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《勇者斗恶龙》日本官方账号公开了一条神秘预告

![](https://image.gcores.com/eef40cb1908ff3899065bb3de6a16129-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 《勇者斗恶龙》日本官方账号公开了一条神秘预告, 具体内容将于今日18:00公布。 ![](https://image.gcores.com/2a86f085717f5833eddb280db553fae3-562-669.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) “??????” ![](https://image.gcores.com/a797819d177167acb23214b5c23d00c3-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10)

2024-11-22 02:16:46 · 2次阅读
 
 
36氪首发丨「CAYE咖爷科技」完成近亿元新一轮融资,咖啡机已批量进店,年产能可达1万台

36氪获悉,商用全自动咖啡机品牌「CAYE咖爷科技」(以下简称“CAYE咖爷”)已完成近亿元新一轮融资,**本轮由美团龙珠领投,老股东高瓴创投及个人投资者跟投。** CAYE咖爷是一家本土商用全自动咖啡机品牌,36氪此前对其模式有[持续跟踪报道](https://36kr.com/p/2728869082277125)。CAYE咖爷诞生于2022年12月,由前追觅联合创始人吴鹏创立。基于自研Bionic Barista仿生咖啡师系统,对咖啡研磨、粉重控制、布粉填压和加压萃取等工艺进行创新设计,并在今年推出商用全自动咖啡机「Smart X」系列。 这笔融资是CAYE咖爷今年完成的第二轮融资。此前今年4月,他们刚完成数千万元A轮融资。更早以前的2023年3月、12月,咖爷相继完成天使轮、Pre-A轮融资,迄今引入资方包括高瓴创投、美团龙珠、仁智、度量衡、领军创投、庚辛、苏创投。 过去半年,CAYE咖爷的咖啡机产品已经从工厂走到连锁门店。吴鹏告诉36氪,目前产品已量产,且部分连锁客户批量进店。吴鹏说,**CAYE咖爷的典型客户有两类,一是精品咖啡连锁,二是商业咖啡连锁,且有多家知名咖啡连锁品牌。** 商用全自动咖啡机属于咖啡上游产业,过去以海外老牌厂商主导,包括雪莱、Franke、Thermoplan、WMF等。相比之下,本土品牌厂商明显处于劣势地位。不过,CAYE咖爷仍然从中找到了业务突破口。 谈及现有客户选择CAYE咖爷的原因,吴鹏告诉36氪,核心是出杯效率之下的高品质要求。在他看来,这是当下咖啡连锁首要关注的问题,从终局来看,品质也是消费品走到最后的关键。“**出品品质有三个表征,粉液比、TDS值、专业盲测”**,吴鹏说,咖爷在合作客户的评选中,都属于完全符合标准且盲测绝对胜出。 Smart X系列采用自研核心零部件,包括AccuPowderWeigh高精度粉重控制系统、VVD(Vertical Vibrating Distribution)垂直振动布粉技术、SuperMix奶沫技术、CLS闭环控制系统等,确保制作效率和制作品质均有较大提升。 CAYE咖爷对产品的底气体现在多个方面。吴鹏告诉36氪,在参加行业展会期间,CAYE咖爷会将咖啡机拆开展示,“**(我们是)全场唯一一家敢把零部件和核心模组拆开,给所有专业客户和同行看的。**” ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241122/v2_1c32faebe22f41789278924f41ef19b6@1282423258_oswg498896oswg1620oswg1080_img_jpg?x-oss-process=image/quality,q_100/format,jpg/interlace,1) 咖爷产品核心零部件 针对全球范围内的目标市场,CAYE咖爷也提前做了充分的专利评估,跟当地的律所合作,出具FTO(free to operate)报告。“相信这项繁重的工作完成后,我们在全球各地的业务也会进一步得到拓展。” 不过,技术仅是咖啡连锁品牌选择咖啡机的考量因素之一。吴鹏告诉36氪,在跟国际头部厂商竞争时,本土新品牌吃亏的地方主要有两处,一是稳定性,老牌厂商产品应用市场已久,产品稳定性已经经过时间检验。二是品牌力。 CAYE咖爷在努力缩小差距,过去半年,除产品批量进店外,CAYE咖爷还在苏州工业园区开了家咖啡馆,开启了“暴力”测试,完全模拟门店真实制作场景,每天早上9点到10点集中制作100杯咖啡,包括市面上常见的奶咖、特调等多种类饮品。 相比之下,品牌力的塑造仍需时日、也更加棘手。对于一些咖啡连锁品牌,在咖啡机采购上,更多会保险起见,选择头部同行使用的同款咖啡机,即“xxx同款”。吴鹏把这种决策行为解读为,“基于底线原则,不是上限原则。” 中国咖啡连锁属于典型的蓝海中的红海市场。经过近年来以9块9咖啡为代表的持续价格战后,连锁品牌的格局正面临重洗。不过,CAYE咖爷认为本土全自动咖啡机品牌仍然有很多发展机会。 从市场维度,咖啡与茶饮的产品界线,也变得越来越模糊,茶饮品牌推出咖啡产品线,已经成为行业标配,此前36氪曾报道,古茗近期已经在门店批量推出咖啡产品。此外,喜茶、蜜雪、茶百道等茶饮品牌,也均推出咖啡产品或子品牌。 值得一提的是,CAYE咖爷的投资方阵容里,美团龙珠、高瓴创投均在餐饮连锁品牌有投资布局,诸如喜茶、古茗、蜜雪冰城等。此次CAYE咖爷融资背后,不排除投资方会帮助进行咖啡上下游产业整合协同。 除本土业务外,CAYE咖爷也在积极开发全球市场。据吴鹏透露,**目前CAYE咖爷已经进入马来西亚、印尼、澳大利亚、英国等九个国家,直接与当地咖啡连锁客户合作,同时通过当地服务商,间接服务超过50个国家和地区。** 售后服务方面,CAYE咖爷在过去半年建立了立体的售后服务体系。一方面,自建技术服务团队,此外,也跟行业头部的服务公司建立长期合作,为全球客户提供技术服务支持。 产能方面,**目前CAYE咖爷自有工厂年产能可达1万台专业级商用咖啡机,外协厂年产能可达10万台。** 本轮融资所得资金,CAYE咖爷计划用于全球化市场的开拓和新品类研发。据吴鹏透露,除了商用系列,CAYE咖爷已经在计划研发家用新产品线。

2024-11-22 01:01:55 · 4次阅读
 
 
36氪首发|「奥创光子」获数亿元 C 轮融资,将用于飞秒激光技术的规模化应用

作者|常敏潇 编辑|杨亚飞 36氪获悉,「奥创光子」近日完成数亿元 C 轮融资,本轮融资由舜宇产业基金、鼎晖百孚、华夏恒天、浚泉信等投资机构共同投资。本次C轮融资是「奥创光子」2024年以来完成的第二轮融资。 「奥创光子」创立于2018年,是一家专业从事工业级飞秒激光器及其核心器件研发、生产与应用的国家高新技术企业。 NALM(Nonlinear Amplifying Loop Mirror)全光纤长寿命锁模种子源量产工艺是奥创光子的核心技术之一。该技术依靠光学非线性效应实现锁模,而不是依赖特种材料来锁模,进而避免了材料在激光照射过程的材料损伤问题、材料老化问题。 NALM技术制成的种子源就具有了更长寿命、更高可靠性的优点。 此外,高增益innoslab放大器封装工艺技术也是奥创光子的核心技术之一。该技术通过把激光晶体做成扁平状,实现了晶体散热面积最大化。进而使材料能够承受更高的泵浦,适合做高功率激光放大器。 封装工艺技术还支持激光束来回往返多次穿过激光晶体,从而让激光获得更高的增益。 奥���光子创始人兼CEO邱杭锴毕业于香港浸会大学计算机专业,并曾在聚光科技领导过工业激光领域等相关领域的管理工作。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241120/v2_f4f0df0169a0427688f5f05dcfb00c9d@5564860_oswg702027oswg1448oswg737_img_jpg?x-oss-process=image/quality,q_90/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 「奥创光子」供图 2018年,邱杭锴与西安光机所的好友一同考察消费电子工厂时,发现了工业激光领域的市场空白。 工厂中用于手机玻璃盖板加工的激光设备,主要于依赖进口。邱杭锴意识到,中国作为全球最大的消费电子生产和消费市场,未能在激光设备领域实现国产替代。 于是,邱杭锴由此与西安光机所合作,成立奥创光子。西安光机所在飞秒激光领域已有超过30年的技术积累,主要应用于航空航天等高精尖领域。同时,在中科院西安光机所的支持下,奥创光子又先后招募了50余名科学家和研发人员,进入核心研发团队。 「奥创光子」在全国建立飞秒光纤实验室、飞秒种子源实验室、飞秒板条实验室和可靠性实验室,在内的多个先进实验室。同时,设立了杭州、西安、上海三大研发中心,并在德国亚琛和英国南安普顿建立了海外研发中心。 「奥创光子」在杭州、深圳和重庆建设了三条飞秒激光器生产线,形成了一个总面积约为10000平方米的飞秒激光产业基地。 目前,「奥创光子」作为国内为数不多可以工业批量出货的飞秒激光器公司,其产品已应用于半导体、太阳能光伏、生物医疗、航天航空等领域。 「奥创光子」创始人邱杭锴向36氪表示,「奥创光子」本轮融资所筹资金将主要用于加速产业链布局、产能提升、产品矩阵扩展以及市场拓展等方面的业务进展,旨在进一步精进飞秒激光技术。

2024-11-22 01:00:30 · 1次阅读
 
 
失忆原创主角,结识三国豪杰:《真·三国无双 起源》试玩体验

![](https://image.gcores.com/4d0707c398d8b49d937f2c68ac0cffc0-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 稍微早一点体验到《真·三国无双 起源》的试玩版,根据试玩的第一章到第三章的内容,可以说本作是一款完成度很高的无双作品,并且也同样有中文配音。在玩法系统的层面,有一定的创新,也融入了许多在近年来光荣游戏中非常成熟的玩法。

2024-11-22 01:00:00 · 2次阅读
 
 
《黑神话:悟空》荣获年度最佳:2024金摇杆大奖得主汇总

![](https://image.gcores.com/62ecd4b9205e98d26c12a206e004ca5e-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 金摇杆奖是英国最著名的游戏产业大奖,奖项由公众投票得出。通过这些奖项,玩家也可以回顾一年中最佳的各平台游戏,今年也是金摇杆奖设立第42周年。在今日凌晨举行的线上直播活动中,《黑神话:悟空》荣获年度最佳及最佳视觉设计!汇总如下: # 年度最佳游戏 《黑神话:悟空》 ![](https://image.gcores.com/80ac62a9b454ff2479475e4f0af7d6c4-1341-681.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/8550cddac25998bdf190cd1764dc65ce-690-372.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) - 第二名:最终幻想7:重生 - 第三名:绝地潜兵2 - 第四名:寂静岭2重制版 - 第五名:暗喻幻想:Refantazio # 年度最佳PC游戏 《幸福工厂》 ![](https://image.gcores.com/e71f0c4ac01dd6aaad5e65900b6cb04a-1914-948.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 年度最佳主机游戏 《绝地潜兵2》 ![](https://image.gcores.com/240dc2b9cb7519f1714292dfba5501d4-1347-696.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳独立游戏 《小丑牌》 ![](https://image.gcores.com/f7b10306f88b5e4dbf6de539be9f2f98-1346-737.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳独立游戏- 自发行 《蟹蟹寻宝奇遇》 ![](https://image.gcores.com/39f558c466b9253e5f01f09aaba1616e-1367-712.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳配乐 《最终幻想7:重生》 ![](https://image.gcores.com/be08132ef66d49646579b1b54653a1ef-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳音效设计 《宇宙机器人》 ![](https://image.gcores.com/5350ab553770e7939a5a08c94e8cc5c6-1330-705.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳游戏预告 《地狱潜兵》发售预告 ![](https://image.gcores.com/773a76a6d083ebc39aad1fb6f32feae3-1920-910.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳游戏扩展包 《艾尔登法环》黄金树幽影 ![](https://image.gcores.com/71b5616d5277b0beae4a834f54d74611-1362-699.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/ce01b0adf643b3fb3b6572e3858118b7-1251-690.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳抢先体验游戏 《致命公司》 ![](https://image.gcores.com/9919106ab27afc8cdf9d41ab7efa9942-916-523.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 爱不释手奖- 移动端 《崩坏:星穹铁道》 ![](https://image.gcores.com/f810b6c0fde6cbb005722dfaf98a1505-1920-939.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 爱不释手奖- 主机&PC 《我的世界》 ![](https://image.gcores.com/f6b788c1aab54bbfcd7ac279bbc0a3aa-1912-1022.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳多人游戏 《绝地潜兵2》 ![](https://image.gcores.com/300949855614f00ace44ae1afdfd534f-1337-691.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳主角 Cody Christian《最终幻想7:重生》克劳德 ![](https://image.gcores.com/bfd8bdff0ec472b94214541cf5dfc069-1898-902.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳配角 Briana White《最终幻想7:重生》爱丽丝 ![](https://image.gcores.com/9c7406f974b58c1a52ddf47779489f59-1353-712.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳叙事 《最终幻想7:重生》 ![](https://image.gcores.com/e00ba70c2e6f29d255248da69c1c3824-919-517.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳视觉设计 《黑神话:悟空》 ![](https://image.gcores.com/a0a1f414c9bc0686176406fcb3bc4337-911-462.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/455b5084e9171db8c93218271fbfa5ff-903-475.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最受期待游戏 《GTA6》 ![](https://image.gcores.com/adf83ca29ccb6db8eee7ee4a83e0381d-1848-952.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳游戏硬件 Steam Deck OLED ![](https://image.gcores.com/bd9b954ddfa689b2a26ca2ae13c7a8f5-1917-922.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/498575584a4f243a691611299d61a7a7-1421-714.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 年度最佳工作室 Team ASOBI ![](https://image.gcores.com/60e8d7254714a3179eb4059c6babfb28-1920-966.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 主播选择奖 《链在一起》 ![](https://image.gcores.com/0c9f47c593759d7c2d24ef5af5fcf8c3-1920-929.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳突破奖 《小丑牌》 ![](https://image.gcores.com/44353287cbf321170b3eff2cbc9c3d09-1920-941.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 最佳游戏改编 《辐射》 ![](https://image.gcores.com/8f187308357776ef3d0202fa35f2e05f-1917-963.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 评测选择奖 《地狱潜兵》 ![](https://image.gcores.com/2782c872f53cffed98abe8e8600b54bb-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10)

2024-11-21 18:14:06 · 1次阅读
 
 
书写自己故事的女人 | 与译者谈《阿加莎·克里斯蒂》的传奇

![](https://image.gcores.com/41fb74f998be3a49fa2b31e1c08747c4-3200-1800.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 本期时间轴制作:小李 阿加莎·克里斯蒂出生于维多利亚时代的晚期,经历了两次世界大战,见证了大英帝国的衰落,目睹了持续近一个世纪的剧烈社会变革。在动荡的历史大潮中,她突破了社会阶层与性别偏见对她的桎梏,书写着自己的故事。 她为何总假装平凡,又如何频频打破常规?她在自传中有意忽略的事件,其真相究竟为何?为何说阿加莎“由诸多矛盾构成”,她的作品又何以反映英国社会的剧烈变迁?英国历史学家露西·沃斯利钩沉历史,用社会历史的视角重新审视,不是为了将阿加莎捧上神坛,而是为了破解其中的谜团,为我们还原出真实的阿加莎·克里斯蒂。 这是一本史料丰厚、细节饱满的传记——或许是迄今为止最好的阿加莎·克里斯蒂传记。我们特别请来本书的译者陆烨华老师,为我们详细描绘这位伟大而平凡、显赫而内敛、聪明而纯粹的女性。

2024-11-21 15:00:00 · 5次阅读
 
 
第18集 得遇靠山

![](https://image.gcores.com/c1cb139b0edb673a49360352aec4cc94-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 您正在收听的是有声书《长安的荔枝》的第18集 得遇靠山。 本有声书由名田文化出品。 # 有声书制作 - 原著:马伯庸《长安的荔枝》 - 有声演播:张科学 - 出品:名田文化

2024-11-21 14:00:00 · 1次阅读
 
 
第17集 神秘贵客

![](https://image.gcores.com/8602016ecf5ade5f816e3e2eb820ce19-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 您正在收听的是有声书《长安的荔枝》的第17集 神秘贵客。 本有声书由名田文化出品。 # 有声书制作 - 原著:马伯庸《长安的荔枝》 - 有声演播:张科学 - 出品:名田文化

2024-11-21 14:00:00 · 1次阅读
 
 
第16集 四处碰壁

![](https://image.gcores.com/e70e951f2fa003c716be28f05377d661-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 您正在收听的是有声书《长安的荔枝》的第16集 四处碰壁。 本有声书由名田文化出品。 # 有声书制作 - 原著:马伯庸《长安的荔枝》 - 有声演播:张科学 - 出品:名田文化

2024-11-21 14:00:00 · 0次阅读
 
 
第15集 豁然开朗

![](https://image.gcores.com/04fea6b7b29a87770c7b8988daacfe52-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) 您正在收听的是有声书《长安的荔枝》的第15集 豁然开朗。 本有声书由名田文化出品。 # 有声书制作 - 原著:马伯庸《长安的荔枝》 - 有声演播:张科学 - 出品:名田文化

2024-11-21 14:00:00 · 0次阅读
 
 
第14集 人心难测

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第13集 鹰隼相猜

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第12集 意料之外

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第11集 美酒解忧

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免费试听:第10集 屡败屡战

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免费试听:第9集 四路齐出

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免费试听:第8集 摸索诀窍

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免费试听:第7集 寻访荔枝

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免费试听:第6集 再遭痛击

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免费试听:第5集 奔赴岭南

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免费试听:第4集 拼死一搏

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免费试听:第3集 良友出谋

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免费试听:第2集 天降横祸

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免费试听:第1集 一步登天

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免费试听:前言

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MotionMatching 初实践 2

![](https://image.gcores.com/fc0310df4af5777043328cdfed7f27e7-1080-506.gif?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90) # 前期提要 如同上一篇文章介绍的设置,角色能正常实现待机——向前起步——行走循环——结束行走——待机多个动画播放跟切换。(下图为启用RewindDebugger的截图,红色点及路径为历史位置及轨迹,蓝色点为预测的位置点与路径) ![](https://image.gcores.com/84ee2a421f1cdb0381b2be4a71498329-1212-661.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 当我们旋转镜头时,角色也会按照当前的前向行走,由于转向速度够快,我们就感觉角色在沿着圆弧运动,而预测的路径也会呈圆弧状。 ![](https://image.gcores.com/9c16f14998176a4b5097a9a95ce34360-1440-729.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 但当我们尝试向后或左右方向移动时,那就穿帮了。角色会突然转向前向方向,然后开始播放起步动画。 ![](https://image.gcores.com/a66831262cc6f4d729a0c7e358b900f3-1268-732.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/4d820810fc8c8dc38292c66f2a9b098f-1123-700.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 要解决这个问题,那就要先搞懂两个东西,第一个是:旋转模式。 # 旋转模式 UE里的旋转模式分两种,Strafe与Orient to movement。用法环来解释就是,褪色者锁定视角到敌人,褪色者的前向是面向敌人的方向,就是Strafe;褪色者正常行走时,角色的前方是接受到的输入的方向(就算在输入前角色的前方是正前方,输入向后的动作指令,角色转向后方),就是Orient to movement(由于Orient to movement这一串太长了,后面将简称为Orient)。由于我使用的是虚幻默认的第三人称游戏模板,其默认设置Orient to movement为真,当角色正前方向与输入方向不一致时,角色会旋转至输入方向。 ![](https://image.gcores.com/6367a9e1a65465f6539226fe34a59c93-1386-504.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 若将Orient的选项取消,在进行运动测试,会发现角色会以向前起步行走的姿势进行输入方向的移动。 ![](https://image.gcores.com/8c98d4537bce7953f696c481d8bd6395-1448-1084.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 这个就很明显了,因为取消了Orient之后(即Strafe状态下),角色不会转向移动方向,自然就保持当前朝向进行移动了。 现在思考一下,如果需要角色在Strafe状态下(即取消Orient to Movement),向四方移动时能像开头描述那样能正常播放切换不同动画,需要怎么操作?嗨!直接在PSD里加动画资产就好啦,反正不同动画的过渡条件例如未来速度Future Velocity、Speed2D等参数的设置都类似,应该不会出错的!此乃第二个坑。 以向左移动为例,分别向之前的Start、Jog、Stop的PSD中加入左向起步、行走循环、停止的动画资产,然后播放场景测试一下。 ![](https://image.gcores.com/aa941def57c5840f28be3352b0922ae4-1302-570.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 在向左移动时,能正常播放向左行走的动画,但是在向前移动时,意外地还是播放向左起步的动画。 ![](https://image.gcores.com/d0b02d6c6c591ee85ca2814e0977132b-1587-1151.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/5aabe9d15573efe281d809d73c46c9f3-1593-1005.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 多次播放场景测试,尽管有些时候能正确依照移动方向播放相应的动画,但仍然会出现搭错线的情况。这时候就引出了之前说的第二个问题:根骨骼运动。 ![](https://image.gcores.com/b68905c1c7a8fdb8c12a9676c49a16d2-1405-1139.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) # 根骨骼运动 在UE里,如果一个角色在播放一个末尾位置与起始位置距离很大的不含(或不启用)根骨骼运动的动画,那在动画播放结束时,会看到角色,或者说这个角色的模型,会从末尾位置被拖拽回到起始位置(如下图演示,图片来源于[虚幻官方文档](https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/root-motion-in-unreal-engine#:~:text=%E4%BA%86%E6%A0%B9%E9%AA%A8%E9%AA%BC%E3%80%82-,%E6%A0%B9%E8%BF%90%E5%8A%A8,-%E5%9C%A8%E8%A7%92%E8%89%B2%E4%B8%8D)) ![](https://image.gcores.com/1ea72cbeb68d9f02f5e7553fa7455bcb-437-392.gif?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 若该动画包含(并启用)根骨骼运动,则如下图所示 ![](https://image.gcores.com/0b0c24d08529f3d3c282a5c2ed8bc693-461-413.gif?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 可以注意到角色播放动画结束时,是以胶囊形状的线框(胶囊体)为位置基准,启用了根骨骼运动之后,胶囊体会跟随骨骼体的运动,而常说的角色位置,一般就是说的胶囊体的位置,也就是说,当角色启用了根骨骼运动后,角色会跟随带有根骨骼运动数据的动画移动。(开始拗口起来了)在动画资产中需要点选以下选项才能启用根骨骼运动。 ![](https://image.gcores.com/d23673b766d398c4b10fa9f851326ac6-1334-560.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 但是在PSD中,明明看到根骨骼运动启用了呀!(选中的动画栏中,白色的拖尾箭头表示启用了根骨骼运动) ![](https://image.gcores.com/fe75a7d7c7a4781b70582337d9855982-1302-570.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 是的没错!确实已经启用了!所以问题就是,这些向左起步、行走循环、停止的动画,都不包含根骨骼运动数据。以下使用Lyra的动画资产进行对比。 骨骼树中选中根骨骼Root,拖动时间轴游标,注意右边的Mesh Relative的Location数据差异。 ![](https://image.gcores.com/316621b89fc29d8e4299659ea9688a49-1963-808.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/f80818a52884eca0a0dfd99c0b71aebb-1962-917.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 可以看到角色骨骼体在视口位置的差异以及右边的Mesh Relative的Location数据差异。这是包含根骨骼运动的动画资产。再看原本机器人的动画资产(机器人原本材质颜色是绿色的,在上述案例中只是给替换了材质,并无其他设置)。 ![](https://image.gcores.com/65b34775dc938db35be18952c541fc6f-1955-889.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/e54ad2001ed6aafb106e502d7c4454fd-1955-889.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 可以看到机器人的行走动画并不会真实向前移动,也就是不包含根骨骼动画数据。 那这个根骨骼动画,跟MM系统正确选择动画资产播放,有咩关系? # 关于匹配 回过来看看官方对于MM系统的介绍 ![](https://image.gcores.com/4af8599c3f6c75f8268255dde803fe8f-696-137.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) ![](https://image.gcores.com/39eb9050d8b5b5859b18cf827fb97d33-290-212.gif?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 官方介绍说“从数据库中选择动画姿势,在运行时匹配动态系统查询”。“匹配”,也就是使用数据库里的动画姿势,与某个给定的参考值进行差异对比,得出差异最小的动画姿势就是即将播放的动画。 在MM系统运行中,角色运动时位于角色前面的轨迹是MM系统基于该角色的运动组件中参数配合运动输入进行预测的。在机器人的案例中,机器人角色往正前方移动,其预测的轨迹点位于角色正前方,但却选择了向左行走的动画,说明了是“MM系统对预测的轨迹点匹配了错误的动画资产”,将本该向左的动画姿势匹配到了向前的运动中。对于预测的轨迹与动画的匹配,其中重要的因素之一就是根骨骼运动,说白了就是在MM系统中,预测的轨迹与根骨骼的变换趋势是重要的匹配因素之一。 关于匹配的问题展开说的话要涉及到PSS跟PSD的配置,那这里就直接演示根骨骼的与预测轨迹的匹配吧。新建两个PSD(因为仅用于测试,所以直接使用默认设置就好,所需要的PSS也可以临时创建一个套用),一个用于存放机器人的行走动画,一个用于存放Lyra项目的行走动画。 ![](https://image.gcores.com/36a8e4ba612210490e8d06014eb17708-1645-524.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 这是存放机器人行走动画的PSD,由于其动画资产不带根骨骼运动数据,所以是否启用根骨骼运动并不影响结果,在预览窗口中看到四个动画都挤在原点。 ![](https://image.gcores.com/2c642ce49cf2755c460c7d17a807495d-1639-575.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 这是存放Lyra项目行走动画的PSD,其动画资产带根骨骼运动数据,因此在预览窗口中能看到四个动画能分别向四个方向走开,而不是挤在原点。(窗口中的颜色点、线等可以忽略,那是在PSS中进行设置的,不影响预览结果)。 当角色向前移动时,其预测轨迹向前,此时运行MM系统,对数据库中的动画逐个查询,以其根骨骼的变换趋势进行对比,若查询到某个动画的根骨骼也向前移动,并且其他特征差异也最小,那该动画即将于当前动画进行过渡直至播放该动画。 # 太多字了请看 返回来,我们应该怎么去解决这个问题呢?答案是,在对这些动画资产补充根骨骼运动数据前,无法按照官方MM案例的设置实现这个效果(摊手)。 ![](https://image.gcores.com/3877e81972c0d0d9641780d822c579d5-568-130.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10) 所以搞了这么久,只有一个实现不了效果的结论。就当是提前认识MM系统的资产准备了,磨刀不误砍柴工嘛。下篇文章开始将使用Lyra资产重头构建一个能用的MM系统,又是敲键盘的一天咯。

2024-11-21 11:30:00 · 0次阅读
 
 
三张草图到终极科幻飞船!

![](https://image.gcores.com/6c5a53a08bdf421286a3230799b0ebb7-1080-506.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90)

2024-11-21 10:57:00 · 1次阅读
 
 
Arm 年度技术大会收官,下一代 AI 计算平台在路上了

AI 无处不在。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1606730) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1606730#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-21 10:54:23 · 0次阅读
 
 
2024数字化营销大会暨金牛奖颁奖典礼即将开始

上海,2024年11月29日——在经济环境充满挑战的当下,第六届“2024数字化营销大会暨金牛奖颁奖典礼”将于11月29日在上海盛大举行。本次大会由业内知名机构【PR人】主办,以“井深及泉”为主题,聚焦数字化营销新趋势,探讨品牌建设与营销创新的突破路径,为行业注入强劲动力。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241121/v2_9b9531e9b3e44a308b3d45bc4f47ae1d@5868219_oswg361319oswg900oswg383_img_png?x-oss-process=image/quality,q_100/format,jpg/interlace,1) ## 汇聚顶级营销大师,共探行业未来 本次大会集结了国内外营销界的巅峰力量,议程涵盖12大主题演讲和对谈环节,将为与会者呈现一场干货满满的智慧盛宴。 ## 营销神人李克的战略洞见 李克老师——曾助力“新荣记”从亏损到年利润6000万,缔造中国唯一米其林三星中餐品牌。他的演讲将揭示如何用“四两拨千斤”的方法,塑造品牌并实现商业价值的倍增。 ## 白小T创始人张勇的10亿单品逻辑 张勇将分享白小T如何在经济寒冬中脱颖而出,通过深耕细作实现年销10亿的惊人佳绩。他的经验对于中小企业探索品牌路径具有重要参考意义。 ## 行业趋势解读:AI与营销的深度融合 前阿里集团VP江志强将以独到的战略视角,剖析AI技术如何成为营销领域的下一片蓝海,为企业探索未来十年红利提供实操指南。 ## 金牛奖评选:16大奖项激励行业标杆 作为数字化营销领域的权威评选,“金牛奖”已成为行业标杆。今年新增IP营销、AI营销及最佳品牌等创新组别,进一步贴合行业发展趋势。11月29日的颁奖典礼将揭晓16个类别的获奖案例和个人,展示国内外品牌的创新成就。 ## 突破时代瓶颈,打造品牌护城河 大会特别设置“快速低成本打造品牌方法论2.0”的重磅发布。主办方指出,在“白牌卷死”的时代,唯有品牌化才能成为企业的护城河,而本次升级后的方法论体系将为企业提供更具实操性的解决方案。 ## 盛邀营销新锐,共创高光时刻 此次大会还将汇集新消费品牌、知名IP打造者、宠物行业领军企业等各领域先锋力量。包括“仅三生物”创始人丁威、“有数酱酒”掌舵人何慕等将分享品牌从0到1、逆势增长的心路历程。 --- ## 大会亮点抢先看 1. 顶级嘉宾阵容:包括多位行业“大神”和重量级企业家亲临分享。 2. 实战性内容:涵盖品牌塑造、短视频IP运营、新消费品牌崛起等全方位干货。 3. 高规格颁奖典礼:表彰卓越案例与个人,推动行业标杆化发展。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241121/v2_93744108c6fa49da97fa24bb33a7dd60@5868219_oswg11266998oswg1142oswg2462_img_png?x-oss-process=image/quality,q_80/format,jpg/interlace,1) 大会主题宣传图片 上海一笃网络科技有限公司供图 ## 活动信息与报名方式 时间:2024年11月29日 地点:上海市(具体地点详见会议通知) 早鸟票现已限量发售,报名从速! 11月29日,上海见证数字化营销的新纪元!

2024-11-21 10:34:14 · 0次阅读
 
 
前行路上不孤单丨WISE2024 未来消费大会

![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241121/v2_5977ffbb674e4527b4dc688c201bfe97@5733987_oswg1962407oswg4500oswg2667_img_jpg?x-oss-process=image/quality,q_90/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 未来消费,与你常在 消费创业在当下格外需要勇气,在这个被不确定性笼罩的时刻,实际结果与预期有时会相去甚远。正如那句人们常挂在嘴边的话,「你永远不知道,明天和意外哪一个先到来。」 但2024年最特别的一点或许是,乐天派和悲观者都有足够的理由,坚信真理站在自己这一边。他们当中,或是经历了新消费投融资的过山车行情,被无情挤下牌桌,或是从连续的洗牌之中,重新嗅到了进入机会。 下一步消费市场究竟会走向何方?恐怕在很多场合,答案都会有明显的分歧。但分歧并非全是坏事,真知灼见,往往也是在分歧中产生。 对于那些仍坚守消费市场的从业者来说,市场冷暖变化,会有相似感受:昔日有过「全部值得重做一遍」的消费升级浪潮,到如今,更多是蔓延到衣食住行的「既要又要还要」的性价比趋势,消费市场的供需两端,在短时间内发生了根本性的改变。 我们也从变化中看到,消费品市场在不断涌现出新的机会:先进制造、AI加持的消费电子产品,让更多人享受到科技带来的生活便利;茶、汉服和非遗手工等古老东方元素,融入更多现代消费品当中;首店经济和文旅消费也激活了线下场景,引起全球消费者瞩目。 无论科技和平台经济如何发展,面向14亿人的消费市场,始终有诞生百亿级消费品公司的机会。历史也无数次证明,真正穿越周期的品牌,并非靠得的一招鲜,既需要不断创新迭代,也尤其考验创业者的耐心和勇气。 在当下特别时刻,悲观者依然正确,但乐观者还在砥砺前行。 消费市场常在,属于前行者的创新机会同样常在。我们也始终相信,前进道路上不会永远孤单。作为消费市场的同行人,今年36氪未来消费以“与你常在”为大会主题,继续广泛邀请消费领域的品牌方、平台方、投资机构以及服务商们,共同探讨消费行业的新趋势、新机会,与前行者们共同开启新的征程。 11月29日(周五),36氪WISE2024「与你常在」未来消费大会将于北京金茂万丽酒店举办,以下为大会详情介绍: ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241121/v2_534eebeb45e745aea8fe389b794f446b@5733987_oswg4124354oswg1950oswg22343_img_jpg?x-oss-process=image/quality,q_80/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1)  

2024-11-21 09:58:22 · 0次阅读
 
 
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