Scaling Laws(扩展定律)是否遇到了天花板 ? 在通用人工智能AGI的技术梦想和落地商业化之间,创业公司该如何抉择?
韩国SK集团会长崔泰源在CES 2025上表示,SK海力士正向英伟达供应HBM,此前SK海力士HBM研发速度略慢于英伟达,而近期SK海力士的研发速度开始赶超。
续航焦虑的杀手 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1611665) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1611665#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
早上好,今天是1月10日,看得懂的财经新闻,每天知道多一点,离财富更近一点。
 ## B 站获得央视春晚转播权,成为独家弹幕视频平台 1 月 9 日,哔哩哔哩(以下简称:B 站)宣布与中央广播电视总台《2025 年春节联欢晚会》达成合作。除夕夜,B 站将全程同步直播央视春晚,并成为央视蛇年春晚的独家弹幕视频平台。这是 B 站成立 15 年以来,首次直播央视春晚。  B 站将为春晚直播定制全新的互动、观看功能。总台也将在 B 站开设春晚账号,为用户带来历届春晚中的精彩内容。B 站表示,此次合作,将为年轻观众带来更丰富的春晚内容,更独特的观看体验。(来源:新浪科技)  ## 微信鸿蒙版正式上架,团队分享开发经历 1 月 9 日消息,华为应用市场近日迎来了微信纯血鸿蒙版 App 的正式亮相,该版本专为鸿蒙系统量身打造,版本号标记为 1.0.3.42。  鸿蒙版微信目前已全面覆盖用户日常所需的各项功能,从基础的通讯交流、社交互动,到微信支付、公众号浏览、小程序使用、视频号观看以及直播参与等。但仍有部分功能在当前版本中受到限制或不可用。开发团队表示,他们正在持续优化和完善 App,以期为用户提供更加完美的使用体验。 同时,腾讯「鹅厂黑板报」公众号今日发文分享了微信鸿蒙版的开发历程,表示:微信鸿蒙版的开发是「不到一年的时间里走完微信 14 年的路。」(来源:IT 之家) ## 比亚迪王朝、海洋 App 出现网络故障,无法解锁车辆,后已恢复 1 月 9 日,多位比亚迪车主在社交平台表示,由于比亚迪 APP 无法正常连接,导致车主无法开启车门,早高峰出行计划被打乱。根据车主描述,APP 的问题涉及无法解锁车辆、无法语音唤醒、APP 无法联网等,覆盖海洋网和王朝网的多款车型。 有比亚迪宋 L 车主向澎湃新闻记者表示,早上想在 APP 上查看车辆充电进度时,APP 上显示其名下的车辆却变成了比亚迪元,而且无法查看车辆位置、电量,无法控制车门。该名车主重装了 APP 后,仍无法与车辆连接。 对此,澎湃新闻记者以车主身份联系比亚迪官方客服,对方称 APP 问题系云服务系统异常所致,已经恢复正常。比亚迪销售人员也表示,APP 崩溃系技术问题,已及时解决。(来源:澎湃新闻) ## 腾讯微信被美国移除「2024 年假冒和隐私恶名市场名单」 1 月 9 日消息,据腾讯科技报道,美国总统办公室下贸易代表办公室公布了《2024 年假冒和隐私恶名市场名单》,多款中国互联网产品依然在列。不过,曾上过名单的腾讯微信此次被移除。 报道称,微信过去曾强烈反对被列入该清单,并多次向美国贸易代表办公室强调,腾讯长期以来一直是支持健全知识产权体系的全球领导者,在知识产权方面投入巨资,并在全球范围内与合作伙伴共同推进知识产权保护。 2024 年度的「恶名市场名单」包括 38 个在线平台和 33 个实体市场,美国声称这些平台和实体市场「涉及商标假冒或版权盗版行为」。尽管微信今年被移出名单,但是包括淘宝、拼多多、百度网盘、敦煌网在内的多个中国网络平台仍然在列,而抖音商城今年则首次被列入。(来源:IT 之家)  ## 高德地图推出红绿灯 AI 领航功能:首次上线手机端起步提醒 1 月 9 日消息,高德地图宣布,在红绿灯倒计时读秒的基础上,上线红绿灯 AI 领航功能,从沉默的红绿灯倒计时进化到实时动态的过灯引导,推出包括起步提醒、绿灯尾过灯引导、最短车道建议、长红短绿预报等新功能,覆盖城市场景中的所有过灯场景。据了解,这也是业内首次上线手机端起步提醒功能。  高德地图称,红绿灯 AI 领航功能基于用户实时位置和车速,结合红绿灯倒计时、路口精细化车道信息,以及实时周车环境信息进行超视距多灯通行概率预测,帮助用户提前调整车速,并选择最优车道,以减少不必要的等灯;同时当用户在红绿灯前排队时,基于前车的移动行为给出更适时的起步提醒,缓解排队焦虑,从整体上提升用户的过灯效率和灯前驾驶体验。(来源:新浪科技) ## 西藏地震期间「小孩被埋」等 AI 图大量传播,严重可追责 1 月 9 日消息,1 月 7 日西藏定日县发生 6.8 级地震。地震发生后,网上流传的一张「小孩被埋图」,引发大量转发和评论。然而经核实,该图片并非真实地震画面,而是由 AI 工具合成的虚假图片。 该图片源自一位自媒体作者于 2024 年 11 月 18 日发布的 AI 生成视频,作者已在视频中标注「由 AI 生成」,细看图片也可以发现许多 AI 生成的痕迹。目前原作者已经删除该视频。 据央视新闻报道,此次地震期间,类似造假图片、视频大量传播,画面大多显示建筑物倒塌、儿童无家可归、废墟中妈妈用身体为孩子顶住压力等。律师指出,肆意用 AI 技术生成地震受灾严重的画面甚至编造谣言,与事实严重不符,引发社会广泛关注甚至恐慌,则属扰乱公共秩序行为,将面临法律制裁。(来源:IT 之家) ## 腾讯游戏寒假限玩 15 小时,新增「风险账号库」打击租号黑产 1 月 9 日消息,腾讯发布了 2025 年寒假暨春节假期前后未成年人游戏限玩通知,未成年人可在特定日期的 20-21 时之间登录游戏,根据假期日历,游玩时间总计 15 个小时。 腾讯游戏称,鉴于有租号代练商家给未成年玩家提供游戏账号,此次已将人脸识别「炸弹锁」升级。在原有单账号多设备异地登录即触发倒计时人脸的基础上,新增风险账号库,锁定高度疑似租赁账号定向打击,缩短风险账号进行人脸识别验证的倒计时时间,进一步提高租号代过的门槛。 腾讯游戏还推出了多个便捷工具,帮助家长监护,包括「防沉迷四件套」管理工具、家庭教育工具、寒假家长服务专线。(来源:凤凰科技)  ## 2025 款特斯拉 Model Y 无伪装谍照流出:前后采用贯穿式灯组 北京时间 1 月 9 日消息,网上流出了新款特斯拉 Model Y 的新谍照,车辆疑似在进行冬测,几乎没有进行任何伪装。 从图片来看,新款 Model Y 的外观变化基本符合之前传闻,整体造型并没有太大变化,主要变化是车头和车尾采用了细长的贯穿式灯组。  新款特斯拉 Model Y 已多地同时被拍到在进行测试,预示着这款备受期待的新车即将正式发布。据柏林超级工厂消息人士此前透露,特斯拉将在该工厂生产面向欧洲市场的 2025 款 Model Y,不过 Model Y 的主要生产基地预计仍是上海超级工厂,据悉该工厂自去年 10 月开始试生产以来,目前每日可生产多达 600 辆 2025 款 Model Y。(来源:IT 之家) ## 小鹏全新 SUV 车型 G7 外观公布 1 月 9 日消息,今日下午,小鹏汽车副总裁「托马斯电火车」在微博上公布了小鹏全新 SUV 车型 G7 的官图。他表示:「小鹏 G7 或许会是今年 25 万级最能打的 SUV!颜值高、AI 全满配、技术全面领先,依旧是空间怪物,绝对是家庭用户首选!」  根据官方图片,G7 侧面造型光滑流畅,使用了大量曲线设计,配备了隐藏式门把手以降低风阻系数。同时,新车前脸采用了家族式设计风格,尾部则是贯穿式的「钩状」尾灯,与小鹏 P7+ 相似。其他方面,新车拥有黑色的下包围、较高的离地间隙和大尺寸尾翼,增强了不少运动气息。(来源:凤凰科技)  ## 美国加州山火持续蔓延,危及好莱坞等多处知名景点 北京时间 1 月 9 日,当地时间 8 日傍晚,好莱坞山的鲁尼恩峡谷爆发新的山火。大火蔓延至好莱坞大道和好莱坞星光大道附近。据 BBC 报道,最新火势给好莱坞山带来严重破坏,知名的好莱坞巨型标志就坐落在那里。  美国加利福尼亚州洛杉矶县山火随强风持续肆虐,迄今已造成至少 5 人死亡,超过 10 万人被紧急疏散。除知名景点恐遭危及之外,目前当地大量建筑物已在火灾中损毁,其中不乏名流明星的豪宅。 据美联社此前报道,在太平洋海岸和帕萨迪纳市之间的区域内,1000 多座建筑损毁,其中大部分是居民住宅。至少 13 万人接到撤离通知,多所学校受损或烧毁。由于火情仍在不断蔓延,预计会有更多居民受到影响。希尔顿、女歌手曼迪·摩尔和男演员比利·克里斯托尔等人 8 日表示,他们的家也被大火焚毁。(来源:cnBeta)
文 | 薛德兴 采访 | 闫羽 编辑 | 刘士武 12月18日,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海举办了PlayStation®中国10周年派对“玩翻夜”线下活动。 10年前,“PS4正式进入中国”被游戏行业视为的关键时间节点,自2000年起的“游戏机销售禁令”因此画上了句号。然而,主机的问题解决了,随之而来的便是内容稀缺带来的挑战。 无论对于索尼还是“御三家”的其他两家厂商来说,长达十多年的市场空白,使得国内的内容生态、用户习惯与海外市场大相庭径,制作端和消费端几乎处于从零开始的状态。作为首个回归的主机大厂,索尼对此的解法一方面是不断将经典游戏引入国内,另一方面是全力支持本土游戏开发者——而这便催生了「中国之星计划」。 「中国之星计划」是PlayStation®推出的一项面向中国本土游戏开发者的指导和扶持项目。自2016年公布以来,「中国之星计划」已经扶持和帮助了多个本土游戏开发团队,前两期项目已经孵化出多款游戏登录国内外平台,囊括了从射击、解谜到动作冒险的绝大部分主流游戏类型。 2022年11月,“中国之星计划”第三期宣布正式启动,承诺将为最多10款游戏提供资金、技术等与游戏开发相关的一站式支持,且第三期“中国之星计划”的规模将远超以往,对每个入选项目将提供价值约为100万元人民币的免费资源支持。 当然,对于游戏行业来说,内容制作本就有着很多不确定性。中国之星计划里,不乏《暗影火炬城》《硬核机甲》等口碑佳作,但也有多款被寄予厚望却没能成功的作品。从第一期到第三期,索尼和众多游戏工作室一直没有停止寻找“做出好游 戏”的解法。 10周年派对活动次日,SIE上海举办了一次媒体访谈会,采访嘉宾为中国之星计划项目负责人包波、《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人徐敏和《绝晓》制作人应超。我们与嘉宾共同探讨了这三款作品的开发情况,以及这些年来中国之星计划带来的扶持与机遇。 **以下是36氪游戏对此次访谈会的重点总结** ### **“难产”游戏迎来曙光:《失落之魂》仍需最后冲刺,《铃兰计划》透露游戏商业模式** 此前的10周年派对上,十年磨一剑的单人动作游戏《失落之魂》发布了最新的宣传PV,并预告2025年内正式发售,登录PS5以及PC平台。另一款多人联机射击动作游戏《铃兰计划》也预告将于2025年上线,而《绝晓》则是中国之星计划第三期入选的新项目,此前在ChinaJoy线下邀请测试,是一款二次元“硬核动作”开放世界游戏,目前尚无实际发售计划。 关于《失落之魂》的具体发售时间,从采访到的情况来看还不能确定下来。包波表示,《失落之魂》的开发已经完全走上正轨,**但是由于游戏行业一些众所周知的原因,仍然需要最终冲刺,可能会“战至”最后一刻。**  《失落之魂》 对于另一款游戏《铃兰计划》,制作人徐敏表示游戏上线的内容基本开发完毕,正处于打磨和优化阶段。游戏的商业模式基本符合主流的“服务型游戏”,**以免费下载,赛季更新和季票付费为主,结合SIE的海外推广与本地化资源,预计明年会在全球十几个国家和地区同步上线。** 从此前的消息来看,《铃兰计划》的游戏模式支持PVP/PVE,先经过一定程度玩家间的竞争,再由存活下来的队伍合作抗敌。PVP模式类似于第三人称大逃杀,部分战术技能和局内游戏设计可以看到Apex的影子。结合最近一年Apex在运营上的糟糕局面和“不作为”导致的玩家流失,如果该款游戏拥有更为成熟的全球化布局和长线运营手段,或许可以吸纳该品类的游戏玩家。  《铃兰计划》 《绝晓》则是一款主打“硬核”动作的二次元开放世界游戏,这意味着在二次元画风之外,其战斗部分对于玩家的要求比较高。此前的实机测试中,几乎没有试玩者通关BOSS。进度方面,负责人应超表示,目前正在铺量阶段,并对于核心的战斗部分进行反馈改动。  《绝晓》 ### **从“2A”到“3A”,中国之星计划愿景变大** 相比八年前的情况,中国之星计划第三期的游戏体量似乎在不断膨胀。此次入选中国之星计划第三期的项目中,绝大部分都是经验成熟的开发团队,也更多地瞄准动作、开放世界角色扮演、FPS等大型游戏品类。 中国之星负责人包波表示,中国之星的目标确实有所变化,**从过去的主要扶持中小独立项目存活下来,到现在为“中等到大型的团队”添一把火**,让他们能够挑战更高层级的游戏。 中国之星愿景和“野心”的变化也可能与国内日益发展和成熟的游戏人才队伍有关。 包波提到,与之前相比,中国之星计划入选的开发者团队中经验丰富者越来越多。“我们发现有很多非常专业的开发者选择出来创业,投身到这个领域当中”。这些开发者的目标逐渐从“做出一款游戏”变成“与强大的作品掰掰手腕”,而中国之星秉持与中国开发者合作、服务的目标,当然也希望将这样一个目标纳入到整个中国之星计划的愿景中。 索尼中国之星计划作为中国游戏开发的重要扶持者,其愿景的变化背后确实反映出国内游戏行业这些年来的发展成果和市场趋势。除开技术人才方面的成熟壮大,《黑神话:悟空》的爆火反映出需求高质量3A的市场情绪,这也坚定了更多中国开发者挑战3A的决心。 ### **国产单机ARPG扎堆,魂味儿拉满有所隐忧** 有更多的人敢于挑战3A,这对于中国游戏产业当然是一件好事,但是3A并不意味着只有一种类型。 **从中国之星第三期公布的九款游戏来看,国产单机游戏中ARPG和类魂元素的比例都在上升**,这些游戏令人感到新意的地方更多是美术和世界观设定层面,而在核心玩法和游戏的“爽点”上,我们依旧看到的是久经市场考验、很多玩家熟悉的“那一套”,而这有些令人担忧。 在先行经历过3A时代的欧美游戏圈,我们已经看到了某种类型倦怠,还是要提那个例子,TGA的2024年度游戏颁给了《宇宙机器人》,年度移动游戏给了独立作者的《小丑牌》,这是否意味着欧美世界已经到了渴望核心玩法创新的时代? 更重要的是,短短几年,中国单机游戏市场也已经风云变化,虚幻引擎5的出现与各种技术变革,极大抬升了玩家对于游戏画面的追求。在今后十年的中国游戏市场,更加成熟且见过世面的玩家群体无疑会被培育出来,而在这种市场条件下,寻求差异化内容对玩家和厂商来说都是一件好事。 对于战线较长的大型单机游戏来说,如果扎堆于ARPG和类魂元素里,拿不出自己的核心创意和竞争力,玩家的类型倦怠恐怕也会悄然而至。 #### **以下是采访内容的摘录,在保留原意的基础上有删改** **Q:**《失落之魂》从公布到现在已经很久了,有不少制作人都是因为《失落之魂》才开始制作游戏。 然而这些后来者有不少都已陆续上线发售了各自的游戏,《失落之魂》却一直在打磨,终于可以明年上线,给我们分享一下心路历程吧。 **杨冰:**对,其实是挺久了,我自己感觉,这些年过来慢慢地开发过程和我个人的生活界限已经模糊了,它基本上变成我生活的一部分了。 最开始的时候,也是从一个人的阶段到公布受到了大家的关注,得到很多鼓励,很多合作伙伴或者朋友过来帮忙,来开始把它作为一个团队正经地搞起来一个新项目。其实那个时候反而是什么都不懂,什么都敢做,但实际上不停踩坑,中间就有过一段低落的时期,整个人就下来了。后来又慢慢地找回节奏,包括得到更多大家的支持关注之后,不光是团队能力,还有我个人积累的一些经验,其实情况就慢慢好起来了,能量又回来了。 到现在整个项目过程也是接近尾声了,相对这些年来说,现在的成果和未来可以给大家带来的东西,我觉得还是值得期待的。  《失落之魂》制作人 杨冰 **Q:比起常规的买断制游戏,《失落之魂》的开发周期这么久背后的原因是什么?**当前的《失落之魂》和八年前游戏首曝时的理想情况相符吗? **杨冰:**第一个原因就是很现实的问题,当年《失落之魂》虽然有很多人关注,但那时候我个人的经验和能力不足以支撑把它做成一个可以正式完整发售的游戏。所以从那个节点到现在的这么多年,有很长一段时间是组建团队以及我个人的成长和试错时间。 《失落之魂》最后将呈 现给大家的是一个符合我和我团队的能力,以及整合了现有的资源能达到的一个比较符合大家预期的情况。 我们虽然中途有很多的调整,但是大家当初看到且喜欢的那种美术资产以及很多画面之外的东西,都保留到了现在。 例如包括主角以及他的龙,他俩的主线故事都进行了完善和丰富。**战斗风格依然是高速且华丽的。** **Q:**刚刚提到《失落之魂》游戏跟最初已经不一样了。即将上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前还是五年前?它做的时候是先定了一个片段,从这个片段上延伸的,还是从整个世界观框架搭好以后才慢慢填的? **杨冰:**直至 2021 年发布了一个十几分钟的 PV 后,整体的基调才最终确定下来,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所采用的流程。那段流程定下来以后,便以它作为参照模板,游戏其余部分的开发进程均依此展开,游戏的定版工作也正是在那个时候得以完成。诸如故事的整体脉络走向、具体包含的情节事例,以及整个世界观的架构等内容,也基本上是在那段时期才得以完全梳理清晰。 **Q:**试玩了最新的《失落之魂》demo,运行的流畅程度,视觉效果方面,比之前的版本有明显的提升。这一年里,对这个游戏进行过哪些重点的优化?以及从现在到游戏正式发售的这段时间里面会重点去解决什么样的问题? **杨冰:**基于上次大家玩过的版本往后,我们根据索尼互动娱乐和其他一些测试人员给我们的反馈又进行了优化,包括我们把所有的敌人都优化了一遍,这些细节都还在持续打磨中。到一定程度之后,会锁定一个自己比较满意的版本。 **另外,我们花时间比较多的就是场景美术,因为这个项目立项比较早,那时候还是PS4的时代,一大批的资产也是那个时候生产的,完全移植到PS5之后,我们将画面进行了升级。去年进行了整个美术资产的优化**。中国之星计划团队在这一块帮助我们很多。 后续,我们还在剧情、动画方面进行一些调整,目前这些工作都在收尾中。 **Q:**《失落之魂》和《铃兰计划》这两款游戏从公布到现在都已经很长时间了,如何适应从立项到发售这段时间国产游戏领域、玩家群体和整个市场环境的重大变化? **徐敏:**《铃兰计划》这边,确实从立项开始到现在整个的游戏市场,包括多人在线的射击游戏市场发生了很大变化。**所以说其实我们在整个的开发过程中,一直有保持对于市场和玩家群体喜好变化的观察,并且对自己的游戏以及玩法设计进行相应调整和测试。** 另外在硬件层面,确实这么多年硬件的提升也非常大,我们本来原先刚立项的时候,主版本PS4,现在已经迁移到 PS5 Pro 了,整个玩家对游戏质量的要求的提升,还有硬件技能的提升等等,都迫使我们必须要去对美术进行不停迭代,**所以其实一开始公布的预告和现在游戏里的东西已经完全不是一个样子了。** 技术方面也有一些革新,我们考虑过是否更新引擎,但最后和发行以及技术团队讨论过后,还是决定保留使用UE4的最高版本,不会迁移到UE5。 **杨冰:**我这边大概的情况也差不多,另外因为项目时间比较久了,我个人的习惯也在变,可能我个人是的手速不如当年了,耐心也比不上以前了,这些有时候也会反映在游戏里面,比如说有的任务流程可能太长了,就砍掉,让整个流程制度更偏线性和快节奏。另外一个就是说难度,游戏难度到现在其实已经减了很多,之前一直在砍难度,包括敌人的哪些技能可以弹反这些提示全都弄出来。  《铃兰计划》制作人 徐敏 **Q:**ChinaJoy之后,《绝晓》团队接收到的反馈意见,有没有哪些具体意见确实要改? **应超:**有的,我们根据反馈内容正在进行积极的调整和更新。例如核心战斗的部分,怎么样去提升游戏战斗交互性。在之前的版本中我们考虑为了让玩家有更好的适应,攻防转换能够反应得过来,会把连招间隔做得比较长,敌人的连招可能三联机以上,节奏周期会长一些,战斗交互性也会相对弱一些。调整的方式是增加了一些节奏转换,一次攻击后要转防御,这样就会形成一个节奏感,节奏感反而是玩家更容易习惯的。 另外针对玩家的反馈,我们也一直在想办法做更友好的上手门槛,**让玩家能够更快上手,既能感受到动作游戏的乐趣,又能降低游玩的挫败感**,这是我们半年多来调整做得比较多的事情。 再细节一点的就比如动作方面,包括手感上的打磨等等。因为战斗是需要持续打磨的过程,直到游戏上线以及未来长线运营过程中都是一直要做的事。  《绝晓》制作人 应超 **Q:**中国之星计划自2016年公布以来,一路走来已经孵化了非常多的国产作品,作为最早投身于扶持国产游戏的项目,回顾中国之星计划的发展过程,您认为该计划为国产游戏带来了什么?对未来又有什么样的展望? **包波:**我个人也回顾了中国之星这 8 年的历程,感觉它跟游戏行业一起在进化。为什么在第三期稍微有点变化?就是因为我们觉得接触到的开发者的品质和他们的愿景确实比之前要大。 起初,我们接触到的大多是充满热情的独立开发团队,可后来,我们发现有很多非常专业的开发者选择出来创业,投身到这个领域当中。有些开发者一见面就表示要击败《只狼》。随着跟他们深入接触后,我发现他们并非随口一说,而是确实有一定的积累在里面。 后来,我在开发者群体里做了一番调研,考察了大概三四十个团队之后,我就琢磨着,中国之星计划是不是可以把目标定得再高远一些呢?**因为当下大家的愿景已经不再局限于做出一款游戏就止步了,而是希望中国的游戏能够与那些强大的游戏作品掰掰手腕。** 我当时就想,既然很多开发者都怀揣着这样的愿景,而中国之星计划本就是秉持着与中国开发者合作、服务中国开发者的初衷,那我们为何不把这个目标纳入我们的愿景之中呢?事实证明,这个想法获得了公司很多人的认同。 在实际的资源帮助上,我们也希望未来会做得更专业,我们最近也一直在学习,就是到底是缺乏哪些人员现场来帮忙?举个例子,有些项目的技术问题,那我现在都会找外部专家定期去review,去看他是不是有一些风险。过去我们可能不舍得花这个钱,那现在我们可能会加上这个环节。 现在,我们正与中国开发者一同进步,今年又涌现出那种特大特爆的国产单机游戏,这对整个产业来说都是个好消息。很多用户之前可能都没体验过超写实风格的游戏项目,尤其是打 BOSS 战时那种独特的感受,一旦体验过就很难忘怀。现在既然有中国开发者做出来了,这正说明对中国开发者而言是个难得的机会。 如果中国之星计划在其中发挥了作用,让一些团队有了信心,或者实实在在地给予了帮助,促使他们把项目品质提升到了更高水平,那我们就已经很满足了。  索尼互动娱乐(上海)有限公司中国区游戏制作总监 包波 **Q:**中国之星计划第三期公布到现在已经两年时间了,到目前为止入选了9款游戏,其中一些游戏我们在今年的ChinaJoy上看到了试玩,另外一些目前没有太多情报,请介绍一下这些游戏各自的最新进展。 **包波:**我按照入选游戏的顺序来分别介绍下这些游戏的进展: 《觉醒异刃》已经发售了,今年10月份同步登陆了PS5和PC平台,销量也还不错; 《空壳行动》项目有一些需要解决的事情,我们正在积极处理中; 《潜阈限界》、《达巴:水痕之地》、《从风行》、《逆神者》这些项目都进展非常顺利,正在积极开发中; 《代号:锦衣卫》也很顺利,近期正在扩建团队; 《楼兰》这个团队规模不太大,但是他们的内容做得并不慢,目前进展也很顺利。 **应超:**《绝晓》正在制作更多的铺量内容中,包括更多的关卡和战斗,一些可操控的角色,包括剧情方面的制作等。同时,我们也在针对ChinaJoy的试玩以及线下邀请测试的反馈,在做打磨提升。 **Q:**相信投中国之星的独立游戏应该不在少数,但是最终入选的独立游戏的数量非常少,想问一下这些独立游戏是哪些方面不符合中国之星的要求?因为感觉独立游戏的开发者更倾向于PC或者Switch去发布他们的作品,很多出名的作品都是先上了这些平台再推出PS版,**请问这与索尼互动娱乐对待独立游戏的态度有关,还是说独立游戏在PS平台上有一些天然劣势?** **包波:**这是一个好问题。 不过我首先得声明一下,我只能代表中国之星计划。 然后,我们这边收到的独立游戏的投递不太多,然后大约可能有几十款。 中国之星计划评选入选游戏有一定的标准,我们会从游戏几个元素去分析,包括画面、核心玩法、叙事,技术水平等整体表现,对于游戏品类不设定具体限制。 当然我们需要仔细挑选,但有时候是挑不出来的东西,不同作品之间的质量差距非常大。做一个游戏 Demo 相对是简单的,但是如果把它作为一个产品来打磨的话,很多团队就不一定能完成。 另外还有一些可能就是内容题材方面的问题,比如说有一些独立游戏团队喜欢例如邪典式的游戏,或者会有一些暴力血腥的内容,我们这边也不好处理。因为我们中国之星还是希望大家能够获得版号,而这些性质的项目对于我们来说还是有些压力的。 本文首发自微信公众号[“36氪游戏”。](https://mp.weixin.qq.com/s/KHVwaRD7Ic0-5hPihrUfEg?token=959890408&lang=zh_CN)
宁德时代智能科技与智脑竞速基金会将深度协同,将AI电动赛车赛事推广为中国及国际顶尖高校的研究平台。
高盛公司上调多家中国银行股评级;B站15年来首次拿下央视春晚转播权;鸿蒙原生版微信正式上架;碧桂园:境外债务重组提案达成关键共识;瑞银接近就瑞信税务案达成大额和解;特斯拉董事薪酬争议达成9.19亿美元和解;国家发改委:加快培育一批银发经济龙头企业。
在周三有关加州失控火情的简报会上,美国总统拜登曾提及,他的儿子亨特·拜登居住的宅子也在过火范围内,周二收到通知称房子可能烧毁了,也有可能还在,但具体情况他也不清楚。美国总统也在发布会上感同身受地强调,现在发生的事情真是令人震惊。  听闻这一消息的媒体记者,第一时间冲进火灾后的废墟,用现场照片告诉美国总统——房子不幸被烧毁了,现场只剩下两个石头做的烟囱。 (来源:每日邮报) 据悉,亨特所居住的房屋估价约420万美元,也是他用来画画的场所,据称他以每月1.58万美元的价格租下这套房子。火灾中临近的屋子也被烧毁,那是美国特勤局的亨特保护小组租用的,每月花费1.6万美元,全额由美国纳税人支付。 (来源:每日邮报) 作为背景,由于干燥的环境和飓风影响,加州洛杉矶县的火灾从周二开始全面失控。由于火灾主要发生在居民区,造成的破坏格外显著。 (北部临山的“伊顿”火情点燃了大量街区,来源:MAXAR) 根据发稿前的实时数据,目前过火面积均超过1万英亩的“帕里赛德”火情和“伊顿”火情,目前仍处于“0%控制”的状态。 (来源:加州政府) 除了美国总统之子租住的房子外,演员比利·克里斯托、安东尼·霍普金斯、曼迪·摩尔和社交名媛帕里斯·希尔顿等人的房子也已经被烧毁。好莱坞山附近的火灾一度烧到了杜比剧院(奥斯卡奖颁奖礼)、TCL中国戏院所在街区附近一英里的地方。 洛杉矶县的警长Robert Luna周四介绍称,目前已经有18万人被下达了撤离命令,另外还有20万居民处于撤离警告状态下,这意味着他们至少得做好逃命的准备。目前官方给出的死亡人数依然是5人,但Luna警长表示这个数字很有可能会增加,因为有些受影响的地区看起来像“被轰炸过一样”。 与此同时,洛杉矶的治安也在面临考验。当地警方周四披露,已经有20人因为涉嫌抢劫撤离居民的房屋被捕。 目前官方推测被大火烧毁的房屋达到“数千幢”。摩根大通预期,这次火灾造成的经济损失在24小时内已经翻倍至500亿美元,其中受保损失可能超过200亿美元——已经达到之前最昂贵火灾(2018年坎普大火)的两倍,实际数字会随着扑灭火灾的时间延后而增长。 摩根大通预测,目前面临烧毁风险的房屋数量达到1.5万幢。 气象预报显示,周二开始“吹动火星漫天飞舞”的强风在周四有所减弱,但周五又会恢复大风天气,增添控制火情的难度。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469930.htm)
您是否知道微软有一个网站,您可以在其中下载各种酷炫的壁纸和其他与设计相关的东西?[microsoft.design/wallpapers](http://microsoft.design/wallpapers) 网站托管多个壁纸系列,它刚刚收到了一个新的壁纸系列,为您的 2025 年的桌面带来一些新鲜感。  新系列名为“流体纹理”。它是与 3D 艺术家 George Stoyanov 合作创建的,他还帮助其他公司制作壁纸,例如小米和苹果。流体纹理具有多种背景,重点是“柔和的花卉、流体纹理和光洗有机形式”。 每张壁纸都有深色和浅色版本。如果您想让 Windows 按计划或日落/日出自动切换它们,您可以使用免费应用程序,如 Windows Auto Dark Theme 或 WinDynamicDesktop——Windows 11 仍然无法按计划更改主题(来吧,微软),因此需要第三方软件的帮助。 以下仅是该系列中的几张壁纸:  您可以在此处下载完整的流体纹理壁纸系列: [https://microsoft.design/wp-content/uploads/2025/01/Fluid-Textures.zip](https://microsoft.design/wp-content/uploads/2025/01/Fluid-Textures.zip) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469928.htm)
Chrome Web Store(CWS)为扩展程序开发人员提供了大量工具来发布和推广他们的作品。然而,它不应该允许滥用这些工具为作者提供操纵策略,在意想不到或不适当的环境中推广扩展程序。  尽管强制过渡到 Manifest V3,但 Chrome 扩展程序仍然像以往一样充满了危险和恶意。恶意开发人员可以将他们的作品伪装成仍然使用旧版 Manifest V2 技术的合法扩展程序,或者利用 Chrome Web Store的翻译系统出现在 Chrome 用户的不相关搜索结果中。 安全研究员 Wladimir Palant 最近发现了这一最新策略,他在一篇令人大开眼界的帖子中详细介绍了他的发现。在 Chrome Web Store搜索“Norton Password Manager”扩展程序时,Palant 遇到了许多看似不相关的结果。经过调查,他发现了一个巧妙的操纵活动,积极推动用户安装低质量甚至恶意的代码。  Palant 发现的核心问题在于 Chrome Web Store如何管理翻译和相关元数据。 Chrome Web Store 的官方政策明确禁止搜索结果操纵,但数百个扩展程序却公然违反这些规则,以获得不应有的曝光度和推广。 据 Palant 称,一些开发人员发现 Chrome Web Store 搜索索引在所有语言中共享。这使他们能够通过在不太流行的语言中嵌入包含关键字的文本来“牺牲”描述。当用户搜索 CWS 时,这些关键字会提高恶意扩展程序的曝光度,即使这些扩展程序被编程为执行完全不相关的功能。 Palant 发现 920 个 Chrome 扩展程序利用这种恶意技术来操纵 CWS 搜索结果。这些扩展程序可以追溯到几个“集群”,表明它们很可能是由一小群熟悉搜索操纵技巧的开发人员创建的。 研究人员向 Google 报告了此问题,强调这似乎是一起操纵 Chrome Web Store 搜索系统的协同行动。Palant 指出,Google 早在一年前就已收到关键字垃圾邮件行为的警告,但有问题的扩展程序仍然活跃。Palant 说,Google 要么没有注意到,要么根本不在乎。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469926.htm)
1月8日,南京快轮智能科技有限公司旗下品牌RICTOR在2025年CES展上推出了全球首款两栖载人飞行摩托Skyrider X1。Skyrider X1是快轮科技在电动垂直起降(eVTOL)领域的最新研发成果,其独特的伸缩轮设计,实现了陆地与空中行驶的自由切换。  这款飞行摩托搭载了4轴8螺旋桨,采用碳纤维复合航空铝材质,最高飞行速度可达100公里/小时,最大飞行时间40分钟,飞行高度可达200米,并支持50kW的车载直流充电桩。  Skyrider X1具备自动路线规划功能,能够根据目标自动规划最佳飞行路径,并实时调整飞行高度、速度和方向。同时,它支持自动起飞和着陆,也提供手动控制和操纵杆操作。 为确保飞行安全,Skyrider X1配备了三重冗余飞行控制系统、BMS电池安全保护系统以及安全降落伞,确保在发动机失效等紧急情况下仍能安全飞行。  Skyrider X1提供两个版本,X1 SL(10.5kWh电池,25分钟续航)和X1 SX(21kWh电池,40分钟续航),售价从60000美元(约合人民币:44万元)起。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469924.htm)
空中客车2024年全年交付飞机766架,达到六年来最高,距其设定的目标仅一步之遥,因为客户继续以A321neo等更省油的飞机更新机队。这个数字仅略低于770架飞机的目标,而去年这个目标一度看似遥不可及,因为这家飞机制造商在提高产量上面临困难。空中客车的A321neo喷气式客机占其窄体飞机交付量的60%,这款机型作为全球最畅销飞机的领先地位得到巩固。 空中客车去年还录得826架净订单,推动储备订单总计达8658架。 “考虑到我们继续身处复杂多变的环境,我们认为2024年是个好年头,”空中客车商用飞机部门的首席执行官Christian Scherer在声明中表示。  这家飞机制造商因供应链瓶颈而难以提高产量达数月之久,临近年末,加速生产,向目标迈进。空中客车曾设下交付800架的目标,但因缺少零部件而被迫在6月份修改了目标。 该公司称,12月份单月交付量为123架。空中客车没有透露预计今年生产多少架飞机,这是一个受到密切关注的指标,投资者通过该指标来判断商用航空业的健康状况。彭博行业研究分析师估计空中客车2025年将交付869架飞机。 波音公司将于下周公布年度订单和交付数据。这家美国制造商的生产速度远低于空中客车,去年年初一场几乎酿成灾难的事故暴露了其工厂的质量问题。因此,波音去年的交付量可能还不到空中客车的一半。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469920.htm)
Windows 11 的“原生”Copilot 应用现在正在部署一个新的快捷键组合,它和你想象的不一样。我们大多数人会认为它是使用 Win + C(Cortana 快捷键),但实际上,它是 Alt + Space。在最新的更新之后,我们发现一个弹出窗口,敦促用户修改现有的键盘快捷键。 去年 12 月新应用首次亮相时,它是一个内存占用大户,带有“原生”品牌,实际上是一个伪装的网络应用。一直可以通过按 Alt + Space 快捷键来启动新的 Copilot 应用,但现在微软真的希望你这样做。 我们安装了该应用的最新版本,或者更确切地说是更新了它,并在第一次启动时发现了下面的弹出窗口。  它会打开一个 Copilot 快捷方式窗口,通知有关该应用的新默认快捷方式。但是,如果您有另一个应用程序或功能绑定到相同的快捷方式,该怎么办? 微软上个月关于 Copilot 应用程序的公告页面反映了快捷方式的工作方式。显然,它修改了 RegisterHotKey 功能注册键以启动应用程序。如果您将该快捷方式用于其他任何用途,Windows 将不会使用它。该应用程序在启动时先于 Copilot 应用程序启动。 避免这种情况的一个好方法是禁用应用程序设置中的键绑定。单击 (…) 按钮,转到“设置”,然后单击带有复选标记的“启用 Alt+Space 快捷方式”选项。  伪装的 Web 应用程序 之前 Copilot 应用程序包显示该应用程序根本不是原生的。是的,您获得了一个最小化系统托盘的应用程序,但它使用 Web 视图引擎来处理大多数事情,而全新的 UI 并没有掩盖其漏洞。 如果您在使用应用程序时下载某些内容,则会显示以下丑陋的 Edge 弹出窗口,他们甚至懒得将如此小的元素塑造成新的 UI。  Copilot“原生”实际上打开了 Microsoft Edge 下载面板。真的吗,微软? 更令人沮丧的是运行 Web 应用程序时大量使用 RAM。即使在新更新后,消耗 500MB-1GB 的 RAM 也绝不是宽容的。微软似乎认为任何对 Copilot 稍感兴趣的人都会配备一台配备 16 GB RAM 的新 Copilot+ PC。 另一个抱怨是过时的登录过程,它不允许选择您在 PC 上使用的默认微软帐户。如果他们希望用户使用聊天助手,至少应该修复它以实现无缝登录。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469918.htm)
Google和 Linux 基金会今天宣布成立 “基于 Chromium 的浏览器支持者 ”基金,以帮助为从事基于 Chromium 的开源项目的开源开发者提供资金。 基于 Chromium 的浏览器支持者"计划旨在帮助促进对 Chromium 生态系统的可持续开源贡献。Google承担了开源 Chromium 项目本身约 94% 的贡献,微软、三星、Opera、Igalia 和其他公司的贡献则要少得多。随着 Chromium 被用于 Electron 应用程序框架和无数定制应用程序,希望支持者支持基于 Chromium 的浏览器项目能带来更多可持续发展。 Linux 基金会是基于 Chromium 浏览器的支持者的主办方,作为该倡议的中立区。除 Google 提供资金外,Meta、Microsoft 和 Opera 也参与了该计划。  有关基于 Chromium 的浏览器支持者的更多详情,请参阅 Chromium 博客和 Linux 基金会新闻稿: [https://www.linuxfoundation.org/press/linux-foundation-announces-the-launch-of-supporters-of-chromium-based-browsers](https://www.linuxfoundation.org/press/linux-foundation-announces-the-launch-of-supporters-of-chromium-based-browsers) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469916.htm)
有一位前微软员工在 X 上四处散布微软并不关心人们盗版其操作系统,例如 Windows 10 和 11。在一系列关于 X 的帖子中,@Barnacules 分享了有关使用未经授权的 KMS 服务器激活 Windows 11 和 10 的琐事(这严重违反了许可协议)。  对于那些不知道的人来说,KMS 代表密钥管理服务,它是微软在企业环境中用于批量激活各种产品的技术。例如,公司使用授权的 KMS 服务器为其系统激活 Windows 和 Office 产品。另一方面,普通消费者使用可以通过授权零售商或一些灰色市场购买的标准激活密钥(据作者称,尽管经常有报道,但微软也不会介意)。 然而,KMS 也是一种流行的盗版方法。黑客、未经授权或第三方服务器经常被用来激活微软产品,而公司却一分钱也拿不到,也就是教科书式的盗版。  @Barnacules 认为,微软根本不关心您是否在没有适当许可的情况下使用 Windows 11,因为“用户就是产品”。考虑到微软在其操作系统中塞入了多少烦人的东西和广告,人们可能会理所当然地这样认为。 但是,法律意义上的盗版当然是盗版,无论您是否阅读过许可协议,也无论您如何看待微软对其操作系统的现代方法,它都违反了许可协议。尽管这听起来像是老生常谈,但当您使用盗版软件时,您可能会成为恶意软件、勒索软件和各种其他数字 STD 的受害者。如果您需要技术支持,也没有权利获得。  不过,看到一个帮助开发和发布主要 Windows 版本的人在 X 上向超过 10 万名粉丝宣传盗版,肯定很有趣。 这是一个经过认证的热门话题,提醒大家“盗版。这是一种犯罪!” [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469914.htm)
自从 Meta 首席执行官马克·扎克伯格宣布公司将终止第三方事实核查系统、放松内容审核政策并取消之前对用户信息流中政治内容数量的限制以来,Google搜索“如何取消和删除 Facebook、Instagram 和 Threads 账户”在美国出现了爆炸式增长。 专家认为此举是为了迎合即将上任的特朗普政府并避免政治报复。Meta 新政策的后果可能会对帖子类型、仇恨和暴力言论以及错误信息产生严重影响,这些帖子、仇恨和暴力言论以及错误信息可能会比现在在 Meta 平台上传播得更快。 反弹迅速。本周,尤其是过去两天,人们对退出 Meta 平台的搜索兴趣飙升。Google搜索“如何永久删除 Facebook”等词条的最高分数达到 100 - 这是Google趋势上可能的最高兴趣水平。  图片来源:Google Trends 根据 Google Trends,相关搜索如“如何删除 Facebook 上的所有照片”、“Facebook 的替代品”、“如何退出 Facebook”、“如何删除线程帐户”和“如何在不登录的情况下删除 Instagram 帐户”已成为热门搜索,与前期相比,受欢迎程度突然增长了 5000% 以上。 爆炸式增长凸显了人们对 Meta 决定取消针对仇恨言论和煽动性政治内容的保护的反感。 多年来,Meta 平台上的错误信息和暴力言论泛滥,造成了现实世界的伤害,此后 Meta 实施了事实核查和内容审核政策。例如,2021 年 1 月 6 日,国会大厦发生的叛乱企图,是由 Facebook 和 Instagram 上协调一致的暴力呼吁引发的。内部文件显示,尽管 Facebook 已经找到了减少政治两极分化、阴谋论和煽动暴力传播的方法,但 Facebook 对特朗普盟友推动的“停止窃取”运动采取的行动不够有力。  “爆发”意味着搜索词增长了 5000% 以上。图片来源:Google Trends Meta 还承认其平台被用于煽动缅甸的暴力行为,缅甸军方成员在那里对罗兴亚人实施了种族灭绝。 2021 年,扎克伯格表示 Meta 社区“不希望政治和争斗接管他们在我们服务上的体验”,这导致该公司努力减少政治言论。去年,该公司还停止在 Instagram 和 Threads 上主动向用户推荐政治内容,这一举措在创作者和用户中引起了争议。现在,Meta 将逐步恢复政治内容。 扎克伯格表示,新政策是为了恢复 Meta 平台上的言论自由,这与埃隆·马斯克在其平台 X 上发表的评论如出一辙。Meta 首席执行官指出,他的平台将用类似于 X 的社区笔记系统取代第三方事实核查人员,用户可以在其中标记他们认为需要更多背景信息的帖子。  随着 Meta 的内容审核和事实核查发生变化,Bluesky 的搜索量也呈爆炸式增长。图片来源:Google Trends 在同一时期,Google搜索“Facebook 替代品”的次数也大幅增加,Bluesky 和 Mastodon 的搜索量也大幅增加,这两个去中心化的社交媒体平台自埃隆·马斯克接管 Twitter 并将其更名为 X 以来,人气一直不断上升。 Mastodon 的首席执行官 Eugen Rochko 本周谈到了 Meta 的内容审核变化,称这些变化是“对任何有良知的人的一场音乐会”。他还指出,通过 Threads 的 fediverse 共享功能从 Threads 交叉发布到 Mastodon 的用户将在 Mastodon 上受到仇恨言论和违反平台政策的监控。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469910.htm)
在计划于下月发布的稳定版之前,Plasma 6.3 测试版已于今天发布,用于测试 KDE 桌面的下一个主版本。KDE Plasma 6.3 为 Plasma 6 桌面带来了更多的功能和修复/改进。Plasma 6.3 带来了可访问性改进、更好的绘图板设置/控制、大量 Wayland 增强功能、更好的游戏手柄操纵杆支持、KDE 信息中心新增功能、针对 HDR 显示器的改进夜光模式以及各种优化。 在对 Wayland 的修改中,KWin 合成器方面以及其他各种 KDE 组件和 XWayland 也有修复。  在 Plasma 6.3 中,Spectacle 截图和屏幕录制工具现在也是 Plasma 的一部分,以便更好地调整项目。此外,Plasma 6.3 还新增了 Snap KCM,用于控制 Snap Store 中的软件包。  KDE Plasma 6.3 计划在 1 月 23 日发布第二个测试版,然后在 2 月 11 日发布 Plasma 6.3.0 稳定版。  有关 KDE Plasma 6.3 测试版的下载和更多详细信息,请访问 KDE.org: [https://kde.org/announcements/plasma/6/6.2.90/](https://kde.org/announcements/plasma/6/6.2.90/) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469908.htm)
 # 前言 比起SIGGRAPH来说,GDC Vault里虽然也有大量游戏开发相关的知识分享,但由于主要是视频为主,因此能被我拿来作为二手知识粗读一遍的文稿类内容相对没那么多;另外,GDC提供的PPT原稿里面是不附带解说稿的,所以其实详细程度是不如看原视频的。在这之中,偶尔还是能翻出一些详略合适的内容(比如之前也读过的《HiFi-Rush》和《赛博朋克2077》)。 ECS是Entity Component System的缩写,虽然从名称看不出其对于内存连续性和并行执行的意义,但它已经是行业公认的代表面向数据编程的设计模式框架。文末会附一篇Games104介绍ECS部分的链接。 本人虽然没有实际参与过ECS模式的内容开发,只是粗略体验过Unity(DOTS)和Unreal(Mass)的示例,但这次难得看到一篇ECS系统在3A游戏中实际应用,出于个人好奇还是带大家一起读一下。 这篇粗读以翻译原文稿的PPT页内容为主, 打星号的部分则是我个人的补充说明。  (演讲人个人履历) # 1 系统框架概述  (NorthLight引擎) NorthLight是一个聚焦的、艺术家导向的游戏引擎和工具套件——由Remedy Entertaiment开发,赋权给我们现在和未来开发的游戏。 在创造工业化导向的游戏视觉方面不断进行技术演进: - 《量子破碎》中顶尖的面部动画 - 《控制》中(Remedy产品)首次使用的硬件光线追踪 对于《心灵杀手2》,NorthLight有着多项提升: - GPU驱动的管线 - 基于SDF的风系统 - 植被控制 - 更多可以参见remedy官方提供的链接  (NL引擎中的新ECS框架) - 在2021年,新的ECS(Entity Component System)物体模组在NL中被启用了。 - 它替代了之前使用的重度面向对象(OOP)实体组件框架,通过预定义的函数和事件图来连接不同的实体之上的组件。 - ECS是一个软件设计方案,它通过分离数据和行为来改进代码的重用度。其中数据被以一个缓存友好的方式存储,以提升性能。 - 一个缓存友好的数据分布,和NL ECS的易于并行化都能提升性能。 - 更重要的是,它能使游戏玩法的程序员更易于理解游戏逻辑的执行流程。  (NL引擎中的ECS) NL引擎的ECS有如下特点: - 它有实体(entities)概念,它们是有唯一性的标识符。 - 有组件(components)概念,是纯数据类型(的结构),不执行行为。 - 组件可以被动态增加或移除。 - 它有系统(system)概念,是由包含特定组件的实体匹配而成的函数功能。 - 系统访问数据的读写操作定义可以在编译时就进行验证,而这是一个强项。 *之所以可以在编译时验证是一定程度放弃了“动态类型”的,后面看例子就能看出。  (ECS框架概览——组件) - 组件是纯数据结构,用来表达一个状态。 - 它们不应包含任何行为,而只有状态数据。 - 如果你需要提供一个公用接口以处理组件数据(以某种方式),可以采用一个自由函数传入这个组件(作为参数)的方式,而不是作为组件的函数方法(method)。 *PPT页中可以看到血量计算函数的具体写法。  (ECS框架概览——环境) - 环境保存游戏中能被全局访问的数据。 - 它们直接存在于内存中,而不与任何实体关联。 - 任何环境类型只以单例的形式存在于游戏中。 *PPT页中可以看到以游戏光标为例的一套写法,包含基本结构、更新位置、绘制。  (ECS框架概览——实体) - 实体是一个概念上的物体,由被称为组件的数据结构组成——每个组件代表了该物体的一类特定功能。 - 一个实体由其关联的组件集合来定义。对于实体来说并不存在具体的“物体”概念。 - 一个实体能被一个32位的整型数标识(相当于ID)。 - 代码中仍有能表达单一或多个实体,并访问其组件的方式。  (ECS框架概览——访问定义) - 访问定义是一个模板化的数据结构,它允许定义一次数据访问(的内容)。 - 它是用于使ECS系统理解你的依赖项的。 *可以看到PPT页中的类似面向过程的语法,以及一些基础的模板样式。  (ECS框架概览——访问的类型) 定义链通常以一个特定的访问范围定义作为结尾(如果需要的话),以指明从一个实体或一个集合中读取数据。 *PPT页中的Group和Query都是对应集合类型。  (ECS框架概览——系统) - 一个ECS中的系统是一个自由函数,它能接收一些输入、进行处理并产生一些输出给组件。 - 系统也能添加或移除组件。 - 系统使用访问和环境作为参数。  (ECS框架概览——系统(示例)) *PPT页中引用了两个实体:可受伤角色实体、伤害来源实体。而系统函数主要内容是基于一组伤害来源(查询)进行定时伤害结算。  (ECS框架概览——系统注册) 为使一个系统生效,我们需要将其注册到游戏循环中。 我们可以将其注册到不同的游戏循环阶段中——对应系统组的概念: - 可变更新 - 固定更新 - 固定更新前的可变更新 当注册系统时,添加依赖项来影响系统的执行顺序是可行的。如果没有指定顺序,则系统会按访问需求的顺序执行。  (ECS框架概览——系统注册(示例)) *这里update模块的细节作者没有给出。 *由于游戏中所有类型的执行逻辑都要放在各种系统函数中集中执行,可想而知这套框架不适合处理逻辑过于复杂并且耦合较重的游戏逻辑。 # 2 案例解析——THE CASE BOARD  (案件板) - (女主角)Saga搜集证据的串联图板。 - 她能通过放置线索,并将其与游戏中获得的其它信息组合来推进调查进度。 - 它主要的功能是帮助玩家梳理故事线,并更加投入其中。 - 某些游戏中的事件只能被案件板中线索的组合来触发。  (案件板的需求) 玩家在游戏中能搜集不同类型的线索(通过交互、拾取、调查实景模型,以及脚本事件)。  (案件板的需求) - 玩家通过拖动操作来将线索放置在板上,并与其它线索组合。 - 部分线索会依赖案件板自身的事件触发来被放置或解锁。  (案件板的需求:调查) 游戏中会有多项进行中的调查,玩家可以在它们之间切换。  (案件板的需求:编辑整理案件) 案件信息的布局是通过一个编辑工具定义的——它是由Remedy的主UI/UX设计师Riho Kroll开发的。它能允许叙事设计师以所见即所得的方式编辑案件。(*What you see is what you get) 案件布局数据会被导出成一个配置文件(lua格式),并用于游戏中。  (案件板的架构) - 代码以一组模块作为组织结构。 - 模块至少由一个头文件和一个.cpp文件。(*C++语言) - 每个模块有一个或多个系统。 - 对于案件板的模块,其中有一组模块,各自以应对特定的功能特性。 - 也有一组与其它游玩系统共享的模块。 *简单看看案件板模块,其中有例如:案件板模块、手模块、案件绘制模块、案件道具生成等。而共享模块有:游戏光标模块、摄像机追拍模块、动作模块等。  (案件板元素:线索条目) - 板上的每个案件是一颗线索条目的“树”。 - 线索条目是玩家在案件板上操作的主要物体。 - 当一个线索条目执行了某些动作后(例如:放下、解锁、组合),一个或更多的规则可能被触发。 - 每个规则可能调用一些其他的动作(放置条目、解锁至手上、移除条目等),以应对特定条件被满足的场合(某些道具被放置、解锁等)。 - 线索条目可以通过以下方式被放置到板上:被玩家从“手”上放下;通过触发规则;显式通过脚本调用。  (案件板元素:线索条目) 线索条目可能有如下类型: - 案件——一个调查文件夹条目。是所有条目的父节点,被自动放置。 - 照片——开启一个新调查分支。通过手部操作放置。 - 线索——拍立得照片、引用、手稿页。由玩家在游戏过程中收集,通过手来放置。当与问题成功组合后能被放置在板上。 - 推理——当所有线索被与问题组合后,会被自动放置在问题下方。  (案件板环境) 我们将所有案件(名称、条目集合)、条目描述、状态(放置、解锁、挂载父节点)存储在一个环境中。 从以下角度来看这(种设计)很有用: - 很便于从配置文件中加载数据。 - 这是一个同步点。当我们想修改当前案件板的逻辑状态时,特别是从脚本调用时,我们都需要通过案件板环境。 - 非常便于加载案件板的状态。  (案件板:通过线索条目执行动作) 这种方案中,为一个线索条目执行任何动作会如下实现(图中)。 这是一个自由C++函数,传入itemId和一个案件板环境的可变的引用作为参数。 在这个函数中我们将执行如下步骤: - 找到环境中某条目的一个可变指针。 - 修改(需要的)状态。 - 执行动作特有的逻辑。 - 处理动作特有的规则。 *引用reference和指针pointer是一组C++概念。  (案件板模块) 这一模块与“真实世界”条目实体一起生效,主要负责: - 更新条目状态。 - 更新板上的条目的空间变换。 逻辑被拆分成不同的系统。这是非常必要的,因为计算和应用最终的空间变换不如它看上去那么容易。 这也使我们能: - 避免锁定非必须的数据,以至于阻碍其它游戏系统的执行(例如空间变换)。 - 在可行时并行执行系统。 - 确保特定的逻辑应用到所有需要的实体上——在执行下一步骤前。  (案件板:计算空间变换) - 在(开发中)的很长时间里,线索条目是能通过光标在板上随意放置的。 - 当移动一个条目时,所有子条目需要保持其基于父条目的偏移值(一起移动)。 - 条目可以叠放并堆叠起来。 - 并且,它们的位置不能超过板的边界。  (案件板:变换系统) 整套位置机制被拆分为多个系统,逐个执行: - 更新状态和偏移值,尤其是通过案件板环境设置的“真实世界”实体。 - 设置条目的XY位置和边界——基于偏移值和案件板边界。 - 检验条目的叠放,以确认其上下关系:基于层级、条目类型、条目索引、(是否)最后被操作等。 - 基于叠放信息对深度排序,以计算相关的Z值。 - 设置条目的最终空间变换值(或直接通过动画的方式)。  (案件板模块) *系统执行顺序是通过excuteAfter语法来确保的。  (案件板模块:状态更新系统) - 我们定义了一个组件结构以存储所有的itemId和状态。 - 我们通过环境中存储的条目状态来比较组件的状态,在必要时对组件做修改。 - 关键的访问是对于条目的实体的,因此系统可以潜在的在一个实体层级上并行执行:对于每个实体,一个系统在其所述的线程中执行。  (案件板模块:状态更新系统) *案件板item的具体数据结构及状态函数。  (案件板模块:更新边界) - 在更新了条目状态,并读取它的偏移值数据后,我们需要更新它(和板位置相关)的XY位置和边界——把板的限制列入考虑。 - 为存储这些值,我们特定了一个新的组件用于条目的XY边界。(*提到的ItemBoundaries组件) - 这一系统将从条目组件中读取条目的状态,或许网格组件的外延值,并写入ItemBoundaries组件。  (案件板模块:更新边界) *边界处理——基于三个二维向量,中心、最小值、最大值。  (案件板模块:检验叠放) - 在我们更新了条目的中心和边界后,我们可以检测叠放在一起的条目。 - 这(计算的信息)被用于后续更新条目的深度。 - 系统的关键访问是(特定的叠放物)实体,但我们也需要分别查询所有其它条目。(*这句的意思可以参照后面的函数体) - 如果我们想保持一个实体层级的并行执行,我们需要确保在一次查询访问时不读写同一实体。(*否则就要改串行或者考虑加锁了) - 然而,将叠放结果写入一个单独(分开)的组件中也是必要的。  (案件板模块:检验叠放) *前面提到的特定单个实体是OverlappedItemsEntity类型的实体,后续需要写入叠放计算结果;查询的是通过ItemBoundariesQuery以访问其它Item实体,并通过itemsHaveOverlap和isItemBelow函数来确定上下层级;计算的结果写入itemsBelow容器中。  (案件板模块:更新深度) - 在得到所有条目的叠放信息后,我们可以对Z坐标进行排序。 - 为实现这一点,我们创造了“层”的概念——基于某一条目其下条目的数量。 - 为创造这些“层”,我们需要读写所有条目数据以处理全部依赖关系。(*读写的是不同的组件类型)  (案件板模块:更新深度) *这里的hasDependencies主要是上下层的依赖关系,简单来看就是通过对overlappdItems.itemBelow的整理和查询进行itemDepth的计算,并最终反应到Z值(层厚度)上。  (案件板模块:更新空间变换) - 最终,在我们计算完XY和Z值后,我们为条目设置实际的空间变换。 - 将这一逻辑放在一个独立的系统中,使我们能仅在实际需要时“锁定”变化组件,而不会阻止其它系统在一帧中的早些阶段来与其交互。  (案件板模块:更新空间变换) *分别计算了和板之间相对的变换boardRelativeTransform,以及世界坐标系变换worldTransform——最终实际生效的是世界坐标系变换。可以看到这里有一个动画的分支,后面会提到。  (案件板模块:动画条目) - 实体的动画(弹簧运动)是被一个不同的(可以用于其它游玩特性的)系统来处理的。 - 为一个条目增加动画,只用为其增加一个运动组件。 - 当动画结束时,我们移除这一组件。 - 我们使用一个特定的辅助物体——指令缓冲来注册这些组件的布局,并在每一帧的最后被flush。 *flush是程序开发上从缓冲区把数据汇入数据流(或进行清理)的一个概念。这个词直译的意思是“冲洗”,但这个场合没有合适的翻译;而且这部分细节后面的代码示例并没有涉及。  (案件板模块:动画条目) *这里的动画只展示了一个比较简单的基于deltaTime的程序动画示例,能实现类弹簧或摆荡的效果。具体的逻辑就是在达到目标变换值前一直tick动画系统。 # 3 脚本调用 *引入脚本语言的意义有很多,最容易理解的就有比如:更易于编写、不用等待编译等。这里不展开了。  (Lua脚本) - 某些案件板功能需要开放给设计师,在脚本系统中使用。 - 我们使用Lua作为脚本语言。 - 我们并不在Lua端反射数据。设计师不需要考虑例如组件、访问定义等这类概念。作为替代,他们操作函数,传入实体ID作为参数。 - 我们提供了两种从Lua端进行交互的方式:C++的Lua绑定;Lua事件。 - 我们的Lua脚本执行于一个单线程序列。当它们被执行时,所有组件的状态都是同步过的,并且也没有其它系统在执行。这样,设计师们有不用考虑多线程相关的问题了。  (脚本:Lua绑定) Lua绑定是被组织成Lua模块的C++函数,能允许lua脚本调用C++代码。 每个Lua绑定由三部分组成: - 一个绑定函数——在C++和Lua虚拟机之间传输数据,并校验输入的参数的有效性。 - 文档注释——用于生成VS Code中汇集式的函数说明。 - 类型定义——被Lua的类型校验器用于检测脚本错误。类型定义信息是基于文档注释自动生成的。 一个绑定函数的主要结构(步骤)是: - 从Lua参数堆栈获取参数。 - 检验参数有效性,对于无效的类型(例如函数希望输入一个string,但传入了number)或值(例如超出范围的值),在必要时进行报错。 - 调用C++函数或类方法以执行实际的逻辑。 - 将返回值和返回值的数量推入Lua堆栈。  *Lua这一侧是调用示例。实际的绑定函数内容在右侧C++部分。 *以第一个函数为例,第一行注释描述了输入和返回的类型,各自就对应了checkString和pushBool调用步骤。  (脚本:Lua事件) - Lua事件是C++向Lua脚本通信的方式。 - 我们使用环境(*这里还是ECS概念)LuaEvents来收集一帧中的事件。 - 收集的事件会在下一帧开始被派遣调度。 - 每个发送了Lua事件的系统都需要是单线程的,因为需要对LuaEvents环境进行数据写入。  (脚本:Lua事件) *lua侧在初始化时注册了一个回调函数,而C++侧通过broadcast进行事件广播。  (总结) - 通过ECS框架,gameplay程序员的思维模式被改变了。与处理对象不同,这个框架里我们和数据打交道。 - 总的来说程序执行看起来很像和数据库交互,因为我们(更关注于)查询和修改数据。 - 动态增加和移除组件的能力使我们能在运行时轻松地为不同实体开关系统。 - 系统注册允许我们显式的指定访问同一份数据的不同系统的执行顺序。 - 为获得更好的性能,更佳的方式就是把数据拆分成不同的组件,而不是放在一起。 - 我们可以构造一个便利和坚固(robust,直接翻成“鲁棒”也行)脚本交互系统,它不需要设计师关心数据的分布(结构)及并行化逻辑。 # 结语 以我个人的角度来看,Remedy在开发这个游戏使使用ECS的必要性或许没有那么大。虽然ECS没有太多程序上的弊端,但确实在开发过程中写代码构建复杂世界时不太利于大规模并行开发;总的来说这个游戏可“游玩”的内容确实有限,除了“走路模拟”“情景解密”之外的内容不算多,这么看使用ECS是利大于弊的。 从理念角度来看,ECS更适合数据类型相对有限,但实体数量级相对会比较高的游戏。例如大量单位的即时战略游戏,或是有着大量简单行为单位的割草游戏等。我能想到的非常适合使用ECS的一个类型就是“幸存者like”游戏;而我也确实觉得几乎不可能用ECS来开发一个开放世界游戏。 另外,ECS的介绍资料其实很多,除了我提供的一些链接外有兴趣可以自行搜索。 最后是资料链接: [B站Games104中讲解面向数据编程的部分](https://www.bilibili.com/video/BV1EP411V7jx) [“ECS in practice The case board of Alan Wake 2” 的PPT地址](https://gdcvault.com/play/1034295/ECS-in-Practice-The-Case)
**台积电计划在今年晚些时候开始大规模量产2nm芯片,这批芯片会在2026年投入使用。**除了台积电,**日本芯片制造商Rapidus也加入了2nm半导体争夺战**,这家企业最快会在今年6月向博通提供2nm芯片样品。   1 月 3 日,据外媒报道,苹果对一项长达五年的集体诉讼达成了初步和解,和解金总计 9500 万美元,这项诉讼称,苹果公司的 Siri 会无意间录下用户声音,并且披露给广告商等第三方。 如果法院同意和解方案,那从 2014 年 9 月 - 2024 年底,所有在美国有搭载 Siri 苹果设备的用户都可以提出索赔,然而每台设备最高获赔 20 美元,具体数额得看申请索赔的总设备量。根据法院文件的估计,预计只有 3% 至 5% 的符合条件的消费者会提出索赔。 苹果也将在 45 天内建立起索赔网站,申请索赔的用户需要在美国工作,且需要宣誓“Siri 曾无意间激活并录下了私人对话”才可能拿到赔偿,每位用户最多申请五台设备。 Siri 偷听,庭外和解,最高 20 美元,只看到这些关键词,不禁让人有些愤慨。 一向宣称最重视隐私安全,把隐私等与人权挂在嘴边的苹果公司,怎么也“叛变”了? **Siri“偷听门”** 这诉讼案得追溯到 2019 年 7 月,当时外媒收到爆料,为了改进 Siri 的功能,苹果会将部分用户的语音数据上传到服务器进行分析,以评估 Siri 是被相似发音唤醒,还是被有意唤醒。但苹果并未向用户声明,分析录音的是真人而非机器,用户也并不知情自己和 Siri 的互动有可能会被录音。 事件曝光后,苹果迅速承认并回应称“只有非常少量的随机录音会被用于评分,时常不过几秒钟,激活量不到 1%。所有审查员有义务遵守苹果严格的保密要求。”但爆料人称,审查员只会判断是否有意激活,并没有后续处理敏感录音的具体程序。 换言之,未告知用户的知情问题,隐私数据的处理问题,被苹果模糊成了一个“技术问题”。 苹果已经把 Siri AI 化了|图源:苹果 爆料人对《卫报》表示称“无数的录音记录涵盖了医生和病人的讨论、商业交易、疑似犯罪和亲密行为现场,而且录音附有位置、联系方式和用户数据。”据报道,审核员每天最多能收听到 1000 条录音。 而且最常见的无意唤醒方式并不来源于 iPhone 和 iPad,而是戴在手腕的 Apple Watch 和摆在家里的 HomePod。 因为 Apple Watch 检测到抬起手腕后有语音输入,就会自动激活 Siri,无需说出“Hey Siri”的关键词,也没有 iPhone 上 Siri 回应的语音,直接就开启了对话,该功能至今还在,而且极易被激活。(有 Apple Watch 的读者可以尝试一下)  Apple Watch 上很容易被忽视的“抬腕唤醒 Siri”功能|图源:作者供图 无意唤醒 Siri 时,往往都在连续对话中,因此“Apple Watch 可以录下 30 秒的片段,有时候能听出来是病人病史,有时是毒品交易,还有卧室里的亲密行为。”爆料人说道。 这也是为什么这次集体诉讼中,苹果的理赔范围是“所有搭载 Siri 的苹果设备”。 或许是 2018 年的剑桥分析事件引发了公众对大科技公司数据隐私的质疑,在 2019 年,除了苹果,亚马逊的 Alexa、Google的 Google Assistant 均被内部人士爆料人工审核语音助手录音的问题。 但其中只有苹果没有给用户不参与的权利,用户要么选择禁用 Siri,要么就有可能被随机录音。 在事件进一步发酵后,次月,苹果宣布暂停全球范围内的 Siri 人工监听,停止和第三方承包商合作,转为内部团队负责数据审核,并开始对现有流程进行审查。后续在激活 Siri 时,苹果加入了“是否允许语音数据被用于改进服务”的选项。 苹果公司也罕见地发布了道歉声明称“我们意识到,我们没有完全实现我们的崇高理想,对此我们深表歉意。”  现在 Siri 的隐私策略写的也够绕的|图源:苹果官网 同年,苹果收到集体诉讼,称其违反了《窃听法》和《加州隐私侵权法》,针对未经用户许可,收集、分享或未能删除因 Siri 设备意外激活录音。 诉讼中共有三名原告,一位还是未成年人。其中两位原告表示,在和朋友对话中提到了“AJ 运动鞋”和某个具体的餐厅名称后,就开始收到相关产品的广告;另一名原告则称,他和私人医生讨论过某个疗法后,就收到了该疗法的服务推荐。原告的律师表示,被录音的范围可能涵盖自 2014 年以来购买带 Siri 设备的“数千万”苹果用户。 在长达五年的诉讼后,苹果决定拿出 9500 万美元,分给这些“数千万”苹果用户。 **“隐私之神”金身被打破** 虽然选择庭外和解,但苹果在和解拟议中写道“苹果从始至终都否认存在任何所谓的不当行为”,而且进一步否定了原告的每个观点和索赔请求。 因此和解协议是否能被接受,还得等到 2 月 14 日法官的正式裁定。而据消费者方律师称,如果和解失败,苹果被判违反窃听和隐私法,苹果公司可能会被罚 15 亿美元。 路透社也颇具讽刺地评论道“对苹果公司来说,9500 万美元只是这家公司大约 9 个小时的利润,其净收入在上一财年达到了 937.4 亿美元。”同一时间,对 Google Assistant 的集体诉讼案也在同一家法院等待办理。 而 9500 万美元,在减掉 30%(2850 万)的律师费后,才是真正赔付给用户的钱:最高一台设备 20 美元。这也不过是 App Store 一个专业应用年费的价格。 苹果这次和解就像一笔“隐私税”,就像 The National 所评论的:“这个金额实际上表明,对科技巨头来说,侵犯隐私的后果仍然很便宜。”  Apple Intelligence 的 Siri 页面|图源:Apple 在个人数据日益被视为一种有价值的商品,但又持续被科技公司滥用和侵权的时代,是苹果公司年复一年在发布会上强调着“数据隐私”的重要性,苹果自称为“用户隐私的守护者”,Tim Cook 更是多次批评其他公司对用户数据的滥用。“隐私”是苹果产品的关键卖点,也是它们一直在打的一张牌,也是众多消费者持续选择苹果产品的原因。 不可否认,在更严格的公众和媒体审视下,就隐私问题来说,多年来苹果也仅在 Siri 监听事件上翻了车,就像苹果上的一个“虫眼”。但到了 AI 时代,苹果选择让 Siri 当 Apple Intelligence 的第一入口,那势必需要妥善处理更多的用户语音数据。 更可怕的是,如果一向对用户数据隐私非常重视的苹果也出现这样的问题,在 AI 时代各家科技巨头都在力推对数据更加渴望的 AI 智能助手和 AI 智能系统的当下,更令人感叹自己的数据是不署名的“公用资源”了。 毕竟,谁会在意这每台机器区区 20 美元的“成本”呢? [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469906.htm)
据报道,**近日,有消息称多地茅台冰淇淋店开始闭店,广州市场茅台冰淇淋团队已解散,相关人员被清退,**2025年茅台酒业或将全面退出冰淇淋市场。而i茅台APP显示,多款茅台冰淇淋产品显示“门店售罄补货中”,至于闭店原因,有工作人员表示是“公司那边的考量”,暂时没有接到开店的通知。 据悉,茅台冰淇淋于2022年5月29日上线i茅台发售,起初推出三款茅台冰淇淋(预包装食品)包括青梅煮酒、经典原味和香草口味的价格,每份分别为59/66/66元。 因为款式新颖,网友们对茅台冰淇淋也是大为追捧,上线次日,“i茅台”上的冰淇淋已全部售罄,销售数量逾4万个,销售金额逾250万元。 并且,官方售价50多元-60多元/杯的茅台冰淇淋,在电商平台曾一度炒到了120多元-250多元/杯。 但如今,**“茅台冰淇淋”微信小程序已不可见,京东、天猫等电商平台也无法搜到相关旗舰店,其抖音旗舰店已下架所有产品。** 此外,在售的茅台冰淇淋产品价格也已大幅下调,并进入好特卖HotMaxx等尾货渠道:美团平台显示,**原价60多元的经典口味,在好特卖21.9元就可买到。** [](//img1.mydrivers.com/img/20250110/ce21644adaf84a1b9337eefeb3989170.png) [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469904.htm)
面对洛杉矶数十年来最严重的自然灾害,当地消防队员正在奋力控制五处大火,而在强风继续助长下火势已造成至少5人遇难并严重破坏了社区,10万多人被迫进行疏散。  超过29000英亩的土地被烧焦,隔夜新的火情又在好莱坞山爆发。最大的两个火场已完全失控,焚毁了帕萨迪纳和富裕的沿海社区太平洋帕利塞兹。美国风暴预测中心称,危险的大风将至少持续到周五结束。 “超过7500名消防员正在现场与地方和联邦合作伙伴一起应对加州持续的历史性野火,” 州长Gavin Newsom在X上发文说,“南加州居民请保持警惕。” 包括亚利桑那和俄勒冈,外州派出增援洛杉矶的消防员正在赶赴当地。美国国防部长劳埃德·奥斯汀周四在德国的一次会议上表示,军方也随时待命,准备出动飞机帮助从空中灭火。 洛杉矶市长Karen Bass在周三新闻发布会上称,野火是一场“大灾难”,而火情最重的帕利塞兹场景令人震惊。这场山火料将成为美国历史上损失最惨重的一次。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469902.htm)
Google向当选总统唐纳德·特朗普的就职基金捐赠了 100 万美元,成为最新一家试图与新政府拉拢关系的大型科技公司。“Google很高兴支持 2025 年的就职典礼,在 YouTube 上进行直播,并在主页上提供直接链接。我们还将向就职委员会捐款,”Google全球政府事务和公共政策负责人卡兰·巴蒂亚在一份声明中表示。 [](https://n.sinaimg.cn/finance/transform/116/w550h366/20241223/7e86-efa37b806a28b64edc1d7ce1409918a0.jpg) 该公司于周一完成捐款。OpenAI 首席执行官山姆·奥特曼和 Meta都在去年年底宣布向就职基金捐款 100 万美元,据报道,亚马逊和苹果首席执行官Tim Cook也做出了贡献。 在美国,候选人赢得总统大选后,他们会任命一个就职委员会来组织和资助开幕式、庆典和游行等就职活动。与直接向候选人的竞选活动捐款不同,个人(或公司或劳工组织)向就职委员会捐款的数额没有限制。 一位发言人表示,Google过去曾向就职典礼捐款,Google主页上的 YouTube 直播和就职典礼链接与以往的就职典礼一致。 多年来,特朗普与大型科技公司的关系一直不稳定,大选后他也不避讳对该行业的批评。去年年底,他暗示不会排除反垄断执法的可能性,这对Google来说尤其戳中痛处。 一名美国联邦法官于 8 月裁定,该公司非法垄断了搜索和文字广告。有关Google广告业务的第二起反垄断案的辩论已于 11 月结束,但判决尚未公布。 “多年来,大型科技公司一直肆意妄为,扼杀了我们最具创新力的领域的竞争,众所周知,它们利用其市场力量打击众多美国人的权利,包括小型科技公司的权利!”特朗普在 12 月 4 日的 Truth Social 帖子中写道。 Google首席执行官 Sundar Pichai 和前 Alphabet 总裁 Sergey Brin 在大选后会见了特朗普,Pichai 在 X 上的一篇帖子中公开祝贺当选总统取得“决定性胜利”。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469900.htm)
为应对本周加州洛杉矶地区发生的毁灭性山火,苹果公司表示将为当地恢复工作捐款。“洛杉矶大火造成的破坏令人心碎,”苹果首席执行官蒂姆·库克周三在社交媒体上发帖称。“感谢了不起的消防员、急救人员以及所有协助人员的英勇努力。苹果公司将捐款支持当地受害者和恢复工作。” 洛杉矶地区野火肆虐,至少造成 5 人死亡,近 2000 栋建筑被毁。火势迅速蔓延,居民逃离烟雾弥漫的峡谷和风景如画的街区,这些街区是许多名人的居住地,大火烧毁了房屋和企业。 周二开始的许多大火都是由强大的圣安娜风助长的,在一些地方,风速超过 70 英里/小时(112 公里/小时)。 周三,强风持续,一段时间内,飞机从空中扑灭大火变得过于危险,进一步阻碍了扑灭大火的努力。周四风力减弱,这可能有所帮助,但国家气象局警告说,即使阵风减弱,火势仍可能迅速蔓延。  苹果公司经常为世界各地自然灾害后的恢复工作捐款,但通常不会透露捐款金额或受助人。过去,苹果公司曾为此向美国红十字会捐款。  [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469896.htm)
去年9月,传出台积电(TSMC)在美国亚利桑那州的Fab 21晶圆厂一期厂房内的生产线开始使用4nm工艺(N4P)试产的消息,且良品率与其在台湾的工厂相当,情况看起来非常乐观。随后有报告指出,Fab 21晶圆厂已经开始小规模生产A16 Bionic芯片。  据报道,台积电正在逐步提高Fab 21晶圆厂的产量,最近已经开始生产Ryzen 9000系列处理器所使用的小芯片,另外还有苹果用于Apple Watch的S9芯片。加上之前的A16 Bionic,已知Fab 21晶圆厂至少生产三种芯片,均采用N4或N4P工艺制造。 Fab 21项目的一期工程初期投入120亿美元,选择了4/5nm工艺的生产线,按计划就是在2025年上半年投产;二期工程原计划选择3nm工艺的生产线,后来又推进至2nm工艺,预计在2028年投产,前两期工程加起来的总产能为每月5万片晶圆;新增三期工程将采用2nm或更先进的制程技术,预计2030年之前投产。 有消息指出,Fab 21项目的一期工程的1A阶段所有工具都已安装并用于制造芯片,月产能为1万片晶圆,但是1B阶段“面临工具瓶颈”。这并不一定意味着延迟,因为可能有些设备会提前安装,但其他设备可能会延迟安装,对月产能或许会有些影响。据了解,1B阶段的月产能为1.4万片晶圆。 Fab 21晶圆厂遇到的最大问题仍然是人手不足,虽然目标是优先本地招聘,但是台积电内部从台湾调去了数百人支援。 [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469892.htm)
在CES上,英伟达展示了原厂设计的GeForce RTX 5090 Founders Edition,在主题演讲次日开放的英伟达展位上,除了RTX 5090 FE实物外,还展示了AIC合作伙伴厂商的显卡。  日本媒体infoseek首先介绍了RTX 5090公版设计。 首先来说说RTX 50系列的FE(Founders Edition)。从RTX 30系列开始采用的“Flow Through(气流通过)”设计,是指通过将风扇的风从正面吹到背面,来最大限度地提高散热器散热效率的设计。Flow Through设计并非FE独有,AIC合作伙伴的显卡也普遍采用。 这次,英伟达在RTX 50系列的FE中,进一步发展了这一Flow Through设计,采用了“Double Flow Through”(双气流通过)设计。在RTX 30/40系列中,只有显卡后部的风扇采用了Flow Through结构,而这次将其也应用到了显卡前部的风扇上。  以RTX 5090 FE为例,主板只占据显卡中央约三分之一的空间,GPU和[VR](https://www.3dmgame.com/tag/vr_1/)M(电压调节模块)的热量被输送到两侧的散热器。由于每个散热器都是Flow Through设计,因此冷却效率很高,这就是其工作原理。在以往的设计中,显卡前侧风扇的风会被主板阻挡,并被推到显卡的上方、下方或背板侧。但是,通过Double Flow Through设计,整个显卡可以作为将PC机箱内部的空气从下向上推动的装置来工作。  但是,TGP(显卡功耗)为575W的GPU产生的热量会全部涌向CPU侧,因此需要使用顶部风扇和背面风扇将热空气排出。不过,现在使用只有一个背面风扇的封闭式PC机箱是不现实的,所以在一般的DIY PC环境下,不太需要担心这个问题。   在英伟达展区,还展示了多家AIC合作伙伴厂商的显卡。虽然没有采用像Double Flow Through设计这样激进的设计,但仍然可以充分感受到各家厂商的风格差异。             [查看评论](https://m.cnbeta.com.tw/comment/1469890.htm)