欢迎玩家“打破平衡”:《守望先锋》游戏总监Aaron Keller“决斗领域”群访汇总

机核

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2025-04-21 11:42:33

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感谢网易暴雪国服运营团队的邀请,机核网有幸参加了《守望先锋》游戏总监 Aaron Keller 关于“决斗领域”的线上群访。在采访中, Aaron Keller 透露决斗领域将会是游戏的核心重点,还透露了不少有趣的设计心得,汇总如下:

开场白

首先,非常感谢大家能来到这里,我也非常激动能和大家聊一聊我们的“决斗领域”。这个模式是我们开发团队花了很长时间打造出来的,现如今,部分玩家已经有机会体验了,我们也很高兴看到大家的反馈都非常积极,大家都觉得这个游戏模式非常有趣。如果你们看到网上有文章在讨论这个模式,或者看到有人在玩,甚至自己和别人聊起时,我们就能感觉到,这确实是加入我们《守望先锋》的一个绝佳时机。

  • 角斗领域的地图池中都是镜像的玩法模式,请问这是因为攻防玩法会影响角色成长曲线嘛?后续我们能否在这个模式中玩到带有攻防要素的地图?

其实我们“决斗领域”的所有模式,地图都是镜像设计的。原因很简单:我们有7轮的游戏,为了确保每一轮都尽量公平,我们选择镜像地图。通常我们的目标点都会设置在地图的中心,或者是一些可移动的目标,比如像推进类地图。

如果使用非对称地图,可能会导致一方的胜率有差异,因为攻防方在不同的地图中可能会有不同的优势。虽然我们也很喜欢攻防模式,但如果我们采用非对称地图,可能会引入一些不公平的因素。

  • 是否计划未来在中国举办关于新模式的比赛或活动,以增加社区的参与度?

当然,我们很高兴看到在中国的决斗领域会有一些特别的活动或比赛。不过现在我不太确定是否有什么可以公开的消息,所以我觉得最好的方式还是请大家联系一下我们当地的公关部门,看看能得到什么具体的答复。目前我确实不太清楚有哪些信息需要公布。

  • 团队对新模式的定位是什么?未来会不会有计划引入与新模式相关的竞技活动?

其实,关于角斗领域,我们在设计的时候就已经决定它将永久存在于《守望先锋》里。我们希望它成为游戏的第三大模式支柱,和快速模式、竞技模式一起构成游戏的核心模式。

为了专注于这个模式,我们也有一个专门的开发团队负责决斗模式的更新和优化。未来,他们会持续开发并支持这个模式,我们计划定期推出新的内容,比如新的英雄、新的游戏模式、新的地图,甚至是一些新的系统和机制玩法。

对于我们来说,角斗领域是一个非常令人激动的项目,也是让我们非常兴奋的一个方向。因此,我们会投入大量的精力和专注力来打磨和完善这个模式。提到竞技赛事或者活动,虽然目前谈论电竞可能还为时尚早,但我们会先观察决斗模式的表现,看它是否适合这个方向。现在,我们的重点还是要先推出模式,收集玩家的反馈,并持续提供支持,然后再根据情况决定未来的可能性。

  • 第三人称视角的引入是否会影响《守望先锋》强调的射击手感?团队在视角切换的适配性测试中遇到过哪些挑战?

其实,第三人称视角相比第一人称射击有很多独特之处,特别是在射击游戏中,这种差异更为明显。

那我们为什么要在决斗类游戏中采用第三人称视角呢?实际上,团队主要是希望能够让玩家更好地感知整体的战斗态势。我们希望玩家能更清楚地看到自己所处的局面,同时,关于角色的装备、技能加点和能力升级,在第三人称视角下也能显得更直观。当然,这一路走来,我们也遇到了一些不小的挑战,尤其是对于射击类游戏,我们特别重视射击的操作感。

因此,我们对英雄的动画和视角做了不少调整,使其更加适应第三人称视角。与此同时,还有一个技术难题就是性能问题。我们必须确保在第三人称视角下,游戏引擎的性能不受影响,让游戏的感官体验始终保持行业顶尖水平。

另外,我们做的调整不仅仅是简单地换个视角,还涉及到对每个英雄的镜头位置进行单独的调整。例如,在早期开发时,我们发现莱因特挥锤子时,他的锤子会穿过镜头,所以我们不得不对他的动画做特别调整。而且,在最初的第三人称视角测试中,很多团队成员会出现晕3D的情况,所以我们对镜头的距离和视角角度(FOV)进行了多次调整。

这些调整不仅限于动画,我们还在音效和视效方面做了大量的优化,以确保射击时能够给玩家足够的反馈。毕竟,在第三人称视角下,反馈可能会相对弱一些,所以我们通过一系列的调整,力求达到最佳效果。

  • 之前的采访中提到过“角斗领域是一种对英雄幻想的延申”,那有什么具体的例子(升级效果)能说明这种概念呢?

其实关于这一点,我们有很多例子可以举不胜举。我们一直在推动英雄超能力的边界,尤其是在幻想层面上,确实有两种不同的类型。第一种类型是非常具有爆发力的,换句话说,就是为了寻求乐趣而制造乐趣。即使这些设定可能不太可信,我们还是会这么做。比如说莱因哈特在蓄力时能飞,大家都知道其实莱因哈特并不具备飞行能力,但我们还是设计了这种能力。

再比如艾什,她可以召唤很多小Bob,而且还可以频繁地召唤,这也是为了给玩家带来乐趣。尽管从英雄设定上看,这些能力可能并不是英雄本来应该具备的,我们还是做了这样的设定。

第二种类型的改变或者能力提升,就是我们感觉这个英雄真的有可能做到的事情。比如说DVA操控飞行时,按个按钮就能直接砸向地面击中敌人。这个设定我们觉得是合理的,DVA有这个能力。还有雾子,它不需要传送到玩家身边,可以直接向前传送一段距离,用这种方式在地图上移动。这也是我们认为英雄是能够做到的。

再比如士兵76,他的生物力场可以直接贴在自己身上,在地图上到处走的时候依然能为他提供治疗。我们认为这些都是英雄能实现的能力。我们团队也花了很多心思去设计这些英雄的技能,尽力去设想他们能做到什么样的事情。我相信玩家也能从中找到很多乐趣,甚至会思考英雄的能力究竟能做出哪些出人意料的事情。

  • 在试玩中我们无法在游戏中切换英雄,这是确定的设计,还是后续有更改的可能?

其实在决斗模式中,我们特意决定不允许玩家切换英雄。

这样做的原因是,在游戏开始时,玩家会选择一个英雄,并从头到尾都使用这个角色。我们这样设计,主要是因为每个英雄的装备选择、技能和威能的提升,以及道具使用,都需要根据对面的英雄来进行针对。如果对手中途换了英雄,那我们就很难根据对面的情况来调整自己的策略和出装了。

这是我们决定不允许换英雄的一个重要原因。另外,我们也知道这种设计与《守望先锋》本身的机制有些不同,所以在新模式推出后,我们会特别关注玩家的反馈。

如果大家普遍反映希望能有换英雄的机制,我们可能会考虑一些不同的方式来改进。比如,我们可以考虑解决玩家在使用同一个英雄时遇到的问题,或者增加一些反制措施,例如源氏的技能可以用来格挡激光等。也有可能我们会允许在某种程度上切换英雄,但仍保持游戏的连贯性。这样大部分游戏中,我们依然能够根据对手的情况来调整自己的装备和加点。

角斗领域是否代表《守望先锋》目前正在寻求更多的可能,希望打破现在已有的规则框架?制作组希望角斗领域能够带来哪方面的灵感?

  • 从某种角度来说,决斗领域确实打破了守望先锋的一些传统设定。

这些年来,我们一直听到玩家们的反馈,很多人觉得游戏和比赛有点趋同,或者某些模式已经玩腻了。为了给大家带来新鲜感和变化,我们在游戏中加入了角色升级和增强的机制,这样每一局游戏都会有一些不可预测的因素,玩家们需要在对局中灵活应变。

另一方面,我们也听说,守望先锋的对局紧张感非常强,且持续整个游戏过程,通常是一场10到15分钟的比赛,几乎没有什么休息时间,玩家没有喘息的机会。而在决斗领域这个模式里,我们设置了中间休息时间,玩家可以在商店里进行购买和战略调整,给他们更多的决策空间。

此外,我们希望决斗领域的对局能更有多样性,所以我们加入了来自全球各地的不同地图。在这种对局过程中,各种元素的引入让比赛更富有变化。

最后,我们也觉得决斗领域应该有一种与快速游戏模式不同的独特氛围。所以我们为决斗领域设计了独特的地图、专属播报和特有的音乐。这样一来,它既有些许守望先锋的熟悉感,又带来了一种全新的游戏体验,这是我们想要实现的目标。

  • 为什么角斗领域目前的可选英雄并非《守望先锋》的全部英雄?是因为有些英雄还在制作?还是说有些英雄从设计底层上就不太适合这个模式,所以被排除了?

我们发布决斗领域的时候,起初有17个英雄,虽然这并不是我们《守望先锋》里的全阵容,但我们确实有计划在未来加入更多英雄,其他英雄也在为决斗领域的开发做准备。

我们感到很兴奋的一点是,决斗领域将采用赛季模式,每个赛季都会推出新的英雄和内容。

至于为什么一开始没有全英雄加入,主要是因为每个新英雄的加入都会带来大量工作。每个英雄都有12个威能(Power),并且有自己独特的道具和装备,这就需要我们的动画、音频、视觉特效团队投入大量的资源来完成。而且一开始我们也希望通过限制英雄数量,让玩家更容易上手,先从这小部分英雄入手,能让大家更快更顺利地体验决斗领域。

另一个原因是,有些英雄相对来说更难加入到这个模式中。例如,像猎空这样的英雄,她的高效性主要取决于枪械伤害,这让我们很难为她设计合适的升级选项。

随着我们不断积累开发经验,我们在设计决斗领域的英雄时会变得更有经验,找到更多新的方法来处理这些相对较难加入的英雄。所以,未来可能会有更多新的可能性。

  • 除了现有的新模式之外,是否有计划在其引入类似于街机模式的其他玩法?

目前我们没有加入类似街机模式的决斗领域,主要还是有一个主要的决斗领域模式。如果玩家想练习提升自己的能力,或者尝试不同的出装和加点,我们也有特别的训练场版本,玩家可以进入其中,试验各种出装和加点方式。

其实,我们未来的方向还是会根据玩家对这个模式的反馈来决定。我们会观察玩家喜欢什么、不喜欢什么,然后再决定未来是否会推出决斗领域的其他变体版本。

  • 《守望先锋》自发布以来一直保持第一人称视角。那么为什么这次在新模式中加入了第三人称视角呢?

我们在决斗领域中增加第三人称视角有几个原因。决斗领域中的英雄能力要比标准模式下的角色强大得多。比如说,像源氏,他在空中的停留时间比标准模式下要长很多。因此,当我们将视角从第一人称切换到第三人称时,玩家能更清楚地看到战局的变化,比起第一人称视角,第三人称视角更有助于玩家了解当前局面。

当然,第三人称视角还让玩家能够更好地关注英雄的技能和一些效果。比如查莉亚的泡泡技能,它可以保护玩家免受伤害。如果玩家使用第三人称视角,就能看到自己被泡泡包围,且泡泡有效地阻挡了旁边的伤害。这样一来,玩家能够更直观地知道自己身上发生了什么效果。

我们还提供了可以关闭这个功能的选项,玩家可以根据不同英雄的需求来选择适合的视角。有些玩家可能对某些英雄或角色更喜欢用第三人称视角。例如,我自己在玩坦克时,通常选择第三人称视角,因为这样能让我更清楚地看到背后的情况。

当然,如果玩家在操控那些需要精准瞄准的英雄时,也可以选择关闭第三人称视角,恢复到第一人称视角。这是完全可以根据个人需求来调整的。

  • 新模式的成功与否是否会直接影响《守望先锋》后续内容开发方向?例如优先扩展角斗领域还是传统PvP?

其实在《守望先锋》中,我们所做的很多事情都会受到玩家反馈的很大影响,尤其是玩家喜欢玩什么样的模式。至于决斗领域,我们有一个专门的团队在致力于它的研发。对我们来说,这其实是一次很大的冒险,因为在推出决斗领域之后,我们还计划继续更新多个赛季。如果决斗领域能够取得成功,那当然是最理想的情况。不过,即便它的反馈跟我们预期的有所不同,我们依然会继续发布后续的内容。

值得高兴的是,我们在其他传统模式上,比如非常受欢迎的快速模式和竞技模式,也会继续推出让人激动的更新。我们会持续更新平衡性补丁,推出新英雄和新地图等内容,不断提升游戏的品质。所以说,关于《守望先锋》的核心内容,我们依然会持续改进,让它变得更好。

  • 目前角斗领域允许玩家通过模组“重塑英雄技能”,如何确保这些强力组合不会破坏对战公平性?是否有动态平衡机制?

从某种程度上来说,玩家自己去探索和尝试的升级方式,肯定会有一些非常强力的组合,这也是我们非常喜欢这种模式的原因之一。比如,玩家们最终会找到某个英雄最强的版本,让他变得更强,这也引入了一种策略机制。就像在对战中,当你看到敌人用了一招巧妙的战术,这时就轮到你根据自己英雄的特点来做出反制。

我有一个感觉,几周后,可能会有一些玩家想出一些非常聪明和巧妙的装备搭配或加点方式,这些可能是我们一开始没想到的。看到这种情况我们非常激动,同时也在时刻准备做出平衡性的调整。我们的团队已经有了一些预案,准备好应对可能出现的问题,还有一些技术上的措施,确保我们能快速处理平衡性方面的调整。在决斗领域中,我们也已经做好了技术准备,能在出现问题时及时应对。

所以,我希望大家能多多探索,去找出那些强力组合来挑战我们的游戏平衡。我们非常期待看到你们的精彩尝试,同时也迫不及待地准备好在发现问题时做出调整,和大家一起共同塑造决斗领域的未来。