所示:  其他的 DLSS 技术都是老朋友了,而新发布的50系显卡基于第五代 Tensor Core 和为加速神经网络渲染提供支持的 Blackwell 架构,目前暂时独占 DLSS 多帧生成功能。 这个多帧生成功能,为每帧游戏画面生成最多达三帧,从而进一步提升帧数。像是拉满的赛博朋克 2077,在5090 D上能够接近250帧。  (NV官方测试,GeForce RTX 5090 D、4K、光线追踪:超速模式、最高游戏设置、支持多帧生成的 DLSS (4 倍模式)、光线重建、超分辨率 (性能模式)) DLSS 4 作为一个大版本更新,在超分辨率、帧生成和抗锯齿方面也都进行了升级和改进。对RTX 20、30和40系显卡来说,NVIDIA对用于超分、光线重建和抗锯齿的模型进行了改进,画质得到了显著提升。 DLSS 光线重建、DLSS 超分辨率和 DLAA 抗锯齿中升级了新的AI模型——将原来的 CNN 卷积神经网络模型,升级为当下的明星模型Transformer。此前,DLSS 采用卷积神经网络 (CNN),通过分析局部上下文以及追踪连续帧中有关区域的变化来生成新像素。经过长达六年对 DLSS 技术的不断改进,已经触及了 CNN模型 的极限。 而 Transformer就是那个脱胎于谷歌研究院的论文,并被OpenAI推广后,引发这轮AI热潮的模型。DLSS 4 是实时图形领域首个采用 Transformer 模型的技术集。  得益于 Transformer 的能力,现在 DLSS 4 能够通过自注意力机制来评估整个帧及多个帧中每个像素的相对重要程度,也能够采用双倍于 CNN 模型的参数量来更深入地理解场景,所生成的像素具有更好的稳定性、更少的伪影、更丰富的运动细节,边缘也更平滑。 而在密集型光线追踪的处理上,用于光线重建的全新 Transformer 模型能够提升画质,尤其是在光照条件复杂的场景中。像是在“心灵杀手 2 (Alan Wake 2)”的这些场景中,凸显细节的铁丝网区域的稳定性得到提升、风扇叶片处的伪影减少,而且电线处的闪烁完全消除。这些改进可以让玩家在第三人称游戏中获得更加生动逼真的游戏体验。  # 新登场的NVIDIA App NVIDIA在去年年底正式上线了 NVIDIA App来代替陪伴玩家多年的 GeForce Experience。 而NVIDIA App “最重磅”的升级是,终于不用登录就可以使用基本功能了!GeForce Experiece 的登录系统是真的不方便使用。特别是每次重装系统重新登陆的时候都要登录并输入密码。  当然,UI上的进化只是 NVIDIA App 的“外功”,虽然整体看起来更简洁,但该有的“内功” NVIDIA App 一个都没拉下。GeForce Experience 和 RTX Experience 的诸多流行功能在 NVIDIA App 中基本都得到了继承,APP 本身的性能和响应速度也得到了显著的提升,“程序无响应”的情况在实际体验中大大的减少。 在基本功能之外,还支持了能够消除直播背景噪音的 NVIDIA Broadcast、轻松对比视频和图像画质的 NVIDIA ICAT、详细地测量并图表化性能/功耗和许多其他统计数据的 NVIDIA FrameView。 # DLSS 4 的“帧数魔法” 回到最开始的问题,在回答“四倍帧数魔法”是否只是算法的障眼法这个问题前,我们可以用手机摄影的例子可以用来类比。现在的旗舰款“Ultra”摄影手机都基于计算摄影的逻辑,来对拍摄的图片进行超分辨率生成,甚至自行补充画面信息。 那么,“手机计算算得好,是拍照拍得好吗?”我觉得这是个很难回答的问题,因为在这个讨论中首先我们要先定义什么叫拍得好,而“拍得好”几乎每个人都有自己心中的标准。但计算摄影最终得到的画面,经过市场检验最终到了绝大多数消费者的认可。  在电子游戏类目中,类似的超分辨率、帧生成技术,“画面是否原生渲染”和“计算摄影算的好是拍得好”么的问题逻辑相同。硬件层面上,通过制程和架构的迭代,来大幅度地提升光栅化能力的路径已经遇到了比较明显的边界效应。 传统光栅化性能的提升空间越来越小,而通过新的途径,提升游戏的分辨率和帧数表现的技术选择我认为无可厚非并且是一种趋势。我们作为玩家对于“原生”画面的追求,其实可以理解为对还原游戏创作和意图的追求,或者说对于传统渲染技术的执着。而当下的游戏开发者,本身也是 DLSS 帧生成这类技术的使用者,自然也就不存在扭曲开发者创作意图的问题。 另一方面,对实际的玩游戏来说,DLSS 4 "四倍帧数魔法",生成的帧数是实打实的体验的提升,体验的提升基于架构而来的。算法软件要投入研发成本,硬件配合也得跟得上,像是NVIDIA这样的公司也为其投入了相当高的成本。 从这两个个角度来讲,对于 DLSS 4多帧生成这样的技术,只要生成后的体验优秀,玩家大可将它视为实打实的游戏体验提升。 # “《黑神话:悟空》加入 DLSS 4 支持” 聊到这,那么唯一的问题,便是 DLSS 4多帧生成技术对于游戏支持的普及程度。 在 DLSS 4 刚推出不久,NVIDIA就宣布超过 100 款游戏和应用现已支持 DLSS 4 多帧生成,以及更多游戏即将支持 DLSS 4 多帧生成,这使得其成为NVIDIA历史上采用速度最快的游戏技术。而在上周三,《黑神话:悟空》也官方宣布已经在游戏中原生支持 DLSS 4 多帧生成技术。  实际上,NVIDIA对于市面上的大多数3A大作,都会争取官方合作,甚至是提供一些技术人员,在开发阶段就帮助开发商顺利的适配和开发游戏。 像是最近热门的“韩国模拟人生”《inZOI》和《永劫无间》手游PC版,NVIDIA 的数字人生成技术 NVIDIA ACE 在开发阶段就帮助它们在游戏中借助AI 生成拥有自主意识的游戏角色,降低开发商挥洒创意时的技术门槛。  自 2018年以来,基于 AI技术的 NVIDIA DLSS 通过不断地更新带来了诸多新技术,并彻底改变了游戏行业,我相信当下的 DLSS 技术已经完全超过了其刚刚推出时,NVIDIA 的开发人员们的预期。也希望未来 DLSS 技术能够给游戏行业带来更意想不到的改变。 
 国家新闻出版署于今日公布了4月份国产及进口网络游戏审批信息。 包括在《山海旅人》内的118款国产游戏以及《流放之路:降临》《飞飞:重逢》等9款进口游戏过审。详情如下:   
充电 5 分钟,续航 520 公里 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1621380) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1621380#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
 立开发团队 Glowfish Interactive 与 Rangatang 今日宣布,由他们联合开发的多人乱斗游戏《呆呆大乱斗(Nubs!: Arena)》将于 5 月 15 日正式登陆 Steam,并在首发 24 小时内限时免费领取、永久保留!这个春天,来体验爆笑对战、疯狂乱斗、星星争夺战和向好友投掷各种奇怪物品的乐趣。 <内嵌内容,请前往机核查看>  游戏拥有随机掉落战利品与可堆叠的肉鸽被动技能,让每一轮乱斗都充满不可预测的混乱与乐趣。你可以和多达 20 位好友一起加入一场大型乱斗,或者在 4 人匹配的自由混战/2v2 对战中冲击排行榜。如果你想要更轻松一点,也可以选择本地模式,邀请多达 3 位好友一起沙发联机对战。  游戏中提供了大量个性化装扮,玩家可以打扮成熊猫、海盗、纸箱人等各种奇葩造型,在充满陷阱和宝箱的竞技场里互相追逐厮杀。而无论你打扮成什么,最后每位 Nub 都会在被击败后变成一颗星星——其他 Nub 要趁你复活前赶紧把它捡走!每局比赛共五轮,赢得最多星星的玩家将获得“呆呆之王”的荣耀称号。 <内嵌内容,请前往机核查看>
 《少女前线》国服即将于5月20日登陆Steam平台。官方表示,由于于Steam平台《少女前线》是重新启程的新环境,玩家需要新注册'少女前线PC端专用账号'作为登录凭证。据悉,玩家将可以把在国服移动端《少女前线》的游戏数据继承至Steam平台的《少女前线》。   2030年,北兰岛事件爆发,环境恶化威胁着人类的生存,也激化着各方的矛盾,最终引发了全球范围的战争。多年战乱后的今天,你将成为一名格里芬(G&K)军事安全承包商的指挥官,带领战术人形少女们与各方势力博弈,在凶险的战役对垒中规划部署你的战力资源,为满目疮痍的战后世界带来秩序与稳定。 Steam商城地址(仅限国区):[点我进入](https://store.steampowered.com/app/3347970/_/) <内嵌内容,请前往机核查看>
Open AI想做社交媒体,Kimi想做社区,微信公号终于要向张小龙当初设想那样,直接开放每个人都能发表短内容……AI狂飙的时候,古典互联网又在散发它该死的魅力。
2025年全球人形机器人半数产量将来自中国,赛场硝烟背后是量产攻坚战的真正开端——资本已从追捧技术转向拷问万台订单的交付能力。
<blockquote><p>AI技术正在迅速改变医疗行业的面貌,但其在实际应用中的落地情况如何?本文通过对超过400个医疗机构的深入调研,揭示了AI在医疗领域的真实需求、面临的挑战以及项目落地的现状。</p> </blockquote>  ## 01 AI医疗的落地现状 在这次调查里,95%的受访者都表示,AI会对医疗行业带来革命。其中,超8成的医疗服务者和医疗公司领导认为,在未来3到5年,AI将重塑临床决策。 考虑到医疗行业监管的复杂性和谨慎性,这一进度远超预期。 从具体影响看,超8成的受访者认为AI将在两个环节对医疗行业产生影响,分别是:临床决策和自动化降低人工成本。此外,还有一些人许多人还看到了AI带来的收入增长潜力。 相比于这些直接的变化,行业对AI赋能药物研发的前景更为谨慎。 只有57%的制药公司高管认为AI将在未来十年推动大多数新疗法的发现,这反映了药物研发的复杂性和漫长周期。 在调研里,只有一半的医疗公司有明确的AI战略,57%的组织设有AI治理委员会。尽管如此,仍然有54%的公司,在应用AI的第一年就已经看到了有意义的投资回报率。 为了更好弄清楚AI在实际应用里的价值,我们对医疗保健产业里从事59项关键工作的高管进行了深度调研,其中包括: 22付款人(索赔、网络、会员、定价)、19家制药公司(临床前、临床、市场营销、销售)和18家供应商(护理服务、收入周期管理)。 我们发现,这些工作中近一半(45%)的用例仍处于构思或概念验证(POC)阶段,实际投入生产的实际案例相对较少。 其中,医疗服务机构在概念验证(POC)实验方面处于领先地位,而大多数付款方和制药公司的用例仍处于构思阶段。这与之前的数字化普及有很大区别,当时医疗服务机构需要政府推出相应的政策来推动其转型。 比如,AI医疗笔记抄写员就是最常见的应用落地。在接受调查的供应商中,30%已在全系统部署,另有22%正在实施中,另有40%正在积极试行解决方案。 ## 02 大部分项目都在试行,尚未投入生产 很多公司同时运行了数十个AI应用的POC项目,但只有30%的已完成POC能够投入生产。 在我们追踪的细分市场中,医疗服务机构拥有最多的POC投入生产,其中大型服务提供商尤其处于领先地位,其POC投入生产的比例高达46%。 为什么这么多公司仍然停留在实验阶段? 一个原因是,大部分公司对AI的探索仍然是被外部环境带来的紧迫感驱动的,比如董事会和首席执行官们敦促团队探索潜在的用例。 而一些大型的医疗服务机构本来就是早期的AI使用者,自然有更多动力将AI投入生产。 尽管热情高涨,但各领域的高管都指出了扩大人工智能规模的四大主要障碍: - 安全问题(61%付款方、50%提供商、52%制药公司) - 缺乏内部AI专业知识(41%付款方、48%提供商、52%制药公司) - 成本高昂的整合,尤其是对于付款方而言(51% vs. 43%供应商,49%制药公司) - 准备AI就绪数据的挑战,尤其是在制药行业(47% vs. 41%提供商,39%付款人) 与很多人想象不同的是,钱并不是影响AI走向落地的主要障碍。由于AI的紧迫性以及重要的战略价值,医疗公司很有动力为AI腾出更多预算。 平均而言,60%的受访者(65%为付款方,57%为制药公司,56%为服务提供商)认为,AI的预算的增长速度快于一般IT预算。 ## 03 发展战略 在调查的高管中,超过一半(54%)对早期创业公司感到满意并愿意与其合作,但只有48%的高管更倾向于选择更具创新性的创业公司,而非成熟的科技公司;同时,有55%的高管只考虑与业绩可靠的创业公司合作。 这凸显了AI医疗领域的一个尴尬情况:医疗保健买家渴望创新,但不愿承担风险。 现在,只有不到15%的AI项目是从初创公司上采购的,因为很多医疗公司认为他们可以自己构建AI工具,或者从现有供应商里采购。 不过考虑到很多AI初创公司的价值,随着AI医疗发展的深入,越来越多AI医疗的初创公司会得到医疗机构的认可。 ## 04 初创企业如何取胜 AI医疗的创业者需要面临一个残酷的事实: 用户不会因为你拿到了融资或者外部宣传,而认为你的产品是最好选择。 在我们的调查中,只有32%的受访者认为初创公司拥有同类最佳的AI解决方案,并且优于大型科技巨头开发的解决方案。 除了科技巨头外,初创公司还需要与现有的医疗生态系统竞争,其中包括医疗机构的内部团队、横向AI实验室、Epic和Veeva等现有的记录系统,以及部署AI功能的HCIT公司。 以下是我们认为创业公司能够脱颖而出的一些办法: ### 1.选择正确的切入点并进行延伸 成功的初创公司不仅仅销售单点解决方案,他们还会找到一个高影响力的场景,并不断扩展,为核心工作流程上游或下游的相邻流程添加功能。这使得公司能够深化触点,要么满足特定用户的更多需求,要么占据利益相关者之间的交汇点。 为了帮助AI初创公司,我们基于调查数据创建了AI Dx指数。这个指数包括三个部分: - 机会分数:衡量痛苦程度和手动工作量,根据认为某项工作既是主要痛点又是主要手动过程的受访者百分比计算得出。 - 采用分数:使用从“尚未开始”到“全面推出”的各个开发阶段的加权平均值来跟踪组织在采用曲线上的位置。 - 发展战略:展示谁在构建解决方案——初创公司、现有企业或内部团队——突出初创公司面临最激烈竞争的领域。 根据我们的调查数据,我们在索引中将这些用例定位如下: - Y轴:机会得分计算为痛点强度(声称某项工作是重大痛点的受访者百分比)和当前自动化水平(将工作描述为主要为手动过程的受访者百分比)的平均值; - X轴:采用分数是使用开发阶段的加权平均值计算得出的,其中“尚未开始”表示采用率为0-20%,而“实施/全面推出”表示采用率为80-100% 随着人工智能的采用率不断提高,用例在x轴上向右移动,并且随着问题的解决和手动工作的减少,其机会可能会缩小。 以文档支持(例如AI抄写员)为例。该类别的采用率得分较高(53),因为超过60%的组织已经在使用它。虽然这仍然是一个很大的痛点,尤其是在医生倦怠方面,但许多手动工作已经实现自动化,因此其机会得分目前处于中等水平(43)。 ### 2.快速证明投资回报率(ROI),避免POC陷阱 想要跨过POC阶段,最好的方式就是让AI产品的影响变得尽可能可量化。 我们的研究表明,最引人注目的初创公司和组织在POC或试点之前会通过以下方式评估和衡量投资回报率: - 明确定义非财务指标(例如节省的时间、临床结果、员工净推荐值)并跟踪员工利用率和采用率,这些指标可以作为影响的主要指标 - 明确定义与具体项目相关的财务指标(例如收入提升、成本节约) - 进行详细研究,了解技术将如何改变关键工作流程 - 与客户合作定义框架和流程,以评估核心流程和核心系统集成的风险 为了避免陷入POC困境,初创公司必须展示其财务和非财务方面的影响。 我们发现,买家期望快速获得结果,60%的各领域受访者预计在12个月内获得正投资回报。 初创公司需要重视客户投入的时间和资源。同时,初创公司还必须尽早让包括法务和IT在内的关键利益相关者参与进来,以应对数据治理、安全和集成等扩展挑战。 ### 3.从传统销售转向共同开发 在本次调查中,高达64%的买家愿意与初创公司共同开发解决方案。 在这种情况下,“共同开发”可能看起来像是将销售工程师和开发人员嵌入到销售流程中。但是,初创公司应该如何从传统的医疗保健市场进入周期转向共同开发,而不是沦为所谓的定制软件开发公司呢? 企业医疗保健买家希望拥有一定程度的控制权,并与企业共同承担责任。具体来说,我们的意思是: - 成功的医疗AI初创公司将自己定位于与客户并肩作战的建设者,致力于解决高管议程上的核心问题。反过来,客户也会将他们拉入价值链上游或下游的其他问题或用例中,从而实现扩展。 - 人工智能应用程序的运作对于买家来说通常是一个黑匣子,因此初创公司应该让其模型的见解和输出易于处理和解释。 - 允许医疗保健买家和用户参与产品路线图,可以增进初创公司与他们的良好关系。初创公司应该高度关注这些产品反馈,并快速迭代。 - 这些策略不仅能让初创公司团队在销售过程中与买家建立信任,还能在整个组织内培养出每天使用这些工具的超级用户。 ### 4.重新构想端到端的复杂工作流程 为了保证用户留存率,初创公司应该将其产品定位基于AI的端到端工作流程,并随着客户需求而发展,强调领域专业知识而不是技术新颖性。 初创公司可以通过投资与相关软件的深度集成来构建防御力,尤其是在其解决方案连接多个系统并处理单一记录系统以外的新型数据源时。这些集成可以提高留存率,降低安全风险,并使初创公司有别于那些只能在现有平台内添加功能的现有企业。 我们判断,在一两年内,许多内部构建的概念验证(POC)将逐渐失败,这将推动公司转向那些经过同行检验、成熟的解决方案。 流程越复杂,横向工具的效率就越低。即便如此,单步工作流程中仍然有一些唾手可得的成果,适合进行通用自动化。初创公司应该瞄准高频、高精度的用例,并为其配备无缝、用户友好的用户界面。 最后,初创企业必须以同理心引领。虽然买家渴望采用人工智能,但许多企业面临着来自同事的内部阻力,他们担心人工智能会造成干扰。我们的调查揭示了全面部署的主要障碍:缺乏内部专业知识、数据准备不足、安全合规性不足、集成成本高昂以及额外的IT负担。 初创企业应该将其工具定位为赋能团队而非取代团队的工具,并清晰地解释部署过程,避免使用专业术语。 ### 5.商业模式与产品价值保持一致 传统医疗软件供应商仅获取了其所创造价值的一小部分:受IT预算和单点解决方案销售(记录系统除外)的限制,软件仅占医疗管理支出的不到5%。 然而,AI应用提供了一种更具可扩展性的方式来挖掘剩余的80%至90%。人工智能浪潮为创始人提供了一个真正的机会,使他们能够将定价和商业模式与其所提供的价值相匹配。 随着时间的推移,那些产生清晰、可归因的投资回报率的AI公司能够利用获得更多的预算。正如调查显示的那样,当投资回报率明确且持续得到证明时,资金就不是障碍。 ## 05 AI医疗进入共同开发时代 人工智能在医疗保健领域已不再遥不可及。它已然到来,并开始重塑医疗诊断、提供和管理的方式。但与以往的创新浪潮不同,这一波创新的核心在于共同开发,而非仅仅依靠采购。 医疗机构不仅仅是AI产品的购买方,也是AI产品的开发方。他们会与人工智能实验室、AWS等云服务提供商以及一些精选的初创公司进行合作。自2023年以来,很多医疗机构正在同时运行数十个AI试点项目,虽然大部分项目最终都没办法规模化。 长期来看,AI医疗领域的赢家将具备以下条件: - 深度嵌入工作流程; - 提供清晰且可衡量的投资回报率; - 与高层决策者建立信任; - 重新构想端到端解决复杂问题的方法,而不仅仅是自动化任务; 本文由人人都是产品经理作者【乌鸦智能说】,微信公众号:【乌鸦智能说】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
<blockquote><p>文章聚焦SaaS公司签约错误客户的困境,剖析签约错误客户对企业的多维度影响,指出问题根源不仅在销售,更在于产品定位、营销策略与利益机制,最后给出正向引导与惩罚机制相结合的解决方案。</p> </blockquote>  我之前说过,对于SaaS产品来说,签约错误的客户是一场灾难的开始! 这里所谓的错误的客户,是指和产品定位不匹配的客户,通俗点说就是明知道很难用起来的客户。 签约一个错误的客户,不仅销售费用高、没续费,而且会导致内部资源错配,增加了一系列的隐形成本。 首先为了拿下一个错误的客户,市场或者销售得给客户“洗脑”,现在客户都不傻,“洗脑”的成本还是很高的。 其次,错误的客户进来后,实施、服务、客成、产研等一系列资源全部扑了上去,不仅没有产出,还有可能把产品带偏。 最后,错误的客户进来,对于内部组织协作的破坏也是巨大的,实施和客成会抱怨销售签了一个很难用起来的客户,影响了自己KPI的达成。 那签约错误的客户,原罪就是销售吗?都怪销售把产品卖给错误的客户,忽悠客户? 我认为销售其实没有太多选择客户的能力。 新签本来就很难,不太存在说有ABC好多客户等着你去挑一个正确的。 实际上对于销售来说,只要能签约下来的客户就是正确的客户,就是好客户,只要客户不退费。 那么这个问题应该如何解决?我认为有两点 ## 01 要从产品和营销根源上去想办法 从产品上来看, 首先产品本身的定位是否明确,如果产品本身就是一个四不像,那吸引到的也是四不像的客户,产品一开始就错了,何谈正确的客户。 其次和产品定位匹配的客户是什么样画像的客户,有哪些特征,这些信息在公司内部是否有共识,是否传递给到了营销和销售部门。 从营销上来看, 产品介绍和销售物料,卖点是否清晰,产品价值是否讲清楚了,是否围绕了正确的目标客户做了相关设计。 卖点清晰的宣传物料,自然会吸引正确的客户,错误的客户压根不会鸟你。 如果市场部门拿到的线索就是一堆错误的客户,那也别怪销售。 ## 02 要从利益机制上去做引导 销售部门是非常追求利益的。 所以为了减少错误的客户进来,得从利益机制上去考虑。 首先,做正向的利益引导。 做销售,承受那么大压力,就是为了多赚点钱嘛,不然干嘛做销售。 只要销售知道什么样的客户好签,什么样的客户能够持续带来转介绍、增购,销售自然会往这个方向去努力。 产品、市场、运营或者客户成功部门,可以通过提供解决方案、客户案例及相关签约数据等方式,引导销售去签约更正确的客户。 销售团队内部可以通过案例分享、销冠分享,如销售A在什么样客群上开发了多少客户,获得了多少转介绍,拿到了什么样的业绩成果。 通过正向的利益引导,让大家签约更多正确的客户。 其次,可以考虑做适当的利益惩罚。 利益的惩罚机制设计非常难,因为何谓错误的客户在实际情况中是很难达成共识的,完全错误的客户也比较难签约进来,更多的是那种好像错了但又很难举证的客户。 所以如果销售团队签约错误的客户情况比较多,可以先考虑对于销售负责人做相关的考核,比如考核交付率或者续约率,因为高管兼具公司整体经营发展的责任。 对于销售一线的惩罚就比较难了,如果退费的客户比较多,只能在客户退费和工资发放之间设置一个缓冲期。 整体来看,销售侧还是要以正向引导为主。 本文由人人都是产品经理作者【SAAS老司机】,微信公众号:【SaaS老司机】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。