 【警告:完全剧透】 《蔑视》成品面世之后,玩家们对其评价莫衷一是,有人惊叹于其视觉与美术风格,有人对其神秘气氛十分好奇,有人对其玩法感到无聊,也有人对戛然而止和莫名其貌的故事而愤怒。从我的角度看,这款游戏到底究竟如何呢? # 印象  (第一眼) 前阵子接连打通了好几款弱引导的走路模拟器和恐怖游戏后,一直念念不忘的本作终于进入了我的待玩序列。我接连用两个晚上排除所有干扰,关上灯,将音响体验调至最佳,耗时五个半小时通关。游戏一上来就用菜单界面无缝链接到开场,类似《特殊行动:一线生机》和《疯狂的麦克斯》等游戏用过的花招。开始后,我找到互动点后点来点去却并无反应,只得在场景内转来转去。一路上的场面非常惊艳,画面一眼就能看得出是真的不错。很多场景以为能互动,很多地方以为能过去,但却都是不能。进入到第一个大场景后,我来来回回兜兜转转,怎么也找不到推进方式,最后才终于注意到遗漏了一个华容道谜题。很容易就把谜题解开了,有东西掉了下去!我兴冲冲地下电梯去检查,但来回又跑了几遍发现一切都没有改变,这才发现华容道还有个二阶段。  (第一个较大的解谜区域,算是教程了) 此后,我逐渐摸清了游戏的玩法,除了在坐火车前自己眼瞎遗漏了一个门,以及灌婴儿汁时卡住一会儿外,整体游戏历程还算流畅。后期出现的新场景颇为惊艳,实际上整体的画面和美术都很震撼。我并未觉得恐怖与吓人,更多的是猎奇感。只是结局来得太过突然,让我十分错愕和不解。整体有点“就这”的失望感,流程确实很短,但也乐在其中。此后,我又尝试了二周目,解开了第一个,同时也是我的最后一个成就。因为知晓了所有谜题解法,二周目体验带点速通感,如果只为通关,时间应该只有2~3小时。不过,我又想找找看有没有遗漏的内容,于是大部分时间都用在了找、看和截图上,加上之前的时间一共玩了10小时。  (What the ? 这就完了?) # 惊人的艺术风格、美术与画面  (Erotomechanika,1979,吉格尔) 与其他方面相比,游戏的画面、美术和艺术风格最为惊人,大多数喜欢的玩家都是看重这一点。我个人也很好奇游戏怎么做到画面既精细,又那么流畅的。美术层面最值得聊,不过已经有很多文章针对这一点写过了,我的想法大差不差,就不说得太细了。游戏从公布伊始就是以其独特的美术和视觉风格而闻名,一方面那些畸形的肉体、外露的性器官、骨骼制成的生物机械、黑暗的外星科幻风格,一切都跟H·R·吉格尔的《死灵之书》与《异形》系列非常相似。特别是游戏气氛很像《异形》里主角团们登上外形飞船见到太空骑师那一幕……神秘、未知,但又能立即意识到背后有着远超目前人类想象的故事,本作就力图还原那种感觉。  (雷德利斯科特老爷子再次将其扩展为前传系列,太空骑师成为工程师种族) 游戏中有着昏黄的沙漠,扭曲诡异的人形,到处死亡般的气息,这些地狱般的场景像极了波兰艺术家济斯瓦夫·贝克辛斯基的作品。两位艺术家就是团队核心的灵感来源,他们从14年公布时就想做个游戏版出来。可惜由于开发时间过长,我们一开始在其中看到的惊人视觉风格,在2022年最终推出时已然不是那么独特了。2020年10月Frictional Games在其推出的《Amnesia: Rebirth | 失忆症:重生》中构建了一个黑暗的异世界,里面有着一套不同于地球的新规则,到处是未知的雕塑和机械,整体破败又让人着迷。2021年3月Movie Games推出的《Lust from Beyond | 超越欲望》对其风格的模仿十分明显,也宣称受到贝克辛斯基和吉格尔的影响,构建出了异世界鲁斯迦。甚至,还有克苏鲁题材的独立游戏《 The Shore | 海岸》,似乎也借用了其中的不少设计。  (Lust from Beyond,2021,一款十分色情暴力恐怖猎奇的游戏) # 玩法:点击式冒险解谜+走路模拟器+FPS  (笼共也打不了几枪) 在我看来,游戏玩法主要来自三种组合,或者说具备三个类型的特征,即点击式冒险解谜,走路模拟器和FPS。之所以把FPS放在最后,就是因为其中FPS的基因最为稀薄。第一部分几乎没有射击内容,整体也就只在工厂里需要进行射击,外加最后一个场景里的BOSS战。连制作组自己也常说不要把游戏看作第一人称射击游戏,而是一款沉浸式恐怖氛围游戏。FPS的部分的可玩性不佳,因为第一把武器与其说是枪,更偏向于解谜钥匙或者说矛,而且一次最多只能戳两下。这就造成了初期碰到怪物先戳两下,跑去拐角充能,再戳两下的奇怪局面。最常见的怪物得戳5下,也就是3次,十分麻烦。后两种就是步枪和霰弹,完全用来战斗,但弹药稀少,打完整款游戏可能都打不到100枪。最后一种武器是榴弹枪,其实又变成了解谜道具。很多玩家抱怨FPS部分的难度过大,弹药不足,换弹和换枪速度太慢……其实大部分遇到的敌人都不需要打,你通常会先发现敌人,此时赶紧后退藏起来等着。你就会发现他们有自己的路径,会回到巢穴,只有少数情况下需要战斗。这种设计进一步稀释了FPS玩法,如果去掉所有的战斗,全部改成潜行躲避,游戏实际上也并不会改变多少。其实玩家能注意到那些专门为了做成FPS而额外添加的部分,有些批评家也认为游戏不该执着于非得有FPS部分。  (艾迪芬奇的记忆,走路模拟器类型的杰作!) 自从《Half-life 2 | 半衰期2》推出以后,很多游戏开始利用起源引擎制作Mod,并逐渐诞生了一种奇异的新游戏类型——走路模拟器(Walking simulator,注:《死亡搁浅》不是走路模拟器,哈哈)。该类型游戏保留第一人称的视角,但几乎完全删除射击玩法,典型代表就是The Chinese Room的《Dear Esther | 亲爱的艾斯特》。由于互动方式太少,因此被戏称为走路模拟器。本作在这个层面上来看就非常像一个走路模拟器,只是多了一部分射击元素。就像很多此类游戏一样,本作几乎没有UI,开始时没有不同的难度选项,没有探索和特定操作类成就,甚至没有任何收集品,也没有多重结局。实际流程像个没有向导,也没有展品介绍的博物馆参观,而不是游戏。比如第二个角色出生后,一大段的走路过程,中间没有任何互动点,直到进入建筑物内部之后,这一切都像极了走路模拟器类游戏。  (1993年的电脑游戏:神秘岛) 如果把《机械迷城》和《使命召唤》这两款完全不同的游戏放在一条坐标轴的两端,我觉得《蔑视》所处的位置明显应该更偏向于《机械迷城》。游戏的体验实际上非常老派,类似30多年前《Myst | 神秘岛》的仿第一人称点击冒险解谜,。游戏的核心玩法实际就是探索当前场景,寻找少数的几个可互动点。然后,联系其他场景的互动点综合起来解开谜题,这类玩法其实跟点击冒险游戏是一模一样的。比如最开始的那个场景就非常明显,一开始那么大的一个区域,互动点其实就几个,一旦找到全部互动点,排列出顺序就能解开谜题了。只是那么大的区域,就为了多获得一双手开个门,看起来多少有点浪费。后期的那些谜题其实都不难,很多地点虽然看起来非常奇异,但仍然遵从现实逻辑。遥控器用来开门,所有可操作物都有个面板,电梯、列车跟现实无异。无论是华容道,穿串,转杆子,走方格还是插棍子,这些谜题都很像点击冒险里的小谜题。 # 叙事上的花招:双角色和时间线  (一开始大家都不会注意到,游戏在这里悄悄换了主角) 可能绝大多数玩家在结局之前都不会注意到游戏在中途进行的角色变换,即开头被淹没的角色和从墙里掉出的角色不是同一个人。最直接的证据就是嘴,头一个角色是有嘴的,后一个角色在脑部联网后可以看出并没有嘴巴。第二个角色的流程是一直持续到结局的,中途再没有更换过。再进一步,你还会发现,原来那个恼人的寄生兽就是前一个角色变的,最直接的证据就是剥离时看到的那张脸。此外,还有尾部的枪,左手上的控制器等也是证据。头一个角色的流程本来应该在2018年推出,名为Dasein,应该是德语存在的意思,但最终一起放出了。  (第一部分的开头和结尾剪辑在一起) 游戏在叙事上的另一个花招就是开头的两段时间线交叉剪辑。沙漠中看到高耸建筑物并坠入深渊里的工厂是已知一切的开头,连接上最开始控制角色的流程。打开大门,在肉柱丛林中插入三个设备启动时发生泄漏事件,主角被白色物质覆盖。这一段以后其实发生的是开场中挣脱束缚那一段,也就是交叉剪辑中看到的巨型肉柱的那段。游戏开场动画实际就是第一个角色首段流程的起始和终结的交叉剪辑。当我们操控第二个角色从墙里摔下来,一番探索之后就会看到首个角色在开场中爬行时看到的一切,还能找到他坠落的地方。进入建筑物后,如果仔细观察就会发现,这里的场景正是首个角色流程中经历的场景。你会先找到肉柱和被打开的窗扇,后面还会进入一开始见到的环形轨道,走廊上能看到的带管子仪器,直至第一个角色的坠落点。因为有了遥控器,之前一开始进入不了的那个门也可以进了。只是一路上所有的场景看起来都破败了很多,并且多了无数的血肉增生。这些内容让我们不得不疑惑到底过去了多久,第一个角色究竟经历了什么才变成寄生兽的样子,仅仅是泄漏物质类似于辐射一样产生污染变异?不仅如此,首个角色从何而来,也是从高墙诞生的吗,他一开始的目的究竟是什么,只是为了启动电池柱?工厂后来的变化全都是他挣脱凝固的白色液体后造成的吗,还是他与白色液体共同作用的结果?他寄生后的目的究竟是什么,为什么一边施予帮助(提供武器,还帮拿弹药盒与遥控器),又一边进行伤害,为什么那么执着于融合?结局中其目的终于达成,但到底是为了什么呢……  (我是在这里才醒悟过来) # 只有设定,没有故事  (许多玩家多年来一直尝试对其故事进行多种层面的解读) 几乎所有没有语音和文字的游戏在剧情方面都是让人疑惑的,比如很多电影化平台跳跃游戏:《地狱边境》、《Inside》、《小小噩梦》系列、《萨默维尔》、《拉娜星球》、《GRIS》等。《风之旅人》及其仿品《ABZU》全程也几乎没有文字,《见证者》也有点,但其中实际有很多录音和视频。这类游戏的故事解读存在多个角度,往往莫衷一是。上一部分提到的《超越欲望》和《失忆症:重生》都通过两个世界的穿梭讲述故事,后者还通过石板和翻译提供了不少文本。真的把无文本叙述做的这么极端的,除了部分UI,全程没有任何对话和文本出现,本作作为第一人称游戏还当属第一个。制作组宣称一切都通过视觉和声音表达出来,并在各种采访中对游戏的叙事三缄其口。  (唯有完成对贯穿游戏整体的一个超大超难谜题的解答后,才能真的明白游戏的表达) 除游戏本身外,官方还出了一本衍生的设定集,玩家们大量的故事讨论基本都得配合设定集来看。要是不看的话,很多东西连个名字都没有。这也导致很多玩家以为自己在玩一个解谜游戏,通过场景、画面、关卡、壁画、流程等,外加设定集等一切蛛丝马迹和碎片化信息,可以把游戏里真正的表达挖掘出来,拼凑出一个惊世骇俗的故事。千万别忘了,以上前提就是在制作者心目中至少有一个标准的故事。《萨默维尔》就是一个正面的例子,在表面流程之下隐藏了一个巨大的谜题,如果解开的话将大幅扩展对整个故事的理解。但在我看来,zhiEbb Software自己也不知道,他们做了太多设定,但没想好怎么讲一个基本的故事。  (细节倒是很多) 举个例子,从给手部装控制器这个细节就能读出,控制器本不是为主角和模具人准备的,因为结尾那里的躯壳安装得就十分丝滑,没有出血。这就说明至少是存在阶级不同的两种人,不过这并无助于故事的讲述。我自己就见过有人煞有介事的分析双面人和分离理论、生命墙和生殖追求、被繁衍之神蔑视、外星殖民等各种对故事分析,也不知他们从哪里得来的素材。我当然可以利用里面的符号和具象,讲论一番其象征意义,牵扯上宗教隐喻,但我并不想这么做。有人可能说这就是艺术类作品解读的开放性,但将解读的任务全然交给玩家也并不公平,因为拼图是大量缺失的。  (长达192页的艺术设定集) # 到底是不是半成品?  (沉浸感强,并且始终牢牢钩住我们的好奇心)  (满满的压迫感) 这个问题得从多个方面讲,从一般玩家的角度看,游戏能提供5~7小时左右的流程,画面优秀,美术惊艳。玩法虽然一般,但好在新鲜感足。叙事上虽然让人不明所以,但好歹有头有尾。轻度玩起来是没有太大问题的,甚至还会因为出色的美术而给个好评。然而,当你越来越了解这个游戏的方方面面,深入去发掘其立项、预告、开发、设定、故事……你就会越来越觉得游戏就是一个半成品!  (Moldmen,只有开头一处有得选,故意为之?还是只能做到这个地步?) 虽然游戏在一开始设定了谜题的多重解决方案,也就是杀死或留下囊内生物的选项,但以后再也没有出现过多重解决方式的谜题。任务流程是完全固定的,你的任何行为对后续没有任何影响,甚至没有多结局。叠加上没有收集品和探索成就的设计,游戏除了看之外,其实没有什么多周目的必要。制作组是有意为之,还是缺乏经验,多次推倒重来之后堪堪所能做成的地步?我看还是偏向于后者。  (被删减的高塔场景) 制作组在那本长达192页的艺术设定集中展示了游戏的世界、人物、武器、故事板等方方面面的内容。除了在开头表达他们对H·R·吉格尔的敬仰,其中包含大量被删减,最终没有出现在游戏中的内容。比如囊中模具人的用处,因为残酷的派系冲突而散落无数尸体和机器人的战场遗迹,可互动的通风口,工厂里就出现的榴弹枪,红色塔楼与其顶部囚禁的被强迫喂食与繁衍的庞然巨物,集体意识、意识转移与飞升,更多工程师和人造人相关的内容……可以很明显看出,如果游戏能以开发者早先的设想做完,很可能将会是一部更好的游戏。不过,当你带着一肚子的问题再次玩游戏并仔细观察,去买来艺术设定集逐字查看,你仍然不会得到答案。因为游戏的艺术设定集并不是小说,故事方面极为模糊,在细细玩过游戏后再反复看这本设定集寻找故事是缘木求鱼的行为。何况这个设定集本身可能还存在删减,就比如与最后场景相关的内容非常之少。  (三幅壁画算是故事信息量最大的地方了) # 制作组Ebb Software  (2015年6月的Ebb Software) Ebb Software成立于2013年,位于塞尔维亚首都贝尔格莱德,也就是那个曾经战乱不断的巴尔干半岛。其首席执行官兼创意总监是Ljubomir Peklar,他们一开始只是个4人组成的小型游戏开发工作室。Peklar此前的经历基本是空白,也不知道是否参与过制作游戏,他之所以组建工作室就是为了把心目中的《Scorn》制作出来。2014年,项目公布后,或许是因为看起来太过猎奇,他们始终未得到投资。于是转而在Kickstarter上发起众筹,但是仅筹到4000余美元,只有预期的2%,完全的失败。团队因此陷入低谷,故事似乎到这里就结束了,就像很多没有活下来的制作组和项目一样。  (Ljubomir Peklar自己梳理的时间线) 然而,没过多久,他们就从一个神秘的私人投资者那里获得了资助。团队在2015年扩充至8人,第三年到了12人,但一直到2017年,制作组都没什么消息,只放出过几个预告片。2017年,他们再次在Kickstarter上众筹(钱花完了?),这次顺利达到了15万欧元的目标(实际筹得19万多)。本该在2018年推出的第一部分内容并未释出,制作组改变主意,打算全做完再一起出。2021年,之前承诺将在秋季(10月)推出的计划落空。11月,Peklar在Kickstarter说他们专注于制作游戏,无意炒作,建议不满意的支持者直接退款。这种带有敌对味道的语气,以及长达一整年没有更新进度的做法引起了支持者的不满。随后Peklar又为此道歉,此后开始月度更新。辗转到了2022年10月,游戏终于推出。从公布到发布,总共花了8年!8年啊,足以让一个初中生等到大学毕业开始工作了。  (怨不得有人做这个) 之所以花费这么久,跟决策和团队管理有着莫大的关系。总的来说,他们犯了一个新成立团队就想做大型项目时所能犯的几乎所有问题。一开始他们用的是Unity引擎,但后来导入出问题才换成虚幻4引擎,但这只是早期就解决的“微小”问题之一。2018年的时候,他们把以前的内容几乎全都推倒重做了。2020年,在为微软制作完预告片并发布后,之前制作的一切再次全被扔进了垃圾桶,而原因仅仅是新一代主机硬件更强,中间是否还有各种推倒重做我们就不得而知了。  (天知道他们是不是还在做游戏) 制作组的CEO Ljubomir Peklar在2011年Kickstarter的更新里提到了“开发地狱”,透露他们确实犯了各种大大小小的错误,主要就是源于一个又小又新的团队却立志做一个远超实力水平的大项目。那个雄心勃勃的项目没有失败,最终撑到发售就已经是个了不得的事情了。很多人期盼DLC,甚至是续作,但我并不指望,能完成上个项目对他们来说已经是极限了。Ebb Software的成员已经超过50人,还有多名合作的自由艺术家。在游戏发布两年后,他们依然没有公布任何新项目的消息,甚至是否还在做游戏都难说。难道是害怕再次陷入开发地狱,准备秘密开发到后期再公布一个可实现的发售日?个人感觉他们应该完成从一个专做《Scorn》的团队到常规Studio的转变,只有这样才是长久之计。  (可以想象其鼎盛时期有着多少活体的生命在这里被当成原料加工。蔑视所指大概是这个世界对生命的蔑视,把生命作为原料,没有丝毫的尊重。如同主角对囊中人不耐烦的态度,要知道那可是流程中遇到的第一个活物。生命不应该只是工具和手段,而应该至少成为目的之一)
 内有剧透 # 一、游戏简介 《魔法使之夜》由TYPE-MOON(型月)公司制作发行的视觉小说类游戏。由奈须蘑菇早期执笔未发表的奇幻小说所改编而成。游戏的正式版于2012年4月12日发行。2022年12月8日,公司发行了全语音、高清化的移植版,登陆PlayStation、 NS平台,新增日语配音,并支持简繁中文,PC版本在2023年12月13日于steam登录,国区售价198元。 原版游戏无可选支线、无特殊cg、无语音,重制版剧情上仍然无可选支线,玩家无法选择想要的路线,但是游玩体验很不错,在特定章节的画面表现力已经不输动漫,制作诚意很足,这也是我接触的第一部魔法相关的Galgame。 游戏有十三章主线,四章支线以及三章番外。游戏节奏不快,添加了许多日常校园活动。游戏的展开平凡,交代青子儿童时期认识到生命死亡不可逆转,也交代了她小时候生活在乡村,有一个魔法师祖父,在青子想要挽救因意外而死亡的猫咪之后,她遇到了一个红色影子,每一次在生死攸关时刻总会出现在自己的意识之中。  # 二、一段“一男二女"生活的开始 青子成为魔法师很意外,只是祖父的一句话,她就接受了魔法师的职责并把自己的心血投入进入,坚定地开始联系,在她学习魔术和魔法的时间段里,她还是私立三咲高中的学生会会长。青子住在一栋古宅,跟随同居女生有珠学习魔法。有珠是一个有人偶般美丽的女生,冷淡而美丽。在休息日,青子接到了一个电话,遇到了一件恼火的事情:老师让自己去接见一个山里来的转校生——草十郎。至此,游戏内的三大主角全部到齐。 游戏的剧情节奏安排很稳当,主线从青子和有珠遇到领域争夺战开始,中间穿插了日常校园生活,游戏所根据的小说创作的灵感之一也是《新世纪福音战士》,人物塑造在一定程度上受到了影响,叙事模式也有一定的相近之处,但是这作所根据的是一个魔法背景的世界,也是一个山村变为城镇的历史背景,跟《新世纪福音战士》差别很大。这一背景拉近了虚拟作品与现实的距离,使得游玩游戏的玩家产生更多的联想。 三位主人公的设定也很独特,一个不可脸谱化的青子,杂揉了傲娇,坚韧、努力、理性与感性兼具的特质。一个内心平静,能接受一切的男主草十郎。一个从小生活在魔女价值体系下的有珠。三人碰撞出有趣的火花,正是青子连结了另外两个同现代化城市环境下成长的孩子,让草十郎能够与城市接轨,也让有珠逐步接受非魔法体系的人。 青子作为学校的学生会长,不同于有珠,社会化程度相对高很多,但是她另一方面对魔术师认可度也很高,很难以想象一个人在生活了十几年日常生活的时候,突然接到一个指示:你要放弃你现在的生活,作为一个魔法师生活。如果一般人的话,一定会拒绝。现在的生活代表了安逸,而且没有任何理由去改变生活轨迹,去信奉另一套生活方式:魔法师要保持神秘,不能被普通人发现,发现秘密的还要被处决。这一设定推动了后来的剧情。青子直接接受的性格就非常特别。 青子跟着有珠学习魔法,发现有入侵的魔法师正在拔出结界的地标,一旦全部被拔出,青子和有珠的地盘就会被霸占,所以这相当于同她俩开战,这一模式和逻辑非常像中世纪的城堡攻防战。在这一攻防之中,青子作为练习时长一年半的练习生第一次出手围剿入侵者,但是结界居然被一个陌生人发现了,为了保持魔法师保持神秘的信条,青子准备诛杀看到魔法师的人。 结果,这个人居然是转学生——草十郎。草食系男主的代名词,本身名字就带有草这个字。他是一个人畜无害的老实山里人,负责带他熟悉校园的就是学生会会长青子。青子看这人很不爽,因为他影响了自己周末休息,而且很天真的样子,让人不太舒服。现在,青子查出来是草十郎发现了自己,问了他一个问题,如果你有一把枪,你选择杀死狮子还是猫咪,草十郎当然觉得很奇怪,他说杀死生命不对,他不会动手。实际上,这个隐喻代表的是青子选择杀掉可能泄露魔法师秘密的草十郎,杀草十郎像杀猫,如果草十郎给了杀猫的答案,那青子就无须有道德压力,杀掉的不过是一个小人。最后青子还是给他了一个纸条,让他到一个废弃的游乐园见面。  大晚上的,草十郎虽然是男生,但是防备心理还是很差,他作为山里人刚刚来到城市,感到周围的车辆都非常危险,随时都有意外,心理上有些麻痹了,所以看到纸张没意识到这个时间点的巨大危险,而且说实话上次晚上撞见魔法师以后还没有长一智,傻乎乎地去了游乐园。这点我只能强行解释了,如果不去无法开展剧情。第一面见上青子,直接一个魔法弹招呼,给草十郎吓得脑子飞速运转,超出了常识,也没问青子为什么要杀自己,往后开跑,青子不紧不慢地追过去,不停地开炮,不过奇怪的是草十郎神运附体,没有一发打中。玩到这里,我很想骂青子,草菅人命,草十郎看到你样子,你杀他的理由是魔法师法则不应被破坏,但是很多规则没有执行的监督者,魔法师协会很多规定都不被执行,为了魔法师的可持续发展,青子做得也太狠了。草十郎以敏捷的步伐撑了很久,还是摔倒了,没想到青子背后出现了人偶,突袭了青子,直接把她的魔法回路打坏,这时候草十郎都没有反击,直接把青子控制住,反而救了她。两人为了活命,一起对抗人偶,草十郎在最后时刻用灭火器把人偶砸进了坍塌的废墟。 两人经过生死合作以后关系变好了,草十郎两次救下青子,青子终于也放弃了杀死他,但是现在魔法师有珠来了,她可是从小就开始培养,作为一个成熟的魔法师,准备出手杀了草十郎,被青子拦下。两人开战,有珠放出了最强的使魔之一,剧情来到高潮,游戏中最具表现力的游乐园魔法大战开始,具体略去,想知道的就去玩游戏好了。草十郎在战斗中的发挥可谓超出常人,青子也禀赋异常,两人合作居然干翻了传奇使魔月之油。 有珠妥协了,草十郎被安排到山上的欧式别墅内,青子和有珠监控他,但是实际上他并不会泄露秘密,因为对他来说,魔法跟汽车一样神奇,并不是值得透露的事情。草十郎要活下来,得获得女主人有珠的好感,但是有珠是个魔女,脑回路跟一般人不一样,草十郎也没有特别去做什么,正常去打工赚钱,泡茶的时候还失误了一次,有一次看到有珠坐在客厅柱子边上睡觉,很温馨的模样,他好心给她泡了一杯茶,可惜泡得不合心意,而且因为看到了有珠睡觉的模样,情况似乎不妙。草十郎终于有机会跟有珠说上话,两个人其实上都是现代社会的异类,沟通中也获得了相互之间的理解。 # 三、魔法师的争夺战 魔法师要获得长足的发展,要有属于自己的“领地”,在这块领地可以获得持久的魔法供养。所以魔法师的争斗很严重。 青子和有珠现在面临的攻防战日益白热化,操控人偶袭击青子的人逐步露出水面。她直接来到宅邸,遇到了草十郎。这位入侵者居然是青子的姐姐橙子。后来,橙子逼迫有珠和青子开展决战,有珠和青子各自守护一处结界地基,橙子利用传奇生物金狼击败了有珠,这一传奇生物的神秘性亘古绝今,有珠腹部直接被撕裂,在生死存亡的时刻,有珠给草十郎打电话,却还是没有求救,橙子提示了有珠的境况,草十郎飞奔到电话亭救下有珠。这里就完全可以看出草十郎的天赋异禀之处,他的体能非常强,十几公里的距离,用时十多分钟,背着有珠回宅邸,救下了她。青子也遭受惨败。 但是,青子不认输,她有魔法师战斗到底的觉悟,拖着病体继续寻找橙子,结果被橙子的金狼直接击败,身体即将崩溃。这时候草十郎出现,居然挑衅金狼并使用体术一拳击中金狼心脏并用肘击补刀,直接把传奇生物击倒。金狼可是一击可以毁掉巨石的生物,不死不灭,这时候因为重伤倒地,心理崩溃无法站起来。草十郎全力一击,自己的胳膊也断了,惹怒了橙子被符文法术直接削成了两半。青子绝望中使用了真正的魔法,这种魔法把草十郎死亡的时间扔到了未来,直接复活了草十郎,并把十年后的自己带来,用精湛的魔法技术击败了橙子。  草十郎劝说青子不要杀死姐姐,因为杀人是不对的,似乎自己背负了很深沉的故事。草十郎的身上也有诸多的为解之谜。《魔法师之夜》在这里就接近尾章了,青子与草十郎一同回到家中见了亲人,两人在新年之夜一同度过,游戏就此结束。 # 四、总结:优秀的人物刻画值得一玩 这是我第一次接触魔法题材的游戏。魔法世界观相对复杂,但是脱离这一体系之后,主要故事围绕青子、草十郎、有珠展开,实际上是一个少年少女成长和解决矛盾的剧本,分为了日常线和魔法战斗线,本作最为突出的地方在于人物塑造,日常和魔法战斗双线所体现的是主角双重维度的个性,很好地丰满了人物性格,看似许多不合理的行为表现,带入人物性格其实也较为合理。本作的语音配音你功底非常好,音乐呈现很震撼,画面虽然不是动态的,但是表现力却一点不差,诸多画面翻动起来宛若动画,分镜做得也很不错,制作诚意非常足。比较可惜的是该作的续作迟迟不发售,诸多剧情疑点没有解释,设定上的补足还没有出现。 我游玩以后还是蛮喜欢游戏的背景设置,作者会比较详实地刻画时代背景,场景背景,描述金融泡沫后的日本山城的发展和衰落,这是蛮有必要的。也指明了故事所发生的地点在于城乡交界处,也暗示了主角们处于现代生活与魔法师生活的交界。作为艺术创作而同现实有很紧密的勾连, “艺术是人对现世事物所做的理解。”这一点作者奈须蘑菇是有意识在创作的。  #
MacBook Pro M4 拆解。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1607646) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1607646#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)
11月29日,WISE2024未来消费大会在北京正式举行。本届大会由36氪未来消费主办,以「与你常在」为主题,聚焦消费行业热点议题,邀请20+投资机构、平台方、品牌方和服务商高管,共同探讨消费行业新趋势与新机遇。 大会上,黑蚁资本创始及管理合伙人何愚发表了《消费投资的八年,我们相信结构性机会正在创造充裕的市场空间》主题演讲。他谈到,尽管今天的消费市场整体遇变,一些结构性机会却在同步出现,包括下沉市场的渠道变化、供应链变化、消费者变化、国产品牌替代。 何愚也重申了黑蚁资本一直以来的投资方法论——“体验导向”与“效率导向”的二分法。前者要求极致的产品内容和差异化,后者则意味着更低的成本、更好的便利性。对于投资判断及创业而言,在这一维度上,准确区分公司的类型以及是否匹配消费者的需求类型,以及在不同的阶段自己的重点在哪里、公司的重点在哪里,都至关重要。 过去几年,黑蚁资本被视为“最能代表消费创投”的机构,诸多明星公司背后都有他们的身影。在演讲最后,何愚也谈到,黑蚁见证与经历了很多的市场变化,今天依然相信“中国消费行业非常大,永远充满着机会。”他坚定表示,黑蚁资本会持续在消费领域,寻找与支持一代又一代优秀的中国消费企业。  黑蚁资本创始及管理合伙人何愚 ## **以下是何愚的演讲实录:** 谢谢36氪的邀请,今年未来消费大会的主题是「与你常在」,我想说黑蚁资本在消费行业同样也一直「与你们常在」。从2016年到现在,黑蚁已经成立8年,其间投了40余家公司,都属于传统意义里的消费品牌与消费零售企业。 过去8年有这么多的优秀创业者愿意与我们同行,这是一件非常值得感恩的事。支持优秀的消费创业者,让消费更有价值,一直是我们的使命。在未来,黑蚁依然对消费行业有充分的热情,决心在消费领域创造更多价值。今天我为大家分享一下黑蚁对消费市场的看法以及我们在关注什么机会。 首先在当下,我们究竟处在一个什么样的消费市场?和过去的二十年相比,当下的消费市场给人的体感偏冷,这或许是大家共通的感受,但这并非是所谓的“消费降级”——原因就在于市场供给远远过剩。在这种情况下,我们的消费品质并没有降级,但同时供给过剩的确造成了价格下降,大部分品类的单价统计数据都能支撑这一点。 消费者又处于怎样的状态呢?实际上,消费者一直都很难被经济学的纯理性人来定义,消费信心(对未来的预期)很大程度会影响和塑造消费者的实际消费行为。对于消费者来说,趋向保守的选择往往比实际收入变动会带来更强的支出边际效应。这意味着可能收入实际没有降低,但对未来预期的走弱会让人们趋于保守,这可能会对实际的支出行为带来更大影响。 但我们对环境并不持悲观态度。无论对于创业还是投资,中国都是世界第二大的单一大市场,它有结构性机会为我们提供充裕的市场空间。而今天我们想要分享的,正是其中三个: **第一,具备韧性和潜力的下沉市场。** **第二,带来效率提升的商业模式。** **第三,持续上升的精神和体验型消费。** ### **01 下沉市场的韧性和潜力** 2021年,我们在中国的县域做了一次深度调研。我们去了十个县城,走进了当地很多居民的家中,从早晨到晚上,了解他们的一天生活。正是从那个时候开始,我们对下沉市场产生了一些认知。在当时,这个市场鲜少被创业者和投资人关注,但同时它是一个很好的市场,因为它足够大——三线城市及以下的市场容纳了中国超过6成的人口。 几乎所有提供大众消费品的公司或者零售渠道,在终局阶段,最大的公司往往都是占据主要人口所在市场的公司,美国和日本市场也是如此。如果一个做大众消费品的企业,它没有在最核心、最大的市场站稳脚跟,那它就很难成为市场真正的领导者。 换句话说,一个供给大众消费品的企业如果只是聚焦在一二线城市,这是远远不够的。从历史数据来看,一二线城市在过去很长一个阶段对整体消费拉动更大,但疫情之后发生了新变化:一二线城市对于拉动消费反而动力不足。 在这样的情况下,下沉市场的重要性不言而喻。首先需求侧足够稳定,一是居民收入比较稳定;二是前面提到的发挥关键作用的消费预期,下沉市场及县域的居民同样拥有较为稳定的预期。另外近年在国家政策的支持下,随着以县城为中心的城镇化发展,县域人口近年持续增加。 下沉市场及县域需求侧的稳定提升,但另一方面,供给端却提质有限,因此产生了一个明显的供需缺口。过去发生在下沉市场的典型案例是:由于在触达消费者以前,商品经过了非常长的零售分销链条,因此部分快消品反而在一二线城市更便宜。在很长一段时间内,下沉市场及县域居民的需求一直都得不到很好的满足。  下沉市场供需缺口 在这样的背景下,随着优质供给的出现,下沉市场的需求支撑了许多业态的蓬勃发展。过去数年里,能够实现过万家店或者五千家店的连锁品牌,基本都捕捉到了这个市场,并以此为核心盘实现了在全国的迅速扩张。 **可以预见的是,供给端的创新在下沉市场会是一个长周期的机会。创新的核心在于提升效率,一是如何距离用户更近,二是实现更低的成本——这主要包括优化供应链成本,即更好地利用中国已经存在的大规模供应链与优质的制造能力;以及在商业模式上创新,实现渠道成本更优。** ### **02 商业模式带来效率提升** 这几年我们更加关注线下的机会,因为线下正在发生一些结构性的变化。虽然在许多品类上,线上的市场份额一直在增长,线下份额在下降。但当线下的市场份额下降到一定程度,且再叠加宏观经济的变化时,过去很多零售模型已经被彻底颠覆,传统百货商超的业绩与股价证明了这一点。 **而线下零售的机会在于,渠道的流量转移引发了价值链重构,其中一些创新的商业模式承接了来自传统大卖场的流量,例如压缩毛利空间的折扣零售业态就是非常重要的趋势之一。**今后折扣零售一定会逐渐成为线下零售渠道的主流,甚至超过50%的零售模型会采用折扣零售的商业模式。 如何实践折扣零售的商业模型,供给端出现了一些分化。我们看到有山姆为代表的会员制仓储店模式在满足中高收入人群的需求,也有黑蚁投资的鸣鸣很忙为代表的零食集合店业态在满足中腰部市场及下沉市场居民的需求。未来包括多品类、综合品类在内的垂直一体化零售模型都会出现。这些公司有些可能是新公司,有些也可能是传统零售公司成功转型,我们一直在关注传统零售公司、商超公司、超市百货发生的变化。  零售渠道的流量重新分配 我们认为在未来几年,会在中国线下零售领域看到更大的公司。这是因为过去的零售公司往往只集中在一二线市场,或者集中在某一区域,但以中国市场的消费体量而言,这是不够的。 我们看到一些变化正在发生:山姆呈现了高速的增长;零食集合店则是线下业态现象级的商业模式,短短数年实现了从无到有再到万店规模。我们看到了零食集合店通过效率提升在中腰部市场和下沉市场创造了消费者价值,并迅速引起了市场爆发性的需求。这还是非常让人感叹的。  零食集合店渠道的快速发展 除此之外,“白牌”也是一个不断增长的市场。**需要注意的是,“白牌”并不是低质量产品,而是质量非常高的产品,只是消费者对这些品类的品牌属性没有那么在意。尤其是在大众、刚需、高频的品类上,市场不需要那么多品牌存在,用户只需要最好的价格、最好的产品以及最方便的购买方式。** “白牌”产品是非常好的供应链产品,或者是供应链和渠道共生的产品形式。这一点在线上更加明显,线上“白牌”产品会越来越多。**而整个线下SKU数量的缩减和聚焦,深挖产品的品质和成本,也会是未来的大趋势。** ### **03 精神和体验消费持续上升** 最后想讲一下我们非常关注的一个方向,即 “精神消费”和“体验型消费”。 这两年经济放缓,大家会怀疑这个方向是不是还值得去做。我们认为是有机会的,而且我们持续在这个方向花费大量时间跟踪一些公司,并坚持调研这个领域的用户发展和变化。 随着社会的发展,我们的收入逐步进入新的台阶,尤其一批又一批受过更好教育、具备对生活更多认知的年轻人进入社会以后,大家会越来越多地关注精神方面的需求,无论是陪伴的需求、拓展边界的需求、自我实现的需求等等。消费者在精神消费和体验消费上的支出和花销意愿都是在增加的——首先消费者在这一方向上花费的时间是在增加的。 今天年轻人会花更多时间投入精神消费。关于“精神消费”的定义比较广,可能是去旅游、看展,也可能是购买一瓶香薰、香氛,或者购买一个手办,又或者看一场电影、一出舞台剧。大家愿意在这方面花时间,增加他们的开销。这个开销并不是指费用会很高,它们往往比较有性价比,花一笔小钱就能得到精神方面很好的体验。 这可能是一个长期适合创业的方向。因为这不是一个极度内卷,今天有人模仿然后就没有机会的赛道。**这是一个极具差异化的事情,需要创业者在产品、品牌和文化内容方面都非常用心,同时品牌也需要时间才能在消费者端沉淀下来。在这个语境里,时间确实可以做创业者的“朋友”。** 举几个例子,比如我们投资的泡泡玛特。在当下消费者预期走弱的环境下,泡泡玛特不仅在国内保持着不错的增长,2024年在海外的营收还有望实现2倍以上的增长,原因就在于大家愿意把钱花在看上去“没有用”的产品。有些产品具备较强的功能性,而有些产品看上去不是生存所需的“有用”,但它们在消费者的情绪与价值认同方面是有用的,我们认为未来这样的产品的市场空间会越来越大。 还有一个例子是老铺黄金,它代表了一种中国传统文化的新演绎方式。老铺黄金通过中国人很喜欢的材质——黄金,构建起了一个有品牌溢价、具备非常强用户忠诚度和喜爱度的高端珠宝品牌,并且已经开到中国几乎所有最高端的商场里,这几乎是国产珠宝品牌在过去不能实现的事。 像老铺黄金这样的品牌在过去可能是没有的,那未来还会有吗?我们相信还会有,但需要时间去沉淀。品牌需要在产品工艺、门店设计、用户服务上长期打磨,并且一定要坚持高端定位来对品牌内容进行建构,中间走错一步就有可能被消费者抛弃。但只要品牌坚持按照这个方法去做,我们觉得未来这样的公司会越来越多。 户外运动也是我们长期非常看好的方向,因为这是非常精神向的消费。另外还包括宠物、咖啡、食品、护肤品、美妆这些品类,国产品牌都在这些领域高速增长,对外资品牌的替代也正在全方位发生。 ### **04 黑蚁消费投资二分法** 最后想再分享我们一直以来对消费生意的一个看法,或许今天再讲时这已不是特别时新,但我们仍然认为消费品牌的终极形态是两类生意——一种是体验导向,一种是效率导向。  在体验导向和效率导向中寻找最极致的公司 无论是创业还是投资判断,我们对这两种公司是做严格区分的,因为它们在为消费者创造的价值方面有非常大的差异,进而对创业者需要构建的价值也很不一样:效率导向一定是更低的成本、更好的便利性;品类一般都是基础的、刚需的、大众的方向;体验导向就要求极致的产品内容和差异化。 但消费者并不遵循这个“二分法”,因为消费者不会只买便宜的东西,或者只买差异化、贵的东西。消费者在某些场景会价格优先,但在某些场景下甚至无法准确定义价格的贵与低。很多优秀的公司从来不做促销,甚至有些公司的产品永远都在提价。 但是对于创业来说,需要在初始阶段区分自己的核心能力,区分公司的类型以及是否匹配消费者的需求类型,以及在不同的阶段自己的重点在哪里、公司的重点在哪里。这在创业道路上是非常重要的。 在过去做消费投资的八年里,虽然黑蚁见证与经历了很多的市场变化,但我们还是想说:中国消费行业非常大,永远充满着机会。包括在出海热潮的当下,我们会想对消费创业者建议,依然是“Home Market”中国市场最重要——如果在中国市场没有建立竞争力,那去海外同样没有竞争力;如果能在中国市场做得好,那在海外一定有机会同样做得好。 想讲在最后的是,我们会与大家常在,与整个消费行业常在,我们未来会一直在这个领域,寻找与支持一代又一代优秀的中国消费企业。谢谢大家!
创新转化为价值的背后,是以岭药业矢志“继承创新、造福人类”宗旨,始终坚持市场龙头、科技驱动的科技创新发展战略,在络病理论指导下,形成的具有竞争力的研发体系和产品储备。
 Steam 地址:[https://store.steampowered.com/app/3342540/Xteroids/](https://store.steampowered.com/app/3342540/Xteroids/)
 参演人员(按出场顺序):鱼头 拾遗 黄鱼 生鱼 kaojun 亚克诺特 老王 阿努比斯 小莫 Aiden 跳跳 nemo
 作者:雪豆 在第一时间看完《无限暖暖》公测前的最后一次前瞻直播后,作为最早参与内部测试、又参与了首测、两轮内测的玩家之一,我的大脑中还是觉得有点“不太真实” —— 回想起首次内测时与暖暖一起来到花愿镇时的回忆,就好像是昨天刚刚发生过的一样,如此亲切又如此熟悉。  然而在直播前一小时,官方突如其来的一条写着“议论和跟随是最高的赞美”的微博,在等待直播开始的玩家间引发了一阵小小的“骚动” ——  (其他游戏也下场了,难道《无限暖暖》要让开放世界赛道卷起来了?) 运营什么时候变得这么硬气了?莫非想整个大活儿给玩家们瞧瞧?这种强烈反差感让一直喜爱“暖暖”的玩家们先是头脑一懵,随即便反应了过来,一通留言下来,原本还有点火药味的评论区,一下子变成了一个奇妙的“夸夸聚集地”。   仔细想来,《无限暖暖》能说出如此硬气的宣告也并非是毫无道理 —— 从最初被各种BUG缠身、系统简陋、玩起来食之无味的空壳,变成一个拥有广袤而丰富的探索元素、数十种饶有乐趣的小游戏、还有各种美轮美奂演出的开放世界冒险游戏,拿“今非昔比”来形容即将与大家见面的《无限暖暖》似乎是在合适不过的。 随后准时播出的前瞻直播,更像是官方在游戏上线前的最后一次面向玩家的“通气会” —— 没请什么专业主持人暖场,又没整什么花里胡哨的表演,四位略显紧张的游戏的策划运营在屏幕前面一坐,寒暄几句之后就开始爆料新版本的调整优化、新内容和即将带来的各种线上线下活动。所有的话题都是玩家们实实在在的关注点,少了些浮夸,多了几分的严谨与真诚。  看着直播间已经十几万人还在不断上涨的在线人数,我不得不承认,在当下越来越追求大操大办逼格拉满的直播风潮之下,这种朴实的“真诚”,依然还是最能打动人心的灵丹妙药。  # 将《无限暖暖》的魅力再一次放大 曾经有许多朋友问我,“你看起来就不大像是玩《无限暖暖》这一类型的人,怎么就对这游戏如此赞不绝口呢?”有些时候我自己也说不大清楚,以至于唠唠叨叨了半天,最后还是汇总成“你自己去玩玩,这游戏都给我玩哭了”(指的是二测中“愿望梦境仓库”)的苍白解释。  因为《无限暖暖》带来的是一个有些特别的“开放世界”游戏 —— 在前几次的测试中,除去带来了奇思妙想却又合乎逻辑的世界观塑造,基于“平台跳跃”的玩法则成为了玩家在奇迹大陆上展开冒险旅程的主要体验机制。在当下将战斗系统做出特色,做出玩法的开放世界游戏并不少见,然而像《无限暖暖》这种剑走偏锋,偏要做减法的游戏,在我大脑飞快地运转一番之后,发现好像还真能算得上是独一份。 诚然,《无限暖暖》中同样有着会主动攻击暖暖的魔气怪,但相较于这些攻击欲望并不怎么高的小怪物,那些略显复杂的障碍物、浮空的平台、掉入便会黑屏重来的水坑成为了阻碍玩家顺利通关的最大难题。连上一次测试中出现的“贪婪囚鸟”,也是一个可以只用跳跃机制就能击败的BOSS。  说来也奇怪,明明只用一两个动作就可以轻松解决的BOSS,玩起来却仍然不失乐趣;那些看似复杂而遥不可及的山峦,通过耐心的探索,总能发现一条通往顶峰的捷径……这让我意识到,《无限暖暖》中真正的“敌人”是那些会突然间挡住暖暖去路的警告牌、是场景中不断移动的荷花叶、是那些原本或许未曾注意到的,巧妙的场景设计。 这次前瞻直播上再次公开的“缇米丝美妆工坊”,正是《无限暖暖》将“跳跃”作为核心机制的又一次验证 —— 关卡中不但有正反向的传送带,还有需要跳跃回避的沟壑。正向的传送带能够增加跳跃距离,让暖暖来到似乎力不能及的远距离平台,一些原本看上去阻碍暖暖前进的“粉饼压制机”,则可以成为暖暖的另外一个前往高处的垫脚石。在不断向上的场景中,暖暖需要结合已获得的跳跃能力,在规避危险的荆棘同时抵达尽头的开关处。  跳跃虽然简单,但围绕着跳跃本身,《无限暖暖》还可以做更多的事情。比如同样在前瞻直播中首次公开的“古铸剑遗址”,则是一个可以通过风扇,让暖暖在垂直方向进行移动的副本。在这一副本中,跳跃与滑翔这两个能力,将会成为暖暖顺利通关的关键所在。 所以换个方向来看,开放世界有很多种,但无限制的加入各种功能,并不一定能让游戏变得有趣。正因为《无限暖暖》围绕着“跳跃”这一点进行了细腻的设计,才会让原本需要用“游泳”能力的地方,变成了有趣的跳跳乐;前往高处的“攀爬”,则被相应地设计出了若干颇考验操作的弹跳平台;原本可以用平台传送来敷衍过去的副本场景,在通过二段跳、滑翔、滞空等一系列的能力加持之下,变得更具有挑战性和乐趣性。  不夸张的说,《无限暖暖》已经把“跳跃”这一特色打磨到了某种极致。除了能力上的延展以外,就连表现形式也做了更进一步的细化区分:例如前瞻直播中公布的“花漾梦萦”的限定套装,虽然拥有的是游戏中早已实装的“漂浮”能力,但通过扇动背后的小翅膀来减缓下落的速度的表现形式,似乎又再另一方面提示了各位玩家 —— 从玩法到视觉,《无限暖暖》在这个简简单单的“跳跃”上,仍然还有着“绝对能够带给玩家新惊喜”的自信。  # 家园系统,从“换装”到“换世界” 纵观前瞻直播的整体内容,除了原本系统的调整优化以外,另外一个重头戏则是关于《无限暖暖》中新内容的披露环节。像我这种从内测到公测,甚至连开场动画的台词已经可以倒背如流的“老”玩家,这些新内容所带来的新鲜感似乎更有诱惑力一点。 这一环节中,开发团队首先带来的就是在之前“重逢之约”测试结束后官方所披露的“家园系统”。根据策划的描述,该系统最大的特色可以简单概括成两个字 —— “自由”。陈设、天花板、地板,家具、摆件、装饰……大世界中出现的各种各样的家具,都可以借由暖暖自身的能力再次复现出来。  当然,既然称之为家园,屋外的庭院也同样拥有高度的可自定义的内容:院内的布局和装饰可以自由调整和设计。造个美丽花园还是搭个蔬菜大棚,似乎都在玩家的一念之间。不难预见,除了游戏里的搭配师以外,届时在游戏之外,还会诞生一大批有着奇思妙想的装修师吧。 但自定义的家园却不仅限于这一亩三分地。在庭院的外面,开发团队竟然还将一整座岛屿的空间都交由到玩家手中。  然而开发团队却在简单介绍完之后,表示这一系统并不会立刻在上线版本中与玩家界面。此话一出,直播间的画面又被各种“急急急急”的留言弹幕霸了屏。 实际上,用“家园”来表达这部分的玩法并不准确。策划透露,《无限暖暖》这个系统的定位,和市面上的其他游戏不同,“家园”只是为了方便大家理解,实际上有更多的内容,在未来玩法上线时会真正揭晓,大家可以期待一下。  还记得在玩《暖暖环游世界》的时候,“暖暖”这两个字在某种意义上就是“改变装束”的代名词,没想到的是十二年之后,“暖暖”也终于有了“改变一切”的意味了。 # 从祈愿树林开始一场新旅途 还记得上一次“重逢之约”的测试中,当我跟随着暖暖的脚步来到小石树田村时,村口讲述奇迹大陆上神明故事的吟游诗人便给我带来了不小的惊喜。来除去每次在路过时总会不由自主地停留片刻,欣赏他演奏的曲子以外,跟旁边的“单品灵”们一起冒险,成为好友的旅程至今都让我记忆犹新。 打造一个多姿多彩而具有真实感的世界是《无限暖暖》的特色之一,这也似乎是叠纸他们的拿手好戏。以至于在这次前瞻直播上更进一步展示的新区域“祈愿树林”,也同样具备了与花愿镇、小石树田村一样想要让人不由自主地放慢探索脚步,想要跟那里的居民们一起住上两天的“奇妙魅力”。  想要在虚拟的世界中去创造真实感,这种做法看上去自相矛盾,但并非是天方夜谭 —— 最关键的一点,就是一切的设计是有据可循的:祈愿树林是一片罕有人迹、树木与精灵在此和谐共存的区域。精灵是由愿望神所创造的眷属,所以我们能够在前瞻直播中看到的、“千愿巨树”、“金蔷薇花谷”、“心愿通行许可处”等,无一不是在这种神秘背景下自然而然设计出来的,符合这些小精灵们生活习惯的场景。 前瞻直播上,开发团队对这些“心愿精灵”的生态又做了进一步的解释与说明:比如每个小精灵都有诸如研究员、消防员这样的工作划分,通过心愿帽和服装颜色加以区分;他们对“愿望球”的口味喜好也不尽相同,煎炒烹炸或者生吃都无法阻碍他们对美食的追求;居民区中甚至还有一些无所事事天天睡大觉的“街溜子”型小精灵,写实起来着实是有些“过头”了。  《无限暖暖》就是这样一个充满了细节、充满了温度的游戏。虽然NPC是虚构的,但却有着各自的生活和习惯,而这样的细节为游戏本身带来了一个截然不同于其他开放世界的心流体验:暖暖自己并不只有冒险、打怪、探索,她同样可以像我们日常生活一样,自由地徜徉在这个生动的世界中,骑自行车爬山,去加入到NPC们的生活之中。 除此以外,在新加入的“迷你星芒”这套能够带来“变小”能力的套装加持下,暖暖甚至还可以从一个新的视角来感受这个世界中潜藏着的,更多来自于意料之外的有趣的玩法 ——  比如有些并不起眼的小洞或者小门,这次可以通过暖暖变小趴在大喵身上轻松穿过;使用之前出现过的礼花筒,跟着大喵被一起发射出去的暖暖又可以快速移动到其他地点;通过大喵的攀爬,还可以来到之前无法触及到的高处……说个题外话,以前总觉得大喵在游戏中算是一个“搞笑担当”,现在来看除了吐槽以外,大喵倒还真的是个值得信任的小伙伴。  更重要的是,虽然暖暖被缩小了,但她能够观察的世界却变得丰富了许多 —— 之前看上去小小的精灵,在缩小身型的暖暖面前又可爱了几分;原本没有什么威胁的魔气怪,在微缩的视角看来却多了几分的压迫感;一些本来不起眼的花朵,甚至会成为前进道路上的危险要素;前面提到的缇米丝美妆工坊,也可以让暖暖自由地通过变大变小,在巨大的香水瓶和复杂的传送带之间相互穿梭,而工厂中那些模仿捷克著名画家穆夏的壁画,这次也能够仔细地在近距离进行欣赏和品味了。  某种意义上来看,《无限暖暖》正是通过“缩小”这样一个小小的设计,进一步地“放大”了游戏的乐趣。这种“独一份”的游戏体验,在游戏正式上线之后,想必也会成为玩家们之间互相交流的话题之一吧。 开发团队在前瞻直播中表示,公测版本的主线将会开放到第八章,完成主线之后将会获得“心愿金蔷薇”套装的全部制作图纸,作为暖暖在故事中拿下的第一套“奇迹套装”,它所代表的不仅仅是开发团队的奖励,更像是一次冒险旅途的见证。我依稀记得早在花愿镇的时候心愿精灵就早已登场,而将祈愿树林作为第三个可供暖暖详细探索的区域,无疑是对先前所埋下的伏笔的回收。  所以不难猜测,最先登场的花愿镇开启了对世界观的塑造,奠定了作为搭配师的暖暖对奇迹大陆的影响;而随后来到的小石树田展现了奇迹大陆上丰富的生态和种族之间的冲突与矛盾,在拓展了世界观的同时又给与了玩家更进一步探索世界的可能性;而祈愿树林的登场,则揭示了游戏中的关键角色“愿望神”,将游戏开头所埋的诸神的故事进行收束。 “祈愿树林是整个奇迹大陆心愿原野的最后一块拼图”,前几天《无限暖暖》官方放出的纪录片中有这样一句话。但显然,从祈愿树林的存在来看,心愿原野之于暖暖的旅程,也只是刚刚开始罢了。 # 议论和跟随,是最高的赞美 玩过“暖暖”系列的玩家都知道,12月6日是暖暖的生日,而官方也在即将上线的这个时间节点大方地送出了126抽的庆祝礼物。在前瞻直播的尾声,开发团队还公布了以游戏中的关键道具“奇想星”为概念而设计的“星愿灿梦”套装则成为了暖暖的生日套装。  生日套装不但具有属性上的加值,更重要的是,它是玩家们与暖暖度过的每一年的见证。今年是“暖暖”系列诞生的第十二个年头,原本还略显单调的二次元纸片人,如今则可以在广袤的大陆中自由冒险,想想还真是有些不可思议。 不知道是该感慨科技的进步能够给玩家们带来丰富的游戏体验,还是该感慨制作团队的那些奇思妙想给玩家们带来的处处惊喜。但就像在文章开头所说的那样,当《无限暖暖》敢于发出“议论和跟随是最高的赞美”的声音时,无数暖暖的玩家似乎也已经意识到,已经能够“登上全球大屏”、与“苹果和索尼的线下门店联动”的暖暖真的长大了,坚实并且认真地,变成了一个更有活力,更有勇气踏向未知的那个女孩。  虽然我总是会揶揄自己已经开始有些跟时代脱节,就像是已经无法第一时间知道现在的小孩子们会喜欢集换卡牌、会沉迷于自制“谷子”这些事情一样。然而看着即便过了十二年仍然敢重新出发的《无限暖暖》,我也会不由自主地想,假如把当下的人生也当做一个新的起点,或许应该也会是次不错的人生体验。 直播中大家为《无限暖暖》送来的各种各样的祝福弹幕充满了整个屏幕,看着不断飘过的“加油暖暖”、“好急好急”的字眼,我突然觉得,似乎就像那颗千愿巨树一样,在巨树之下的我们,其实也一起在悄悄地长大着吧。  
为治理巢湖蓝藻,合肥市生态环境局贯通生态环境部、安徽省、合肥市等跨层级的环境、气象、城建、水利、渔政等多个行业涉水数据。
 # 淡定哥 最近,一张2023年的图席卷了国外社交网络——Chill Guy。下面这张卡通狗是philb于去年10月4日发布的图片,作者还提到“他是个淡定的家伙,低调,并且不在意任何事情。”  这只小狗起初没掀起什么波澜,直到一年后,也就是今年8月左右,有人将这张图以及作者的原画引用到自己的Tiktok作品中。  后来又有人将《嗜血法医》主角的台词作为背景音,并让这只狗继续出镜。当德克斯特·摩根说出:“他们让与‘人建立关系’这件事看起来很简单,就好像从未有人告诉他们这是世界上最难的事。”,配的却是这张脸时,就感觉很欠揍。  有关Chill Guy的视频形式基本固定,就是Chill Guy置身于美丽的场景中,再配上男声的鸡汤台词。后来还有人用《恶搞之家》Peter的AI声音做视频,同样获得了不少的赞。 10月5日,有人基于Just a chill guy这个梗推出了名为“$CHILLGUY”的虚拟货币。该货币在推出后快速升值,备受投资者青睐。  (网上有消息称作者反对该虚拟货币,但那是假消息,目前作者本人未针对此事发声) 截至目前,Chill Guy已经从视频Meme回归图文媒介,在推特大火。原作者philb也开始制作Chill Guy的亚克力周边和毛绒玩具,让这个“大器晚成”的角色继续发光发热。  # Queen Never Cry 前些日子,我在网上看到了一组画风诡异的同人图——贝姐对瑟蕾莎说了句什么,然后瑟蕾莎就变成贝姐的模样了。简单查了一下,才发现自己又Out了。  这组图的原版出自韩国搞笑漫画《기자매》的第34话《퀸 패밀리》。剧情中的一位母亲面对刚诞下的哭闹女婴,只是对其耳语一声“Queen Never Cry”便止住其哭声,女婴也很懂事地效仿起妈妈严肃的模样。  (原作是条漫) 这段情节一开始被网友发到Discord上,后来有用户发帖到reddit上,试图寻找出处。  很快,这荒诞又搞笑的桥段便成为新的“公式”,被套用至各种题材,创作同人图。经过这波集中输出后,相比大家早就看腻了。      # 礼貌恶魔 11月中旬,日本SNS突然出现了一阵“恶魔风潮”。不少人开始拿一个招手的恶魔做梗图,在这些图中,这只恶魔通常具备屌丝、乐观、懂礼貌等特质。       这只看似礼貌的恶魔出自《地狱辞典》——一本由是法国作家科兰·戴·布兰西于19世纪撰写的书籍。《地狱辞典》于 1818 年首次出版,并在之后的40多年里多次重新印刷,几乎每次重印都有内容修改与补充。而被做成梗图的恶魔名为“Yan-gant-y-tan” ,意为“黑夜中的流浪者”。而这张图首次出现于1863年版《地狱辞典》的707页。  (各位搜索关键词甚至能找到线上免费的扫描版本) 它抬起右手也不是为了打招呼,而是因为五指各插着一根蜡烛,为确保蜡烛不熄灭才一直抬着。顺带一提,现在为人所知的诸多恶魔形象都出自这本《地狱辞典》,比如游戏玩家熟知的贝尔菲格、布耶尔。 
作者:屈博洋 编辑:陈燕妮 跑一场马拉松,最累的居然不是腿,而是腮帮子。 这一幕正发生在越来越多的马拉松赛场上,“更高、更快、更强”正在变成“喷香、热乎、扶着墙”——马拉松正在变成超长“流水席”,从锅包肉到烤全羊,从庆丰包子到喜家德水饺。难怪有人戏谑:“四十几公里的流水席,跑两步怎么了?”  图源:潇湘晨报 资深马拉松爱好者雪梨回想,10年前刚开始跑马拉松的时候,补给几乎只有“水、香蕉和能量胶”三件套,但如今的马拉松却能从头吃到尾都不重样,一趟马拉松跑下来胖三斤不是梦。 马拉松,怎么被吃成了“自助餐”? ### **马拉松,有多累腮帮子?** 马拉松越来越卷了,说的不只是成绩,还有食物。 虽然马拉松很古老,从1896年第一届奥运会上便已出现,但在跑马拉松的过程中吃吃喝喝是极其晚近才出现的事。 纵观欧美的马拉松赛事,根据英国户外运动杂志Women's Running刊发的文章,20世纪60年代之前,不仅没有运动饮料,马拉松跑者们甚至还有着全程不喝水的“不成文的规定”。直到60年代末才出现了能量饮料,70年代才开始重视起卡路里和碳水化合物的摄入。迟至80、90年代才出现了能量棒和能量胶。 雪梨是生活在北京的体育教育从业者,同时也是一位马拉松爱好者,据她观察,国内的马拉松赛事其实也一度只有简单的补给,在喝的方面只有水或者电解质饮料,食物方面大多集中在香蕉或者小面包,最多再搭配能量胶作为补给。 “补给的目的很单纯,用最快最有效的方式补充能量,支撑跑者完成比赛。”雪梨说。 曾经马拉松补给是越简单越高效越便携越好,丰富度远不及一趟春游带的食物,但近两年,风向变了,马拉松补给开始拼食物的种类和数量,摊位越来越多,食物堆得小山一样高,像极了农村吃大席。 仅2024年以来,全国各地举办的不少马拉松比赛就凭借着食物“破圈”,比如济南马拉松排大队的烤肉摊,济宁马拉松坐着吃的烧鸡,青岛马拉松的蛤蜊啤酒两件套以及成都马拉松的钵钵鸡和腊肉饭。 当然最有口皆碑的还属豪爽的东北马拉松,典型的如哈尔滨马拉松,从红肠到锅包肉,从饺子到杀猪菜,餐后还不忘递上管够的马迭尔冰棍,菜色堪比过年的阵仗。  图源:冰城网 规模更小的铁岭马拉松反而有过之而无不及。常规的马拉松几乎从12.5公里处才开始铺设补给站,每5公里一个,在30公里以上临近终点处才会隔2.5公里加设补给站。然而铁岭马拉松从1公里处便开始提供饮食补给,20公里的距离补给点多达31个,有些补给点甚至长达300米。据官方介绍,全程共有50道美食,其中包括信义香肠在内的开胃小吃8道,铁锅炖、烤全羊、扣肉等特色风味18道,打糕、饭包、黏豆包等主食点心16道,此外还有饮品和水果各4道。  图源:潇湘晨报 甚至,吃不了还提供打包袋可以路上吃,在硬核补给面前,求胜心甚至败下阵来。 其实马拉松在卷补给上早有征兆,据雪梨观察,2020年之前的马拉松,在补给方面大多卷的是赛后补给,赛后在配置冰水区、拉伸按摩区之外,往往还会有美食品鉴区,几乎都是赞助商搭起的小摊位。完赛的选手们亟需美食的慰藉,而赞助商们亟需把品牌和产品展示出来,两方默契地一拍即合。因此,完赛之后能饱餐一顿往往是跑者们心照不宣的事。 在赛中卷补给,却是2020年之后才愈演愈烈的浪潮,原本只是把冷食变成热食,把预包装食品换成现场制作的食品而已,但真的吃成“自助餐”“流水席”,几乎是近两三年的新创造。 ### **卷餐饮,为哪般?** 马拉松比赛过程中是否适宜提供丰盛的餐饮,一直是争议的焦点。 有专业跑者告诉有意思报告,真正想要取得好成绩的跑者几乎只会喝水和吃能量胶,并不会因为美食而浪费时间,更重要的是,“不吃自己不熟悉的食物”是专业选手的原则,以免引起水土不服或肠胃不适。同样,从医学角度看,运动过程中可以补充能量,但不宜过度饮食。 不过,雪梨也发现,随着马拉松的普及,越来越多的跑者并不一味追求成绩,选择半马、欢乐跑的人也不少,这些“重在参与”的选手们或许更乐意把马拉松视作一场狂欢或社交,好吃好喝还能运动交友,何乐而不为。 “把服务提供在哪儿,吃与不吃是选手们的选择,这终归是件好事。”雪梨说。 这场争议或许不会有结论,但更值得探讨的是为什么赛事们纷纷卷起了餐饮。 “卷餐饮的背后,目的是主办方要吸引和争夺参赛者。”长期深耕组织和举办运动赛事的汤程说。 虽然马拉松作为一项既节约成本又容易上手的运动,正在掀起全民运动的热潮,但比普及度走的更快的或许马拉松赛事的举办频率。根据田径协会的数据,今年10月20日,一天之内,全国有20场路跑赛事同期举行;10月27日,也有高达19场的路跑赛事;今年的高峰点出现在4月21日,同日有超过50场路跑赛事举办。 根据中国田径协会发布的《2023中国路跑赛事蓝皮书》,2023全年路跑赛事共有699场,相当于平均一天两场,其中马拉松、半程马拉松赛事占比近9成。  图源:新华体育 在汤程看来,争夺参赛者的背后,其实是在争夺文旅的消费者。马拉松赛事的主办方和承办方几乎都是各地政府,因此马拉松赛事已经成为文旅的重要组成部分。“跑一场马,爱一座城”早已是政府们心照不宣的潜台词,当然务实的举措也早已跟上:比如山东马拉松的参赛者,凭参赛号码簿及个人身份证可在山东文旅集团旗下酒店、景区、影城等享受多种优惠;崇礼马拉松则针对满足成绩的选手,给予崇礼雪季雪如意滑雪场全天票(含缆车)一张。 赛事并不仅仅是赛事,背后是为地方文旅带来新的增长点。 雪梨算了这样一笔账,一般的马拉松报名费在200元左右,而远赴其他城市参加马拉松的费用预算如交通、住宿和餐饮平均下来几乎是报名费的10倍,在2000元左右。无疑,这2000元中有不少就纳入了地方文旅的消费。 “去外地跑马拉松至少会留出2天的时间,半天完赛,剩下的时间用来吃喝和玩。”雪梨说。 的确,行业内一直有一个“1:13”的比例,指的是马拉松的外地参赛者对本地间接消费的带动比例为1:13。以今年上半年举办的桂林马拉松为例,官方数据显示,一场马拉松带来的直接经济利益为1.83亿元,相关产业产生的间接经济效益为2.96亿元,为桂林市带来综合经济效益为4.79亿元。 雪梨也发现,她位于陕西一座四线城市的老家,此前曾以产煤而生,从去年开始也举办起了马拉松比赛,“离开一个产业之后就得发展另一个产业,马拉松就形成了潮流”。 在艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅看来,醉翁之意不在马拉松,从城市文旅和拉动消费的角度看,马拉松与演唱会没什么本质的区别,这是发展经济的抓手,也是打造城市名片的重要渠道。 “前有演唱会经济,后有马拉松经济,主打的都是跨城消费带来的经济效益。”张毅说。 更重要的是,在汤程看来,虽然有不少马拉松诸如北马、广马、上马等都是“必打卡”项目,是有中国田径协会认证的老牌马拉松赛事,但大多数地方举办的马拉松都属新兴赛事,想要吸引参赛者,多少得打出自己的文化招牌和特色,那么饮食就是一个具象且有效的手段。 比如并不需要抢名额的铁岭半程马拉松,在去年举办了第一届,成功吸引了5000人参与,当年包含农特产品在内的补给点就设置了多达19个,今年的半程马拉松吸引了超过10000人参与,包含特色餐饮在内的补给点更是多达31个。在铁岭半程马拉松的新闻发布会上,“东北振兴”“辽宁振兴”也一再被提及。 仅餐饮补给这一项,在中国市场学会副会长朱永毅看来,它就实现了全方位的功能,除了提供能量和营养之外,还提升了赛事的体验,促进了地方文化的传播。 ### **一场马拉松背后的商业版图** 朱永毅引用了一组数据表示,从国际上的数据看,当人均GDP超过5000美元时,就会进入以马拉松为代表的全民路跑消费周期,我国目前正处在这一周期中。因此,马拉松比赛远不止一场体育竞技,而是涵盖赛事运营、品牌赞助、装备销售、旅游消费等多个领域的庞大产业链。  2024北京马拉松 图源:中新图库 那么在这产业链中,引流归引流,但疯狂卷餐饮,马拉松赛事会不会亏钱? 先看如北马、上马等老牌经典赛事,在雪梨看来,这些有中国田径协会认证的经典赛事其实并没有真的参与进餐饮的内卷。补给非常克制,比如她刚刚跑完的2024北京马拉松,从12.5公里处才出现香蕉,在后半程才陆续有小点心,与人们热议的东北马拉松相较“简陋”不少。 雪梨说,这些马拉松从来不缺参赛者,开放报名后瞬间就爆满,中签率平均还不到20%。统计显示,2024北京马拉松的中签率为16%,2024上海马拉松的中签率为11.2%。 对马拉松比赛而言,报名费是一笔重要的收入,抽签未中的人,还可以选择高昂的“公益名额”。以最近开放报名的2025武汉马拉松为例,全马的报名费为200元/人,半马的报名费为150元/人,13公里跑的报名费为100元/人,此外未中签的人可以选择花2199元或1599元购买全马或半马的公益名额。根据武汉马拉松对人数的限定,仅报名费就有741.93万元。 在张毅看来,老牌大型赛事或许已经靠报名费和冠名获得了收支平衡,但单独从直接的经济效益看,那些更新、更小型的赛事或许还很难做成一笔赚钱的买卖。 汤程认为,马拉松赛事的支出其实是庞大的,选手看得见的花费是参赛和完赛的物料,但背后赛事运营、推广、执行都需要庞大的资金支持。 比如封路动用的人力和隔离设备,需要费用,起点、终点的搭建需要费用,安检、保障团队需要费用,邀请媒体报道、转播也需要费用。 不过,好在整场赛事除了报名费和冠名之外,也有不少商业接口。 汤程认为,体育赛事的商业接口是非常立体的,最上面一层是冠名,紧接着便是丰富的赞助,比赛涉及的汽车、保险、餐饮、3C数码等都想参与进来。 赛中补给的餐饮很可能也来自赞助。比如济南马拉松的补给几乎都是“有名有姓”的角色,排大队的烤肉摊是当地闻名的黄家烤肉,鲁味斋是济南的百年老字号,净香园是当地的非物质文化遗产,此外还有北坦杨家干炸里脊和贡天府阿胶等等。 “你很难靠这些接口去拟定赚赔逻辑,对城市而言,它不是纯粹的一场商业活动,而是经济效益叠加社会效益的活动。”张毅说。 值班编辑:屈博洋 本文来自微信公众号[“有意思报告”](https://mp.weixin.qq.com/s/2HRmX6mOHaTalpnaVfPl2A),作者:屈博洋,36氪经授权发布。
<blockquote> <p>环境持续变化,时代总在迭变,“商业之王”们紧随时代浪潮,坚持创造,谋求新动能。立足中国经济大转型的当下,WISE2024 商业之王大会,一同发现真正有韧性的“商业之王”,探寻中国商业浪潮里“正确的事”。</p> </blockquote> 11月28-29日,为期两日的36氪WISE2024 商业之王大会于北京隆重召开,作为中国商业领域的全明星盛典,WISE大会今年已经是第十二届,在不断变化的时代里见证着中国商业的韧性与潜力。 2024,是有些模糊且变化多于稳定的一年。相比过去十年,大家的脚步正放缓,发展更加理性。2024,也是寻求新的经济动力的一年,新的产业变化对每个主体的适应性提出了更高的要求。今年WISE大会以Hard But Right Thing(正确的事)为主题,在2024,什么是正确的事,成为我们更想交流的话题。 在28日上午的《正确的事情》圆桌对话环节,36氪CEO冯大刚与小仙炖鲜炖燕窝董事长、CEO苗树,君智战略咨询创始人、董事长谢伟山,参半口腔创始人、CEO尹阔进行了一场精彩的大咖对谈。  圆桌现场 在谈及“今年做的最正确的事”话题时,小仙炖CEO苗树在圆桌分享时表示,今年小仙炖做的最正确的事是,拉通了中国、印尼、马来、越南、泰国五个燕窝的产区和消费国,制定了《燕窝产地等级划分》标准,“一经推出,消费者端的非常好,能分清燕窝的好坏优劣,同仁也更有信心。”苗树说,这是小仙炖在十年创业和科研基础上,更进一步推动行业的高质量发展。 参半CEO尹阔在圆桌分享时表示,今年参半做的最正确的决定是在线上优势基础上,拓展线下市场。过去两年时间,参半的产品已逐步进入到农村及偏远市场,终端网点数达50万个,包括西藏林芝,新疆的阿克苏、喀什等,都可以买到参半的产品,“这是非常苦的活”。尹阔说,如果不是当年狠下心来做线下投入,“做行业里最难的事,”今天不可能有这样的好的结果。 君智董事长谢伟山表示,君智今年做的最正确的事情是团队多层次的建设,尤其是国际化背景的团队构建,“今年有大量来自国际咨询公司的伙伴加入君智团队,国际化工作和教育背景占比50%,72%的人是全球排名前200的名校毕业高材生。”据谢伟山透露,2024年君智的客户数创下新高,且实现了100%年度客户续约率。 在消费市场价格竞争激烈的当下,圆桌嘉宾也就价格问题分享了各自的看法。在苗树看来,低价竞争没有未来,而且不可持续,消费者本质上不是追求低价,而是追求质价比。今天的消费者仍然需要更好的产品,同时也需要更好、更专业的服务体验,基于此小仙炖以高品质燕窝滋养为核心,构建了产品创新、供应链创新、服务创新等系统性创新模式,并创新了“科学滋补+专业养生”的服务模式。 尹阔表示,参半庆幸的是连续四年在抖音口腔品类都是排名第一,本质上是在产品端创新带来的复购率。在他看来,入嘴的东西很容易带来直观感受,核心是好产品、好原料添加,否则很难在激烈的流量战场站住脚,“我们的产品不是最便宜的,但我们也不是最贵的,”尹阔说,参半选择了相对合适的,就是要给用户提供好商品、好服务,才能带来更多的创新。 在谢伟山看来,价格竞争是品牌无可避免的挑战,只有做正确的事才能摆脱低价竞争,实现品牌“长红”的核心是要找到顾客选择你而不选择竞争对手的理由。谢伟山说,“正确的事情是企业的外王之道,把事情做正确是企业的内圣之道,这两个事情是并举的。” **以下为此次圆桌对话速记实录:** **冯大刚:**首先我们先请三位嘉宾做个自我介绍。 **苗树:**各位现场的来宾大家好!我是小仙炖鲜炖燕窝的董事长、CEO苗树,小仙炖是鲜炖燕窝品类的开创者,也是连续7年在鲜炖燕窝领域销量第一的品牌。我想分享几个近期我们带来行业的一些创新,第一,小仙炖带领中国滋补燕窝行业实现了科研上的突破,截止到目前,我们有45篇权威期刊论文,验证燕窝对于皮肤保养、宝宝发育、肺部抗炎能力等方面的健康价值,也是推动消费者如何对燕窝消费的更清楚、明白,同时也论证了我们的独家专利的鲜炖燕窝炖煮技术,是普通家庭炖煮燕窝的3倍,另外近年我们也在做线下滋补、燕窝门店的突破。我们在北京SKP北门开了1千平的体验店,也是第一次中国民族的滋补品牌跟国际品牌在一起,提升品牌魅力值。小仙炖让滋补更简单,让大家获得健康、美好的生活。 **谢伟山:**大家好!我是君智战略咨询的创始人、董事长谢伟山。这次大会的主题我特别喜欢,因为战略咨询就是告诉企业如何去做“正确的事情”,管理咨询是告诉大家如何把事情做正确,这是完全不同的两个世界。所以,我今天希望把如何选择做正确的事情,从战略工作者的角度给大家一个专业的视角,谢谢大家! **尹阔:**大家好!我是尹阔,是参半口腔的创始人,我们是一家深圳的创业公司,这个品牌成立6年,目前我们整个购买用户在中国已经超过了1.2亿元,截止到今年,我们也是整个中国线上牙膏品类的第一名。发展6年时间,实际上我们在今天中国线下市场基本也有50万+的销售终端,已经从线上的单纯口腔品牌,变成了线上线下全品类的国民口腔品牌,现在也是中国年轻人首选的口腔品牌。我们现在也在做海外市场,目前在东南亚的好几个国家占据了比较头部的位置。未来,我们也希望通过新媒体、新渠道、新时代的红利,让参半成为一个全球化的口腔护理品牌。 **冯大刚:**今天三位嘉宾一位是燕窝第一名,一位是牙膏第一名,一位是咨询行业领军者,今天请教三位怎么看待各自行业,包括我们整个零售什么是正确的事。在当下市场环境中,请教三位嘉宾做正确的事情,首先,你们觉得什么是正确的事情以及你们在2024年,你们觉得自己做的最正确的事情是什么? **苗树:**作为小仙炖来讲,我们始终认为围绕客户的需求进行价值创新,是我们小仙炖这十年来做的最正确的,而且持续在做的事情。其实我们为什么叫小仙炖,是因为我太太小仙家里四代的中医,传承家里的使命,通过中国的滋补,让中国消费者过上健康美好的生活,过得更健康,我们最开始做燕窝的时候没有走寻常路,我们改变了传统干燕窝自己炖煮的原来的模式,因为这个模式在新的时代已经不能满足消费者对于高品质、便捷性、服务等等方面的需求,所以小仙炖开创了一个新的品类,叫做鲜炖燕窝,就是基于消费者当代主流消费者的高品质、便捷化需求,为客户提供客户下单,我们新鲜炖煮,保质期只有15天,我们有自己炖煮的黑科技,可以做到一碗燕窝的营养是普通炖煮的3倍。我们用户是按年度服务的,我们年度用户,每周给用户炖新鲜的燕窝,同时我们给每一个客户配套一个国家公共营养师级别的滋补顾问,每一个顾问都是国家公共营养师。除了教客户怎么吃燕窝,还告诉客户春生夏长,秋收冬藏,怎么吃、怎么睡、怎么保养自己的身体,做中式滋补养生增值服务。这是我们最初看到看到的消费者的需求。  小仙炖鲜炖燕窝董事长、CEO苗树 光做到产品的创新还不够,君智是我们从2017年,谢老师知道我如何做品牌战略,谢老师知道我一个品牌创新了有客户价值的新品类,我们还要持续去创造价值,所以在过往十年里,我们除了产品创新、品类创新,我们还帮助行业做了科研,刚才我说我们在论证燕窝的功效上,因为很多消费者说燕窝到底好不好,古籍的记载是不是真实的,我们做了十年科研,跟中国农业大学院士团队等专家一起做人群实验,论证燕窝功效性,让消费者吃的放心,这也是客户价值,这是客户需要的。 如果说到今年,我认为做的最正确的事就是今年我们拉通中国、印尼、马来、越南、泰国五个燕窝的产区和消费国,我们制定了《燕窝产地等级划分》标准;我觉得这个是在小仙炖十年创业和科研基础上,进一步推动行业的高质量发展。因为原来我们的行业在消费者端,大家分不清燕窝的好坏优劣,不敢于购买,怕被骗,同时在供应链端,行业内部端,高品质的燕窝卖不上好的价钱,所以大家觉得内卷,无法得到好的发展。 所以小仙炖结合十年科研,我们今年牵头五个国家的燕窝协会和科研专家,我们发布了《燕窝产地等级划分》标准,将产地的影响因素划分为产区和燕屋。产区决定了金丝燕的生存环境质量。燕屋则与金丝燕的生活环境息息相关。优质的产地加上优质的燕屋,才有优质的燕窝原料,好产地才有好燕窝。 我们也是借鉴了其他先进的产业的发展经验,获得了启发。 这个标准一经推出,消费者端的反馈也非常好,能分清燕窝的好坏优劣,行业同仁也更有信心了,大家觉得我做好产品,未来有希望了,整个行业的信心和发展质量就变得进一步提高了。 所以我觉得小仙炖始终围绕消费者价值需求进行价值创新,不断推高行业、客户的体验和质量的提升,这个就符合我们的使命,我们希望让中国的滋补给更多的消费者带来健康美好的生活。 **冯大刚:**什么是正确的事,苗总说用真心、科技、标准,这是不全面的归纳。什么叫正确的事情,这是一个典型的小马过河的问题,问不一样的人有不一样的答案。 **尹阔:**我觉得如果从企业的角度上来讲,每个阶段做正确的选择都不一样,可能我们刚创业的时候所谓正确的事就是让自己活下来,在发展的过程中面对很多残酷的竞争,做出每个正确决定的时候,如果说从长期来看当下未必是正确的,但是在那个选择上可能是正确的,如果今天来讲,比如说我们过了生存阶段到了稳定发展阶段,如何做出正确的选择,就是看更长期的主义,这其实建立在好多个层面,比如说对组织的建设能否做出更长期的事,比如说引领市场潮流,能否长期做出投入和正确决定。比如说我们今年又做了一些全球化的思考,提前布局是不是正确的事。 这是我们这几年考虑比较多的,如果从今年来讲,我觉得我们做的最正确的决定是在线上优势基础上,拓展线下市场,我们在两年前就开始尝试去布局,这是特别难的活,但是在今年我们通过两年的时间,我们的货已经可以覆盖农村以及很偏远的地方,到西藏的林芝、新疆阿克苏、喀什都可以买到我们的产品,这是非常苦的活。这个决定如果在当年我们不狠下心来做投入,其实在今天也不可能有这样的结果。我觉得我们今年比较正确的决定是在两年前选择了做行业里面最难的事情,因为我们做的是民生行业,要求普及到千家万户,所以企业做的不同阶段决定都不一样。 **谢伟山:**我作为专业工作者从事战略咨询已经超过20年,今年也是我成立君智的第九年。什么是正确的事情?我每天都在帮我的客户去选择正确的事情。从专业的角度来回答这个问题的话,就是一句话——顾客选择你而不选择你竞争对手的理由,就是正确的事情。比方,小仙炖做的正确的事情是什么?就是选择做鲜炖燕窝,现在小仙炖是全网销量遥遥领先的一个燕窝。参半也非���了不起,从0起步,能够把牙膏这么一个如此传统的行业,做得这么大,它的核心点是什么?参半是口感最好的牙膏。因为所有的牙膏都有一股牙膏味,参半没有。参半的口气清新度,泡沫细腻程度,以及尝到嘴里的味道都是最好的,各个产品里面唯一入口的就是牙膏,所以参半是口感最好的牙膏。当你拥有一个顾客选择你而不选择竞争对手的理由时,其实你就能够获得最大化的增长。选择比努力更重要,关键是你选择什么,所以这就是我对最正确事情的理解。  君智战略咨询创始人、董事长谢伟山 对于君智来说今年最正确的事情是什么?是在团队上多层次的构建,尤其是国际化背景的构建。今年有大量的国际咨询公司的伙伴加入君智团队。有50%的人都具有国际化工作和教育背景,72%的人是全球排名前200的名校毕业高材生。2024年,君智客户数创历史新高,同时我们做到了年度客户续约率100%。 **冯大刚:**刚才我还想提,做到客户100%续约率,一定是说明做了正确的事情。接下来再问三位一个今天讨论比较多的问题,大家都在讨论消费降级,平替,包括汽车行业如火如荼的价格战,两位做消费,一位对消费非常理解的专家,你们怎么看待价格战,低价竞争,低价竞争有可能赢吗,低价竞争能产生新的王者吗? **苗树:**我觉得大概率低价竞争是没有未来的,而且是不可持续的,通过我们小仙炖跟君智谢老师长期的研究,我们发现其实消费者本质上不是追求低价,消费者是追求一种质价比,其实消费者也在成长,大家会变得更专业、理性,所以有一些相对低的边缘的价值就无法打动消费者。在每一个新的时代,一定要围绕着新的时代主流消费者的新需求,不断去创新,才能拿到更多消费者的选择,这是一个底层的逻辑。与其说是一个低价,我们更讲的是质价比,现在消费者追求更高的品质,当然消费者也更精明、理性,过高的价格是无法打动消费者的。 所以在这里面我们小仙炖的洞察就是,比如说我们鲜炖燕窝,以前人们吃干燕窝,但是大家很明显发现,如果说我们的妈妈一代还有时间去挑毛、炖燕窝,做这些事情。但是今天的主流消费者大家根本没有这个时间,大家在忙自己的事业,忙自己的爱好,忙自己的家庭,所以这个时候小仙炖就洞察到了新时代消费者新的需求。他继续要更好的产品,我们开创了鲜炖燕窝这个新的品类,创新了鲜炖专利技术;他需要有更好的服务,我们有周期配套国家公共营养师的顾问,有像开在SKP、万象城这种体验非常好的商场的现代化门店,可以给客户提供养生下午茶下午茶,我们还有燕窝晚宴等等服务,这是当代消费者新需求。 小仙炖的鲜炖燕窝围绕的产品创新、供应链创新、服务创新的模式就构建出来了,小仙炖基于我们的科研和产地等级划分标准筛选我们上游的原料供应商,我们的科研和供应链团队每年去到印尼、马来燕窝源头,寻找最佳原料,符合我们标准的,我们独家签约专属燕屋,实现从燕屋、上游初加工、国内生产加工、物流配送、零售服务为一体的全产业链可控,把更高品质的燕窝带给消费者。那么消费者会发现购买小仙炖跟同样高品质的干燕窝比,更方便,同时也有更多的滋补服务。 通过小仙炖的经营你会发现,我们在2020年的时候就已经成功的在线上把燕窝行业的第一大品类做成了鲜炖燕窝,超过60%的燕窝需求都汇总到鲜炖燕窝,而且到现在小仙炖都是领先的。这个背后就是洞察消费者基于不同时代的创新需求。我认为他是一种质价比,而不能靠低价,他是无法持续的。 **冯大刚:**其实我也是用户,好像你们并不是最便宜的。 **尹阔:**我们早期从小红书、抖音这些平台起家的,但是我们这个品类有个特殊性,日化行业抖音是大的主战场,在这种战场里面,其实在今天如果大家真正去抖音上看,并不是最便宜的商品卖的最好,以我们为例,因为这一类的商品如果想持续卖的好,你会发现抖音的榜单有一个很有意思的现象,他每年的排名在各个品类里面都会变动特别大,他不像天猫的榜单很稳定,今年的前十名可能明年又换了一批,后年又换了一批,我们庆幸的是连续四年口腔都是第一。所以我们产品为什么可以持续的在战场里面一直排在第一名,本质上是因为参半在产品端创新带来的复购率,今天我们在抖音长期能够赢的最核心原因。 很多人说你们产品到底好在哪儿,我觉得特别简单的道理,如果入嘴的东西,香精香料是直接的体感和味觉,我们今天选择了用300、400块钱一公斤的产品,实际上用户入嘴的东西是比较容易直观带来感受的,比如说凉感、香味停留时长,复合香型,同时摩擦、发泡,因为味觉有一种特殊的记忆感,这种记忆感要通过好的产品,好的原料添加带来的,所以今天因为我们商品属于耐用型耗材,不是像饮料一样,在一个店里面第二天就能看到复购或者次月就能看到,所以我们一般就是拉年度的复购。  参半口腔创始人、CEO尹阔 我们在抖音里面每年老客户的占比,我们只是一年之内买过两次及以上的客户,今年数据是42%,这个占比是非常高的。要不然在激烈的流量战场里面我们也很难站得住脚,如何让你持续的在里面做投入,并且持续的做长期投入所需要的资金,我觉得都是因为,为什么我们的产品不是最便宜的,但是我们也不是最贵的,我们选择了相对合适的,就是因为你必须要给用户提供好的商品,提供更好的服务,才能带来更多的创新。 所以这几年看下来,如果跟我们同期竞争的一些同行,当年做了很低的价格,包括短期内可能确实爆发了一定的体量,但是我们看到这几年均衡来看,这些人都不在了,每年又冒出来一批这样的人,第二年又不在了,这可能是不可持续发展的,未来长期我觉得这种模式也一定会被淘汰掉。 **谢伟山:**我对低价竞争的观点是,低价竞争将无可避免,因为供应端实在是太拥挤了。中国改革开放四十多年,这些年每年的主题就是如何去库存、去产能,所以在中国这么一个巨大的市场里面,价格战是无可避免的,99%的企业都摆脱不了价格战。但价格战的危害又特别大。第一,价格战首先是伤敌一万,自损八千,哪怕你赢了也会伤痕累累,也没有更好的材料、设备、人才反哺产业,也不可能有更好的消费者。第二,哪怕你赢了,你一只独大,你也是行业生态的破坏者,因为无数个企业都遭受了价格战的摧残,整个行业都往低端化发展,所以价格战无可避免,同时对社会发展、行业发展危害极大。 所以今天的主题我为什么很喜欢,因为做正确的事情就是让我们摆脱价格战。我们可以看到网红品牌,没有几个能够长红的,我们小仙炖现在变成了长红品牌,现在变成了连续六年全国销量领先的鲜炖燕窝。参半在如此竞争激烈的行业里面,高价脱颖而出,连续四年成为抖音第一。所以正确的事情是什么?是顾客选择你而不选择你竞争对手的理由,假如你没有达到这点的话,你是摆脱不了低价竞争的。 顾客选择你而不选择竞争对手的理由,包含了两重力量。第一重力量,怎么打动客户、怎么获取顾客。像小仙炖,帮助顾客免去炖煮的痛苦,用最好的燕窝让顾客获得又美味、又营养的体验,而且很方便,并能通过整个供应链的改进,实现规模化效应,从而系统性的降低顾客消费燕窝的成本,但同时保持企业的利润。像参半,有更好的口感,使用传统牙膏是为了清洁自己,但是使用参半是享受,因为它能给你很好的口感,无论是气味、触觉、味觉都给你最好的体验。所以,顾客选择你而不选择对手的理由,第一重力量是什么?是调动顾客情绪,抓住顾客感觉,是你获得顾客的逻辑点,但是顾客又不选择竞争对手的理由。 在你获客的同时,还要腾出一只手来压制住你的竞争对手。所以,获客和压制这两步通过顾客选择你而不选择竞争对手,完成双手并举。只有这样,你才有可能像小仙炖和参半一样摆脱价格血战,同时还能获得很好的发展。刚才我们看到小米在不断的涨价,越卖越贵,为什么?因为它既能够给顾客一个选择的理由,同时对对手进行了精准的压制,所以正确的事情是企业的外王之道,把事情做正确是企业的内圣之道,这两个事情是并举的。 降本增效是目前商业理论里面的强项,大家非常熟悉的国际咨询公司,它帮你做的事情都是如何把事情做正确,但是对于如何正确地做事情,我认为我们中国企业更有优势。今天的中国企业已经进入大航海时代,中国人在模式创新、应用创新,在应对竞争市场时灵活变化、出神入化、化危为机的能力,其优势越来越凸显。所以关于如何做正确的事情,我觉得中国企业正在提供非常崭新的视角,参半所在的领域,宝洁公司不厉害吗?联合利华不厉害吗?过去中国市场上最厉害的牙膏广告,一个是高露洁,一个是佳洁士,当时中国很多优秀的牙膏品牌都出局了。但是参半对顾客有了更好的理解,所以能够在这样一个行业里面突然之间冒出来,长得这么快,而且卖得更贵。 **冯大刚:**我想三位嘉宾都在表达,如果简单粗暴的说不是,或者更直接一点的说,如果只想用低价是不可能成功的,其实最近直播带货我们有很多争论,直播带货作为自己的主要销售渠道,主要增长方式,是不是正确的事情? **尹阔:**我觉得直播带货的理解是不一样的,我们是新流量的受益者,毕竟我们是通过流量平台起来的,但是实际上我觉得有一个不同的理解在于什么?每一个主播对应的是一群不同的人,这个是我这几年观察下来比较有意思的点,举个例子,今天如果我做的是一个客单价3千块钱的生意,其实在中国只需要1千万人复购,规模就可以做的很大。对我们来讲,我们的客单价很低,线下市场十几二十块,如果我们想做成大的生意,必须要求覆盖更多的人,可能是4、5亿人。今天我们没有超级武器,如果我们把20年前的央视,十几年前中国好声音这样的超级节目当成一个核武器的话,其实在今天已经没有核武器了,我们不知道在什么样媒体的平台能够让自己广而告之,让所有人知道你,这是相对比较难的事情,或者有没有足够多的预算。 对于创业公司来讲早期没有那么多钱,所以我是觉得每一个主播、成交载体,对应背后是不同的人,这群人如何让他快速知道,实际上需要很多不同的货,需要不同的定价,这是很难的事情,需要找到一个合理的解决方案。 其实在今天这个时代,除了销售以外他是更大的分层的传播载体,我觉得我们在这里面,其实这几年做的算比较好的,所以说也帮助我们在整个线下市场建造了一定的知名度。 直播带货同样也有他的问题,就是大家都知道流量越来越贵,当你采买流量的时候,当主播生存环境变得恶劣的时候,商家生存环境会更加恶劣,所以价格如何守得住,品质如何守得住,以及消费者未来的购物体验如何保证,这个对于商家来讲是一个很难的事情。为什么呢?这个主管方在平台方,平台方如何做出来更好的措施改变,我觉得可能是接下来要面对的问题。但是从事情的两面性上来看,他有好有坏,他变成了一个新的分层的传播载体,同时他在某些流量采买方面又破坏了整个生态的平衡,所以我觉得各有利弊。 **冯大刚:**苗总我们认为他是新零售的代表,但他又在做传统行业的事情,在传统行业有哪些经验今天看起来是正确的事情。 **苗树:**关于传统行业这个事我觉得确实,因为中国的滋补行业,其实他发展了上千年,从最早有《黄帝内经》的典籍讲人体生命力源泉,五脏六腑运转,天人合一养生之道开始,人们开始选用营养物质,保证自己的生活状态。在今天更多消费者眼里我们滋补行业还是很传统的行业,不过我们跟谢老师一起在研究行业发展的时候,我们发现不光是传统行业,还是说新兴的行业,都有一个共同的特点,就是随着时代的演进,消费者的眼界,需求是不断在升级的。所以我是觉得任何一个企业,不管是在传统行业还是新兴行业,他一定最核心的就是最好能做到一流企业引领,去预判、引领消费者的新时代需求,去做持续的价值创新,去塑造品牌的魅力、价值,时刻保持在时代中的领先而不落伍。 我上周刚在日本回来,大家知道日本的三浦展有系列的书,把日本的消费时代分成了第二消费时代、第三、第四消费时代,现在已经研究第五消费时代了,第二消费时代规模化的大生产,规模平权,一瓶好的牛奶全国都能喝到。第三消费时代,消费者对于大家喝到一样品质的东西不满足了,大家希望更好的,我如何要更高品质的,就像我们小仙炖的鲜炖燕窝,新品类的诞生,更营养的产品。第四消费时代,物质更好已经不能满足消费者的需求了,消费者还要追求心灵上的更好,所以大家会提到是不是你的消费品,你的企业有没有提供可持续发展的社会价值,你有没有在精神层面满足悦己的需求,品牌审美够不够好等等方面。 小仙炖也是努力的希望在中国滋补这样一个上千年历史的,大家看来传统的行业里,我们一直在努力的创新,除了刚才讲的产品创新和营养、科研的服务创新之外,其实这四年我们重点在研究线下鲜炖燕窝,中国滋补品在线下零售空间的体验如何创新,我们发现消费者不止满足于在电商去高效方便的买到一个周期订阅的,更高品质的鲜炖燕窝,同时有一个滋补顾问服务,同时他还希望到店里去,看原料选的什么,到底用的什么技术,营养师面对面能给我提供什么样的服务,除了这个之外还有什么文化价值,情绪价值。所以我们过往4年,我们在线下的门店上开创了一套叫科学滋补+专业养生的服务,我们其实是对标了很多像爱马仕、卡地亚等等这些品牌,包括高端护肤品,在我们门店里有一个服务,叫HRA健康评估,引入了一台价值百万的高科技设备,5分38秒可以人体九大系统的健康状态进行评估。 这个理念我们从哪儿来?我们就是逛线下高端护肤品门店,每一个护肤品门店都有一台皮肤检测仪器,消费者选购护肤品之前会通过这个仪器做一个全面、快速的检测报告,针对你的肤质做产品搭配建议。我们做中国的滋补养生的,所以我们去市场研究的时候,我们发现在中国的三甲医院,在顶级的体检中心有一套设备,价值百万,可以检测人体健康状态,我们就引入到线下的店铺,我们每一个VIP室里都有这样的设备,客户觉得真准,昨天刚喝过酒,显示肝脏压力大。结合冬季,冬季的主题是冬藏,补肾,我们滋补顾问会给他一套专业的,结合他身体体制的冬季养生服务,同时在我们门店有冬季特调的养生茶,结合当季食物的米其林下午茶,同时特别受高端客户的欢迎的就是米其林晚宴。 不瞒大家讲,这几年我们在中国精致餐饮领域推广燕窝应用,中国现在有100多间米其林等高端餐厅的主厨用小仙炖燕窝创意他的燕窝菜,比如在北京大董可以点到小仙炖,在上海的玲珑餐厅,要排队3个月的餐厅,他的燕窝都是小仙炖提供的。包括大家想象不到的,在成都的米其林,川菜也可以以燕窝调味,在广州的很多米其林餐厅都可以吃到小仙炖燕窝菜。我们把燕窝菜做成了高端晚宴,每一季度请我们高端的客人来参加晚宴,我们很多客人评价很高,他说参加了卡地亚等等晚宴,对小仙炖的晚宴印象最深刻,第一就是吃的是集美食、健康、美味为一体,全身心滋养。第二觉得小仙炖不愧是做中国滋补养生的,服务特别有温度,一对一的服务,在服务的体贴、温度各个方面做的都非常到位,这是一种东方的待客之道。 很多客户在想,得到了超出产品之外的文化,包括小仙炖从2019年开始开展空瓶回收活动,截止目前已经开展20季。用户每一季把瓶子寄到玻璃加工厂我们进行重熔再生,塑造成一些工艺品; 赠送给客户,客户也是感受非常好。这些我们都是从最先进的行业和领域借鉴的一些体验和服务的创新,在大家看起来传统的行业里,我们再造了一整套全新的产品以及服务体验,我觉得永远不变的就是围绕消费者服务体验,产品体验这种价值的创新,我们去引领。 **冯大刚:**您见过那么多的企业,帮那么多企业出主意,怎么判断一个企业做到正确的事情,是不是我们要事后成者为王败者寇。 **谢伟山:**我觉得商业再复杂,都可以做到大道至简,当你不能对顾客选择你而不选择竞争对手的理由,进行精确的定义,所有的事情都是你的坎。比如,直播现在有几个能赚钱的?不管是传统渠道还是新兴渠道,越好的渠道成本越高,越好的渠道越烧钱,只有你拥有了顾客选择你而不选择竞争对手的理由的时候,相当于你有了一个号令天下的兵符,不管去哪里都可以赚到钱,可以达到一种“天下一切为我所用”的境界。随着你的销量、议价能力提高,这些渠道费用在成本中的占比也会系统性降低。比如海底捞营业额高、店效高,但是房租成本占比往往很低。 所以当你能够去赢得顾客,能够牢牢的抓住顾客的感觉,同时又能够有办法去压制住你的竞争对手的时候,其实你会发现不管这个时代怎么变,你的生意永远不会变。所以我们可以看到很多老品牌与时俱进的能力更强。比如,爱马仕六代传承,在奢侈品如此竞争激烈的行业,他依然屹立不倒,牢牢的站住第一名的位置。 顾客选择你而不选择你竞争对手的理由,对于参半是什么?口感最好。对于小仙炖是什么?鲜炖,营养最好。能够做到这一点的话,其实你就能够在竞争中摆脱价格战,能够做到不管时代怎么变,渠道不管怎么创新,都是你腾飞的桥梁。大家知道今年是多么不好做的一年,小仙炖作为10亿级以上的企业,今年的增长超50%,参半今年是40%多,所以大家给这两位年轻的企业家掌声,这个很了不起的。 所以做正确的事情是你应对大周期,应对价格血战,应对过剩经济的最有效的方式。我在战略咨询行业20多年,如果说哪句话最重要,一定是找到顾客选择你而不选择你竞争对手的理由,谢谢! **冯大刚:**在今天做正确的事情是我们穿越周期最好的方法,感谢在座的各位嘉宾,谢谢大家!
 ## 旷视科技撤回科创板 IPO 11 月 29 日上交所官网显示,证监会在审阅旷视科技公开发行股票并在科创板上市注册申请文件的过程中,旷视科技和主承销商分别提交撤回上市申请,根据规定,证监会决定终止旷视科技公开发行股票并在科创板上市注册程序。 作为国内 AI「四小龙」之一,2019 年 8 月,旷视科技在港交所正式递交 IPO 文件,然而在 2020 年,旷视科技终止了港交所的 IPO 进程;2021 年 3 月,旷视科技转战科创板。 本次 IPO 旷视科技募资 60.18 亿元,计划投向基础研发中心建设项目、AI 视觉物联网解决方案及产品开发与升级项目、智能机器人研发与升级建设项目、传感器研究与设计项目及补充流动资金。 今年 7 月 8 日上交所公告,旷视科技更新提交相关财务资料,继续上市进程。但事隔 4 个月后,旷视科技最终撤回上市。(消息来源:证券时报网)  ## 美团第三季度营收 936 亿元 经调净利润 128.3 亿元 11 月 29 日下午消息,美团发布了 2024 年第三季度财报:营收为 936 亿元,同比增长 22.4%。净利润为 129 亿元,而 2023 年同期为 36 亿元;非国际财务报告会计准则计量,调整后的净利润为 128.3 亿元,同比增长 124.0%。 财报显示,2024 年第三季度,美团核心本地商业分部收入同比增长 20.2% 至 694 亿美元。经营溢利同比增长 44.4% 至 146 亿元,经营利润率同比提升 3.5 个百分点至 21.0%。 美团新业务分部的收入同比增长 28.9% 至 242 亿元。经营亏损同比收窄 79.9% 至 10 亿元,经营亏损率环比改善 1.9 个百分点至 4.2%。 美团董事长兼 CEO 王兴参加了随后举行的分析师电话会议,表示最近启动了「餐饮商家助力行动」,通过提供一系列补贴来扶持商家。一直以来,美团都致力于业务的持续发展与创新。目前,该项计划前期投入总额为 10 亿元人民币。 美团同步披露了骑手收入的发展情况。高线城市骑手月均收入区间为 7629 元至 10865 元,低线城市骑手月均收入区间为 5720 元至 7803 元。(消息来源:新浪科技、快科技)  ## 滴滴三季度盈利 17 亿元:中国出行日均 3460 万单 11 月 29 日消息,滴滴发布了 2024 年三季度业绩报告,延续了前两个季度的强势,无论经营状况还是出行数据都大幅攀升。 三季度,滴滴核心平台总交易额(GTV)达 1009 亿元,季度首次破千亿,固定汇率下同比增长 13.1%。其中,中国出行总交易额为 781 亿元,同比增长 7.8%;国际业务总交易额为 228 亿元,同比增长 33.4%。当季经调整 EBITA 盈利 17 亿元,盈利能力稳步提升。 三季度,滴滴出行核心平台交易量 41.18 亿单,同比增长 15.1%。 其中,中国市场出行总单量为 31.83 亿单,同比增长 10.6%,日均 3460 万单,创历史新高;国际业务总单量为 9.35 亿单,同比增长 33.4%,日均 1016 万单,同样创历史新高。(消息来源:快科技) ## 消息称京东秒送换将,原美团系高管接手达达集团核心业务线 11 月 29 日消息,京东于今年初将前美团副总裁郭庆招入麾下,出任达达集团董事长。 郭庆如今进一步直接管辖京东秒送业务,此业务原负责人、京东系高管如李昌明暂时被下调至中台业务部门,脱离了一线实权部门。 报道还称,前美团人杨文杰跳槽成为达达秒送的业务负责人。达达集团经过一系列调整后,美团系高管基本负责了达达集团核心业务线。 郭庆在 2014 年加入美团,先后负责过美团住宿、门票度假、民宿等业务,并于 2020 年进入美团最高决策机构 S-team。最终在 2024 年加入京东。(消息来源:IT 之家)  ## 1688 发布贴牌业务品牌「1688 源选」,内部定级为战略项目 11 月 29 日下午消息,今日,阿里旗下的 1688 发布贴牌业务品牌「1688 源选」。据 1688 严选总经理潘杰(花名:沾沐)介绍,该业务是 1688 内部的战略级项目之一。 他提到,「1688 源选」的核心目标是,不局限于阿里巴巴体系与 1688 站内,而是在线上线下全域范围内服务好 1688 的买家,与山姆超市的「MM」品牌商品以及开市客(Costco)超市的贴牌商品模式有相似之处。 据潘杰介绍,1688 源选将在 1688 严选的基础上做两大模式的迭代。第一,聚焦「家庭主理人」对于家庭采购及囤货的需求;第二,依托 1688 线下选品中心,锁定具备设计、研发以及快速反应能力的优质源头工厂,推动源头厂商供应链数字化进程,让工厂轻松做贴牌生意。 他提到,「1688 源选」有五个核心决策。第一,贴牌业务并非阿里过往传统概念里的探索型业务,而是属于投资型业务;第二,贴牌业务将会突破 1688 站内的局限,朝着站外拓展,跳出整个阿里体系来开展运作;第三,坚决不会做「撕牌后再贴牌」的方式;第四,不做极致低价甚至亏着卖的破价模式;第五,不追求短期利润。(消息来源:新浪科技) ## Uber 进军 AI 服务 聘用零工进行数据标注 Uber Technologies 正在超越其拼车根基,进军热门的人工智能开发外包市场。该公司的新部门 Scaled Solutions 正在扩大 Uber 的零工经济员工队伍,包括程序员和数据标注员,为其他企业提供人工智能模型培训和数据标注服务。 通过利用其零工经济专业知识和技术基础设施,Uber 希望成为人工智能开发生态系统的参与者。随着对人工智能相关服务的需求不断增长,Uber 在这项新业务中的成功可能会重塑其商业模式并开辟新的增长途径。 负责该项目的 Uber 的内部团队,之前一直在为其拼车、食品配送和货运部门处理大规模注释任务。目前其正在扩展其专业知识以服务外部客户,包括 Uber 支持的为商用卡车开发自动驾驶软件的公司 Aurora Innovation Inc. 和 Pokémon Go 背后的游戏开发商 Niantic Inc.。(消息来源:cnBeta)  ## ## 马云现身阿里巴巴园区,手持咖啡与多位员工合影 11 月 29 日消息,今天下午,多名博主晒图显示,阿里巴巴创始人马云现身阿里巴巴园区。网传图片及帖子称,马云此次现身阿里巴巴西溪 C 区,手拿咖啡与多位阿里员工合影。 马云曾在去年 6 月现身阿里云云谷园区,和张勇一起手持咖啡,聊得很开心,还不时与偶遇的员工打招呼。同年 3 月,马云也曾现身杭州云谷学校与「校园长」们讨论新一轮的技术变革给教育带来的挑战和机遇。(消息来源:IT 之家)  ## 理想汽车宣布年底限时 0 息政策 11 月 29 日上午消息,理想汽车宣布年底限时 0 息政策:2024 年 11 月 29 日至 12 月 31 日期间,购买理想 L 系列和理想 MEGA 的用户,可享受最低首付金额 3 年 0 息金融方案。单车型最低首付金额分别为,理想 MEGA 首付 15.98 万元、理想 L9 首付 12.98 万元,理想 L8、理想 L7 首付 9.98 万元,理想 L6 首付 6.98 万元。 11 月 28 日,理想汽车正式随 OTA6.5 向全量理想 L 系列 AD Max 车型和理想 MEGA 车型,推送基于端到端+VLM 的「车位到车位」功能。同时,理想汽车全国门店开启车位到车位试驾体验。(消息来源:新浪科技)  ## 荣耀 300 系列定档 12 月 2 日 11 月 29 日消息,荣耀将于 12 月 2 日 19 点举行荣耀 300 系列环球旅拍新品发布会,届时全新的荣耀 300 系列将正式与大家见面。 将包含 3 款机型,分别是荣耀 300、荣耀 300 Pro 和荣耀 300 Ultra。将在产品体验上全面升级,带来单反级雅顾人像、5000 万潜望长焦、第三代骁龙 8 旗舰芯等多个卖点,打造荣耀数字系列「史上最强」,而且也是「档位最薄、颜值最高」的一代产品,将由虞书欣和杨洋共同担任产品代言人。 硬件上,三款机型分别将搭载的是骁龙 7 处理器、骁龙 8 Gen3 处理器,后置多摄系统,主打轻薄便携与人像摄影,其中超大杯还将包括一颗 5000 万像素的潜望式长焦镜头,为用户带来更加专业、丰富的拍摄体验。此外,该系列最高还将内置大容量的青海湖电池,支持 100W 的有线快速充电和无线充电。(消息来源:TechWeb)  ## 日本推出自动洗澡机:15 分钟清洗+烘干 11 月 29 日消息,多家日本媒体报道,日本公司 Science Co. 计划于明年 4 月在大阪关西世博会上推出一款「未来型人体洗澡机」。 洗澡机外形颇似喷气式战斗机的驾驶舱,设有一个向后开的盖子,这款洗澡机利用微小气泡来清洁身体,可以在 15 分钟内完成清洗和烘干。 据介绍,当使用者坐在中央座位上时,装置会部分地充满热水,然后释放出数百万个微小气泡来清洗使用者的身体。 洗澡机同时配备传感器来测量人体脉搏和其他生物数据,以便将水加热到适宜温度,AI 系统会判断使用者的情绪是平静还是兴奋,并在透明盖板内侧投射图像。 早在上世纪 70 年代,大阪世博会上曾展示过一款洗澡机,被称为「超声波浴缸」。这款洗澡机并没有流行起来,但给当时还在上小学的 Science Co. 公司董事长留下了深刻印象,于是也就有了最新的这款洗澡机,对老龄化严重的日本而言有着一定的现实意义。(消息来源:快科技)   ## 2025 蛇年央视春晚官宣:巳巳如意,生生不息 11 月 29 日消息,中央广播电视总台《2025 年春节联欢晚会》今日发布主题和主标识。 乙巳(sì)蛇年春晚将在欢乐吉祥、喜气洋洋的总基调中,以「巳巳如意,生生不息」为主题,与全球华人相约除夕、欢度农历新年。 央视新闻表示:巳,象征着阳气巳出,阴气巳藏,万物见,成文章。而将两个「巳」字对称摆放,则恰似中国传统的如意纹样。双巳合璧,事事如意,这是乙巳蛇年与如意之间吉祥曼妙的创意链接,饱含喜庆美满的家国祝福,更彰显着中华民族精神根脉生生不息的时代力量。 2025 年春节时间为 2025 年 1 月 29 日,根据国务院办公厅发布的 2025 年部分节假日安排,春节 1 月 28 日(农历除夕、周二)至 2 月 4 日(农历正月初七、周二)放假调休,共 8 天。1 月 26 日(周日)、2 月 8 日(周六)上班。(消息来源:IT 之家)
 B站:[点这](https://www.bilibili.com/video/BV17Bz6YmE5Z/?vd_source=b253b784a675e3de408c42f4ec4b55ea) 总表如下:这种沟通 愚者之夜、电波青年穹庐下的魔女Blank Space笑波冲天蓝色巨人春心萌动老屋缘廊/萍水相腐檐廊下杀手寓言,或者说,寓言杀手血偿金战队大失格吾界变的魔法师为兽人的酒杯献上祝福濒危地下城的繁殖事物给和平国度的岛崎加油女孩狼之口南辕北辙路人百鬼不值一拍战车椅子第十一只猫是宁宁老鼠的初恋黑胶之旅/音盤紀行灰仞巫觋(xí)星野君,跟我来!、姐妹星再闪耀 siSTAR resiSTAR庸才对岸的梅尔、少男少女
 作者:说书人Jerry 在今年六月份的Xbox游戏发布会上,公布了一款由 3A 级画面制作的回合制 RPG 游戏——《光与影:33号远征队》。在之后的科隆游戏展上,这部游戏就给我留下了异常深刻的印象,让人忍不住嘀咕:这群欧洲游戏制作者们,居然真的铁了心,要做一个味道如此纯正的日式 RPG 游戏。  开发这款游戏的团队名叫 Sandfall Interactive ,《光与影:33号远征队》也是他们开发的第一款游戏。不过支持他们去做一款这样的游戏的原因可不是年轻人的冲动。事实上,团队的骨干几乎都是来自于在在育碧工作了数年的开发者。公司的创始人兼 CEO: Guillaume Broche 就曾有过来到上海育碧工作的经历。 而这次《光与影:33号远征队》最新内部演示发布活动的第一站,就选择了 Broche 熟悉的中国上海。机核也有幸参与,得以一睹这款游戏展露出来的新面貌。  ## 来自法兰西的浪漫幻想 《光与影:33号远征队》首先给我留下深刻印象的,就是它的美术质感和画面表现。似乎在很长一段时间里我们已经忘记了,曾几何时,领先的画面表现一度是以日式为代表的回合制 RPG 的美术标志。而在今天,我们时常认为,高规格的画面表现是动作类 3A 游戏的标配。 Sandfall Interactive 工作室似乎有心想要复兴经典 RPG 在画面表现力上的荣光。  事实上,他们也确实做到了:在之前的各类预告中,我们已经看到过了缤纷多彩的水下世界;在而在这次的内部演示中,Guillaume Broche 又向我们展示了一个全新的小岛。能够看出,团队为了场景的美术呈现花了巨大的心思:被薄雾笼罩的层峦,由实向虚呈现出一种朦胧的水彩画质感。  而事实上,游戏的美术风格灵感来自于19世纪末的「法兰西的美好时代」。这是一个与英国的「维多利亚时代」较为接近的概念:工业革命带来的成果与进步已经进入千家万户,而战争的阴霾还没有笼罩欧洲。科技、艺术、文学都在当时的法兰西迎来了一个突飞猛进的飞跃。《光与影:33号远征队》中呈现出来的,这种源于「法兰西美好时代」的幻想风格,兼具了类似于蒸汽朋克一般的精巧细致,与古典油画中梦幻迷离的浪漫色彩,让人大呼过瘾。 ## 将回合制的动作性拉到极致 初次见到这款游戏的战斗画面,可能会让不少玩家联想到《女神异闻录5》,事实上也确实如此。这家工作室就像 ATLUS 一样,尝试用爽快迅速的反馈来给回合制战斗中加入十足的打击感。只不过在实际的操作中,这款游戏其实更多的借鉴了如《马力欧与路易吉 RPG》这样的游戏,比如技能的 QTE 输入与回避。甚至在很多时候,我认为《光与影:33号远征队》中做出的改进,比它的那些前辈们要更加激进一点。  在我方回合时,除了可以释放攻击、技能与魔法之外,还可以使用手枪来瞄准射击。只不过,与其他回合制 RPG 使用射击时直接切换目标的方式不同,在《33号远征队》中,我们真的可以自由地瞄准敌人的任何部位。甚至游戏明显鼓励我们,通过怪物的造型以及身上的发光体,去猜测「哪些地方可能是他们的弱点」。使用手枪直接攻击弱点,就能够在战斗中造成非常可观的杀伤力。  而在应对敌方攻击的手段上,本作的动作性也更加复杂。在敌人释放的招式即将到来的那一刻,我们可以选择是「防守」还是「回避」。「防守」的时间判定窗口更大,但是无法完全回避伤害;而「回避」呢,虽然完美触发的时机很短暂,但一旦全队完美触发,就能够奖励一次及时的反击以及行动点恢复。在后续更高强度的战斗中,玩家们一定还会遭遇群体攻击、多段攻击。甚至某些特定的招式,还需要我们使用更加复杂的回避技巧。这些设计,都毫无疑问在动作性上拓宽了游戏战斗的复杂程度。  其实一直以来,也有一部分玩家非常反感于:在回合制游戏中加入大量 QTE 的设计。在发布会之后,我也找到机会,逮住了 Guillaume Broche 向他交流了我对 QTE 设计的担忧。 Broche 非常自信地向我表示,至少在测试中,大家对于这个设计的反馈很好。“ QTE 设计的风险,并不在于它带来的动作性本身,而是重复操作所带来的乏味感。” 这是我们在交流之中所得出的一个共识。似乎 Sandfall Interactive 工作室有心用丰富的设计量,来时刻保持这套战斗系统给玩家们带来的新鲜感。 ## 高概念设定所带来的疑问 <blockquote>等到明年我就33岁了,希望我能够在33岁之前完成这个游戏。</blockquote> 当有人问到:为什么将游戏命名为《33号远征队》时,制作人开玩笑版的这样说到。 而事实上,《光与影:33号远征队》的故事设定充满了一种高概念的质感。在这个世界中诞生了一名绘母,而在每一年苏醒的绘母都会在计石上写下一个数字。等她写到 34 所有年龄高于34岁的人类都会化作一缕烟尘消失。随着数字越来越小,一代代的远征队们尝试着去阻止这个灾难的进一步扩大。而现在已经轮到33号远征队了,他们的生命也已经只剩一年。 在如此宏大的概念背后,我忍不住关心起了游戏中角色们的具体故事。在之前的预告片中还展示出来了被扭曲的埃菲尔铁塔、被横空斩断的凯旋门......这些意象都近一步增加了我的好奇心。而对于故事,Guillaume Broche 现在还是依然守口如瓶:“我们一直都在追求能够营造丰富情感体验的故事。既包括离别的悲伤,也有再次重逢的喜悦。而这个世界究竟发生了什么?就期待玩家们在游戏正式发售之后实际去体验吧!“  ## 尾声:「传承」与「自我」 这些年,随着《星之海》《宿命残响》这样游戏的大热,也诞生了一种说法,叫做「欧美人做的 JRPG 」。面对这些游戏,人们会肯定他们对于那些旧时代经典 JRPG 的再现;而有些人们也会更加审视他们的作品,是否能够完美的还原那些经典的精神内核。 我想,即将于2025年发售的《光与影:33号远征队》,毫无疑问也是其中的一员。毫无疑问的,它也会被拿出来审视:你们做的 JRPG ,味道到底正不正啊? 但我想 Sandfall Interactive 的创作者们十分清楚的明白这一点。 <blockquote>我毫无疑问的是一个《最终幻想》系列以及《失落的奥德赛》的忠实粉丝。那些经典的 JRPG 深刻地影响了我。但我们要做的,并不是要完全再现一款那样的游戏。归根结底,我们要做的还是一款属于我们自己的角色扮演游戏。</blockquote>  以上就是本次《光与影:33号远征队》前瞻的主要内容。 十分感谢,能有这样一个机会直接接触到游戏的主创团队。从我目前掌握到的内容来看: Sandfall Interactive 非常强势地在各个层面复兴了那种我们熟悉的回合制冒险体验,但与此同时,他们十分清楚自己最终将呈现的是一款什么样的作品。 这让我更加期待《光与影:33号远征队》正式发售的那一天了。 
 本期节目时间轴: 雏雏 本期将从爵士乐漫画《蓝色巨星(Blue Gaint)》开始聊(虽然开头先被安利了7分钟chiikawa……),试图将这本爵士乐+热血漫画介绍给大家——当然也许已经有朋友看过了,欢迎写下您的感想!也就这个话题,我们分享了近期觉得有意思的音乐相关作品。 第二本书是著名女性游戏制作人中村育美的废墟探险实地记录《废墟潜行》,虽然人工废墟充满荒凉、粗犷、神秘的美感,但实际去探险时,也有诸多潜在危险。为什么人们会为废墟着迷呢?为何大家沉迷苏联时期建筑遗迹,什么又是飞机墓场?希望看完本书能有解答。 [<核市奇谭|chiikawa吉伊卡哇1-2 官方漫画>](https://item.taobao.com/item.htm?ft=t&id=857782718538&spm=a21dvs.23580594.0.0.621e2c1bipupzV) [<核市奇谭|BLUE GIANT蓝色巨星 漫画爵士乐>](https://item.taobao.com/item.htm?ft=t&id=855807026862&spm=a21dvs.23580594.0.0.621e2c1bipupzV) [<核市奇谭|废墟潜行 中村育美世界人工废墟探险记录>](https://item.taobao.com/item.htm?ft=t&id=857640655253&spm=a21dvs.23580594.0.0.621e2c1bipupzV&skuId=5836649099431)
 开放世界生存游戏《人渣》的最新0.96版本更新今日正式上线,为玩家带来了备受期待的全新任务系统。 <内嵌内容,请前往机核查看> 任务系统为游戏提供了全新的玩法方式,让玩家能够通过完成数百种任务类型来解锁进度并赢取奖励。无论是在PVE还是多人模式中,玩家都可以通过手机、公告板以及交易商解锁全新任务,接受“取物”、“击杀”或“互动”等挑战性任务。 新增炮塔防御系统,基地更坚不可摧 玩家的基地现在可以通过新增的炮塔系统得到更好的防御,这是基地建造玩法的重要升级。这一备受玩家期待的功能显著改变了游戏动态,无论是新手还是老玩家都可以更有效地保护自己的领地。此外,此次更新还对基地建造进行了视觉改进,并优化了物品放置系统,玩家可自由设计和个性化自己的基地。  新武器、装备及优化玩法 0.96更新带来了新武器MAC 10冲锋枪与SCAR-L突击步枪,新增武器附件Spektral DR瞄准镜以及新载具Cruiser摩托车。同时,新增的头灯可以帮助玩家探索黑暗区域,更多的服装选项和颜色变体则为玩家提供了更多外观搭配的可能性。 武器故障机制也在此次更新中回归,并根据社区反馈进行了调整,为激烈的战斗增添了更多紧张感和策略性。  此次更新还包括对游戏体验的大量优化,例如流畅的交互、基础建造元素的优化,以及各种错误修复,让游戏整体更加顺畅。  0.96更新主要亮点 - · 任务系统:单人及多人模式均新增任务系统。探索岛屿以解锁各种任务,完成挑战并赢取奖励。 - · 新武器与载具:新增MAC 10和SCAR-L突击步枪、Spektral DR瞄准镜,以及Cruiser摩托车。 - · 新装备与服饰:包括可佩戴队伍标志的袖标、新的头灯,以及更多颜色的贝雷帽。 - · 武器故障:经过调整的武器故障机制增强战斗紧张感。 - · 优化与改进:游戏体验优化、建造系统改进,以及错误修复。  欲了解更多关于《人渣》的信息,咨询游戏问题等,欢迎加入官方QQ 群(2群):370546893。