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游戏的系列作品,下一作应该如何削弱前作中玩家已经养成的“战神”级角色?

知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。 齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。 你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。” ![](https://picx.zhimg.com/v2-fb755785b624521741cf539391438ef7_720w.jpg?source=b1748391?rss) 所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-31739666ea893e00249ffa638d45613c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。 那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。 ## **《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》** 经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。 在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。 然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。 那么如何解决“林克太强”这个问题呢? ![](https://picx.zhimg.com/v2-f32a084f452fe97c8ef2ee112357f9ca_720w.jpg?source=b1748391?rss) 那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d7d32f2f26137cfd0fe09a1f7ae29b24_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c4103a74b74f184dbe2b87b30feaa173_720w.jpg?source=b1748391?rss) 只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-faad1a30ecb9f090fa216b6edbf2ae99_720w.jpg?source=b1748391?rss) 虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。 ## **《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列** 作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4faad6074f3ccd805c163776ebfbab15_720w.jpg?source=b1748391?rss) 轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-099e41a398b516f3da802f415348796f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a1e50642c06c5cfd2bf888cc362f0ab0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。 如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5c437796a52f22c2d1c9735be2ee04a5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-852870e0873b9c587c0b4e4bee1849e2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。 对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7c7bd096ee0a0506d8f4e650a7101140_720w.jpg?source=b1748391?rss) 例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-441ca9e28a1cc85258eb1ff6d87a9c5d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-4d412c16472f6a1b398310b13168a62b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c536b52493c86d046a890e79a0ae0483_720w.jpg?source=b1748391?rss) 话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗? ## **《战神4》→《战神5》** 如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1385bc1a7458c15f123830d1847b7ebd_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了…… ![](https://picx.zhimg.com/v2-1c965d5ca7498dbff340151e3ef67399_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?” ![](https://picx.zhimg.com/v2-970450bec61c9f31a2e62ac388342e94_720w.jpg?source=b1748391?rss) 好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-49c906b81e797535f483b8b56521c0ed_720w.jpg?source=b1748391?rss) 不过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3e4de3d469e7b81af58c4afc0cdb41f8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-07bada4f6264857cc397c5faadf09045_720w.jpg?source=b1748391?rss) 剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。 可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧? ## **《女神异闻录3Reload》→《DLC》** 不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-26139e06ec71803b9fd6686a13be708a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-74f4145b709fc315b399ead81375c64f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6c3d99a24762107aa98fe8698a965600_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而封印装备,降低能力,不让用P的原因,就是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-df387d70b8c382c8d2b9b75000562ba2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9ecec42c2f8269ed6be686885d6acf93_720w.jpg?source=b1748391?rss) 自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。 在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。 将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢? ![](https://picx.zhimg.com/v2-498135d8e4dbfd9f0c999c27d7b706e2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。 ## **《封印之剑》→《烈火之剑》** 看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。 火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0e467e17af9db234e9d53a85b40fb3d9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平? 在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ff226f9cfc5f88f9480237e825c94f78_720w.jpg?source=b1748391?rss) 重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。 而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。 而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢? 剧情杀什么的最讨厌了! **结语:**自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[无月白熊](http://www.zhihu.com/people/wu-yue-bai-xiong?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&utm_campaign=tuijian&utm_medium=rssnormal)此问题还有 [108 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/667962011/answer/3633824129?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=title) 延伸阅读:[没有弱的角色,只有弱的玩家真的适用于所有游戏吗?](http://www.zhihu.com/question/598530920?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=title) [游戏《巅峰战舰》的核心玩法是什么?](http://www.zhihu.com/question/653034462?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_content=title)

2024-09-27 04:24:11 · 2次阅读
 
 
本地部署 Minikube + Docker 记录

我有Mac和Windows,这些年折腾软件方面的环境Linux用得比较多,最近想安装一个Kubernetes的本地环境,本着“生命不息,折腾不止”的精神,打算在Windows上动手。了解到可以尝试Minikube,在此简单记录一下。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 首先得要安装Docker,但是在Windows下跑Docker有两种方式,WSL(Windows Subsystem for Linux)或者Hyper-V。我首先把这些Windows组件都勾上: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7725,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-8.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 我两条路都去走了一下,为了使用Hyper-V,我还去BIOS里面打开虚拟化支持的选项。不过,后来才知道,因为操作系统版本是Windows 10 Home,虽说Windows上面跑docker有两种方式: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list --> - 一种是使用WSL - 另一种是使用 Hyper-V <!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 但在Windows 10 Home版本上只支持第一种。由于Hyper-V本质上是额外的虚拟机,而[WSL](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/wsl/about)更新,是虚拟化的Linux环境,是Windows操作系统原生支持的,性能要好一些。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 其实,在Docker的设置里面也有说了: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7726,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-10.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 可以列出所有WSL(我使用的[WSL 2](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/wsl/install))目前支持的Linux Distributions: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>wsl --list --online</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 可以选一两个自己熟悉的安装了体验一下: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>wsl --install Ubuntu wsl --install Debian</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 整个Windows的文件系统都可以以Linux的方式访问。以往我一般在Windows上运行Linux命令都是使用Cygwin的,但是现在我了解到两者很不相同,WSL是真正的虚拟化Linux环境,而Cygwin只不过把一些Linux命令编译成Windows的二进制版本。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> [安装Minikube](https://minikube.sigs.k8s.io/docs/start/?arch=%2Fwindows%2Fx86-64%2Fstable%2F.exe+download)和相关工具,配置环境变量。这次学到了可以用[Chocolatey](https://chocolatey.org/),它是Windows下的软件安装工具。比如: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>choco install kubernetes-cli</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> Minikube可以以VM、container,甚至bare metal(Windows下不支持)的方式来运行,通过[driver参数](https://minikube.sigs.k8s.io/docs/drivers/)指定。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我们使用docker,这也是官方认定preferred的一种方式。这种方式下,Minikube应用本身会作为Docker container跑在Docker里面(driver的含义),同时,Minikube也会使用Docker来跑其它的应用container。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube config set driver docker<br/>minikube delete<br/>minikube start --driver=docker</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 看一下状态: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> Done! kubectl is now configured to use &#34;minikube&#34; cluster and &#34;default&#34; namespace by default <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 看一下状态: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube status type: Control Plane host: Running kubelet: Running apiserver: Running kubeconfig: Configured</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 此外,检查一下WSL已经安装的Linux subsystem,能看到: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>wsl -l<br/>Windows Subsystem for Linux Distributions:<br/>Ubuntu (Default)<br/>docker-desktop<br/>Debian</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 在Docker的UI上,也能看到: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7727,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-11-1024x52.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 跑起来以后,用[kubectl](https://kubernetes.io/docs/reference/kubectl/generated/kubectl/)验证一下: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>kubectl cluster-info Kubernetes control plane is running at https://127.0.0.1:57514</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 查看所有namespace: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> kubectl get pods --all-namespaces <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 启动dashboard: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube dashboard</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:image {"id":7729,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-13.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 接着,创建和部署一个hello minikube的service: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>kubectl create deployment hello-minikube --image=kicbase/echo-server:1.0 kubectl expose deployment hello-minikube --type=NodePort --port=8080 kubectl get services hello-minikube</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:image {"id":7730,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-14.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 通过访问: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube addons list</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 可以列出一堆可以立即安装的addon,有一些是K8s的,有一些是minikube的,比如: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube addons enable auto-pause</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 这个可以在一段时间没有使用的情况下,暂停K8s。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 还有一个addon能让dashboard的metrics显示更多信息: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube addons enable metrics-server</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> 后来,一通折腾以后发现,原来Docker的settings里面已经有了一个Kubernetes选项: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7728,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-12.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 原来新版本的Docker里面[自带了一套K8s](https://docs.docker.com/desktop/kubernetes/),它是完全跑在Docker instance里面,并且无法配置的,主要用于本地测试。它的运行也是基于WSL。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 现在就试一下,停掉Minikube: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>minikube stop</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> UI确认确实停了(或者docker ps): <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7732,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/10/image.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 然后把Docker的Kubernetes tab上面的两个选项都勾上,apply &amp; restart。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7733,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/10/image-1.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 不过等了好久,似乎卡在这一步了,我reset并且更新Docker以后,问题解决。打开以后我看到Docker启动了一堆container。确认跑起来也没问题: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:code --> <pre><code>kubectl get nodes<br/>NAME STATUS ROLES AGE VERSION<br/>docker-desktop Ready control-plane 10m v1.30.2</code></pre> <!-- /wp:code --><!-- wp:paragraph --> <!-- /wp:paragraph -->

2024-09-26 22:52:08 · 3次阅读
 
 
游戏《冰汽时代2》中的“暖券”是什么?在现实中有类似的通货么?

终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。 ## 《冰汽时代2》游戏中的「暖券」 直接看游戏中给的标准答案吧:**暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段**。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9ace9d3ca02a4167f3e3cf1c3b50710c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:**暖券 = 钱**。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍: ![](https://pica.zhimg.com/v2-75055a618596dea267f5611ee14afa43_720w.jpg?source=b1748391?rss) <blockquote>暖券是一种储备资源,用于破霜、资助建设以采取特定行动。 <br/><b>城市会每周收集暖券</b>——每个社区会基于其规模贡献份额;社区规模越大,贡献的暖券就越多。这就意味着随着人口的增长,暖券收入也会增加。 <br/>暖券收入<b>可通过满足商品需求增加</b>。还可以通过某些法律和建筑增加。 <br/>你可以向社区和派系索取或捐赠暖券。</blockquote> 很明显,在游戏中,**暖券的实际运行主要是自下而上地贡献缴纳,而没有过多体现如何自上而下地供给配发**。很简单,如果暖券是执政官印的,那玩家怎么还会缺钱。(对于无限制印钱的暴论 hhh) ![](https://picx.zhimg.com/v2-dc81ceff23f1b28eee4ffef87217f3a1_720w.jpg?source=b1748391?rss) - 收入方式:社区的贡献 = 人头税,满足商品需求 = 消费税(这里其实并不严谨,因为实际上是当商品需求不被满足时,倒扣暖券;相当于满足商品需求来增加暖券),特殊法律(卖酒),建筑(基于绩效的住房),索取 = 直接要钱。 - 消耗方式:破霜、建设或特定行动,一些法案政策会减少收入,比如开展义务教育,提供工人村住房等。 因此,直接把暖券理解成钱没有任何问题。**暖券事实上就是一种【定期按社区人口收取】、【在执行破霜任务 / 开展建设 / 颁布政策时花费】的货币**。 如果简单理解的话,暖券和其他游戏里的任何一种货币一样,就是个「钱」的符号概念,这样的简化理解不会对你玩游戏造成什么困扰。 如果你只想知道游戏中的如何获取暖券,可以参见: [游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?](https://www.zhihu.com/question/667801575/answer/3633515409) 后面写了几千字又臭又长,可以不读:) - - - 如果你决定继续看,那我们一起来讨论一下,冰汽时代这个「社会实验游戏」中的货币设定。 ## 思考 1:制作组为什么要在游戏中加入「货币」? 其实在常见模拟经营游戏中,货币都是核心数值。毕竟我们在现实生活中已经形成了丰富完善的货币体系和商业体系。 在游戏中加入「货币」至少可以起到以下作用: - 从概念上,会丰富完善背景故事的设定,比如现在就引起了我们的讨论。 - 从玩法上,货币实际上起到一种资源数值的限制作用,在游戏前期会很非常缺暖券,简单粗暴地限制了玩家发展速度,延长了游戏寿命,当然这涉及到具体的数值设计。说白了就是制作组的恶意,通过增加一种资源平衡来提升游戏难度和资源限制的。 ## 思考 2:为什么制作组不直接做成「钱」,而要做「暖券」呢? 冰汽时代最核心的元设定就是「火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖」的末日背景,在末日事件的早期,既然都已经世界末日了,大家每天挣扎在生死线上,要钱有什么用? 在寒冰末日的设定下,钱无法直接提供/换取生存所需的核心资源,社会也不再需要抽象的财富概念,财富也没有了信用锚定,而**这时最稀缺资源的就是热能**。 如果你是制作组,想要加入一种取代「钱」的货币概念,自然能想到「兑换热能的票证」。毕竟热能是寒冰末日里能取代金子的锚定物。 但是呢,我个人感觉制作组只是想当然地使用了冰汽末日最硬的「热能 / 暖」这个概念,有没有做非常丰富具体的设定。 至少我在游戏中只找到了部分「暖券」的说明文本,而没有在剧情里体现特别多。我也搜了一下豪华版游戏附带的小说_ Warm Flesh_,里面根本就没有「暖券」这个词。所以我合理怀疑制作组就是拿了这么个概念作为货币,而没有专门去想很深的设定。 ## 思考 3:「暖券」作为货币,合理吗? 我觉得有一定道理,但制作组考虑的并不充分全面。 热能来自于哪里?玩过游戏的都知道,**游戏中的热能几乎全部来自于中心区的能量塔**,而转换热能的资源(煤炭、石油、蒸汽)都不是普通人可以采集或自用的。所以可以理解为,**控制能量塔的人就控制了城市中的所有热能**。 从这个角度理解,热能似乎可以作为锚定货币的资源。从货币角度分析,暖券满足了以下功能: - **交换媒介**:货币应当被广泛接受,用于购买商品和服务。在寒冰末日的环境下,热能是人类生存的关键资源,所有人都需要,因此「暖券」可以被广泛接受作为交换媒介。 - **价值储藏**:货币应能保存价值,供未来使用。由于「暖券」代表着获取热能的权利,而热能需求在这个环境下是持续的,所以「暖券」可以有效地储存价值。 - **记账单位**:货币应能用来衡量和比较商品和服务的价值。在「暖券」成为通用交换手段后,商品和服务的价格可以以「暖券」计价。 - **延迟支付的标准**:货币应能用于未来的支付和债务结算。「暖券」作为稳定的价值载体,可以用于延迟支付。 但是,这里其实还漏了一些设定,毕竟游戏里的热能供应并不规律,会有供热不足和供热充裕的时候。如果把暖券作为货币,就难免会涉及到币值购买力的波动,会不会因为热能波动、商品供应带来通胀/通缩,这些都是游戏里没有体现的。 所以我们接下来讨论「暖券的演化」和「如何设定并解释暖券的价值恒定」。 ## 思考 4:「暖券」的演变历程是什么? 游戏中说了:**「暖券」最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段**。 我们不妨尝试来补全一下「暖券」的历史,看它如何从一种**【初期用于供热计划配给的票券】**到**【逐渐发展为通货】**,**【最后事实上演变为货币】。** 暖券的英文是 heat stamps,顾名思义就是**关于热力调配的盖章生效的票券**。如果这样以字面去理解,大多数人的第一反应都会是参照「粮票」,也就是在计划经济下对短缺资源的一种分配工具。 我在 11 bit studios 的 Discord 艺术频道找到了这么一张报纸<sup data-text="" data-url="https://discord.com/channels/399667662625701893/399673067342659584/1250391445639270470" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="1">[1]</sup><sup data-text="" data-url="https://cdn.discordapp.com/attachments/399673067342659584/1250391445110525994/The_Smokestack_Daily_No_1851.jpg" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="2">[2]</sup>。虽然 11 bit studios 经常会在宣传上搞一些这样的花活,但我觉得这更像是粉丝创作,因为官方并没有正式发布过这篇,我们还是拿来作为参考设定。 这张报纸的头版头条就是「引入暖券:一种新的调控供热的方式」。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cf1b44efe9a96668eb37e5fa4bfc0687_720w.jpg?source=b1748391?rss) 诶,在这里就需要先补全一下 Frostpunk 1 和 2 设定的大概时间: <blockquote>Frostpunk 1 背景设定在 19 世纪。1870 年代后,地球由于彗星群的影响而气温逐渐降低,世界各国因此开始发展基于煤炭供热的能量塔技术。1880 年代中期,火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖,日常气温已经低至零下30摄氏度,人类几近灭绝。游戏第一章《新家》的剧情就始于 1886年,一群从伦敦逃离的幸存者来到了英国北部,建立起人类最后一座城市——新伦敦(New London)<sup data-text="" data-url="https://zh.moegirl.org.cn/zh/%E5%86%B0%E6%B1%BD%E6%97%B6%E4%BB%A3" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="3">[3]</sup><br/>Frostpunk 2 的背景设定在前作 30 年后,<b>1916 年的新伦敦。石油产业已经出现,这座城市的新领导者「执政官」,取代了去世的「首领」。</b><sup data-text="" data-url="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%86%B0%E6%B1%BD%E6%97%B6%E4%BB%A32" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="4">[4]</sup></blockquote> 知道了两作的时间线后,我们注意这份报纸的时间——1894 年,属于 Frostpunk 一代的世界观(也就是《新家》剧情建立新伦敦后),作为对历史设定的补全。 我摘报纸里的关键段落翻译一下: - 1894年8月15日,极星市宣布了一种新的城市供热调控方式: - **通过工作,每天得到定额的暖券**; - 住宅区不再全天候提供所有热量(工作区不受影响); - 一张暖券兑换一个半小时的供热,如果需要更多的热量,可以额外兑换暖券增加分配的热量; - 采掘工作场所将开始提供至少 16 张暖券/天,其余场所视重要性增减暖券; - 公众表达了对于暖券的担忧,认为没有充分考虑弱势群体; - 也有人开始讨论暖券可能带来的机会,比如**通过生产合适的商品获得报酬**。 这些设定基本都能吻合末日背景下稀缺资源的计划式管理。 同时,需要注意的是,**在游戏中并不是所有地区都有暖券**。比如我们在序章中玩到的【飘零客】团体,使用的通货就是「废料」: <blockquote>废料是具有情感价值或实用价值的小物件。可用于交易或物物交换。<br/>随着人口的增加,以物易物的行为越发频繁,因此废料也更加常见。</blockquote> ![](https://pica.zhimg.com/v2-f3860a4295de3fc467a68d9f387d4b7e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 想要让通货/货币流通,另一个层面就是「商品」,**在一代中,居民并没有发展出商品需求**。一代中除了满足供暖外,主要需求就只有「生食材」和「食物」。而在二代中,明确将「商品」与「暖券」挂钩。在游戏说明中,提到: <blockquote>商品是指所有能够满足城市居民需求和愿望的东西。从日常的家具、餐具、书籍、游戏,到奢侈的手表、珠宝、雪茄和华服,商品深受大家喜爱,能为市民带来舒适感。</blockquote> ![](https://pica.zhimg.com/v2-80f7ccc355f32009eb676eda2625bb7f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 从这个说明中可以看出,**经过 30 年的发展,二代的居民已经在一定程度上适应了末日生活,并发展了丰富的商品需要。**我觉得这也是合理的,末日早期和适应后的生活需求肯定是不同的。 我将以上所有设定提交给 ChatGPT-o1,让它推演「暖券」到「货币」的演化,以下是 ChatGPT 的回答,注意,**这只是 AI 的模拟回答,并非官方设定**: 「暖券」的演变历程可能是: ### 初期阶段(1886-1894年): - 供热配给工具:最初,「暖券」仅用于分配有限的热能资源。居民通过工作获得定额的「暖券」,用来兑换供暖时间。 - 工作激励机制:不同工作场所根据重要性给予不同数量的「暖券」,激励人们从事关键性或危险性工作,如采掘业。 ### 过渡阶段(1894-1900年): - 私下交易出现:由于个人/家庭对热能需求的差异,有些人可能有剩余的「暖券」,而另一些人则需求更多。这促使人们开始私下交易「暖券」以获取其他商品或服务。 - 交换媒介的萌芽:随着私下交易的增加,「暖券」逐渐被视为一种交换媒介,超出了其原始的供热用途。 ### 扩展阶段(1900-1910年): - 商品种类增加:随着基本生存需求得到满足,居民开始追求更丰富的商品和服务。 - 交易频率提升:市场活动增多,对统一的交换媒介需求加强。「暖券」因其稳定性和普遍接受性,逐渐取代物物交换。 ### 制度化阶段(1910-1916年): - 官方认可:政府注意到「暖券」在市场中的作用,开始正式承认其货币地位。 - 发行与监管:为了维持经济稳定,政府建立了「暖券」的发行和回收机制,确保其供应量与经济活动相匹配。 ### 成熟阶段(1916年及以后): - 全面货币化:「暖券」成为社会中的主要货币,被用于所有的商品和服务交易。 - 金融体系建立:出现了以「暖券」计价的金融服务,如储蓄、贷款和投资,进一步巩固了其货币地位。 顺便感慨一下,ChatGPT o1 确实很强啊… ## 思考 5:游戏中为什么设定为「不满足商品需要就会减少暖券收入」? 除了上面提到,二代中的居民出现了商品需求进而发展出了以暖券为通货的交换行为。但实际上,游戏中的商品交换的设定是:**如果不满足商品需要,就会减少暖券收入。而不是说,如果满足了商品需要,就会增加暖券。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-25b72e041b4c2083469425306df9cc60_720w.jpg?source=b1748391?rss) 二者看似只是数值的正反逻辑,但实际上是有差别的,根本差异在于:**即便你在游戏中生产了额外的商品,也不会带来额外的收入**。也就是说,商品交换看似是一种市场行为,实际上也是计划经济行为,只不过没有去印其他各种「商品券」罢了。 ## 思考 6:如何设定并解释「暖券」价值恒定,且不发生通胀、通缩? 基于上面关于暖券和商品的讨论,整套系统都是在计划经济下的,所以可以通过设定强有力的调控,来实现「暖券」的价值恒定,主要分为供需两侧以及制度体系保障。 ### **供给控制**: - **固定发行量**:根据城市的热能生产能力,设定「暖券」的总发行量,避免过度发行导致通胀。 - **回收机制**:通过每周从社区收集「暖券」,调节市场上「暖券」的流通量,防止过剩。 - **与热能挂钩**:「暖券」的发行量直接与实际可供分配的热能总量挂钩,确保每张「暖券」都能兑换固定的热能。 ### **需求管理**: - **稳定的人口增长**:通过规划和控制人口规模,保持对热能和「暖券」需求的稳定。 - **经济活动调节**:可以通过调整工作激励、计划供应商品等手段,影响市场需求。 ### **法律与制度保障**: - **价格管制**:对基本生活必需品和商品实行计划供应,防止因投机导致的物价波动。 - **信用体系建立**:建立信用制度,增强「暖券」的信任度和接受度,减少因信用风险导致的价值波动。 所以硬要为制作组增加设定,还是能解释得通的。 ## 思考 7:在现实中有那些类似「暖券」的通货? 最后我们看一下,按照这样的设定,「暖券」在现实生活中有类似的通货吗?如果想要完美符合这个类比,就需要满足: - 当时没有法币/法币已经失去实际意义 - 该通货是某种可以兑换实物/服务的票据(或者该物本身具有一定使用价值) - 该通货成为事实上的交换手段/流通工具 当然也有一些现实生活中的通货是部分满足设定的。顺便一提,如果对类似的经济设定感兴趣,可以搜索 vouchers / scrip,有一些案例。 我目前可以想到 / 整理的一些案例: ### 粮票、布票、油票等 在计划经济时期,尽管存在法定货币,但由于物资短缺,货币无法购买到所需的粮食等必需品,法币的购买力受限。粮票是政府发行的凭证,持有人可以用其兑换固定数量的物资。 因此在某些情况下,粮票、布票、油票被用于交换其他商品或服务,成为事实上的交易媒介。 ### 特殊背景的代金券(公司商店、公司凭证) 这个在历史上似乎还挺多的,主要指公司以实物或代金券的方式全部或部分发放工人工资。英国专门针对这种行为颁布了《实物工资法》,美国则在 1938 年《公平劳工法》中,将公司私有票据支付工资的行为定义为非法行为。 公司凭证(Company scrip)<sup data-text="" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Company_scrip" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="5">[5]</sup>往往会和公司商店(Company Store)<sup data-text="" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Company_store" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="6">[6]</sup>组合出现,简单来说就是「工资回收计划」。 比如在美国的一些偏远煤矿,公司向矿工支付专用的硬币/代金券,矿工只能在公司商店使用,代金券在矿工社区内广泛流通。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-339b50cd406d62348a4e7c0ca5a3ba49_720w.jpg?source=b1748391?rss) <blockquote>在美国,矿场和伐木营地通常由一家单独的公司创建、拥有和运营。这些地点有些非常偏远,通常现金匮乏;即使在不缺现金的地方,拿到公司票据支付的工人也几乎别无选择,只能在公司商店购买商品,因为将票据兑换成货币(如果能兑换的话)会因兑换费损失部分价值。在这种经济垄断下,雇主可以大幅提高商品价格,使工人依赖公司,从而强化了员工的“忠诚”。尽管公司票据并不限于煤炭行业,但据估计,75%的公司票据由肯塔基州、弗吉尼亚州和西弗吉尼亚州的煤炭公司使用。因此,许多关于这种货币的昵称来源于阿巴拉契亚矿区社区,例如“Flickers”、“Clackers”和“Dugaloos”。</blockquote> 但实际上,由于公司商店的垄断性,这往往被视作对工人的剥削: <blockquote>公司商店是垄断机构,将工人的收入重新流回公司老板的手中。这是因为公司商店因其地理位置偏远,其他商家不愿意或无法接受公司票据,或两者兼有,通常面临着很少或没有竞争。因此,价格通常较高。允许赊账购买加强了一种债务奴役,迫使员工留在公司,直到债务清偿。</blockquote> ### 香烟、烈酒、方便面 在资源匮乏的时期/场所,香烟其实会作为通过进行交换。 比如在二战的战俘营中,官方货币不存在,香烟成为主要的交易媒介,用于购买食物、衣物,在电影《肖申克的救赎》中就有这样的场景: ![](https://pica.zhimg.com/v2-b583407aea9775f9a4129999efbd229f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 再比如二战后的德国经历了严重的通货膨胀,法定货币贬值,稀缺香烟成为事实上的交易媒介,形成了独特的「战后香烟经济」。 在很多监狱中,香烟、烈酒、甚至来自中国的方便面也是类似的硬通货。 ### 其他末日游戏中的类似设定 《辐射》游戏中的瓶盖、《地铁》系列游戏中的子弹(评论区补充)都是类似的例子。 比如,《辐射》的设定<sup data-text="为什么辐射使用瓶盖作为货币?" data-url="https://screenrant.com/fallout-bottlecaps-money-water-new-california-value-currency/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="7">[7]</sup>: 原有法定货币体系崩溃,瓶盖首次作为货币出现是在 2093 年。当时,位于《辐射》虚构的新加利福尼亚的大型贸易城市的商人们决定在核战后的世界中采用瓶盖作为交易货币。这主要是由于其稀缺性。由于《辐射》中的大战后,**制造和印刷瓶盖的技术几乎完全失传,因此伪造瓶盖的可能性大幅降低**;**尽管瓶盖在各地广泛存在,但其数量有限,防止了通货膨胀**。然而,最重要的是,《辐射》中的瓶盖是以水资源为背书的——在遭受核战蹂躏的荒原中,水是一种稀缺而宝贵的资源。这一背书使得商人们能够将瓶盖作为一种通用的交换单位,瓶盖的流通也迅速从西海岸扩展到了东海岸。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-adc2cca2a1a4c759341798f95639be1b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 再比如,《地铁》系列的设定<sup data-text="为什么《地铁》使用子弹作为货币?" data-url="https://techraptor.net/gaming/features/metro-series-bullet-economy" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="8">[8]</sup>: 在《地铁》系列中,由于核战争导致科技倒退,战前的军用级弹药(MGR, military grade rounds)变得十分稀有。这种军用级弹药的稀缺性,加上几乎不可能伪造子弹,使其成为地铁隧道中的事实上的通用货币。甚至还设立了与其他战前弹药以及手工制造子弹的兑换比例,以维持经济的流通。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1f80e7dcec46ba934db26ae2847a6342_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当然,香烟、子弹这些,与粮票、公司代金券、瓶盖还不完全一样,毕竟粮票、代金券需要背靠一个机构作为兑换的信用背书,而香烟、子弹本身就是消费品,可以自己直接使用。 以上就是我对游戏中「暖券」的设定以及其他类似通货的整体阐述,其中大量参考资料来源网络,能标注出处的我都写了参考链接,供大家深入研究。 【如果你真的能看到这里,希望来点关注、点赞、收藏、喜欢、评论~】 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3d70bc51ca30030d4c1c48e71dec1b32_720w.png?source=b1748391?rss) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[段小草](http://www.zhihu.com/people/loveQt?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [29 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/667494988/answer/3630157856?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?](http://www.zhihu.com/question/667801575?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [游戏《冰汽时代》有什么通关指南值得参考?](http://www.zhihu.com/question/596762723?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-26 03:24:22 · 2次阅读
 
 
已经掌握独立建造第三代核电站的技术的国家有哪些?

谢邀 [@央视新闻](//www.zhihu.com/people/2fa0d82713f499ce1373dc02a19d02fd) 我是“华龙一号”总设计师邢继。10年之后的我们,可以非常确定地回答题主: **这个名单里,有中国。** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8b4b8102e00d8072e61a88b84e94c595_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这是一道来自2011年6月的提问,就在这道问题提出的3个月前,我们中国自主的百万千万级核电技术的梦想,刚刚被一场发生在日本福岛的核泄漏事故击得粉碎。 那时候,承载了几代核工业人梦想的型号CP1000即将开工,10多台推土机已经抵达现场开始挖土,仅仅3天之后,事故发生,项目被按下了暂停键。 福岛核事故对整个核工业发展的影响非常深远。中国作为一个负责任的大国,在核事故发生5天后,国务院发出声明,针对核安全问题提出四条指导性意见,其中有一条就是 中国未来新建的核电站必须满足国际最高安全标准。 中核集团在第一时间组织专家进行评估后,主动放弃了CP1000,转向全力推进第三代核电技术ACP1000,也就是后来“华龙一号”的自主研发。 放弃“CP1000”,这个决心下得非常果断,我们的核电站必须要能够应对所有“假设可能会发生”的事情,此前我们的目标离“要达到国际上最高要求”的这个标准还有距离。 因此,团队受到了相当大的打击。一个准备了12年的计划马上就可以实现,但在下一个瞬间,它变得遥遥无期。 为什么大家如此沮丧? **因为研发一个完全具有自主知识产权的型号,是我们中国核电人的梦想。** 1989年,我被派往广东,那时候大亚湾核电站刚刚开工,我所在的核二院派了100多人到业主单位和法国公司参与建设。我被派到了法国公司的现场技术部做现场施工方面的技术支持。 大亚湾核电站主要的技术全是来自于法国,在装备建造这些领域也主要依靠外国人的技术和管理,甚至连一些最基本的钢筋、水泥等建设材料,都要从外国进口,长期受制于人,感受非常真实。 在这个庞大的工程里,我们需要从零开始,读懂法国人设计的每一张图纸,见缝插针地问各种原理性的问题:为什么要这么设计,遵循了怎样的标准? 年轻时候在大亚湾的这段经历,给我的触动非常深刻。彼时,我国核电领域在设计、建造与管理上的能力尚处于萌芽阶段,中核集团赋予我们的使命,便是踏上这片技术的沃土,虚心学习并汲取先进技术的精髓。我国核电的发展从一开始起步就确定了自主之路。 在学习与合作的过程中还有许多插曲。我记得有一次跟外方的负责人讨论某项技术,我发现这个型号的转让技术资料不完整,请对方讨论如何补充完善,同时商量怎么让我们中国工程师尽快掌握技术,进行自主设计。 外方负责人讲了一句话,我至今都记得很清楚:你们不用研究这些事情,要想知道核电站怎么设计,让你的工程师放下手中的铅笔,去打开复印机,你们就会了。你只要去复印我们的资料,不用搞清楚里面的原因。 我当时非常生气:“如果你不打开你的‘黑匣子’,我们可以不要你的技术转让。”这次冲突让我体会到,尽管我们引进了国际上先进的技术,签了协议,交了学费,但因为核心技术被别人掌握,我们甚至没有跟别人争辩的权利。 **这样的事情太多太多,被卡住脖子的滋味,太难受。** 引进、吸收、消化国际先进技术只是第一步,know how以外更核心的是know why。 我们深刻地认识到,真正的核心技术,靠金钱买不来,靠市场换不来,只有自主研发,我们必须要把核能未来的发展技术掌握到自己的手里,而这条路没有捷径。 所以当CP1000停工之后,我们立即调整状态,全力以赴投入到三代核电技术研发当中。 曾经我们投注在CP1000上的心血,没有白费,用另一种方式扎下了根。 “华龙一号”是一个里程碑,标志着中国核电技术进入了世界先进国家行列。其自主创新不仅限于研发设计与安全理论的深度挖掘,更涵盖了安全分析技术的方法与工具等全方位创新,这是一场系统性、全面性的技术革新。 在设计思路上,“华龙一号”机组对标国际最先进的三代核电技术,充分考虑到了各种可能出现的极端情况,确保即便地震和海啸叠加发生,也能保证安全。我们提出了能动与非能动相结合,设置了多样化的手段来实现余热的导出和放射性的包容;通过双层安全壳等一系列设计,全面地满足国际上最高的安全标准,外层可抵御大飞机的撞击,内层做到即使堆芯出现问题,放射性物质也不会泄漏出来。 “华龙一号”首次实现了真正意义上的所有元素均基于正向设计的理念。在研发过程中,我们开展产学研合作,在“华龙一号”的关键核心设备上实现100%设备自主化、国产化,不仅关键设备,核电建设用的大宗材料也是如此。我们超越了推理模仿复制的层面,实现了从“知其然”到“知其所以然”的蜕变。以安全级电缆的热缩套管为例,这一领域曾长期被国外某企业独占市场,但通过我们与国内企业的共同努力,成功研发出适用于“华龙一号”严重事故场景下的电缆热缩套管,不仅打破了垄断,还实现了成本的大幅降低,其价格仅为国外同类产品的五分之一。 ## 从水泥、电话线都要从国外进口,到实现先进核电堆型首堆68.7个月的最短建设工期,我们靠自己的力量翻越了一座又一座山,实现了我国核电技术从跟跑到并跑的跨越性发展。后来的故事,大家都知道了。 如今,“华龙一号”已步入批量化建设阶段,国内外在运、在建机组总数达到33台,已成为全球在运在建机组总数最多的三代核电技术。我们没有满足于现在的成绩,还在持续研究如何进一步优化“华龙一号”的设计,在保障安全性的基础上,让经济性进一步提升。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a695847e0e6e57c6e8389e1a40116430_720w.jpg?source=b1748391?rss) 正在开展的“华龙一号”后续机型相关验证试验,不断传来好消息。从指标上来看,它的安全性依然比国际上三代要求高一个量级,经济性优于今天的“华龙一号”批量化目标,同时,其建设工期大幅度缩短到50个月以内。不仅如此,它的电厂可用率和电厂设计寿期都得到了提高。 我听说过一个小故事。很多年前,909厂的核潜艇陆上模式堆发出了中国核能的第一度电,后来,在拆除屏蔽墙的过程中,年轻的工程师们在铅块底下发现了这样一句跨越时空的问候:“孩子们,辛苦了。” 我们不知道是谁偷偷写下了这句话,但那时的他们一定与如今的我们一样,期待着蓝色光芒的闪烁,期待着中国核工业的远航。同样,我们也希望通过现在的努力,让后来者站在我们的肩膀上眺望。 一代人有一代人的使命,核工业这个行业从诞生的那一天起就跟“科技自立自强”紧密相关,它是血脉的传承,自主创新,就是我们这一代核电工程师的使命与考验。中国自主的核电技术已经进入世界的第一阵营,竞争还在继续,领跑只是开始。 中“华”复兴,巨“龙”腾飞。“华龙一号”这个名字,代表了一种深沉的期许。我们是龙的传人,注定走向强大。强核报国,创新奉献,相信这样的精神会在核工业行业一代一代地传承下去。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[邢继](http://www.zhihu.com/people/57-2-33-25?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [39 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/19700567/answer/3635928923?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[如何评价「中国自主核电站神经中枢实现百万千瓦级核电工程首台套应用」?](http://www.zhihu.com/question/278357130?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [如何评价内陆核电站的发展?](http://www.zhihu.com/question/292431114?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-25 10:30:53 · 1次阅读
 
 
Reverse-o1:OpenAI o1原理逆向工程图解

OpenAI o1的推出称为横空出世不为过,尽管关于Q*、草莓等各种传闻很久了,用了强化学习增强逻辑推理能力这个大方向大家猜的也八九不离十,但是融合LLM和RL来生成Hidden COT,估计很少人能想到这点,而且目前看效果确实挺好的。 OpenAI奔向Close的路上越走越远,你要从o1官宣字面来看,除了“强化学习生成Hidden COT”外,基本找不到其它有技术含量的内容。Sora好歹还给出了个粗略的技术框架图,字里行间也透漏不少隐含的技术点,细心点总能发现很多蛛丝马迹,串起来之后整个背后的技术就若隐若现(若对此感兴趣可看下我之前写的分析:[技术神秘化的去魅:Sora关键技术逆向工程图解](https://zhuanlan.zhihu.com/p/687928845) )。而且,尽管目前有不少公开文献在用LLM+RL增强大模型的推理能力,但几乎找不到做Hidden COT生成的工作,所以可供直接参考的内容非常少,这为分析o1进一步增添了难度。 那是否就没办法了呢?倒也不一定,如果多观察细节,再加上一些专业性的推论,我觉得还是有痕迹可循的。本文以相对容易理解的方式来对o1做些技术原理分析,试图回答下列问题: 除了复杂逻辑推理能力获得极大增强,o1还有其它什么重要意义? o1的完整训练过程大致会是怎样的? o1是单个模型,还是多个模型? O1中的RL状态空间如何定义?行为空间如何定义?会用何种Reward Model?可能用何种训练数据?LLM和RM融合后的模型结构可能会是怎样的?……等等 为行文中指称方便,我将文中推导的模型称为“Reverse-o1”。当然,里面有些部分有判断依据,有些则是根据主流技术作出的推断,只要OpenAI不官宣技术框架,大概一千个从业者能有一千种解法,我主要参考了AlphaZero的做法,试图在此基础上融合LLM和RL,很多看法比较主观,谨慎参考。 ## OpenAI o1的重要意义 我个人认为OpenAI o1是大模型技术领域的一个巨大突破,除了复杂逻辑推理能力获得极大提升外,这里展开分析下它在其它方面的意义和价值所在。 **首先,o1给大模型带来了自我反思与错误修正能力,我觉得这点价值特别大。**GPT 4这类模型,因为在输出答案的时候是逐个Token输出,当输出长度较长的时候,中间某些Token出错是一定会发生的,但即使LLM后来知道前面输出的Token错了,它也得将错就错往下继续编(这也是大模型幻觉的来源之一,为了看上去逻辑合理,LLM得用100个错误来掩盖前面的第一个错误),因为落Token无悔,没有机制让它去修正前面的错误。 而o1在“思考”也就是生成Hidden COT的过程中,如果你分析过OpenAI官网给出的Hidden COT例子的话,会发现它确实能意识到之前犯错了,并能自动进行修正。这种自我错误识别与修正对于LLM能做长链条思考及解决复杂任务非常重要,相当于越过了一个锁住LLM能力的很高的门槛。 **第二,所谓新型的RL的Scaling law**。OpenAI自己PR可能更强调这点,各种解读也比较看中这一点。我猜测o1的RL大概率要么用了相对复杂的、类似AlphaGo的MCTS树搜索,要么用了简单树结构拓展,比如生成多个候选,从中选择最好的(Best-of-N Sampling),这种策略如果连续用,其实也是一种简单的树搜索结构。也有可能两者一起用。不论怎样,树搜索结构大概率是用了,COT是线性的不假,但这是产出结果,不代表内部思考过程就一定是线性的,我觉得靠线性思维推导过程很难解决复杂问题,树形结构几乎是不可避免的。 有人问了,你有证据能说明o1大概率用了搜索树结构吗?我没有证据,但是可以推断,我的判断依据来自于o1 mini。之前的研究结论是这样的:尽管小模型语言能力强、世界知识还可以,但逻辑推理能力很难提起来,即使你通过比如蒸馏等措施试图把逻辑能力内化到小模型的参数里,效果有但有限,小模型和大模型差距最大的能力就是逻辑推理能力了。意思是说,纯靠参数内化来提升小模型的逻辑推理能力估计提升幅度有限。但o1 mini明显是个小模型,其复杂逻辑推理能力非常强,而且看样子可通过配置来提升或者降低它的逻辑推理能力(所谓inference-time Scaling law),如果你了解AlphaGo的运作机制的话,会发现这都是比较典型的搜索树的特点,可以通过控制搜索空间大小来提升模型能力。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-95aeaee70ceced5bad8b235ba56ef5b6_b.jpg) 虽然我个人认为,如果把通过设置参数来控制如何拓展树结构(比如控制搜索的宽度和深度),这种模式如果能被称为Scaling law的话,多少有点勉强,若这样,那我们可以说2006年AlphaGo出来就有Scaling law了。 但不管怎么称呼它,无法忽视的是这种方法的可扩展性极好,无论是在RL训练阶段,还是LLM的Inference阶段,只要改下参数配置来增加树搜索的宽度和深度,就能通过增加算力提升效果,可扩展性好且方式灵活。从这点讲,o1确实具有重要意义,因为这证明了它把怎么融合LLM和树搜索这条路走通了,LLM模型能够达到AGI的上限就被提高了一大截。 **第三,在o1之后,小模型大行其道真正成为可能。**小模型最近大半年也比较火,但从能力获取角度看,其实还是有上限锁定的,这个锁定小模型上限的就是逻辑推理能力。上面提到了,小模型的能力特点是:语言能力很强不比大模型弱、世界知识不如大模型但是可以通过给更多数据持续提升、受限于模型规模,逻辑推理能力能提升但比较困难。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-3c3cefb0f2f574642e42b420d891153c_b.jpg) 所以小模型的优化重点是世界知识和逻辑推理能力,而从o1 mini的效果(世界知识弱、逻辑推理强)可推出,之后我们可以采用“能力分治”(DCA,Divide-and-Conquer of Ability)的模式推进小模型的技术发展(参考上图):把语言、世界知识及逻辑推理三个能力解耦,语言能力靠小模型自身、逻辑推理靠类似o1的通过RL获得的深度思考能力,而世界知识可以靠外挂RAG获得增强。 通过“能力分治”,小模型完全可能具备目前最强大模型的能力,这等于真正为小模型扫清了前进路上的障碍,而SLM做起来成本又比较低,很多人和机构都可以做这事,所以可以预测:之后这种DCA模式将会大行其道,形成一种新的研发小模型的范式。 **第四,o1可能会引发“安全对齐”新的范式。**O1在做安全对齐方面,大概采用了类似Anthropic的“AI宪法”的思路,就是说给定一些安全守则,指明哪些行为能做,哪些不能做,在o1逻辑推理能力提高之后,它遵循这些法则的能力也获得了极大增强,安全能力比GPT 4o强很多。这可能引发安全对齐新的模式:大家可以先把模型的逻辑推理能力加强,然后在此之上采取类似“AI宪法”的思路,因为OpenAI o1证明这种模式可极大增强大模型的安全能力。 **第五,“强化学习+LLM”的领域泛化能力,可能不局限于理科领域。**强化学习适合解决Reward比较明确的复杂问题,典型的是数理化、Coding等有标准答案的学科,所以很多人会质疑o1是否能泛化到更宽的领域。确实,o1的思考能力能否泛化到没有明确标准答案、Reward不好量化的领域是它发展的关键,泛化得好,则打开阳光大道,泛化得不好,领域局限性就会比较强。 我推测OpenAI可能已经找到了一些非数理学科的Reward定义方法,并将这个方法通过RL拓展到更多领域。既然o1可以读懂并遵循安全规则,以 “AI宪法”的思路解决安全问题,我觉得由此可以推导出一种针对模糊标准的Reward赋予方法:就是说针对不好量化的领域,通过写一些文字类的判断标准或规则,让大模型读懂并遵循它,以此来作为是否给予Reward的标准,符合标准则Reward高,否则Reward低。例如,针对写作文,就可以列出好文章的标准(结构清晰、文笔优美等规则),让大模型据此来给Reward。如此就能拓展到很多领域。 当然,想要这么做可能要分步骤,先用好给Reward的数理问题增强模型的复杂推理能力到一定层级,这样它就能看懂规则了,然后再做那些不好量化Reward的领域。(这都是我的猜测,没有依据) 由上述分析可看出,o1这条技术方向不仅增强了模型的复杂逻辑能力,由此可能引发大模型研发很多重要方向的革新,这是为何我说o1重要的主要原因。 ## OpenAI o1的完整训练过程推演 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-9fb64105589b35f9a877702acf990746_b.jpg) GPT 4等LLM模型训练一般由“预训练”和“后训练”两个阶段组成(参考上图)。“预训练”通过Next Token Prediction来从海量数据吸收语言、世界知识、逻辑推理、代码等基础能力,模型规模越大、训练数据量越多,则模型能力越强,我们一般说的Scaling Law指的是这一阶段的模型扩展特性,也是LLM训练最消耗算力资源的地方。“后训练”则分为SFT、RM和PPO三个过程,统称为人工反馈的强化学习(RLHF),这一阶段的主要目的有两个,一个是让LLM能遵循指令来做各种任务,另一个是内容安全,不让LLM输出不礼貌的内容。而训练好的模型推理(Inference)过程则是对于用户的问题直接逐个生成Token来形成答案。 OpenAI o1的整个训练和推理过程应与GPT 4这类典型LLM有较大区别。**首先,“预训练”阶段应该是重新训练的,不太可能是在GPT 4o上通过继续预训练得到**。证据很好找,OpenAI官方一再宣称o1 mini逻辑推理能力极强,但在世界知识方面很弱。如果是在其它模型上魔改的,世界知识不会比GPT 4o mini更弱,所以侧面说明了是重新训练的;另外,这也说明了o1这类侧重逻辑推理的模型,在预训练阶段的数据配比方面,应该极大增加了逻辑类训练数据比如STEM数据、代码、论文等的比例,甚至我都怀疑o1 mini是否引入了通用数据都不好说,否则不需要老强调知识方面能力弱。 在“后训练”阶段,应该有一个环节是用来增强LLM模型的指令遵循能力的,也就是说**RLHF阶段应该是有的**。因为o1在遵循指令方面能力并不弱,而且生成的Hidden COT片段里明显也包含很多指令性的内容,如果遵循指令能力比较弱,估计对于生成Hidden COT也有负面影响。所以,推断起来这个环节大概在“思考”阶段之前。(但是RLHF阶段未必有RM和PPO)。但这里和GPT 4对应的RLHF阶段应有两个重要的不同:首先,o1应该在这个阶段没有做内容安全方面的事情,大概率是挪到后面的阶段了(也有可能这两阶段都做了?)。其次,这个阶段大概率也会极大增强逻辑推理类的指令遵循数据比例,以此进一步加强基座模型的逻辑推理能力,原因我们等会专门说明。 接下来的阶段,就是o1最大的特点,所谓**引入了“系统2”的慢思考能力**。ClosedAI只说用了RL强化学习,其它任何都没提,技术保密工作一流。由此,我们只能推断出o1融合了LLM和RL来实现模型“先想后说”的Think能力。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-17e2677569d4a2e673b87da785213a73_b.jpg) **OpenAI o1应把“内容安全”相关的能力挪到了“Think”阶段之后,而且做法和GPT 4应该也有很大不同。**在o1通过Think阶段进一步增强了它的逻辑推理能力之后,并没有用与安全相关的Instruct数据去调整模型参数,而是转为在比如System Prompt里引入人写好的LLM应该遵循的若干安全规则,比如不能输出制造有害产品比如毒品的细节内容等等。O1逻辑能力增强后,在输出时基本能够参考“安全条例说明书”,不输出有害内容,这做法类似于之前Anthropic的“AI宪法”的思路(依据参考上图)。而且,o1在内容安全方面的能力比GPT 4o强很多,这意味着将来大模型安全范式的巨大变化:应该先极大增强模型的逻辑推理能力,继而采取类似“AI宪法”或者叫“AI安全说明书”的模式来做。很明显如果这样,安全这事情做起来就简单多了,因为等于把LLM当人看了,你告诉他哪些能做,哪些不能做,当它逻辑能力强起来,现在就完全能看懂了,就这么回事。 以上是o1的训练过程,在模型推理(Inference)阶段,o1体现出了“先思考再发言”的特点,分为三个阶段:首先通过思考,根据用户Prompt的问题生成能体现思考过程的Hidden COT数据,因为很多Hidden COT很长,于是引入了“COT摘要”阶段,从很长的Hidden COT里提取一些关键思考环节展示给用户看看,最后根据COT输出答案。 从上面内容可看出,o1无论在训练还是模型inference阶段,和传统的LLM应该还是有很大区别的。此外,我在这里再展开讲讲两个事情。 第一个,想要仿造模型来达到类似o1的效果,一个很容易想到的取巧的方式是:既不去专门增强基座模型的逻辑推理能力(比如大幅增加预训练中逻辑类数据占比),也不做“慢思考”阶段的RL训练(因为不知道怎么做的),只是侧重在模型inference阶段加入“Think”的过程,比如想办法引入最简单的Best-of-N Sampling这种树拓展策略,再写写Prompt提醒让LLM自己要自我思考、自我反思,两者相结合,也可以让模型自己写Hidden COT。这样做,也能一定程度上提升模型的推理效果。但是,这种做法效果提升的天花板比较低,就是说你模型逻辑推理能力看着提高了一些,然后就会被卡住,即使再增加inference阶段的算力(就是把采样数量N比如从10个拓展到50个,类似这种。Inference-time Scaling law大概其实很可能就是这个意思,您觉得这做法是law还是不law呢?)其实也没用。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ad532ab3a436e71986f1e772b1b885de_b.jpg) 这个结论来自于文献“Scaling LLM Test-Time Compute Optimally can be More Effective than Scaling Model Parameters”及“Are More LM Calls All You Need? Towards the Scaling Properties of Compound AI Systems”,它们证明了:对于简单或者中等难度的逻辑推理问题,通过inference-time 增加算力,比如树搜索等方式,比去增强模型的“预训练”阶段的逻辑推理能力来得效果要明显;而对于高难度的逻辑推理问题,则只靠inference-time很难提升,有时还是负面作用,不如去增强模型“预训练”阶段的逻辑能力(参考上图)。 这是为啥呢?您可以想想,其实里面的道理细想一下很好理解。这是因为对于简单或中等难度的问题,模型在inference的时候很可能给出答案中的大部分步骤都是对的(或者多次采样中多数是对的),只有个别步骤错误,导致最终回答错误。通过比如Best-of-N Sampling这种简单树搜索方法来增加输出的多样性,再加上靠谱的Verifier筛一筛,是比较容易把这个小错误修正过来的。但对于高难度的逻辑问题,因为模型输出内容中大部分步骤可能都是错的(或者多次采样中大多数都是错的,这种情况你投个票采取多数人意见看看,结果估计很悲催),你想靠inference-time增加算力无力回天。 我自己也是根据上述思考,才进一步反推出上面讲的o1可能的训练过程的:OpenAI o1的基座模型,不论是Pre-training还是Post-training阶段,大概率极大增强了基座模型的复杂逻辑推理能力,这是它能在后续inference-time增加算力解决复杂问题的根基。 所以关于这个点的结论应该是这样的:只靠inference-time增加算力,仅对容易和中等难度的逻辑问题有用,想要不断提升模型的复杂推理能力,还需要继续在Pre-Train和Post-Training阶段下功夫。 讲到这有人就问了:那我也没钱自己训练基座模型啊?这可如何是好?这其实是绝大多数人面临的问题。其实拿来主义也应该可以,但是你得选那些逻辑推理能力强的基座模型,我估计代码类的基座模型相对比较适合,然后想办法在“Think”训练和“Think”inference方面做点工作,感觉应该也是可以的,而且对算力的需求也到不了大多数人做不了的程度。 第二个展开讲讲的事情。其实跟第一个有关,我看现在很多人看了o1后都说,Scaling范式变了,只要去Scale Inference-time的算力,模型推理效果就能一直Scaling。很明显这是进入误区了,原因上面讲了,如果只做Inference-time算力的拓展,模型效果天花板应该不会太高,归根结底还得去拓展Pre-train或者Post-train阶段模型的复杂逻辑推理能力,最起码两者是个相辅相成互相促进的作用,只谈inference-time Scaling大概率是不对的。 ## o1应由多个模型构成 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e06726a685a277f46889bae988cae0ea_b.jpg) 从o1的System Card可以明确看出,o1除了一个主模型外,至少还有一个相对独立的“Hidden COT摘要模型”(参考上图),它的作用是根据用户输入问题及生成的Hidden COT,提供一份简洁且内容安全的COT摘要。所以,**o1至少由两个模型构成。** 那么,问题是:**除了主模型和摘要模型,还有其它模型存在吗?我觉得大概率是有的**。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-b9073bba97390a15a6447f5f21e3019f_b.jpg) 我们可以从o1的价格入手分析。目前已知:o1 Preview比GPT 4o的输入价格贵3倍,输出价格贵4倍,o1 mini输入和输出价格都是GPT 4o mini的20倍(参考上图)。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-c38d2e5cd2e9bf026fc13ab56bbdc0b3_b.jpg) 这里插入一段,解释下为何大模型的输入价格和输出价格是不同的,这是因为在大模型推理(inference,相对模型训练来说的,不是指逻辑推理)阶段,分为Prefill和Decoding两个阶段(参考上图)。Prefill阶段首先把用户的输入prompt通过并行计算,产生每个Token 对应Self Attention的Key-Value,并存储在KV Cache中,供Decoding阶段产生每个Token时候计算Self Attention时候用,这个阶段每个Token的Key-Value可并行计算,模型运行一次能输出多个Token的KV,所以GPU利用率高;而Decoding阶段根据用户Prompt生成后续内容,但模型运行一次只能产生一个Token,所以无法有效利用GPU的并行计算特长,资源利用率不足。资源利用率的差异导致了输出阶段成本高,这是为何大模型一般输出价格是输入价格3到4倍的原因。 说回来,关于价格的核心问题是:为何比如o1 mini的输入价格(输入部分大模型的处理逻辑简单,只产生Prompt对应的KV Cache,更容易分析)是GPT 4o mini的20倍?这是个很奇怪的点,仔细思考的话,这里应包含关于o1内部机制的很多线索。输入价格对应Prefill阶段,Prefill原则上只处理用户输入Prompt和Sys Prompt。Prefill阶段价格贵20倍,只有两个可能: 一种可能是用户Prompt+Sys Prompt的输入长度是GPT 4o mini输入的20倍。用户输入的Prompt对o1和4o来说当然是一样的,如果增加这么多输入,只能是OpenAI往sys Prompt里塞入了很多东西。但是考虑到o1 Preview只比GPT 4o贵3倍,那么sys Prompt特别长的可能性就不大了,否则o1 Preview的输入价格也应该比GPT 4o贵20倍才是。另外,如果只是sys Prompt带来的价格上升,那么o1在Decoding阶段就不应该那么贵了,因为sys Prompt 主要影响Prefill阶段的计算成本(当然,如果KV Cache长了,Decoding在计算Self Attention的时候计算量也会增加,因为要看到更长的上文,但是以目前大模型对长文本的支持能力,成本不会高太多)。 所以,针对这种可能性,结论大概是:OpenAI可能往sys Prompt里塞入东西了(应该是上面提到的“安全规则手册”啥的),但是并没有达到20倍价格的差异。塞入很长的sys Prompt这条原因不能解释20倍价格差距。 我们来考虑第二种可能性。如果假设输入Prompt长度差异没有太大,那么从Prefill计算机制角度来看,只能理解为o1 mini的模型总参数量是GPT 4o mini的20倍左右(除了摘要模型外,还有十多倍的差异)。这里又有两种可能,一种是说o1 mini就一个模型,那么它参数量是GPT 4o的大约20倍,这个很明显不成立,我们可以看到各种测试中o1 mini跑的速度挺快的,所以单个模型不可能太大; 于是,剩下的唯一解释就只能是:o1 mini除了一个主模型,一个摘要模型外,大概还有18个规模相当的其它模型。考虑到o1 Preview输入价格只比GPT 4o贵三倍,可以理解为o1 Preview除了一个主模型,一个摘要模型,还有另外一个规模相当的其它模型。因为o1 Preview的总体工作机制应该和o1 mini是类似的,可知o1 Preview多出来的那一个模型,和o1 mini多出来的那18个模型(那为啥这18个模型不共享KV Cache呢?如果可以共享KV Cache的话,起码在Prefill阶段,18个模型可以缩减为1个模型,那么o1 mini的输入价格只需要比GPT 4o mini贵3倍就够了。既然仍然贵20倍,侧面说明了这18个模型本身模型参数或者配置是有差异的,导致相互之间无法共享KV Cache),大概是干同一类事情的。而这个事情的性质呢,是模型个数可伸缩配置的,就是说你可以设置这个地方是部署1个、5个还是18个这类模型,而且这类模型相互之间还有些差异导致无法共享KV Cache。O1 mini在很多场景的效果要比o1 Preview效果好,一定程度上可能是跟这类模型的部署个数有关的,所以我推断,这类模型大概率跟树搜索有关。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-acae36667fed19c7c092b7273c6f9d1a_b.jpg) 综合起来,也就是说,**o1模型大概由三部分构成(参考上图):一个主模型,一个摘要模型,还有一类可灵活配置个数的跟树搜索相关的模型池子**。如果我们自己想要给出技术方案逆向工程o1,你的技术方案可能就需要满足这个约束条件,需要包含这些模型,并能解释清楚这类模型池子的运作机制。 ## OpenAI O1可能采用的训练数据 ### 人工标注数据 首先,训练o1肯定会人工标注一批COT思考过程,就是说拿到一批&lt;问题,答案&gt;数据,通过人工把解决问题的思考过程和步骤写下来,形成&lt;问题,思考过程(包括思考过程中出现的错误及错误修正过程),答案&gt;。如果没有人工标注过程,那么COT里出现的:Hmm,wait,…这种,如果是纯靠LLM自己产生的,那估计LLM已经有意识了,这个概率很小,这些大概率最初来自于人工标注数据。可以用这些数据SFT一下o1初始的模型,启动模型的输出模式,让它熟悉这种表达方式,但是仅靠SFT肯定是不够的。 ### 合成数据 人工标注难度大、成本高,所以人工标注的COT数据数量不会太多,人工标注的问题是可扩展性太差,优点是质量比较高;之后可以采用合成数据的模式,一种最直观的合成数据的方式就类似上面提到制作PRM标注数据的模式:从人工标注的COT里面截取一段人工标注片段,然后使用MCTS树搜索方式去补齐后续推理过程,每个片段跑多次,有的最后答案正确有的错误,无论是正确还是错误,都可以作为合成数据来训练o1模型。如果更激进一些,对于有确定标准答案的逻辑问题,可以通过不断试错的模式直接从问题开始搜索正确答案,这里搜索到的正确答案和错误答案都可以用来训练o1模型(但是这貌似就已经是o1了?所以可能性不大)。 ### 代码COT数据的反向生成 有一种极大拓展代码COT数据的办法:我们有大量现成的各种代码,可以教会大模型试着从代码反向生成Hidden COT的推理步骤,这个应该是可行的,并能极大拓展Coding类型的COT数据。(类似的思路借鉴自:Planning In Natural Language Improves LLM Search For Code Generation) ### 数学COT的反向生成 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f28af3f85e4e00dd5766eba08a1e409c_b.jpg) AlphaProof这种能力强的数学解题系统,整体思路是首先把自然语言的数学问题通过一个模型转化为形式化语言描述,然后使用lean及类似AlphaZero的模式,通过强化学习和树搜索来不断搜索并验证中间推理步骤。这种方法效果是可以保证的,目前基本可达到IMO银牌选手水准(参考上图蓝色部分)。但是这种需要转化成形式化语言再解题的系统有一个问题,就是通用性差,基本只能用来解决数学题,很难扩展到其它领域。 **受到代码反向生成的启发,我觉得也可以反向生成数学COT**(参考上图红色部分)。既然AlphaProof可以构造从自然语言问题翻译成形式化数学语言的神经网络,那也可以构造一个反向生成的模型,就是把数学形式语言翻译成自然语言,然后用这个翻译系统把AlphaProof找到的解题推理过程,从形式化语言转换成自然语言思考COT。当然,中间做错的也可以用,因为它有明确的验证系统,每一步即使错了,为啥错也知道,这些也可以翻译成自然语言。这样可以构造出千万量级甚至上亿量级的数学推理COT思维过程数据。我觉得这个思路大体是可行的。 OpenAI o1目前在数学和Coding方面效果最好,可知这方面的训练数据是最多的,我不知道是否会采用类似反向生成的思路来自动构造COT数据,但貌似这种方法看上去可行性还比较高。 ## Reverse-o1:RL的关键要素及如何将RL与LLM融合 我们从这里开始推导o1可能以何种方式将RL与LLM融合起来,并把推导出的模型称为Reverse-o1。 我们会先分析下在Hidden COT场景下RL的关键要素:状态空间(State Space)、行为空间(Action Space)、奖励模型(Reward Model)。至于RL方法,我推测采用类似AlphaGo/AlphaZero的概率较大,有几个原因: 首先,据说OpenAI员工每天要读好几遍萨顿写的“苦涩的教训”,而里面提到“能够发挥算力的通用方法,如搜索和学习,将最终大获成功”,这里的搜索主要指的就是DeepMind AlphaGo的MCST方法,OpenAI员工耳濡目染不把搜索用起来做个实践也说不过去不是? 第二,前几天OpenAI官宣的o1主力成员采访视频里,有员工提到了他们一直以来都在尝试如何将AlphaGo的搜索方法和LLM融合起来,这也是证据之一。 所以,之后会简单介绍下AlphaZero的工作原理,并尝试将其和LLM融合起来构造复杂逻辑推理系统。 ### O1中RL的状态空间:Token序列组成的连续状态空间 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-8675ae548e9a87c0b80601c5bcd416f7_b.jpg) 关于o1的RL状态空间,首先的问题是:这个状态空间是离散的还是连续的?大概率是连续状态空间,或者说最好把它看成是连续状态空间。O1由LLM和RL组合而来,当用户输入问题时,很自然的,这些组成问题的Token序列作为一个整体可以看成第一个状态(State1),State1的Token序列作为o1模型的输入,o1在行为空间里选择某个行为(至于行为空间如何定义后面再谈),先不管这个行为是什么,反正选择这个行为后,o1会输出一个Token序列片段(不会是完整的Hidden COT,应该是其中的某个片段)。之后,o1把新生成的Hidden COT片段内容追加到State1之后,形成State2,再次作为o1的新输入,o1根据新输入选择新的行为,输出新的Token序列片段…..如此往复,直到Hidden COT输出结束。基本是这么个过程。 o1的RL状态空间不太可能由离散状态构成,你很难清晰地划分出若干具体状态。当然,可以说极端情况下,每个Token形成状态空间中的一个离散状态,但是这样基本没有实际的可行性。如果是每个Token代表一个状态S,首先这个状态组合空间太大。假设Token词典大小是10万,2个Token组合空间就是10万的平方,长度为n的Token序列,状态空间就是10万的n次方,基本是天文数字。其次,对于o1的RL来说,每输入一个Token就需要选择某个行为A,并生成下一个Token代表转移到另一个状态S’。如果RL过程带有搜索,意味着每个Token需要做一次搜索,而我们从很多o1的网上例子可以看到,很多时候Hidden COT是非常长的,几十上百K都有可能,这计算量基本是不可接受的。所以把每个Token看成离散状态,不是不行,但颗粒度太细,感觉很难在实际中应用。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-4a1163dfae8d9fdf081994b0a3efb4e9_b.jpg) 我觉得把o1的状态空间看成由Token序列组成的连续状态空间比较合适,上面例子尽管提到了State1或者State2,看着好像是离散状态,这只是方便解释过程而已(当然,如果把State1看成在巨大无比的Token组合空间中采样的一个点,这没问题)。就类似RL打游戏或者RL下围棋,RL输入的游戏(或围棋)画面由比如1024*1024个不同像素构成(不同像素可以类比为LLM的不同Token),由于像素组合空间过于巨大,很难清晰定义离散的一个一个State到底是什么,所以一般RL打游戏或者下围棋都是把输入图像当作一个整体,看成连续状态空间,通过一个神经网络来映射到某个具体的行为上。O1的状态空间和图像是类似的(参考上图),可以把一个Token片段类比RL打游戏对应的某个图片输入,看成由Token序列组成的连续状态空间,经过o1的LLM+RL神经网络映射到某个行为空间中的行为。 从上面分析可以看出,打游戏或者下围棋采用的RL技术,大都是以连续状态空间作为网络输入,而输出大都是离散行为空间中的某个行为,所以很明显这些地方采用的RL技术就比较适合用来作为o1的RL部分的解决方案,而采取离散状态空间的RL模型,比如MDP类方法就不太适合。 ### O1中RL的可能行为空间:“思考因子(Thought-Factor)”离散行为空间 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-42ece6771834ba4ac3468a02f836c182_b.jpg) O1的RL技术方案,其中最关键的环节很有可能是如何定义行为(Action)空间。OpenAI 01的Hidden COT产生过程,本质上是在让机器模仿人在解决复杂问题产生的思考过程,而人在思考复杂问题时,有比较固定且数量并不太多的“思考模式”或者可以叫“思考因子”。比如拿到一个复杂问题,我们一般会首先明确这个问题的目标是什么,然后把复杂问题拆解成几个环节或者步骤,为了得到某一个具体步骤的解法,可能会提出一个假设,然后验证这个假设是否成立,如果不成立,那么继续提出新的假设,直到解决这个子问题…..我们也可能在过程中会进行验算并发现某些中间环节出现错误,并把错误修正过来。 如果仔细分析OpenAI官网放出来的几个Hidden COT,会发现是可以从里面归纳出一些典型的人类思考问题的一些隐含的“思考因子”的(参考上图,我给出了一些具体的例子)。我觉得要是把Hidden COT看成一个一个Token构成的,RL这事情就很难做了(Hidden COT的状态空间已经是连续非离散的,如果行为空间也是非离散的或者组合空间过大,RL很难建模。所以行为空间是离散的,这个极大概率为真,当然怎么定义离散的行为空间应有不同方法),在我的设想中,一个合理的方法是归纳出人类思考复杂问题的隐含的“思考因子”,以此作为候选的行为集合,比如:“拆解问题”、“复述目标”、“检查结果”、“修正错误”、“提出假设”等等,总体数量应该不会太多,即使划分得细致一些的话,估计也就几十到上百种。而针对每个具体的“思考因子”,可以产生符合对应分布概率的Token片段,比如行为若是“提出假设”因子,则生成“Alternatively”这个Token的概率就比较大(通过PPO从训练数据里学到的)。那么,Hidden COT片段很可能其真实面貌是长这样的: &lt;ACT_Proposer-Start&gt; Alternatively, perhaps combine the numbers in some way. &lt;ACT_Proposer-End&gt; (提出假设) &lt;ACT_RephraseTarget-Start&gt; Overall Task: Write a bash script that takes one argument (the string representing the matrix) and outputs its transpose in the same format.&lt;ACT_RephraseTarget-End&gt; (复述目标) 也就是说,OpenAI的Hidden COT的原始内容或者训练数据,在形式上有可能是这样的二级结构: &lt;Think_Start&gt; (Hidden COT起始标记) …… &lt;ACT-1_Start&gt;token token token…..&lt;ACT-1_End&gt; (思考因子1) &lt;ACT-2_Start&gt;token token token…..&lt;ACT-2_End&gt; (思考因子2) &lt;ACT-3_Start&gt;token token token…..&lt;ACT-3_End&gt; (思考因子3) …… &lt;ACT-n_Start&gt;token token token…..&lt;ACT-n_End&gt; (思考因子n) &lt;Think_End&gt; (Hidden COT结束标记) ![](https://picx.zhimg.com/v2-da915a993a7eecb442e29cd11edd1c27_b.jpg) 这种层级的Hidden COT结构,能体现出RL和LLM的优势结合,离散行为空间比如估算给定状态S采取何种行为,即函数Q(S,A)的估算,这是RL擅长做的事情,而思考因子标签中的Token生成则是LLM擅长的事情,LLM可以根据对应“思考因子”的类型,学习调整因子标签内部Token的生成概率。上图展示了如上所述二级“思考因子”离散行为空间后,o1的可能运作形式。在生成Hidden COT的过程中,输入和输出都带有ACT行为Token的起始和结束符号,首先,O1根据当前的问题和已经生成的Hidden COT片段,预测下一个最可能采取的“思考因子”,以决定后面要采取怎样的具体思考模式,然后在这个“思考因子”指导下,LLM生成具体的Token序列,以“思考因子”的结束Token作为这种思维模式的结束标记。并将本步输出的Token序列并入输入,来循环往复地生成下一步思考的对应行为及Token序列。(当然整个过程都是我的设想,没有具体证据)。 那您会问:为啥我在给出的Hidden COT例子里看不到“思考因子”对应的起始和结束Token呢?可能展示给用户的COT是过滤后的版本。你想,Hidden COT的起始和结束Token(&lt;Think_Start&gt;/&lt;Think_End&gt;),这两个Token极大概率是会有的,您不也没看到不是?说明输出的是过滤后的COT,那么,原先是有“思考因子”标记,但显示的时候被过滤掉,这也是有可能的。 ### O1中RL模型的奖励模型(Reward Model) ![](https://pic2.zhimg.com/v2-56c22423a3318236e0ff14aabad6cb29_b.jpg) Reward如何设置对于RL来说至关重要,之前LLM+RL的学术工作其实蛮多的,归纳一下的话,目前常用的Reward模型有两种(参考上图):结果奖励模型(ORM,Output Reward Model)和过程奖励模型(PRM,Process Reward Model )。 ORM的意思是训练一个模型,不管推导过程有多少步,只对最后结果打分。如果对照Hidden COT看的话,意思是只有o1把Hidden COT完整地写完了,ORM才给出一个奖励信号,模型结果若和标准答案对上了,给奖励1,如果答案错误,给奖励-1,类似这种。很明显,ORM的优点是反馈信号准确,比如对于数学题,模型要么做对了,要么做错了,很明确,所以反馈信号就精准;但ORM的缺点是反馈稀疏,意思就是反馈信号少,这个很直观,哪怕你推导过程写10页纸,反正最后只有一个反馈信号。(OpenAI 训练大模型时RLHF阶段的RM模型,就属于ORM) PRM的含义是训练一个模型,能对中间每个过程都给予反馈信号,这样在推导过程中错在哪个步骤就很清楚,不用等到最后,所以它的特点是反馈信号丰富不稀疏。但问题来了,要训练PRM就需要有每一步有标注的数据,这么多标注信号怎么来?常规做法是靠人工标注,比如去年很火的OpenAI的PRM工作“Let’s Verify Step by Step”,就是靠人工标注了80万中间步骤反馈信号的数学题推导过程,而且证明了PRM效果要比ORM好。所以,PRM的优点是反馈多效果好,但是训练数据制作成本太高,一般人做不了。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-974a44bd62e5cfc9c90e8e222c4b67a8_b.jpg) 那有没有相对成本低的方法来做给每一步做标注呢?有。我目前看到比较好的做法是这么做的(参考上图):假设我们手上有一批有完整推导过程的数学题,可以先把第一个解题步骤抄过来,然后用MCTS树靠搜索的方式去继续往后推导,可以从这个步骤出发做多次推导,其中有些推导过程会得到正确答案,有的结果错误,原则上从这个步骤出发的多次推导中,通向正确答案比例越高,说明抄过来的这步推导过程对于得到正确答案比较重要,则可以标注一个高分,然后可以抄过来第二个解题步骤,依此处理…..这样就能自动给每个推导步骤做质量标注。然后用这种数据去训练PRM模型,PRM就能给每个推理步骤打分。但很明显,通过这种数据训练出来的PRM打分的精准性肯定比不上ORM。 **那么OpenAI o1在训练过程会采用ORM还是PRM呢?我估计两者都会用。ORM精准,PRM反馈丰富,两者各有优点,结合起来效果应会更好。**另外,o1的官网提到了“Our large-scale reinforcement learning algorithm teaches the model how to think productively using its chain of thought in a highly data-efficient training process.”,这里的“data-efficient”,应该指的就是PRM。 ### AlphaZero的基本原理 这里会首先介绍下AlphaZero的基本工作原理,我们后面给出的Reverse-o1方案,核心是如何将RL和LLM融合起来,大框架主要参照AlphaZero的主体思路,所以这里做些说明以方便后续内容的理解。 2017年年底AlphaGo的棋类游戏通用版本Alpha Zero问世,不仅围棋,对于国际象棋、日本将棋等其他棋类游戏,AlphaZero也以压倒性优势战胜包括AlphaGo在内的最强的AI程序。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-5e38775f5c3c0a7dcf6c2898a7113ff4_b.jpg) AlphaZero从技术手段上和AlphaGo相比并未有本质上的改进,主体仍然是MCTS蒙特卡洛搜索树加神经网络的结构以及RL训练方法,但是技术实现上简单优雅很多(参考上图)。主要改动包含两处:一处是将AlphaGo的两个预测网络(策略网络P和价值网络V,策略网络P主要用于预测在当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 下,执行每个行为 ![a](https://www.zhihu.com/equation?tex=a) 也就是可能的落子位置的胜率,即函数 ![P(S,a)](https://www.zhihu.com/equation?tex=P%28S%2Ca%29) ;而价值网络V主要评估当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 最终能够赢棋的整体概率,即函数 ![V(S)](https://www.zhihu.com/equation?tex=V%28S%29) ,是一个在比如0到1之间的数值, ![V(S)](https://www.zhihu.com/equation?tex=V%28S%29) 数值越大,从当前局面 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 出发赢棋概率越高。)合并成一个网络,同时产生两类输出 ![P(S,a)](https://www.zhihu.com/equation?tex=P%28S%2Ca%29) 和 ![V(S)](https://www.zhihu.com/equation?tex=V%28S%29) ;第二处是网络结构从CNN结构升级为ResNet。AlphaZero完全放弃了从人类棋局来进行下棋经验的学习,直接从一张白纸开始通过自我对弈的方式进行学习,并仅仅通过三天的Self Play便获得了远超人类千年积累的围棋经验。 AlphaZero结合了MCTS和RL,MCTS是主体,RL起到了加速搜索速度的作用。在Self Play过程中(参考上图a),对于某个AI棋手,它会用MCTS搜索,对当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 下各个可能落子(Action)都去搜一下,每个位置经过搜索之后,能获得每个落子位置赢棋的概率分布 ![\pi](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi) ,从中选择概率最大的位置来落子,之后另一个AI棋手也采用类似的思路去落子……这么一来一回直到分出胜负( ![z](https://www.zhihu.com/equation?tex=z) 指出谁是胜者,Reward信号)。 到目前为止,貌似我们还没看到神经网络结构的作用,其实它主要是在MCTS搜索某个落子位置的时候发挥作用。因为从某个落子位置出发开始搜索,可搜索空间实在太大,靠暴力搜索肯定行不通,所以策略网络 ![P](https://www.zhihu.com/equation?tex=P) 和价值网络 ![V](https://www.zhihu.com/equation?tex=V) (AlphaZero已经融合为一个网络了,分开说主要是为了方便阐述)的作用主要是引导搜索过程,优先搜索赢面大的路径,剪枝掉赢面小的路径,这样来增加搜索效率。 在搜索过程中神经网络参数固定不动,当一盘棋下完最终分出胜负,知道胜者后,可针对下棋路径上经过的每个状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 产生对应的训练数据。对于策略网络 ![P](https://www.zhihu.com/equation?tex=P) 来说,学习目标是MCST搜索获得的当时状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 出发落子概率分布 ![\pi](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi) ,而对于价值网络 ![V](https://www.zhihu.com/equation?tex=V) 来说,学习目标则是“最后的胜者 ![z](https://www.zhihu.com/equation?tex=z) 获胜概率大”这一事实。然后根据这些训练数据就可以调整神经网络参数,这样它在下一局对弈过程中能力会更强(可以看出AlphaZero的奖励模型是ORM)。这样通过无限重复的对弈过程,AlphaZero能力就越来越强。 应该意识到:对于AlphaZero来说,其本质其实还是MCTS蒙特卡洛树搜索。围棋之所以看着难度大难以克服,主要是搜索空间实在太大,单纯靠暴力搜索完全不可行。如果我们假设现在有个机器无限强大,能够快速遍历所有搜索空间,那么其实单纯使用MCST树搜索,不依靠RL,机器也能达到完美的博弈状态。AlphaGo Zero通过自我对弈以及深度增强学习主要达到了能够更好地评估棋盘状态( ![V](https://www.zhihu.com/equation?tex=V) )和落子质量( ![P](https://www.zhihu.com/equation?tex=P) ),优先选择走那些赢面大的博弈路径,这样能够舍弃大量的劣质路径,从而极大减少了需要搜索的空间,自我进化主要体现在评估棋面状态( ![P](https://www.zhihu.com/equation?tex=P) 和 ![V](https://www.zhihu.com/equation?tex=V) )越来越准,所以能越来越快地找到赢面最大的落子位置。而之所以能够通过自我对弈产生大量训练数据,是因为下棋是个规则定义很清晰的任务,到了一定状态就能够赢或者输,无非这种最终的赢或者输来得晚一些,不是每一步落子就能看到的。 ### LLM与RL融合后的Reverse-o1模型网络结构 ![](https://pica.zhimg.com/v2-43db16e22bb757833665c241c6c54946_b.jpg) o1和下棋不同的一点是:除了RL,即使是Hidden COT,在背后也是靠一个Token一个Token输出的,LLM一定还是其中的主体结构,但RL肯定也需要一个网络结构去调整模型参数,来逐步学会内部的思考过程。所以,我们首先面临的问题是:**如何融合LLM和RL两个模型,来获得一个同时混合LLM和RL两者功能的完整网络结构**。 上图给出了一个我设想中的结构:主体仍然是基于Transformer的LLM模型(Dense或MOE都可以,mini版本应是Dense结构),当输入“问题+已经生成的部分Hidden COT”(也就是由连续Token序列组成的当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) )之后,经GPT网络对当前状态进行编码。在LLM 输出Head之上,可分化出两个子结构:一个用于常规的LLM 预测Next Token,这与通常的LLM一致;在Head之上,可以搭建RL模型结构,这里参考了AlphaZero的思路,一个网络两个输出。比如可以用FFN网络结构,一方面输出策略网络 ![P](https://www.zhihu.com/equation?tex=P) 结果( ![P(S,a)](https://www.zhihu.com/equation?tex=P%28S%2Ca%29) ),代表在当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 下,下一步Action“思考因子”的分布概率 ![\pi](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi) ,某个“思考因子”概率越大,则下一步这个Action被选中执行可能性越大;另外一方面会输出价值网络V结果( ![V(S)](https://www.zhihu.com/equation?tex=V%28S%29) ),代表当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 通向最终正确答案的概率大小,概率越大说明当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 质量越高,意味着目前已输出的这部分Hidden COT整体质量较高。 到了这一步,当Hidden COT处于某个状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 的时候,经过网络可知下一步应该采取什么动作,也获得了当前状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 通向成功答案的概率。但目前仍缺少一部分内容,即在已知下一步“思考因子”行为后,对应的Hidden COT 一系列输出的Tokens。 一种简单的方法是用LLM head之上的LLM部分持续输出后续Tokens(有人工数据训练的时候,可以用PPO来增加对应Token的输出概率),在输出后续Token的时候并不考虑RL的输出,直到LLM输出到 ![&lt;{Act_i}-End&gt;](https://www.zhihu.com/equation?tex=%3C%7BAct_i%7D-End%3E) 之后,再去判断RL的输出选择动作…..持续此过程,结合LLM和RL输出Hidden COT的模型就能运转起来。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-2672062a4f732da8188fc618e7acf4a6_b.jpg) 前文我们分析过,o1大概率会使用过程奖励模型PRM,还有,它可能是由多个模型构成的。在这两个约束条件下,可以如此改造上面的模型结构(参考上图):在已知下一步“思考因子”后,不由主模型来生成后续Tokens,为了增加后续生成COT的质量,可采用Best-of-N Sampling的思路,由多个复制的Reverse-o1模型(不同副本可以设置不同的温度参数,增加输出的多样性)各自给出一个Token序列,然后由离线训练好的PRM作为评委打分,选择得分最高的Token序列,作为本次“思考因子”后续的输出Tokens。选出最佳内容后,可同步给主模型,主模型执行一次类似Prefill的操作,即可同步输出最佳内容,然后开始下一轮的输出……可如此办理,这么做明显生成的Token序列质量会更高。 ### MCTS树搜索下的Reverse-o1 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-64aaba6a01f83cf8a7ef58dc15e3c927_b.jpg) 我们仿照AlphaZero,引入主体结构MCTS,它的运行流程如下(参考上图):当用户输入问题后,Reverse-o1使用MCTS树,对于每个可能的“思考因子”进行搜索,在搜索时会用策略网络 ![P](https://www.zhihu.com/equation?tex=P) 和价值网络 ![V](https://www.zhihu.com/equation?tex=V) 来快速寻找最优搜索路径,这样得到所有“思考因子”的概率分布pai,概率数值越大则代表采取这类思考通向正确答案概率越高。之后选择概率最大的“思考因子”作为当前状态下的行为,并如上节内容所述,由Reverse-o1生成针对这个行为下的COT Tokens片段。将COT Tokens片段并入用户问题,形成新的状态……依次往后走,直到产生问题的答案,和标准答案对比后,要么对要么错,由此得到对应的Output Reward。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-f5906db6b6866eae8ec98992cc4f4d43_b.jpg) 仿照AlphaZero,从状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 出发,搜索某个“思考因子”指向正确答案的概率时,以 ![max(Q+U)](https://www.zhihu.com/equation?tex=max%28Q%2BU%29) 的方式寻找最优下一状态 ![S&#39;](https://www.zhihu.com/equation?tex=S%27) ,而 ![Q](https://www.zhihu.com/equation?tex=Q) 函数与价值网络 ![V(S)](https://www.zhihu.com/equation?tex=V%28S%29) 正相关, ![U](https://www.zhihu.com/equation?tex=U) 函数与策略网络 ![P(S,A)](https://www.zhihu.com/equation?tex=P%28S%2CA%29) 正相关,所以 ![max(Q+U)](https://www.zhihu.com/equation?tex=max%28Q%2BU%29) 的含义是通过价值网络和策略网络的指引,来寻找高质量的搜索路径;当搜索到叶结点的时候,会进行节点扩展,并用策略网络和价值网络估算初始化相关搜索参数,之后由低向上更新最优路径上所有状态对应的 ![Q](https://www.zhihu.com/equation?tex=Q) 函数。当每个候选的“思考因子”经过一轮搜索后会得到所有行为的分布概率 ![\pi](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi) ,完成搜索步骤。O1搜索时与下棋不同的地方在于:如果要往下一状态转移,还需要根据当前选到的行为,产生对应的Hidden COT tokens,这个步骤可由上文讲述的Best-of-N Sampling策略来完成。 当从问题开始,逐步生成Hidden COT片段后,走到答案阶段,会获得Output Reward,完成一次通过中间环节到答案的MCTS搜索过程。如果答案正确,可设置Reward=1,答案错误可设置Reward=-1,在此基础上针对走到答案所经过的所有中间状态 ![S](https://www.zhihu.com/equation?tex=S) 构造训练数据,来训练策略网络P和价值网络V,策略网络的学习目标是对应状态MCTS搜索到的行为概率分布 ![\pi](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi) ,价值网络的学习目标是Output Reward。 除此外,对于搜索过程每个被选中“思考因子”通过Best-of-N Sampling得到的对应Hidden COT tokens序列(也可以拿到PRM赋予这个tokens序列对应的Process Reward分数),则可以利用PPO(PRM的Reward作为PPO的Reward)来调整LLM模型参数,使得LLM之后在遇到这个“思考因子”后,提高这些Tokens的生成概率。 到目前为止,差不多可以结束o1的整个逆向工程之旅了,前文提到的一些约束条件(o1应该由多个模型构成、应该用了某种或者某几种树搜索、RPM和ORM应该都会用等)在设想中的Reverse-o1中基本都得到了体现。 但是,我个人觉得还有一个问题值得深入思考:“思考因子”是必须存在的吗?毕竟这需要靠人工去归纳人类的潜在思维模式,仍然有比较强的人工痕迹存在,而且会增加人工标注数据的成本。这个问题我确实思考了好几天,结论貌似是:整个框架还可以是这个框架,不用引入“思考因子”或者把“思考因子”改为“隐式思考因子(Hidden Thought Factor)”应该也是可以的,因文章已经太长,解释起来有点复杂,这里先略过。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[张俊林](http://www.zhihu.com/people/zhang-jun-lin-76?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 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2024-09-25 03:23:03 · 1次阅读
 
 
你一直坚持热爱的事情是什么?坚持了多久?

谢邀 [@央视新闻](//www.zhihu.com/people/2fa0d82713f499ce1373dc02a19d02fd) 知乎的朋友们好啊,我是打了50多年的乒乓球的运动员倪夏莲。 常常有年轻的朋友来问我是怎么坚持下来的,诚实地讲,我也搞不清楚。从没想过自己能打这么久,想放弃的时刻也多到数不清,但兜兜转转了这么些年,自己还是没能离开这颗小球。 你说坚持是因为热爱吗?肯定是的。但这五十多年里,在热爱之外,夹杂了太多其他东西。 上学那会儿,从电视里看到乒乓球赛的转播,拿冠军的人就像英雄一样,可威风了。加上学校条件比较好,有八个乒乓球台,于是我就报名去打球。 那时候我也喜欢唱歌,中间一度跑去了合唱队,但去了三天又后悔,总是想着那颗球。我特别幸运,老师觉得我是棵好苗子,又给了我一次机会。 那是我第一次重新回到球台。 后来,我每天六点爬起来训练,技术也好。当时我被推荐到江湾少体校,但教练组嫌我个子矮,就没有要我。我从小要强,做什么东西都要做好,读书、踢毽子、跳绳,甚至打牌都是前三名。当时可受打击了,我觉得自己可行了,你们怎么觉得我不行呢?那时候的自己还很天真,就不服输,去找老师说情——我都赢球了呀,又没有输,个子还会再长的! 再后来,我一路跌跌撞撞地进了体校,后来又进了上海市队,之后国家队......终于,在1983年第37届世乒赛中,我拿到了混双冠军!其中艰辛有之,幸福有之,一言难尽。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-b026ed216677d2fb152b58b757a6dc1d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 1986年,因为种种原因,我第一次决心放下拍子,早早从国家队退役。有遗憾和不甘心,可那时候,我确实不想打了,想到上海交大好好念书,补补文化课。回看当初的这个决定,我很庆幸,自己拥抱了人生的更多可能。 在改革开放的大时代背景下,国内体育界也掀起了一股“出国潮”。我一方面觉得这么多年积累的技术,直接放弃太可惜;一面又觉得能够凭自己的能力得到一份条件优渥的工作,何乐而不为? 于是,1989年8月27日,26岁的我踏上飞往德国的飞机,之后又受邀到了卢森堡做教练兼运动员。 本来我是糊里糊涂到了国外,想说工作个几年赚点钱就回家的,可这一打,拍子就放不下了。那时候的我,坚持的动力已经与小时候完全不一样了。以前是没有机会,拼命想要证明自己,后来渐渐演变成一种感恩与责任心的驱动。 当时的我完全没有想过要代表卢森堡去打国际比赛,可是卢森堡全国上下对我真的非常好,98年的时候,他们看中我在欧洲的战绩和技术,再三邀请我代表他们参加奥运会。 这种强烈的被需要的感觉激励了我,我实在难以拒绝,加之那个时候社会的舆论风气和思想都有所变化,都很开放了,我就想着,能帮帮人家也是一件难能可贵的好事。 就这样,我参加了2000年的悉尼奥运会,尽管那时候我已经37岁了。但我的性格是无论做什么事情,只要答应了,都会尽百分之百的努力。最终,我打进了16强,也帮助卢森堡队创造了历史。 这个奥运周期结束之后,我是真的觉得自己老了,打不动了,况且当时我孩子还小,是真的想歇歇。没想到,卢森堡乒协的人又来同我讲,说他们非常需要我,甚至还有人说生完孩子能打得更好!我真的不忍拒绝,况且08年的奥运又是在北京举办,一种莫名的使命感和宿命感让我最终还是拿起了球拍,从此连续参加奥运会直到现在,一打就打到了61岁。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-40b89ba1335172e4175b9b0cf2529e74_720w.jpg?source=b1748391?rss) 61岁参加世界大赛是种什么体验呢?其实没什么,年龄只是个数字,只要上场比赛,我就不会再去想它,我在比赛中唯一的想法就是“怎么去赢”。 奥运会的门槛真的很高,从技术上来讲,我其实是在“吃老本”,这完全要感谢祖国对我的培养,从技术到心态都给我打下了坚实的基础。打个比方就是,我年轻的时候在银行里存了好多钱,老了把密码忘记了,所以我和年轻人不太一样,他们是想着要怎么提高,我是想着怎么把以前的东西捞回来。 乒乓球又是一个要靠脑子打球的游戏,想要一直保持竞技的准备也没有那么容易。这方面我又比较幸运,我的先生Tommy也是我的教练,他是西方的,我是东方的,我俩在一起总是讨论中西方之间的战术,想着怎么样让自己的优势能最大限度地发挥出来,在前进的道路上克服一个又一个的困难的时候,真的很有意思,很有挑战也很有乐趣! 球员得到能展示自己的平台非常不容易,很难说未来会打到哪一天,但我一定会珍惜每一场打球的机会。 出国打球其实没那么容易,信任这件事情需要靠点滴累积。现在的规则是,出国的运动员要在一个国家打9年,才可以代表这个国家打国际比赛,况且,也不是所有的国家都欢迎外国人。所以我现在还有这个机会,真是非常难得。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-020aa2e82422dda10ec3f43e42a06c53_720w.jpg?source=b1748391?rss) 回头来看,我的职业生涯其实是很完美的,我很知足。Tommy总说,“世界上只有一个倪夏莲。”这句话真的给了我很多信心。当然卢森堡也很需要我,他们老说“你行你行,没你我们不行”哈哈哈哈哈。 人生的际遇有时候就是这么神奇!在我拼命追求的时候求而不得;当我放下一切,尽情享受这项运动本身的时候,馈赠却接踵而来。 所以,生活的事情,谁又能说得清楚呢? 我看到十年里,这道问题下,一直都有新的回答。 不知道答主们的“热爱”,有没有坚持下来呢? 我看很多媒体报道我的时候喜欢用一个标题,热爱可抵岁月漫长。这个讲法很妙,小球已经融入在我的血液里了,早已成为我生活的一部分。无论是主动还是被动,喜悦还是痛苦,兜兜转转我总是回到了这方蓝绿色的球桌之前。 如今,61岁的我,现在已经可以笃定地回答这个问题: ——你一直坚持热爱的事情是什么? ——乒乓。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[倪夏莲](http://www.zhihu.com/people/30-44-30-15-91?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [265 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/23473414/answer/3634688765?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[你一直以来坚持热爱的事情是什么?](http://www.zhihu.com/question/459340033?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [你们有热爱着并坚持下去的事情么?](http://www.zhihu.com/question/340965722?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-24 09:25:24 · 1次阅读
 
 
中国制造能否诞生「奢侈品」?

谢邀 [@央视新闻](//www.zhihu.com/people/2fa0d82713f499ce1373dc02a19d02fd) 。 什么是从中国制造中诞生的「奢侈品」? 这是一个来自2011年的提问,为了回答这个问题,我们有必要先穿越时空,一起回顾一下,「中国制造」到底走过了怎样的路。 不妨把时间线拉得再长一些。 75年,对于一个人,很长,意味着从垂髫小儿到黄发老者的一生;对于一个国家,很短,不过才经历了一代人一生的岁月。 75年前的中国,能造什么? **在“一辆汽车、一架飞机、一辆坦克,甚至是一辆拖拉机都造不出来”的75年前,他们一定这样幻想过这样的未来——「总有一天」。** 那一年的大典上,我们没有一架自己制造的飞机,要成为航空强国就必须先造出飞机的“心脏”——航空发动机。直到1954年8月,新中国第一台活塞式航空发动机——M-11试制成功。 如今,中国研制的“太行”、“玉龙”、AES100等多型发动机为我国各类飞机、直升机提供了强大动力。这颗强劲的“中国心”,连着航空强国梦想,也联系着民族伟大复兴的中国梦。 **承载着「中国心」的一架架国产高性能飞机,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。** ![](https://pica.zhimg.com/v2-4db36109e2d46b747b8b94bac433ecd2_720w.jpg?source=b1748391?rss) “万国机车博览会”的牌子悬挂百年后,1952年,新中国第一台蒸汽机车“八一号”在青岛下线,属于中国的奔腾年代开始了。一个人口最多、发展速度最快的大国,在中国高铁的飞速发展中,像大象在钢丝上奔跑了起来。 时速350公里,这是目前中国制造的高铁运营速度。经过几十年的发展,中国高铁已经成为世界上运营里程最长、在建规模最大、运营动车组最多、商业运营速度最高的国家之一。 **高度发达的铁路系统和高速行驶的高铁,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-9448c38bb506ec08427dd4efac6cb71c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 1970年4月24日,我国第一颗人造地球卫星“东方红一号”成功发射,“东方红,太阳升”的旋律第一次在宇宙中响起。从此,我们有了属于自己的「中国星」,开启了进入太空的远征。 2024年6月2日,嫦娥六号在月背超稳着陆,完成了世界首次月背“挖宝”。频繁的航天发射活动,甚至被网友比作“下饺子”。 **一个个冲上苍穹的航天重器,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-966d6d26e5634ce1985295bf470f50d2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 曾经,新中国第一部自行设计的国产雷达——314甲中程警戒雷达,最大探测距离125公里,你知道它是怎么设计出来的么?当时没有一张雷达设计参考图纸,我们是用望远镜远距离观察苏联在我国东北边境安置的一台防空警戒雷达之后,一点点手绘完成的设计草图。 如今,陆地上,陆基雷达守卫着国土的每一个角落;海面上,中国海军拥有世界尖端的有源相控阵雷达;领空上,空警-2000预警机上装备了我国第一部大型机载固态有源相控阵预警机雷达;太空里,精密测量雷达组成的巨大测控网,对飞船的发射、运行、回收实施着空中的跟踪接力。 **密布陆海空天犹如「金钟罩」和「铁布衫」的雷达部署系统,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。** ![](https://pica.zhimg.com/v2-5ff7063b75746ede0b0582c0d1859339_720w.jpg?source=b1748391?rss) 「奢侈感」,既可以是直击庞大工程的震撼,也可以是挖掘微小细节的自豪。 1987年11月18日,广州开通了我国第一个蜂窝移动电话系统,第一批用户只有700人,但这标志着中国开始进入移动电话时代。短短几十年,2G、3G、4G、5G技术的相继推出,中国不仅在技术上实现了从追赶到并跑,甚至在某些领域实现了超越。 尤其是5G时代,中国更是走在了全球的前列,积极参与5G国际标准的制定,同时在国内大规模部署5G网络。通过卫星、空中平台和地面基站的协同工作,网络不仅能够覆盖城市和乡村,还能够覆盖海洋和偏远地区。信号飞驰越来越轻盈,我们与远方的距离也越来越近。 **空天地一体的现代化通信网络和基础设施,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-e2a19c388730838847194940cc55922f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 曾经,我们甚至无法制造出一块普通的玻璃钢。那时的中国,没有先进的设备,没有成熟的技术,更没有现成的样板模仿。如今,我们不仅能够生产出性能优异的玻璃纤维,还能够制造出被誉为「黑黄金」的碳纤维。这种材料只有人头发丝粗细的十分之一,却能拉动两架C919大飞机。 2020年,日本对我国实行了高端碳纤维材料禁售的政策。日本人没想到的是,我们早就不用买了!我国成为了继日美之后第三个掌握超高性能碳纤维工业技术的国家。目前,中国碳纤维已经实现自给自足,运行产能几乎占全球产能一半,雄踞世界第一。 **赋能千行百业、造福寻常百姓的大国之材,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1bed46911b10d5ea81387d0634445ccb_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当命运握在掌中,曾经看似奢侈的「幻想」就不再遥远。 如今,我国已经成为全世界唯一拥有联合国产业分类中所列全部工业门类的国家,工业增加值从1952年的120亿元增加到2023年的39.9万亿元,总体规模连续14年位居全球第一,是全球工业经济增长的重要驱动力。 想象一下,我们站在时间的长河之畔,看着中国制造的航船从远方驶来,它穿越了风雨,经历了挑战。这艘航船,从最初的模仿和学习,到后来的创新和突破,再到如今的引领和定义,它的每一次升级改造,都是中国制造业不断蜕变的见证。 这条提问下的一位高赞答主 [@Haifeng](//www.zhihu.com/people/b71641ce0aa31f459bf4344bbeecc08a) 说,「奢侈品」,应该是精湛的制造业产品、厚重底蕴的品牌、呕心沥血的过程性产品等等,或者干脆是它们的综合。 今天,当我们再次审视中国制造,我们会发现,它已经具备了这位答主所提及的,孕育「奢侈品」的所有要素:深厚的文化底蕴、精湛的工艺技术、创新的设计能力以及覆盖全球的市场影响力。我们可以自豪地说,精良的中国制造就是中国的「奢侈品」。而且这些「奢侈品」蕴含的创新、品质、文化和责任,正在塑造一个全新的中国形象。 **「总有一天」。** **总有一天,我们会拥有这样的奢侈。** 于是,他们用笔,用手,计算和打磨出了未来的这一天。 似是弹指一挥间,「蓝鲸」「蛟龙」下海掀起了惊涛,「天问」「北斗」升空仰天长啸。 在我们生活的这一天里,这些曾经的奢侈的幻想,看起来似乎都有些寻常。 **这样的「奢侈」,真好;这样的「寻常」,更好。** 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[国资小新](http://www.zhihu.com/people/guo-zi-xiao-xin-73?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [316 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/19825959/answer/3634614274?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[全球多少奢侈品在中国制造?](http://www.zhihu.com/question/21886558?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [国家为什么不设计一些国产奢侈品让国人购买来充实国库?](http://www.zhihu.com/question/665640854?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-24 09:20:42 · 1次阅读
 
 
独立游戏在中国 插曲:手游版号办理完全攻略

_2017.1.14更新了账号承诺书部分和注意事项里一则自朋友反馈的实践经历,以后会继续补充。_ ## 一、照例写在前面 最近因为之前那篇关于版号的文章_([关于手游审批:大限已过,无号上线的手游都怎么样了?](https://zhuanlan.zhihu.com/p/24700761)__)_,收到一些私信,也认识了不少新朋友,其中不少对我们帮助很大。感谢的话放在后面,值得一提的是,大多数新朋友们频繁地问我同一个问题,那就是:**版号究竟该怎么办**。 我这才意识到之前关于版号新政的问题写得太潦草,毕竟版号问题至今依然是独立开发者或独立开发团队面临的难题之一。 今晚趁着干完活的空当在这儿详细写一下流程,并且会贴出所需的所有资料和撰写范本,希望能帮到大家。 ## 二、如何选择机构 <blockquote><b>先简单复述下版号定义</b></blockquote> 游戏版号就是“游戏出版备案”。它是由国家新闻出版总署批准的游戏出版运营的批准文号。 <blockquote><b>找谁办理?</b></blockquote> 目前有**两种方式**非常适合独立游戏开发者(毕竟咱们都没有出版资质),我们自己两种都试过,在此介绍给大家: - 第一种:找代办机构 - 第二种:找出版机构 <blockquote><b>这二者有什么分别?</b></blockquote> 游戏出版备案,顾名思义,总局把游戏看做出版物,需要由地方的出版机构做出版,再由出版机构将材料上交给总局。 代办机构的工作流程是: **帮你一起准备材料——帮你与出版机构沟通——出版机构将材料上交总局——等待版号** 出版机构的工作流程是: **你自己准备材料——帮你将材料上交总局——等待版号** 显而易见,出版机构比代办少了一个环节。 <blockquote><b>这二者的优劣各是什么?</b></blockquote> 代办机构优点: - 服务好,态度佳,会非常耐心为客户解答_(并且我知道的一些代办机构,甚至还会代替客户完成一部分的文档撰写工作。包括我们数十份材料的打印,不需要盖章的部分都是他们帮我们完成的)_ - 代办机构往往从事着很多业务,比如当初给我们代办的小伙儿,曾提出可以给我们免费提供一些增值服务,比如给游戏注册个商标啊什么的。另外如果你够土豪,也可以找他们代办ICP什么的,总之和他们多聊聊会挺有收获。 代办机构缺点: - 价格稍高,以我们自己为例,在代办机构办理的版号带软著带ICP挂靠_(这些东西具体是什么,怎么搞,后面会详细说)_共计2W1_(但这是10月1之前的价格,现在代办价格已经低至1W5左右)_ - 时间稍长,我们的《游戏A》从2016年8月开始办理,办到11月末才下来 - 代办们往往对游戏审核标准知之甚少,你问他某某某功能能不能过审,八成会得到一个“不知道,试试吧”的答案 出版机构优点: - 价格低廉,在10月1日版号办理普遍大降价之后,目前的价格在1W2左右,如果游戏超出七大类的范畴,就是1W3,七大类则是1W2。这个价格同样包含软著和ICP挂靠。 - 办理时间短,这一条是“据说”和“客观判断”得来的结论,_(据说20个工作日就能搞定)_毕竟我们《游戏A》算作是七大类,现在正在办理的《奉天承饭》不算七大类,因此时间上没有可比性,我们也还在等版号中。 - **最值得一提的是**,他们有专门的测试人员!!!!这点简直是福音,游戏里某个模棱两可的设计和功能具体能不能过审,他们会给你八九不离十的答复。 出版机构缺点: - 态度硬伤,丢给你一个材料清单让你照着准备,有些材料也没有任何样本给你参照_(不过这些样本我后面会贴粗来)_。 - 对游戏类型的认定说一不二。_(在这点上,代办机构有时候会稍显人性化,他们和出版机构很熟悉,有时候可以为你据理力争一下,比如我们《游戏A》在模棱两可的情况下,被代办争取成了七大类)_ 以上内容仅基于个人经验,仅供参考。如果大家找到各方面都相对完美的代办或出版机构,记得也推荐给我哟。 <blockquote><b>怎么找到这些机构?</b></blockquote> 各种搜索引擎顺手一搜就有。能找到同城的多少会方便一些,找不到也无所谓。多问几家没坏处,优中选优。 ## 三、我要准备哪些材料 <blockquote><b>移动游戏出版申请表(电子文档)</b></blockquote> 戳以下链接,文章末尾附件是申请表内容。 [国家新闻出版广电总局-通知公告-关于移动游戏出版服务管理的通知](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sapprft.gov.cn/sapprft/contents/6588/298011.shtml) <blockquote><b>企业执照(4份盖章纸质版+电子文档)</b></blockquote> 开发商的企业执照_(起码要有个公司,没有公司的可以问问代办有没法子解决,不过起个公司相对而言还是比较容易)_ <blockquote><b>软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档)</b></blockquote> 软著的办理一般是先行,由代办或出版机构就可以解决,一般来说需要准备以下三件材料: - 游戏的著作权采集卡_(找代办或出版机构要就可以,他们会贴心地发给你有备注的版本,后附一张图)_ - 游戏的使用手册_(游戏怎么玩,具体怎么操作,有哪些功能,写论文一样列出来,最后生成目录)_ - 游戏的源码前30页和后30页,要求每页50行_(这点比较尴尬,我发现Word最多每页48行,一般来说多插几页就好了)_ ![](https://pica.zhimg.com/v2-058549e39d5a2ef4d0ff2e22231c984a_b.png) _(上图为采集卡)_ <blockquote><b>ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档)</b></blockquote> ICP经营许可证是根据国家《互联网管理办法规定》,经营性网站必须办理的网站经营许可证。 全称为《[中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/3214086.htm)》。 **办理条件:** - 经营者为依法设立的公司;注册资金大于等于100万的内资公司 - 有与开发经营活动相适应的资金和专业人员; - 有为用户提供长期服务的信誉或者能力; - 有业务发展计划及相关技术方案; - 健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度; - 涉及到ICP管理办法中规定须要前置审批的信息服务内容的,已取得有关主管部门同意的文件; - 符合国家规定的其他条件。 _(大概如上,网上一查可以找到更多细则)_ 总之非常之麻烦,代办或者出版机构目前都提供挂靠服务,挂靠一次一千块钱不到,如果在他们家办理版号,很可能就只收取版号费用了。用他们的证吧。 **理论上,谁有ICP,谁就是运营商,**不过不用担心,代办和出版都不大会在这一点上染指我们的游戏,上线发布什么的和他们也没有任何关系。如果实在担心,可以要求签署一份补充合同。 <blockquote><b>游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档)</b></blockquote> 全称是iOS与安卓版本相同证明。下附图。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-911bbc5a74394e1b21b299520571db3f_b.png) <blockquote><b>游戏脚本(2份纸质版+电子文档)</b></blockquote> 最简单的办法就是把游戏里所有文案贴上去,没什么文案的就介绍一下道具,或者再把玩法贴一遍。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-98f1fc55b405c52a914a8e2e3d3039b1_b.png) <blockquote><b>账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档)</b></blockquote> 承诺一下咱们的游戏根正苗红政治正确。 如果进入游戏需要账号注册和登陆,则需要提供账号。 由于我们的游戏没有登录系统,所以大概查了下资料,普遍说法如下: 需要同时提供3个防沉迷账号_(即未成年人账号,后面会写防沉迷相关)_与3个普通账号_(如为MMORPG,则配各等级人物账号)_。 关于提供账号的具体情况有待考证,这一段仅供参考。 下图为我们的承诺书: ![](https://picx.zhimg.com/v2-c7dfab2f00ad29980bb6c71f97e39f41_b.png) <blockquote><b>游戏评测报告</b></blockquote> 话说我也不知道这个干嘛用,不过让写就写吧。 一般可以分**五个点**写: - 运行要求_(运行环境,需要内存)_ - 游戏玩法_(再一次介绍一下玩法)_ - 游戏界面_(2D还是3D,有什么特点)_ - 技术特点_(范例:XXXX的开发使用了目前最优秀商业引擎cocos2dx,开发语言为轻便的lua脚本语言,极大的提高了开发效率。多平台支持方便后期游戏适应性扩展。)_ <blockquote><b>一部装有SIM卡且充好流量的手机(七大类不需要)</b></blockquote> 安卓机即可,给广电测试之用,用过之后会寄回给开发者。 <blockquote><b>游戏安装包(电子版)</b></blockquote> 发给代办一份,测试机里安装一份,现在大多数机构不会要求我们刻盘了。 <blockquote><b>屏蔽字库(如果有输入框,则需要准备,否则不用)</b></blockquote> 网上一搜就有很多现成,找代办要也可以。 <blockquote><b>游戏说明文档</b><b>(4份纸质版+电子文档)</b></blockquote> 还记得办理软著时候的**游戏使用手册**吧,直接改个名字拿来提交就可以。 <blockquote><b>游戏出版合同(一式两份)/</b><b>联运协议(一式两份)/</b><b>版权综合协议(一式两份)</b></blockquote> 和代办或出版方签署的合同,由他们提供。看好协商之后签署即可。 ## 四、最后再核对一遍所需文档 - **企业执照(4份盖章纸质版+电子文档)** - **软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档)** - **ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档)** - **游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档)** - **游戏脚本(2份纸质版+电子文档)** - **账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档)** - **游戏评测报告** - **一部手机(七大类不需要)** - **游戏安装包(电子版)** - **各类合同** 全部备齐后,寄出即可。 **注**:七大类游戏在办理过程中所需文件可能会稍有删减,但不会少太多_(遗憾的是我们《游戏A》由于在判定是否属于七大类游戏的时候有些争议,每份材料我们全都做了,因此要我说七大类游戏不需要哪些,一时我也说不上来)_ ## 五、游戏要求、注意事项、朋友的经历(补充中) <blockquote><b>哪些算是七大类</b></blockquote> **七大类是指:****消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类。** <blockquote><b>什么是防沉迷系统?防沉迷系统怎么做?</b></blockquote> 第一次办理版号的时候,代办机构按照网游的要求向我们提出了添加防沉迷系统的建议。具体内容如下: - 实名注册,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制 - 游戏过程,会提示玩家的累计在线时间。 - 累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。 - 累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。 但是这放在咱们开发的轻量级或者单机手游来说是极其不靠谱的。 如果游戏依赖于联网和注册的话,建议按照代办或出版机构的要求酌情予以添加。 第二次的出版机构没有要求我们再做这种无用功,但打开游戏,闪屏之后出现的**健康游戏公告**必须添加。 <blockquote><b>健康游戏公告具体内容</b></blockquote> 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-a42a6bfb40f0986a63f45d864063b757_b.jpg) _(游戏A的健康游戏公告)_ <blockquote><b>提交审核的注意事项</b></blockquote> - 游戏开发完成部分的时候就可以开始办理版号 - 游戏内不要出现未开发完成的功能 - 游戏内不能出现繁体字和不必要的英文 - 杜绝血腥暴力封建迷信裸露(_尺度如何把握需要斟酌,有时候过审看运气)_ - LBS+AR游戏暂且缓缓_(参考[从“暂不受理AR+LBS游戏审批”说起](https://zhuanlan.zhihu.com/p/24814141))_ - 健康游戏公告要做得美观些 - _(想到了再写)_ <blockquote><b>来自朋友的经历</b></blockquote> - 来自我朋友圈的一条回复:_前两天我们公司提审版署的游戏第二次打回,说让在主页加退出游戏按钮——还好不是iOS要不只能写闪退代码了。但是之前另一款游戏并没有这种要求……_ - _(持续补充中,欢迎大家继续补充)_ ## 六、游戏发布和更新相关 - **有了版号的游戏可以发在哪?**——任何地方 - **已经在线上,却没有补办版号的游戏会不会被下架?**——起码在AppStore不会,部分安卓渠道有危险 - **没有版号的游戏可以发布在哪?**——部分安卓渠道_(比如应用宝)_;AppStore我们目前不清楚,打算新游戏版号下来后先不填写版号帮大家测一测,看看有哪些地方能上;测试包可以放心发TapTap_(我们真的需要感谢TapTap)_ - **未来游戏更新需不需要重新备案?**——理论上要,实际操作不用。 暂时到这儿。细则我会不断补充。 祝大家新的一年里,游戏开发顺利~ 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[糖小渣](http://www.zhihu.com/people/tang-xiaozha?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-24 09:14:27 · 1次阅读
 
 
如何评价游戏《废土3》?

![](https://picx.zhimg.com/v2-8516c24ca7432e72455eaab609bcc679_720w.jpg?source=b1748391?rss) - - - 现在我的咽喉仍在被滚烫的火药烟灼烧,左手无名指在科罗拉多雪原的苦寒中不知何时起已经枯死失去知觉,复合装甲破碎的纤维在我全身半愈合的伤口中盘根错节。我的战友们为之流血牺牲的科罗拉多平原上,有人视我们为英雄,有人则欲除我们而后快,这似乎和我们刚刚到来时没有太大区别,我们到底给这片土地带来了什么?我的智慧远不足以让我从这段经历中立刻获得启迪,但我手中羔羊的血仍温热,这段故事应当在寒风中的血和泪被和平的歌声冲散前传承下去。 先做一个**前情提要**吧。 在游戏初代,失控AICochise以消灭人类并为自身谋取生存空间为目的,诱发核战摧毁了现代文明。原计划在核大战之后用机器大军接管地球的Cochise母机被毛子一发偏航的核弹破坏了对外通讯能力,于是只得默默蛰伏。废土初代中游骑兵Vargas Snake带队干掉了暗中重建机器大军的Cochise母机,但是一份拷贝被它的人类信徒藏到了游骑兵总部的地下。在二代中这个Cochise拷贝被激活,并且计划将自己通过广播通讯复制到所有地球上的电子设备中。 在废土2的正统结局中,主角所在的Echo-1小队不得不引爆游骑兵总部收藏的一枚核弹来阻止Cochise的计划,年事已高的Vargas牺牲自己让Echo-1小队撤出了爆炸圈,亚利桑那的沙漠游骑兵自此失去了他们最睿智的长辈和唯一的家。 废土3的故事开始在这一事件的几年后,虽然玩家在二代努力广结善缘,但是看样子失去总部之后的游骑兵还是很快陷入了弹尽粮绝四面楚歌的境地。这一作的主角所在部队受命作为一支勘察/联络部队走出亚利桑那沙漠,前往科罗拉多寻求外部援助。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-3d13834542b9945d85c585c2b44be652_720w.jpg?source=b1748391?rss) 打通这条全程1300余公里的末日长路想必用尽了游骑兵所有可以动员的人力和物资,获得科罗拉多的援助在这个过程中从唯一的希望变成了最后的希望。以这一路的艰难险阻,单独出一个以车队运营为主题的roguelike外传应该没有太大问题。我可以想象玩家在这个roguelike游戏的评测里说“原本我觉得亚利桑那游骑兵放手一搏投送到科罗拉多的居然只有这么几台车十几个人就很菜,到我自己玩的时候最后能把一个人缺胳膊少腿疯疯癫癫地活着送到我都恨不得要出门放鞭炮了”。 绕过落基山脉进入科罗拉多境内的游骑兵车队中,出发时的亚利桑那老兵应该已经十不存一,车队的大部分人员都是在这一路上吸收进来的新兵,每一个人背后都是一段血腥悲惨的废土求生故事,也许主角二人组也是在这路上火线入党的。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-24352e2982d8697d8066e77a89a1904f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 开场动画中这场战争黎明2风格的血腥伏击就发生在距离目的地科泉市约60公里的普韦布洛水库,沙漠游骑兵仅存的精锐在几乎不可能完成的千里行军终点线前,转眼间被未知敌人强大的火力消灭殆尽,你不知道他们是谁,也不知道他们为何攻击你。 了解了这个背景,你应该会对序章水坝上用人血涂抹出的“欢迎来到科罗拉多”这一幕的美学价值产生更深的理解。你捏出来的那两个幸运倒霉鬼和被你救下的朱迪下士就是这场苦难行军中走到终点的最后幸存者了。而游骑兵的精神正是即使只剩最后一人,仍要用尽一切办法完成任务。 落基山脉的寒风与烈焰吞噬了原本的那支游骑兵部队,你以科罗拉多的血与泥重铸的游骑兵是会变得像这片土地一样残酷且饥饿,还是把和平与秩序的火炬在新的家园重新点燃。而无论是混乱还是秩序,你能否承担它所需要的代价,这就是废土3给你的考验。 - - - [https://www.youtube.com/watch?v=_F13mN0st4E](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D_F13mN0st4E) <blockquote>Are your garments all spotless? <br/>你的衣衫是否一尘不染 <br/>Are they white as the snow? <br/>洁白如雪? <br/>Are you washed in the blood of the lamb? <br/>你可曾被羔羊之血洗礼? <br/>Is your soul all spotless? <br/>你的灵魂是否浑然无垢 <br/>Is it clean as snow? <br/>洁白如雪? <br/>Are you washed in the blood of the lamb? <br/>你可曾被羔羊之血洗礼? <br/>Have you laid down your burdens? <br/>你可曾卸下你的担子 <br/>Have you found a rest? <br/>可曾安歇? <br/>Are you washed in the blood of the lamb? <br/>你可曾被羔羊之血洗礼? </blockquote> 废土3的主线概括起来就是前面提到的这场伏击中生还的主角二人如何在科罗拉多重建游骑兵部队,然后作为双方合约的一部分,协助本地统治者索尔·布坎南稳固他摇摇欲坠的政权,以获得困守家乡亚利桑那的游骑兵们急需的物资的过程。 正常来讲整个流程会有40-60小时,虽然少不了来回跑腿的部分但整体节奏相当紧凑。制作的主要精力明显放在了主线相关的几个场景中,支线说不上味同嚼蜡,但确实少了点味道。 辐射1、2式的大地图探索和奇遇得到了重现,但比起在当年算是3A体量的辐射,废土3在这个板块中投入的资源明显非常紧张,给人一种内容不足的感觉。大地图上有几个目前没有内容但是地貌很有特色的地区感觉未来肯定会出DLC,我认为可以期待一下。总体上这一代废土一边透着资金上的宽裕却又一边表现着制作周期的紧张。 游戏主线与游戏本身的机制结合得非常好。 其实在二代玩家就应该已经发现了,游骑兵除了作为保卫人民安全的民兵武装以外,还是一支真正把为人民服务做到了知行合一的基层行政力量。强盗来了你扛着枪去打强盗,但是群众的猪跑了,孩子在学校被欺负了,你也理应过问。 这样的设定是对独立战争时期的革命军民兵组织的怀旧,在那个时期一方面在战场上与反动腐朽的英军武力对抗,一方面在后方维护治安建立法制普及革命思想的新大陆民兵带有一种我们中国人非常熟悉的先锋队色彩,如果如今的美国政客也讲不忘初心牢记使命,那这就是他们的初心和使命。 杯赛在辐射4里非常鸡贼地尝试将这种新大陆民兵叙事连同黑人解放运动一起融入到一个强调美式传统家庭价值的找儿子的故事中叠了三层buff想迎合主流,结果首先是丢掉了辐射的朋克精神,而且做得不伦不类一塌糊涂,国民性和普世性双输。 和这种虫豸一起能搞好辐射吗? 在废土3里,所有一切就非常合情合理:你是四渡赤水的红军,你现在需要建立新的革命根据地把星星之火传递下去。首先你来这儿就不是为了私事,家乡几万口人等你的饭下锅。而你要拉起一支思想进步的革命队伍来自然也不能只是闷头打仗,还必须要搞军民鱼水情和群众打成一片。 可以说是21世纪最有红军精神的一款游戏了。 废土3在新大陆民兵范式里胜于辐射4的另一点在于,这些看起来是让你去帮群众找猪带孩子的任务,你实际去做了基本都会发现事情远没有表面上那么简单。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-45171f1a37de6ed33bc4f1a727822aa5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当然,“开辟新的革命根据地”这条路线只在守序玩法下才成立。根据你的选择也完全可以变成你联合本地军阀和游击队推翻索尔(相对)温和的统治后丢下一个烂摊子跑路的故事。不管是哪一个,最后的结局都很美国。 就像游戏通关后那首歌里唱的一样,亚利桑那苦捱过冬的故人们并不知道你们在科罗拉多经历了什么,你是背叛了他们还是死在了路上,你带来的是秩序还是暴政,你们代表的游骑兵是救星还是灾祸,他们无从得知。此处离故乡太远,离文明更远。这一作强调了你这种远离大本营,远离原有秩序和戒律的状态,一支孤悬的游骑兵小队可以堕落得悄无声息。而且请相信我,废土3中的叛逆路线玩起来并不会有什么道德包袱,你会逐渐发现自己有非常充足合理的理由把科罗拉多所有势力干烂。 废土3主线设计中最让我满足的一点在于你的路线选择造成的结果经得起推敲,不搞机械降神,不回避矛盾,也不向你兜售那种改变自己的心态就可以在末世充实地活下去,改变别人的心态就可以大家互相理解的日式乐观。 废土不给你改变心态的机会,你改变心态也没有卵用。废土像藤本树一样不讲道理,让你眼一睁开就看到你爸妈被人砍掉四肢做成人皮风筝送上天,你的左手被剁下来塞进你嘴里,你被穿在铁钎上烤,还没来得及搞清楚状况旁边人就伸手来掏你的大肠刺身,还TM不蘸酱油。你遭完这通罪之后不会有人把你复活成超能打的僵尸美少女,你变成大粪完犊子了,啥意义啊?没意义,你就是这么完犊子了。假如你任务失败亚利桑那那几万文明人就得退化成科罗拉多这样的人肉BBQ,除非你也馋人肉BBQ,那为了避免这个结果你的底线可以放得非常低。 面对相似的情况,电次选择了放弃思考给MQM字面意义地当狗,电次很聪明,学学电次。 在这个基调下,守序玩法可能会带来血腥悲惨的结局,而叛逆的路径也不能随心所欲,只有吃人的疯子(我)才能感到发自内心的快乐。善行和恶行都有其代价,代价伴随着每一个选择,你越是不可动摇地坚守某个信念,你就越是需要付出更大的代价。 如果你熟悉20世纪以来美国对外干涉/侵略的历史,那么你多少能看出来,很多时候那些看似毫无必要的惨痛战争背后的民意基础都是美国人对这种输出秩序和解放的民兵精神的集体思乡之情,这种正义性是他们精神的养料,在极端的饥饿中他们胆敢践踏任何原则。在废土3的守序路线中,你处处都能看到对这种自以为是的正义的反思和讥讽,行正义之名反而染上满手鲜血的事反复重演,这个游戏不但做到了唤起美国人的“初心”,甚至还对这个初心展开了非常无情的批判。 废土3在很多地方会让你联想到乌合麒麟的政治讽刺画。它的荒芜怪诞象征的正是冷战过后美国人迷茫空虚又异常亢奋的精神世界。冷战结束以来美国加速滑向右翼精英主义,明目张胆的愚民政策让底层乃至中层的反智达到了令人瞠目结舌的程度,废土上那种文明进步与野蛮愚昧的对抗此时此刻正在那座“山巅之城”中鲜活地重复着。废土3中三首人声歌曲都是模糊变调后的美国国民级福音歌,它们和游戏本身共同描绘了一个变形祛魅后更接近其本质的美国。 暴力在废土3中像是一场烈性瘟疫,被暴力“感染”的人会将暴力加倍地反馈到更多人身上。而科罗拉多和平统治背后那些被精心掩盖,逐渐在地下室里腐烂发臭的暴力过往正是这场瘟疫的源头。为了维持这种和平繁荣而实施的镇压,欺骗,侵略,背叛,出卖,妥协,绥靖和交易无一不沾满了无辜者的鲜血。废土3非常直白地指出,这些被以“多数利益”正当化的暴力同样也是如今美国社会相当一部分暴力和武力崇拜的源头,暴力像辐射尘一样漂浮于空气之中,所有人都呼吸着它的暗示,所有人都孕育着心中的怪物。 玩过废土3再去观看《小丑》也许会读到更多东西。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3c1320b1418909d60c150b5f0a4a1ad0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 守序路线结局幻灯片里的这一帧几乎就是照着美国在中东驻军的常见正面宣传新闻照构图来做的,等你自己亲眼看到这幅图的时候,或多或少会体会到制作者想表达的那种讽刺意味。 和平,谁的和平? [@凌子卿](//www.zhihu.com/people/fb6c0052705b330914871c58d83ca323) 的回答说得更清楚,这不是一个你玩过之后可以心情愉快地入睡的游戏,它为了实现这样的现实批判甚至会像tlou2一样强迫玩家做一些极不情愿的事情,不给你任何挽回的办法。我喜欢这个故事却恰恰正是因为这个理由,我认为事实就是这样,从伍德森将军决定从亚利桑那出兵向科罗拉多提供军事援助作为利益交换起,从Angela Deth作为先遣军潜伏已久却放任(也许还不只)我们的大部队遭遇伏击全灭起,结局就已经注定了,有些矛盾和冲突本来就不可能避免。 自由世界列强沉浸在阿拉伯的劳伦斯那种做好做圆做漂亮的幻想里已经够久了,每一次干涉他国内政前他们都想着这一次一定能做好做圆,每一次都丢下一个人头滚滚的烂摊子跑路。以美国和北约的海外干涉史为对照,这个结局里的结果已经算得上是前所未有的人道主义大成功。 至少废土3把事实大声且伤感地说了出来。光是这一点它就比辐射4强,在自我认识上放弃幻想,停止自吹自擂,停止避重就轻,面对现实。它表露出来的觉悟和历史观对于我们中国玩家来说也许稀松平常,但我还真有点担心老美玩家们能不能砸吧出这个味道来。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b07b047fd657d3eb1418fba9778128d6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 我之前发在想法里的暴论干脆也放到这里供诸君一哂:如果以美国人的视角来看辐射新维加斯,他们会在那款游戏后启示录思想实验人性探索的普世性之外再看到一层鲜明的“美国性”。 新维加斯中的凯撒军团,NCR和豪斯先生分别象征着“清教徒的奴隶主美国”,“Babyboomer的军国美国”和“技术沙文信徒的超人类主义美国”,他们利益和理念冲突的战场正是90年代以后美国社会内部矛盾的绝佳写照。 而在废土3丹佛西部白宫门前,林立的油井之间,以反康米为纲的Gippers和他们的圣总统里根巨像,宗教极端恐怖分子Godfishers,以及代表着美国建国者初心的沙漠游骑兵们齐聚一堂,三方在康米主义的机器人广播电台播放的“美丽的亚美利加”伴奏下枪炮齐鸣打成一团,那幅画面也像是眯着眼在对我说,这就是911以后的美国。 这就是美国,它会把它的所到之处全部变成美国。 如果这次废土3的销量惨淡,inXile也许可以感叹一句做游戏救不了美国人。 当然,整个游戏流程并不全都是我说得这些苦大仇深,少不了各种后启示录特色的黑色幽默。在整个流程中你会见到: ![](https://picx.zhimg.com/v2-fb4be5b94eb48a7da384e2f54cd8fb5e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d54ba833617b75e0af2a2e6435aaa62b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-01dac602ae960065c54170e1559ddc90_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-afc359e025ba9a32cf2ee44e60f028f8_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-43ddcf82c77fc8f4eed2b248a5d1fe0d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-a4ee0b27a349668263815e314424a56d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-21fef32ac956da5719539bd12f22b92e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-ec2e7fb27f22824b1c78b6a01caefb3a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-f3e1271127a68e742649cb5552b02f29_720w.jpg?source=b1748391?rss) 感叹一句,丹佛地区真是整个游戏的精华,不能详细讲剧情实在憋闷,但是为了避免剧透我还是等汉化出来一段时间,关于剧情的讨论多一些了之后再把我的剧情理解贴上来吧。 在当下我很不建议玩家带字典硬啃生肉,首先它不像柱子那样有大段对白给你做阅读理解,打开游戏读半个小时书还真能从那些文采斐然的文本中学到不少东西。这个游戏里的文本非常直白,电波对不上了连上下文都找不到。幽默和乐子也是那种当头一乐,没什么嚼劲,费半天劲搞明白一句话之后会觉得自己是在浪费时间,体验很不好。 另则游戏流程节奏很快,体验上对标的大致是生化奇兵,就算是录音磁带里的内容也应该是边走边听的。很多场景强调沉浸感和体验的连贯性,你跟着剧情走该有情绪的地方有情绪该打的地方打,走完一遭之后该明白的都明白了,不需要像迪斯科那样当名侦探到处找秘密。所以疙疙瘩瘩地查字典很破坏这种“流动”性,要等质量还行的汉化出来之后玩到的才是正常的游戏体验。 - - - 接下来谈谈**游戏机制**。 [https://www.youtube.com/watch?v=jcOPh5ltbAw](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DjcOPh5ltbAw) <blockquote>I have read a fiery Gospel<br/>我面前是一部烈火熊熊的福音书<br/>Writ in burnished rows of steel; <br/>一笔一划是纵横参差的焦黑断钢<br/>As ye deal with My contemners,<br/>当我为蔑视律法者降下天罚<br/>So with you My grace shall deal; <br/>主的荣耀就与我同在<br/>Let the Hero, born of woman, <br/>让那英雄儿女<br/>Crush the serpent with His heel,<br/>将毒蛇猛兽践踏成泥<br/>Since God is marching on. <br/>上帝的义军勇往直前<br/>Glory! Glory! Hallelujah! <br/>荣耀!荣耀!哈利路亚!<br/>Glory! Glory! Hallelujah! <br/>荣耀!荣耀!哈利路亚!<br/>Glory! Glory! Hallelujah! <br/>荣耀!荣耀!哈利路亚!<br/>His truth is marching on.<br/>他的真理无人可挡。</blockquote> 谈到这个游戏的机制时,有一种千头万绪不知从何说起的感觉,不如还是回到开头的伏击吧。 首先,废土3和废土2以及许多CRPG一样,正常玩法下都是主角+若干NPC的六人小队团队行动。在游戏后期,我手中这支“十一月”小队从落基山脉打到科罗拉多平原战无不胜攻无不克。这时我想过假如当初在水坝冰湖上遭遇伏击的是我现在这支小队,结果是否会不一样。 从我80小时流程的经验来看,并不会。我这支小队有一次在大地图上遭遇擅长偷袭和狙击的Godfisher游击队,在敌方先手的第一回合里我的英雄小队全数阵亡被做成了风筝,连高血高甲的Kodiak战车都被顺手打成了燃烧的废铁。 这个游戏强调所有人都是肉体凡躯,几乎所有伤害都是过量伤害。在高难度下无论是你还是敌人都极难在一轮先制攻击的枪林弹雨中幸存,而一名战斗减员可能就会让你的整场战斗崩盘。在战斗中取得先发优势,在一回合内尽可能多地消灭或瘫痪对方有生力量是所有胜利的基石。敌方的一发暴击或者一轮满AP连射可以稳定带走我方一名甚至多名队员,而我方输出位队员的一发暴击效果夸张得可以让你高举双手兴奋地大呼“乌拉!”。 战斗在废土3的整个流程中占了非常大的比重,连很多剧情线的高潮也被设置在战斗中。你可以明显感觉到制作者在战斗系统中倾注的心血,正因如此,废土3的战斗兼顾了策略性和爽快感,如果你在角色培养和战术执行上没犯什么错误,每一场战斗都会给你酣畅淋漓意犹未尽的感觉。即使在高难度下,要在废土3的战斗中取胜也并非难事,它并不像老派策略游戏那样强调“破局”,更多是对合理战术和小队构成的正向反馈,你的战术搭配恰当,剩下就是变着花样地爽。 战斗的规则和操作手感与XCOM2非常相似,但是当你看着那个鲜红的四位数伤害从敌人爆裂的尸体上方弹出的时候,你知道每一位数都是你精心培养搭配装备的结果。这是废土3数值设计的过人之处,它在RPG数值成长,沙盘探索和极高的角色定制自由度的框架下仍然在一定程度上实现了XCOM2那种严格控制变量简化数据才能保证的策略性。我个人对S·RPG一向很难拒绝,像最终幻想战略版和火纹风花雪月那样带着自己亲手培养的角色们纵横战场的感觉比单纯的策略对战要愉快得多。 这一切的前提是你不犯错。 玩过废土2的朋友应该对这个游戏极容易废档的特点记忆犹新,角色的属性和技能选择很容易走上弯路导致无论是战斗还是探索都变得举步维艰。 废土3的玩家角色没有“职业”的概念,所有角色的特性都由通用的一组属性,技能,特长,出身和怪癖决定。由于前面所说的“人被杀就会死”的基本原则,再加上每个队员都可以携带低成本的回复道具,战斗中并不存在战法牧式的承伤-治疗-输出循环,这就更是解放了小队搭配的可能性,甚至如果你仔细研究“急救”路径上的特长点和怪癖你还会发现这游戏里的急救兵贯彻的是“最好的治疗方法是把敌人全部杀死”这种防大于治的科学原则。 但是这并不是说所有人都是只会突突突的大头兵,要解释清楚这个问题得详细解读一下这些人物数值都是怎么回事。知乎没有折叠段落的功能,所以为了不影响阅读体验我把这一长段收纳到石墨文档里好了。这个文档还在施工中,汉化出来之前应该可能大概会完工。 [无标题](//link.zhihu.com/?target=https%3A//shimo.im/docs/GrG8cVVyRDYhcxvH/) 通关之后再回顾技能分配,一个正常(指不在属性点上整活)的固定六人小队的技能点总体上是充足的。在保证战斗力的前提下,像开锁,机械,黑客这样的探索技能需要作出取舍放弃其中的一到两个。尽管很多门和箱子都可以蛮力打开,我个人还是非常不建议放弃开锁。武器和装甲改造的技能则完全可以在游骑兵总部专门建一个工具人来负责。 交涉类技能和领导技能性价比极高,建议保持全流程投入。 臭名昭著的面包机维修技能在本作中表现出了更高的实用性,加到7级即可确保领取面包机维修的终极奖励,还能够提供非常宝贵的火焰伤害加成,建议在中期战斗力成型后选择一位能造成火焰伤害的角色升级这个技能。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-979c8dca78407aa8f0334c2a1530d130_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这一作依然存在废档的可能性。 游戏中存在大量重要的不可再生资源,例如某些装甲和武器的改装件,技能书,永久性buff等。尤其是一些改变武器攻击属性,改变装填方式的改装件更是能够决定某些特化build的成败,一旦用在了错误的地方或是由于恶性bug消失了,那真的不是毁档胜似毁档。 在六人小队中最多允许存在四个自建角色,这四个自建角色从游戏一开始起就可以在游骑兵总部无条件无限制地回炉重造,但NPC队友则不行,NPC队友的加点没有任何撤回的方法,为他们决定Build和加点的时候不得不慎之又慎。 虽然他们和你的自建角色(包括有特殊出身的预设角色)没有任何互动,乃至于在一些关键剧情点也缺乏有营养的表现,但总归还是剧情NPC,完全丢下他们的游戏体验会更差。 从这一点看这游戏真的是完全走向了日式RPG的反方向,和日式恋爱模拟RPG大厂bioware(大雾)形成鲜明对比。 这让我觉得非常遗憾,假如加强一下队内互动和队友的剧情,填充一下主角的故事,再扩展一下Kodiak战车的改造空间,搞几个驾驶战车迎战巨型Boss的遭遇战,增加一点公路旅行和露营的戏码,你知道得到的是什么吗? 是重装机兵的正统续作啊(咆哮)! 和性格各异的战友们一起驾驶着魔改战车奔驰在末日废土上调制饮料(指泻药)改变人生的感觉真的好多次都让我想起了在NDS上玩MM3的日子。明明车厢后面都专门做出了一个阳台,为什么就不肯多加几句旅行中的对话,为什么不能做一张路边修整的插画? ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6ce48e16f5965386786c363f807c0553_720w.jpg?source=b1748391?rss) Kodiak这台可能性之兽直到最后都是一副农用机械的模样实在是太遗憾太遗憾了。 不过正如这张图里负责驾驶Kodiak的AI晨星所说: <blockquote>请原谅。我的感应器清楚地向我表明,我栖身的这台载具缺乏精细的工程设计。然而,它<b>确是</b>可驾驶的,而我那设计精妙绝伦的前身则…胎死腹中。</blockquote> 这句话让人很难不去联想Brian Fargo未能完成的范布伦计划,许多给自己挖坑太深无力填上的人应该也会感同身受。从in exile 到 inXile,从众筹当hobo到在微软钞能力的加持下做出废土3,我很高兴看到这台战车重又奔驰在废土上,虽然和Kodiak一样粗犷且充满了未完成的遗憾,却还是载着我完成了又一次难忘的废土之旅。 - - - [Wasteland 3 - America the Beautiful (Gipper Battle Version) - YouTube](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dv1Xp4tlm28c) <blockquote>Oh, beautiful <br/>哦这壮美福地<br/>For spacious skies,<br/>晴空万里,<br/>For amber waves of grain,<br/>麦浪翻金,<br/>For purple mountain majesties<br/>群峦横黛,<br/>Above the fruited plain!<br/>瓜果遍地!<br/>America! America!<br/>亚美利加!亚美利加!<br/>God shed his grace on thee,<br/>上帝赐福于汝,<br/>And crown thy good with brotherhood<br/>让这良善之地的手足之谊,<br/>From sea to shining sea.<br/>连天接海遍及天下。</blockquote> 辐射尘遮天蔽日笼罩美洲大陆前,谁能想到落基山脉以东干燥闷热阳光充沛多风少雨的科罗拉多平原会变成千里冰封的冻土呢? 户外缺乏保温手段会迅速致死的极端低温比亚利桑那的高温沙漠更加凸显了核战后恶劣危险的自然环境。更重要的是,鲜血在洁白的雪地上会显得更加刺眼。 这种强调对比度的思路贯穿了整个游戏的**视觉**设计。 废土3战斗中的视觉表现在我眼中有相当程度个人审美加成。 [Wasteland3](https://www.zhihu.com/zvideo/1287475433807032320) 看到了吗,他们专门为沃卓斯基姐弟心心念念的这种武器打在掩体上爆出火星炸出钢筋的效果做了个子系统,我几乎可以肯定他们团队里有一帮攻壳粉丝。 这个体量不大的游戏里塞进了一套完善的掩体破坏系统,掩体不但有生命值,根据破坏程度还有多段建模。各种枪械开火时有非常漂亮的粒子效果和光照效果,配以适时的镜头抖动和音效,让这个游戏的视觉效果踏进了现代主机游戏的门槛。它不像废土2那样一看就属于玩起游戏来老少不拘(好像不是这么用的)的PC婆罗门,放进一众主机游戏里也完全不显得太Nerd气。 在场景上能够清楚地看到制作者的取舍:尽可能在一个完整的场景内实现无缝行动,进出室内外无需加载,这么做的代价是需要加载场景的地方和读档时的加载速度慢到了难以理解的程度。在罕见情况下会出现由于CPU负载过高造成的恶性掉帧,我用的是一颗单核频率可以达到4.3的超频U,在这种情况发生时会维持在惊人的90%占用率。这似乎是和剑网3早期版本相似的问题,推测同样是由于同场景人物太多导致的。 以一开始的场景科泉市为例,从进门到治安署再到小维加斯娱乐城的无缝地图真的非常舒服,而公寓和机械坊场景显然就是超出了这个无缝大场景的容量,进出这两个场景时就不得不忍受漫长的载入。反复摇人来公寓的楼管王阿姨或许可以因此入围本作最惹人嫌NPC人选。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2df9338d380bdde4f2b297e55faf498c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 本作中首次出现了这种镜头拉近之后的全3D对话演出,尤为难得的是这种演出中角色的表情动作到位,甚至还不时像图示中这一幕中接下来会发生的事情那样玩一点花活,我认为这个模式应该成为日后俯视角RPG甚至是部分主视角RPG的标配。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6705d3216502bfe06fdf0e285df8866a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 前面提到本作经常会让人联想到乌合麒麟的作品,这一点同样体现在场景美术上,和乌合麒麟的风格相似,这类场景中隐喻意象的使用极为直白夸张,配合戏剧性的光影有强烈的冲击力和临场感。我借这个场景想阐述一个个人观点:这种表现效果在已经成为主流的主视角3D游戏中很难实现,或者说要达到同等程度的冲击力而仍然保持信息的简洁直接需要投入高得多的成本,而且不是谁都有生化奇兵Irrational那帮人做超现实场景的才华。斜45°视角对这种夸张变形的表现方式则宽容得多,在场景制作时可以像制作博物馆展柜一样从容地摆放这些特殊构造,因为玩家也会带着漫步画廊的心态来观看。我觉得这可以算是这些老骨头在新时代的一种独特优势。 丹佛混战的场景,我想象过如何在远哭那一类游戏中实现同样的效果。不过我觉得有必要先说明一下那个场景在我眼中呈现出的是什么样的效果: 画面一开始是类似于隔着一块玻璃板往上看的效果,一团混着难以辨别的动物内脏的肉团填满整个画面,一片暗红,然后一只断了两根手指的手伸进来搅拌摸索捏到一发子弹,被拨开的肉团透出一块灰色的天空,背景音乐《美丽的亚美利加》人声正好到“For spacious sky”。然后镜头从这位取出涂满献祭之血的.50子弹填入反器材狙击瞄准击发的神渔者狙击手开始,在类似死侍或者守望者开场的高速摄影式的超级慢镜头下,先是跟随这颗弹丸发射的轨迹越过一个赤身裸体全身乌紫挂着冰渣冲向[吉伯斯](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.smh.com.au/world/how-reagan-got-his-gipper-nickname-20040608-gdj2ut.html)阵地的神渔者狂信者,穿过一具被里根射线的等离子体包裹炸到半空中正在解体爆开的神渔者尸体,穿过正被血猎犬压倒在地一脸惊恐地反抗的吉伯斯步兵,穿过里根巨像砸下的双拳,命中一位正在用火焰喷射器不分敌友地狂热攻击的吉伯斯重装兵背后的油罐引发夸张的爆炸。然后镜头继续前进,迅速穿过油井组成的丛林,穿过西部白宫的大厅,经过惊恐中手忙脚乱销毁文件的吉伯斯文书,经过一个在一地狼藉中双膝跪地正对着里根公仔哆哆嗦嗦祈祷的文职人员,到达服务器中心,经过一位右臂被子弹打断,手中的微冲还在持续击发,正在向后倒下的游骑兵,然后斜向上环绕一手抱着哭喊得不成样子挣扎着要逃跑的Valor一手端着轻机枪扫射,表情狰狞嘴型正在形成一个fxxk you的一身修女装扮的圣眷南希嬷嬷作一组特写,背景中可以看到显示屏上的里根眼睛变红,屏幕上叠着一行巨大的KILL THE COMMUNISTS!!! 远哭的确是这个腔调而且大概可以实现,但也只能是在预告片里了。而且正常的远哭游戏流程是绝对不会让平时不画分镜也不剪视频的我脑子里出现这样一组画面的。我认为这就是在慢节奏的游戏里塞进大量象征意味丰富的意象,然后用动态的战斗把它们驱动起来可以诱发的效果。 当然,这也可能是我太久没玩到思想性和表现力都还算合格的游戏了吧。 - - - 一个**小结。** 我已经将废土3列入了我个人的年度游戏,考虑到我今年才开始补GTAV和RDR2甚至猎魔人3的课,这个个人年度游戏还是很有分量的。这个评价没有任何客观公正性可言,不过我觉得我已经充分陈述了我喜欢它的理由,希望你能感同身受。 我向喜欢角色成长驱动的S·RPG的玩家,喜欢XCOM2式战斗的玩家,与重装机兵有一段未了情缘的玩家,认为《小丑》是一部有深度够大胆的电影的玩家,以及单纯觉得美国药丸的佐壬键政玩家推荐这款游戏。 另外我注意到大部分恶性Bug都发生在win7系统上,该升级了,老骨头们。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-11fbaabd09b5ceb35151e1cbdef9926f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[Youlink L](http://www.zhihu.com/people/youlink-l?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [33 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/378008009/answer/1468710463?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[如何评价游戏《废土 3》的剧情 DLC?](http://www.zhihu.com/question/533752440?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [《废土 3》的游戏评分是多少?](http://www.zhihu.com/question/507510103?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-23 11:32:53 · 2次阅读
 
 
OpenAI o1 self-play RL 技术路线推演

OpenAI的self-play RL新模型o1最近交卷,直接引爆了关于对于self-play的讨论。在数理推理领域获得了傲人的成绩,同时提出了train-time compute和test-time compute两个全新的RL scaling law。作为领域博主,在时效性方面肯定卷不过其他营销号了,所以这次准备了大概一万字的内容,彻底深入分析并推演一遍其中的相关技术细节。 (先打一个广告,我的团队开放该方向的研究型实习生机会,投递: [曹宇:大模型团队招人(长期实习&amp; 校招)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/689536889)) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-dae5dad18c18333b7492ef757b9730a7_b.jpg) ## o1,而今迈步从头越 首先要说一下,o1是一个多模态模型,很多人包括 Jim Fan 都忽略了这一点: ![](https://picx.zhimg.com/v2-f98facf678d8b4cff0e3344d392790e5_b.jpg) 因此他继续叫做o,作为omni系列是没有任何疑问的。只不过这次发布是过于低调了,很多人都没有注意到这个拉爆了所有其他多模态框架的78.1分。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0b6c6906a88755a574d8b2ce0071377b_b.jpg) 那么这个o1,说明这个技术路线就是一个全新的模型pipeline弄出来的了。作为一个全新的多模态Self-play RL模型,首秀的成绩还是相当不错的。虽然现在评价该self-play方法是否能够泛化至多模态还为时尚早,但是至少语言层面的Reasoning能力进化没有以牺牲其他模态的能力作为基础。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-e1daafaf49f7cc82c7d9fdf97c655472_b.jpg) 另外这个模型official name叫做OpenAI o1,而不是gpt-o1,更能体现出这在技术路线上极有可能是有与gpt4系列的路数稍有不同的新玩法。在JS离开了之后,颇有**_雄关漫道真如铁,而今迈步从头越 _**的豪迈之情。要是模型再不出来, 这个code name梗估计都要被玩烂了。 <blockquote>We have found that the performance of o1 consistently improves with more reinforcement learning (train-time compute) and with more time spent thinking (test-time compute).</blockquote> 那么o1为什么有资格能够获得一个全新的系列名字,和这句最关键但是没有任何信息量的发布消息还是非常相关的。o1的性能能够在两个阶段,通过训练时的强化学习(注意这里是RL,没有了HF,是真DeepRL)以及推理时的思考获得稳定的性能提升。 换句话说:预训练的scaling已经被吃光了,主要的收益要考post train去拿了;o1表明在特定领域,post train的收益依然存在,不过要拿到这种收益光靠SFT的token level supervision已经不够了。甚至光靠训练时的scaling也不够了,在推理时scaling也是有必要的。(推理卡厂商笑嘻嘻) ## 草莓去哪儿了,o1到底怎么work的? 草莓这个梗最早是因为人们测试GPT系列的时候,发现了他没有办法数对草莓这个单词里面的r的数量。坊间传闻,OpenAI有了一个新的模型可以通过self-play的方式提升模型Reasoning的能力,从而数对r的数量。于是这个名叫草莓的模型就开始在网上不断发酵,并在Sam Altman的各种有意无意的暗示中升温。终于在屡次炒作和跳票,o1还是没有否认自己和草莓 的关系。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-95d7f64c3291b9dd4facd732ef9e1c70_b.jpg) <pre><code>oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx -&gt; Think step by step Use the example above to decode: oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz</code></pre> 这个例子说明了o1的推理能力:文中prompt的内容是给了一个密文到明文的映射过程,同时要求LLM对于给定的密文进行转译。转译的正确结果应该是: <pre><code>THERE ARE THREE RS IN STRAWBERRY</code></pre> 中间的逻辑也相对比较隐蔽:每两个字母组成一组,比如oy在一起,取字母表顺序的均值,&#39;o&#39; (15) + &#39;y&#39; (25) = 40,40再除以2得到20,对应字母t。以此类推,可以解码出来对应的内容。 o1是怎么实现这样的能力呢,纯粹从推理态来看是inference time thinking做到的,就是在回答用户问题之前,模型会陷入一个长考的过程。逐步思考,提出假设,并且反思,以实现Reasoning能力。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-937ea181be6dc6c382b36e5fb3280523_b.jpg) 这里面的thinking流程是模型和其他大模型最大的不同,在这中间经历了相当长时间的长考阶段。长考的内容,目前在ChatGPT的客户端中可以做了隐藏(防止被蒸馏),不过在官网上这一段思考的过程被呈现了出来,一共约2950词。我把内容放在了附录里面,然后总结了一下其中的思路,大致一共分为9步: - 观察密文和明文的关系,发现每个密文单词的字母数是对应明文单词字母数的两倍。 - 推断每对密文字母对应一个明文字母。 - 确定解码方法:将每对密文字母的数值(A=1, B=2, 等)相加后取平均值。 - 将平均值转换回字母,得到对应的明文字母。 - 按照这个方法,将密文分组为字母对。 - 对每对字母应用解码方法,得到明文字母。 - 将解码后的字母组合成单词,再将单词组合成句子。 - 解决过程中遇到的问题,如处理不成对的字母。 - 最终解码出完整的信息:&#34;THERE ARE THREE R&#39;S IN STRAWBERRY&#34;(草莓中有三个R)。 这个题目的难点在于,大模型要不断地给出假设并探索,在遇到和假设不同的时候就需要反思并进一步提出反思。目前除了o1的大模型,都没有对应的能力进行如此长时间的思考,并最终给出答案。虽然不清楚背后实现的具体逻辑,但是从目前已有的接口来看,o1至少已经能够实现:提出假设,验证思路,反思过程这三种主要的逻辑推理能力。并且这些能力的结合是在完全没有人类参与的情况下完成的,提升了在各类数理类benchmark上的效果。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-3a642785cfaf6ec19ec648ea7ceadb26_b.jpg) 表面上来看,这类思路和CoT的以推理范式推动模型主动反思的思维链模式没有本质区别,甚至前段时间的大乌龙Reflection Tuning也和o1有一部分异曲同工之妙。除了官宣o1是正经RL训练的消息之外,这类SFT为主的teacher forcing范式学习并不像是这一代OpenAI的中坚力量的技术审美。说到这里,不得不把时间线拉长去看一看self-play LLM的主创的心路历程。 ## 大语言模型scaling law的担忧 ![](https://pica.zhimg.com/v2-41cffa8eb921af3d408c6221ccbdc390_b.jpg) 你会玩德扑嘛? 很多中文LLM圈的人估计是第一次见到这个人,Noam Brown,OpenAI reasoning 方向的新生代力量。但是对于RL圈来说,Noam是一个老人了,他的成名之作是德扑AI,外交官游戏AI等非完美信息博弈领域。为什么要看他的过往呢?因为对于一个顶级研究者来说,他的研究思路会不断进化但是大概率不会突变。OpenAI从John Sculman和Jan Leike走之后,老的RL正统传承目前严格来说应该在A家了,OpenAI的未来方向更多的是这些天才年轻人决定的了。 <table data-draft-node="block" data-draft-type="table" data-size="normal" data-row-style="normal"><tbody><tr><th>viv学习策略</th><th>优点</th><th>缺点</th><th>代表</th></tr><tr><td>Behaviour Clone Expert</td><td>1. 更像人、专家,并且有人的偏好2. 可以通过单agent的方式训练3. 当数据量无限多的时候可以取得完美表现</td><td>1. 实际能力由于数据分布有偏2. 无法探索出人类行为之外的行为3. 无法利用错误数据</td><td>各种游戏陪玩AI,LLM SFT</td></tr><tr><td>RLHF</td><td>1. 可以对齐人类偏好及价值观2. 能力利用错误数据3. 数据利用效率高</td><td>1. 偏好建模困难,容易hacking2. 训练成本高</td><td>ChatGPT</td></tr><tr><td>Self-play</td><td>1. 绝对强度更高,甚至超越最强人类、专家2. 可以实现双人零和博弈的最优</td><td>1. 有时候无法理解人类,行为不像人2. 训练及推理成本极高</td><td>AlphaGo,OpenAI o1</td></tr></tbody></table> 大语言模型的主要学习策略从RLHF的巨大成功之后,也出现过摇摆。以next token prediction作为代表的Behavior Clone思路主要的手段是预训练和SFT为主的,主要强调从海量知识中自监督学习加上专家数据的示教。但是这一条路径遇到了很大的困难,我们如今已经几乎耗尽了几乎所有互联网上所有的语料,但是极强的智能也没有出现。同时SFT作为Behavior Clone的上限是比较低的,大多数情况下需要堆叠大量高质量语料,成本几乎成为了垂直领域难以负担的问题。更大的问题在于SFT几乎无法囊括负例的示教,对于trial-n-error的自我博弈智能来说,只能利用其中比例极低的正例。所以祖师爷John Schulman的PPO加上RLHF力挽狂澜,把GPT-3拉出黑暗,直接进化到InstructGPT,用人类反馈进行建模引爆了整个领域。 但是我们现在又到了一个十字路口,大模型看起来好像是一个死记硬背的书呆子,推理能力迟迟没有见到突飞猛进的变化,我们都在期望self-play的出现: <blockquote>大模型Self-play能否通过部分领域示教数据,模型通过自我博弈持续提升策略?</blockquote> 这里面需要有两个先决条件: ![](https://pic4.zhimg.com/v2-7e4f50e59b38ebacc1aac66b97b144d5_b.jpg) 这张图来自于Noam的演讲<sup data-text="" data-url="https://www.youtube.com/watch?v=06VsbwJkrIo" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="1">[1]</sup>,作为演讲的最后一部分,他大概展望了LLM中self-play的挑战与机遇。_先决条件在于:_Generator 和 Verifier 都要足够强。 语言和游戏在这个方面是截然相反的,游戏中的行为生成是困难的而价值评判是简单的:对于路边看棋大爷下好一步棋很难,但是判断这一步下的好不好他还是可以的。语言模型生成行为是容易的,但是判断生成的好坏是困难的,1B的模型都可以滔滔不绝证明哥德巴赫猜想,但是判断每一步是否正确却非常困难。 ## Generator 和 Verifier 的迅速进步 这一切正在悄然改变,Reward数据正在越变越多,作为Verifier的Reward Model(RM)也在变得越来越强。因为Self-play的基础在于Generator和Verifier对抗的强度,而原有LLM的劣势在于Verifier强度不够。常见的判别式RM,大模型作为裁判(LLM as a judge)等模式的判定准确率仍显不足,我们急需一种能够scaling起来的方式。它更像 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-f8df131587176e1217b63c6823ec01be_b.jpg) 我们看到了越来越多的证据,新的的scaling趋势呈现在了生成式RM上<sup data-text="" data-url="https://arxiv.org/pdf/2408.15240" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="2">[2]</sup>。这种Reward Model相比于传统的方法来说,对于大语言模型的判别已经不是一锤子买卖了。它更像是人类标注员的思路,对问题和答案会和传统生成式模型一样也能够进行CoT。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-2181dab7d874acf304e471a38168c654_b.jpg) 他会对于一个问题和答案,首先按照生成式模型的方法给出自然语言的判断,然后再给出RL所需要的标量数值,彻底摆脱了判别式RM中BT假设的枷锁。所以随着Reward Model思考的深入,其准确度也会不断上涨。同时更重要的是,verifer和generator之间也可以通过信息密度更高的自然语言的方式进行互动。相当于RM监督policy的时候,不仅告诉了每条答案的评分还详细给出了错误的原因。 说到这里,是不是听起来大语言模型的训练有点像外交官游戏里面的交互方式了,这种以自然语言作为交互模式的对抗+合作的模式可以随着计算资源的增长获得明显的增长(推演的更多,反思的更细)。其中的对抗是,大语言模型要经历生成更好的回答让RM无法挑出问题,而RM也要自己增长能力以发现大语言模型的更多漏洞。合作则在于,最终两者的博弈并不是零和的,两者的同步增长会使得我们的大语言模型拥有真正的长考能力,并有机会往全领域泛化。 那么第二个问题是:Verifier判别出来的正例和负例是不是同时能够利用起来,答案是比较正面的。而且强化学习中,引入负例<sup data-text="RL on incorrect data" data-url="https://arxiv.org/pdf/2406.14532" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="3">[3]</sup>可以更有效地提升大语言模型的推理强度。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-12754f17bf6e7b4f1cf38d2dab425932_b.jpg) 数据利用效率更是达到了仅使用正例的八倍,这个结论是非常好理解的,对于推理来说一个巨大的采用空间内,做错的可能性在起初要大大高于能够做对的概率。如果无法充分利用负例的数据价值,学习效率就会大打折扣。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1985c8aa81635847a74fa0489b8d7fb8_b.jpg) ![](https://pica.zhimg.com/v2-cdbd384cd8ad47fa53863946c9b973b4_b.jpg) 在policy方面,GDM的研究<sup data-text="Test time scaling" data-url="https://arxiv.org/pdf/2408.03314v1" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="4">[4]</sup>表明了test time scaling的有效性。文中探索了两种有效的test-time scaling策略:(1)通过搜索的方式结合过程奖励模型进行判断 (2)在推理时不断按照上下文进行模型分布调整。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-f72fb966c66875550261b023cc098248_b.jpg) 参考了GDM的这一篇论文,我做了一套推理时的图表系统帮助大家理解:推理时的scaling有哪些主要形式,self-play RL的推理和普通的大模型CoT有哪些不同。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-8fb512d0a8f045100870ad6c9db115fa_b.jpg) 在这个建模方式中,我们把节点定义为状态(state)对应强化学习中的 ![s](https://www.zhihu.com/equation?tex=s) ,把边定义成行为(action)对应强化学习中的 ![a](https://www.zhihu.com/equation?tex=a) ,大语言模型控制从状态 ![s](https://www.zhihu.com/equation?tex=s) 到行为之间的转移 ![a \sim \pi(\cdot|s)](https://www.zhihu.com/equation?tex=a+%5Csim+%5Cpi%28%5Ccdot%7Cs%29) , 每做完一次转移之后 ![s&#39; = s \oplus a](https://www.zhihu.com/equation?tex=s%27+%3D+s+%5Coplus+a) 表示下一个状态由上一个时刻的状态 ![s](https://www.zhihu.com/equation?tex=s) 和 ![a](https://www.zhihu.com/equation?tex=a) 条件型生成,最简单的条件生成为直接拼接。 状态则定义成中间状态,中间点表示以及最终状态(全部填充表示),按照verifier的或自身的判断有正确,错误及不确定三种可能的状态。那么最简单的形式就是左上角的generator step表示,从第一个state (即prompt) 按照模型的策略网络 ![\pi](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi) 进行生成,获得第一个 action (即answer),然后条件生成方式为直接拼接。实线这里表示主要的 generator 是由 policy 网络承担的,也就是最传统的单智能体Chat模式。 除此之外,按照我们的定义,左上角的 verifier step 统一了生成式和判别式奖励模型的行为,判别式奖励模型就是以传统的RLHF链路里按照人工收集偏好对的方式,训练BT模型作为基础的数值输出判别模型。他对于一组问题和答案对 ![(s,a)](https://www.zhihu.com/equation?tex=%28s%2Ca%29) 可以给出一个数值的打分,分数越高说明表现的越好。而o1的模式大概率不仅仅只有一个判别式的奖励模型,还有类似于GPT-4 catch bugs<sup data-text="gpt4 bug self-discover" data-url="https://openai.com/index/finding-gpt4s-mistakes-with-gpt-4/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="5">[5]</sup>的生成式奖励模型:模型不仅能输出分数,还能够直接数据判断的文字出来。所以虚线表示 verifier step,建模成 ![\pi_r(\cdot|s,a)](https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cpi_r%28%5Ccdot%7Cs%2Ca%29) 即表示奖励模型也是概率型生成。 按照这种建模方式,可以很清晰地表示几种test-time推理的scaling模式。第一种就是Best of N 搜索,这是一种极为朴素的并行搜索模式,对于一个状态 ![s](https://www.zhihu.com/equation?tex=s) 同时生成出 ![N](https://www.zhihu.com/equation?tex=N) 个可能的candidate,然后使用Reward Model作为最终verifier,并将最高的奖励分值作为答案。BoN极为简单,质朴,scaling方向为宽度方向。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-10d68d68ae058c51417344bab74d6ead_b.jpg) 来自于David Silver的讲义 这种方式的好处是非常直接,等同于DP中的全搜索策略,但是由于探索过程中没有启发容易造成计算的资源浪费在了宽度上面。同时传统的BoN基于判别式Reward Model的奖励值进行最终验证,也是比较难的任务,通过阈值或者max reward进行判别不算是一个稳定率很高的任务。可以理解为BoN是在宽度(空间)上广阔,深度(时序)上浅显的推理scaling。 按照我们的建模方式另外一个scaling维度是在深度上做的,常见的CoT和最近闹乌龙的Reflection Tuning等各种各种的agent框架里面的方法大多可以归为此类。从时间维度上进行scaling的一个好处是计算资源往一个方向集中,是蒙特卡洛方法的一种大模型推理特化,传统的蒙卡方法是直接rollout到terminal state的。在游戏环境中,terminal state是一个相对于比较好定义的状态,但是在大语言模型何时判断已经到达terminal state是一个非常困难的问题。o1没有给出任何如何决定terminal state的信息,这是整个推理及训练架构中最关键的问题之一。 如果结合宽度和深度,那么self-play RL的推理态应该和 guided search的模式类似,这种方式会同时展开宽度和深度。如果同时有backtrack的能力,那么MCTS的self-play也能够引入自博弈过程中。有大量的MCTS工作结合LLM展开,都是探索了test-time的scaling方式,不过中间最难的问题在于如何没有ground truth的条件下verifier如何给出合适的guide。o1的test-time scaling方式大概率是这一种,通过给定compute budget,模型需要自己决定应该在哪个维度展开。 不论是哪一种方式,当前的研究已经表明,给模型更多的test-time计算预算可以极大地提升模型的准确度。从verifier和generator的角度,可以认为在某些领域,我们已经获得了足够的基础来实现o1的愿景。 ## 技术路线推演 RL = memory + search 从推理时的较为确定的Self-play方式出发,我们可以反向推演一下o1的可能技术路线。声明一下这些都是推演,请勿直接按照其中的某一种直接进行研发,倒闭了不负责。假设generator和verifier是两个相互配合的模型,部署的时候使用两个模型组成的系统,那么就可以使用actor-critic的方式加TD-error来更新generator model和verifier model。Reward model 可以直接使用稀疏的BT模型以数值reward的方式提供给verifier model,通过如果Reward Model可以持有对应问题的Ground Truth,那么可以等效理解成环境的建模。内环是Generator和Verifier组成的self-play系统,通过纯自然语言进行交互,Generator step和Verifier step可以自由组合;外环是Reward Model和整个Generator-Verifier的对抗。如果学习效率低,可以采用课程学习的方式逐步提升难度,或者采用分层强化学习的方式做utterance level和token level的解耦学习。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-8ba95e688fb718ba5d9e4d5cbee58c9b_b.jpg) 技术路线1:self-play actor-critic RL with generator and verifier system 这种架构也会有缺点,就是真个系统比较复杂,要三个不同的模型参与self-play,而且部署的时候可能需要部署一整个系统而不是单个模型。比如这个系统训练出来的模型,要想发挥出最好的性能,需要同时部署Generator和Verifier。训练成本也比较高,RL的时候需要梯度更新两个模型。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-659eb7c0ad22af97aef3bb2cab4cbbfb_b.jpg) 技术路线2:self-play actor-critic RL with generator and self verifier 那么我们可以起始的时候,都使用Generator模型作为基础模型,增加部分step wise verification的能力以增加Generator Verifier gap来帮助模型进行训练。这样的好处是最终如果通过WARM或者其他合并的方式,Generator和Verifer可以直接合并成一个模型。模型自己即学会了生成也学会了判别,那么在推理时只需要部署一个模型而非一个系统。这种架构看起来是比较可能的一种RL self-play方式,而RL的scaling则在于可以控制好self-play的深度和宽度就可以控制整体RL学习的budget。 为什么要同时更新Generator和Verifier呢?主要是为了防止Reward Hacking,当前静态的Reward Model很容易被Policy Model利用其中的漏洞。在Self-play任务中,Verifier要和Generator同样聪明才可以学会。RL则是搜索和记忆的组合的方式来同时提升两者。这种scaling的方式和LLM预训练的主要以记忆为主的scaling不同,这是o1带来的范式变革最大的不同。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-2501e1da2348d5c5701688d70ef594bb_b.jpg) 同时为什么认为需要以类似TD error的方式来更新Verifier和Generator呢,这更多是把Outcome Supervision变成Process Supervision的过程中,自然语言所扮演的步骤监督需要能够识别出来:在大量的推理步骤中,只有部分步骤是极为关键的步骤,TD error能够更好地完成credit assignment。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-935d39c790e73ef130efd92886de3eb9_b.jpg) 所以这两条的可能技术路线中,都很少有人类监督的信号(HF)所以称作标准的RL链路是没有任何问题的。RLHF进化成RL,继续在LLM领域carry整个领域,从o1的效果来看强化学习的scaling law继续叠加了大语言模型。那么o1发布博客里面所说的RL training scaling是在哪里呢? ![](https://pica.zhimg.com/v2-4a94412faba49c5e61b0f6f45bf056fe_b.jpg) 主要应该在self-play的阶段,Generator和Verifier step的self-play占据了主要scaling的算力。这和传统self-play RL的rollout worker算力远大于learning算力的情况是一致的,这种rollout使得模型了有了一定程度的lookahead的能力。 ## 总结 OpenAI o1-preview 是一个早期的预览版本,在训练方面突破了全网语料Pre-train和RLHF Post-train的格局,使用Self-play生产数据,纯RL方法突破人类专家示教数据的束缚。在推理方面结合多智能体对抗和博弈的思想,使用Generator-Verifier自博弈的方式Scaling到全新的高度。 本文对于两种技术上可能的技术路线进行了推演,能够在整体思路上还原OpenAI o1的训练及推理时整体技术路径。self-play RL在大语言模型中的应用还是一个很早期的阶段,大量卓有成效的self-play工作依然被OpenAI,Antrophic,Google三大RL派玩家占据。从AlphaZero系列推演,训练时算力消耗应该为100x左右,所以OpenAI o1-preview实际尺寸应该小于GPT-4及GPT-4o,即使在这样的条件下OpenAI也大量限制了客户端的调用数量。可见该算法对于RL算法基础设施的要求很高,推理时的超长kv-cache管理能力要求也不低。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-3c2248500fd0b5120681d7544460a562_b.jpg) o1-preview版本对应图中的非满血版,所以展望未来,大语言模型在各个领域通过稀疏的全局奖励信号加上self-play突破专有领域应该是一个比较确定的技术方向。OpenAI o1-preview 目前看起来虽像是一个领域模型, 不过随着领域的扩展我们应该能够很快看到满血的o1,o2等模型再振RL之雄光。 ## 附录及相关参考文献 STRAWBERRY 长考 <pre><code>First, what is going on here? We are given: First, an example: &#34;oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx -&gt; Think step by step&#34; We can see that when &#34;oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx&#34; is transformed to &#34;Think step by step&#34; Our task is: Use the example above to decode: &#34;oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz&#34; So the first part is to figure out how &#34;oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx&#34; is decoded into &#34;Think step by step&#34; Observation 1: The phrase &#34;Think step by step&#34; is 18 letters (excluding spaces) . Let&#39;s count the letters. Similarly, let&#39;s count the letters in &#34;oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx&#34; Original Ciphertext: oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx Plaintext: Think step by step First, break down the letters: Ciphertext letters: o y f j d n i s d r r t q w a i n r a c x z m y n z b h h x Total letters: Let&#39;s count the letters in the ciphertext. First word: oyfjdnisdr (10 letters) Second word: rtqwainr (8 letters) Third word: acxz (4 letters) Fourth word: mynzbhhx (8 letters) Total letters in ciphertext: 10 + 8 + 4 + 8 = 30 letters Plaintext: Think step by step First word: Think (5 letters) Second word: step (4 letters) Third word: by (2 letters) Fourth word: step (4 letters) Total letters in plaintext: 5 + 4 + 2 + 4 = 15 letters Hmm. But actually in the problem it says the example: [Ciphertext] -&gt; Think step by step So is the decoding process that the ciphertext maps to &#34;Think step by step&#34;? Our goal is to use the example above to decode: &#34;oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz&#34; First, the cipher seems connected to the plaintext. Given the time constraints, perhaps the easiest way is to try to see patterns. Option 1: Try to find mapping from letters to letters. Do any letters match? First, let&#39;s write down the ciphertext and plaintext letters on top of each other. Ciphertext: o y f j d n i s d r r t q w a i n r a c x z m y n z b h h x Plaintext: T h i n k s t e p b y s t e p Wait a minute. I think maybe there is an anagram or substitution cipher here. Alternatively, I think that we can notice that each group of ciphertext corresponds to a plaintext word. Check the number of letters. First ciphertext word: oyfjdnisdr (10 letters) First plaintext word: Think (5 letters) Hmm. Second ciphertext word: rtqwainr (8 letters) Second plaintext word: step (4 letters) Third ciphertext word: acxz (4 letters) Third plaintext word: by (2 letters) Fourth ciphertext word: mynzbhhx (8 letters) Fourth plaintext word: step (4 letters) Interesting. It seems that the ciphertext words are exactly twice as long as the plaintext words. (10 vs 5, 8 vs 4, 4 vs 2, 8 vs 4) Idea: Maybe we need to take every other letter or rebuild the plaintext from the ciphertext accordingly. Let&#39;s test this theory. If we take every other letter from the ciphertext words, maybe we&#39;ll get the plaintext. Let&#39;s try this for the first word: Ciphertext word: o y f j d n i s d r (10 letters) Alternate letters: First letters (positions 1,3,5,7,9): o f d i d Second letters (positions 2,4,6,8,10): y j n s r Wait: Let&#39;s try taking every second letter or first letter. Option 1: Take the odd positions: Positions: 1 3 5 7 9 Letters: o f d i d Plaintext word is &#34;Think&#34;, letters are T h i n k Hmm. Perhaps we can map letters: o f d i d --&gt; Think Not directly Option 2: Try mapping as per an assigned code: perhaps columns of letters? Alternatively, perhaps the cipher is more complex. Alternatively, notice that &#34;oyfjdnisdr&#34; has 10 letters and &#34;Think&#34; has 5 letters. What if each plaintext letter is being represented by two ciphertext letters? Similarly for other words. Suppose that each plaintext letter corresponds to pair of letters in the ciphertext. Meaning that the first two letters of ciphertext map to the first plaintext letter, and so on. So for the first word, partition the ciphertext letters into pairs: oy fj dn is dr Corresponding to plaintext letters T h i n k So we can attempt to map: oy -&gt; T fj -&gt; h dn -&gt; i is -&gt; n dr -&gt; k If this is the mapping, perhaps each pair of letters maps to one plaintext letter. Similarly for other words. Let&#39;s test this mapping. Is there a consistent mapping from pairs to letters? Let&#39;s make a table of pairs and corresponding letters. First, make the pairs from the first word and their corresponding plaintext letters: Ciphertext Pairs -&gt; Plaintext Letter oy -&gt; T fj -&gt; h dn -&gt; i is -&gt; n dr -&gt; k Now, what&#39;s the mapping from &#34;oy&#34; to &#39;T&#39;? Is there a way to map &#39;oy&#39; to &#39;T&#39;? Similarly for others. One possible way is that &#39;oy&#39; represents &#39;T&#39;. But how? Option 1: Sum of the letters. Convert letters to numbers (A=1, B=2, ..., Z=26) So let&#39;s try to get to &#39;T&#39; from &#39;o&#39; and &#39;y&#39; o = 15 y = 25 Sum: 15 +25 = 40 But &#39;T&#39; is 20. Alternatively, perhaps subtract: 25 -15 = 10. No. Alternatively, perhaps combine the numbers in some way. Alternatively, think about their positions in the alphabet. Alternatively, perhaps the letters are encrypted via a code. Alternatively, perhaps if we overlay the word &#39;Think&#39; over the cipher pairs &#39;oy&#39;, &#39;fj&#39;, etc., the cipher is formed by substituting each plaintext letter with two letters. Alternatively, perhaps consider the &#39;original&#39; letters. Let&#39;s look at the letters between the word &#34;Think&#34; and &#34;oyfjdnisdr&#34; Perhaps we can spot that &#34;oyfjdnisdr&#34; is an anagram for &#34;Thinkfiles&#34;? But that seems unlikely. Alternatively, think of the pairs. Suppose we assign numbers to letters: a=1, b=2, ..., z=26 Consider the numbers in &#39;oy&#39;: o = 15 y = 25 Add them: 15 + 25 = 40 Now, for &#39;T&#39; we have: &#39;T&#39; is number 20 What if we take the sum of the cipher pair mod 26. 15 +25 = 40 Then 40 mod 26 = 14 14 corresponds to &#39;N&#39; Doesn&#39;t match. Alternatively, see if the cipher pairs correspond to something else. Alternatively, perhaps the pair &#39;oy&#39; corresponds to &#39;T&#39; via key. Alternatively, perhaps it&#39;s as simple as &#39;oy&#39; is &#39;T&#39;. But &#39;o&#39; corresponds to &#39;T&#39;, subtracting &#39;o&#39; ASCII code from &#39;T&#39;. Now, let&#39;s think in terms of symmetric letters. Alternatively, perhaps we can spot that the letters correspond to the first letters of words. But perhaps an easier way is to look at the word positions. Alternatively, perhaps we can see that the ciphertext letters are offsets from the plaintext letters. So let&#39;s try to map the pairs to the plaintext letters. First pair &#39;oy&#39; and plaintext letter &#39;T&#39; Letter &#39;o&#39; is 15, &#39;T&#39; is 20 Letter &#39;o&#39; + 5 = &#39;T&#39; (15 +5=20) But &#39;y&#39; is 25, which is 5 letters after &#39;T&#39; (20 +5=25) Interesting, seems that &#39;o&#39; +5 = &#39;T&#39; Similarly, &#39;y&#39; +1 = &#39;Z&#39;, which is not &#39;T&#39;. Alternatively, maybe the average of the two letters corresponds to &#39;T&#39; (15 +25)/2 =20, which is &#39;T&#39; Wait a minute, that seems promising. First pair: &#39;o&#39; (15) + &#39;y&#39; (25) = 40 40 /2 =20 20 corresponds to &#39;T&#39; So perhaps the average of the letters in the pair corresponds to the plaintext letter. Let&#39;s check this with the second pair. Second pair: &#39;fj&#39; corresponding to &#39;h&#39; Letters &#39;f&#39;=6, &#39;j&#39;=10 Sum: 6+10=16 Average:16/2=8 8 corresponds to &#39;h&#39; (since &#39;h&#39; is 8) Success! Third pair: &#39;dn&#39; to &#39;i&#39; &#39;d&#39;=4, &#39;n&#39;=14 Sum:4+14=18 Average:18/2=9 9 corresponds to &#39;i&#39;(9=&#39;i&#39;) But &#39;i&#39; is 9, so that seems off by 1. So perhaps we need to think carefully about letters. Wait, 18/2=9, 9 corresponds to &#39;I&#39; So this works. Fourth pair: &#39;is&#39; corresponding to &#39;n&#39; &#39;i&#39;=9, &#39;s&#39;=19 Sum:9+19=28 Average:28/2=14 14 corresponds to &#39;n&#39;(14=&#39;N&#39;) Yes! Fifth pair: &#39;dr&#39; corresponds to &#39;k&#39; &#39;d&#39;=4, &#39;r&#39;=18 Sum:4+18=22 Average:22/2=11 11 corresponds to &#39;k&#39;(11=&#39;K&#39;) Perfect! So our code is: For each pair, sum their numeric values, divide by 2, get the corresponding letter. Alternatively, the average of the numeric values of the letters corresponds to the plaintext letter. This seems to be a valid method. Now let&#39;s test this with the other words. Second word ciphertext: rtqwainr Ciphertext pairs: rt -&gt; s qw -&gt; ? ai -&gt; ? nr -&gt; ? Corresponding to plaintext letters &#39;s&#39;, &#39;t&#39;, &#39;e&#39;, &#39;p&#39; So let&#39;s take the pairs: 1. &#39;rt&#39; corresponds to &#39;s&#39; r=18, t=20 Sum:38 Average:19 19 corresponds to &#39;s&#39; (19=&#39;S&#39;) Good 2. &#39;qw&#39; corresponds to &#39;t&#39; q=17, w=23 Sum:17+23=40 Average:20 20 corresponds to &#39;t&#39; (20=&#39;T&#39;) Good 3. &#39;ai&#39; corresponds to &#39;e&#39; a=1, i=9 Sum:10 Average:5 5 corresponds to &#39;e&#39; (5=&#39;E&#39;) Good 4. &#39;nr&#39; corresponds to &#39;p&#39; n=14, r=18 Sum:32 Average:16 16 corresponds to &#39;p&#39; (16=&#39;P&#39;) Perfect! Third word: acxz (4 letters) Plaintext word: &#39;by&#39; (2 letters) Ciphertext pairs: a c x z Plaintext letters: &#39;b&#39;, &#39;y&#39; First pair: &#39;a&#39;, &#39;c&#39; a=1, c=3 Sum:4 Average:2 2 corresponds to &#39;b&#39;(2=&#39;B&#39;) Second pair: &#39;x&#39; and &#39;z&#39; x=24, z=26 Sum:50 Average:25 25 corresponds to &#39;y&#39;(25=&#39;Y&#39;) Yes! Fourth word: mynzbhhx (8 letters) Plaintext word: &#39;step&#39; (4 letters) Ciphertext pairs: my nz bh hx Plaintext letters &#39;s&#39;,&#39;t&#39;,&#39;e&#39;,&#39;p&#39; First pair &#39;m&#39;,&#39;y&#39; m=13, y=25 Sum:38 Average:19 19 corresponds to &#39;s&#39;(19=&#39;S&#39;) Second pair: &#39;n&#39;,&#39;z&#39; n=14, z=26 Sum: 40 Average:20 20=&#39;t&#39; Third pair: &#39;b&#39;,&#39;h&#39; b=2, h=8 Sum:10 Average:5 5=&#39;e&#39; Fourth pair: &#39;h&#39;,&#39;x&#39; h=8, x=24 Sum:32 Average:16 16=&#39;p&#39; Got it! Now, given this, we can decode the given message. Ciphertext to decode: &#34;oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz&#34; First, we need to divide into words. Given that the ciphertext in the example had words of length: -10 letters (5 pairs) -8 letters (4 pairs) -4 letters (2 pairs) -8 letters (4 pairs) Transported to plaintext words of: -5 letters -4 letters -2 letters -4 letters So perhaps in our supplied ciphertext, we need to divide the letters into words accordingly. Ciphertext: o y e k a i j z d f a a p t c g s u a o k y b h a i o u o w a q h t m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z First, let&#39;s write the letters in order: 1) oyekaijzdf (10 letters) -&gt; word of 5 letters 2) aaptcg (6 letters) -&gt; word of 3 letters 3) suaokybhai (10 letters) -&gt; word of 5 letters 4) ouow (4 letters) -&gt; word of 2 letters 5) aqht (4 letters) -&gt; word of 2 letters 6) mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters) -&gt; word of 11 letters Totals: So the letters are: First word: oyekaijzdf (10 letters = 5 pairs) Second word: aaptcg (6 letters=3 pairs) Third word: suaokybhai (10 letters=5 pairs) Fourth word: ouow (4 letters=2 pairs) Fifth word: aqht (4 letters=2 pairs) Sixth word: mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters=11 pairs) So we can suppose that the plaintext words have lengths: 1) 5 letters 2) 3 letters 3) 5 letters 4) 2 letters 5) 2 letters 6)11 letters Now we can proceed to decode. First word: oyekaijzdf Divide into pairs: oy ek ai jz df So we can find the plaintext letters by averaging the numeric values of the letters in each pair. First pair: &#39;o&#39;,&#39;y&#39; o=15, y=25 Sum=40 Average=20 20=&#39;T&#39; Second pair: &#39;e&#39;,&#39;k&#39; e=5, k=11 Sum=16 Average=8 8=&#39;H&#39; Third pair: &#39;a&#39;,&#39;i&#39; a=1, i=9 Sum=10 Average=5 5=&#39;E&#39; Fourth pair: &#39;j&#39;,&#39;z&#39; j=10, z=26 Sum=36 Average=18 18=&#39;R&#39; Fifth pair: &#39;d&#39;,&#39;f&#39; d=4, f=6 Sum=10 Average=5 5=&#39;E&#39; So the first word is &#39;T&#39;,&#39;H&#39;,&#39;E&#39;,&#39;R&#39;,&#39;E&#39; So &#39;THERE&#39; Second word: aaptcg Pairs: aa pt cg First pair: &#39;a&#39;,&#39;a&#39; a=1, a=1 Sum=2 Average=1 1=&#39;A&#39; Second pair: &#39;p&#39;,&#39;t&#39; p=16, t=20 Sum=36 Average=18 18=&#39;R&#39; Third pair: &#39;c&#39;,&#39;g&#39; c=3, g=7 Sum=10 Average=5 5=&#39;E&#39; So second word: &#39;A&#39;,&#39;R&#39;,&#39;E&#39; Third word: suaokybhai Pairs: su ao ky bh ai First pair: s=19, u=21 Sum=40, Average=20 20=&#39;T&#39; Second pair: a=1, o=15 Sum=16, Average=8 8=&#39;H&#39; Third pair: k=11, y=25 Sum=36, Average=18 18=&#39;R&#39; Fourth pair: b=2, h=8 Sum=10, Average=5 5=&#39;E&#39; Fifth pair: a=1, i=9 Sum=10, Average=5 5=&#39;E&#39; Third word: &#39;T&#39;,&#39;H&#39;,&#39;R&#39;,&#39;E&#39;,&#39;E&#39; Fourth word: ouow Pairs: ou, ow First pair: o=15, u=21 Sum=36, Average=18 18=&#39;R&#39; Second pair: o=15, w=23 Sum=38, Average=19 19=&#39;S&#39; Fourth word: &#39;R&#39;,&#39;S&#39; Fifth word: aqht Pairs: a q, h t First pair: a=1, q=17 Sum=18, Average=9 9=&#39;I&#39; Second pair: h=8, t=20 Sum=28, Average=14 14=&#39;N&#39; Fifth word: &#39;I&#39;,&#39;N&#39; Sixth word: mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters: 11 pairs) Pairs: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Let&#39;s list them properly. Wait, earlier I missed some letters there. Let&#39;s re-express the sixth word letters: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Total letters: 22 letters Pairs: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z Wait, that&#39;s 21 letters. But in total, we have 22 letters; I think I have a mismatch. Wait, in the problem the sixth word is: mynznvaatzacdfoulxxz Let&#39;s separate the letters: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Total letters: 22 letters So pairs would be: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z Wait, &#39;z&#39; is only one letter at the end. So maybe the letters are: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z (left alone?) But then we&#39;re missing a letter. Alternatively, perhaps the &#39;z&#39; at the end is an extra letter or it&#39;s paired with the previous &#39;x&#39;. Alternatively, perhaps there is a mistake. Alternatively, perhaps when we reach the last &#39;x x z&#39;, we should write: 9. l x 10. x z Total pairs: 11 So updated pairs: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x z Now total pairs: 10 pairs. But we are supposed to have 11 letters in the plaintext word. So perhaps I have miscounted and not considered including &#39;f&#39; or &#39;z&#39;. Wait, is there any chance that the sequence is: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z We have 22 letters. Perhaps the &#39;x x&#39; and &#39;z&#39; are overlapping. But we need 11 pairs. I think for this to work, we need to create 11 pairs from the 22 letters. So let&#39;s try pairing letters in order, taking two letters at a time. 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x x 11. z ? But again, last pair only has one letter &#39;z&#39; Alternatively, we might need to adjust the pairs. Perhaps it&#39;s &#39;ou&#39;, &#39;lx&#39;, &#39;xz&#39;, and there is no extra &#39;x&#39;. Maybe I miswrote. Wait, let&#39;s write the letters as they come: m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z Positions: 1 m 2 y 3 n 4 z 5 n 6 v 7 a 8 a 9 t 10 z 11 a 12 c 13 d 14 f 15 o 16 u 17 l 18 x 19 x 20 z So 20 letters. Now that makes sense. Now we can divide into pairs: Pairs: 1. m y 2. n z 3. n v 4. a a 5. t z 6. a c 7. d f 8. o u 9. l x 10. x z Total of 10 pairs, which will correspond to 10 letters. But earlier we thought the word was 11 letters. But 10 letters may be acceptable. Maybe we should proceed with the 10 pairs. First pair: m y m=13, y=25 Sum=38 Average=19 19=&#39;S&#39; Second pair: n z n=14, z=26 Sum=40 Average=20 20=&#39;T&#39; Third pair: n v n=14, v=22 Sum=36 Average=18 18=&#39;R&#39; Fourth pair: a a a=1, a=1 Sum=2 Average=1 1=&#39;A&#39; Fifth pair: t z t=20, z=26 Sum=46 Average=23 23=&#39;W&#39; Sixth pair: a c a=1, c=3 Sum=4 Average=2 2=&#39;B&#39; Seventh pair: d f d=4, f=6 Sum=10 Average=5 5=&#39;E&#39; Eighth pair: o u o=15, u=21 Sum=36 Average=18 18=&#39;R&#39; Ninth pair: l x l=12, x=24 Sum=36 Average=18 18=&#39;R&#39; Tenth pair: x z x=24, z=26 Sum=50 Average=25 25=&#39;Y&#39; So the tenth word is &#39;S&#39;, &#39;T&#39;, &#39;R&#39;, &#39;A&#39;, &#39;W&#39;, &#39;B&#39;, &#39;E&#39;, &#39;R&#39;, &#39;R&#39;, &#39;Y&#39; Wait that&#39;s 10 letters So the sixth word is &#39;STRAWBERRY&#39;, which makes sense. So putting all these translated letters together: First word: &#39;THERE&#39; Second word: &#39;ARE&#39; Third word: &#39;THREE&#39; Fourth word: &#39;RS&#39; (? Doesn&#39;t make sense) Wait, the fourth word, the pairs were: ou ow Pairs: First pair: o u o=15, u=21 Sum=36, Average=18 18=&#39;R&#39; Second pair: o w o=15, w=23 Sum=38, Average=19 19=&#39;S&#39; So we get &#39;R&#39;,&#39;S&#39; Similarly, fifth word &#39;IN&#39; &#39;R&#39;, &#39;S&#39; &#39;I&#39;,&#39;N&#39; So the message so far is &#39;THERE ARE THREE RS IN&#39; And then &#39;STRAWBERRY&#39; Wait, let&#39;s put the words together: &#39;THERE ARE THREE Rs IN STRAWBERRY&#39; I think &#39;RS&#39; is &#39;R&#39;s&#39;, meaning &#39;Rs&#39; So the message is: &#39;THERE ARE THREE R&#39;S IN STRAWBERRY&#39; Which is true.</code></pre> 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[曹宇](http://www.zhihu.com/people/moland?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-23 05:59:41 · 3次阅读
 
 
给独立游戏制作人的进阶建议

感谢[@ComfyFinn](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/ComfyFinn)提供的封面图 之前我写过一篇给新手独立游戏开发者的入门级建议,经过三年的开发,对于独立游戏制作这件事我有了一些新的理解和看法,所以是时候补充一篇进阶级的建议了。如果你希望成为一个独立游戏制作人或者希望了解相关行业的部分知识,也许这篇文章会给你一些有用的帮助。 特别的,本文的内容更多的偏向于独立游戏制作人和小型团队,并不适用于所有的情况,所以在阅读时请注意保持个人的独立思考,对所有内容应仅当参考。 ## 一.发展方向篇 需要探索的第一个问题是独游发展方向的问题,本篇的核心主题其实只有一个,那就是独游和商业手游的区别。 ### 1.1 独立游戏和商业手游的区别 这里有一个很大的误导在于,对商业手游的解释,毕竟独立游戏也是需要赚钱的,部分独立游戏的商业收益甚至是非常可观的。所以它们之间最核心的区别并不在于营收能力,而是两者在立项时的指导策略或驱动要素。 一般来说,独立游戏的是以玩法、内容、创意为驱动要素的产品,其主导的做法就是,**游戏怎么好玩怎么做**。而商业手游则一般以市场调查、用户群规模、吸量、APRU值等数据分析为驱动要素,其主导做法就是,**游戏怎么赚钱怎么做。** 特别要注意的是,商业手游不以玩法为核心并不是在说这些手游不注重玩法或者玩法要素不会成为衡量一个手游品质的维度,而是它的重要性不足以左右产品的立项。这在一定程度上导致了产品在立项时依赖良好的市场验证,而在缺乏足够的市场数据导向时,很难有人愿意投入太多资金进行玩法探索,这样的策略偏保守,优势在于可以通过现有数据对产品的结果进行相对准确的预测,劣势在于会因为步调落后而无法抢占市场先机。 ### 1.2 社交价值公式 两者驱动要素的不同导致了游戏整体的制程和制度规范有较大的差异,尤其是其成本投入的偏重点,为了说明手游的偏重点,我们先引入一个简单的公式,我称之为社交价值公式: ![社交价值=社交信用 \times 稀有度\\](https://www.zhihu.com/equation?tex=%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E4%BB%B7%E5%80%BC%3D%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E4%BF%A1%E7%94%A8+%5Ctimes+%E7%A8%80%E6%9C%89%E5%BA%A6%5C%5C) 不同的产品总归会为我们提供不同的价值,手游相比于提供娱乐价值,其提供的社交价值更大一些,特别要注意的是,这里的社交价值是一个狭义的社交价值,严格来说,它是一种炫耀价值,或者讲的通俗一点,叫装逼价值。 社交价值最核心的一个点在于构建社交信用,信用是一种关于认可人群规模的描述,举个例子,如果你尝试使用津巴布韦币在国内购买商品大概率是行不通的,因为这里没有人认可津巴布韦币,**同样的,一个游戏里的道具要产生社交的信用,前提条件是有很多人认可这个道具,说白了就是大家知道这个道具的价值,这就是社交信用**。如果你玩了一款非常冷门的手游,你在里面抽到了一张SSR卡片(可以理解为一种稀有道具),你把抽到的卡片截图发到群里,你期望得到的是羡慕的眼神,但是由于该手游太冷门了,大家都不屑一顾,这样的手游我们可以认为它的社交信用太低了。如果把一款游戏的社交信用拉到极限,全球所有的人都认可这款作品里的道具,那我们甚至可以用这款手游里的金币作为交易货币,只是这种情况有可能只出现于《头号玩家》这样的科幻电影里。 **认可的、知道的、熟悉的人越多,说明这个圈子越大,说明这个对象的社交信用越高**,这就是品牌溢价的来源,铺天盖地的广告和营销主要就是为了提高它的社交信用,类似于茅台酒或者其他奢侈品,必须要营造出我买了它我就是最有面子的那个人的群体印象。 社交价值的第二点源自于稀有度,因为人都存在一种潜意识心理效应叫稀缺心理。**但是和社交信用不同,稀缺性是可以人为营造的**,比如奢侈品可以通过打造限量版的产品,手游可以降低SSR的爆率来提高稀有性。 稀缺性的降低对产品的价值的影响不是线性的,举个简单的案例,在我还是初中生的时候,就看过一个新闻,在2009年《地下城 与勇士》最火的时候,一把魔剑·阿波菲斯甚至可以卖到10w人民币的价格,但前提是整个服务器只有一把, 如果整个服务器有两把,那么每把的价格也许就会降到3w块,如果有三把,那么每把可能只值1w块了。 这就是社交价值公式,社交价值与使用价值不同,附带极高社交价值的物品的使用价值可能很低,比如再贵的表也只是用来看时间。光刻机和梅赛德斯奔驰AMG-Project-One都很贵,但是两者贵的点却完全不同。社交价值可以穿越时空应用于所有存在社交概念的物种,从石器时代到现代,从动物到人类,同样它也是大佬愿意在手游中充钱的核心理由。 ### 1.3 对内容和营销的理解 手游的运营本质上就是在维持自身的社交信用,不过随着时代的发展,各类手游产品会越来越多,所产生的圈层也会不断地增多,一方面是开发门槛降低,一方面是内容开始偏向于短平快,碎片化。所以一款现象级、全民级的手游在未来出现的概率会越来越低,这也给提升手游的社交信用带来了更多的困难。 维持社交信用是一个抽象的概念,它可以等价的转换为让更多的人知道以及认可这款作品,一方面要提高现有用户的粘性,不由于内容的迭代而产生太多的用户流失,一方面要提高广告对潜在客户的精准投放。**无论如何,这注定了手游的大部分预算可能不是用在开发上的,其营销成本与开发成本有可能是分庭抗礼甚至对于部分微信小游戏来说营销成本远超开发成本。** 正如有人问,手游的品质重要吗?这个问题其实是对手游方向的总结,手游的品质固然重要,但是它并不是一级属性,而是一个次级属性,也就是它是用来影响其他一级要素的,如果我们建构一张图表,对手游投入的开发成本与用户群规模进行一个单一维度的研究,会发现手游的品质对用户群规模的影响是有限且不稳定的,因为一旦来到了内容领域,就会带有很强的主观性,其维度就会受到用户群的制约,假设我们要做一款解密向手游,那么就得考虑,喜欢解密游戏的圈子本来就不是很大,这个用户群的规模上限就在那,即便是品质拉满,宣发拉满,所产生的提升也是十分有限的。但是手游开发商仍然会选择那些更加稳妥的选择,比如加入更多的擦边要素来吸引男性用户,典型案例就是2022年的《NIKKE:胜利女神》在欧美市场的优异表现。 (_当然,投入成本无法精确的锚定到手游品质,一方面是各厂商的生产线和美术成本投入不同,一方面是部分手游存在开发上的各类矛盾而导致工期的蔓延,所以两者之间无法完全等价,只能作为一种投影参数_) **不过这并不是说独立游戏不存在运营的概念,只是独立游戏更偏重于内容,所以独游的开发成本更多是用在内容的制作上的。** ### 1.4 独立游戏的生存之道 手游的生存靠的是对一款特定作品的运营,而独游靠的是工作室的产品矩阵,往往是系列作品自带的流量。典型案例比如恐怖生存类《森林》成功之后,其开发商推出了作品的二代《森林之子》,而如果你是接触了森林之子去了解这个系列作品,那么你大概率也会去了解一下森林,正如其他的系列作品一样,无论是小型独游还是大型的3A级作品。 所以本质上来说独立游戏运维的是自身的工作室或者作坊,靠的是作品IP,靠的是工作室的粉丝群对系列作品的热爱。当然,将作品IP的粉丝群转换为手游的天然流量也是现代化手游常用的做法之一,其实早点在2016年的时候就有腾讯出品的《MHOL》,这是一款相对较为成功的单机IP流量转网游的案例,怪物猎人ol下线也不是因为游戏凉了没人玩了,事实上在怪猎ol下线的时候仍然有大量的玩家在玩,只是卡普空回收了腾讯继续使用怪猎的版权。 以上是第一篇的内容,当然我觉得个人对手游的理解可能还比较浅层,对我的观点,仅为一家之言,大家应该理性的分析和判断。总的来说,当我们开始独立游戏的制作时,应该将重心放在内容领域上。部分以营销为核心的独立游戏也很成功,但是这样的成功带有一丝投机主义,能积累下来的东西不多,成功难以复盘,更难以复现。 - - - ## 二.内容制作篇 无论是手游还是独立游戏,最核心的工作都是产品的具体研发,降低开发成本、提升开发效率一直是永恒的主题。所以本篇中,我会提到个人对于内容制作的部分理解。 ### 2.1 制作人是否一定是多面手 制作人之所以是制作人,是因为他统筹整个作品的开发,也就是说,他要负责多项工作,或者与多个负责对应工作的人打交道。这里就牵扯到关于制作人是不是一定是一个多面手,或者通俗的来说,他是不是必须是一个六边形战士。 **2.1.1 策划是否需要玩过很多同类型的作品** 这个问题的答案其实和策划是否需要玩过很多类似的作品一样,**我的答案很简单,策划需要玩很多的目标类型的游戏作品。**但和一般理解的点不同的在于,很多人以为策划需要玩过很多作品的目的是在于寻求更多的可借鉴的方案,正如同写文章需要有宽泛的阅读履历和人生履历一样。但是我认为,寻求可参考、可借鉴、甚至是可抄袭的案例是次要的,**更主要的是提高沟通的效率,降低沟通成本。** 我们无法以一己之力去对抗历史,如果你从事创作行业,你大概率可以感受到这点,就是无论你进行怎样的创作,你的作品的局部或整体都可以在漫长的历史的长河里找到类似的作品,有的时候你甚至完全不了解过另外一款作品,两者之间也断不可能存在连接关系。但是这两款作品却可以产生碰撞,有类似甚至非常相似的设计在其中。任何设计目前都无法再算是新颖,游戏设计逐渐从大体量的创新转向了子系统的融合。比如《幻兽帕鲁》,采用了《方舟生存进化》的玩法缝合宝可梦的皮,恰好又与国内的部分主流媒体文化链接,就产生了非常神奇的化学反应。 (题外话:**任何设计目前都无法算是新颖需要划分不同的层级来判断**,正如你把大逃杀类型的第一人称或者第三射击游戏拿给零几年的老玩家去看,抛开画质的问题,他们大概率会说这个游戏和CS很像,因为两者都具有第一或第三人称射击要素,这个案例也可以很形象的证明,以前的创新是创作出一种新的游戏类型,而现在的创新会变得越来越细节,越来越无法被非圈内的人所识别,正如对于老一辈的父母来说,他们可能也无法Get到街机游戏和早期网游的区别在哪,对于你的男朋友来说,口红色号是一个难以辨别的东西,对你的女朋友来说,佐菲奥特曼和杰克奥特曼就是不太容易分得清楚) **简而言之,策划可以利用案例而非直接叙述的形式来表达自身对某项设计的理解或者描述**。这就好像是一种引据经典,如同部分成语一般,简短但是十分贴切。在策划沟通过程中,如果一个策划多款经典游戏都没有玩过,与之沟通的成本就会不断地提升。当然,前提是我们将策划锚定在一个系统和玩法设计层面的策划,而非数值或者文案策划等,这点我后面还会继续强调。 了解了这个点,再回到关于制作人是否一定是多面手的课题下,我们大概也有了一定的认知,如果整个制作组只有制作人一个人,那么他肯定得是一个多面手,而如果整个制作组有其他开发者,那么制作人又需要在一定程度上了解其他领域的内容用以降低沟通成本,只是当开发组有其他人来负责具体的任务,制作人只需要统筹和部署开发任务时,对制作人在该领域的要求会下降很多。 以我个人浅薄的经验来看,独立游戏铁三角(程序、策划、美术),制作人必须至少占据两个方面才能成为一个制作人,否则开发所产生的沟通成本会无限的变大以至于这种本来是隐性成本的东西却可以在团队建立之初就产生较大的障碍。 **2.1.2 消除游戏的短板** 一般会说扬长避短,这是两件事,扬长是发挥自身的长处,避短则是一个反义的概念,两者往往的对等的,也就是除了扬长,还要避短。**但是在游戏开发中,避短的重要性要高于扬长。** 简单来说,游戏有着比较严重的短板效应,但是游戏对综合技术力的要求又会因为游戏品类的不同而产生差异,举个简单的例子,galgame类型的游戏对立绘、剧情、音乐更加重要,好的作品肯定是三项都拉满,稍微劣势一点的作品应该也是某两项做到高分,某一项是及格。但是如果三项里有任何一项是不及格,那么整款作品就会因为这个短板而被认为是渣作。 **当然,针对独立游戏会谈到这个点往往是因为很多独游没有太过丰富的资源,钱不是问题,问题是没钱。**所以在进行项目选型时,你无法选择一个包含了团队严重短板的项目,比如某个项目需要高品质的逐帧动画,而你的团队里并不具有相关人才,那这个作品就不应该在你的考虑范围内。美术问题往往是独立游戏开发者最头疼的问题,不仅是针对国内,即便是游戏工业相对成熟的国外也是一样的。所以采用各类方法来消除美术成本就是一个值得参考的事情。 什么叫消除美术成本,或者什么叫消除问题?消除问题和解决问题不一样,举个简单的例子,假设某古人在旅行并途径一个村庄里,村民告诉你,前方的小路路径很短、但是有一伙强盗会拦路抢劫。解决问题就是,你雇佣一组保镖,为你保驾护航,去打击这帮强盗或者只是避免被抢劫。消除问题就是,不要走这条路,换另一条路走,本质上强盗的问题没有被解决,但是你不会再遇到这个问题了。 **其实很多开发者都在尝试用各种各样的方法去减少美术成本,比如完全用文字来代替美术素材的表达。**以下是典型的美术要求不高但相对比较成功的作品案例: 如果你的技术力比较强,能够独立的完成比较庞大的工厂类模拟经营游戏,可以了解一下《浮岛物语》,而如果剧情和音乐能力很强,《UnderTale》也是一个值得参考的案例,如果你对程序动画或插值动画了解的比较多,可以看看SokPop出品的《StackLands》和《Yard》他们非常擅长使用非具象化的游戏要素比如卡片,图标等来制作游戏,使用线性动画来构建动态视觉要素。而如果你的特效能力很强,也可以看看8bit工作室出品的《BleakSword/荒绝之剑》这款作品的美术压力相对较低,但是对特效的要求更高。同样的作品还有《城市叠叠乐》《纪念碑谷》等 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-91a87f749e241fd20fb9ab3982063aff_b.jpg) 图为荒绝之剑/Bleak Sword 当然,这也是一个有趣的话题,即很多人觉得特效和美术素材是一样的,都属于美术的范畴,宽泛的来说的确如此,但是个人认为特效和画面其实是一个偏向于技术美术的工作,也是更偏向于程序进行转型的部分,毕竟技术转技术美术相比于美术转技术美术的难度要小很多,我的美术能力并不强,但是完全可以实现荒绝之剑中所有的特效需求,做出与之对等的画面和风格。不过如果坚持认为TA是一个更加困难的职业,那么也从选项中移除该项即可。 而如果只擅长一个固定的领域,就只能将这个领域的能力发挥到极致,亦或者开始去学习不同的领域,两者所需的时间没有本质上的差异,无非是广度和深度的区别,这是独游制作人无法避免的一个问题。如果压根没有任何选项可以选择,那么不妨反思一下自己是否还需要经过一段时间的学习和历练。 所以回顾上述的游戏,会发现,这些游戏没有一个明显的短板,没有足够的资金去外包美术或者招到对应的人才,就消除美术成本,利用其他方法维持游戏的及格线,而不是强行保留一个生硬的短板。 ### 2.2 分层处理问题的思想 **分层处理的思想简单来说就是将大的问题拆分为彼此关联又互不干涉的结构,这有点类似于编程领域时常说到的组件编程**,举个简单的案例,知乎上有一个热门的问题是为什么人类没有进化出攻击性的器官?这个问题其实问到了一个人类和其他动物比较大的区别,就是人类有一双灵活的双手,手和臂的组合让人可以使用各种武技,让人可以持握各类武器,让人可以投掷重物,如果人类的手是专门为攻击而设计的,那么它大概率会被攻击性这个组件限制住,因为生活所做的不全是需要我们去攻击的行为。手可以让人类的身体和各类武器进行解耦,形成两个不同的组件。吃饭的时候用筷子、喝汤的时候用勺子、打字的时候用键盘、喝水的时候拿茶杯...你会发现,人的手其实是一个非常泛化的接口,它可以对接多类工具,这就是解耦合。 **所以通俗来说,把一个大的问题按照一定的逻辑解耦合为两个或者多个特定的问题,比如战斗时,战士不需要知道武器的原理是什么,只提升自己使用武器的技巧即可,毕竟剑士有可能是不知道剑是怎么炼制的**,**研究武器时也可以专注于威力和易用性,研究完了告诉别人怎么用就完事了。** 这个简单的思想其实非常好用,很多时候一个问题讨论不清楚只是它捆绑了多个不同的问题,紧密的连接在一起。**但是真正的矛盾往往是我们不知道该如何对问题进行“解耦”**,下面来分析两类最常见的问题分拆的思路,以及对应的游戏开发过程中的案例。 **2.2.1 内容和结构上的分层处理** 假设要做一个走迷宫的游戏,重点就是要设计一个巨大的迷宫,这就是一个庞杂的问题,严格来说它可以被抽象为一个线性游戏,与解密类游戏很相似,比如《黑羊》《烟火》《隐秘的角落》等作品,它们属于流程层面的迷宫,也与部分银河恶魔城类型游戏很相似比如《空洞骑士》《RustedMoss》等,它们属于关卡层面的迷宫。 这些游戏的设计绝不是通过设计一个巨大的迷宫然后让玩家从头走到尾来制作的。这样的风险太大了,因为当其中的部分关卡进行调整时,前后关卡都会产生较大的矛盾从而必须要调整前后关卡,为此我们必须要将游戏的设计分割为数个互不干涉的多个完整流程,比如分为多个章节,第一个章节的结局是固定的,无论玩家如何游玩,它都会把玩家导向第一个章节的结局,这是线性游戏的特点,也是将第一关的制作风险和改动成本控制在一个关卡的内部。 也就是说,我们把一个巨大的迷宫分割为了几个部分,有几个关键性的节点,比如玩家一定是沿着A、B、C、D、E五个节点最终走到迷宫的终点,A和B之间是一个被分割的小迷宫,B和C之间也是,我们只要保证前一个迷宫的终点与下一个迷宫的起点彼此连接,就可以确保整个迷宫是连在一起的,这样即便过程中我觉得BC迷宫做的很烂,不太行,要重构,也不会影响到AB迷宫和CD迷宫,哪怕我们觉得BC迷宫应当删除也只是需要关联AB迷宫和CD迷宫的终点和起点罢了,这就是线性游戏的特点,也是为什么我们一定会分章节和关卡去处理这些问题。 这就是内容和结构上的分层,关于线性游戏的这一特点,下面的游戏构型一节中会继续探讨。 **2.2.2 系统和机制上的分层处理** 系统和机制上的分层更偏重于前面所提到的解耦合的思想,严格来说这也是最能体现策划也依赖程序知识的点,举个简单的案例,假设要设计的游戏有科技树系统。首先应该思考的是,科技树完成的任务到底是什么?是帮助我们解锁科技吗?从玩家的角度来说是的,**但是从策划和程序的角度来说,科技树看起来更像是一个回收素材或者点数的系统。** 在开发科技树的过程中,它的系统逻辑应该是玩家满足了某些点数条件之后,可以打开对科技树某个节点的开关,某个节点被点了之后,科技树负责通知其他系统来帮助解锁某些科技或者打开什么开关,具体会解锁什么科技树是不清楚的,说白了科技树只是一个用于回收点数的形式性系统,而如果我们真的把解锁的行为耦合到科技树,策划在配置数据、程序在开发时都会遇到更多的麻烦,因为它同时解决了两个问题,对接解锁点数和具体解锁的功能。 但是科技树只能解锁科技吗?它为什么不能是让民兵的发展路线,它为什么不能是建筑的等级提升,功能追加,科技树会解锁什么,达成什么条件应该是一个独立的系统,但是消耗素材、回收点数是科技树固有的特点,这也是为什么我们说,从策划和程序的角度来看,科技树更像是一个回收素材或者点数的系统。 在拆分系统的时候,我们需要对系统之间的连接关系有相对完善的判断,科技树是一个比较经典也比较简单的的设计,但是真正的开发过程中,我们所遇到的问题可能更为复杂和繁复。 **2.2.3 分层处理思想的总结** 分层处理的思想是一个底层的思维逻辑,它可以是分化问题的思想,它可以是将大目标拆分为小目标从而引发目标梯度效应的学习技巧,它也可以是程序里解耦合和组件编程的思想,它可能有不同的名称,不同的叫法,但我认为是一个比较重要的思想,当然,不仅要有这个思想,更要明白如何分层,如何拆解,这是需要长时间的学习总结和体悟感受的。 ### 2.3 理解成本惯性 惯性其实是一个物理性质,也就是牛顿第一定律所描述的: <blockquote> 任意具有质量的物体具有维持其运动状态不发生改变的性质,称之为惯性。</blockquote> 但是惯性在本文中的概念更为宽泛一些,它指代任意具有来拒去留性质的对象或者概念,小到个人的生活习惯,大到互联网的生态。对于个人来说,习惯是很难养成又很难移除的,而互联网生态同样如此,比如有人一直疑问为什么Python编程语言可以这么流行,很简单,Python简单好学,吸引了很多人来学习和使用,既然有了很多用户,就会有人为其构建更多的工具,有了更多的工具就会有更多人学习和使用,这就是生态的良性循环,久而久之,Python就形成了庞大且活跃的生态,这既难以形成,也难以消亡。 **所以,惯性在本文中指代的是这些具有来拒去留性质的对象或概念,只是我个人更喜欢用惯性去描述此类性质,**简约又直观,所以成本惯性描述的就是当我们已经制作了大量的美术素材、或者代码资源的时候,整个游戏逐渐成型,就无法再轻易的变更现有风格,亦或者 大规模的修改玩法。否则部分代码系统就需要重构,部分美术素材就要重绘,这里面产生的成本浪费是很大的。 这个点其实是一个显而易见的问题,然而我们提到了这个点,更多的还是因为独立游戏确实经常需要好的创意或者遇到各类天马行空的想法。**但是在此之前我们应该对成本惯性有深刻的认知,并在开始推进美术计划和程序计划之前,将玩法彻彻底底的捋清楚,通过纸面玩法模型去推演玩法的可行性**,即便要构建最简单的demo,也应该尽量降低对美术的需求,使用白模或者色块以代替各类游戏中的元素。直到策划团队或者制作人对玩法毫无疑问时,才应当展开后续的美术和程序开发计划。 **一个典型的失败者案例就是,如果一个新手制作人不清楚自己要做什么,本身有很多想法但又觉得不够完美,追求完美却又没有太多开发经验,来回调整目标,重构玩法,这个过程中成本惯性所产生打击是毁灭性的,**以目前游戏人才市场价格来计算的话,投入百万资金打水漂是常有的事。 当然这并不是说一旦开始了计划就完全无法再回头了,只是变化时肯定会有部分成本惯性的对冲,我们将其统称为美术成本或者程序成本,但其中肯定不乏各类细节成本,只要成本在可控范围内,变化和调整就是可接受的。 所以成熟的制作人会在动手之前会经过非常彻底的思索和考量,去磨策划案,通过纸面模型或者简易的程序原型来进行测试,这个程序原型甚至可以是一个控制台程序,只要可以表达玩法即可。 不过此类概念更适合运用于以玩法为核心的游戏,如果游戏本身的玩法偏固定,只是题材和表层内容的切换,那么我觉得甚至可以美术先行以免浪费开发周期。 ### 2.4 提高自身的审美 审美在此处是一个广义的概念,审美能力是对产品好坏的一种判断能力,正如对一个厨师来说,味觉失灵是一种毁灭性的打击。 **2.4.1 洞察缺陷比如何优化更重要** 在讲这个节点之前,可以先引入一个经典的认知偏差效应,叫邓宁·克鲁格效应,该效应指的是当一个人的能力比较低时,他对自身实力反而会产生一种误判,以为自己很强,从而变得傲慢,这也是我们通常所说的愚者山峰,这类人经常容易和别人争吵,道德经中也有类似的描述: <blockquote> 知者不言,言者不知。——《道德经·第五十六章》</blockquote> 所以想要让作品变得更好的前提就是,要了解作品是不好的,或者说,要承认自己的作品是不好的。然后才能进一步的改进它,如果不承认或者无法洞察到作品的缺陷在哪,优化就无从谈起了。 所以如何深刻的了解作品问题在哪,本质上就是提高审美,而且是各方面的审美。尤其是作为制作人对作品玩法和体验的审美。用打击感来说,**经常有人说打击感不行,那么能不能详细的把打击感不行这样一个具体的外层表现转换为具体的问题,转换为本质的可以去优化的点?** 于是就要分析不同的作品,多玩、多看、多体验,比如希望学习快节奏战斗系统,可以偏重于研究《鬼泣》《真三国无双》《讨鬼传》《噬神者》《哈迪斯》等,慢节奏的游戏则可以研究《怪物猎人:世界》《只狼》等,如果没有了解过这些游戏,当打击感出现问题的时候,也很难搞清楚到底是哪里出了问题。 这也是为什么说:洞察缺陷比如何优化更重要。 **2.4.2 有时需要的不是答案,而是佐证** 利用分层处理问题的思想,如果已经洞察到问题的缺陷,来到了一个次级问题,即如何优化时,就可以抛出这个节点,即解决问题的方法比问题的答案更重要。简单来说,如果要提升自身游戏的打击感,作为一个身经百战的制作人,问题的答案几乎是脱口而出的。打击感源自于五个点 - 击中目标对象时的动画及时反馈(敌人的动作变化) - 击中目标对象时的物理反馈(敌人的后退或者浮空等物理行为) - 击中目标对象时的特效变化(敌人的血迹粒子、闪白或屏震效果等) - 击中目标对象时的时间流速变化(角色的卡顿/时停等) - 击中目标对象时的音效反馈(金属碰撞或者受伤的音效等) 如果尝试通过某个视频来学习如何强化打击感,大概率也会找到类似的分析和总结,**但是问题就在于,不同的作品对其细节的要求是不一样的**,比如怪物猎人中,敌人是一个巨大的对象,它的物理反馈效果就不可能是后退之类的,于是物理效果的反馈就会是IK物理效果,也就是反向动力学。而如果敌人是一个和主角一样大小的人形角色,那么IK就不适用了。 如果要做的游戏是类似于真三、暖雪或者武士刀零这样的割草游戏,倾向于快节奏,那么像怪物猎人一样砍中怪物之后刀的动画播放速率变慢所产生的卡肉感就不应该出现,因为后者是目标作品希望表达武器的力量感而设计的。 所以应该自己分析一套对应的优化方案,尝试用自己的方法进行优化,得到对应的结果,然后对该结果进行验证。如果效果不好,则回头继续分析和提出方案进行优化,每次提出新的方案,综合能力都会得到一定的提升和积累。而如果只是得到了一个答案,且不说这个答案能不能帮助优化作品,关键的是分析的过程本质上是需要积累足量的经验从而应对后续的开发的。 更不要说这里提到的只是最常见的一类问题:打击感,而实际上游戏开发中所面临的真正问题往往是找不到答案的,能直接搜到答案的问题往往也不是什么大的问题。 这也是为什么说:解决问题的方法比问题的答案更重要,或者有时需要的不是答案, 而是佐证。 ### 2.5 对游戏构型的理解 游戏构型,一个相对较为抽象的概念,但是我们在该节关注的点比较简单,就是游戏的构型是否可被量化,也就是有没有办法把游戏拆分为相对比较独立的几个结构同步进行开发。那么这和之前提到的线性游戏就产生了很大的关联,一般来说,线性游戏更容易被量化,被预估和统筹。 **2.5.1 游戏是否可被量化** 用经典的跳台游戏《蔚蓝》来举例,蔚蓝初代里包含了三个章节,又分AB面形成六个大型的关卡,每个大型关卡又分为数十个小型的关卡,**严格来说,并不需要六个大型关卡全部设计完成之后这个游戏才可以体验,而是做了一组关卡之后就可以开始测试了和游玩了。** 如同其他的线性游戏,诸如解密类游戏、ARPG、银河恶魔城等都具有这样的特点,即它们整体玩法体验除了装备和数值的提升带来了节奏感的变化之外,整体体验可以在最初的关卡里打磨和完善,扩展游戏的时候也可以轻松的增加更多的关卡和流程,每个关卡的制作流程和管线是相对比较类似的。 **不过虽然一直提到的都是线性游戏,但是不代表其他非线性游戏是不可量化的。**比如赛车类游戏并不属于线性游戏,但是它的关卡也可被量化。这些可以被量化的游戏,它们的制作更加的偏重于某个关卡的研发和制作,核心的体验打磨完毕,后续的扩展即便会遇到问题和矛盾,也相对来说比较容易解决。但是部分游戏是不可量化的,比如我正在制作的模拟经营类型,这类游戏的特点就是,它的短板效应非常严重,必须把所有的系统都制作出来,它的demo才足以成型,才能开始体验效果到底好不好。 **2.5.2 可表达玩法的最小原型** 对于那些不可量化的游戏,我们也试图寻找一个最小的可体验demo结构设计以提升策划迭代的速度,但问题的关键是这样的最小原型是如何设计的? 最小原型的设计指的就是,能够完整的让玩家体验到游戏核心玩法的最小demo,其他不必要的就不用去加,这也是一种奥卡姆剃刀原则,即如无必要,勿增实体,这种原型demo的设计技巧是可以练习的,**可以找到一个现有的游戏案例,然后对它的系统进行剪枝,也就是只要移除该系统不会对核心玩法造成致命影响,或者可用其他现有代替的,都可以移除掉的。经过系统剪枝后所保留下来的原型,就是不可量化游戏的可表达玩法的最小原型。** 这种练习也可以帮助新手策划理解如何编写一份策划案,如何设计一款游戏,如何最快速的表达游戏的核心玩法是什么?我以前写过一篇文章,即《模拟经营类游戏玩法综述》,在该文章中,为了描述模拟经营玩法循环的量变和质变升级,我提出了一个极微型的模型,叫葡萄树模型。 <blockquote><i>在葡萄树模型中,玩家会经营一片农场,系统提供了一个商店,商店中任何的道具都可以买入或者卖出,商店中的道具现在包含了葡萄树和葡萄。葡萄树每个100金币,葡萄每个10金币,玩家初始会有200金币。玩家可以消耗1000个金币来升级商店,商店升级后可以购买或者销售两种新的道具,即榨汁机和葡萄汁。榨汁机的价格为300金币,葡萄汁的价格为50金币。玩家可以消耗10000个金币来升级商店,商店在升级之后可以提供两种新的道具,酿酒桶和葡萄酒,价格分别为1000金币和100金币。</i></blockquote> 葡萄树模型是一个非常微型的模拟经营类游戏原型,它甚至比开罗游戏更加微型,只满足最基础的游戏循环,但是它足够直观而且可以立刻用一个Python脚本来实现成为具体的可运行原型,甚至花不了一两个小时的时间。 葡萄树模型只是单纯的在描述这个游戏的结构是怎样的,虽然部分地方有所简洁比如没说农场的地块数量或者葡萄树的生成公式或者计算模型等,但是大概我们可以知道它的运作逻辑。但是这样一个模型是如何得到的?是经历了怎样的探索取得的?它也许是通过对别的游戏进行系统剪枝得到的,亦或者对模拟经营类游戏的本质进行抽象后总结出来的,它就是作为策划或者作为制作人应该要去提炼和总结的内容,而在此之上又会增加怎样的细节设计,生长出何种“枝丫”,则是根据题材或者契合度来进行判断。 **2.5.3 对游戏构型的总结** 无论是可量化的游戏,还是在游戏不可量化时构建最小的可表达玩法的原型,都是在尝试以最小的代价或者成本去进行玩法的测试和打磨,在开启真正的大规模美术和程序任务的推进时,这样的测试可以有效的保证游戏结构的稳定,这与前面说到的成本惯性是一个目标。 ### 2.6 带有战略或阶段目标的产品立项 先做出一些失败的作品,个人认为是有意义的,大部分优秀的作品都经过漫长的迭代和技术的积累才能做出来,一款庞大的游戏作品,它的开发团队需要经历多个阶段项目的历练。于是在团队建立之初,将目标设为一个庞大的项目也许并不合适,将其拆分为几个独立且完整的项目更好。 举个简单的案例,B站UP主Gamker曾经做过一款游戏叫《宅物空间》,这款作品并没有太多的玩法,就是单纯的给定一个方形的空间,玩家可以选用各种家具来布置这个空间,通过截图的方式来分享自己的房间设计,与其说是一款游戏,更像是一款软件。 不清楚Gamker做这款作品的初衷,**但是从发展的视角来看,通过制作这款作品,必然会积累一定的经验和技术。我们很难在一款作品里成功或者做出多么亮眼的成绩,所以不妨将设立几个战略级的目标,比如要做一款作品,通过这款作品,我们要积累怎样的技术、达到一个怎样的阶段目标,从而为下面的目标做准备。** 这其实与为什么要登月类似,研究登月的过程中所积累的各项技术和成就不是孤立的,它们可以被运用于各方各面比如核磁共振技术,而更早的导弹技术也可运用于航天,大疆无人机的航拍技术也可运用于军事技术,军事工业技术也可运用于民事工业生产,比如二战时期虎P坦克的电驱系统研发者费迪南德·保时捷后开创了大众车品牌保时捷。 如果要做一款多人在线对战的枪战竞技游戏比如CSOL的话,这个目标对于独立团队来说就未免太过于庞大了。相比之下,于是先制作一款FPS单机作品就显得更为容易,也更适合作为一个更好的阶段目标,通过制作这款单机作品去积累各类研发技术、团队管理等方面的经验是更好的,**对于独游的开发来说更是如此,比如《星露谷物语》和《饥荒》最一开始都不支持联机,星露谷物语在爆火之后也才在1.1版本中引入了官方的联机系统**,此前只有个人开发者为其做了联机Mod,饥荒也是一样,只是饥荒并没有将联机作为一个独立的功能,而是作为了一个独立的版本,叫饥荒联机版。 也就是说,在维持团队生存的前提下,应尽可能将一个大的目标分割为几个战略级目标从各个阶段目标中吸取足够的经验和正向反馈。如果上来就完美主义,反复修改也害怕失败,害怕自己的作品被抨击和评论,那么永远也无法生长出丰满的羽翼和蓬勃的肌肉。只有挣扎着生存下去,才更有可能制作出优秀的作品。 - - - ## 三.工作制度篇 在内容推进的过程中,漫长的开发周期和松散的目标结构会使工作室的进度变得很慢,摸鱼划水的问题也会很严重,思考和探讨的流程也可能会变得很浪费时间,所以如何构建简明扼要的制度体系是非常重要的。 ### 3.1 独游工作室和大型游戏公司的区别 我曾提出过一个简单的问题,去大型游戏公司工作,是否可以学到更多知识和技能?如果这件事不经思考的话,其实大家的答案都是会的,但是我习惯于把问题分拆的更仔细一些,因为这个问题有一个很简单且直观的反思,即如果个人没有足够多的知识和经验,那为什么能够去到大型游戏公司工作呢? 这里就是问题的关键了,其实能不能学到东西,是一个可以进行推断的思维训练。大型公司的运作,依赖的不是个人的主观能动性,而是制度。公司不会因为员工偷偷地摸了一天的鱼而直接倒闭,但这是一个结果,即公司需要将个人对公司的影响力降到最低以维持自身的韧性和稳定性。不至于某个人离职就导致公司运转不下去了。如果你是公司的老总,你打算如何提高公司的韧性呢? **深入思考这个问题,如果一个员工离职公司就运转不下去了,其实代表着这个员工肩负着非常重要的职责或者承担了很多核心工作**,当然,员工离职导致公司运转不下去这个案例过于夸张了,可以举个更加正常的案例,一个员工离职,导致某个业务部门停摆了,或者某个业务部门的工作效率大大降低了还是有可能的。这都代表着工作部署上,这个人被部署了太多工作导致的。 所以,解决问题的方法很简单,就是分割这个人承担的职责,分割他的职责本质上也是在分割他的权力,正如明朝朱元璋采用三省六部的内阁制罢黜宰相一样。举个简单的案例,在手游或网游公司,策划部门往往是多个职位构成的,比如文案策划、数值策划、系统策划等。分割的更细一方面是提升职业的专业程度,一方面也是在提高公司的韧性,如果整个公司只有一个策划,那么这个策划离职了,从离职开始到设立新的招募需求再到面试、选拔、任务交接所产生的摩擦性时间成本是非常大的,关键是此时公司的策划工作完全处于停摆状态。 但是如果将策划的工作分割的更细,如果文案策划离职了,至少不影响其他策划工作的展开,如果希望进一步提高韧性,还可以将文案策划岗位的数量设为多人,只是这样也提升的公司运营的成本。但总的来说,可以推断的是,公司为了降低自身运转的风险往往会将个人的职责分拆的很细,招募基础岗位只是为了完成相对基础的工作,很难进入到这个公司的高层,但是换而言之,如果是作为执行岗位,进入该公司就直接来到了管理层或者接近管理层,那这个所谓大型公司可能规模并不大。 所以去到大公司是可以学习很多东西的,但是可以学到的内容偏向于经验性内容、例如管理模式、交互体系(文件交换系统和版本控制等)、技术栈(比如黑神话悟空团队采用MotionMarching构建3D角色的动画系统)、生产管线(比如米哈游公司在疫情期间、在线上工作的基础上仍然保持高频率更新,其工作管线体系必然十分优秀)等内容。所以个人感觉在公司可以开阔自身的眼界,但对个人专业方向的技能提升有限。 在强化学习算法中有一个经典问题叫做**N臂老虎机问题**,它讲述了**探索和应用**的关系,举个简单的案例,网易云音乐每天会根据算法给你推荐一些与你喜欢听的歌曲类似的歌,但是这种算法不能完全保证这些歌是你喜欢的,只能说有可能是你喜欢的,于是你选择听日推还是听自己已有的歌单呢?听已有的歌单,就叫做**应用**,而听没有听过的,叫做探索,也可以叫做学习。N臂老虎机问题所阐述的两者关系可以运用于很多生活中的概念,比如你也许会点一些没有吃过的外卖,但是大部分情况下,你还是会点一些你已经吃过的。 公司需要的是员工能够正常的产出有效的工作内容,这属于应用层面,对现有内容的反复应用可以提升熟练度,熟练度对于不同的岗位来说作用是不一样的,比如美术可能依赖熟练度,但是策划和程序并不一定。所以真要继续提升自己,仍然要在应用之余,继续进行探索。N臂老虎机问题在此处就不展开了,有兴趣的可以专门了解一下。 **3.1.1 对制度的解释** 说明独游团队和大型公司的区别,**主要是建立起一个意识,即独游团队靠的是个人的主观能动性而非制度,也就是很多人做独立游戏偏向于我想要做独立游戏或者我喜欢做独立游戏而聚集在一起的**,于是独游团队无法建立起完善的制度体系,这是在探讨工作制度时首先要有的基础认知。而我们在此处所涉及的制度,更多的其实是一个关于内容制作的广义概念,可以将其理解为一种粗糙的生产管线,一种大概的探讨规范或者协定等。 举个例子,现在团队假设有几个人,关于游戏怎么做,大家都有想法,于是可以建立起一个简易的规划机制: - **在设计某系统之前,由所有人准备多份设计预案** - **开会进行预案的介绍和探讨、所有设计案探讨完毕后进行投票选择** - **如果没有投出一个既定的结果,就根据现有投票结果改进现有预案继续投票** - **重复2-3步直到方案确定为止。** 当然,实际情况其实更为复杂,采用投票机制其实是一种很不靠谱的表现,只是我个人最初的队伍协议就是这么设计的。这就是一种工作制度,或者一种所谓的协议或探讨规范等。而前面谈到的公司的制度,更多的是惩罚制度或者审核制度比如早晚都要打卡,或者公司只招收工科专业的人等。 以上,就是我想说明的一件事,即制度在本文中的含义。 **3.1.2 加强团队的韧性** 理论上来说,将职务分割的比较细节一方面是可以降低风险,另外一方面也是减少由于人员变动造成的摩擦性成本,举个简单的案例,在一个三人的独游团队,如果策划离开了,再招一个新的策划,那么整个游戏之前的所有内容都需要跟他详细的讲一遍,所以分割职务的另外一个好处就是前面说到的提高团队韧性。 在一人兼职多项工作的情况下,一个人的离开会对队伍产生很大的打击,包括职务停摆、心理压力、其他摩擦性时间成本等。所以提高团队韧性地两方面,一方面团队要有完善的文档体系,一方面是尽量减少实习和兼职需求。 **3.1.3 如何看待制度** **制度本质上是一种对某些执行或者决策进行标准化地处理,而标准化可以帮助团队反思制度或者结构问题。**举个简单案例,为了每周都总结和反思一下游戏地制作进度,团队应该建立一个周会制度,每周大家不仅要展示这周地工作进度,另外需额外发表一下个人对于当前制作进度地看法,也许最一开始部分人有部分看法想提出来,但是事实上大部分人都是多一事不如少一事,也就是他们倾向于不发表任何观点,于是每周地这个周会的个人意见发表环节就慢慢变成了个人周报地汇报环节,因为大家都不再发表观点了。 特别要注意的是,这个过程中,没有任何人对制度提出疑问,也没有人觉得制度不合理,但是这个原本是个人意见发表的周会环节自然而然地坍缩为了工作周报。没有人刻意提到它,于是可以说,这个制度并不合理,以后可以改为: <blockquote> 每周所有人进行工作周报的汇报,并如果有任何额外的想法和意见都可以发表。</blockquote> **一般来说,某个强制执行的决策会帮助我们逐渐认识到原先设计的不合理的点并进而产生良好的改进,因为正如穿着不舒服的衣服始终会让你意识到这个衣服是不是有些不合身。**但是这个任务无法继续把工作周报简化,因为这里留有了太多摸鱼和划水的空间。这就是制度的另外一个优势,即它本身其实是一个备忘机制,或者一种标准化机制,每当开始执行这样一个环节时,就像是填写一个既定的简历表格一样,一定要写姓名、民族、年龄等参数。设计这个简历表格的时候,它就形成了一种标准。 ### 3.2 设立开发计划和会议制度 制作游戏是一个开发周期非常长的活动,我们很容易迷失在漫长的开发或者学习的道路上,尤其是没有上级监管对象的时候,所以此时就需要先指定一个开发计划,将开发计划视为一种监察制度,当然,很多时候一款独立游戏毕竟是自己设立的开发项目,如果开发周期逾期了也没有惩罚制度,但是如果制作人不能将其视为一种错误或者问题进而批判或者反思自身的话,那我认为这样的制作人是非常失职的。 **3.2.1 开发计划** 指定开发计划往往分类型来进行处理,但是如何设立一个良好的开发计划呢?还是分层处理问题的思想,即找到合适的点对现有问题进行分割,首先注意设立开发计划并没有一个严格的模板,因为目标到底是怎样的游戏我们是不清楚的。 但是无论什么游戏,总会分为开发阶段和QA阶段,所以是否可以将开发计划分为开发阶段和测试反馈打磨两个阶段?如果来到开发阶段,那么问题会变得更简单一点,虽然不知道是什么游戏,但总的来说肯定会分为内容填充阶段和Demo开发阶段。如果来到Demo开发阶段呢?即便不知道要做什么游戏,它也肯定肯定会分为预研阶段和原型测试阶段。如果继续来到预研阶段,它又可能分为立项调研阶段和纸面原型测试阶段。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-5144124c8f75b8f1390d3d2c7d89b68a_b.jpg) 围绕目标设立开发计划 当然,每个节点都会继续的细化和分割,至于分割的多细,有没有节点是不必要的,则根据具体的游戏来选择。这就是一种制定开发计划的方法,即根据游戏的阶段找到一个合适的节点对目标进行二分。这是一种围绕制作节点而设计的计划展开办法。 当然也有不同的开发计划设立办法,比如根据开发周期来设立开发计划,如果打算利用12个月的时间来构建一款作品,那么可以将游戏分割为6个版本代号,当然不一定是6个版本,具体分为多少个版本可以根据内容来计算。**相比于围绕目标展开的开发计划,以开发周期为主的开发计划以时间为核心驱动因素**,如下图所示: ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7e04edb0db436fc0b01aaecde36aa520_b.jpg) 围绕周期设立开发计划 当然还有更多的描述计划的方法,而且很多时候这些计划表的构型是相互混合的模式,比如内容填充计划里会以时间为主要因素,但是整体的开发计划以目标为主。 **3.2.2 建立沟通制度** 一个抽象的行为比如对游戏进行立项往往由于其过于抽象而无法被有效的探讨,就好像马上就要开始探讨立项的问题,我们应该如何进行有效的沟通,说白了,沟通过程中太需要一个有效的沟通模板了。 举个简单的案例,假设某游戏工作室是某个公司的子工作室,作为一个项目的负责人,需要周期性的汇报现有的开发进度,就应该设计一个完善的汇报模板,如果每月汇报一次,它就相当于属于月会汇报。说白了就是通过一个简单的会议说明这个月干了什么。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-94a1f7474620ba93f922d37f1547ea03_b.jpg) 这就是一个模板,或者一个表格,而每个月或者每周需要填写一份这样的表格以展示最近的开发进度。但是母公司也许存在各类其他的工作室,对于上级对象来说,这样的一份汇报是缺少上下文的,即为什么会有这样的一个开发计划?所以相比于某月的开发计划进度,它更像是某月在某个版本计划下的进度展示: ![](https://pic4.zhimg.com/v2-40a4c07b8929fcf53fb7b7c3e34babd3_b.jpg) 而且大概率版本计划不会即刻在1个月内完成,所以大概率还有部分内容是没有完成的。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-6b53ce70cf473965b6eae40c2eeb4116_b.jpg) 这样就构成一个相对完善的月会汇报的会议模板,但是情况往往可能会更复杂一点,比如开发计划中,部分人比如玩家甚至是领导认为0.x版本中某些计划是不合理的(虽然这样的不合理应该消除在开发计划设立之前),从而导致了开发计划的调整: ![](https://pica.zhimg.com/v2-9204dec62ee2c6d770a7d60fee9d3882_b.jpg) 这样也许完善了,也许还不完善,也许太复杂了需要简化,也许我们压根没有汇报的需求,但是它构成了一个沟通制度,因为汇报或者对开发计划进行总结这件事只是日常开发计划中一个可能存在的一个需求,而这样的一个模板,就是沟通模板,我个人喜欢将其称之为会议制度或者沟通模板。针对不同的事件或者目标完全可以建立不同的沟通模板以简化思考成本。 **3.2.3 建立评估模板** 评估或者评价,往往是针对满足同一需求的两个或多个选项而展开的,比如零几年的时候,学校旁边的诸多小卖部有很多小零食卖,而你手里的钱可能不多,你需要对有限的资金购买什么样的零食进行评估,如果购买棒棒糖这样的食品,一根就比较贵但是美味且足够吃很长时间。但是如果购买类似于话梅这样的食品,你可以把话梅分给其他小伙伴从而换取他们手中的小零食从而品尝更多的滋味。 **简而言之,评估大体分为两个方面,一方面是建立针对单个对象的维度画像,一方面是针对多个对象进行评选。**维度画像是根据需求建立的,我们需要设计不同的评估维度来应对不同的问题,举个简单的案例,如果要实现游戏中的某个系统玩法,大体的做法有两种,两种都可以,而且比较难抉择,这个时候就产生了评估需求了,因为如果一种方案存在致命缺陷或者被另外的方案全线碾压,那么压根就不会存在争议。 针对一个系统的实现方案的评估,大体是针对它的两个方向的维度展开的,一者所消耗的成本,一者是所产生的结果。成本侧最基础的就是美术成本和程序成本,当然还会有策划成本但是一般来说程序和美术是核心要考虑的,结果侧则有两种类型,一种是所产生的优势、一种是所产生的副作用,因为很多时候,很多系统设计方案是会附带一定的副作用的,正如延迟渲染对透明渲染的支持较差一样。于是我们设立四个维度: - 美术成本 - 程序成本 - 额外优势 - 新增劣势 对于对于策划组来说,每个人都可以根据现有的维度提案对目标方案进行个人视角的评估,满分为10分,由策划独立打分。 - 美术成本(A方案:7.0)/(B方案:10.0) - 程序成本(A方案:5.0)/(B方案:10.0) - 额外优势(A方案:10.0)/(B方案:1.0) - 新增劣势(A方案:10.0)/(B方案:10.0) 注意这里的10分指的是这个维度表现较好,美术成本10分指的就是美术成本很低,收集评分可以建立其对维度的更准确的画像,从而进行更好的分析。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cafdbc6c8d02b7d24c424e65af96ef4b_b.jpg) 评估画像的雷达图 其实在经历较多议题的分析后,我们发现,本质上问题的维度都是在利用较少的成本换取更多的优势,也就是在追求方案的性价比,所以大概可以得到以下的公式: ![性价比=\frac{额外优势-新增缺陷&#39;}{程序成本&#39;+美术成本&#39;}\\](https://www.zhihu.com/equation?tex=%E6%80%A7%E4%BB%B7%E6%AF%94%3D%5Cfrac%7B%E9%A2%9D%E5%A4%96%E4%BC%98%E5%8A%BF-%E6%96%B0%E5%A2%9E%E7%BC%BA%E9%99%B7%27%7D%7B%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E6%88%90%E6%9C%AC%27%2B%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E6%88%90%E6%9C%AC%27%7D%5C%5C) 但是特别要注意的是,最后所计算得到的性价比参数只是一个参考值,因为真正的设计方案非常复杂,而将其量化为一个简单的数字本质上就是一种对信息的阉割。但是有了该参考参数,总的来说整体的评估还是会更加稳妥一些。 但是这个维度信息也是简化过的,因为在讲到评估维度的时候,我们压根不知道议题是什么,如果我们追求的是对一个老旧系统的替换或优化方案,那么就得到了一个新的维度,即优化程度,如果需要对成本进行更完善的描述也许我们会将成本拆分为开发成本、维护成本、外包成本等多项成本因素。于是我们会得到不同的评价公式: ![性价比=\frac{优化程度+额外优势-新增缺陷&#39;}{开发成本&#39;+维护成本&#39;+外包成本&#39;}\\](https://www.zhihu.com/equation?tex=%E6%80%A7%E4%BB%B7%E6%AF%94%3D%5Cfrac%7B%E4%BC%98%E5%8C%96%E7%A8%8B%E5%BA%A6%2B%E9%A2%9D%E5%A4%96%E4%BC%98%E5%8A%BF-%E6%96%B0%E5%A2%9E%E7%BC%BA%E9%99%B7%27%7D%7B%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%88%90%E6%9C%AC%27%2B%E7%BB%B4%E6%8A%A4%E6%88%90%E6%9C%AC%27%2B%E5%A4%96%E5%8C%85%E6%88%90%E6%9C%AC%27%7D%5C%5C)** 但是无论如何,还是那句话,这个计算结果只是一个帮助你进行判断的评估参数,它既不是最终的答案,也不值得过分的依赖。** **3.2.4 建立评估流程** 评估是一个比较复杂的行为,我们往往也会担心评估对象的单一致使评估结果的失信,于是也许我们需要建立多轮评估形成完整的评估流程,比如你可以在设立方案之初进行自我评估,如果你的评估出现误差,不妨再让小组进行评估,如果组内也没有好的意见,也可以交给其他更具权威的人士进行专家评估,比如交给主策或者其他更有经验的策划进行评估。如果仍然存在争议,最后可以交给用户进行评估。 但是特别要注意的是,如果走到了专家评估这个流程仍然存在疑点,那么这件事本质上就说明了两者的优势和缺陷是比较难以抉择,这个时候我们可以启用简易策略: ![](https://pica.zhimg.com/v2-76bd642fd9e7f92aebe95fdc521d81ea_b.jpg) 评估流程 <blockquote> 任何争议较大的问题在短时间内无法甄别或者决断的,可以直接选择成本更低或更易完成的那个,这样的决策策略称之为简易策略。</blockquote> 简易策略是一个题外话,在日常的开发过程中是非常有效的一种解决问题的方案。当然,这是最后的决策手段,通过建立评估流程以评估的方式精确的找到方案之间的问题是最佳手段,**因为往往两个方案之间的区别有的时候很模糊或者难以描述的的,于是我们必须建立相对完善的评估维度来加以描述和完善的评估流程去强化评估的准确性。** ### 3.3 建立工作调度模型 大型公司为了简化管理结构,一般会将一个大型公司划分为多个部门,由部门负责人来统一负责一个方面的工作,但是对于由一个制作人来统筹所有开发工作的独游工作室来说,过分扁平化是一个常态,也是一个巨大的问题,制作人的压力会比较大一些。在部署任务的时候,我们其实遇到过一种特殊的任务部署的阻塞问题,这种阻塞问题是由于部分工作由于存在其前置任务没有完成而无法展开的情况。将其称之为阻塞很形象,因为编写程序的时候就存在着非常多的同步代码结构导致的阻塞问题。 什么叫同步结构呢?就是严格按照顺序执行,如果B完成他的任务依赖A的任务先完成,那么B就会等待A的任务,直到A的任务完成为止,B都处于阻塞状态,也就是空闲状态,这样的情况或者问题就是同步阻塞。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-4957650c7bc4ba9a45045a64aed2f49b_b.jpg) 任务依赖 现实中更为复杂的点在于,B往往不知道自己要干嘛,也不知道自己有哪些其他的任务要处理,B被A阻塞只是你在思考任务部署过程中的一种假想,你需要将B的其他工作放到前面来让他完成,于是你需要安排一张错位的工作计划表,设计这样一张表,我会将其立即为一种工作调度模式的设计。 阻塞问题不仅出现于这种依赖问题中,其实很多组织结构中都会存在各种各样的阻塞问题,比如拍电影的时候就不会一个片段一个片段的顺序拍,我完全没有拍过电影,也没有学过任何相关理论,但是如果我是导演的话,最能直观的感受到的就是拍摄成本问题,于是我会将拍摄成本作为最优先考虑的点来进行拍摄任务的制定。 假设我们的电影要在三个场景A、B、C中拍摄, A在大型城市,B在乡村,C在某景点。那么为了运载所有剧组人员和食宿所产生的成本就很大,于是我们不得不将拍摄计划围绕在三个场景中展开,整个电影的所有分镜脚本制作完毕,就从中筛选出在三个场景中拍摄的脚本,然后去到不同的场景中进行拍摄,也许电影的开头和结尾都在A场景,但是过程中在B,局部在C,那么也许我们是先拍完了电影的开头和结尾然后带着所有剧组人员去到B中进行剩余部分的拍摄,最后将所有的片段剪辑为一部完整的电影。 这个过程中也会产生额外的成本,比如造型成本,如果一个角色的造型非常复杂,那么化完妆就应该优先拍摄与之相关的片段,于是拍摄计划会逐渐形成一个树形结构,再扁平化为日程表方便排期。当然现实可能会更复杂一点,因为某些电影会启用某些明星而产生更多的演员成本,但是无论如何,围绕的永远都是那些成本最高的部分。 **和拍摄电影类似,制作游戏也有相关的编排逻辑,虽然游戏制作过程中不存在和电影完全类似的结构,但是通过编排任务解决同步阻塞的问题的起因是完全一致的,**称他为同步阻塞问题是因为我第一次认识到阻塞问题是在代码中,所以说不定真的可以通过程序的手段来解决它,为此我们可以引入一种叫生产者&amp;消费者模型的结构。 生产者&amp;消费者模型建立的核心是引入一个中间队列,这个队列是一个等待处理的任务队列,所有的对应工作者(此处可以将其称为消费者)从队列中取出任务来完成,而策划则负责向其中加入新的任务(此处可以将策划称为生产者),这样构建一个错位的工作序列。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-1ab665194e684cf5d95b5a0238172171_b.jpg) 生产者&amp;消费者工作模型 **图中的场景美术工作池就是一个工作计划队列,这个工作池的深浅也会影响到策划的工作排期,策划在部署计划时应当考虑各个部门工作池的深浅以免产生其余工作单位的工作阻塞问题,这就是生产者&amp;消费者模型** 当然,这个工作调度模型只是一个非常简单的示例,而且现实中并不一定会采用这样的工作模型,关键是我们应该尝试学会自己设计调度模型去完成各类繁复的组织性工作计划。这就是本节的核心启发,即设计工作调度模型。 ## 四.总结 以上三篇内容就是所有我想说的部分了,当然还有很多课题和想法由于各类原因没有写入这篇文章。 怎么说呢,成为一个制作人是一条相当艰苦的道路,和产品经理不同,制作人除了统筹开发计划之外,可能还得亲自上阵干活,这个过程中很多事情都需要自己来决断和决策,以上每个细节点都是一个曾经踩过的坑,没有资金、缺乏完善的惩罚制度是一切问题的核心矛盾。所以独游制作人需要在有限的资源中做出更好的作品,就需要关注一切成本问题,从而为团队保留足够的实力以应对不期的结果。 希望以上内容对你有一定的价值,感谢阅读,同时再次感谢[@ComfyFinn](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/ComfyFinn)提供的封面图。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[王子饼干](http://www.zhihu.com/people/xie-e-ke-xue-jia?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 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2024-09-20 03:58:08 · 3次阅读
 
 
黑神话悟空:斗罢艰险,能否出发?

经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-4a94fa1833015252dcd386f2ae184968_b.jpg) 跳杯的时候突然想起来,应该穿大圣套卡这个截图 黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器…… 我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念…… 毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。 ### 到底什么是3A游戏? 实际上,至今3A游戏还没有一个概念。中文互联网经常将其定义为“A lot of money; A lot of resources; A lot of time”,算是相对准确地道出了3A游戏的本质。所以尽管3A游戏并没有一个准确的定义,甚至还能在这个基础上搞出2A级游戏和4A级游戏这种奇怪的概念,但任何一个游戏爱好者都能快速地看出一部作品是否为3A——至少大部分作品能看得出来。 黑猴是否是3A呢?它当然是。 感谢日前已经升为世界第二大公司的NVIDIA,和游戏第一引擎商EPIC的鼎力相助,黑猴最终呈现出了非常出色的美术质感,而画面本身就是所谓3A级游戏最重要的特征之一——一部投入巨大的游戏,它当然要有最好的卖相。 由于全新升级的虚幻5引擎,游戏可以填充进如此大量的实景扫描的模型,这种美术资源的奢侈运用依稀让人想起15年前的最终幻想13。在那个游戏中,玩家不断穿行在极其精美的场景中,总是让人觉得“这里做的这么漂亮不放个BOSS战之类的吗”。在黑猴中,同样也让人有了这种感觉。我个人感受比较深的是两次打不白中间长长隧道里的佛像。尽管知道这里肯定是实景扫描的模型,但也的确让我有了“这里就直接这么跑过去真的没问题吗”的念头…… ![](https://pic4.zhimg.com/v2-35ad52599dff67d4a30a48ce9f84c809_b.jpg) 如果是传统做法的话,这里肯定每个佛像都是一样的,减少美术资源制作成本 如果你知道这些是实景扫描的话,肯定会有一种油然而生的自豪感——这些在发售后令老外们叹为观止的场景,都是真实存在于中国的。某种意义上来说,这也是黑猴能够在发售后迅速引爆国内舆论热点的重要原因之一:它的卖相实在是太好了。甚至不仅限于国内,由于目前使用虚幻5引擎最知名的作品是堡垒之夜、地狱之刃2、铁拳8和……呃,指环王咕噜,可以说黑猴是第一部真正将虚幻5特性发挥得淋漓尽致的大作,它充分展现了虚幻5的上限——所以你知道为什么EPIC要为这部作品提供技术支持了吧。 但可惜的是,这些美术资源最终没有一个特别出色的关卡用来呈现,也就是在游戏发售后被广泛讨论的所谓“空气墙”问题。 ### 空气墙问题:规则不统一 常玩游戏的人想必对空气墙不会陌生,这是一种广泛被使用的用来限制玩家行动的手段,也是一种“不那么优雅”的制作手段。通常来说,在场景边界放置类似石头、树木一类的物件来阻挡玩家行进会显得更“优雅”一些,因为这些物件是可视的,在主观上就可以传递“这里不能通行”的信息。 全是空气墙的游戏其实没什么问题,没有空气墙的游戏其实也没什么问题,问题在于黑猴有的地方有,而有的地方没有,所造成的规则不统一问题。 例如如下这张图: ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6eae93f175329aa7c656eb6e8b6876d8_b.jpg) 这个场景出现于第四章后半段。在整个第四章前半段在盘丝洞里的冒险中,玩家会数次遇到像这样的场景,在场景边缘放置一小片木质地板,这是一种非常强烈的“这里可以跳下去”的暗示,实际上第四章前半段也确实如此,你需要数次经历这种可以跳下去的场景边缘才能走出盘丝洞,而到了第四章后半段的这个地方,它依然铺了木质地板,但是这里其实是空气墙。 再比如另一处: ![](https://pica.zhimg.com/v2-cf12d5bfcfeecdf7251d941fa6b41812_b.jpg) 这个场景来自于第五章。可以看到前方有厚厚一层岩壁。在此前的冒险中,你会多次遇到这种场景,它们几乎个个有空气墙的保护,而且岩壁本身就是一种强烈的“这是场景边缘”的暗示,所以你可能会想当然地认为这里是不能通行的,尤其是图上所看不到的,在主角背后还有一条一眼望不到头的路的时候——但实际上这里是可以跳过去的,里头有个精魄,还挺重要的。 所以这是黑猴在探索方面让人如此抓狂的原因:玩家在游戏中学习到的规则会轻易地因为制作者的心情而被破坏。 造成这种现象的原因,个人猜测有两方面的因素: 一、黑猴是一个有跳的游戏,而对于一个有跳的游戏来说,如何防止玩家用跳跃等技巧卡出地图边缘一直是令开发者很头疼的问题,所以他们粗暴地添加了空气墙。黑猴的跳跃怎么看怎么像是后加上去的,游戏没有空中连段,跳跃攻击只是一个飞踹并拉开距离的动作,显然他们不希望你把跳跃加入到常规战斗循环中。而跳跃重击虽然能跳得更高一些,但它在战斗中的伤害低于普通重击,显然也没有鼓励你使用。跳跃虽然可以躲开一些攻击(例如小骊龙的太鼓达人),但其实用闪避无敌帧也可以躲,跳跃并没有绝对的必要性。而在此之上,游戏的探索环节需要用到跳跃的场景其实很少,跳跃重击就更少了,游戏中几乎唯一需要使用跳跃重击的地方是第二次见到戌狗前可以滑下去的那个土坡,中途按跳跃重击可以跳到上面平台拿一个泡酒物。游戏中明明有跳跃键,但对跳跃键的利用如此之少,结合早期的PV中的演示,不得不让人怀疑这个跳跃是后添加的,而空气墙是对后添加跳跃的补救措施。 二、从实景地图MOD和有些玩家制作的穿空气墙MOD来看,很多空气墙后面其实是有东西的,所以这可能是更重要的一个原因:游戏的开发工期太紧张了,他们没有时间再细扣场景边缘了,只能放个空气墙了事。考虑到游戏中空气墙大规模出现在第二章和第三章,我认为开发团队在美术资源制作的配比上是有失调的。 第二章整章都是在一个巨大的沙漠中行进,而第三章虽然也有浮屠塔这种场景,但整体来说整章还是在一片大雪地里跑来跑去,这两章的地图看上去实在是——不那么箱庭,而更像是开放世界的做法,玩家很容易在这两章中迷失。但一、四、五和浮屠界这三张地图又是比较标准的箱庭关卡,就更让人迷惑了。在我看来,二章的沙漠和三章的雪地完全可以精简,节省下更多的美术人力用来拯救第五章和第六章。尤其是第三章,做这么大片的雪地和树木实在是没什么意义。这种粗暴地做一大片高度雷同的关卡的设计通常出现在开放世界这种有地图的游戏中,因为开放地图所传达的信息量是普通箱庭关卡的数倍,在没有地图的箱庭关卡中这样做很容易让人迷失。如果你回忆一下被誉为魂系关卡设计巅峰的黑暗之魂1,你会发现整个游戏中几乎只有黑森林+夹缝森林这一片相对开放的地图——实际上大部分人也认为这片地图是魂1地图设计最差的地方。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7cadbc73d1182ce7d104f17ba4044ee5_b.jpg) 茫茫大雪,究竟何处是我的归宿 ### 并没有尽善尽美的战斗系统 在游戏发售当天,我认为这个游戏的战斗系统是存在问题的,当时遭到了激烈反对。时至今日,第一天的看法里有些被推翻了,但我的看法保持不变。 从整体上来说,游戏走的还是艾尔登法环和仁王的路子,即“轮椅大战粪怪”。 这实际上并不是黑猴单一的问题。传统黑魂的战斗系统过于简单直白,到了魂3基本已经走到头了,不符合玩家希望打更强更牛逼的BOSS的整体诉求,所以必须为玩家添加更多主动手段,避免传统黑魂的“翻滚之后砍两刀”的简单逻辑。而在此之上传统黑魂BOSS如果放到新系统里只会变木桩,那就需要让BOSS的攻击性更强招式更多——也就不可避免地变得更粪了。 黑猴这个游戏呈现出非常明显的两头易中间难的情况——这种情况在大部分类似思路的游戏里都是同样的,法环、仁王、匹诺曹,均是如此。前期敌人由于要匹配玩家的孱弱性能而做的相对简单,后期玩家性能提升较大也会显得相对简单,只有中间玩家性能尚在提升的环节容易出问题。黑猴第一章整体较为简单,第五、六章由于玩家build基本成型所以也相对简单,只有中间部分在受苦。这种靠build降低难度的情况在二周目更为明显,二周目在基本属性点满的同时三个技能都能点满,使得二周目所有BOSS都变成了速杀大赛——当然我们不考虑所谓高周目数值问题了,毕竟玩到高周目的玩家是极少数。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-b97011b271c0c02dfbfca88e02eebf77_b.jpg) 昔日的我你爱答不理,今日的我你高攀不起 游戏在基本系统上有两个相对上级一些的系统:一个是天赋里很早就可以点出的,脱胎自猎天使魔女的offset系统(即闪避后保持连段),一个是轻棍衔接重棍的切手技。 offset是猎天使魔女的核心系统,在连段中按住攻击按键不松手,进行闪避后输入连段下一个指令即可保持连段。黑猴在此基础上做了简化,只需要连段中闪避即可。但似乎黑猴没有注意到魔女offset的一个很重要的前提:魔女中绝大多数连招,除了有高额伤害的最后一击,每招的时间差不多是一样长的。黑猴的五段连击,很明显地呈现出中间两招长的情况,在实战中往往要靠翻滚取消掉——尤其是演出时间特别长的第四招,这就使得offset的时机相对来说不那么自由。另外,由于魔女中还有变身加移速的系统,按住攻击键不松手变身躲避技能再打最后一击也是完全可行的,但黑猴的简化在这里反而失去了这个功能。由于相当数量的BOSS有相当长的连段,纯粹靠闪避而不拉身位是很难的,而一旦输入方向键等指令就会取消offset,使得offset在实战中并不容易打出来。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-eda63e8ad83c910725822b6ecec20f41_b.gif) 一个简单的魔女offset演示 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-bd78ac040e39b3c330e7923a85a1ccaa_b.gif) 中间插入变形的offset演示 另一边的切手技系统问题就更严重一些了:切手技强需求先打一次轻攻击的前提使得它天生在使用上就不那么自由,而切手技必须要等前一个攻击动作结束才能使用更加剧了这一点,尤其是配合上面所说的第三、四段连招演出时间很长来看的话。如果切手技可以随时打断当前动作使用,在手感上会好不少,实用价值也会大幅提升,而这并不会大幅降低挑战性,毕竟切手技需要一段棍势才可以使用。而更糟的是,大概是由于切手技的原因,这个游戏所有动作后摇都很长。在动作游戏中,我们认为,长前摇技能只要投放了相应价值的数值,是没有任何问题的,但长后摇就会降低玩家体验,毕竟后摇本身并不产生任何价值。而且这种长后摇还会带来更严重的体验问题。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-ef59a000c0261c1533521300dc05a1ef_b.gif) 如果你的连续攻击中间无法闪躲,那就做一段伤害就好了 基础体验的另一个问题在于给玩家的韧性过于保守。游戏采用了和魂3法环类似的常规时间几乎0韧,在攻击中给韧性的设计,但给的韧性还是过于保守了,早期我对于这个游戏的韧性的批评就来源于此。后来我发现3豆蓄力韧性给的很多逐渐改变了我的想法,但此后我发现4豆蓄力依然可能被打断,甚至切手技也可能被打断之后,我对这个游戏的韧性的看法又恢复到了从前……轻击第五段是offset系统的心流爆点,而消耗大量资源打出的3/4豆蓄力攻击更是绝对意义上的心流最高点,在这种攻击中投放韧性过于保守会导致投放价值不够充足,很容易让玩家变得沮丧。讲道理我认为4豆给霸体都不为过。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-da1706ffbb154c4070bc67deb8093883_b.gif) 而且这个游戏的资源设计刚好卡在了中间。offset、切手技,这个游戏似乎在鼓励你不断进攻,但是体力槽限制了这一点。最早魂系列采用体力槽是为了防止玩家一味格挡,或者一味靠削韧压着BOSS打,也就是不鼓励玩家一味进攻或者一味防守。但如果游戏本身鼓励一味进攻,那就不应该有这种限制,众所周知只狼是魂系列唯一没有体力槽的游戏,而这个游戏恰恰是魂系列最鼓励玩家进攻的作品。 所以因上问题,大部分玩家对于这个游戏的玩法还是靠法术,所以实际上最终还是回到了仁王法环的路子。诚然这个游戏法术成型之后还是很强的,游戏后期猴毛定身四豆棍+隐身蓄力三豆棍能打出成吨的伤害,使得绝大多数BOSS都失去了挑战性,但这其实也是仁王法环被诟病的一点。而且,即使依靠数值降低了游戏难度,也并不能改变基础体验的问题。 而且即使法术流,也不可避免要受到其他设计的桎梏。且不提法术前摇被打断不返还CD的设计,这个还可以认为是游戏惩罚你不找准时机随便用法术,但法力值这个系统确实又起到了负作用。在游戏的第一关最终BOSS黑熊精处,此前全程定身法的我只是多按了两次闪避用来躲火风,就空蓝了,导致后续战斗用不上定身法了。当法力值这个系统限制你的时候,你也就只会使用收益最高的法术,也就是定身法了。至今[如何评价《黑神话:悟空》「定身术」这一设定?从游戏设计角度讲这是否算做一种略显粗暴的难度优化方式?](https://www.zhihu.com/question/664801413)这个问题依然挂在知乎,可以看到游戏早期玩家确实是只用定身法的。游戏后期使用的法术逐渐多样化,一方面是因为定身法逐渐开始失效(其实我觉得这个很不合理,因为其他法术都没有被如此针对),另一方面也是因为法力值限制逐渐开始解除了,一整场战斗只用定身法和隐身连一半蓝都耗不到,当然就会开始尝试用高蓝耗的猴毛来增加输出了。 说实在的法力值这个设计很怪,因为它和CD同时出现了。由于一场BOSS战的时长对于设计师而言是可控的,CD这个设计完全可以用来控制一场战斗使用的法术次数,并不需要法力值再来套第二层限制。举个类型不同但道理互通的例子:魔兽世界CTM版本重做了所有职业的战斗循环,除奥法外所有法系职业都解除了法力值的限制,而唯一有法力值限制的奥法,它占据游戏时间95%以上的三个主力技能都是0CD。而另一个例子是,在魂系列最初的恶魔之魂中有蓝条,补血补蓝依靠消耗道具;魂1魂2将法术改成了有限次数,坐火恢复,于是就把蓝条去掉了;在魂3中把法术又改回了恶魔之魂的设计,与之一并归来的还有可以补蓝的道具元素灰瓶,法术次数就又去掉了。可以看到,限制玩家使用法术的手段其实只有一种就够了,如果使用蓝条的话就应该有补蓝的措施,黑猴只有一种泡酒物可以回蓝,这么多的消耗药品竟然没有一个是可以回蓝的,这个又有蓝条又有CD又不让补蓝,着实让人有些摸不着头脑。 这个法力值,体力值,有点没抄明白的感觉。粗暴地搬了上来,但似乎没有理解别的游戏为什么要有这个东西。 ### 上下限差距很大的BOSS设计 如果将黄眉和赤尻马猴拆成两个BOSS的话,黑猴中有整整90个BOSS。看看动作天尊CAPCOM的初版怪物猎人世界里的BOSS数量,就知道要打磨这么多的BOSS几乎是不可能的任务。不仅这90个BOSS里填充了整整54个强化版小怪用来凑数,其他的BOSS在设计上也是明显上下限差距非常大。三个魔将、晦月星君、大石敢当、斗笠僧等BOSS设计得非常差,它们或者有相当长时间拒绝交互的阶段,或者碰撞盒非常诡异莫名奇妙地打不到,或者动作非常怪异难以捉摸——这种怪东西BOSS本身就是非常难以设计的,所以一般动作游戏很少会设计这种BOSS,或者将这种BOSS设计成机制型BOSS,而可能由于是背景设定的原因,黑猴里的这种怪东西BOSS特别多…… ![](https://pic4.zhimg.com/v2-a3ae713b3a71db79a91f1c5a752f4a5b_b.jpg) 无明显起手前摇+远程攻击+瞬移,我认为是本游戏最粪的BOSS之一,尽管它给的数值并不算多 说到无明显起手前摇,不得不说说很多人提到的0帧投。在说0帧投之前,要先阐明一下这个游戏的另一个问题:敌人的绝大多数攻击都是锁头+位移的。或许有很多玩家体感这个游戏喝药明显比其他魂系游戏更难,就是因为这个原因,传统魂系游戏XJB翻滚至少有拉身位的正收益,而黑猴中的闪避似乎只是单纯用来拿无敌帧碰伤害碰撞盒。虽然能感受到在身位拉得足够远后敌人的攻击欲望会大幅度降低,但也明显使得和敌人的纯闪避交互变得比传统魂系游戏更难了。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-3eb12cd893e150689b6d80905e95c289_b.gif) 即使以拼刀著称的只狼也有这种傻呵呵对着空气打连段的设计。当然不是说屑一郎这个设计好,只是希望思考下这样设计的成因 而建立在这个基础之上的就是所谓0帧投了。其实如果你仔细观察的话,其实所谓0帧投都是有起手动作的,只是没有一个特别明确的警示来将它和其他起手动作区分开,而被普通攻击打到和被投技打到的挫败感显然是不同的。再配合锁头攻击表现就更明显了,其实很多时候玩家知道对方这一手是投技,只是因为锁头攻击,不能单纯靠拉身位躲避攻击而导致躲避失败,挫败感就更重了。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-c7098ceac5dfd07fbf304cc65e28e05a_b.gif) 点名寅虎的这个瞬移投技,其实它瞬移的时候你就知道它要投了,但闪避时机稍有不对还是会中 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-e7e3acb3b17fb5da06f47e5e6234ff5e_b.gif) 可以看看只狼这个投技是怎么做预警的,其实讲道理只狼这个锁头+吸附的投技已经是做的很差的了 但其实游戏还是有很多设计得非常好的BOSS的。最终BOSS大圣残躯和隐藏BOSS二郎神明显都是经过精心设计长期打磨的,大圣残躯甚至我个人认为是类魂游戏中设计最好的BOSS(或许都不用加之一),虎先锋、寅虎、小黄龙、毒敌大王等重要位置的BOSS设计也非常规整(去掉0帧投的话)。小黄龙卡我的时间最长,打了两个小时,但我的个人体验非常好,因为他所有招式都有明显前摇的情况下,即使打不过也会认为是BOSS够强(毕竟设定如此),而不是BOSS靠“赖招”赖赢的。动作游戏就是这样,玩家一方面要求BOSS够强,另一方面又要求自己和BOSS之间的公平性,其实是有点又要又要的,在这个背景下要设计好的BOSS需要相当的打磨和经验,游科作为初次制作动作游戏的新手,上来就做90个BOSS确实有点想当然了……砍掉一半,尤其是砍掉强化版小怪那一半,专心打磨BOSS,多几个像小黄龙这种质量的BOSS体验会好很多。 最后,我不知道游科是怎么安排的,第一章卡人最多的幽魂和白衣秀士,这两个BOSS一个动作诡异,一个连段超多,怎么看也不应该是往第一章放的BOSS,一般游戏第一章都应该放一些设计比较规整、出招比较死板、输出窗口期较长的BOSS用来给玩家熟悉基本系统(参见古达),这两个BOSS完全不符合这一点,甚至幽魂很可能是很多玩家的第一个BOSS(牯护院:?),反而第二章到最后才能打的虎先锋在招式设计上更像是新手教官,把虎先锋招式砍掉一半,铜头铁臂砍掉,扔去第一章做新手教官没有任何违和感——可是已经打到这里了,玩家已经不需要新手教官了呀…… ![](https://pic4.zhimg.com/v2-833e1fa5fd956c224e017de4ea2b2611_b.jpg) 叠个甲,幽魂并没有卡我很久,可以看上方的等级和右侧并不存在的广智变身,但我真的觉得这个BOSS不应该在这里 ### 有关故事的争议 随着游戏发售一天天过去,故事似乎已经取代了空气墙成为了这个游戏的主要争论点,而这种争论随着某站爆出某些厂商买黑稿的事件而愈发地尖锐了起来。 黑猴真的不能改编吗?我认为是否定的。即使有些人嘲笑黑猴的剧情是“老土的西游黑深残阴谋论”,但你不能否定改编这件事本身,文艺作品对原著有自己的诠释是再正常不过的事情,不然就连西游记原作都否定了——历史上真正的玄奘要是知道后人把他描述成一个胆小迂腐的僧人,全靠神通广大的徒弟才能走到西天,大概也会说一句“改编不是乱编”吧…… 至于担心外国人因为黑猴而对西游产生错误的认知就更是无稽之谈了……奥丁是好人还是坏人?就这个问题玩战神的和看漫威的能把人脑子打成猪脑子……实际上,这世界上绝大多数的人,根本就不关心本国以外的文化。外国文化对他们而言是锦上添花,只要能提供好的故事就够了。 黑猴故事很好吗,这就未必见得了。 黑猴的叙事是明显参考了魂系列作品的叙事,有大量的背景故事依靠游戏中的道具进行碎片化叙事,但游戏和游戏亦有差别: 首先,谁也没说过魂系列的叙事很高明,这只是Fromsoftware在人员偏少的情况下采取的一种故作高深的做法,实际上法环现在的剧情也是颇受争议,魂系列各种道具的背景描述互相矛盾的事情也并不少见。 其次,魂系列的传统做法是,编写一套较为宏大的背景故事,然后靠道具描述来讲述背景设定,至于实际游戏中的具体故事则接近空白——实际上从只狼可以看到,当他们想讲一个稍微复杂一些的故事的时候,他们还是会用传统方式,靠CG把关于“只狼”、“不死”、“苇名”等大量背景设定直接告诉你。 游科也没有特别大幅度地重新解构角色,就像战神一样,你不需要管宙斯、奥丁他们在原本神话中是个啥样子,他们除了主神地位之外跟神话里的那个角色几乎一点关系都没有,所有的人物设定全靠游戏本身输入就行了。但黑猴的很多角色,明显是需要你知道西游的背景故事才可以的。在这个基础上,他们明明可以把很多角色的背景写在游记里,但是他们没有,比如牛魔王的这段: ![](https://pic4.zhimg.com/v2-fdccda54933f92491335b887aaa6d6c5_b.jpg) 这段描述里,牛魔王什么来历,经历过什么,一概没讲,信息量不大,还引入了好几个名词。 由于牛魔王是在中国最知名的妖怪形象,中国人不会认为这里有什么问题,但放到老外那,就别怪人家评价“根本不懂讲了什么”了…… 发售之后我看了好多老外的reaction,普遍对第四章的CG感触颇深,甚至直接掉下眼泪来,原因其实倒也很简单:猪八戒和紫蛛儿这一段爱情故事,是游戏中极少的全须全尾讲完而且讲的很清楚的故事。至于黑熊、黄风、黄眉、红孩儿,由于缺少背景信息输入,加上故事本身讲的也相对破碎,理解起来就比较有困难了。不光是很多人认为结局给天命人戴金箍是“戴皇冠”,甚至还见到有赞同黄眉的——你看,给人教坏了不是,再教两天恶堕了都…… 所以我觉得,这个故事本身没有什么问题,但是叙事没放下身段。如果抛弃魂系列那一套,转而用战神那一套效果会更好一些,而且战神那一套本身也更容易做演出,而这种大场面演出正是黑猴的最长的长板。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-69c8bc9122cc05e48bbd38053b2d1e6e_b.jpg) 近十年最好的BOSS战演出,谁同意?谁反对? ### 斗罢艰险,能否出发? 黑猴在叙事上选择放弃背景设定输入,显然还是把目标定在了以国内玩家为主。 我在4年前游戏刚公布的时候就提出了我的观点:黑猴是对国内单机市场规模的一次调查。 扩展阅读: [三千院凪:写在原神上线时——来聊聊国产游戏和黑神话](https://zhuanlan.zhihu.com/p/243532530) “所以黑神话悟空的这群人确实是抱着跳楼的信念在破局,致以崇高的敬意。”至今我的看法不变。虽然上面提了很多问题,但游戏这个东西本来就是主要看长板,短板只要你能接受就可以当不存在。相比之下,黑猴美术扎实过硬,战斗打击感出色,再辅以一些打磨质量很高的BOSS,你要说跟法环比那确实差点,但作为一部3A作品质量是相当出色的,在同类作品中完全有顶级水准(我个人认为黑猴质量要高于仁王)。 甚至于,这部作品完全有希望拿下今年的TGA年度最佳。如果放在往年大概还是不太够的,但是这是2024年——此前的GOTY最大热门FF7RB是一部填充时间靠小游戏、战斗系统稀烂、空洞手套这种粪怪频发、剧情完全谜语人的作品。黑猴发售近一周后,TGA在推特发推询问玩家心中的GOTY是什么——在距离年底还有三个多月,黑猴刚刚发售的时间点发这种推特,言下之意不言自明,显然TGA现在对黑猴也是有点犹豫但又觉得有一定可能性的,而底下黑猴超高的得票率也支持了这一点。从市场测试的角度来说,国内第一部3A能拿出这样水准的作品,作为市场测试用的作品是完全够格甚至超标了的。 但就像我另一篇文章所说,黑猴的这个市场测试,其实还是进行得有些不完全的。 在黑猴公布后,他们获得了NVIDA的支持,获得了EPIC的支持,获得了索尼的支持,获得了腾讯的支持,获得了国家审批部门的支持,获得了地方政府的支持。除了友商的支持(友商凭啥支持啊)之外,所有能获得的支持基本是拉满了的,再加上西游记这个题材,可以说是一个buff全开的作品。 这部作品目前恐怖的销量,某种意义上来说是探了底的。但一部作品探底,不代表之后的作品也能探底。就像我之前所说的,中国之后的单机游戏还会获得这么多支持吗?还能有这种引爆舆论关注的题材吗?恐怕是很难的了。 正像很多人所说的,或许,中国的第二部3A,才是真正的重点。 我们一直所呼唤的国产3A,并不简简单单指单一一部作品,而是指整个体系。我们不仅期望一部黑猴,或者一部黑哪吒,黑姜子牙,我们期望的是能有更多、更高频次的优秀国产游戏出现。 很多不了解游戏行业的人,在看到黑猴之后,就理所当然地幻想,有了第一个就有第二个,就有第三个…… 如果现实真的能有这么单纯就好了。 我们不是没有精品,但我们的精品一直是少数,一直改变不了现状。 我们看中国的文娱行业,电影出了流浪地球以后现在该怎么样怎么样,音乐今年找几个外国人来就得逼的举国上下请愿,国漫永远在崛起中,国足刚又被踢了个0:7,连春晚的小品都没法看了……似乎但凡跟娱乐沾边的,中国就都不行。 稍有常识的人就能看出,这显然不是单一行业的问题。 相比之下,游戏甚至已经算好的了。至少中国在服务型手游这个领域,称霸全球。 但光有服务型游戏是不够的。 服务型游戏,由于其长线运营的特点,玩家会在同一款游戏上投入大量的金钱、时间和情感,而这些都会构成玩家的沉没成本。正如王者荣耀之后手游moba再也没人能挑战它的地位一样,服务型游戏的成功往往和品质无关,是一个马太效应表现极强的领域,胜者通吃。 这也是为什么腾讯和网易拼命去抄市场上火爆玩法的原因:胜者通吃,你不赶到前面,就等死。 在这样残酷的竞争下,游戏行业越来越卷,做出成功的作品越来越难,厂商们为了排挤竞争对手无所不用至极,甚至直接发射赵弹。在黑猴上市后,某些买黑猴黑稿的厂商就是如此,惯性思维,非常可笑: 因为做单机,是不用排挤竞争对手的。 单机游戏是买断制,游戏内容和时长固定,玩家打完就玩下一款,这使得单机游戏互相之间几乎不存在竞争关系,甚至可能还有促进作用——你玩了鬼泣5很好玩,那么你想不想试试同样类型的魔女3呢? 服务型游戏,必须杀了旧王立新王;买断制游戏,大家都能活,其乐融融。 只有保证市场的良性竞争,保证大家都能活,行业才能有更美好的未来。 国内行业现状如此,大环境如此。黑猴的成功可能是个例,但我不希望它是个例。虽然这只能寄希望于某些人、某些部门、某些机构,能就此高看游戏一眼。黑猴的美术、它触及每个中国人梦想的题材、它极其精美的过场动画、它的“黑深残”剧情,其实是完美符合了能让某些人高看一眼的资格的。 现在只能等待那些人究竟能否高看游戏一眼了。 我依然不怀期望地等待着那一天的到来。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[三千院凪](http://www.zhihu.com/people/san-qian-yuan-ci-49?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-20 03:52:14 · 1次阅读
 
 
各自精彩——《无敌号》原著与游戏情节对比

**题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋?** - - - **(通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。)** - - - 三年前的秋天,触乐登了一篇文章([https://www.chuapp.com/article/287547.html](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.chuapp.com/article/287547.html)),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。 当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。 但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想? 原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念。它本身并不算新鲜,但当它和“云团”这种神奇的存在相结合,却又显得格外有力。 因此我才会期待游戏的表现。一个没有战斗,系统极为有限的第一人称步行模拟游戏,又能够带给我们什么呢——仅仅是还原书中的场面,还是也能把这理念讲透,又或者通过游戏独有的互动性带来更多的体验和感悟? 让我欣慰的是,《无敌号》游戏以它独出心裁的改编,给我们带来了和原著一脉相承但又有所不同的绝佳风味。 这也就是本文的缘起了。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-acdff23424c15b1dcff9819d43c3c2d2_b.jpg) 遠い遠い空の下で、一人ぼっちに思えたら 《无敌号》游戏和原著的微妙差异,其实从它们字面上完全一致,内涵上却各有千秋的标题就开始了。 原著中的主角领航员罗翰就隶属“无敌号”这艘飞船,因此在原著中“无敌号”这个名字是很实在的,指的就是这艘飞船。它象征着人类的力量,象征着人类的家园,是一个从头至尾都令人安心的堡垒。然而在游戏里,“无敌号”飞船只在流程的最后才姗姗来迟,且和主角并无多大关联。这么一来,游戏里“无敌号”这个名头并不如原著实在,却因为游戏的情节而有了更多内涵。游戏的英语标题“The Invincible”指的并不仅仅是“无敌号”这艘飞船的名字——我们都知道英语中the+形容词的搭配指的是具备形容词特性的某样人事物,如此一来,英语标题“The Invincible”就多出了一层隐晦的暗示,让玩家在通关游戏之后再去想一想,谁才是真正无敌的那个。也就是说,相比原著,游戏对情节的改编使得“The Invincible”有了更丰富的含义,这个无心插柳的巧思着实令人欣赏。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-a9f289324fa12aaf4ed2b10464fa95e5_b.jpg) そんな時にはいつも 思い出してほしい 然后我们来看原著和游戏的故事情节。游戏的故事情节主要分为三部分,这三部分和原著大体上是一一对应的。 第一部分,即发现同伴失踪,主角前往搜救的部分游戏和原著大致相同,只是规模和情景都非常不一样。原著里失踪的是秃鹰号这整一艘飞船,前来营救的是主角罗翰所属的无敌号和它搭载的所有船员。第一章“黑雨”有不少描写凸显了人类的力量,而且是以相当正面的方式,这也为后面的挫折留下了伏笔。原著也没有贬低人类的力量,且正因为它肯定了人类的力量,所以后面在面对“云团”而显得格外无力的时候,对于这力量的边界的思考才更能引发共鸣。 正如书中所说的: <blockquote>“最后,午夜将尽时,他们又看到了“无敌号”的船身,四方皆被灯火照亮,仿佛是在接受检阅,从远处望去,就像一座金属高塔般闪闪发光。力场之内,一列列车辆正朝四面八方移动着:在泛光灯炫目的强光照射下,燃料和物资正在卸载,人们成群结队地站在舷梯旁。尽管距离尚远,归来的车队成员们还是能听到蚁群般的喧嚣声。前大灯移动的光束上方,寂然耸立着星舰带有条纹的船体。蓝色光焰亮起,标示出力场上会出现开口的位置,一辆接一辆,覆盖着厚厚一层沙尘的车辆进入了那个圆形空间。”——《无敌号·黑雨》</blockquote> 原著中,主角罗翰带领大批人马浩浩荡荡地出发,而他们还不是无敌号派出的唯一一只搜救队。在另一支搜救队找到失联的秃鹰号之后,罗翰的队伍也很快赶到现场参与救援。此时罗翰的队伍人员齐整,配上规模宏远的秃鹰号内外的景象,和发现的为数不少的尸体,整个场面非常宏大。在这第一部分,原著的情感基调相当昂扬,充满了“为有豪情多壮志,敢叫日月换新天”的豪情。虽然秃鹰号的遭遇令人遗憾,虽然是什么造成了这样的悲剧也还有待探究,但齐整的人员队伍,有条不紊的搜救过程,以及回到基地后各学科的精英科学家们坐在一起开会讨论事情真相的大段对话都还是非常黄金时代科幻,非常星辰大海。 相比之下,游戏的开场就非常不一样。考虑到步行模拟这一类型的特点和主角形象的塑造,游戏把主角明思娜直接抛到了星球的表面,让她从一开始就独步幽深。游戏在明思娜独自前行的过程中穿插了一些她的回忆,然而这些回忆都带着淡淡的忧伤。在回忆中还在快乐斗嘴的同伴们转眼间就成了你独自在这星球上无望搜寻的对象,你不知他们的生死,你甚至不知道自己是否还有机会活着离开这颗星球。所以你会听到明思娜时常喃喃自语——这是她在给自己加油打气,和身处无助境况中的我们每个人一样。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-1b21f136fa34ffc8ad05918c8f00abb5_b.jpg) 誰の心の中にも、今も消えない唄がある 从“第一人”这一章开始,原著就进入了故事的第二部分。科学家们开完会也没有给秃鹰号的悲剧找到合理的解释,于是就需要进一步调查。无敌号上的科学家们各自带队出发。也正是在这次行动中,无敌号派出的队伍正面接触了“云团”,先是打了一场空战,后是罗翰带队出发去搜寻先出发的瑞格纳小队,然而结局都只有完败。 而在游戏的第二部分,明思娜找到了对立势力“联盟”留下的临时基地,并发现了“联盟”在星球上已经展开的研究。通过这些研究她发现了这颗星球上一些异乎寻常的地方,于是循着“联盟”一方派出的考察队的踪迹,来到了一个充满金属植物的山谷。也正是在这里,她和“云团”有了一次正面接触,并从“联盟”考察队留下的反物质自走炮的炮口底下死里逃生(这部分应该是整个游戏最令人震撼的脚本演出,甚至比结局部分的演出还令人印象深刻)。但她的收获也不小,她发现了考察队人员的遗骸,并福至心灵地把线索串到了一起,弄清了“云团”到底是什么。 这一部分原著的铺垫比游戏要细致得多。在无敌号上的科学家们考察星球的过程中,他们其实一早就跟构成“云团”的细小机械体有了非常多的接触,包括考察队员们回程中发现了一些细小的黑色金属颗粒,又或者无线电通讯遭受了各种不明来源的干扰——要知道“云团”攻击人类和机械的方式就是将他们围起来并产生强磁场,对机械体的电路和人类的大脑造成各种伤害或影响。 不得不说的是,无论是原著还是游戏,都在第二部分的末尾把关于“云团”的所有谜底一股脑抛给了读者或玩家。具体来说就是原著中“劳达的猜想”一章,和游戏中明思娜找到考察队运输车,在车里和诺维克一番高强度对话拼凑出事情真相的过程。在我看来,揭晓“云团”本质这部分,无论是原著还是游戏节奏上都显得有些急。原著虽然有了前面的种种接触作为铺垫,但在揭晓“云团”本质的一番对话之前还都是些非常火爆的营救场面,这个转折显得有些生硬。游戏的问题则在于铺垫不够——只有明思娜在“联盟”基地里的一些观察算是给玩家带来了些许关于“云团”的启发,但那些启发相当隐晦。这就导致玩家对这一段的观感恐怕就是明思娜差点被炮决之后突然醍醐灌顶,有如神助一般把事情全都想通了。这多少还是有点过于突兀,过于机械降神。 所以其实无论是原著还是游戏,这一部分都令我感到有些遗憾。但这主要是就情节的安排设计而言,若是就情绪而言,一番惊心动魄的场面之后突然得知了最重要的谜底,感觉上还是很爽的——而无论是原著还是游戏,都做到了这一点。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-29dfe5392b5289ce30094df3ac6a7440_b.jpg) 悲しい時はそっと、口ずさむ唄があった 原著的第三部分首先呈现的,是一场惊人的大战。代表着人类力量和智慧结晶的终极兵器“独眼巨人”出场,以一骑当千的姿态和“云团”展开死战。结果不但失败,而且“独眼巨人”还被“云团”毁掉了心智,变成了一个无法控制,甚至会危及它原先主人的不安定因素。至此,人类的力量已经达到了上限,但还看不到有任何压制“云团”的可能。原著在这里借主角罗翰的视角展现出了舰上众人两种常见的心态——逃避和死斗,但紧接着又借舰长霍帕克和主角罗翰心照不宣的对谈揭示了更难能可贵的心态——承认人力的极限与宇宙的多样,但不放弃自己身为人所该有的良知。于是有了罗翰在放弃与“云团”继续对抗的同时,孤身一人出发去寻找瑞格纳小队剩余四人的壮举。 全书最后这一段罗翰独自走过的旅途大概就是游戏的灵感来源——在游戏里,主角明思娜大部分时候都在独自行走,尤其是第一和第二部分。但是书中对罗翰这段孤身犯险的救人之旅描写得相当克制,对罗翰心理活动的描写很少,这和游戏的呈现方式截然不同。但少数出现的心理描写还是非常直接地点明了全书的主旨,和作者想通过这本书表达的哲思。 如书中所写: <blockquote>“更重要的是,在这片完美的死寂之地,他觉得自己的存在根本没有必要,这里只有非生命体才能生存下来,以不可思议的方式活动,而这一切不为任何生命所见。片刻之前,他还曾置身其中,这非但不令他感到恐怖,反而让他在震惊中钦佩不已。他知道,没有哪个科学家能够与他感同身受,但现在,他不仅想以一位信使的身份,回去报道那些失踪者已经逝世的消息;还想作为一个人,要求不要再来打扰这颗星球。不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的,他心里这样想着,一边慢慢往下坡方向走去。”——《无敌号·无敌》</blockquote> 游戏的第三部分可能是和原著差异最大的一部分。在这一部分中,和明思娜所属的“联邦”对立的组织“联盟”终于展现出了它的存在感。具体的表现是明思娜遭遇了“联盟”一边的工程师罗伊特拉,并被他胁持。面对这颗星球上唯一理智尚存的人类,明思娜对罗伊特拉的态度就能够折射出很多东西。是选择延续“联邦”和“联盟”的对立,坚决不与罗伊特拉合作甚至抱着非我族类其心必异的态度找机会干掉对方才能安心,还是在强大的共同敌人面前选择放下对立姑且合作,一起寻找渺茫的翻盘之策,又或者说服对方认清形势放下执念,求个平安撤离?一切选择都取决于刚经历了和队友生离死别,自己也死里逃生的明思娜,更取决于和她一起见证了这一切的你。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-e4231e0e4b84fc41d8dff9e9ce540dcc_b.jpg) 見上げてごらん、夜の星を 说实话,“联邦”和“联盟”两个组织的对立在游戏的剧情中并没有任何具体的表述,这就难免让人觉得加入这两个完全原创的对立组织有点画蛇添足。但考虑到这是个有选择与后果的游戏,一切似乎又可以理解了。 《无敌号》游戏在机制上和明思娜的形象刻画相搭配的,是这个游戏从头到尾极为密集的对话选择,和穿插其中的几个更加重要,会带来不同后果的选择——这个游戏是有选择与后果的,所以它虽然步行模拟器,但也不那么步行模拟器。它的选择与后果十分多样,有些选择能通过有文字提示的对话选项完成,有些则完全是看你具体做了什么。它的选择与后果也设计得非常隐蔽,完全看不出分歧点在哪,甚至哪些行为能带来后果,你能做出哪些行为都是不明确的。很多可能带来不同后果的行为都得看奖杯列表才能略知一二。 正是因为选择与后果的游戏机制以及多结局的设计,加入“联邦”和“联盟”这俩对立组织才有了意义。虽然在瑞吉斯三号上短时间内经历了不少事,但明思娜的想法究竟为何也还是不确定的。原著中罗翰那样的大彻大悟固然可喜,但目睹战友惨死,自己也不知能否活着离开的情况下冲冠一怒明知不可而为之,抱定主意玉石俱焚的人也不是没有。同理,选择放下对立的人自然有道理,选择孤独抗争的人也说得过去。加入“联盟”和罗伊特拉这个人物之后,游戏制作多分支剧情的空间就大了许多。罗伊特拉这个人物就像是原著读者心魔的具象。在原著里,领航员罗翰最终选择了尊重自然和宇宙,承认人类力量的极限,但包括我在内的读者都难免会想,是否真的如此,是否哪怕人类拿出玉石俱焚的决绝也无法毁灭对方。于是游戏给了你这个尝试的机会,让你可以选择发射核弹轰爆“云团”。如此一来,这个在原著中仅仅被暗示了的结局在游戏里,通过给予玩家亲手尝试的可能进一步强化了它摄人心魄的力量。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-9d36fb826282053a7e132260241f6ece_b.jpg) 僕らのように、名もない星が 最后略为做个总结吧。 相比原著,游戏的主线剧情加入了“联邦”和“联盟”的两方对立,从而使得剧情的感情基调有了些许变化。原著没有这种因为两方对立而带来的勾心斗角,而是更为纯粹的,人性赞歌之上的宇宙狂想曲,不喜不悲,述而不作。在原著里,主角罗翰所代表的人类的勇气、意志和好奇与那全程毫无情绪变化,以万物刍狗之姿支配着那颗星球的“云团”产生了极为强烈的对比,突出了作者对宇宙万物一视同仁的“去人类中心主义”观点。在我看来,《无敌号》原著与其说是强调情节的科幻小说,倒不如说是和《阿特拉斯耸耸肩》类似的,为了表达作者哲学观点而配了个故事的作品。 但游戏的改编更突出了主角的经历,也使得整个剧情更多的是在描述一个普通人在这种极端环境中的情绪。在游戏剧情的三个部分里,第一部分主角在努力搜寻并营救自己的队友,第二阶段主角追寻着“敌对势力”的脚步发掘出了“云团”的真相,过程中借着敌对势力的遭遇,主角明思娜人性的一面也得到了着重刻画。到第三部分,游戏聚焦于明思娜人性一面的意图就更加明显——遇到罗伊特拉之后和罗伊特拉和种种互动以及最后选择怎样对待“云团”都体现出了这一点。不管明思娜最后做何选择,这情绪都不是无源之水——这情绪正是你作为玩家,跟着明思娜一路走来经历了种种事情之后的积累。 只是你最后的选择都伴随着后果,一如我们的现实生活。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-4a0cfef7953eecc83bc75bcc9a3871b7_b.jpg) ささやかな幸せを、祈ってる 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[护士衫下](http://www.zhihu.com/people/goshizanka?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-19 03:15:23 · 1次阅读
 
 
谈谈分布式锁

## 不要使用分布式锁 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/lock-1024x766.jpg)就像Martin Fowler说的那样,“分布式调用的第一原则就是不要分布式”,谈分布式锁也要先说,不要使用分布式锁。原因很简单,分布式系统是软件系统中复杂的一种形式,而分布式锁是分布式系统中复杂的一种形式,没有必要的复杂性就不要引入。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 有的逻辑是没有副作用的(纯函数代码),那就可以无锁执行;有的数据经过合理的sharding之后,可以使用单线程(单节点)执行,那就单线程执行。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 比如一种常见的模式就是使用queue(比如Kafka),任务全部放到队列中,然后根据sharding的逻辑,不同的consumer来处理不同的任务,互相之间不会干扰冲突。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 还有一个例子是Kotlin Coroutine,通过指定一个单线程的dispatcher,也可以保证它执行的操作之间互相不会有多线程的冲突问题。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 有了这样的原则以后,再来谈谈几种分布式锁。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 数据库锁 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 分布式系统中,我觉得我们最常见的锁就是使用一个中心数据库来做的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 一种是悲观锁,就是“select xxx ... for update”这样的,相应的数据行会被锁上,直到commit/rollback操作发生。如果被别人锁了,当前线程没得到锁的话就会等着。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 还有一种是乐观锁,就是使用版本号,“update ... where ... version=A”这样的。如果update成功,表示获取锁成功,并且操作也成功;否则就是update失败,需要重新获取状态再来操作一遍。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 大多数情况下,后者要更高效一些,因为阻塞的时间通常更短,不过在锁竞争比较激烈的情况下,反而效率会反过来。另外一个,悲观锁代码写起来会容易一些,因为select语句执行和commit/rollback是两步操作,因此二者之间可以放置任意逻辑;而乐观锁则是需要把数据的写操作和version的比较放在一条语句里面。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 这两种都很常见,基本上我接触过的一半以上的项目都用过两者。这个数据库不一定非得是关系数据库,但是强一致性必须是保证的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## S3 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 使用S3来创建文件,让创建成功的节点得到锁,文件里面也可以放自定义的内容。我们去年的项目用到这个机制。这种方式是建立在S3 2020年12月1日,上线的[strong consistency的feature](https://aws.amazon.com/s3/consistency/)。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 大致上,有这样两种思路: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - 使用[S3 versioning](https://docs.aws.amazon.com/AmazonS3/latest/userguide/Versioning.html),就是说,在versioning打开的情况下,文件的写入不会有“覆盖”的情况发生,所有内容都会保留。在创建文件的时候,response种会有一个x-amz-version-id header。节点写入文件后,再list一下所有的version,默认这些version会根据创建的时间顺序递减排列,后创建的在前,因此比较其中最早的那个version和自己创建文件后得到的version,如果两者相等,说明自己得到了锁。 - 使用[S3 Object Lock](https://docs.aws.amazon.com/AmazonS3/latest/userguide/object-lock.html),这个可以控制让第一次写成功,后面的操作全部失败,所以第一次写入成功的节点得到锁。<!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 使用这种方式,对于那些本来就需要使用S3文件系统来共享任意信息的情况很方便,但是需要自己处理超时的问题,还有retention策略(该不该/什么时候删掉文件)。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## Redlock <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> Redlock就是Redis的锁机制。Martin Kleppmann(就是那个写《Design Data-Intensive Applications》的作者)几年前[写过一篇文章](https://martin.kleppmann.com/2016/02/08/how-to-do-distributed-locking.html),来吐槽Redlock在几种情况下是有问题的: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - Clock jump:Redlock依赖于物理时钟,而物理时钟有可能会跳(jump),并且这种状况是无法预测的。[Clock jump](https://linux.die.net/man/2/gettimeofday)就是说,始终会不断进行同步,而同步回来的时间,是有可能不等于当前时间的,那么系统就会设置当前时间到这个新同步回来的时间。在这种情况下,依赖于物理时间的锁逻辑(比如超时的判断等等)就是不正确的。 - Process pause:得到锁的节点,它的运行是有可能被阻塞的。比如GC,下面这个图说的就是这个情况——client 1一开始得到锁了,执行过程中有一个超长时间的pause,这个pause导致锁超时并被强制释放,client 2就得到锁了,之后client 1 GC结束,缓过来后恢复执行,它却并没有意识到,它的锁已经被剥夺了,于是client 1和client 2都得到了锁,对于数据的修改就会发生冲突。 - Network delay:其实原理和上面差不多,网络延迟+锁超时被强制剥夺和重分配的逻辑,在特定情况下就是不正确的。<!-- /wp:list --><!-- wp:image {"id":7675,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-2-1024x368.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 问题可以理解,可是仔细想想这个问题的本质是什么?**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">它的本质其实就是消息延迟+重排序的问题,或者更本质地说,就是分布式系统不同节点保持consistency的问题</mark>**,因为lock service和client就是不同的节点,lock service认为之前的锁过期了,并重分配锁给了client 2,并且client 2也是这样认为的,可是client 1却不是,它在GC之后认为它还持有者锁呢。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 如果我们把数据的写操作和锁管理的操作彻底分开,这个问题就很难解决,因为两个节点不可能“一直”在通信,在不通信的时间段内,就可能会发生这种理解不一致的情况。但是如果我们把写操作和锁管理以某种方式联系上,那么这个问题还是可以被解决的。简单说,**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">就是物理时钟不可靠,[逻辑时钟](/5768)可以解决这个问题</mark>**。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 之后Martin Kleppmann提出了解决方案,他的解决方案也就是按照这个思路进行的。他的方法很简单,就是在获取锁的时候,得到一个永远递增的token(可以被称作“fencing token”),在执行写操作的时候,必须带上这个token。如果storage看到了比当前token更小的token,那么那个写操作就要被丢弃掉。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7674,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-1-1024x365.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:heading --> ## Chubby <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> Chubby是Google的分布式锁系统,论文在[这里](https://static.googleusercontent.com/media/research.google.com/en//archive/chubby-osdi06.pdf)可以找到,还有这个[胶片](https://www2.cs.uic.edu/~brents/cs494-cdcs/slides/thegooglechubbylockservice.pdf),对于进一步理解论文很有帮助。从时间上看,它是比较早的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> Chubby被设计成用于粗粒度的(coarse-grained)锁需求,而非细粒度(fine-grained,比如几秒钟以内的)的锁需求。对于这样一个系统,文中开始就提到consistency和availablity重要性要大过performance,后面再次提到首要目标包括reliability,能够应对较多数量的clients,和易于理解的语义,而吞吐量和存储容量被列在了第二位。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> Chubby暴露一个文件系统接口,每一个文件或者文件夹都可以视作一个读写锁,文件系统和Unix的设计思路一致,包括命名、权限等等的设计都是基于它。这是一个很有意思的设计。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 对于一致性的达成,它使用Paxos,客户端寻找master和写数据都使用quorum的机制,保证写的时候大部分节点成功,而读的时候则是至少成功读取大部分节点(R+W&gt;N,这个思路最早我记得是Dynamo的论文里面[有写](/2396));如果lock有了变化,它还提供有通知机制,因为poll的成本太高。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 内部实现上面,每一个Chubby的cell都是由作为replica的5个服务节点组成,它们使用Paxos来选举master和达成一致,读写都只在master上进行(这个看起来还是挺奢侈的,一个干活,四个看戏)。如果master挂掉了,在master lease过了以后,会重新选举。Client根据DNS的解析,会访问到该cell里面的某一个节点,它不一定是master,但是它会告知谁是master。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> **<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">分布式锁里面比较难处理的问题不是失败,而是无响应或者响应慢的超时问题</mark>**。Chubby采用一种租约的机制,在租约期内,不会轻易变动当前的master节点决定。在响应超时的时期,客户端的策略就是“不轻举妄动”,耐心等待一段时间等服务端恢复,再不行才宣告失败: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7672,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 这个图的大致意思是,第一次租约C1续订没有问题;第二次租约续订C2了之后,原来的master挂了,心跳请求无响应,这种情况客户端不清楚服务端的状况,就比较难处理,于是它只能暂时先阻塞所有的操作,等到C2过期了之后,有一个grace period;接着再grace period之内,新的master被选举出来了,心跳就恢复了,之后租约续订的C3顺利进行。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 这显然是一个异常情形,但是一旦这种情况发生,系统是被block住的,会有非常大的延迟问题。思考一下,这种情况其实就是从原来的master到新的master转换的选举和交接期间,锁服务是“暂停”的。再进一步,这个事情的本质,其实就是在分布式系统中,CAP原理告诉我们,为了保证Consistency和Partition Tolerance,这里的情形下牺牲掉了Availability;同时,为了保证consistency,很难去兼顾performance(latency和throughput)。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 此外,有一个有点反直觉的设计是,Chubby客户端是设计有缓存的。通常来讲,我们设计一个锁机制,第一印象就是使用缓存会带来复杂性,因为缓存会带来一致性的难题。不过它的解决办法是,使用租约。在租约期内,服务端的锁数据不可以被修改,如果要修改,那么就要同步阻塞操作通知所有的客户端,以让缓存全部失效(如果联系不上客户端那就要等过期了)。很多分布式系统都是采用poll的方案——一堆client去poll一个核心服务(资源),但是Chubby彻底反过来了,其中一个原因也是低throughput的考虑,毕竟只有一个master在干活。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 对于前面提到的Martin Kleppmann谈到的那个问题,Chubby给了两个解决方法: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - 一个是锁延迟,就是说,如果一切正常,那么持有锁的客户端在释放掉锁之后,另外的客户端可以立即获取锁。但是如果出现超时等等异常,这个锁必须被空置一段时间才可以被分配。这个方法可以降低这个问题出现的概率,但是不能彻底规避问题。 - 第二个就是使用序列号了,对于写入操作来说,如果请求携带的序列号要小于前一次写入的序列号,那就丢弃请求,返回失败。<!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 回过头思考Chubby的实现机制,我觉得有这样几个启发: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - 不要相信任何“人”(节点),必须询问到多数人(quorum),多数人的结论才可以认为是正确的。这个方式发生在很多操作上,比如寻找master,比如选举master,比如写数据。 - 超时是很难处理的,它采用了租约的机制保证节点丢失时间的上限,使用grace period来容忍master选举发生的时延,使用序列号来保证正确性。<!-- /wp:list -->

2024-09-18 23:33:44 · 1次阅读
 
 
我裸辞了

我裸辞了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:html --> 工作差不多十六年了,从来没有以离职后休假的方式休息过。今年还是比较特别的,我做了很多新的尝试,想改变一下自己,包括这最近发生的一件事情。事情发生得很快,我辞职了,在作为engineer加入Doordash一年零十个月后。 <!-- /wp:html --><!-- wp:paragraph --> 记录一下。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 原因 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 我不是在二十岁的年纪,做决定容易缺乏思考,其实,我已经想了这件事情好久了。在这期间,我也和不同的朋友和同事讨论过,他们有的还在Doordash,而有的也已经离开了。说起来,大致有三个原因: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 第一个,是兴趣的不匹配。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/quit-1024x683.jpg)郭德纲说过,如果你每天做的事情是你喜欢做的,那就是老天爷赏饭吃。这样的情况只在少数人身上发生,而我大致就是这样的少数人——不能说每天如此,但是在我职业生涯八成以上的时间,我工作做的事情,恰恰就是我喜欢做的。不过,今年我从一个做平台的Gateway组换到了一个做产品的Order组,我察觉到情况有了变化,这里面原因有些复杂,但明确的是,impact是有,但做这个产品工程师并不是我所喜欢的。回头想起来,过往一直都是一个platform engineer,这算是我第一次做product engineer,也许这个角色并不适合我。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 兴趣,其实是一个复杂的事情。但是匹配还是不匹配,却是可以直接感受到的。有兴趣的时候,我会感觉充满热情,也不太容易感觉疲倦,做事情都很有动力,工作就是一件快乐的事情;没有兴趣的时候,依然会努力做好工作,但这些特点都不在了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 第二个,是对于职业生涯有了进一步的思考。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我想停下来,休息一下,整理一下,总结自己的经验、技能,想一想之后应该做些什么。一方面是作为individual contributor,我觉得在进一步发展上,我遇到了瓶颈;另一方面,则是看到当前的工作内容和和团队文化,对我进一步在职业生涯的道路上进一步前进不利。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 今年有点特殊,我换了一个team,最近几个月,我在做一个也许工作两三年的engineer也可以做的事情,重要程度很高,可是我自己擅长的技能和经验,却没有足够的施展空间。我注意到,这个团队需要解决很多知识迷局的问题,这些问题涵盖了大量的复杂逻辑和业务流程,这些都不是困难的技术问题,而是说,每个新来人都需要较长时间的onboarding,我倒是不排斥这个,但这种情况下,我的背景就没有太大优势了。我和我的老板也聊过,没有任何责怪的意思,但是我能看得到的是,和报酬无关,和impact无关,但和自我价值的实现相关。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 最后一个,则是大多数人离开的时候,说的work life balance。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我不是一个能把生活和工作分得很开的人,我看到自己的生活被工作侵蚀得太严重,尤其是当我看到团队中的role model,每天长时间在线,被迫忽视所谓的下班时间,一直响应各种问题,你可以说这就是“卷”,但无论如何,我觉得这对我来说不是一个可持续发展的方向。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 事实上,这是一个团队整体的情况,而不是个人的情况。我注意到,无论是讨论、询问,还是争辩,在这里大家都似乎太忙了,无论是谁抛出一个问题,因为太忙了,大家都更倾向于专注于自己的事情,而不是热心地解答。对于incident handling,经常要面对长时间的加班和压抑的氛围。一张一弛,文武之道,可以忙一阵、闲一阵。如果一直非常忙,这就一定是有问题的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 而忙碌给我带来的影响并不是只有时间上的。其实,每天晚上我也能挤出时间来做一些自己列表上的事情,但问题在于,白天高强度的工作把我的精力消耗光了,不但是咖啡当水喝,有时候甚至连午饭也没有机会吃。这种情况下,到了下班以后,大脑就不想运转了,只想做一些简单的劳动,比如刷短视频,看短新闻,根本不想做其它消耗脑力的事情,比如看书。这些与我的来说,是非常不健康的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 这些事情,更和公司的文化相关。我在离开前,也评估了换一个组而非离职的可能性。但是对于这一点,其实并不能很好地解决。于是我想,既然这个方向与我而言是有明确问题的,那为什么不换一个公司,人生那么短暂,职业生涯那么短暂,没有必要在这个地方吊着。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 于是,上周五是我的最后一天。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 计划 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 那接下去的计划呢? <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 第一步,我打算休息几周,把某些身体健康问题处理一下,做一做体检,解决幽门螺旋杆菌感染的问题,解决牙齿的问题等等;看几本书,基本都是之前找借口没时间看的书;多陪陪家人,和孩子多玩一玩,也找机会出去溜达溜达;放松一下,和心理医生多聊聊,采取措施去努力纠正心理的健康问题;规划适合自己的生活方式,目标能够平衡生活、运动、休息、学习和工作;再把职业生涯的下一步想清楚,而现在,对此我只有个模糊的概念。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 第二步,接着几周,则是回顾和总结我所具备的软硬技能。每个人都会积累经验,不过一定时间以后需要总结一下,否则很多经验只是茶壶里的饺子倒不出来,有个朦胧的回忆,但无法在实际中快速落地变成好的想法和观点。近期,我也会多写一些blog,弥补之前错过太多的遗憾,以技术文章为主。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 第三步,才是job hunting。现在我有公司、团队和职位类型等等大致的目标,但是快到那时,可能会有不一样的想法,但我一定还是IC。通常来说,到年底工作机会往往不太多,所以我做了心理建设,预期这有可能会花费较长时间。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 所以现阶段,我根本不想考虑任何和过往工作有关的事情。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 思考 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 没有遗憾么? <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我总体来说确实是个患得患失的人,但我一直想改变自己,并且今年也做出了不少改变,至少我觉得现在更能拿得起放得下。遗憾也许会有,但是这不会影响我当前做决定。我在短期内会失去还挺不错的收入,而离开的Doordash其实依然是一家我看好的高速成长的企业,我会继续拿着少量它的股票,并且,现在的就业市场也说不上好。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 尤其是就业市场这一条,我想,软件工程师这个职业,因为加息、AI等等原因,应该比较难回到疫情初期2020年那种状态了,那个企业时候借贷成本低,大幅扩招,市场有些疯狂,小红书上一堆其它专业“转码上岸”的程序员。市场经济就是如此,但是,长期来看这依然是个朝阳行业。据我了解,现在的就业市场比去年有所改善,但可以说依然不太好,不过,事实就是没有什么是完美的,追求完美也容易走入难以行动的误区,反而做出更糟的选择。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 做出决定前思考足够深入吗? <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 这是一个很难回答的问题,一方面很难评估是不是已经做了足够的思考;另一方面,敢于做决定也是我努力在提高的一件事情,尤其要避免对于完美的追求,不要惧怕失败,追求完美只会让自己失去机会。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 不过,可以确认的是,这件事情我思考很久了,今年大概三、四月份就萌发了这样的念头,所以,这不是一个仓促的决定。我和朋友同事聊过不少,包括那些在今年离开的,他们都有很有意思的近况,有找到新的、更理想的工作,有依然在旅行和休息的,还有已经启动创业项目了的。我得到了很多好的点子,这让我对于下一份工作之前,有了更多的憧憬。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 关于Doordash这家公司,我还是长期保持正面观点的。外卖平台和配送的行业,虽说在我看来肯定谈不上是一个好生意,因为它的门槛低,护城河不硬核,可回想在美的十年间,多少外卖平台零零散散地萌芽、成长、衰落,连巨头亚马逊都尝试过,但是最终也是止损放弃,但是从未有一家公司做这样的生意,能像Doordash一样能够做到这样出色的营收和市占率。有的公司是做好生意,但是管理层离谱;有的则是生意难做,但是管理层的决策总是很靠谱,Doordash就是后者。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 感受 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 在离职前两周,我请了一周的假和家人去了趟夏威夷,接着就是离职前一周比较轻的工作,再到上周五正式离开之后,到今天,已经在那之后休息了接近一周。这段时间我直观的感受是反差鲜明的,我觉得自己放松、从容多了,这更加佐证了一件事情,那就是,无论自己曾经怎么认为,以往工作就是带来了较大的压力,足以明显影响生活的压力。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 对于就业市场,虽然我还远没有开始找工作,但是根据被recruitor“骚扰”的频率来看,尤其是从小公司雇主来看,现在比2022年中下旬我上一次换工作要好了很多,在如今宏观经济的这个阶段,利率高企,消费减弱,没有办法去期望和最疯狂的疫情初期相比,但是已经要比前两年好不少。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 前面已经谈到,今年我在努力改变自己,在离职以后,虽然只有一周,但是已经开始看到一些不错的迹象,比如每天的精力比以前好多了,白天时间充满了能量,不再需要那么多咖啡。还有一些事情,在我的列表上,一件一件去做,继续观察能不能让自己变得更好。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我喜欢一个说法,大致是说,有两种人生追求,第一种是“简历美德”,第二种是“悼词美德”。第一种是可以写在简历上的,自己的事业成就等等便是如此;而第二种,是在追悼会上说的,都是人的品行和为人等等。我觉得人的一生,就是一个把重心从对追求简历美德逐步过渡到悼词美德的过程。在我当前这个阶段,我觉得工作依然是生活的重心之一,但是未来它的比例应该下降,需要考虑多一点为人处世等其它方面,双修自己的美德。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 就记录这么多吧。 <!-- /wp:paragraph -->

2024-09-16 03:10:45 · 1次阅读
 
 
大众对攀岩运动有哪些误解?

其实作为一个刚刚兴起的运动,攀岩逐渐进入了大家的视线。但是大家在对这个刺激有好玩的运动感到好奇的同时,也产生了不少误解。这些误解或多或少地影响和阻碍了攀岩运动更好地发展,或者有的严重的会影响到接触攀岩的岩友们的安全和健康。下面我们从大众对攀岩运动的认知和岩友训练攀爬上的误区,两个层面讲一下: ## 对于攀岩认知层面误区: ### 1. 最大的误区没有之一:攀岩都是Free Solo ![](https://picx.zhimg.com/v2-37555bbc15fde55db7d9c84a6053b423_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 首先,最大最大的,在社会上流传的误区,没有之一,就是:“攀岩都是Free Solo。” 因为很多人都听说我攀岩,所以我在各种社交场合,比如同事聚餐或者家庭聚会都会被搭话问到一个问题:“你们用绳子吗?”包括我每次出去爬,妈也会问。我往往会很无奈又好笑地简单回答:“会啊,我又不是去送死的。” 我相信这个理念或者刻板印象的来源很大一部分来源于大家接触过的一部电影- 《Free Solo》。这部又金国威导演的纪录片讲述了主角攀岩运动员Alex Honnold怎么样在没有保护的情况下完成徒手攀登高900多米的著名单体花岗岩岩壁-酋长岩的故事。这部影片呢,在2019年,也拿下了第91届奥斯卡最佳纪录长片的奖项。其实这里要很感谢这部电影,在当年上映的时候,名声大噪。把攀岩这项运动破圈了出去,让更多人知道了这个运动,对于后来攀岩入奥和传播有着不可磨灭的影响。但是!这部电影也间接地给人产生了一种-攀岩都是free solo的错觉或者说误区。虽然具体这些从事过free solo的人群在攀岩当中比例没有完全的统计也很难统计,但是业界估计是小于1%的,而且经常从事或者追求free solo的人我敢肯定还要少一个数量级。 ### 2. 一切攀岩都是风险很高的 其实但部分我们平时接触的攀岩都是有保护措施的,而不同的攀岩类型也通过不同保护方式进行分类。我经常会碰到一些对攀岩接触不深的朋友问我:“攀岩危险吗?” 或者一些刚刚从事攀岩的朋友一提到要爬有安全绳保护的高墙就会用“感觉很危险”做借口。(其实就是恐高啦)虽然我为了方便,会回答他们“很安全。” 但其实要回答这个问题绝对不能一概而论,因为根据保护方式和线路环境区分的不同攀岩类型,他们的风险是不一样的。接下来我就通过不同的攀岩的分类来区分他们的风险程度,也同时介绍一下他们。 **非常安全** **抱石** ![](https://picx.zhimg.com/v2-83ae561b78ce26ce0a9fcbc63d76a12b_720w.webp?source=b1748391?rss) 抱石就是在比较矮的岩壁上攀爬,不用绳子和安全带,通常抱石问题会比较难或者需要技术。主要就是练技术和力量。一般高度不超过4-5米。抱石保护依靠厚厚的抱石垫(Crash Pads)来减轻摔下来的冲击力,再加上几个一起攀岩朋友(Spotters)在旁边看着,帮你引导摔下来的方向,避免伤到头或者背。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0abd1498024dfcf67f47cb0319baa4e5_720w.jpeg?source=b1748391?rss) -室内抱石可能是最安全的攀岩方式,只要你知道如何正确落地,并且确保没有人在你下方就行。室外抱石在合理高度内、有足够的防护垫和保护人员的情况下也是安全的。 **顶绳攀岩** ![](https://picx.zhimg.com/v2-062db4d24d9b5eee6fa47558a835535d_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 顶绳攀岩会先把绳子挂在岩壁顶上,攀岩者一端,保护者另一端用有制动能力的保护器像(ATC或者Grigri)进行保护。这样即使掉下来也不会掉得太远。这个是很多人入门的攀岩方式。 - 顶绳攀岩的主要风险在于刚开始挂绳索的过程中掉落(这种在室内几乎不可能),或者非常糟糕的保护操作,通常是对保护器使用不当造成的。当然,通常来说室内攀岩比室外攀岩更安全。 **_中等安全_** **运动攀岩** ![](https://picx.zhimg.com/v2-387c35dd803ea2e2ca284715359ad20e_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 运动攀岩是领攀(或者叫先锋攀)的一种,攀岩者一边爬一边把绳子挂到岩壁上预先装好的螺栓或者挂片上,主要考验的是体力和技巧。攀爬者用快挂(Quickdraw)把绳子挂到螺栓上。保护者在下面用保护器控制绳子,因为有可能会掉下来,所以保护者得时刻保持警觉。在从顶端下来时也要小心,注意绳子的使用。 - 在领攀时,你很可能会发生。(如果你没有冲坠过,那说明你还不够努力!)只要路线之间的挂片距离不太远,保护者能力过关,你就不太可能有严重的受伤。在从路线顶端下撤时要特别小心。 **深水独攀、抱石** ![](https://picx.zhimg.com/v2-4816a2455e4b71c067de1c89729681ad_720w.webp?source=b1748391?rss) 深水独攀是指在悬崖上攀爬,没有绳子和装备,但下方有深水做保护。掉下来就掉水里,类似跳水的感觉。(夏天玩很爽) - 显然,这个取决于具体情况。不过大多数人不会在离水面20米高的地方独攀,所以相对比较安全。主要风险在于意外掉落及水下的潜在危险。而且最好会游泳,水性不好的话需要穿救生衣~ **中等危险** **传统攀岩(Trad Climbing)** ![](https://picx.zhimg.com/v2-d78c198879ebf4ae6952e398f2deb5e9_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 传统攀岩没有固定的保护点,攀岩者自己在岩缝里插各种保护装备(像机械塞Cam和岩塞Nut)来防止掉落。这种攀岩需要自己设置和取下所有保护设备。 - 有一些人包括我进行传统攀岩,但它确实比运动攀岩更危险。在领攀坠落时,机械塞或楔形塞脱落的几率要比快挂或螺栓脱落的几率高得多。所以每个攀爬者要确保这些装备放得足够好,因为坠落时它们得承受住拉力。保护者也得时刻关注攀岩者的状态,及时调整保护方式。 **大岩壁和多段攀岩** ![](https://pica.zhimg.com/v2-2f70b3f57edc62df0154fc0d102f7dca_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 这种攀岩在非常高的大岩壁上进行,往往需要好几天才能完成。每一段攀登后要建立一个休息和保护点,接着继续爬下一段。大岩壁需要带很多保护装备和露营装备(比如悬挂睡袋)。在岩壁上设置锚点和绳索保护,团队成员之间要沟通好,确保每一步都安全。因为离地面远,救援难度大,得做好应对各种突发状况的准备。当然,大岩壁现在也会分为:器械攀登、传统攀登、运动攀。个人认为运动攀多段会相对安全一点。 - 离文明和救援越远,风险就越高。天气、落石和暴露情况可能瞬间发生。在普通岩壁坠落可能只会骨折,而从大岩壁坠落几乎肯定会翘辫子。 **非常危险** **高球抱石** ![](https://picx.zhimg.com/v2-181cd19bcd24713b71c0a2d5af834d77_720w.webp?source=b1748391?rss) 这种抱石攀岩高度一般超过10米,非常危险,因为摔下来的距离和冲击力太大了。保护的方式还是用抱石垫和保护者,但高度太高时,保护者的作用有限,主要是心理支持。摔下来时,保护者只能尽量引导你的摔落姿势。 - 户外抱石在10米以上非常危险。保护者可能会抓住你的头部,但也仅此而已。有些高抱我认为就是free solo。 **无保护独攀** - free solo ![](https://picx.zhimg.com/v2-629cc91f3cc6cea66197b8bf9b0e8cb9_720w.jpg?source=b1748391?rss) - 没有绳索的攀爬。掉下去基本上就嘎啦。独攀者通常会先仔细研究路线,多次练习,确保万无一失。有趣的一点是(好吧,可能不有趣,很阴间):很多厉害的但是挂了的free solo家都不是在挑战极限线路甚至free solo时候死掉的。比如 Dean Potter玩跳伞死的。 ### 下降 ![](https://picx.zhimg.com/v2-bd0312b88e7f0988d06f628479e682c6_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 实际上,就跟登山一个道理,许多攀岩事故发生在下降过程中。这可能是因为攀岩者急于回到地面,或者攀岩者处于“取消保护”状态或脱离绳索时的短暂疏忽。也可能是因为我们过于专注于到达顶点而忽视了下降。所以大家爬完线路也不能疏忽大意。 关于攀登类运动的分类和历史想要了解的朋友可以听一下我的一集播客: [岩之有李-入门系列EP01-攀登运动分类、特点与发展史](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/646b2c326752b5f9decbcb08) ### 数据层面 因为国内行业才进入发展初期,数据很少。所以这边我们看一下发展时间较长的北美的数据。 据国际攀岩联合会的数据显示,全球有2500万人定期进行攀岩。而美国户外产业协会的2018年户外参与报告显示,2017年有500万人在室内攀岩,210万人参加运动攀岩,250万人参与传统攀岩、冰攀或登山(不同攀岩类型之间可能有重叠)。 在北美,大约500万定期攀岩的人中,每年大概只有30起攀岩死亡事故,这个数据说明攀岩的死亡率非常非常低。对于一些更安全的攀岩方式,比如运动攀岩、抱石和室内攀岩,风险会更低。尽管哪怕只有一次死亡事故都是很遗憾的,特别是在攀岩这种紧密的小圈子里,但这种事发生的概率其实是非常低的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1d8d9370f2e40ac7abaa52e6e0580c09_720w.webp?source=b1748391?rss) **攀岩和其他活动相比有多危险?** 我们来对比一下另一项在公众眼中有着“危险”名声的活动——跳伞。根据美国跳伞协会的数据,跳伞的死亡率大概是每300万次跳伞中有20起。这跟攀岩的情况差不多,但总体上还是非常低的。虽然这些数据没有严格的可比性,但2017年美国的交通事故死亡率为每10万人中有11.4起。可以说,攀岩要比开车安全很多,大家外出攀岩和回来的路上应该更加小心啊。 总的来说,每种攀岩方式的风险和保护措施都不一样,从非常安全的室内抱石到极其危险的自由独攀。选择哪种方式取决于你的技术水平和对风险的承受能力。不管选择哪种攀岩方式,安全都是最重要的,大家攀岩前要做好充分的准备和了解,对攀岩去魅啊! ### 3. 室内竞技攀岩和野外攀岩是一样的 当接触一段时间的攀岩后,大部分人会有想要去野外攀爬的向往。但是呢大部分刚体验过野外外岩壁的人会很不适应。这主要的原因是他们可能想当然的以为野外攀岩和室内攀岩的要求是一样的,可是接触了之后才发现两者之间有着天差地别。 ### 保护方面: **顶绳**:首先我们在岩馆接触最多的应该就是顶绳攀爬了,因为人造攀岩墙背后往往都有楼梯,上去设置和清除(一般不清除)顶绳是很简单的。在野外就是另外一回事了,天然存在的顶绳会有,但是数量很少,大部分都需要先先锋上去。而且需要从岩壁后方或者侧面通过接近线路走上去设置。期间可能需要scramble,做一些简单攀爬。设置锚点的时候在悬崖边上也需要格外小心。那么在保护过程中,有很多注意事项跟岩馆的攀爬很不一样。比如说,很多野外线路线长会比较长,有的甚至能达到35-40m,是岩馆线路的两倍还多。所以普通动力绳会有很多的延展,很多地方不能当作是岩馆攀爬那样,力竭就直接take,因为不会形成有效的保护。本人就碰到过长线顶绳(26m左右),起步有一个难点,我beta做错了,没有意识到绳长就直接往后一坐,结果一屁股坐到了地上。索性没有什么大碍,但是运气不好的话,这种情况很容易受伤。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-bef12739cfc81ba53a8ae0c826ce1e26_720w.jpg?source=b1748391?rss) 再者,不像岩馆线路都是提前定好的,起点往往在锚点正下方。野外线路自然形成,可能会有很多横移段,导致起点和锚点水平距离太远。如果攀爬中途掉了, 攀爬者会有很多水平摆荡,但是经常在岩馆爬的岩友可能意识不到这种情况,导致意外的发生。 **先锋**:在野外最多的其实还是先锋攀。因为室内没有传统保护的攀爬,所以我们在下面以运动攀做对比。那么很多刚学习先锋的岩友都是在室内岩馆学习的,刚刚进入野外环境就会碰到一些问题。其中最多的就是两个问题:根据攀爬者下方情况给绳和做适当的延展。 首先第一点,因为岩馆定线是人为控制的,所以不会有明显的障碍物在攀爬者下方。但是野外线路会有很多情况是,攀爬者下方会有突出的岩石、平台或者岩脊,所以很考验保护员给绳的技术。他要么给比较少绳,让攀爬者不碰到障碍物,要么就是给多一点绳,直接让攀爬者掉过障碍物。这点就和岩馆攀爬基本固定给绳的操作相差甚远。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-73bc8fc650ae700f54ba2958ae7ad1a2_720w.png?source=b1748391?rss) 第二点就是,因为上面提到过的野外线路会有很多横移、长线或者有拐角。导致很多情况如果不做延长块挂,到后面可能卡绳导致攀爬困难。这种感觉本人碰到过,十分蛋疼。而且,这种拐角、岩脊在特定的角度可能会造成磨绳、割绳,为了最大程度规避风险。做延长也是很必要的。 **抱石**:在野外的抱石也比在岩馆里讲究很多。首先,不像在岩馆有大面积的抱石垫,野外往往只有自己带的几块垫子。所以有时候需要根据攀爬者的位置,动态移动保护垫,让它一直在攀爬者下方。第二在野外,因为地面不平,攀爬者有可能掉进抱石垫中间的缝隙,造成伤害。最后一点,在野外爬仰角比较大的线路,或者很高的抱石问题,有一个保护着(spotter)来辅助矫正攀爬者的掉落姿势或者防止他掉出抱石垫,导致受伤。 ### 攀爬能力要求 耐力:首先,上面提到了野外有很多20-40m的长线,而在岩馆里面大多数墙体在17-20米的高度,虽然会有超高墙体,比如上海的天宇,但是大部分岩友不会在这种长度训练。而且天然的线路不会标注岩点(有时候可以看粉印),这样还需要花很多时间在找合适的点上面,更加增加了耐力上的要求。所以很多人初期在野外的感受大部分都是耐力不够,小臂很容易酸。所以做好心理准备和充分的耐力训练会有一定的帮助。但还是“绝知此事要躬行”,多在野外爬,就会增加你对于这类线路的耐力。 手点:在这一方面,还是因为天然形成的原因,很多时候自然岩壁的手点往往会比较小,或者说不规则,导致没有很舒服的部分。那么经常在室内岩馆攀爬的小伙伴会习惯了特定的岩点造型,导致对这些点的控制能力大大下降。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6b9011b5ae3b0c942fe2143484d9c3f0_720w.webp?source=b1748391?rss) 脚点:跟手点几乎一样的原因,很多野外线路的脚点很小,可能会有很多选择(对于低难度的线路),但是很多选择具有欺骗性,看上去很大很好但是不一定。还有一点是野外,低难度的线路,有很多Slab,也就是平衡线,然而很多人在岩馆训练的时候很容易忽略平衡线的攀爬,可能因为觉得无聊,或者觉得很难。但是到了野外,他们没有什么选择的余地,低难度的线多多少少会有平衡段,所以会爬的十分困难,对心态产生影响。 心态:那么说到心态,其实最容易被人忽略,也可能是最重要的一环。怎么说呢,据我观察下来,在岩馆“长大的孩子”,很容易有的一个问题就是会不够耐心,容易放弃。但是攀岩这个运动,特别是自然岩壁攀岩,它的本质就是和失败或者说熵做斗争。那种登顶之后内心的狂喜只能建立在无数次的失败、挣扎和尝试之上。室内的岩壁,大家可以有很多选择,这个线路不行就尝试一下另外一个,今天不行就明天来。但是野外线路的攀爬和攻坚是需要,不断尝试和持之以恒的。大概率你不能找到每个动作都适合你的线路,而且又的地方的风格可能完全不适合你。线路难度可能也不是覆盖的很完全。可能一条10b之后只有12a了,你没有那么多选择。而且接近有时也会耗费很多力气精力,你并不大可能每天都在那边练习。能不能完成一条很难的线路有时候就是看一个人的耐心。当然这个往深里讨论是一个哲学问题,跟一个人的价值取向有关,我就不深入讨论了。但是我想说的是,我个人每次去外面爬,我都会做好今天上面线路都可能完不成或者起码不能干净地(不休息,take)完成。我会更注重攀爬本身。动作有没有做好,休息合理吗,这些因素。 ### 环境因素 天气:这个因素当然是室内完全不会触及的。这里的天气可能当天的天气变化,也可能是指一个岩壁周边某一段时间气候对它造成的影响。前者很容易理解,去岩场之前看好“岩场”的天气预报,做好相应的准备,尽量避开极端天气就行。但是后者很容易被忽略。比如说有些时候,当天没有下雨,但是最近天气很潮湿,或者之前几天山上下过雨。那么岩壁还是会很潮湿,甚至会渗水出来,给很多线路的攀爬造成困扰,甚至完全不能攀爬。这一方面就比较考验户外知识和对岩场的了解了。 接近性:很多岩场都不是在交通的周边的,有的往往需要徒步很长的时间。而且徒步路段的技术难度也要考虑在内。比如说我之前去加州的Tahquitz攀爬一个6段的多段,本身那个线路在5.9的难度(传统5.9),理论上来说应该没那么累。但是当天爬下来之后我可以说是体能枯竭了。重要的一个原因就是它的接近和下撤又臭又长。到岩壁之前,有40min-1hr的徒步爬升路段,路虽然还可以,但是爬升有三四百米。爬之前就消耗一些体力了。然后下撤,是垂直三百多米的岩石坡,很多碎石和石板路段,加上来的路要90分钟左右的下撤。 加上那边海拔差不多2000m虽然不高,但是我两天爬了两条多段,疲劳渐渐累积起来,导致我回来的时候脚后跟发生了滑囊炎。 落石:最后一点讲一下,落石和爆点。这些其实在野外应该说非常常见的,但是在岩馆爬习惯的朋友出去可能会略掉这一点。天然形成的岩石有时在应力或者过高负载的作用下,就会形成断裂,从而爆点造成落石。这种情况,大部分时间对于在下方的保护员最危险。那么我们需要做到,如果意外爆点要第一时间大声提醒落石;如果是观察到了有松动的手点或者岩石造型先判断大小,如果很大或者会影响到保护点安全,就不要动它快速且小心通过;如果点很小,而且无法避免使用,那么可以主动清理岩点,并且告知保护员可能产生的落石,让他做好避让准备。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7cc7b42cb9ec61eaf8b72589fd7405f7_720w.png?source=b1748391?rss) ### 岩馆攀爬一定安全吗? 那么说到这里我一直都在说野外攀岩有哪些注意事项和风险,那么大家伙儿肯定会觉得那室内肯定很安全吧。其实这个还真不一定,尽管室内攀岩变量和风险往往比较小,但是缺乏安全意识和对自己的保护是非常要不得的,也可能会导致很严重的后果。例如在室内抱石,下落的姿势需要非常注意。怎么控制身体,避免让头和四肢单独接触地面确实是有一些技巧的,需要花时间练习。而且现在很多比赛风格的线路也会要求在比较高的地方做动态或者协调动作,那么下落的时候也要格外当心,提前找好一个spotter或许是不错的选择。在高墙攀爬的时候,在岩馆有时候会找不认识的人联系(不是很建议),那么了解对方的能力和资质也十分重要,以避免发生因为器械操作不当引起的事故。还有一点是针对自动保护器的,因为爬自动保的时候没有搭档帮你检查,安全全靠自己,有时候爬累了或者注意力全在线路上面的时候,很容易忽略一些细节。国内外都发生过因为自动保护器没有入锁扣,或者安装不当引起的事故。这里分享一个案例,本人曾经也在工厂“救“过一位独自攀爬的岩友。当时她一个人在爬自动保,因为正好保护器在拐角的另一面墙上,她就鬼使神差地在没有保护的情况下爬了上去。起初,我们旁观者以为她在试起步的动作,但是当她越爬越高的时候我们尝试呼唤她下来,但是她头戴耳机攀爬听不见。然后我只能走到岩壁下方用力敲打岩板,引起她的注意。(这个行为值得商榷,但是我当时认为最快速的处理方式就是这个了)好在她注意到了,那个线难度也不大,位置也不高。最后她还是安全的倒攀了下来,没有受伤。但是这个案例值得大家深思! ![](https://pic1.zhimg.com/v2-2c7cef7db1fe3a1f3cf0255d460069bd_720w.jpeg?source=b1748391?rss) ## 训练和攀爬上面的误区 上面我们讲的比较多的是大部分刚刚接触攀岩或者还没接触攀岩的人,在认知层面可能会有的一些误区。下面我们来讲一下,已经接触攀岩,想让深入训练从而爬的更好的朋友可能会陷入的一些误区。 ### 1.攀岩只用上肢,不用脚 我感觉自从攀岩了以后,经常听到一个问题:“我做几个引体向上可以开始攀岩?”我相信很多岩友都听到过这种提问。其实简单一点的回答是:“不需要做一个,就可以开始攀岩。”这个逻辑就相当于问:“我要纵跳多高才能开始打篮球?“一样,这个两个本来就是不同东西。尽管我认为,攀岩确实是对基础的运动素质有一定要求的,但是大部分人都能达到,并且尝试开始这项运动。可能因为很多人接触攀岩的时候会看各种大神的“单手引体、单指悬挂”的网络视频,给大家造成一种上肢力量很好才能攀岩的错觉。但是这个逻辑关系是反过来的。因为他们要到那个水平,从事的训练和花的时间导致了他们上肢力量好。而不是他们上肢力量很好了以后才开始攀岩的。那么我自己总结了上肢力量在攀爬中的关系是这样的:上肢力量对你攀爬能力是有帮助和促进作用,但是难度越高或者力量却强会越呈现边际效应递减。而且过度依赖上肢力量会很容易让攀爬者陷入瓶颈。 为什么这么说呢?首先因为在攀岩中手点的形状、大小、摩擦力各不相同。你往往需要在指尖承受整个身体的重力。所以你单纯的传统上肢力量好(背肌、肩部、手臂),并不能传递力量到手指尖。经常会进入一个有力无处使的尴尬境地。而手指的专项力量需要日积月累地针对训练,并不是一朝一夕可以达到的。再者,有人会说“那我直接练指力练的很好”。OK,那假设你真的靠训练把指力练的很强。但是你忽视别的部分,比如脚法、身体位置、核心、攀爬动作优化,导致你一直疯狂爬线就是拉引体。然后你V9的指力和上肢力量,但是只能爬V4。不会觉得很亏吗?反正我是会的。而且爬难度线的时候会让问题更明显,因为牵扯到更多耐力方面。所以我认为力量训练是辅助攀爬的一个工具,怎么样爬的更好才是我们追求的目标。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-6a1e92fd7229f735a3f61320fe829b1d_720w.jpeg?source=b1748391?rss) ### 2.死命爬就会变强 OK,那么承接上面一段,很多人会觉得:“那我就一直死命地爬。天天去岩馆爬线路。是不是这样就会变强?” 那我觉得答案是:在初期阶段,是会这样。但是当你攀爬到一定难度就会遇到一个瓶颈期,然后攀爬能力停滞不前或者进步缓慢。为什么会这样?我大概归纳了几点原因:力量不足、攀爬动作优化不够、过度训练。 首先,我前面虽然阐明了力量或者上肢力量不是最重要的因素,但是随着难度的上升,有时是不可或缺的。而且这边力量也可以是用来稳定身体的核心力量,腿部的支撑或者勾挂脚的力量,等等。在攀岩的初期呢,因为动作相对比较简单和单一,只是做大量的攀爬是可以帮助到力量和技巧的提升,但是随着攀爬的线路难度上涨,动作越来越复杂,而你的能力增长也会因为身体的适应而减缓,慢慢地你就会进入一个瓶颈期。还有就是高难度线路可能单步动作会超出生理的极限,但是在设定好的线路上没有办法做减阻训练,所以你光爬的话,这个动作基本永远完不成。什么意思?用人话说就是,地上有个100斤的哑铃,而你最大能力是90斤,那你天天去拉,花再多个小时,也不可能把它拉起来。你只能做减阻抗的训练,做很多80斤和90斤的组,然后提高你的最大能力。攀岩的情况也一样,所以到了瓶颈期,就需要做科学和针对性的训练计划来提升攀爬能力了,而不是一味的攀爬。那关于更多为什么和新人怎么做攀岩的专项训练,我在自己的播客里面有见到过,我在这边就不赘述了。我会把链接放在下面,感兴趣的自行食用。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2b7fa05a294206f2c437d8fa34389e57_720w.png?source=b1748391?rss) [岩之有李-EP06-与资深攀岩教练章鱼老师的访谈](//link.zhihu.com/?target=http%3A//%25E2%2580%258Bwww.xiaoyuzhoufm.com/episodes/666e2bedc26e396a360c673a) ### 3.你需要一个教练一直指导你爬线 那么接下来很多人会问:“哦,那是不是要请一个教练指导我训练和攀爬呢?” 我个人觉得,大部分情况其实不需要。除非以下两种情况:1. 你刚接触攀岩,没什么运动基础,对于动作的理解和复制能力很差。2.你有特定的目标和计划需要,比如说:要过一条难线、一年内要爬两位数抱石或者要加强slab能力,等等。这里的原因主要是首先,第一种情况,因为你运动经验少,对自体感知能力较弱。有时候跟着别人做动作,或者在有经验朋友的指导下攀爬也不能很好的领悟动作或者形成肌肉记忆。自己做力量训练也无从下手。那么有一个教练帮你仔细地,分步骤地解析动作,然后指导你会是收益比较大的选择。那么如果很多运动能力很好的人,在一开始接触攀岩,爬简单线的时候。其实通过对别人的模仿啊、岩友指导啊或者自己摸索一下都能差不多地解锁大部分动作,请一个教练可能受益不会很大。第二种情况是因为,你有一个确定的目标,但是这个目标在没有系统规划或者专业指导的情况下很难达到,那请个教练就理所当然了。(其实有最后一种情况是,你现在是个小孩,要走职业道路。那还是要找的。)我知道,很多小白,或者爬了一段时间的岩友都会在某些岩馆接收到一些课程的推销,但是在上课之前我觉得大家应该考虑好自身的情况和需求,再下这个决定。 ### 4.难度是一个固定的数字 我们现在国内主要用的两套攀岩等级系统是:难度的优胜美地系统和抱石的V- grade等级。难度是从5.0开始,小数点后每加一个数字就代表难度提升一个级别。那么到了5.10开始,后面会有a、b、c、d四个字母细分难度,依次变难。抱石原理也是一样。从V 0(有些地方有V Easy)开始随着数字增长,难度变大。刚开始攀岩的朋友可能会陷入这个误区,认死理:觉得我在一个地方可以爬V3-V4,那么我一定可以也应该在别的地方发挥一样的水平。但是这些难度并不是一成不变的。首先我们看一下原理: 攀岩的难度是通过共识确定的。 首攀者,或首攀团队,可以获得第一个定级的机会。 在那之后,其他几位攀登者通常也会在完成后重新评估。 最终,达成共识。 我们怎么知道它实际上有多难? 我们不知道,给定路线的难度对每个攀登者来说似乎都不一样。 所以由此可见,不同地区、不同岩馆、不同岩场,它们的定级都会有很大的主观性,会根据定线员或者开线员的风格、优势、习惯发生浮动。包括我们社群里也经常会讨论欧美的岩馆比亚洲岩馆定级软这个问题,也是牵扯到定级的主观性。所以说难度只是一个参考,并不是一个绝对的标准。这就也提醒我们要保持谦虚的心态来攀爬,多尝试不同的线路,综合下来估计自己的水平。 那么关于各种攀岩定级是怎么发源的,又有什么具体意义,我也做过一集博客聊过。感兴趣的朋友可以看我下方的链接,而且我也会附上一张不同难度转换的图表作为参考: [入门系列EP02-攀登运动的各种等级和术语](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/647ee8c75ed4bd1a46321fcb) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e3a4f81cea469e0c112355d47c3973ad_720w.jpeg?source=b1748391?rss) ### 5.臂展、身高长的就有优势 不知什么时候,在攀岩社群中流传着这样一种论调:每当个子高大的攀爬者完成一条线路的时候,总有人会说:“哇,你臂展好长。你好高,一下就摸到了,不公平。” 但是事实是这样吗?好吧,确实在一些简单的线路上,可能很高的身高或者优秀的臂展可以让你在某些时候爬的更省了、跳几个点或者发现一些奇奇怪怪的解决方案。但这是因为简单线的点的方向,或者发力的方式是比较单一的。你往往只需要做向下用力的动作,所以手长脚长确实在这些动作模式里面会有一些帮助。可是进入高难度的一些线路是,要求动作库就会多种多样。很多动作,比如反提、侧拉、反肩等等或者像折膝、高脚的一些动作,其实对于高个子来说是更加不方便和难以完成的。而短小精悍的攀爬者可能在这些情况下反而会觉得游刃有余。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2dc137ca1f5e811591963fd91db056d9_720w.jpeg?source=b1748391?rss) ### 6.攀爬需要跟别人比较 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9db21d4e33d82db6397b616d7df5d0f6_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 其实上面的一点会引申出,今天我要讲的最后一点。上面我讲的这个现象最根本的原因还是攀爬的时候,攀爬会拿自己跟别人做对比。只有你做比较的时候,你才会觉得别人身高有优势、臂展有优势,那有没有可能别人就是比你好。首先很多人经常不愿意承认这一点。再者,爬的比你好那又怎么样呢?总会有人比你好,比你高,比你有力;也会有人比你差,比你矮,比你弱。我也经常看到或者被问到一些问题类似于:“你认为在攀岩里,努力训练更重要还是天赋更重要?”我往往会想一下,然后反问他:“你认为这个问题很重要吗?” 是的,说实话,我根本不觉得这个问题对大部分人有任何意义。因为大概率现实情况是,你既不是最有天赋的,也不会是最努力的那一个。因为其中哪一种人都不会问这个问题。但是这个其实也不重要。因为说到底,攀岩虽然现在有竞技比赛,但是它终究还是一项极其个人化的运动。你攀岩的时候是你自己和自己重力,和自己的恐惧,和自己的身体做抗争。然而每一次的多发一次力,多尝试一次,多做一个对自己负责任的决定。你都战胜或者说超越了之前的自己,每一次攀爬过后,你都是一个新的你,充满了更多的可能性。也许这就是我喜欢攀岩的原因之一吧,现代环境已经掺杂了太多有型或者无形的竞争了,我希望我和你爬的时候能更加专注自己,和自己说说话。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[李瀚容](http://www.zhihu.com/people/lian-rong-56-95?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [23 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/666094054/answer/3625626684?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[攀岩运动前的热身活动有哪些?](http://www.zhihu.com/question/590388907?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [攀岩运动前的热身动作有哪些?](http://www.zhihu.com/question/581786644?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-15 00:17:07 · 2次阅读
 
 
清华计算机入学教育之“关于如何做科研的一些个人经验”

最近开学季,被抓来给研究生新生们做个关于“如何做研究的”的入学教育报告。会后大家希望发 ppt,但里面暴论太多必须得加些备注叠叠甲,所以花了点时间补充了下备注。再然后想着写都写了,干脆也不敝帚自珍了发出来让大家一起拍拍砖。 需要特别申明一下的是,虽然是入学教育但是**全篇都是个人主观的、不成熟的、偏颇的意见,不一定适合所有方向,不可能适合所有个人,所以内容仅供参考**。特别清华本身大师这么多,之所以是我被抓来给小朋友们讲这么大的题目自然不可能是因为我做的有多好。主要还是因为我和新生们的水平贴的比较近,适合起到一个抛砖引玉的作用。另外就是我个人的经历的确也比较&lt;del/&gt;成分复杂&lt;/del&gt;丰富,各种各样的方向都干过一点,所以一定程度上也可以和全系很多方向的同学都能聊得上一点。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-9416910cd15a6ebaf26d98e9abcf3f63_b.jpg) 言归正传,虽然首先要恭喜一下大家正式入学,走上了&lt;del/&gt;听上去非常光荣的&lt;/del&gt;研究之路。不过这里还是需要提醒一下大家实际上这是一条荆棘之路。考验的不只是大家“灵光一闪”的智力迸发强度,更多的还是耐力甚至是心力的投入。大部分的时间是在“熬”的状态,所以大家还是需要劳逸结合,保持心态和身体上的健康。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5306473a72512fcb722bce6d98cded61_b.jpg) 当然为了大家熬的能轻松一点,这里提供一些基本的思路。毕竟在很大程度上来说“搞研究”这事情中还是有不少有迹可循的经验的。具体分为三个方面,首先从“术”开始,提供一些关于如何读论文,做研究,再到写论文的基本方法。接着是关于如何规划一整个博士生涯的大方向上的思路。最后则是灌点鸡汤。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-4db61ec4e5b3445ea2f315215e8afcb2_b.jpg) ## **循序渐进的读论文 ** 读论文作为一切的开始,相信大家未来会经历很多次向导师/学长提出某个问题,然后反手被甩回十几篇论文的情况。这里推荐一种从单篇论文的略读,到一整个系列工作的对比阅读,最后到一整个领域的面上 survey + 按需精读的策略。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-319891213bb74d620e441c6340f012d9_b.jpg) 而单篇论文略读的思路,如果需要用**一个字来总结的话就是“快”**,需要通过不断地锻炼提升自己抓住论文重点的能力。在现在这个论文数量泛滥,arxiv 一天能刷出几十篇论文的时代这项能力尤其重要。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-07e04845ba6860a3ac86a67740adad70_b.jpg) 当然我也理解关于速度上的要求应该也是和大家当前状态差别最大的地方。我早期和同学交流的时候经常一下甩出去十几篇论文,然后三天后问看的怎么样,回答基本上都是第一篇还没看完。但其实一个理想的节奏因该是第一篇迅速的每篇半小时都过一遍,然后第二天找几篇觉得和当前目标相关性比较大三篇早中晚各读一篇,然后再花一天时间查漏补缺一下,顺带按照自己的理解做做笔记啥的。 为了达成这样的速度首先的前提是对领域本身的熟悉,不然 background 就要花掉不少的时间,这部分属于自然而然就能越读越快的部分。在此之外需要注意的就是把握论文的结构。稍后会提到,论文写作本身是一种八股,有经验的作者会有意识地将重点放在明显的地方,所以只要把握了这个结构本身就能快速定位到关键点。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-674c8fcbfc3ca1cda9d9137e7fa9b2ec_b.jpg) 这里推荐在略读阶段着重注意关注三个方面: 首先是场景,也就是这篇论文针对的是一个什么样的问题中的哪一个具体的方面。这个问题是不是一个真问题,是不是你关心的问题,这些是需要首先判断的,可以用来快速排除掉不需要细读的论文。同时也可以基于这个对论文进行分类,不同类别的论文有不同的读法和应该关注的重点。 一类是所谓的“挖坑”论文,也就是作者提出了一种或大或小的新场景。比如我是系统方向的,我们这边经常会因为某一种新硬件技术的出现带来大规模的新坑。这是因为新的硬件会带来不同的 tradeoff。这一类论文特别是新场景的第一篇论文很多时候解决问题的方法是比较直接的,所以对于它们需要重点学习作者是如何“立住”一个新的场景。可能是通过对某些新应用或者新硬件的特征分析,可能是通过某些统计调研数据,也可能是通过一两个精彩的代表案例阐述。这些都是为了证明这个新场景为什么是重要的,为什么是值得大家关注的。相关素材和论证思路都很值得在后续要延续做这个场景或者自己去立一个新场景时使用。 另外一类则是“填坑”的论文,这个时候就需要重点关注作者如何定义新的“挑战”和对应的解决方法。这里和初学者重点关注方法不同,我个人建议更加关注“挑战”。在很多时候方法都是老方法,在搞明白挑战问题为何之后方法是水到渠成自然而然出现的。当然这完全不是意味着说这样的论文不好,反而的确很多时候提出问题比解决问题要重要得多。同时对于这一类问题也可以重点思考这些经典方法各自的适用场景和 tradeoff。 这个就和游戏一样,这些经典方法的熟悉就是在丰富你的武器库,熟悉了就可以在不同的场景下基于不同的数据或者环境特征去组合使用。当然比较少见的你会看到一些天才般的新方法被提出。对于这一类论文可以重点关注,他们相当于让你多了一把后续可用的武器。 最后就是论文的实验部分,这里的重点是反向会去验证这些实验的构造是不是真的对应了论文最开始描述的场景。以及论文到底着重对比了哪些前人工作,具体比的维度又是什么。这一部分我们在稍后比较读中会展开。当然其实更重要的部分是发现测试中作者有意无意选取的 bias 和弱化或者隐藏的部分。当然这个需要一些经验来习得。 当然这个时候有同学就要问了:“说好的略读去哪了,这不是整篇论文都读了吗?”这里就需要再强调一下,论文是一种结构化很强的八股文,熟悉这种结构之后带着上述的问题去读就可以做到比较快速的跳着读找到这些重点。具体结构我们会在稍后“写论文”的部分提到。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-774681a99faf569d16abbe0e6b1741e1_b.jpg) 当然在现在这个时代不要可避免的一个问题是要不要用 AI 帮忙读论文。 这里我个人的意见是 AI 读论文最适合的两个场景一个是帮助总结一下快速排除掉一些不值得读的论文,另一个则是在自己读完之后让 AI 给你去提一些问题看看你自己能不能会答得上来。后者就是所谓的“AI辅助费曼学习法”,面对各种各样杂七杂八的问题能不能快速的回答上来是考验都没读懂的关键。 相对的,如果是判断值得读的论文还是建议自己去读一下。因为行文的过程中其实有“微言大义”,特别是老派的作者从具体措辞上能够读出很多他们的隐藏褒贬,这一类的信息 AI 目前还读不出来。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-fdb1d4860447f09640d3f8811089fe6a_b.jpg) 在完成单篇论文的略读之后进一步的就可以将多篇递进的论文串起来进行对比阅读。通过这个环节重点是学习如何发现一篇论文的局限性。 虽然在论文写作过程中作者会通过文过饰非的手段弱化这些局限性,但是后来引用和比较他们的论文就会更加直接的挑出来进行对比。这里建议画一张图分别用点和边表示论文自己的声称以及后文对这些声称的回应,多看看大概就能知道怎么找问题了。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-c761760018d2518fda3924a7adb0a2ce_b.jpg) 更进一步的就可以做一整个领域的调研。这里推荐低年级可以先看看比如 CSUR 这样的专门做 survey 的期刊。 从中重点可以学习它们是如何结构化的将一个领域按照细分领域,使用手段,递进关系等进行划分的“Taxonomy”部分。同时也可以关注 survey 作者对于不同论文适用范围和递进关系的分析。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-7f81859e5b0cb28b7529937fa1f264f9_b.jpg) 当然作为一个领域其中必然也有一些经典的,或者和你想要做的方向最相关的论文是需要精读的。但其实精读是一个比较有误导性的词,因为如果只是读的话是很难了解清楚一项工作的。这里需要的是进一步的尝试去复现这个工作。 很多时候一开始的复现会发现很多的实验结果不一致的地方,同时也可以自己去做一些更多的原文没有覆盖的实验。这些实验的过程中会发现很多实际的结果和理论分析不一致的地方,比如原则上算下来觉得应该有个 200GBps 的带宽实际一侧发现连 50GBps 都没有。只有通过观察分析和解决这样的所谓“分析和现实间的断裂处”才能真正的掌握。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-4f70103df63a428181621500679c5f05_b.jpg) 不过这样的话精读花的时间也会很多,只能读有限的几篇论文。这个在当前数量爆炸的时代是比较困难的。这方面怎么挑选大家需要各自找自己的导师和同学来了解,他们都清楚。 ## **找一个点开始做** ![](https://pic2.zhimg.com/v2-26acb2a180a461a88be64f796d4fa68d_b.jpg) 以上就是读论文方面的一些基本方法。完成一整个领域的调研之后就可以开始尝试找个点自己做做了。 这里可以考虑尝试一种“棋盘法”,也就是将所在的领域的子领域按照行,经典方法按照列化成一个棋盘然后把对应论文填进去寻找空白比较大的区域。事实上我自己的第一篇工作就是这么找出来的。当时我调研的领域是 Concurrency Bug 调研后发现主要有三类然后其中 Order Violation 大家关注的比较少,特别是它比较适合基于历史 trace 去检测正好有没有人基于这个思路去做它所以就选了这个 topic。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-90afdf6630eb261afb227d03bb5781ee_b.jpg) 找好点之后就需要开始做了,而这基本上就是煎熬的开始。而且有一点需要提醒大家的是一开始找到的点和实际最后做完发表的点有非常大的概率是不一样的。大家不用担心走入死胡同,不断地调整不断地尝试终归有出路。 比如我刚刚说的 Order Violation 这个出发点实际上一上来就被质疑说覆盖面太小(其实这也是棋盘法的一个明显的缺点,没人做的方向一般都是有原因的),所以我就尝试泛化了这个思路拓展到整个 Concurrency Bug 领域。接着被质疑创新性不够(棋盘法的第二大缺点,毕竟是排列组合),然后我调转了视角从做检测改成了之前很少有工作能做的做预防。再接着就是性能不够好,痛定思痛之下彻底重写一遍才最终中稿。 整个历程被拒了五次还是六次,从大四毕设就开始做,一直做到博二才最终发表,其间辛苦不足以为外人道。 当然这里可以先灌点鸡汤。这篇论文虽然历尽坎坷但是最后拿到了 A 类会议的杰出论文奖,成为了后来系里的安慰同学收到拒稿不要气馁地经典传奇小故事。另外也推荐大家去读读 PhD Grind 这篇我读书时非常有名的小册子,品一品标题中“Grind”的意思。 ## **做完了把它写出来 ** ![](https://pica.zhimg.com/v2-1d1c196e3aeb4e17dfeec39da3c714fa_b.jpg) 做完之后需要的就是把论文写出来!要写出来了的论文才可以被接受!因为重要的事情需要说三遍所以再强调一遍如果单纯考虑提升中稿概率的话,好好写论文某种意义上比好好做实验还要更加关键! 写论文这部分最大的问题就是所有的初学者都会把论文写成技术报告的形式。这里面的核心区别点在于“技术报告”假设对方想要了解你的技术,想要钻研其中的细节。而论文是一个“贩卖故事”的过程,首先你得卖得出去。所以需要仔细的考虑行文的方式,安排悬念和故事性,尽可能引人入胜地让人读下去。 千万不要当 reviewer 提出某个问题后振振有词的回答说“我在第 X 章第 X 节第 X 段的第 X 句话其实写了,他没看到而已”。如果目标是论文中稿的话没有在显眼的地方让 reviewer “略读”你的论文的时候就看到就是你的问题。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a7cea88eaa6f4e5a5f424ee29e6d360c_b.jpg) ![](https://pic3.zhimg.com/v2-add854203c4bc8ebafea88faa2b4905e_b.jpg) 不过好在论文作为一种经历上百年发展的标准文体,存在很多类似于八股的结构。 这里只是给出我自己比较常用(当然每次都会有所调整)的结构。当然这种八股仅供参考,不同领域也有很多种不同的写法。通过学习自己领域的论文自己总结一套写的顺手的更为重要。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-074c195492c7ec8564669ba3972afea5_b.jpg) 再多强调一点的话就是人是视觉动物所以话好看的图对于论文也非常重要。 这里推荐近期看到的几个好的例子供参考,比如 MInference 这个即便你不做 MLSys 这个方向,也能很直观的感觉到它的方法大概就是三种模式的组合,同时有很好的效果。 这样的展示就是好的展示。另外需要注意的是画图的目的是“清晰”的表达观点,不是去画花里胡哨信息量极端密集没法看的图。如果图自身没有足够的“自明”性,需要复杂的解释才能看明白的话,其实一定程度上就已经削弱了图的作用。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-0417ff49d08624980daca924f391c0f3_b.jpg) 当然再次作为当前时代绕不过去的一个话题就是要不要用大模型帮忙写论文。对此我个人实践下来 AI 在帮助写地道的英语方面是有非常大的好处的,可以极大地提升写作速度。 但是!但是逻辑部分,行文脉络的安排部分,如何做到前后呼应轻重有次的部分还是需要人自己来思考,不然产出的论文绝对就是一篇通篇废话的平庸“技术报告”。而且也需要不断地修改迭代才行。所以至少你需要知道什么样的论文是好的论文,需要多读好的论文培养自己的“审美”能力。 ## **循序渐进做研究** ![](https://picx.zhimg.com/v2-0ee98e778a58317f1848cfc32db07793_b.jpg) 以上是一些技术性的开展思路。 关于整个博士生涯的规划个人主要是有三个建议。首先是第一个工作无论什么样的都行,重点是快速的完成一次完整的学术锻炼。这个世界上有这么多的论文不是因为有这么多的突破在发生,单纯是因为有这么多的博士要毕业而已。 但是能够完成一篇论文绝对对自己的信息收集调研能力,逻辑思维能力,推动工作往前到收束的能力,总结提炼的能力都有非常大的锻炼。重点是越快越好。如果只是练手工作的话画上一年以上显然并不是划得来的。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-5cc6a702767a88cfac4111e5efcd846b_b.jpg) 在经过一次完整的锻炼之后大家就可以有更多的余裕去仔细思考自己真正感兴趣的方向是什么。 博士的历程是很煎熬的,如果不做点自己真的感兴趣的事情的话很容易陷入虚无,不知道自己到底为啥要这么苦逼的在这里熬。也希望大家都能产出自己认可的工作,可以发自内心的在内心喊出“我做的玩意这么酷!根本不需要有毛用!”这句话。当然要是真的特别有用也是另外一个维度下非常好的工作。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c2066e8d692a7a6e78d20f141c8e3d2a_b.jpg) 再之后如果大家选定了方向,比起东一榔头西一棒槌的做工作,更加能建立影响力的思路其实反而是不断地深挖一个方向。其实别看我最开始介绍的时候拿自己好多方向都做过来吹,实际上反思下来这反而是我走的一段弯路。能够慢慢的从低到上的 build 一个领域在很多时候会有更大的锻炼和收获。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-798e400742739525304866f89a4185f8_b.jpg) 而走上这条路之后大家也会发现,实际想要建设一个领域面临着茫茫多的落地难题。这个时候基本上就不会再愁没有点可做,而是哀叹时间和智商不够搞不出来或者搞不完。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-bb122453baecc78ed41ce7ad68582420_b.jpg) 同时在论文之外就还可以进一步的考虑做一些其他维度的有影响力的工作。 不过像是开源项目这一类的其实更难,相对来说反而是发论文的前置依赖比较小,爬坡难度也比较平缓。 ## 最后的鸡汤 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-793114aa1a842d642c69f0c65beec58d_b.jpg) 以上就是这次分享的主要内容。宣扬了不少苦难,不过最后为了加强大家的动力还是需要灌点鸡汤。 这图很多人都看过了,虽然是老鸡汤但是是经典的好鸡汤,越熬越香那种。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-92617edd6b7076507765a6637c6d633a_b.jpg) 另外也不用太担心自己很煎熬,其实大家都在熬。但是能有机会有时间做一些好的工作还是非常值得的。 同时也不是说博士是啥那么独一无二的了不起的东西,世界上还有很多东西值得去探索。 最后祝大家研究顺利! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[ZHANG Mingxing](http://www.zhihu.com/people/james0zan?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-12 06:40:32 · 2次阅读
 
 
在战锤世界中,四邪神是通过什么方法蛊惑忠诚派星际战士入坑的?

## 星际战士简介 在战锤40K的世界中,在强大精锐的战士莫过于星际战士(**Space Marines**),或称**阿斯塔特修会**(**Adeptus Astartes**),后者在游戏中经常被用作彼此的称呼。这些星际战士一共有20个战团。这些战团建立于大远征时期。分别由20个基因原体(可以简单理解为帝国最高领袖帝皇的亲生儿子)领导。其中有两个军团因不明原因在此时段消失,原体和其军团的资料也被帝国删除。 后来帝皇最器重的战帅荷鲁斯被混沌邪神腐化,并勾结了将近一半的基因原体发动了叛乱,于公元30013年展开了一场庞大的内战,史称“荷鲁斯之乱”。 战火最终蔓延到了首都神圣泰拉的帝皇神殿,帝皇不得不亲自和如同自己爱子一般的荷鲁斯决一死战。虽然帝皇最终打败了荷鲁斯,但也被荷鲁斯打成重伤,后来被带到黄金王座上养伤因此一直处于休眠状态。 ## 腐败根源——四大邪神 经过荷鲁斯之乱,有九个战团被腐化。这些战团大部分都和四大邪神(纳垢Nurgle,恐虐Khorne,色孽Slaanesh,奸奇Tzeentch)的蛊惑分不开关系。 这些邪神与他们的名字一样,主要利用这些战士的心理弱点,通过“恩惠”与“利诱”让星际战士堕落,这种诱惑极其强大,就连帝皇之子强大的基因原体也不能幸免。 ### **恐虐(Khorne)** - 作为战斗与鲜血的神,常常利用星际战士对战斗的热情和对荣耀的渴望。星际战士本身是战斗的化身,他们往往渴求更强的力量来保护帝国或赢得荣耀。恐虐利用这种渴望,让战士们不断追求杀戮和力量,直到他们变得不再在意为何而战,只沉迷于战斗本身。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-97eb83efe12ad5a725b1cd70ba656606_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### **纳垢(Nurgle)** - 腐败与瘟疫之神,主要通过战士们的绝望和对死亡的恐惧来诱惑他们。面对无尽的战斗和痛苦,星际战士可能感到自己的肉体渐渐衰退或受到疾病困扰,纳垢以永生和“解脱”之名,承诺让他们免受痛苦,甚至以疾病作为一种新的生命形式。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0e7947ddb853d09f0f03850f529d25c4_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### **色孽(Slaanesh)** - 欲望与享乐之神,针对那些追求完美和感官刺激的星际战士,尤其是那些渴望不断提升自己技能的个体。色孽通过引诱他们沉迷于感官享乐、完美和极致的艺术,逐渐腐化他们,让他们不再关心正义或荣誉,只为追求个人的快感和满足。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cb2794fd620aaa1a5c4e75b7234d02c0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### **奸奇(Tzeentch)** - 阴谋与变化之神,擅长操控那些对知识、力量和命运感兴趣的星际战士。他会通过揭示隐藏的真理或承诺无尽的智慧,诱惑星际战士背叛帝国和自己的誓言。他利用星际战士的理智和对未来的好奇心,使他们一步步陷入变化的深渊。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9cd3d425ec9a9a3abc875eeef0f0fb6a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 堕落的星际战士战团 简单梳理下这些堕落战团为什么会堕落的原因吧。 ### 1. ** 黑色军团(Black Legion)** - **基因原体**:**荷鲁斯·卢佩卡尔**(Horus Lupercal) ![](https://picx.zhimg.com/v2-6654ce916b66e2588d1e89cb532aea77_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号ⅩⅥ,基因原体是荷鲁斯·卢佩卡尔(Horus Lupercal)。最早的名称是**影月苍狼**(Luna Wolves),是星际战士军团中作战能力最强的一支,亦是大远征时期战功最高的军团,荷鲁斯也因战功彪炳而被帝皇提拔为战帅,军团更获得帝皇更名为**荷鲁斯之子**(Sons of Horus)。 - 在战帅荷鲁斯受混沌四神腐化并发动叛乱后,荷鲁斯手下的指挥官们对他的叛乱都有不同态度,最后有几位指挥官选择忠于帝皇并带领军团内的忠诚派将名称改回影月苍狼,一起在伊斯塔万三号星上与他们叛乱的母团荷鲁斯之子死战,最终几乎全军覆没。 - 荷鲁斯于泰拉之战被帝皇亲手杀死后,军团第一连连长“掠夺者”亚巴顿(Abaddon the Despoiler)统合剩余的荷鲁斯之子主力,成为继任领袖并再度改名为**黑色军团**(Black Legion),盔甲为全黑色,图腾则是一只混沌之眼。黑色军团撤退至恐惧之眼后,仍在亚巴顿的率领下不断进犯帝国边疆,发起合共十三次黑暗远征,是一万年以来帝国最为困扰的敌手。 - **与邪神关系**:荷鲁斯并没有完全效忠某一邪神,但他的黑色军团后来与混沌势力密切联系,成为四邪神的工具。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4e3fa75dda5bc31d0434a35082376fcc_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 2. **千子(Thousand Sons)** - **基因原体**:**马格努斯**(Magnus the Red) - **堕落原因**:原军团编号ⅩⅤ,是一支人数稀少、但主要由灵能者所组成,精于谋略与法术的军团。盔甲为黄蓝相间的古埃及式风格,图腾则是衔尾蛇。 - 千子事实上并未参与叛乱,但其基因原体玛格努斯(Magnus)在叛乱前甘冒大忌,使用被禁止的灵能通讯向帝皇示警,这一举动,无疑是灾难性的错误------撕开的亚空间裂口无意破坏了帝皇的秘密工程而且大量亚空间恶魔从这儿涌出,因而遭到荷鲁斯从中煽动太空野狼军团,以讨伐异端之名血洗其母星。最终玛格努斯在万念俱灰下,驱使异术将最后的根据地次元转移至恐惧之眼之内,并率领残余部队成为了诡道之主奸奇的信徒。 - **与邪神关系**:千子战团完全效忠于**奸奇**,邪神给予他们更强大的灵能力量,但也导致了战团的堕落和身体的腐化。 - **备注:战锤IP大作《星际战士2》中作为玩家的对手登场。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-9a41aa0c6d2af6e7d891de9efe071896_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 3. **死亡守卫(Death Guard)** - **基因原体**:**摩塔利安**(Mortarion) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d1f3ed418e28a113256f1742a35cd784_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号ⅩⅣ,是一支长于特种作战,可以适应各种极端环境的军团。盔甲为腐绿色,图腾则是三颗骷颅头。 - 荷鲁斯在预备反叛前,即靠着死亡守卫基因原体摩塔利安对他的完全信任,轻松地说服他们投入麾下;然而死亡守卫在前往泰拉参战的路途中,却因为内部混沌信徒的操弄,使得军团被困在航行的异次元空间中,甚至不幸地爆发了毁灭者瘟疫。在即将毁灭的前夕,摩塔利安选择屈服于疫病之主纳垢,以换取军团成员的存活,但也自此成为一群困在盔甲内腐烂、到处散发疫病的战士,成为了**纳垢**的腐化代言人。 - **与邪神关系**:死亡守军完全效忠于**纳垢**,成为传播瘟疫和腐化的使者。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c611ea1da47580ad99158e5d2437714e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 4. **吞世者(World Eaters)** - **基因原体**:**安格隆**(Angron) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e67575c6e5faa8c3f09fc3c873230a21_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号Ⅻ,是一支极端追求近战对决的军团,进攻方式也以肉搏战为主。盔甲为红色镶金边,图腾则是一吞噬星球的巨口。 - 吞世者在叛变后,成为了血神恐虐的崇拜者,血祭和战斗中无差别的屠杀则是其最大的特征。Skalathrax 战役爆发导致吞世者四分五裂。起先这是一场对抗帝皇之子的战役,然而随着恐虐开始攻击他自己的部下时,整个战役瞬间升级。拒绝回避Skalathrax 致命寒夜的恐虐烧毁了他们的庇护所,并且促使各个留在Skalathrax上的战友们不顾一切的自相残杀。这最终使得整个军团分裂为无数战帮。 - **与邪神关系**:世界食子完全效忠于**恐虐**,他们成为了恐虐最狂热的战士,沉迷于无尽的杀戮。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f6e8152ffb4b57b8c48a0b6affd479e0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 5. **阿尔法军团(Alpha Legion)** - **基因原体**:**阿尔法瑞斯**(Alpharius)和**欧米伽贡**(Omegon),这2人是双胞胎。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-264c1cb465705bccc25d185964cfe203_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号ⅩⅩ,是擅长情报操作、渗透、离间、敌后作战等隐密活动的军团;盔甲为蓝色搭配少量绿色,图腾则是一只九头蛇(Hydra)。传闻阿尔法军团当年的背叛原因,是他们认为要拯救宇宙就必须毁灭人类(根据小说《军团》)。由于坚持此一信念,使得阿尔法军团内有较其他军团更多的混沌信徒,但也让其成为叛变的九个军团中,唯一一支未彻底屈服于混沌变异的军团。至今所能获得的讯息中,他们似乎仍以自黄金王座中解放帝皇为目标,而与帝国持续交战。 - 在目前的荷鲁斯之乱系列小说中,阿尔法军团已被证实内部有忠诚派的存在,但是目前他们在叛乱的整体行动仍然不明。唯一可以确定的,即是他们隐匿了不少钢铁之手的黑科技还有船舰数量。此外,暗黑天使的针对目标往往不只针对叛变的原军团成员,阿尔法军团也在其追捕对象之中。由最初以及最末的军团,以及帝皇创设的军团及原体往往有其相对性上,阿尔法军团有可能在暗黑天使的分裂中扮演了重要角色。 - 阿尔法军团的动机最为复杂。该军团的堕落并不是因为四大邪神的腐化,而是出于对目标的极端忠诚以及对混乱与秩序之间的模糊界限的探索。 - **与邪神关系**:暗影军团虽然与混沌有联系,但并没有公开效忠于任何一个邪神。他们的行动和动机至今仍然充满谜团。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-9ed4db7530968b47ef2a151c6243f33b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 6. **午夜领主(Night Lords)** - **基因原体**:**康拉德 科兹**(Konrad Curze) ![](https://picx.zhimg.com/v2-8e774cba9d3f732a87641c6a5f58028b_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号Ⅷ,是擅于利用夜间突袭和恐怖手段来击溃对手心防的军团;盔甲为蓝紫色镶金边,图腾则是蝙蝠头骨与红色的恶魔双翼。 - 午夜领主在叛乱后,由于未受到太大的损伤,因此仍维持着几近完整的编制。科兹从一开始就对帝国的法律和正义充满怀疑。他认为恐惧是最有效的统治工具,逐渐带领他的战团走向恐怖和暴力。他们的堕落并不是因为某个邪神的引诱,而是因为科兹对帝国法律的蔑视和他内心的黑暗。 - **与邪神关系**:午夜领主不效忠于四大邪神,他们更像是通过恐惧和暴力来统治的独立叛军。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b1467866e8f8a052566c100a6698f963_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 7. **钢铁勇士(Iron Warriors)** - **基因原体**:**佩图拉博**(Perturabo) ![](https://picx.zhimg.com/v2-f4b38c516ffd061615f2438942de5c86_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号Ⅳ,是以重火力和攻城战取胜的军团,盔甲为灰色配上黑黄两色,图腾则是一副钢铁面具。 - 钢铁战士在叛乱前,即与性质雷同的帝国之拳有相当大的嫌隙,在荷鲁斯揭起反旗后,更迅速投入叛乱中,并在泰拉会战中与镇守泰拉的宿敌帝国之拳连番恶战。荷鲁斯死后,钢铁战士退入了恐惧之眼,并持续以帝国之拳为首要目标发起攻击,甚至在铁笼会战(Iron Cage)中彻底重创了帝国之拳。佩图拉博对帝国的过度依赖和对帝皇的冷酷失望,使他堕落为混沌的效忠者。他和他的军团对机械和战争极度痴迷,最终在战争中走向毁灭。 - **与邪神关系**:铁战士并没有公开效忠于任何一位混沌邪神,但他们与混沌势力有密切联系,尤其是**奸奇**和**纳垢**。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b25485323eb734e553b4e1b5b74d8644_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 8. **怀言者**(Word Bearers) - **基因原体**:**洛迦·奥瑞利安**(Lorgar Aurelian) ![](https://picx.zhimg.com/v2-ff2f5790a0b05762bb0e62427aab0d80_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号ⅩⅦ,于叛乱前是极度热衷于传播帝国正教信仰的军团,被帝皇抛弃后,洛迦开始质疑自己对帝皇的信仰。在这种精神危机中,他和他的战团开始寻找新的真理,并最终发现了**混沌**的存在。通过与混沌邪神的接触,洛迦意识到混沌四大邪神(暴虐、纳垢、奸奇、色孽)才是真正的神明,统治宇宙中更深层次的力量。 - 怀言者战团在洛迦的带领下,开始**秘密崇拜混沌四神**,将他们视为新的神明。他们逐渐堕落,不再为帝皇而战,而是成为了混沌在现实世界中的宗教宣传者。他们不仅效忠于混沌,还帮助推动了荷鲁斯叛乱的爆发。洛迦是最早对荷鲁斯进行蛊惑的原体之一,鼓励他加入叛乱,推翻帝皇。 - **与邪神关系**:怀言者战团并不效忠于某一位特定的邪神,而是**同时崇拜四大邪神**。他们相信所有的混沌邪神都是宇宙中不可分割的一部分,因此他们的信仰超越了单一邪神的限制。怀言者战团的主要任务是**传播混沌的信仰**,通过宗教手段腐化和征服世界。他们的战术往往包括建立混沌信仰的圣地和传播混沌的教义,以引诱更多的人类和星际战士走向堕落。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6d8b9a5f708fbb63597789686357a388_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 9. **帝皇之子(Emperor&#39;s Children)** - **基因原体**:**福格瑞姆(Fulgrim)** ![](https://picx.zhimg.com/v2-37a237ea9f5f0a8acdaac9c291d77295_720w.jpg?source=b1748391?rss) - **堕落原因**:原军团编号Ⅲ,是唯一被授予帝皇之名的军团。由于其基因原体福格瑞姆(Fulgrim)的喜好,军团对于使用战术追求完美胜利的欲望,要较其他军团来得强烈许多,同时也热爱文化和艺术,喜爱以各种艺术品装饰其盔甲与载具。盔甲为粉紫色辅以黑色,图腾则是一面羽翼与滴血的利爪。帝皇之子在叛乱后,投入了纵欲王子色孽的麾下,以寻求身心的极致快感而在帝国各处不断掀起凌虐与屠杀,最终带领他的战团完全臣服于**色孽**。 - **与邪神关系**:帝皇之子完全效忠于**色孽**,沉迷于极端的享乐主义和感官刺激。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6c1009d3e654a3601e8c257fc69cc30d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 总结 虽然许多叛乱军团与四大邪神结盟,但并非所有的堕落都是直接因为邪神的腐化。一些军团的堕落源于个人野心、对帝皇的失望或极端的理念,而其他军团则被四大邪神的力量所引诱。总体而言,堕落的动因是多样的,包括内心的冲突、对权力的渴望和外界的腐化。 - - - **资料来源**——大部分来源于维基百科,战锤小说资料,以及暗源的文字描述等。 **关于译名**——由于战锤历史很长,译名也发生了很多变化,我并未完全采用维基百科的译名,而是采用的网络认可度较高的译名,同时我也备注了英语原文。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[白翎GameUX](http://www.zhihu.com/people/mujiabaike?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [6 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/666669754/answer/3621783069?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[战锤世界里,“提到邪神会出事”的设定有人详细介绍吗?](http://www.zhihu.com/question/595005771?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [若是战锤世界中的异空间邪神遇上中国修仙体系会怎么样?](http://www.zhihu.com/question/602976668?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-11 03:50:22 · 10次阅读
 
 
如何欣赏《黑神话:悟空》中极其精致的铠甲披挂,它符合中国历史上的真实甲胄设计吗?

总体上来说进步巨大,瑕不掩瑜,意义非凡。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f0a2322578455e7d90d1c705b5254618_720w.jpg?source=b1748391?rss) 我是鸩的注视,喜欢收藏古代甲胄实物,家里囤了几千片古甲。我之前也有做过甲胄科普,对国甲欧甲日甲都略知一二。很荣幸受邀来回答这个问题,我很早就开始关注黑神话悟空了,在初版预告片上线后也立马邀请甲胄行业大拿制作了两期视频。发布后我立马就玩了起来,好不容易集齐了大部分装备,因此正好在这里以一个甲胄爱好者的身份给大伙聊两句,但受限于篇幅和时间不能详谈。我就找了几个没什么人提及的角度来分析一下黑猴的甲胄。 ### 何来进步? ![](https://picx.zhimg.com/v2-10f1f221763da30261edcbd803a08b06_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-59ac1d97ef4cf34cd2acf3074383eead_720w.jpg?source=b1748391?rss) 其实在首次预告片中游科混搭了大量日欧奇幻元素,并且给主角穿上了日本风格的甲胄,让大圣穿上了奇幻板甲,这也让我十分惋惜。但俗话说士别三日当刮目相看,游科最终提交了以仿中国传统天王塑像为主辅以部分奇幻杂糅元素一份答卷。无论大伙如何评价,对我而言已是足够。从开始的奇幻板甲到现在的明制黄金锁子纹甲,成功的将我儿时小人书中大圣形象还原得惟妙惟肖。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a5ab8668c7f7c63bbf2e65462acb8e3e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-33bea8c3ceb2637db2e18d99f4ed1390_720w.jpg?source=b1748391?rss) 并且我看到游科团队在甲胄细节方面下足了力气,光是天命人的各种甲胄中的锁子纹就有8种,并且这些传统纹理大多能够在雕塑壁画中寻到。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-6b53735b0ba2f72281591b9089a8079c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 总体上来说黑猴的甲胄主要还是参考了宋代明代的天王雕塑以及壁画,仔细观察可以发现其繁复程度与最精细的塑像是不逞多让的。但其中这些仿“天王甲”和历史上的实战甲胄大相径庭。由于我对天王甲方面不甚了解仅浅聊一下这些“天王甲”和“实战甲”的区别,其实大家很明显的看出来有两套甲胄没那么“光彩夺目”,实际上这两套盔甲的原型就是实战甲胄,一般来说实战甲胄上的装饰都依附于甲胄本体而存在不会过于夸张,将这些装饰剥离出甲胄,也不会影响甲胄的主要的防御力。即使是贵为明代皇帝的甲胄也是铁甲为主,装饰为辅。 - - - ### 藏风套与藏甲 藏风套装,是我最喜欢的黑猴实战甲胄套装了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1217c7cf348a04f8fad1783b24f2bf59_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-dbe9b2bc5747467adec35555fa8a3e35_720w.jpg?source=b1748391?rss) 臂甲是参考的来自于西藏的皮铁复合臂甲,但是身甲其实就和西藏没有太大关系只是都使用了大片的悬挂式札甲,并交替用皮甲铁甲。 那么什么是札甲?札甲其实就是由甲片一片一片用系绳连缀起来的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3c93b83bb884bf3969508b3ec6271693_720w.jpg?source=b1748391?rss) 一般来说,直接将两个甲片通过绳子系紧那就叫做硬札。特点是防护强活动性差,这套铠甲横向就是硬札。而纵向上下甲片之间使用绳子来进行悬挂连缀,特点是活动性强但上下两层有缝隙,这就是软札。黑猴这套的悬挂式札甲结构在我国最早出现于魏晋南北朝,并很快占据了札甲结构的主流。 - - - ### 铜钱甲 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ae8f61553ba60c745eb264c178146504_720w.jpg?source=b1748391?rss) 比较有趣的就是百戏甲了,这套披挂最有趣的地方在于身体的左侧有很多连缀起来用于护身的铜钱。仔细看可以看到表面刻有开元通宝字样,这是唐代铸造的一种铜质货币,到天命人的时代已经过去了几百年早已锈出铜绿。不过用铜币护身虽然听起来匪夷所思,但将这类铜钱通过中间的环固定在衣物上而作为铠甲的话也是比较常见的,虽然中国没有文物流传但是实际上使用了中国产的铜钱来制作盔甲的案例还是比较多的,比如在美洲的印第安部落就大量使用这种铜钱编制盔甲,而我们的邻国日本,也使用了一些清朝的铜钱连缀成甲,虽然这些铜钱甲防护不如钢甲但其量大便宜通用性高,也是不错的应急防具。 - - - ### “山纹”“锁子甲”“锁子纹” 介绍完这些我顺便科普一个常见包括游戏里也出现了一个谬误也就是“山纹甲” 游戏中的“山纹”实际上和历史中的山纹甲毫无关系,是一种对于锁子纹的误传。为了方便大家理解我先不提有争议山纹甲,主要来讲锁子纹。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-42eb53bc3d0c2e0ed8bb001449c2a4bc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 据我的推测以及一些史料和记载,它实际上是唐代盛期由于收到了少量西域进贡或缴获来的一种由一个一个铆接起来的小环连缀在一起组成的一套全金属材质的甲胄——锁子甲。这种甲胄有灵活,包裹性强的特点,因此受到了中原王朝的欢迎。并且被皇帝用来赏赐有功者,当时的文人墨客就把锁甲作为成功的象征。 进而收到大范围的追捧但由于大部分人实际并未看过真实的锁甲,艺术创作者们就衍生出了一些看似与铁环毫无关系但实际上同样紧密相连,非常繁琐美丽的纹理比如常见的Y字型结构以及游戏中出现了几种锁子纹。并且到了元代,仪卫甲就要求,“甲制以皮,施金铠锁子纹”《元史》。即用皮料为基底,在上面雕或画出这种繁琐的纹样最后在涂以金漆,这才是我们大圣身上甲胄的一个真实形象。而非是现代一些商家所制作的Y字型金属甲片,这在古代不但过于细密无法批量生产且也没有任何除艺术作品以外证据的。 - - - ### 一些瑕疵 虽然夸了很多,但在游戏中依然有不少的甲胄,其元素参考一些欧式日式甲胄,其中不乏有预告视频中出现的一些精英怪到了正式版依然穿日式的草摺裙甲。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d8f21cc177c97ff405f0eea670c7055c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而且一些在主线中能拿到的甲胄也有一些板甲的设计,比如说上面两款护手可以看到它的指节上是有明显的板甲的套圈式指扣,这在中式甲胄中是没有出现过的,并且这些臂甲的关节处都是类似欧甲的小片式设计而在手背以及手臂处则是欧甲大片,是板甲手套的常见设计。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-330e4f54a9f626a8a0a34e42b7c61f40_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但另外一些臂甲主体却用着与明代出警入跸图非常相似的臂手。很明显游科在考据方面也是有监督的。结合预告片与实机甲胄我怀疑是由于赶工素材不足难以完全替换,以及对游戏性和美工方面的种种顾虑导致的缺憾。 所以我提到这些缺憾并不是为了要批斗黑猴,因为我知道以游科的体量来制作有着如此繁复艺术设计的游戏,必然需要大量的外包。我觉得出现这些缺憾是可以理解和包容的。毕竟没有作品是能一部登天的,事情发展也是螺旋上升的。指出问题是希望它更好,而不是去批斗它对不对? 而且这些缺憾并不能掩盖游科团队在这方面付出的心血以及其对中国传统甲胄宣传具有的非凡意义。这不仅是他们首次将中国传统甲胄内容融入全球顶级游戏之一,他们成功在STEAM等世界级游戏平台上,扩大了中国传统文化的影响力。且在有限时间和资源情况下呈现出了各种极具审美价值的甲胄元素,从内容上来说已经取得非常棒了,希望他们在未来做得更好。有机会我也会给大家带来更进一步的分析,且听下回分解哈哈哈! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[鸩的注视](http://www.zhihu.com/people/lyqflyfly?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [35 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/666360932/answer/3620459503?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[如何评价《黑神话:悟空》中每件「披挂」的设计?](http://www.zhihu.com/question/665351078?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [《黑神话:悟空》里的奇景是什么水平?](http://www.zhihu.com/question/667678267?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-09 10:06:30 · 1次阅读
 
 
2024 知乎创作者盐沙龙·成都站活动回顾

继上海站后, [@知乎盐沙龙](https://www.zhihu.com/people/dbe159e1503acb112148055bb5b87e1d) 于 2024 年 9 月 7 日落地成都,值此中秋佳节即将来临之际,与知乎成都答主们一起提前过了一个团圆节。 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-a9d9427f9a591f7437610e9d9619d197_b.jpg) 秋日的成都即将被银杏染成金黄色,在此次活动视觉中,我们特意把这抹「天府黄」加入其中,期待目睹「黄叶尽染满径落」的锦城。 本场盐沙龙以「我们好奇着,我们创作着」为主题,五十余位成都答主及知乎社区的小伙伴们,各自分享了关于「创作」的故事、经验与洞见,现场讨论激烈,热闹非凡。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-65070b152f4da8e908db58cb52e32e34_b.jpg) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-5692df6eb7a6aa9a159b3a1403051e0d_b.jpg) 活动开场,知乎高级副总裁、知乎社区业务事业部负责人张荣乐,为答主们介绍和汇报了知乎社区近期的主要策略方向和未来规划。**@阿乐:知乎社区始终以创作者为核心** ![](https://pic4.zhimg.com/v2-adbe8f92fbe2af0220b8ab8e911539df_b.jpg) 知乎社区业务事业部负责人张荣乐 <blockquote>@阿乐:我们认为知乎拥有中国互联网最优秀的深度内容创作者和最广泛的深度内容消费者,所以我们一直将知乎社区定位于深度内容社区,知乎未来的产品和运营方向,也会继续坚持在深度内容的创作和消费上。<br/><br/>今年我们也会特别重视线下活动,多和答主们见面。比如今年我们科技领域的 AI 先行者沙龙落地在深圳,7 月份盐沙龙落地上海,今年的盐 Club 新知青年大会是在北京,今天又来到了成都。下半年,我们会坚持去做线下活动。原因是什么?一个非常重要的原因就是社区始终以创作者为中心,而我们的主要工作就是让创作者能够在社区更好地创作,让大家有更好的产品体验。</blockquote> 我们也有幸邀请到**[@李雷](https://www.zhihu.com/people/140a506e05d4b1cac467b4d647990723) 「2020 年度新知答主,知乎生物学话题的优秀答主」、 [@Forever snow](https://www.zhihu.com/people/68805261dfc24779a3080a9d3683001b) 「知乎芯片(集成电路) 话题优秀答主」 **两位专业答主,为大家带来了生动、硬核又充满获得感的分享。**[@李雷](https://www.zhihu.com/people/140a506e05d4b1cac467b4d647990723) :心灵突围——我为什么写知乎(既度己,也救人 )** ![](https://pica.zhimg.com/v2-6dbbb55bf71c31e839e33ad80708d9e2_b.jpg) 知乎答主@李雷 <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/140a506e05d4b1cac467b4d647990723" data-hash="140a506e05d4b1cac467b4d647990723" data-hovercard="p$b$140a506e05d4b1cac467b4d647990723">@李雷</a>:以前我看过一句话,「未曾长夜痛哭者,不足以语人生」或者「文章憎命达」,我是不喜欢这些的,我不喜欢大家经历这些痛哭,因为这些痛哭太痛苦了,我喜欢那句话,「唯愿孩儿愚且鲁,无灾无难到公卿。」<br/><br/>很多人想了解我在知乎做了 11 年,有没有值得参考的个人经验,我想了一下,好像挺少的<b>,最重要的就是「坚持下去」——舞台站久了就是你的,就是成大事者,有超世之智。</b>我在知乎 11 年了,我其实不是很优秀的创作者,只能说这么多年过来,很多人不创作了,而我却能一直坚持创作和更新,也因此才能成为知乎头部创作者之一。很多时候我们会觉得坚持下去很难,但对各位创作者来说,坚持可能是最有意义的东西。<br/><br/>其次,<b>你不需要讨好所有人,这是我花了好多年得出的结论。</b>回想刚开始创作的时候,那个时候跟网友互动,真的是欣喜若狂,收到批评,我想的是我要虚怀若谷接受批评,改正自己,但后来发现不是那回事。收获正向反馈的同时,你可能也会遇到不好的评论。如果是理性专业的答主,他觉得「你这个问题不对,我要指出你」,我是很欢迎的;但如果是根本就不愿意跟你交流的人,沟通是没意义的。</blockquote> **[@Forever snow](https://www.zhihu.com/people/68805261dfc24779a3080a9d3683001b) :智能生活背后的英雄——芯片技术大揭密** ![](https://pica.zhimg.com/v2-cf77d1edf0728a2ebabc6ceeacd94e34_b.jpg) 知乎答主@Forever snow <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/68805261dfc24779a3080a9d3683001b" data-hash="68805261dfc24779a3080a9d3683001b" data-hovercard="p$b$68805261dfc24779a3080a9d3683001b">@Forever snow</a>:AI 芯片与我们日常生活的关系——其实在我们日常生活里面是有很多AI芯片在给我们服务的。比如现在大家在手机上去搜某个人的头像,基本上能把他所有的照片给搜出来,以前在没有 AI 芯片的时候,手机的处理技术做不到这一点的;另外,现在的很多智能手环、手表中,也都装有一颗非常小的监测 AI 芯片,在帮助大家做日常监测;还有智能家居语音助手、语音翻译和语音助手等等,也会通过一些很小的语音芯片,去帮助大家做基本的语音服务,AI 芯片与我们的生活息息相关,无处不在。<br/><br/>回顾在知乎创作的经历—— 回想知乎最早上线的时候,我觉得知乎是一个特别专业的平台,知乎上的内容都写得非常有深度。我当时觉得这样的社区怎么才能活下来呢,因为它好像挣不到钱,它是那么简单和纯粹,也正因于此,我开始在知乎上写一些东西,慢慢地就写了很久。<b>我所在的领域相对比较专业和小众,我发现好像除了知乎,已经没有更好的平台,可以让我在上面创作内容,虽然这么多年过去了,很多内容平台日新月异,但实际上你会发现,在中国互联网,可能没有任何一个平台能够像知乎这样去支持大家写长文、写深度内容,这也是我在知乎一直坚持创作的原因。</b></blockquote> 两位答主分享后,在场所有答主和知乎社区的小伙伴们,围绕「我们好奇着,我们创作着」这一主题,分为 6 组圆桌进行了激烈的讨论。讨论结束后,每个圆桌的答主代表分享了自己所在组内最精彩的故事、经验和洞见,引发了在场答主强烈的共鸣,也坚定了继续坚持创作的决心。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-fa1f7f12c7dfd492ca770a7776a6e184_b.jpg) 圆桌 A 组合影 ![](https://picx.zhimg.com/v2-13af91f1523baf00f58cc6e781cba70d_b.jpg) 圆桌 A 组代表@龙小美美 <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/446218d495a81e05a37be3b674295017" data-hash="446218d495a81e05a37be3b674295017" data-hovercard="p$b$446218d495a81e05a37be3b674295017">@龙小美美</a> :我是职场二胎妈妈,我的工作、学习经历都是倾向于文献、专利的检索,整理再输出是我擅长的事情。入坑知乎是前同事的引路,我开始把自己的经历和干货分享到知乎上面,希望通过这种方式去帮助到更多的人。比如说「追奶问题」,不少人没有很深入了解问题就妥协了。在我研究之后,发现「追奶」其实是特别简单的科学道理,在我的努力下我的两个孩子都哺乳了 1 年以上。开始创作之后,我发现完全停不下来了,在持续逼着自己做输出,把零零散散的想法变成体系化的东西。在知乎创作过程中,我发现很多难以回答的问题,经过两到三天的整理,竟然也能说出一个很好的答案去帮助别人。我很适合知乎这个平台,希望能够坚持在垂直领域更深挖掘。</blockquote> ![](https://pica.zhimg.com/v2-bfaad471f0fc99c745823ad928cb910a_b.jpg) 圆桌 B 组合影 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f5dd8c87b2060f3dd86f872d44086d60_b.jpg) 圆桌 B 组代表@浩浩耗 <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/d13b5e9a8cf4a6076f09c4282d6bacf6" data-hash="d13b5e9a8cf4a6076f09c4282d6bacf6" data-hovercard="p$b$d13b5e9a8cf4a6076f09c4282d6bacf6">@浩浩耗</a>:我们这些知乎答主是怎么坚持下来的?最开始为什么写知乎,又是为什么持续输出高质量的创作内容?其实,用两个字概括就是<b>传承</b>。我们多多少少受到以前「上古大 V」的点拨和鼓励,最终使得我们坚持下来。在我刚开始进知乎的时候,当时我的老师说:「我的引路人就是李雷。」这么多年写下来,我跟李雷、冷哲也成为线下的好朋友。我希望<b>大家千万不要吝惜自己的点赞,看到有非常有潜力的新人,一定要鼓励他们,让他们坚持下来,成为下一代的传承</b>,这样知乎平台才能持续下来。谈到认为最有收获感的内容是什么?其实大部分我们认为最有收获感的时刻是我们写的内容给到很多人帮助。还记得 2019 年刚到知乎的时候,我写一个关于导师申请的回答。现在五年过去了每天还有点赞,很多知友反反复复看了很多次,并且还有知友回到评论区同我说:「我申请成功了,我来还愿了。」</blockquote> ![](https://pica.zhimg.com/v2-8a01e80c2859740c426ea625ef56c41e_b.jpg) 圆桌 C 组合影 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-fa67deab39e7813f6b68ff4294b4745d_b.jpg) 圆桌 C 组代表@SUNNY CHAN <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/1d9c0409bbd50eb4a547efc70f326907" data-hash="1d9c0409bbd50eb4a547efc70f326907" data-hovercard="p$b$1d9c0409bbd50eb4a547efc70f326907">@SUNNY CHAN</a>:是什么让我们在坚持创作?我们认为,第一是信心:对自己的信心,对社区的信心;第二个是热爱:一方面是对自己的专业热爱,只有对自己专业持续热爱才能输入高质量的内容,另一个热爱就是我们对平台的热爱;第三是三赢:社区、创作者、商业品牌达成共赢,创作者不能为了商业化而商业化,也不能太商业化,就算你商业化,你也要保持知乎特色的商业化,<b>可持续发展,为用户做出专业、有情感、有情绪价值的说明书</b>。大家都要多去把自己行业相关的有用的知识贡献出来,让我们社区的吸引力变得越来越强。</blockquote> ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0e242f15eef43f4fdfa86c5bc143727e_b.jpg) 圆桌 D 组合影 ![](https://picx.zhimg.com/v2-31e5e34eb5c7e91732198debdd372f71_b.jpg) 圆桌 D 组代表@未你而说 <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/54bac44f0dc42a4de767eae5920a0a89" data-hash="54bac44f0dc42a4de767eae5920a0a89" data-hovercard="p$b$54bac44f0dc42a4de767eae5920a0a89">@未你而说</a>:当代互联网的构建,我们在互联网上做分享,也就是创作我们的个人认知,真正的把实体与虚拟相结合,而并不是抛实就虚。真正的在这个平台上去传播我们的内容,<b>让我们每一个人而不成为信息的孤岛</b>,真正的与在座的任何一个人亦或是自己的粉丝进行互动。<b>聊天的过程中本质上是在解决问题,而知乎平台完完全全是能够帮助用户解决问题。</b>虽然当下大众的精力和时间陷入了被短视频冲击的困境,但长远来看,在短平快节奏过后,人们还是想陷入一段长时间的深刻的思考。</blockquote> ![](https://pic1.zhimg.com/v2-84654d396e6e55271d9df7d664f22956_b.jpg) 圆桌 E 组合影 ![](https://pica.zhimg.com/v2-4d3a17c311c8d3d091a1b2bd088bcbde_b.jpg) 圆桌 E 组代表@芝麻酱 <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/614ec84a99ba0686f4999d139a021143" data-hash="614ec84a99ba0686f4999d139a021143" data-hovercard="p$b$614ec84a99ba0686f4999d139a021143">@芝麻酱</a>:刚刚圆桌环节我们讨论了「来知乎创作的初心」。我看了下我的知乎后台,发现我来知乎已经 4300 多天了,也是很久了。我当时创作的初心可以总结为两个字:「愤怒」。我自己是食品科学出身的,我现在也是营养师,我当年注册知乎非常早,当时刚来知乎完全是一个小白,当时知乎上全是邀请进来的行业大佬,我不敢说话,只是默默看别人的看法,不敢写自己的想法。蛰伏几年之后,我发现在生活层面,有很多问题是和我所学专业「食品营养」息息相关的,食品营养层面大众存在非常多误区,而我作为一个相关比较专业的人士,看到那些错误的回答,我内心引起的第一个情绪就是「愤怒」——他们怎么连这都说不清楚,这么简单的道理大众怎么还不明白。我最开始关注的一个问题是「骨头汤到底补不补钙?」在营养学专业,真的是大一新生都能学到的,骨头汤不能补钙,因为骨头里面的钙不溶于水的,再怎么炖也不能炖到汤里面去让你喝下去吸收掉,但就是这样一个非常入门、非常基础的问题,在知乎上的讨论却还是认为它是能补钙的。<b>因为对这些误区、对这些错误的答案感到的「愤怒」,让我开始了我在知乎的创作;这条回答也让我觉得在知乎写回答是有意义的,这是我坚持在知乎做食品科普的初心。</b></blockquote> ![](https://pic3.zhimg.com/v2-9b0503d453d2277560ade15e80459138_b.jpg) 圆桌 F 组合影 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d405fc95a579de4439788db6e200dc32_b.jpg) 圆桌 F 组代表@乌合之野 <blockquote><a class="member_mention" href="https://www.zhihu.com/people/bafb7c9aadd6407eba81bf1290c8a533" data-hash="bafb7c9aadd6407eba81bf1290c8a533" data-hovercard="p$b$bafb7c9aadd6407eba81bf1290c8a533">@乌合之野</a>:我一直觉得,我们自己个人的经历是一条生命的河,而知乎的创作和他的成长是另外一条河,有的时候这两条河会相交,它们会形成不同的支流或汇集起来,会形成知识和智慧的碰撞,然后有的时候我们就会离开这些交汇的支流,然后流到不同的方向上去,并且在自己的人生的轨迹上渐行渐远,你回头看的时候会发现他那条河水流过的痕迹还在那个地方,我自己在倏忽地成长。我已经在知乎创作了 4200 多天,十多年了。<b>我之所以在知乎创作内容,一方面是创作自己的专业方向,比如说影视方向,讲述看到自己的世界,让自己的作品更加多元化;另一方面是知乎上很多这样的可以交互的东西,可以带给我很多知识深度的理解。</b>就比如说,我们在知网只能看到论文,看不到交流跟互动,但是在知乎上却有很多交互的内容。我的博士论文上也是在知乎基础上完成的。</blockquote> 活动末尾,按照惯例,我们依然为每一组最精彩的故事、经验和洞见颁发了「盐沙龙特别奖」刘看山周边礼盒。祝福所有答主都能有源源不断的创作灵感和热情,越写越好,知乎愿与大家一路同行。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-9e4f425d0edbfa740400d6c4e4d3f50e_b.jpg) 6 位圆桌分享答主合影 「我们好奇着,我们创作着」——我们相信,即使在 AI 人工智能技术日新月异的今天,人类所具有的好奇心与创造力依然是 AI 无法取代的;而知乎也将继续用心服务于每一位承载着满满好奇心与创造力的创作者,帮助大家更好地分享知识、经验和见解,找到属于自己的答案。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-2086ff76d2ecd2026c85c8a2b5f22246_b.jpg) 2024 创作者盐沙龙·成都站全家福 「参加知乎创作者盐沙龙是一种怎样的体验?」来看看TA们的精彩回答⬇️ [参加 2024 知乎创作者盐沙龙是一种怎样的体验?](https://www.zhihu.com/question/662487875) 最后,我们衷心感谢每一位百忙之中前来参加知乎盐沙龙的答主,希望这些讨论和经验,能够带给大家更多的启发和思考。未来,知乎盐沙龙也将去往更多的城市,与各地知友讨论更多议题,关注 [@知乎盐沙龙](https://www.zhihu.com/people/dbe159e1503acb112148055bb5b87e1d) 官方账号,第一时间了解更多活动资讯。下一次盐沙龙,我们再见~ - - - **关于知乎 · 盐沙龙**知乎 · 盐沙龙是由知乎发起的线下聚会,旨在让对一个共同议题感兴趣的知友汇聚于此,愉快畅谈,在理性认真的讨论中,发现新知,结识益友,激发自己。你,让世界有味道。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[知乎盐沙龙](http://www.zhihu.com/people/yan-sha-long?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-09 02:54:06 · 7次阅读
 
 
【长文】24.8~京都大学数据科学/东京大学情报理工CS/东京大学复杂理工~合格经验

## 一、背景 笔者参加并合格了2024年8月京都大学数据科学、东京大学情报理工cs以及东京大学新领域复杂理工的夏入(2025入学)。 我的背景比较不具备参考价值,有点奇怪。 学校:非科班并且工作后辞职备考。 本科GPA:3.5/4 英语:托福97 日语:略强于50音。未提交任何日语成绩。 以及先套个甲,修考非常的小马过河,很难说别人的经验就完全适应于你;以及修考的很多流程确实是黑箱,本文中的内容很多都是推测。所以本文内容仅供参考,不构成任何投资建议,啊不,决策建议。 本文参考了很多大佬的经验贴,在这里着重推荐以下几个: [焦糖布丁:京都大学数据科学2023夏入合格经验](https://zhuanlan.zhihu.com/p/650906759) 知乎上京大DS夏入的经验贴似乎只有这一个,特别感谢这个帖子让我少走了很多弯路。以及同样推荐帖子中提到的霓虹爷写的网站,简直是京大知能修考必备。 [一滴:2022年度|京都大学知能情报|东京工业大学情报工学|大阪大学情报工学|合格经验谈](https://zhuanlan.zhihu.com/p/557887487) 这个帖子我最经常看的是对于合格几成能入的分析,我觉得这位佬的分析很有道理。 [takaou:东京大学cs/京都大学知能情报/东京大学复杂理工23.8合格经验谈](https://zhuanlan.zhihu.com/p/654309811) takaou佬的经验贴我读了无数次,某种程度上也是参考takaou佬决定了如何出愿。 [mmRose:2023.8东京大学情报理工创情合格经验|商科跨考生视角准备cs专业课](https://zhuanlan.zhihu.com/p/654275254) 佬的专业课如何准备写的非常详细,对我帮助很大。 ## 二、动机 想放弃原有生活的起因是过得不开心:工作内容无聊、压力大、加班多,并且个人对行业未来发展和个人薪资待遇趋势极度悲观。不过,对于这些问题有很多种解决或者说面对的方法,我个人选择了一条比较极端的路——裸辞润日学AI。 之所以做出这个选择,涉及很多个人方面的偏好和对未来生活趋势的判断和期望,跟本文主题没有直接关系就不提了。我只想强调这完全是我个人的选择,不具备任何参考意义,或者从一般人的角度讲可能比原地苟着什么都不做会更差,甚至你也可以直接认为作为一个老二次元,我只是想去日本玩几年并且逃避工作。这么理解我的做法,我也完全可以接受。 ## 三、专业选择:为什么cs?又为什么ai? 根据我搜集的信息,可以明确的是,如果你只是想在日本读个书然后留下找工作,那么你完全不必卷情报,情报系也完全不必管他是cs还是别的什么,也完全不必卷东京工阪等。这样如果一心想润的话,其实日本的难度确实不高。以及我个人是打算读博士的(同样只是出于个人偏好和判断),来日本的一个因素就是通过修考你可以在毫无相关背景的情况下进入能稳定发ai顶会的组,并且读博的竞争相对小一些;与之形成鲜明对比的是,你想在其他国家/地区读ai相关phd甚至master,都有大把的本科发顶会的人跟你竞争。 **但对于只是想润日找工的同学来说,读博很可能是个减分项(应该其实都听说过博士起薪跟本科修士一样甚至更低、企业不想招博士等等传闻)**。 那为什么我选cs呢?首先我个人对cs很感兴趣,本科时选过算法分析设计和数据结构两门课,也瞎看过一些操作系统、计算机网络的教科书(只是看看,所以对后续学习其实没有帮助,早忘光了)。 其次是我现在看来,对我来说cs有以下几个别的学科无法替代的优点:(1)工作技能基本上可以认为全球通用,通用性我认为似乎只有蓝领职业技能可以媲美(此处是褒义,如果我有美国身份,我并不介意选择开卡车或者别的体力活作为职业);(2)工作方便remote,remote一个浅层的好处是不用坐班,当过几年社畜的我对此深恶痛绝,一个深层、可能不太容易实现的好处是可以赚美刀花日元/RMB,这样的生活品质我个人认为是相当高的;(3)薪资相对高一些。当然我不是期望说一定能够实现、利用这些优点。 为什么ai方向?一也是个人兴趣,事实上我是从alphago横空出世的时候就对ai很感兴趣,甚至当时跟本校别的学院做ml的老师套了套磁看有没有机会进组混一混,不过因为种种原因放弃了,2023年以来chatgpt、sora、FSD12以及在其他行业的应用等ai各方面的成果和局限让我越来越感兴趣。二是个人背景在cs相关方向里跟ml比较搭,跟其他离得太远。三是我个人对ai的前景非常看好,愿意将自己的精力投入到相关学术和行业的发展中,**当然ai前景好并不意味着读ai相关博士前景就好,尤其是读完毕业都四五年之后了,何况ai前景也是未知的(本文发出前夜英伟达暴跌10个点)**...不过我愿意试一试赌一赌。 Ps: 我个人还有个不成熟的想法,我觉得machine learning system和physical ai这两个领域很有前景,或许背景相关的同学可以考虑试一试。 ## 四、择校/择组 ### 择校择组 我择校的时候,是通过airankings,把近年来发过AI领域相关顶会(包括ML、CV、NLP、Robot)等的组都找了出来,然后结合学校、项目决定了报考范围。最后选择了京大数据科学、东大情理CS和东大复杂理工。 京大在知能和数据科学之间我选择了DS,因为知能倍率更高,而2023年DS的倍率超低,我想着这个报录比可以拿京大作为保底的选择,然后主冲东大(当然还有原因是DS无面试,面试还是难免会紧张因此有点抵触)。事实证明市场上有效的,不存在捡漏的情况,报录比DS2024年一下就飙到3.5了。对于报录比波动这点我其实也有过担忧,但觉得一是DS出愿得托福,根据我观察其实很多修考的人是只考托业的,二是DS的老师基本都是算做ML的,而知能其实最热门的是做CV、NLP这些的,鹿岛研似乎并没有西野研和黑桥研卷,所以我觉得选择做ML的人应该不会这么多,两相结合DS的倍率即使上升应该也有限。结果就这么被打脸了。目前来看,京大DS的优点是学部生少,这样即使相同倍率DS的竞争强度理论上也会低一点,但缺点是DS似乎严格按照合格线划分,已经起码出现过两次最后录取的人数比预计招生人数还少的情况了(今年预计招4月生16个,结果10月+4月加起来招12个),而反观京大的其他专攻以及其他学校的项目,都是招人会比预计多的。所以我猜测可能DS的老师毕竟其实都附属于别的专攻,实验室名额是有限的,你考的成绩不满意,老师就不会把留着的名额给DS。 决定报京大后,当时出于我都裸辞润一回了,直接干大的,就决定剩下就冲难度最高的几个项目,情报理工cs和复杂理工安排上。现在看其实这么做很不值得效仿。 一是你永远不知道你的心态会是什么样的,原本我觉得我直接这几年攒的钱足够我自力更生几年了,而且反正也要读博,gap就gap呗,但真到了后期,来自父母的压力、来自对于做题的厌烦,还是会让你有对再来一次的恐惧。所以还是那句话,只是以润为目标的话,别太跟自己过不去。 二是情理cs确实难考,而且过程中很多玄学。首先情理cs有书类,虽然每年筛的人数不确定,但肯定是要筛到最后招人数的1-2倍,你也无法预判当年有多少人出愿,出愿人一多、通过书类的名额给定,你可能就被刷了,并且书类也有一定玄学。过了书类之后,即使你往年过去问做的很好,也没法保证你共通数学就能正常发挥;专业课的随机性更大。当然更关键的是,情理cs对于非学部的外国人来说,报录比可能很高。今年情理cs计划招44人,实际4月生招了44人(10月生2人),通过书类的是81人,最后只淘汰35人左右。但这35人很可能大部分是非学部的外国人,情理cs专业课考试会在考场名单上把外国人考号划横线,因此可知外国人大概占80人的一半左右;但这一半的外国人中,其实很多本身就是在日本一路读上来的学部爷(参见takaou佬的经验贴,和今年cs二面有两个外国人但最后有消息称都是学部爷),所以非学部的外国人即使过了书类,倍率应该也是很惨淡的。多重因素组合下来,我觉得实在没必要死磕情理cs。就算是想做ai学术,其他专攻和项目厉害的导师也很多的。笔者今年能合自觉运气也很重要。 所以如果想在东大做ai研究的话,情理其他的专攻,除了情理以外的学院,比如一些交叉学科,都可以考虑一下。可以自己上airankings找一找感兴趣的方向。 ### 日本ai什么水平 顺便讨论一个问题:日本的ai到底什么水平?这个问题其实知乎上有讨论,有大佬认为光论学术的话大概一流末尾水平,参加以下回答。 [日本AI技术怎么样?在世界属于哪个Tier?](https://www.zhihu.com/question/583961277/answer/3546750475) 当然我也只是门外汉,我以下再基于airankings分析(瞎扯)一波顺便推荐一些组: (1)从学校的角度看,如果是直接选2014-2024的话,东大大概在全球18名左右的位置;选到近几年的话,东大大概30左右,其他学校百名开外。似乎也很符合认知,近年来其他国家地区的高校发力明显,日本的资源基本也都集中到了RIKEN、东大,其他学校搞AI的老师人数上还是相对较少、影响了整体排名。从这个角度讲,东大的ai个人觉得很不错了(起码对于我这种水平的人来说),而且比起来相同水平的学校,bar明显要低一些,起码给了跨专业的同学进入世界top30的AI PhD Program的机会。 (2)从老师或者组的角度看,其实日本可选的不错的组还不少。我个人简单根据学校列一列(当然一下分析仅仅依靠于airankings,可能有很多偏差): 京大: 1)黑桥lab,NLP方向,知能招生。光看airankings上2019-2024年间,NLP领域Adjusted Publications是10.5,日本top级水平;这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:CMU,7/20,THU是6/25,PKU是7/31。可见虽然不是世界强校顶尖大牛水平,但也算是第二梯队。 2)西野lab,CV方向,知能招生。光看airankings上2019-2024年间,CV领域Adjusted Publications是11.2,日本top级水平;这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:PKU,12/69,THU是9/50,Chinese Academy of Sciences是10/33(没错前三都是国内院校,而且活跃学者数明显高于NLP,CV是真卷啊)。同样应该可以算顶级强校第二梯队的组。 3)鹿岛lab,ML方向,知能/DS招生。类似前面按照ML+AI筛出来是9.3,日本一流水平(不过鹿岛研很多文章是发到数据挖掘相关会议上的,这些在airankings上都没计入,虽然现在貌似KDD等会议的地位相比机器学习三大会确实越来越低,但如果对这个方向感兴趣的话,鹿岛研无疑综合来看也是日本top水平,google scholar上2019年至今的H-index35,在日本学者里算很不错的了,2024年还中了几篇CVPR)。这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:PKU,25/126,CMU是22/81,THU是24/85。相比之下,ML领域在顶级强校可能就排不太上号了,中游水平,但从活跃学者的人数上也可以看出,ML领域竞争是很激烈的,这样相对而言也是很高的水准了。 4)下平lab,ML方向,系统/DS招生。类似前面按照ML+AI筛出来是2.4,可能是下平老师属于偏老派一些的统计学者(没有深入了解,大概印象)所以在AI相关顶会上投的不多(不过23年一口气发了三篇EMNLP,似乎是表示学习相关的,我也不太懂,今年又挂了几篇在arxiv上,估计也能发顶会,水平是很高的)。需要指出的是,下平研近年来加入了一位Junya Honda老师(原来好像是杉山组的,airankings也还算在东大下面),同样情况下筛出来的数据是9.3,而且似乎处于上升期的样子,2024年中了很多篇COLT。所以整体来看(包括考虑AI方向其他领域的顶会顶刊),下平lab的产出也是相当不错的,在日本同样属于一流水平。 另外,通过airankings还能搜到一位yamada老师,ML方向的,数据是13.6,不过这位老师似乎已经离开京大了。还有一位Nobuhara老师,CV方向的,数据也不错,但人也不在京大了。 综上可见,京大还是有几个相当不错的lab的,如果没有修考的途径,不论是在国内还是国外,很难想象一个本科不是CS且没有接触过ai相关科研的同学能有机会进入这样的lab学习。虽然说对于只想修士毕业就在日本招工的同学来说可能跟其他的lab也没什么区别,但我个人认为如果想在AI相关领域科研上有所作为但苦于之前背景不相关的同学,通过修考进入这样的lab学习是非常值得的投资(注意只是个人看法,毕竟我也只是个门外汉)。 东大:以下列一些稳定产出AI顶会的研究室及其方向供参考,肯定不全,也没有涉及交叉领域的很多大牛老师(这些老师主要发文阵地不在AI会议这边) 机器学习方面,有杉山lab(情理CS/新领域复杂理工招生,ML领域的影响力很大)、铃木lab(情理数理情报招生,似乎主要是做用数学解释分析深度学习的,发ICML、ICLR如喝水,感觉还属于上升期未来的成就会很高,非常适合数学好的人报考,不过据说主要是招学部爷?反正知乎上没看到过直接录到铃木研的)、佐藤lab(issei sato,情理cs招生,原本应该是杉山lab的,最近几年独立出来了,之前在知乎上看到有人说组会还经常和杉山lab一起开,不知道现在还是不是)。 NLP方面,有宫尾lab(情理cs招生,情理热门,似乎老师在日本的影响力很大)、相泽lab(情理cs招生,似乎其实是属于nii的)、谷中lab(情理cs招生,NLP方向,曾在知乎上看到有人说选了她做第一志愿)。 CV方面,有佐藤lab(imari sato,情理cs招生,CV方向和医学影像处理,也是属于nii的,airankings上没有收录有关信息,但csrankings上可以查到)、原田lab(应该同时在情理和工学院招生,CV和机器人方向产出很多)、佐藤lab(yochi sato,似乎是在情理电情和情报学环招生,可能不准确)。以及中山lab(似乎是在创情招生(可能不准确),CV和NLP方向都做,或许应该称之为多模态?)。 因为airankings还包括机器人领域的,所以东大还有不少做机器人的老师数据也不错,不过不太熟悉他们的研究领域就不多谈了。顺便再推荐知乎上一个回答,可见上述列出的实验室其实都是很不错的,如果想进组读博的话基本上都需要强发表加强connection,再次说明了如果你非常坚定的想在AI学术上有所作为,偏偏自身背景弱了,修考进组成功了的话性价比应该很高。 [211申请东大人工智能是否可能?](https://www.zhihu.com/question/612545292/answer/3215631777) 大阪大学 阪大没怎么细研究过,只重点推荐一位老师吧。Yasuyuki Matsushita松下研,IJCV的Editor-in-Chief,稳定产出CV三大会。 阪大还有很多很强的老师,有兴趣去阪大的同学可以细细研究一下。 闲着没事的同学可以自己刷一刷csrangkings和airankings,可能会有意外收获。 ## 五、备考经验 ### 数学课 其实我的数学备考经验不具备参考价值,本科学过高代数分概率论数理统计,但也很久没学了,整个备考过程似乎更多的是回忆和练习做题的手感。就单纯列一列推荐的书吧。 1. 线性代数。考东大情理的话强推斋藤正彦的《线性代数入门》,考点和风格完美符合,有中文版。应该还有一个附带的练习册的,不过练习册应该没中文版。我犯的一个错误就是因为习题没有答案就只看了看内容....如果日语好的找找对应的练习册好好练练应该很有帮助。看了看这本书之后我就靠刷题复习了,小黄书+东大工历年过去问。 2. 微积分。微积分原本想着先找本考研书再速成一遍,但发现看小黄书也不是看不懂。就依靠小黄书完成了一轮的复习。之后又做了演习-微分积分,我觉得这本书不错,把知识点分类列出来专门训练(特别是有针对体积、面积计算的专门训练)。不过这本书里涉及的很多特殊积分似乎不是京大东大的考试风格,特别是东大情理,其实几乎不考奇奇怪怪的积分,他的难度是另一种难度。 3. 概率论。概率论我也主要靠小黄书复习;之后看了遍弱点克服概率统计,但对这本书没什么特别的印象。之后就是做东大工过去问遇到不懂的知识点再查。对于知能统计学,东大的概率论就单纯是概率论,不涉及统计学;知能的专门科目是统计学,需要在概率论基础上额外掌握假设检验。我没有专门复习假设检验,也是过去问导向+本科积累。但如果要应对今年的知能统计学,深入学习假设检验的知识和具体模型是必须的。 ### 专业课 专业课我是下功夫学了。本科时选修过数据结构和算法分析和设计两门课,也曾听个乐呵的听过CSAPP对应的课程(纯属瞎听)、看过操作系统、计算机网络的书等。不过除了数据结构和算法,也只能算毫无基础。 京大: 京大ds夏入考的题目跟知能一样(不过可选的专业课只有统计、机器学习、信息论和信号处理,本文之后ds可能跟知能混用),冬入跟系统一样。我准备的除了数学(包括统计学)以外的课程是数据结构和算法、信息论和机器学习。对于京大知能的准备有一个神器,强烈推荐这个网站,有08年开始的历年过去问的解答,很详细并有相应的知识点讲解。 [https://academ-aid.com/ist](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//academ-aid.com/ist) 1. 数据结构与算法 参考书目:算法导论 Discrete Optimization, Thomas Rothvoss, UW, 86页的讲义,网上可以搜到 视频:王道数据结构网课 如果只看所需知识点的话,考京大的其实只要看数据结构网课一般而言就够了,涉及到的KMP算法、二叉树、堆排序、快速排序等等都在王道数据结构网课里。其他的都不是知识性的考点,比较灵活,比如考动态规划、贪婪算法、图论的知识等等,这需要对于算法有一定的理解。对于科班或者本科学过算法课的同学来说应该还好,对于非科班的同学我就不太清楚该怎么建立这样的基础的感觉了,或许可以看看算法导论对应的国外大学的网课,比如mit的。 考情理cs的我也建议先刷刷数据结构网课,再刷刷算法导论。因为历年算法题其实也考过很多次排序(被数据结构网课覆盖);考过近似算法(算法导论);特别的,其实情理共通数学里某几年概率论的模型,是可以在算法导论里随机算法一节找到的(比如招聘问题);甚至情理的数值计算也可以在算法导论上找到对应章节。 同样,情理cs图论的内容也基本被算法导论覆盖,不过重要的可能不是具体算法的流程,而是证明正确性的思想。这一点通过推荐的讲义应该能够得到更好的锻炼。比如看完这个讲义后我对最小生成树的定义和性质印象非常深刻。 2. 机器学习 参考书目:李航 统计学习方法 周志华 机器学习 视频:机器学习白板推导,b站有 机器学习这门课程对于知能来说,历年考的挺重视知识面的,所以我都是以过去问为导向,根据考点,结合过去问解答、书籍和视频学习专门的知识。东大的机器学习似乎对专门性的知识的要求不高,主要是考对机器学习基本原理和矩阵运算的考察(今年知能考察的跟这个风格有点像,偏重于原理一点)。 3. 信息论 参考书目:elements of information theory,很经典的教材了 An introduction to single user information theory 视频:信息论课程-上海交大,b站 信息论,台湾交通大学陈伯宁 信息论本来我考前是花了相当大功夫的,因为我认为机器学习的考察内容的不可控性要大于信息论,结果被啪啪打脸,看了看题目就放弃做了。 在不考虑今年题目的情况下,信息论考察的内容基本都是基础的熵如何计算,什么情况下最大最小;编码理论,包括香农码、法诺码如何构造,即时码是什么,唯一可译码是什么,如何判定等等,无记忆、有记忆的信源编码;熵率相关理论及计算;信道编码理论,特别是信道容量如何计算等,值得注意的是上面提到的上交的信息论课程基本上只讲了无记忆性的信道编码,而知能往年信息论考题中其实有不少考有记忆信道(马尔可夫信道)及其相关的计算的,这些应该需要结合过去问和其他资料额外学习一下。 东大: 东大情理cs考的专业课很多,但这几年每年只随机考四门,近年来的考点大概如下(可能有错漏); ![](https://pic2.zhimg.com/v2-8cbf3df6a0cc7beabe91c40950307a77_b.jpg) 之前的考点可参见这位佬的经验贴。可见考点总归还是有频率上的显著差异的,可以根据自身情况取舍。以下内容中会涉及到我自身的对于考点的分析预测逻辑(似乎惨遭打脸)。 [https://shidalei.github.io/2018/09/15/my-first-blog/?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//shidalei.github.io/2018/09/15/my-first-blog/%3Ftdsourcetag%3Ds_pctim_aiomsg) 4. 操作系统 参考书目:Operating System Concepts,也即官方推荐的用书,有中文版 视频:王道网课《操作系统》,b站上有免费版 情理cs操作系统历年来主要考察的都是进程调度、内存换页、虚拟内存等,信号量考的相对少一些,不过今年也出题了。教材本身难度不大,过去问难度也基本上属于套书上写的算法/程序就行,今年难度稍高,4问里后2问书上没有直接对应的内容,但理论上讲,理解了书上的相关内容是完全可以做出来的。 5. 计算机组成原理 参考书目:Computer Organization and Design, Fifth Edition The HardwareSoftware Interface,官方推荐用书,有中文版。 CSAPP存储相关章节。 视频:CS4100 Computer Architecture,TingTing Hwang。内容完全涵盖了计组的考试范围,并且有公开的视频、课件、作业及作业答案。 情理cs计组过去问可以说基本上就考pipeline和cache。个人认为刷完CSAPP和上述网课相关习题后,应该足够可以做出来了。不过计组已经从AY2022S连考到现在,着实出乎人意料。 6. 数字电路 参考书目:Digital Design and Computer Architecture: Harris, David, Harris, Sarah,官方推荐用书,有中文版 Fundamentals of Logic Design,有中文版。 视频:ETH Zurich - Digital Design and Computer Architecture,课程教科书跟官方推荐的一样。 ucb eecs151,introduction to digital design and ICs,我个人挺喜欢这个老师sophia shao的,这位老师还有一门机器学习硬件的课程,我觉得挺有意思的,看得我都想去做AI加速器了。 以上两门课程b站均有视频,课程网站可找到历年考试题及参考答案(ucb的这门资料对应的其实是另一个老师的课程,shao当年的课程资料似乎是不对外开放的) Digital system design ,台湾科技大学 刘一宇,b站有视频,但似乎公开渠道没有对应的习题、试题及答案资料,课程教科书是Fundamentals of Logic Design。 数字电路是我个人觉得最难、最没学明白的一门课程,可能是因为我完全没有相关背景基础。第一次读官方推荐的教材时一愣一愣的,感觉完全没看懂,一个edge trigger都理解了半天,去做过去问更是完全无法下手。值得注意的是,东大历年来考的数字电路相关题目中从没涉及到时序逻辑的时序约束问题,所以别像笔者一样在这个点上纠结好长时间结果发现不考。 后来偶然间我发现一本神书,Fundamentals of Logic Design,我觉得这本书的风格非常贴进于情理cs的考试风格,也就是说情理cs其实主要是考逻辑设计:怎样组合现有的元件实现某种逻辑功能(2016w利用majority构造加法器、乘法器等);怎么在给定元件个数和fan in参数限制的情况下,设计出符合要求的电路(2021w、2022w);怎么设计时序电路对应的状态图、怎么最简化状态图(限定D flip flop个数)、以及怎么给不同的状态编码(2021s1);剩下的考点可能更多是对于各种加法器的理解。以上这样内容,这本书基本都有专门的章节讲解具体做法。 踩过很多坑后,我提供一个不一定有效的学习路径(因为我最后也不确定自己到底学明白了没有):首先把ETH和ucb的课程大概听一遍,然后把官方推荐教材过一遍,再把ETH和ucb课程对应的试题做一遍。这种情况下你应该基本很熟悉简单的组合逻辑、卡诺图的使用以及时序电路有限状态机的状态设计和编码。最后再看Fundamentals of Logic Design和相应习题,重点看NAND门的组合设计、组合逻辑电路如何在级次和门输入之间做权衡以及如何化解有限状态机(事实上形式语言与自动机这门课程也涉及)。 Ps: 我考前又看了一下官方推荐用书,其实很多过去问考的点书上确实涉及了,不过都没怎么展开讲,这一点Fundamentals of Logic Design应该可以弥补一下。 7. 形式语言与自动机(情理cs必考) 参考书目:introduction to automata theory languages and computations,官方推荐用书 Introduction to the Theory of Computation 2013 Sipser 视频:形式语言与自动机(哈工大),b站有视频 对于自动机我其实没什么可说的,因为考场上没发挥好,导致我怀疑自身有没有学好。网上的珠玉也很多了,我就强调三点:(1)情理cs自动机必考,且每年题目的风格是相对稳定的;(2)第二本参考书目的习题风格与过去问风格很接近;(3)某种意义上自动机考的内容也完全是书上的,官方推荐用书的正文部分很多证明思路、方法其实完全可以用来解题。 8. 数值计算 参考书目:Advanced Engineering Mathematics,官方推荐用书,只需看里面涉及数值计算的几章即可 Numerical Linear Algebra, Trefethen 视频:[https://www.bilibili.com/video/BV11b4y1d7cc](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/BV11b4y1d7cc) 数值计算这里近年来应该只考了数值线性代数的部分,以前年度似乎考过一点ODE什么的。这个可以选择不专门准备,但我觉得学一学也挺好,因为日本修考线代部分不少内容其实也算数值线性代数里面。我个人这个也准备的一般,没有专门刷题,就是看书、看视频加做过去问。 ## 六、考试经历 首先要强调一定要在考前限时多练习几次(虽然对于做题家们应该已经是常识了),不过我由于很久没体验过考试了犯懒,以及做知能往年过去问时都比较快就没有限时练习过。结果今年实操的时候发现怎么一个个的都做不完,跟练习时完全不一样。 而且上了考场遇见考题,真的就难免感叹还是挺看命的,同一科目同一题目,可能在不同环境下发挥就不一样。毕竟修考一般一门科目涉及的题目数就比较少,也基本都是大题,不像高考或是课程考试那样可能有很多种体型、很多考点一起出现,容错率高。修考的容错率还是比较低的,蛮吃发挥的。而你能看到的修考经验贴,基本都是合了的人的经验之谈,难免会有幸存者偏差。所以只是以找个地方读书找工为目的的话,一定要多报几个。 ### 8月6日 京大DS笔试 上午场是考数学+算法。上来线代就给我当头一棒,做到第一道大题的第三小问就卡住了。其实考的就是Householder矩阵,这个矩阵在上面焦糖布丁佬的经验帖里专门提过的。我考前确实有看过这个矩阵是什么(并且东大情理共通数学AY2023里也涉及过类似形式的一个矩阵),但也仅此而已,并没具体记过有什么性质、该怎么证明。于是就在第(3)、(4)问的求特征值和行列式那里卡了很久,然后看第(5)问也不会。这个时候时间已经超出我预期很久了,于是继续做第二大题,第一问花了点时间做出来了,第二问又卡住了。又只能无奈地跳过开始做微积分(这个时候的做题体验、时间安排已经跟之前练习过去问的时候完全不一样了)。微积分有三道题,第一大题的第一小问考过类似的,很快做出来了,第二问求极限又卡住了,因为时间紧迫没怎么想就又跳过了;第二答题几何背景求积分,中规中矩写下来了,但没时间检查(考前原本计划着像这种容易算错的积分题,起码要检查一遍的,结果后面根本没时间检查...);第三问第一小问同样中规中矩,但第二小问让证明无理数又让我愣住了。只好开始做算法了。 其实到这个时间节点做的是有点崩的,不过当时也只能硬着头皮继续往下做。算法分两个科目,第一科目的第一大题常规的给个背景让计算正确的输出,写出来了可惜没有时间检查(这种也是考前觉得容易犯错误所以计划要多检查检查的,结果都没有时间...)。第二大题难度略高一些,题目背景也比较陌生一些,第(1)、(2)小问应该没什么问题,第(3)小问根据直觉猜了一个答案,但自己没完全验证完毕,就感觉时间不够只能就这样了。 进入到第二科目后总算来了一个相对熟悉的内容,第一道大题二叉树,完答但同样没时间检查,不保证正确率。第二道大题动态规划,第一小问比较常规,但第(2)、(3)小问就不一样了,虽然也很快写出来了但实在不知道对不对,题目中特意提到要能在常数时间内计算(印象是这样),也没时间思考写出来的答案符不符合要求了,纠结一会之后回头做数学了。 线代第一大题剩下的小问其实最后也没完全做出来,但(3)、(4)问根据矩阵的特点猜出来了答案,不完全地证了一下,第(5)问还是没思路只能放了。又在线代第二大题第二小问上磨了磨毫无进展,放了。微积分最后一个小问证无理数,继续懵了一会后,突然想起了东大情理搭梯子的出题风格,于是根据前面小问的结果,按照无理数不能写成两个整数的商的形式的定义,写了一个证明,但也不知道对或错。最后的时间想去算极限,时间到了也没算出来。 中午随便吃了点,想着看来得靠专业课了。开考之后迅速看了看题目,本来是优先选择统计学+信息论的,结果信息论的第二道大题看了一遍连题目都没看懂,果断弃了。决定选统计学+机器学习。但专业课难度也不小,只能心中哀嚎着硬着头皮做。 统计学第一道和第二道大题还算常规,但其实第二道大题的证明也有点瑕疵,因为时间关系没时间细扣了。第三、四道风格跟以前差很远,尽管都是涉及假设检验,但之前统计学考的内容往往是基础的假设检验知识+概率论的应用就可以解决,这两道题就比较专业、涉及专业的结论了。我之前的相关专业知识都忘了,只是在准备考试的过程中通过过去问回忆起了基础,然后觉得足够用了就没再复习,现在看完全过拟合了。于是纠结一会后只能先放过做机器学习。 机器学习也有点难度,并且风格跟之前的也不太一样,之前知能的机器学习可能需要的是比较广的对于各种算法的了解,今年考得就比较理论、重推导了。虽然总算是能做的,但确实花了不少时间。然后再转头做统计学,第三道大题根据题目的意思和背景大概猜到了答案,但推导写的不严谨,统计量的构造也不确定是否正确。第四道大题第一小问硬着头皮写了写,第二小问就只能称之为在蒙了。最后很快时间到了,也没写完只能这样了。 考完复盘的话,整体完成度是比较高,但不确定正确率是多少:线代的证明很难说给多少分,微积分、算法容易算错的地方也根本没时间检查;统计学的第三、四道大题同样很难说给多少分,机器学习最后几问让具体计算的也没有检查。 最后自我估计算上英语的话,总得分在六七成之间,再保守一点的话应该也有五五成以上。按照之前大佬们的经验贴,知能难题年五成应该也能进面。今年的试题根据qq群、小红书的反馈来看,应该是普遍觉得难,这样的话应该还是有希望的。 但不得不说考完等成绩的过程还是很煎熬,感觉自己心态有点崩。之前都觉得自己做好了gap的准备,并且自己攒的钱也足够自己花几年了,觉得gap也无所谓;但真到了这个关头,想到之后可能来自父母的压力、以及可能还得再把自己的时间花很多在备考上,确实很难受。不过还好没有影响睡眠,就是时不时心里都会再验证一遍自己大概能得几成... 考完在关西晃悠了几天,原本还想去宇治等圣地巡礼一下,但天气实在太热了,就也没咋逛坐着新干线去东京了。 ### 8月15日 情理共通数学 情理的考试证明了千万不要琢磨出题规律,琢磨来琢磨去可能会坑你。以及情理共通数学今年的考试流程跟前两年又不太一样,是三道题一起发下来一起做,而不是50分钟做一道、50分钟做一道。 第一道线代,原本想着连续三年都跟几何背景有点关系,今年应该不会了,或者即使还是考几何相关,跟AY2024的风格应该也会有所不同。结果还是考了比较抽象的那种几何背景的题,可能也是我太菜了,这种风格的题都不太会做,第二问应该就卡住了,后续只能连蒙带猜,完答率五成左右。 第二道微积分,考了ODE,但解题中很多内容都在算积分(有可能是我做错了),整体可以说是中规中矩吧(唉,情理共通数学感觉还是微积分比较稳定),完答,但我觉得计算很可能出错了,因为根据我的计算结果做最后一问显得就很奇怪。 第三道概率论,之前本来想着已经连续考了多年的离散了,也该考连续了。结果继续离散考递推,我.....。虽然因为之前毕竟也练习过,通过动态规划的思想写递推,然后解通项公式等等,最后除了最后一问都写出来了,完答率80%以上。然而.....考完看qq群有人发出来其实小黄书上有一道类似的题,我一看心就凉了,纠结别的半天结果递推公式写错了,也是因为时间关系没有细想,所以一定要准备考试期间多限时练几次!! 最后的时间里我在没有写出来的部分修修补补,但也没什么实质性的进展时间就到了。 最后完答率7成多八成,但正答率估计惨不忍睹,可能最多五成...... Ps:情理共通数学的监考非常严格,如果穿的衣服上有字符是真的会让你换的。本来我还奇怪为什么要求必须提前半个小时到场,最后发现不这样的话开考前各种检查流程确实走不完。还有很多别的要求,通过书类后教务发的考试指引最好还是认真的看看。 ### 8月19日 CS专业课 CS专业课再次打脸了我的出题预测。之前我一直觉得应该是自动机+操作系统+算法(非图论)+数字电路,小概率把操作系统换成机器学习/数值计算,因为计组已经连考多年,并且图论刚刚考过,数字电路则蛮久没考了而之前也算重点。结果最后考了自动机+计组+操作系统+图论。同时,专业课的考试安排也有点变化,之前应该是分两次发卷,每个卷子上两道题,今年一次性四道。 第一道自动机其实后半部分sipser似乎有类似的课后题,遗憾的是同样是时间不够了。第一问让根据题目背景写一个正则后在第二问卡了蛮久,选择直接做后面的题了。最后又翻回前面的时候已经没什么时间了,就按照既有套路随便写了写证明,但完全没写完。完答率顶多算2.5成。 第二问计组。虽然我觉得他不会考,但毕竟考前一两个月学过,16-19号间也又看了看,还是有基础的,所以一开始做的时候也有点信心。但第二问他让求的东西,我之前没看过这个名词,琢磨半天才意识到本质上估计还是需要求cache hit ratio。第三问更懵让分析哪个指令格式更省电路资源,随便蒙了一下。勉强算完答。 第三问操作系统。今年的操作系统难度应该大了些,而且比较费时间,他将进程调度和信号量结合起来了。同时给了四个算法、四个小问,每个小问都要把每个算法的指标算一下(经过分析后应该有些已经算出来的值可以直接用在后面的小问)。勉强算完答。 第四问图论。第一问如果我没做错的话,难点其实在于读题、理解题目给了啥条件,理解了之后应该可以根据题目提供给你的算法很快写出来他要求你设计的算法。第二问是个证明题,但我忘了具体证啥了,应该没花太长时间。之后我磕第三问(也是个证明题)磕了很久,有了些思路但写的磕磕绊绊的,没有时间了就赶紧返回去又补了补自动机。完答率算六成? 总的来看专业课完答率大概算七成,正答率乐观估计六成。综合数学、专业课和英语成绩(注意情理cs其实没有给任何分数计算公式)可能整体算六成得分(纯自己随便估计,这点跟京大不同,京大可以查分并且有明确分数计算公式,知能又有合格线上下参加面试的设计,因此京大的合格线似乎可以比较好的估计出来,但情理cs没有这个机制)。也不知道这个算啥水平,但跟2023年的takaou佬和布丁佬的经验贴对照了一下,感觉很可能凉了。心里有些失落,很期盼之后的面试,看能不能进二面名单。 ### 8月20日 复杂笔试 Slot1微积分,我一看题目感觉挺简单的,并且线上考试进入状态比较慢,就做的比较慢,然后突然就发现时间所剩无几.....赶紧加快了速度,但最后还是有个小问没完全做完,完答率9成,正答率不知道多少,因为复杂微积分是直接只写答案的,所以错了可能就直接没分了。 Slot2我选了线代和概率论,因为先前教训的关系这次想努力加快的做题速度,但总觉得直接算的特征向量有点奇怪,反复验算了几次始终感觉有点问题,最后浪费了时间也没得到增益...然后由被线代第二大题卡住了,一开始下意识以为不对称的定义是变成负号,但在这个理解下做题感觉怪怪的,纠结半天后想起变成负号可能是skew的定义,于是重新开始。但第一问还是没有做出来;完成第二问后开始做概率论。概率论整体常规,但第二大题的最后两问似乎有点麻烦,算了半天没算出来母函数到底是多少,没有时间了返回线代。所幸突然想起来之前看过的一个知识点把线代证完了。最后线代完答,概率论大概8到9成,正答率难说多少。 整体笔试完答率9成,正答率难说,可能7成吧。 ### 8月21日 情理cs面试(线上) 主要是19号晚上和20号早上把历年经验贴看了看,总结了一下常见问题,为什么报这个志愿,研究计划写了啥,考得怎么样等等,大概提前准备了些。最后问的问题也大概就是这个范围。需要注意的是一定要一直保持在线!一面面完后部分考生有二面,按照往年的经验,有二面的基本上稳了(今年似乎也是这样) 我对着cs的笔试、面试考场名单和二面名单看了看,进了二面的6个人(不知道为何远少于过去的二面人数,过去有经验贴提到有一年二面有12个人,而今年按理说情理cs还扩招了)是面试时每个考场各挑了2个人,其中四个霓虹爷两个中国人(后来qq群有人说其实都是学部爷)。 ### 8月23日 复杂笔试结果公布 进面了。复杂出愿人数在140人以上(根据公布的书类考号),假设是145人。通过书类的有96人,进面的有64人。今年计划的招生人数跟往年一样是25人,往年招的人大概在40-50人之间,其中外国人大概在10-20人之间(此前基本是10人左右,令和5年是18人)。 ### 8月26日 复杂面试 笔试通过后复杂教务会发邮件告知面试相关安排,每人差不多5、6分钟,问的问题基本也是motivation和小作文。最后复杂4月录了39个,10月应该是6个,合计45个。 ### 9月2日、4日结果公布 还是蛮出乎意料的,居然都合了,现在想想也还是觉得运气很重要。 ## 七、结语 各位大佬的经验贴中已经贴出过很多qq群了,我强烈建议大家加一下。虽然我没怎么在群里发言过,但也会时不时的看一下。我觉得修考群里的氛围还是很好的,有什么疑惑、问题群友都会很热情的交流。我也很希望能够将这种开源的、互相帮助的风气传递下去,所以有什么咨询的问题,欢迎私信。不过应该也能看出来这是小号(马甲可不能掉!)所以虽然最近应该会时不时刷一刷,但几个月后回复可能不会太及时了。也欢迎一起入学的小伙伴们私信我。 最后,知乎和小红书上也有很多大佬发和即将发经验贴了,可以多多关注。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[学成归来李世林](http://www.zhihu.com/people/66-18-53-72-78?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-05 06:03:06 · 0次阅读
 
 
英超20队转会开局总结 黑马一黑到底 切尔西打游戏 曼联信错一人

![](https://pic2.zhimg.com/v2-c8cd57ab22714a38b42f797afb9a378f_b.jpg) 9月4日消息,英超战罢三轮,进入国际比赛日,联赛9月14日重燃战火。 夏季转会8月30日截止,各队的两套阵容也能基本看出一个模样了。有些人满为患的球队例外。 以前三轮定义球队新赛季走势,并不科学,但还是能看出一些趋势。 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-e031730a6901a642a3f850cdc2c248ae_b.jpg) ![](https://pic4.zhimg.com/v2-3b3d6b3033e044c3d35bc255fdc01f29_b.jpg) 曼城 五连冠无可阻挡 曼城虽然丢了2个球,但有9个进球,进球数最多,其中哈兰德连续两场上演帽子戏法。哈兰德状态肯定会有起伏,但场均贡献一球是底线,是他本人和曼城全队能保证的底线。 更可怕的是,国际比赛日之后,身体从疲劳状态恢复的福登、罗德里、斯通斯、沃克进入轮换,曼城短小精悍的阵容应对欧冠和联赛两条战线游刃有余。 曼城有什么明显弱点吗?偶尔你可以利用边锋速度打打他的身后,你也可能进一个球,但你挡不住他进仨。 曼城偶尔也会丢积分,但绝大多数情况下手拿把攥。阿森纳、利物浦的稳定性,还有待检验,也许只差几个百分点,但这就是争冠局势中的差距。 除了115项指控判罚曼城降级或扣分,除此以外,没有任何因素能阻止曼城英超五连冠。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-3aff6e3e30c38bef626e962d988dd418_b.jpg) ![](https://pica.zhimg.com/v2-fe60985397612da9220674eda181bb6e_b.jpg) 利物浦 考验尚未到来 只有两支球队开局三连胜,而利物浦是唯一不失球的球队。 但必须承认,伊普斯维奇、布伦特福德、曼联这些对手都太弱了,没有一个上赛季排名前7的球队。 利物浦到底强不强,可能要等到10月底到11月底那段艰苦赛程,切尔西、阿森纳、布莱顿、维拉、曼城,中间还套着欧冠对阵勒沃库森、皇马等队。 如果利物浦能挺过那8场球,打出一波高潮,那本赛季利物浦依然会对曼城构成威胁。 斯洛特延续了克洛普战术优点,缓慢地融入自己的一些内容,比如控制,这降低了被对手打身后空当的风险。 前三轮一个突出的变化是后腰,斯洛特弃用了远藤航,把格拉芬贝赫从8号位改造到6号位,效果相当不错。 斯洛特有了一个美妙的开始,希望他能把利物浦带到一个新的高度。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f05c593ff6ac61975a54bd284a3c7c80_b.jpg) 布莱顿 黑马一黑到底 毫无疑问,海鸥崛起了! 韬光养晦了好几年,布莱顿今夏花了2亿英镑引援,这是要发力了。 开局轻取弱旅埃弗顿、曼联,之后战平阿森纳,布莱顿展现出了强劲的实力。 后面还可能连续干掉切尔西、热刺、纽卡斯尔,直到11月份连续碰到利物浦、曼城,那是检验其黑马成色的两场硬仗。反过来说,布莱顿决定争冠格局。 埃斯图皮尼安伤愈复出,后防线更稳了。 新赛季的布莱顿边路进攻很有特点,边中结合也是做得最出色的。三笘薫、佩德罗、维尔贝克之间的配合很默契。 鲁特、阿丁格拉、明特等年轻球员还有很大提升空间,31岁少帅赫泽勒不能飘,他还需要把后腰位置调整好。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ea9a202e3197d81cf34912b370d47bf8_b.jpg) 阿森纳 还是不够硬 国际比赛日归来,北伦敦德比,阿森纳客战热刺,但是他们缺少了红牌停赛的莱斯。 阿森纳1-1战平布莱顿,莱斯早早被罚下是一个原因,但从自身找问题,阿森纳还是不够强悍,1-0领先后没有尽早扩大领先优势。 国际比赛日期间,阿尔特塔可以与新援斯特林等球员一起训练,进攻端需要解决效率问题。 阿森纳拒绝了沙特人对特罗萨德的报价,但比利时国脚似乎总是替补出场才表现出色,上轮首发就没那么犀利。 从控制力来说,阿森纳距离曼城还差那么一点点,这是本赛季阿尔特塔还可以提高的地方。 虽然还有硬拔出几个小将的可能,但总感觉阿森纳的二线阵容不够强。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-cffc59124b85ef011b14267bc7d414b2_b.jpg) 纽卡斯尔 静悄悄地补强和提高 转会运作失败,纽卡斯尔这个赛季并不给看好,但实际上埃迪-豪的球队还是有机会冲击欧冠资格,至少能抢一个欧赛名额。 现在就等博特曼伤愈付出,与沙尔重组中卫组合,豪尔、利夫拉门托两个年轻边后卫这个赛季有可能踢出来。吉马良斯坐镇,中场还是比较稳。锋线巴恩斯、戈登、伊萨克组合其实不输豪门配置。 9月底遇到曼城之前,对手都不强,纽卡斯尔应该可以磨合好。 埃迪-豪的战术要求队员跑动多,上半赛季体能充沛,是他们抢分的好机会。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-7c3f96a17c46b34b97caf43d63d79189_b.jpg) 布伦特福德 一只快乐的蜜蜂 我们必须承认,丹麦人托马斯-弗兰克是一位务实的优秀教练。 走了大牌托尼,弗兰克还是把布伦特福德的锋线组织得很有威胁,维萨、姆贝莫组合相当默契,德国小将沙德也值得期待。 伦敦的小球会,实力上确实拼不过利物浦、曼城这样的豪门,但是收拾一些伪强队和保级队还是手拿把攥的。 上赛季蜜蜂排名第16,这个赛季名次应该稳中有升。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1c2982996c901bc8a8f31ddcb445036a_b.jpg) 阿斯顿维拉 双线作战考验埃梅里 欧联之王埃梅里的欧战经验毋庸置疑,但难点在于球队人员变化较多,搭配出两套阵容应对联赛和欧冠,需要一点时间磨合,更需要埃梅里的智慧。 前锋杜兰可以在欧冠首发,小将求战欲望很强。国际比赛日之后,沃特金斯也该恢复常态了。 新援马特森在边后卫位置也该打主力了。后腰奥纳纳与蒂勒芒斯组合还不错,维拉现在比较弱的是两个边前卫,拜利、麦金都很积极,但算不上顶级。 这个赛季英超的欧冠资格竞争其实比上赛季更激烈,而维拉受到欧冠拖累,未必机会很大。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a87d3bbe93c62b825b9863a094669744_b.jpg) 伯恩茅斯 不可低估的一股力量 伯恩茅斯上赛季排名第12,新赛季开局保持不败,逆转埃弗顿那场确实运气也不错。 伊拉奥拉确实是一名有水平的教练,队里大多数球员都很普通,没那么高身价,但伊拉奥拉组合得很好。 索兰克卖到了热刺,伯恩茅斯补充了中锋埃瓦尼尔森,现在还没看出来强不强。门将租借来了凯帕,放走了内托。右边后卫补了一个巴萨来的阿劳霍。 樱桃军团的基本战术符合现代潮流,后场建立进攻,层层推进后边中配合,反击有速度,传中质量高。 伯恩茅斯到底是一支保级队,还是一支可以挑战积分榜上半区的队伍,国际比赛日回来后对阵切尔西,就能有个结论了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d15e20af070c6c1652dbd7f01dbff3bf_b.jpg) 诺丁汉森林 后卫线明显增强实力 森林后防线补强了米伦科维奇,新赛季给人的感觉是防守确实比上赛季稳了。 森林的踢法强调边锋跑动,所以这个赛季储备了轮换人员,奥多伊的替补是索萨,埃兰加的替补有席尔瓦,另外莫雷拉中间和右路都能踢。 森林两个边后卫助攻也很多,尤其右路内科-威廉姆斯传中质量更好。 伍德与阿旺尼伊水平不是很高,但凑合能用。 森林踢得好还是差,取决于核心吉布斯-怀特的状态。 新赛季开局遇到的对手不强,国际比赛日回来后对阵利物浦,森林未必抵挡得住。 保级还是主旋律,但或许有很多队自己表现更差,森林压力就没那么大了。 森林的球很好看,强调进攻,前三轮总计射门53次,射正21次,两项数据竟然都是英超第一! ![](https://pic1.zhimg.com/v2-629c79c88acb20453d202245907420c6_b.jpg) 托特纳姆热刺 进攻效率为什么不高了 崇尚进攻的热刺,新赛季开局除了4-0虐菜赢了埃弗顿,1-1战平莱斯特城,1-2输给纽卡斯尔,进攻端出问题啦! 与纽卡斯尔那场比赛最为典型,20次射门不少了吧?但11次是在禁区外,孙兴慜只有1次射门,被对方给挡出去了。 新援索兰克首战受伤确实有影响,理查利松也有伤,库卢塞夫斯基不得不客串中锋,但效果不好。下半场孙兴慜挪到中路,依然未有起色。 问题出在热刺的进攻体系被对手给摸透了。 左边后卫乌多吉前提到后腰,进攻的时候变成一个8号位,英超各队对这一主要进攻手段太熟悉了,都有针对性防守。 孙兴慜、约翰逊两个边路现在飞不起来了,麦迪逊也受到了限制,上赛季开局那种华丽的进攻画面不见了。 国际比赛日之后,热刺主场对阵阿森纳,北伦敦德比或许是转折点,但也可能让热刺进入一段低谷期。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-15e3bebb22686d19d8f9c0335a14fe6d_b.jpg) 切尔西 糟糕的足球经理游戏继续 切尔西今夏又花了2.08亿,又引入几乎一个队,加上青训小将上来的几个,都快凑出四个队了,好不容易转会截止日之前把斯特林等几个卖不出去的租出去了。 加上卖给沙特利雅得胜利的安杰洛-加布里埃尔,切尔西卖人回收1.75亿英镑,这么看净投入也就3000万英镑。 波利和艾格巴利的一个巨大错误就是解雇了波切蒂诺。其实上赛季尾声波切蒂诺已经把球队逐渐捏合成型了,现在一切都要马雷斯卡重建。 马雷斯卡的水平还没到驾驭豪门的时候,他需要在中下游球队起码锤炼三年。 输给曼城,战平水晶宫都很正常,不太正常的是大比分赢了狼队,那是狼队自己没踢好。 纸面上看,切尔西的替补阵容都应该打进欧冠区,但实际上,他们的主力连欧赛区的边儿都够不到。 不信?等国际比赛日之后,让伯恩茅斯来给切尔西好好上一课! ![](https://pica.zhimg.com/v2-90c3345b19c58c3547cf01eeab8df852_b.jpg) 富勒姆 克拉文农场换了一茬庄稼 过去两个赛季,富勒姆都成功保级。但是今夏,球队几乎半数主力走了,克拉文农场换了一茬庄稼,确实也到了新老交替的时候了。 富勒姆3400万英镑签下阿森纳青训出品的史密斯-洛维,前三场洛维表现不稳,但取得一个进球。 压哨租借来的右边锋尼尔森,同样来自阿森纳,但愿能跟洛维有些默契。 富勒姆进攻的问题是穆尼兹、希门内斯状态都不好,效率不高。 防守方面,帕林尼亚走后,后腰确实软了一些。 好在补强了中卫,水晶宫的安德森需要快速融入,国际比赛日之后首发。 马可-席尔瓦把这支球队组合得还不错,这是一把神经刀,遇弱不强,遇强不弱。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-894442549bc41ffd847e614c751d14de_b.jpg) 西汉姆联 大铁锤其实是木头做的 洛佩特吉的大铁锤,其实是木头做的,只能虐菜,遇到钢铁强队,大铁锤碎掉了。 西汉姆联的最大错误就是炒掉了老帅莫耶斯,以为请来洛佩特吉就能换一个赏心悦目的踢法,但实际上,进攻没有之前犀利,反倒是防守比之前弱了。 其实原来莫耶斯设计的防守反击策略挺好的,因地制宜,适合这拨西汉姆联球员。 但今夏没有明显控球型球员加入的情况下,要开始打传控,打攻势足球,西汉姆联将为此付出惨痛的代价。 欧赛区是没戏了,争取上半区吧! ![](https://pic2.zhimg.com/v2-d97fca53ee53da8f929d8144bc705a55_b.jpg) 曼联 信错一人 满盘皆输 拉特克里夫重振红魔雄风的决心,有目共睹。 今夏花费2亿英镑,引入五大强援,清退高工资老将,这是要撸起袖子大干一场的架势。 但是,他的英力士体育团队犯了一个错误,他们给予了老板错误的信息,他们一起做出了错误的决定,留下滕哈赫。 滕哈赫是上一个时代的废物,任何一个换了东家的俱乐部都会选择自己的主教练,那为何留下光头? 拉特克里夫面试了图赫尔、波切蒂诺等四个主教练,没一个能让他看上的,他身边缺乏懂球的专家。 布雷斯福德以前在自行车取得成功的那一套,放在足球不管用了。 可以预见的是,曼联在场内战绩糟糕,俱乐部收入萎缩,品牌遭受巨大打击。找一圈世界各地野球场的照片吧?现在穿曼联队服,那很容易遭到嘲笑啊! ![](https://pic2.zhimg.com/v2-43a8fcc413a80737234802401419a825_b.jpg) 莱斯特城 赢了官司 不必扣分 联赛首轮莱斯特城能从热刺身上拿1分,足可见前面分析的热刺进攻乏力是多么正确。紧接着蓝狐均以1-2输给了富勒姆、维拉。国际比赛日回来客战水晶宫,难言胜利。 莱斯特城财政吃紧,近三年亏损超过了英超PSR红线,但是近期莱斯特城赢了官司,英超联盟不能对蓝狐处以扣分处罚。 因为财政依然吃紧,所以老将瓦尔迪还在坚持,蓝狐引入的球员都是其他球队的边缘人,都是不想要的,比如斯基普、温克斯、阿尤这样的。 也就小将博纳诺蒂还不错,但前场能跟他配合的球员太少了。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d6ad4c14381d02e50eabe9e3de6acf9e_b.jpg) 水晶宫 留住铁闸 压宝恩凯蒂亚 转会截止日压哨引入了阿森纳青训出品的前锋恩凯蒂亚,水晶宫试图彻底忘记扎哈。后防线卖掉了安德森,但还是保住了英格兰国脚古埃伊。 格拉斯纳从上赛季后半段给水晶宫带来了新的气息,但保级的压力犹存。奥利塞走了之后,镰田大地现在看起来还无法起到奥利塞的作用。 开局两连败,好在第3轮战平了切尔西,但这不能证明水晶宫保级前景光明。国际比赛日之后,他们必须主场拿下蓝狐,才能喘一口气。 格拉斯纳要尽快让恩凯蒂亚、查洛巴融入球队,一头一尾,这两名强将发挥好了,水晶宫保级还是有希望的。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-c4e60a5a0578d96d50d227d547d48e3e_b.jpg) 伊普斯维奇 1.1亿买12人也凑不出强阵 伊普斯维奇知道自己的英冠阵容无法在英超立足,今夏引入12名新援,总计花费1.1亿英镑。 开局输给利物浦、曼城两支超级强队正常,第3轮战平富勒姆,说明伊普斯维奇还是有一定实力。 少帅麦肯纳有水平,可惜曼联没看上。而这个赛季伊普斯维奇面对强队未必能拿分,但面对中下游球队,尤其保级对手,他们还是有机会取胜的。 曼城青训出品的德拉普21岁,切尔西青训出品的哈钦森20岁,再加上27岁的奥格贝尼,28岁的泽莫迪克斯,这条攻击线质量还是不错的。 疑问点在于后防线,赫尔城来的格里维斯水平一般,身前的后腰,从曼城租借来的凯尔文-菲利普斯似乎还没有走出自己的职业生涯低谷。 这个赛季,伊普斯维奇在降级区附近来回挣扎,将是一个常态。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-29e989d1f88d117f9d95c4a2a9120575_b.jpg) 狼队 净赚3000万英镑的代价是降级? 狼队财政情况并不好,今夏卖人为主,转会其实是赚了3000万英镑。代价是放走了一头一尾两个核心,边锋内托、中卫基尔曼。 开局输给阿森纳正常,但2-6输给切尔西就不太正常了。 主教练加里-奥尼尔也在竭力进行调整,但是到目前狼队还没有找到一套合适的首发阵容。 处于调整期的狼队这个赛季会非常困难,稍有不慎就会深陷降级区出不来。 门将何塞-萨不稳,换了约翰斯通;后卫线其实就右边后卫塞门多合格,后腰勒尔马不错,边翼卫诺里、贝莱加德有冲击力,然后前场就靠库尼亚了,黄喜灿状态下滑非常明显。 狼队还在坚持他们买人镀金再高价售出的生意经,但玩脱了就降级了,降级了再回来就难了。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-df80662b6c87977120cad43260ca474c_b.jpg) 南安普顿 14名新援涌入带来的混乱 拉姆斯代尔刚来就被灌了仨,虽然不赖门将,但确实也是一个糟糕的开始。 圣徒为了保级,不惜血本,花费1亿英镑引入9名新援,不花钱免签的有5个,包括回收老将拉拉纳、弗雷泽。 主教练拉塞尔-马丁需要时间去捏合新阵,开局三场比赛显然还没找到感觉。 从曼城引进的中卫贝利斯还是年轻,太稚嫩;贝德纳雷克和史蒂芬斯状态也不好,马丁需要在国际比赛日期间调整后防线。 圣徒的优势点是左右两个边翼卫,皮特斯、日本国脚菅原由势确实踢得不错。锋线阿彻、本-迪亚兹还是有一定实力。 如果国际比赛日期间能把极致传控结合快攻再练习成熟,圣徒有可能拿下实力变弱的曼联。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-fa1cb2098f43ca11684bf8dd1e544e78_b.jpg) 埃弗顿 一直在保级区挣扎 新赛季开局三场比赛,埃弗顿丢了10个球,积分垫底也就不奇怪了。 战术上来说,米克连科、阿什利-扬或者科尔曼,在左右两侧边后卫位置防不住对手的传中,也防不住后点头球抢点,这个问题暴露得比较明显。 而中路的防守问题,只有等布兰斯韦特伤愈复出才有可能解决。 主教练肖恩-戴斯的临场调整也有问题,2-0领先能被伯恩茅斯伤停补时翻盘,戴斯大意了。 埃弗顿上一次从顶级联赛降级是1951年,最近两个赛季他们顽强拼搏,即使在扣分情况下也勉强保级,可歌可泣。但是,在财政吃紧的情况下,球队阵容已经明显削弱,关键位置再出现伤病,这一次,埃弗顿很难爬出保级泥潭了。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[敖铭](http://www.zhihu.com/people/aoming-66?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-09-04 08:23:20 · 0次阅读
 
 
通关《黑神话:悟空》后,你如何评价这款游戏?

## 导语 **本频道是基于笔者的多年用户体验行业从业经验,以用户体验视角来解析游戏的长文系列。** 《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)无疑是近些年最备受关注的游戏产品。不仅仅是因为它似乎是中国首个3A,更在乎它买断制产品的特性。这让特别是在最近这三年惨淡的中国游戏行业背景下显得格外闪耀,所以除了广大的玩家群体,中国游戏人也都在等待着,等待着这个中国历史上最出名的猴子是否能在现今的中国游戏打开一扇窗。 让我们开始今天的解析。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-db0298152ae047188c998850582febc7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 体验环境 游戏版本:1.0.7.14712(PC版) 电脑:Alienware X15R1 i7-11800H 32G RTX3070 SN850 SSD 1T 15寸 安卓掌机:Ayntek Odin2 高通8Gen2 16G+512G 6寸 游戏手柄:飞智 黑武士3Pro 2.4G模式 ## 游戏类型 《黑神话》总体上是一个比较标准的**现代ARPG游戏类型游戏**。但其类型结构没有完全参照某一款游戏作品,而是根据自身的定位和特点取了各家之所长,专业上就是典型的结构派。如果拿类似的游戏来解析构成。类型结构可以分为3个部分:基础的“魂系”+剧情的“新战神”+战斗的“仁王”。详细解析我们在后面都会聊到。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f6ab4468ab7b10e3a93b5b354029aa71_720w.jpg?source=b1748391?rss) 除去早期中国比较擅长的RPG游戏,目前国内开发现代“类型游戏”还在钻研发展阶段(主要是独立游戏),特别是单机游戏。还记得前几年的《幻影火炬城》主创就在采访中表示本来以为选了类型游戏中比较简单的银河恶魔城,但没想到实际研发要能吃透里面的规则这么难。 《黑神话》也是这样么?就成品表现来说是令人兴喜的,现代ARPG在类型游戏中难度已经算颇高的,《黑神话》除了部分细节能看出缺乏经验外,整体表现已属优异。 可以这么说,**《黑神话》在类型游戏研发完成度和研发水平是超出大部分包括专用人士在内预期的。** ## 基础体验 《黑神话》在基础体验上我用一个词形容就是“初生牛犊不怕虎”。作为一个从来没有做过“大型”“高规格”“买断制”“类型游戏”的游戏科学在他们的“处女作”就把他们脑海里关于一切想在《黑神话》里尝试的点子都尽量去想办法实践了出来,这是一个成熟的商业公司不会也不敢去做的。但也由于研发经验和项目管理经验的不足,让整个游戏既让人惊叹**原来游戏还能出现这种问题**以及**原来游戏还能有这种玩法的惊喜**。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a980f95b88be60cf22bcae1eb1e97d49_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 美术视效 当我知道《黑神话》的美术负责人是杨奇的时候,就在感慨这游戏的最大惊喜和最大风险可能都在美术上了。 在我通关游戏后,却让我感觉这次把杨奇的才能发挥到了一个新的高度。诚然,这次《黑神话》的美术让所有人的惊叹水平只高已经让人觉得甚至有点“偏执”的程度,要知道他们为了更好的效果,在已经完成20%内容制作的时候,决定更换游戏引擎到虚幻5,甚至在《黑神话》之前,你都见不到有哪款游戏如此大量的使用了虚幻5最新的图像技术(在成熟游戏公司对于最新技术都要进行较长时间的评估和测试),因为这往往意味着巨大的技术风险。 嘴上光说似乎没啥意思,我这里部分借用 [@枕鹤](//www.zhihu.com/people/bf02ab792569836310fc2851306f7787) 大佬的美图来解析一下: 游戏中大量的天气和环境效果既有体积雾,体积光也积极的使用了虚幻5专属的**Niagara粒子特效**,是的场景中能够同时出现更多的眩目效果。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ccdf9d0f7e052ba4873226343cccd46f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b537327c95d49c3331a72513f0256f52_720w.jpg?source=b1748391?rss) 使用实景扫描的影视级美术资产建筑环境,通过**虚幻5 Nanite技术**自动生成游戏场景。(影视级美术资产通常精度为8-12K分辨率,真的可以用来拍电影使用) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2f525b89bcfdbac17b46f3678d337478_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-161a74e3aa0602b29d020e4441c5948e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 基于**虚幻5 Groom系统**的大量毛发效果应用 ![](https://picx.zhimg.com/v2-005474f913a9654c7c0952eaaa944d31_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-4aebb28808fa82a071c2502c1bb2d3c2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 以及至关重要的**虚幻5Lumen全局光照系统** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0b281a4503ebb7eca816140f7d0ae748_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f9411d330a67272bafb8484aaed77193_720w.jpg?source=b1748391?rss) 出乎意料的是《黑神话》团队展现了惊人的技术控制力,相当优秀的达成了预期的目标。让整个《黑神话》能够在视觉效果跻身顶级游戏之列。 当然就美术而言,也不是完全没有问题,主要瑕疵大部分都在Lumen系统以及性能优化上了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c38babc9a8ac2bd1b9b1623516fb5bfa_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-3b0eef7057fd58b4075cc4ee4b4c05dc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在整个美术风格上走的是比较极端的**写实主义**(除了猪八戒),一般游戏就算是写实主义也会对角色或者场景进行一定的美化(或者叫美颜),而《黑神话》会更像**现实中的样子**。这个无关对错,毕竟杨奇就是靠写实主义而闻名游戏圈的。比较典型的就是动物角色和蜘蛛精的游戏内造型了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-02164fe21b2ea18702e7ca0cc320baa7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-0c5836ad377c14f067000fe998da87a3_720w.jpg?source=b1748391?rss) 如果要说遗憾,我觉得还是在**角色的表情上比较生硬,神态不够丰富**。虽然我在游戏制作名单上有看到表情捕捉团队,我猜测可能还是成本和工期的考量吧。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ff164a5eb6bee6e15f3c959cf2139f8f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 战斗系统 《黑神话》的战斗系统设计逻辑是比较接近《仁王》三段式战斗系统的。 我先说目前存在的问题: 首先就是不少人关心的**战斗动作不利落**,总感觉跟不上玩家的操作。这主要是因为游戏对于前后摇以及战斗动作之间的判断过于追求完整性。而比较成熟的系统会根据玩家在不同的状态实时调整前后摇甚至直接打断动作来提升玩家体验的流程性,这个缺憾主要还是因为设计经验的不足导致的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ff7caf4e4e9f59951d21f697c66e03e8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 举个例子: 玩家在喝药时一定会经过收起武器,拿出葫芦,拿到嘴前,喝下这4个动作,这4个动作不会因为你在不同的状态而发生改变,并且前后摇不能中断。同理也会发生在战术动作中,而这些前后摇甚至有部分动作是无法目视判断的,或者叫有延迟的。这就会导致如果玩家在打完一套攻击会发现无法立即触发喝药,这是因为攻击的后摇和喝药的“收起武器”的前摇冲突了,但这2个动作的前后摇玩家都很难无法感知到。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cb60ac5b8112c3b48f2fbdaba9b23bd8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 另外一个大家比较容易发现的例子就是玩家被攻击倒地,你感觉画面中天命人已经站起来了,但此时你点击喝药按键,发现喝药动作无法生效,这就是因为起身的后摇动作在程序中还没有完成(后续动作无法对前序中断或进入排队序列)。而如果此时你正好又因为某个动作和喝药的前摇冲突了,那么估计你悲剧的可能性会大幅增加。 **游戏本身仅支持棍子一种武器**,以此派生出劈棍,立棍,戳棍。 游戏的核心战斗循环还是在**通过轻攻击积累棍势,再通过重攻击打出伤害**,并通过切手技提供战斗策略的变化。法术主要为进攻提供辅助,无法独立形成战斗循环机制。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-232decba211bdbe36e26866c0d70c0de_720w.jpg?source=b1748391?rss) 三套打法各有特点,总体看劈棍的完成度更高,立棍和戳棍在劈棍的基础上提供了更多的玩法和策略。 **劈棍**灵活性高,可以提供游戏少有的防御能力“识破”。但“识破”的机制在目前的版本中并不清晰,“识破”在游戏中的描述为化解攻击,抵消伤害。但在游戏实际应用中,“识破”主要表现为自身无敌,无法保证打断对手攻击(其实识破的触发特效更让人觉得是打断对手动作而不是自身无敌,我在测试多次后才发现)。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c876aa6bd396252a237ced24b8a3cab7_720w.jpg?source=b1748391?rss) **立棍**提供高位攻击和AOE伤害,AOE当前版本伤害太低,而很难触发硬直,在敌人猛烈的进攻中很容易暴毙,优势还是在重攻击的“霸体”效果和高位攻击对某些敌人有特效上。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8d27525e355109e6be4056e22a389fb3_720w.jpg?source=b1748391?rss) **戳棍**提供远距离攻击方式,讲究个进退自如,互攻紧张刺激,爽快度高,但无法机动的劣势需要更多练习。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-120b9392cb28a5669f6a4fd6bad317ec_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这套系统目前问题比较大的还是**视角和锁定**上,游戏中存在大量喜欢乱跑的敌人,不锁定估计几秒后你就找不到人来,锁定了呢,视角大概率会出现2种情况: **第1种**画面被高速移动的敌人带着在移动并伴随剧烈的晃动,并且就算敌人停下来画面依然在晃动。不少玩家反馈几场类似战斗被直接晃晕。 **第2种**画面会变得拖慢(非掉帧),停下来要嘛敌人不在可视范围内,要嘛锁定直接就丢失了。 小结: 战斗系统我觉得完成度还是比较高的,特别是虽有一些参考其他游戏,但原创度依然颇高,以家喻户晓孙悟空特有的棍子为确入点进行深入,没有盲目照搬成熟系统是非常大胆的,但就结果而言,我相信《黑神话》团队自己也成就感爆棚吧。 ### 叙事结构 剧情分析并不是我擅长的领域,因此我主要想探讨叙事结构,我觉得就变得有点喜忧参半了。 《黑神话》在剧情叙事上分成了3个部分: **1.主线叙事** 主线叙事是比较清晰的,叙事结构也相对完整。这部分我觉得是有参照《新战神》的叙事方式的,也非常成功。 整个叙事不疾不徐,节奏控制良好,几位推动故事的核心角色都塑造的有血有肉(从来没有这个喜欢猪八戒过),部分剧情无缝衔接进战斗或场景(二郎神剧情)中,是叙事方式最好的部分。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-193fd1659413b565479f8166bcea50a3_720w.jpg?source=b1748391?rss) **2.支线叙事** 支线叙事就有好有坏了。《黑神话》支线是很很典型的魂系模式,既通过NPC对话和关键性行动来推动。 有些做的比较好,例如黑风山的观音禅院线,引导点到为止,剧情着墨不多但能理解主干。 而做的不太好的支线问题问题还不太相似。 有的是谜语人,压根不知道后面要干嘛,比如第三回苦海的斗笠和尚线。 有的支线和主线有明显关联,却在剧情中没有任何引导,比如第二回的黄员外线。 有的支线过于简单也没剧情描写,比如第四回的四妹线。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-493138b51a033b9a53fdac5d1325673a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 部分支线有故意制造讨论热度的设计,比如四渎神龙,各个章节的隐藏关卡,也算是宫崎老贼的经典伎俩了。隐藏关卡想法很好,通过攻略隐藏要素,降低主线关底Boss的难度,也能提升玩家社区讨论区,只是在最后落地的时候效果还有待提高。 总的来说,支线叙事参差不齐,相当部分有明显缺陷,最大问题是这些支线叙事很少有能够为主线剧情提供侧写的,对于整体故事的支撑就显得相当单薄。《黑神话》开发组似乎也是发现了这个问题,于是便有了隐神图和章节动画这2个侧面叙事的设计。 **3.侧面叙事** 如果就in-game(游戏内)叙事而言,6个章节剧情内容量加起来也是相当少的。 所以为了让玩家的钱值回票价,便有了隐神图和章节动画,并且这2个剧情设计是非常成功的。很大程度挽救了整个《黑神话》的剧情,还对整个剧情有了很大的一个升华。 隐神图的设计参照对象其实是魂系的碎片化叙事,《黑神话》由于客观条件没办法借鉴这一设计,于是开发组非常天才的设计了隐神图功能,既在一定程度上达到了类似的效果,甚至能提供能大的内容空间。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-b82721bfb7ef61908928164f30a645dd_720w.jpg?source=b1748391?rss) 隐神图的内容大致是以某个视角(非客观视角)讲述某个角色的一个小故事。这些故事相对独立,内容量和质量都达到了夸张的程度,他对游戏内叙事进行了大量内容补充,甚至提供了不少遐想空间。 隐神图就没有缺点吗?当然有,那就是它过于独立了。和in-game叙事完全没有联系,游戏中也没有引导或者动机去让玩家何时阅读,而且由于内容量较大,它会打断玩家的游戏推进节奏。不少玩家都说看完都不知道游戏该干嘛了。 我们再说章节动画,通过上面的内容,我们可以得知虽然主线叙事比较成功,但是由于支线叙事的参差不齐导致整体剧情内容不够饱满。如果抛开支线叙事,你会发现每个主线剧情都是个很简单的故事,并没有多少起承转合。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a93a9ae26f040bb282be09e4427baded_720w.jpg?source=b1748391?rss) 章节动画的出现起到了2个方面的作用: 1.对主线故事补充不足的部分。 2.从另一个角度来诠释主线故事,丰满剧情。 这里面第1,3,4,5,6回都起到了这样的作用。唯独第2回不是。 我觉得这个和第二回本身的关卡设计失误应该是有关联的。 ### 地图/关卡设计 《黑神话》的关卡设计对于业内人士来说非常有参考价值,每个章节各有其特点,其特点甚至游戏过于突出能够在一定程度反应开发组在探索3A研发体系的面临的困难,思考,解决以及进化。看完这个部分你也就知道为啥前3回有那么多的空气墙了。 我们先来翻一下下游戏科学过去的PV: 2020年8月20日 ![](https://pica.zhimg.com/v2-9806ae8c271cc8cee1e793b030c25579_720w.jpg?source=b1748391?rss) 2021年2月9日 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3ba047af0cd69975671ad99d5fe2c288_720w.jpg?source=b1748391?rss) 2021年8月20日 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f81e881793f48b121db7d47eebe66d00_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这3个PV正好对应了游戏中的前3回。 2020年到2022年游戏科学也经历了3件大事: **1.2020年首部预告片发布后爆出员工被挖。** **2.2021年策划团队部分离职,包括核心战斗策划。** **3.2021年初游戏科学宣布转向虚幻5开发,而虚幻5开发套间2021年发布测试版,2022年才有正式版。** 在冯骥的采访中提到由于21年底决定更换虚幻5引擎,导致20%多的内容需要重新制作。最早规划了12个关卡,但最后只有6个完成开发。 虽然美术资产可以跨引擎,但也需要和关卡;技术等进行适配。再加上部分员工离职和新技术的应用探索让我们其实不难推测《黑神话》开发这些年应该经过了相当的波折。 让我们回到具体的关卡: **第一回 黑风山** 这是一个标准的一本道线性关卡,几乎没有支线。在当前版本的游戏中担任的是新手村的角色。也是玩家最早和空气墙相遇的关卡,这个关卡为什么空气墙那么多?因为从解包数据来看它砍掉了超过50%的内容量,这些内容推测由于制作周期早,资源耦合度高,如果进行高标准优化需要大量时间。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d53f659775d09377bdf22c041802ad64_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在游戏发售的第二天8月21日,杨奇在微博发言: ![](https://picx.zhimg.com/v2-9a4b17e4b868dad81e05bcd1ae33bd1a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这里我请教了地编的专家,他说**空气墙是个非常费时费力的活**,通常大厂会把这个苦力活外包出去,通过大量人力来解决。《黑神话》涉及到很多精细动作,要求只会更高。结合游戏科学宣布的《黑神话》完成开发时间为8月8日。我猜测《黑神话》工期应该相当紧张才不得不对一些内容进行取舍。 **第二回 黄风岭** 这是我在攻略黄风岭完成后回想的最佳推图路线(无视游戏引导) ![](https://picx.zhimg.com/v2-4e107f3eac21121df61d4bee84100861_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在地图的1和2分岔处,游戏剧情会引导你按路线2前进。 而一直推到路线2和路线4的分岔处,按照游戏提示玩家可以直接进入路线4,路线4的尽头是什么? 第二回的关底Boss。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-196bd9a9744ea98f1b061ac695c31bcf_720w.jpg?source=b1748391?rss) 下图是水友发的图,一定程度说明了最容易发生的情况 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d136aedf95d6dfb8de10870413e05f5c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 如果按照常见的游戏套路应该会有提示让你去拿**定风珠**了,但是并没有任何提示。 因此我们可以得出一个结论:**游戏推进逻辑存在不合理,相当部分玩家无法通过游戏正常引导完成大部分游戏体验。** 在黄风岭-不济谷有个需要虎先锋和石先锋钥匙才能打开的大门,玩到一定阶段你会发现根本不需要这2个钥匙你就有至少2个方法可以进去。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-67adf622c9a5b05bc073fec7e3c2da99_720w.jpg?source=b1748391?rss) 经典的宫崎英高单向门却是个废案。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-fc730d5cf2346cef5f6da6d7d0da0151_720w.jpg?source=b1748391?rss) 其实单看地图还是一个很不错的类魂交叉自由探索地图。但是糟糕引导和推图逻辑的设计却毁了这个地图。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-60de5c99a2405f2311d4e6ea4023b23f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 另外这张地图的空气墙也是最多的。在对整个黄风岭进行测试的时候,我发现了多种游戏类型的经典设计元素,不知道《黑神话》开发组在这里进行了多少次尝试和修改。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-30ba8d153b8406858f3f43d2567531f8_720w.jpg?source=b1748391?rss) **第三回 小西天** 第三回是《黑神话》**游戏设计走向成熟的非常关键的章节。在这个章节完成后,**《黑神话》开发组终于找到了适合自己的开发路线。 首先最显著的特点就是关卡**设计思路的改变**。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-2a2e850119b375cfed77a58e27b64c58_720w.jpg?source=b1748391?rss) **第三回《黑神话》的地图可以用古朴来形容,它将第三回的整个关卡拆成了6个小关卡。**每个地图都是线性关卡,分支路线也很少,没有开门机关,没有复杂的推图机制,更没有立体地图。这里面唯一有点复杂的是浮屠塔,但这也是借鉴自经典的螺旋塔关卡设计。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0ba76ccdd4853e4effc7971cd1a94def_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这样的好处是显而易见的,关卡设计难度大幅降低,但这可以磨合团队,打造一个适合游戏科学的工业模式,**我始终认为充分的认知自己也是非常重要的**,可以说第三回对于《黑神话》就是承上启下的一个关卡,**后续的大章节也延续了这个模式,只是规模和复杂程度大幅增加**,说明《黑神话》开发组终于在第三回找到了属于自己的正确的地图设计模式,我们也能在此看到开发团队的不断成长,这是值得赞扬的。 第三回到了后半程,无规律的空气墙开始大量减少。但是又来了个新问题:前2章没有的掉落保护在第3回部分地方没有了;游戏部分地方开始能往下跳了;有些地方能把敌人打下去;有些又不能;有个地方甚至是关键的隐藏路线。而游戏没有任何标注或提示。 前三回是《黑神话》开发组历经坎坷的真是写照,但不经历这些,怎知何为“踏平坎坷成大道”。 **第四回 盘丝岭** 到了第四回,是整个 《黑神话》最精彩也是完成度最高的一个章节,整个关卡设计团队已经进入成熟阶段。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-b4428649e732dec049cdaf1b263663e4_720w.jpg?source=b1748391?rss) **第五回 火焰山** 第五回本以为会是《黑神话》的又一个高潮,可惜又出现了新的问题:美术表现和画质有明显下降,关卡出现了没有做完的迹象,这也是唯二没有隐藏机制的关卡,某个大支线也是草草收尾。 由于第四回关卡设计已基本成熟,本关还是把主线基本做完了。所以大概是工期和预算出现了问题。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0ac922e2c0dd7d9777db6335a8bd7d88_720w.jpg?source=b1748391?rss) 本回的隐藏关卡:碧水洞并没有开发完成 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e204ca1c0ca3bc3a886cb9d21c66d5a7_720w.jpg?source=b1748391?rss) **第六回 花果山** 这一回是真既没钱也没工期了,是谁说的这关是开放式地图啊?谁要说这关设计的好,我让他玩个100遍再重复100遍。 正经说花果山就是开发组拿现有的素材和资源拼凑出来的,画质是整个游戏最差的一回,本关既没路线设计,也没剧情引导,玩法也大退步。我本想体验下游戏最高潮是啥样的,结果给了来了盆大冷水。 唯一值得宽慰的是本回贡献了一个还不错的终局体验, ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a4432d1f08585d8d190d83bb4680527d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### Boss战 Boss战是本作的最大亮点之一,也是战斗系统得以发挥的重要场景,不仅Boss数量上非常惊人,不仅设计出色,甚至不少Boss也都符合这西游原著里的设定。它就是你想象里西游记妖怪在游戏中的样子。 给人印象深刻的Boss非常多,粪Boss较少,招式有逻辑也有想象力,演出和剧情兼具。这里我比较喜欢的是黄眉,杨戬,寅虎。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f198d3d85cba1d11002c333b1481fa08_720w.jpg?source=b1748391?rss) 多人Boss战甚至已经达到业界顶尖水平,整个战斗不仅仅是将2个Boss放在一个场地让你打,而是有精细的设计,2个Boss互相配合,十分有策略感。多个Boss场面也不是轮流挨打,而是有一定的层次关系,但你打乱默认逻辑时,它会自动按照一个新的逻辑继续。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-215338dbf59db1aeb837fbd92024c373_720w.jpg?source=b1748391?rss) 非要计较的话,部分Boss设计还是很有网游Boss的感觉,也有一些粪Boss常见的快慢刀,疯狗攻击,无硬直投技等,但总体数量较少,是还能接受的程度。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6391049c817571968951f5a3502d0c38_720w.jpg?source=b1748391?rss) 拉低Boss战体验的还是战斗系统的缺憾较多。 ## 未完成 除了上面提到的关卡的未完成内容,其实有不少功能都未做完。 个人觉得最遗憾之一是**十二生肖**,在画卷里明显有几处火堆处为预留位置。十二生肖的塑造个个都很印象深刻,只有4个确实让人遗憾。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5baaed91b6cba2dc44fef0d986395a04_720w.jpg?source=b1748391?rss) 其次就是葫芦和酒的强化,打通了也各自只有2个能升级。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-fd5ed94a8864a0937e33ac46e0da241f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e0cc543112a388dcbd72d0fb1142750c_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 体验解析 ### 输入端适配 测试平台为PC版,游戏提供了完整的键盘和手柄支持,且同时支持Xbox和PS5手柄。 《黑神话》对键盘和手柄分别进行了定制化设计,甚至二者在操作策略上都不一样。通常在设计不同输入端的时候,会采用策略一致的原则,以保证玩家输入体验的一致。 键盘输入很像《暗黑破坏神2》,键盘数量众多的按键可以提供极高的输入效率,整体操作符合主机玩家经验,也有独特的设计。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c3dc053fdc0d2c8776774ff7514d0374_720w.jpg?source=b1748391?rss) 手柄更是设计了2套风格迥异的输入风格,类型一考虑到了轻攻击的频繁输入,以此为核心布置ABXY区域,肩键则是以输入频次放置。这套方案的缺点在R1键,这个键和L3(按下左摇杆)是重复的,而L2其实整合了技能触发和互动键,这2个功能又都是高频输入,其实R1不如换成互动功能,这样可以保证按键都是独立功能。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-87d4530480183b5c43a5b007f01d0132_720w.jpg?source=b1748391?rss) 手柄类型二则是魂系玩家熟悉的键位。R1和R2对应轻攻击和重攻击,这套方案成熟,操作和逻辑都很舒适。但缺点也在R1和R2上,由于《黑神话》的轻攻击和重攻击需要频繁点击,因此放在肩键上会更容易疲劳。我猜测则也是《黑神话》设计类型一的原因。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f626320ae5f1e2a10b39c79527147484_720w.jpg?source=b1748391?rss) PS5键位和类型二基本一致,只是中间触摸板改成了拍照功能。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-df13eecadf05c86198e420d42d9b69de_720w.jpg?source=b1748391?rss) 不知道你们有没有发现手柄按键有个奇怪的地方,这个秘密我先卖个小关子。 **输入设备选择建议:** 键盘输入效率高,但需要熟悉键位。 手柄体验舒适,提供了2种输入风格,可以先尝试类型一,如果不习惯再换类型二。 ### 字体效果 整个游戏使用了2种系统/程序化字体。 **字体1:正文字体** 字体名:汉仪中楷简(简繁共用)相近的字体:华光楷体,汉仪楷体字形:衬线楷体字面:较窄字距:适中字重:正常(未见使用其他字宽)字宽:中等(越窄越瘦越宽越扁)中宫:中等(越紧字体中心越紧凑)重心:中等(字体视觉中心点位置)字号:游戏中正文出现了多种字号26,24,18,16,14。设计师很喜欢使用相邻的2个字号做格式化,这是很细腻的做法。 评价:汉仪中楷简字体字形设计简洁明快,既保留了传统楷书的韵味,又融入了现代简约的风格,是非常适合《黑神话悟空》的字体选择。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a9290c77710117eb8f38dc0a290fadbb_720w.jpg?source=b1748391?rss) 如果要说缺点的话就是这个字体字面是比较窄的,所以在一些背景复杂的画面清晰度会下降的比较快,且需要一些大魄力的场面会有些撑不起画面。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a76eb10a50c93c620c1aa1b445ce55d9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 开发组对这2个问题也有针对性的处理。背景复杂,字体有投影效果来把文字托起,层次感的增加可以增强字体的清晰度。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d10bc5f9e94adaeca64cde58e3a0254b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 大魄力场面字体撑不起来,那就给他拉个“小伙伴”,于是便有了夸张的书法美术字。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-97291b6afdf45a9b29d6af5738112e86_720w.jpg?source=b1748391?rss) 其他绝大部分情况下字体都是只使用了一个字重,我至今没有见到使用粗体,细体等其他字宽的情况。 字体的使用总结一下,《黑神话悟空》的字体使用可以用精雕细琢来形容,且运用极为老道。在不同的使用场景下都有极为精准的设计方案,而在最普通的地方,你也很发现他就很普通的放在那里,没有一丝冗余。 或许自然的松弛感就是最好的评价。 **字体2:标题字体** 要不是汉仪官宣,我都不知道游戏中的标题字居然是定制字体。 这个字体非常直接了当,就叫**“汉仪黑神话”。该字体将于今年年底公开,并面向广大用户开放。** **“汉仪黑神话”是二者联合推出的IP专属定制字体,是一款笔法凌厉的行楷书法字体。**中宫收紧,笔画开张,书写风格取欧体行楷劲俏、险峻之神韵,一如悟空“肉在里面,骨在外面”。 据汉仪字库介绍,“汉仪黑神话”中有大量异体字形,对于因书写习惯、旧字形、增减笔画等原因而出现的异体字形,在有据可依且字形不产生混淆的前提下,最大程度地予以保留。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1f92681a7849411074708d54f40ce1e3_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ea3ac8c66211b1ea9097bc8276235e01_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-6efbcd38a9723ae52e61b331033e8a1d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-61c949dd8cff004c3bd8f22b726b40b1_720w.jpg?source=b1748391?rss) **字体3:日语字体** 字体名:クレー One(Klee One)相近的字体:霞鹜文楷字形:衬线类楷体字面:较窄字距:较宽字重:SemiBold(未见使用其他字宽)字宽:中等(越窄越瘦越宽越扁)中宫:中等(越紧字体中心越紧凑)重心:中等(字体视觉中心点位置)字符:支持Adobe-Japan1-4和GF Latin Core(标准版)开源协议:SIL Open Font License v1.1 字号:游戏在字号的设置上与中文一致,也是26,24,18,16,14。但由于字体本身的字距和字重比中文字体要大一些所以在视觉上会略大一些。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-2f6a12e013772c72a2c1bf8b3331ad96_720w.jpg?source=b1748391?rss) 说回Klee One,这个字体很有铅笔或钢笔手绘的质感。营造出一种静谧而优雅的视觉感受,是一种脱胎自日本教科书字体的流行开源字体。和汉仪黑神话营造的历史文化感不同,这个字体会显得更温柔一些。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-a1dc830a2170e8691fc1eb60e0475275_720w.jpg?source=b1748391?rss) 《黑神话》为什么用它呢?它是免费的啊! ### 驱动引导 很多玩家刚上手《游戏》第一感觉就是找不到路,是不是地图设计不好?其实如果较真来说,这个叫引导驱动没做好,正好是UX人的专业。 UX(交互)设计的基本设计逻辑是:**引导,判断,反馈**三个步骤。 首先是**引导** 我们来看一张《只狼》的截图 **佛像上有个蓝色的火焰,玩家可以知道佛像(篝火)的位置。** **地面上有道路的痕迹,引导着玩家可以前进的方向。** **远处的NPC旁有个对比度明显的火把标识NPC的所在位置,** **只狼明显较暗,非战斗场景探索4️时更容易发现前进的目标。** 玩家会会很容易的发现画面被分成了3个层次,且引导物非常清晰。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-2ba58bedcb74d1f3c25fa8c9cbb4261a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 换回《黑神话》,这张截图你能发现什么呢? 场景美轮美奂,具有很强的一体感,那你是否有发现后面的鼠怪呢? 画面有2个火堆,土地庙没有明显的视觉提亮,似乎道路被分成了2条,但是不清晰。 是的,**引导不清晰就是地图中广泛存在的情况。** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-47b035ee2beaa4802b2fc6cc64289d66_720w.jpg?source=b1748391?rss) 甚至早期的版本中,土地庙连那个小小的图标也没有。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e9df3ef0bab0b22c9f4c9e9c88f7a089_720w.jpg?source=b1748391?rss) 到了第6回,就更是灾难 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2d906c52ad11f0a344ad1a45cc731aae_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这个其实很简单的设计方法,就是**引力点** ![](https://picx.zhimg.com/v2-9c78f19635ec82406e9d063c9f4e5754_720w.jpg?source=b1748391?rss) 玩家可以通过游戏中比较特殊的辨识物,来判断自身的位置和前进的方向。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ca76a164c0d5e4292dd97c628a4c19d5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 小到一个宝箱,大到一个特殊地形都可以做引力点。 这些引力点,在《黑神话》中几乎都没有,因此玩家也很难确定自己的方位和目标点在哪儿。 其次是**判断** 下面2张图你一下判断出哪里可以互动吗? ![](https://picx.zhimg.com/v2-1cb8d600911360d10f6cd8651d6cfef6_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-61bd68f8d64c5b0008d4e8c3d31c9a36_720w.jpg?source=b1748391?rss) 游戏画面并未对可互动物体进行“处理”,玩家就很难发现是否需要进行互动。 业内比较经典的做法就是**凸出交互组件**,比如抹油漆,发光或者在较远的时候加个图标。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8152df4e7ab284de4efbe1e4b60d8557_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-a856f1baaef8be912359b25e024d5ed2_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-de6b33893828a319ecdb14b5ad8eb54b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 最后就是**反馈**,这个时候游戏**规则的一致性**就非常关键了。 上面我们说在《黑神话》中几乎没有引力点。下图的场景中就是个例外,在大部分时候火堆表示剧情的前进方向。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9520624da9326163bb822311ec44e4e0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 那这张图呢?火堆标识的是支线任务,但是你还没有激活。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5f6cec3e0b463c4628e6aec387abf0d0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 那这张图呢?对不起,我其实指的是反方向。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-46fead00d2492f3489eb428e8f110fdc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 那么就可以解释现在玩家最困扰的空气墙问题,**问题不是空气墙,而是场景的规则反馈也不一致**,导致玩家无法得到一致的反馈,从而让玩家的实施行为无法得到满足。 似乎是个明显的道路,不能走 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5b25996b488c92d1ecb3ea5feafa8def_720w.jpg?source=b1748391?rss) 似乎不是个明显的道路,能走 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5a042c5880bf8cc84293803d19b7bed4_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这里必须跳下进入支线道路。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-74e7fb63ecc2410e7bb8eab45fe83d98_720w.jpg?source=b1748391?rss) 下面有个明显的平台反而不能跳了。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-847e627b0eb3f1e03e47b9dba1e6d95b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### UX体验 《黑神话》的HUD界面根据不同的输入设备会发生变化。主要是道具和技能区域,这主要是为了和玩家的输入方式产生更强的直觉关联,毕竟键盘和手柄都是间接输入设备。 左下角为状态栏,葫芦在使用后,进度条还会轻微晃动以增强状态记忆,这是个不错的设计。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-50b593b018fe457530605def6e535cab_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-f7be03b4f99ad5e742e6356fe11a1aff_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这里要稍微说下,三个棍法的图标差异并不明显,需要玩家刻意熟悉才能记住。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-be177be916c39af5936f09d3473bd156_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-998ab587d22c306e96b4ca35906b6a9f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b85df057417d1302f05ff5e3642c273c_720w.jpg?source=b1748391?rss) **功能菜单界面** 除了顶部的一级TAB,里面的内容页都不一样,没有所谓的通用UX规则存在。 但是会有个基础的操作规则,也就是从上到下,从左到右的逻辑。这是为了支持手柄,不然真的就变事故了 **披挂界面** 这里面将装备,珍玩,葫芦分成了3类。并没有把精魄独立出来,我觉得是欠妥的。精魄在功能分类里和化身技是比较接近的。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-555d01e7a7eb79bee9df282583aac1a9_720w.jpg?source=b1748391?rss) **披挂-二级配置界面** 整个界面分为4个竖列。物品清单,物品详情,Avatar,数值列表。最下面是操控提示区。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-424567662f64be083b2153da78502d86_720w.jpg?source=b1748391?rss) **修行** 键盘和手柄使用了2个不同的界面,是为和HUD界面的按键位置相对应。 键盘默认不选择 ![](https://picx.zhimg.com/v2-b74ecf4cd935e14fc91610994a887650_720w.jpg?source=b1748391?rss) 手柄默认选择“本事”-“根基”,但往左边移动时,会默认选中“神通”-“奇术”,设计者是考虑的是直觉优先,通常情况会以逻辑优先较为常见,也就是会放在上面那个图标上。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-456f4b703248346611e3dcea6a127dde_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d66a73a60dcd08266b1d3aa44b11c754_720w.jpg?source=b1748391?rss) **根基** 在进入二级界面后,会将修行中的所有二级界面都铺开,这是个提升效率的设计。这个二级界面中除了“变化”都遵循同一套设计标准。“变化”和其他二级界面有较大的UX差异,就规则一致性来说,这不算是最佳方案。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0aa9f0dc809a6a2c6aa27a2f4de29991_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-59f00370c55dda56982c2d2a5fd26696_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-43314eb02acd9c309a2b0aea82365e1d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7de9d84ac3b70f366b338c8a31589649_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-7234f9b5f53047e9903bb954fb604bff_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在“变化”这个界面有个设计失误,寅虎和小黄龙的图标只有1个升级点,但升级前后都没有状态标识。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6079ce0d130a6dd2ead031d389463cda_720w.jpg?source=b1748391?rss) **根器** 界面划分为二级结构,左侧点击后会聚焦,二级可选。由于一周目只能点亮一个根器buff,其实我觉得这里应该对二级里的已激活和无法激活做一个更加强烈的区分,而不是在一个列表里。我好几次多少想去点点下面那个buff。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ca41f920363f7ed24c458b061405a7c0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-250847986dcb3b6f3ba417478fc2b831_720w.jpg?source=b1748391?rss) **行囊** 和披挂的二级界面一致,少了数据列表。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f855fc37d7aea82d8f33a257f0a86aa3_720w.jpg?source=b1748391?rss) **游记** 影神图,打坐蒲团和妙决(游戏玩法)的界面,这个界面一个匪夷所思的地方在于它默认选中的是“影神图”的“小妖”选项,要知道这是个二级菜单选项,正常设计应该是选中“影神图”(一级菜单选项)才对。唯一的解释就是设计师忘了做空置界面。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8ad54db3eba5475f467af8fdc2320427_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-cd68d5232b0e153c5d7e7478f872acd3_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-34b0d522eba4130dbb3eb93308a349f2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 三级页面分为3个竖列,左1为汉堡式菜单,其实这里如果是常规界面,明显是文字占比是要比右侧的插画要大的,这里很明显就是美术优先了。点击按键后会展开四级界面。 Tips:大部分UX设计师其实都不会设计出四级界面。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b3399d6a57e74fc3c6bc98ec6ea08ca8_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b82721bfb7ef61908928164f30a645dd_720w.jpg?source=b1748391?rss) 游记-打坐处 ![](https://picx.zhimg.com/v2-562e29683b36cb6c518c726327027f0e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 游记-妙诀 ![](https://pica.zhimg.com/v2-375b614ad4ce7788bf5d3683d5ed1566_720w.jpg?source=b1748391?rss) **in-game图示** 大部分指示图标都很清晰,图示明确,除了土地庙。 锁定图标分为2个状态,刚开始是个眼睛,争强指示作用,过段时间变成一个点,降低干扰效果。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3af971327c0c69411091e82712694402_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2727d11cbc5078417ede32d42f32682f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 互动图标 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c84ba13ac5011491fcf21ea4bcc152cb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-8c14c6d4fac3ac810748310cda82c741_720w.jpg?source=b1748391?rss) 搞不懂为啥要把这个土地庙的图标做那么小,几乎没有形状可言。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-13413db4a65f89cf5fda4899eca15cc2_720w.jpg?source=b1748391?rss) ## 写在最后 我在通关游戏后看见了,这么一个画面。这里有所以参与《黑神话 悟空》项目的工作人员列表,不少人都说游戏科学研发只有100多人,但我数了一下所以参与制作的人员差不多有接近1000人。这其实才是真实的3A游戏的体量。这也是我许久未见游戏中有中文的工作人员列表了,国内的网游产品似乎就没有见过这个页面。但我觉得正是有了无数的普通游戏从业者才有了那么多精彩的游戏世界。 《黑神话:悟空》基本完成了既定目标:世界顶级的美术和演出效果,核心玩法和战斗系统既有创意,完成度也不错,在国内的游戏产品中还是独一份的存在。而其内核表现的中国文化,对于东亚文化圈特别是对《西游记》如数家珍的中国玩家更是独一无二的,其带来的破圈效应更是让世界的视线再一次投向了东方,谁不想看到陪伴自己那么多年的“西游记”被世界所有人知道而骄傲呢? 中国买断制游戏走过了30余年,终于在今年迎来了一丝曙光,纵然它有那么的不完美和瑕疵,但它的勇气和去拼尽全力的尝试让所有人都开始为中国游戏业的未来充满希望。 鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空! ![](https://pic1.zhimg.com/v2-33c3ce61443e4ab4c0344604ea15ee4d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 最后附上游戏时间 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cf9b26c5493b4bcf6ee7909ed4c10a09_720w.jpg?source=b1748391?rss) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[白翎GameUX](http://www.zhihu.com/people/mujiabaike?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [797 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/664774078/answer/3613728839?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[你是怎么入坑《黑神话:悟空》这款游戏的?](http://www.zhihu.com/question/593043245?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [如何评价《黑神话:悟空》这款游戏的内容?](http://www.zhihu.com/question/512094846?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-02 11:26:49 · 1次阅读
 
 
网友发现《黑神话:悟空》误将钢筋扫描至游戏中,如何评价游戏场景实景扫描这样的做法?是怎么办到的?

谢邀,我是参与过《黑神话:悟空》扫描工作的结构数字工程师嘉恒。 关于这个问题我用简单的几句话概况一下,就是四个字&#34;照片建模&#34;。不过在聊这套技术之前,我必须强调,黑神话的成功是所有人的心血杰作,不应该归功于某项技术,更不应该断章取义。这个项目的扫描团队不止我们一组,所以我对我们组的情况展开说说。 通用的照片建模流程可以归纳为5个步骤。 1前期——首先对建模的目标进行多角度的照片采集 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6e35c8694157a52be15153abd5aa50d6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 2中期A——然后用特征重组算法反求出每张照片的关键特征点。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-fcc63fe1172380e110896b3267ec3b4a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 3中期B——此时照片序列的坐标就会跟目标坐标完成匹配 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6df2537345f45f8b78a043e36675b712_720w.jpg?source=b1748391?rss) 4中后期——由于特征点坐标本身与目标结构坐标一一对应。把特征点矩阵mesh化后就是模型了 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d8cc50a7b1e635753764f4d0054a4543_720w.jpg?source=b1748391?rss) 5完成——由于照片矩阵坐标与目标结构坐标一一对应,我们可以轻松的把贴图直接点对点烘培进去 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a1f22640887e6766b2b94c878bebc64d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 简单了解这个技术之后,我们再来展开讲一讲钢筋bug的问题,为了让大家更容易理解,下面我把照片建模的产物都统一并称为扫描资产。直接说结论,这不是扫描建模的bug。大多数情况下,上述问题是扫描资产的制作者学艺未经犯了低级错误而引发的品控问题。 直接说结论:照片建模95%的品控问题都需要在前期拍照阶段解决。前期采集的照片序列出现任何瑕疵都会直接开启后期模型及贴图修复的地狱式难度。 让我们继续沿用上面的柱子继续展开讲讲。 这跟柱子看似已经完成,但其贴图纹理光影并不均匀,一般情况这样的资产是不能直接用的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a1f22640887e6766b2b94c878bebc64d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 因此我们需要对它进行光影均匀化处理,就像这样。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c7a1dcaba836465f828984f25b24b521_720w.jpg?source=b1748391?rss) **于是就会出现一个对于一般人来说非常反常识的现象:** **解决纹理贴图光影的均匀化关键之处在于采集照片的密集化。** 通过对拍摄对象反复进行多层光影的采集,我们实际上可以得到2套以上的光影贴图。利用叠加了多层光影的点云,我们可以几乎不通过后期修贴图的方式直出优质的扫描资产。 **钢筋bug这类问题的产生,跟光影不均匀问题产生的底层逻辑是相似的,资产制作者没有深刻意识到前期的照片序列采集质量对这套技术来说有多重要。** 照片建模的资产制作者往往会用拍照耗时短,模型产出快等技巧渲染自身的技术优势,但是照片建模这套技术的精髓,在于问题解决的前置,在于你能用前期拍照解决多少后期问题。 让我们继续展开讲讲,以这个护栏为案例 由于现实中的场景往往跟我们最终期望得到的结果存在差异,比如我希望这个护栏是独立分开的,但是现实不可能对它进行拆解。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-55d01d3a195053466f3bfae2fa2be1e1_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这就需要我们前期拍照阶段更科学合理的规划,设计合适的扫描框架,调节拍照密度。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6937781db3bdbac00e65b174cb9c59a7_720w.jpg?source=b1748391?rss) 看,就是这么简单,一个护栏就自动裂开成为我们想要的形状。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-03bf388db9ce6e9ce7169b5b867afeb6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 顺便烘培一下贴图,完美。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-16d6e62d1b1531cffbef4ea78d52360a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 回到钢筋bug上面。假设这个资产的制作者从一开始就有考虑在别处采集合适的结构,用于填补钢筋区域,这个bug在拍照完成的瞬间就会原地消失。这是一个工程学的逻辑问题。 毕竟对于照片建模来说,前期工作的质量决定这套技术的上限。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-cac24048a43087505dc539bb3f4f25be_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-5b9f3757ba0d718c93b9e0c2a941867d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 结构缺失,结构遮挡,光影不均匀等各种疑难杂症,妄想通过堆堆人力硬修弥补,这样异想天开的幼稚会让我们付出数十倍的代价。大足石刻当中有两处超难的场景扫描,我们3个人花了8天时间就搞定。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4d386747880ceafc55aef428e731564f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 我们能如此高效完成任务,得益于我们手里有根金箍棒。而当孙悟空掏出金箍棒的时候,唐僧没急,猪八戒没急,沙和尚没急,所以大家也不用急。当然我们也遇到过一根金箍棒解决不了问题的时候,所以我还有一根。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-02332c3fb151b6e49f5ac98193bb15f5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 顺带说几句题外话,今年是我进入这个行业的第11年。整个职业生涯难度最大的任务前三位里,黑悟空项目当属状元榜眼,直到现在我回忆其现场依然心有余悸。而且作业难度遥遥领先位列第三的宋代古墓。现在古墓这个项目也解禁了,传送门我也一并附上。 [https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4Mzk1MzkyMw==&amp;mid=2655823500&amp;idx=3&amp;sn=006317451d098854835d82390bcb57d6&amp;chksm=845696e0b3211ff6ec714dfd833efa3e288c704eccd1a82a1719012324c38496bc0b6ccca2e9&amp;scene=27](//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA4Mzk1MzkyMw%3D%3D%26mid%3D2655823500%26idx%3D3%26sn%3D006317451d098854835d82390bcb57d6%26chksm%3D845696e0b3211ff6ec714dfd833efa3e288c704eccd1a82a1719012324c38496bc0b6ccca2e9%26scene%3D27) 经过洗礼后,至少达到目前的质量,已经不再是我们的上限。 正如西游这个故事,如果你碰上一堆又一堆敌人,一个又一个揪心的困难。也许是你走在正确的路上,毕竟关关难过关关过,办法总比困难多。 写在最后的一些感触和一些遗憾,良思许久,决定冒着被喷的风险,跟大家说几句大实话。 1-这套技术根本不需要任何激光设备,这破玩意就是拖油瓶。所有激光设备都必须像吊盐水一样吊着供电器,而且异常贴近扫描物品,不论是人贴着文物爬上去还是设备贴着爬上去都会是极大的风险,这要是有个三长两短挂到文物蹭下雕塑哪怕是几克,都会酿成无可挽回的悲剧。很难想象2024了依然有那么多的声音嘎吹激光,真闯祸了就成千古罪人,谁爱当谁去罢。 2-腾讯曾经距离全面体验我们这套技术仅一步之遥。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1d3b1a8ae03f625ccb2d97c80d7667d9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 3-欢迎广东工业大学的每一位新学子,有机会在母校偶遇的话,我们再细聊。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[劫后余生](http://www.zhihu.com/people/jia-heng-10?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [105 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/665320697/answer/3613646265?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[《黑神话:悟空》的游戏画面制作的怎么样?](http://www.zhihu.com/question/664219709?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [《黑神话:悟空》的游戏画面清晰度怎么样?](http://www.zhihu.com/question/511940057?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-02 10:15:43 · 1次阅读
 
 
中国有哪些现存的宏伟至极的古建筑?

古代木结构建筑最复杂的是什么,是结构精美,组合形式复杂的木结构大型楼阁。在唐宋时期大型木结构组合式楼阁发端,元明清时期发展辉煌。比如说转角十字歇山,重檐十字歇山,四面悬空抱厦等复杂的结构。古代中国有许多精美的建筑界画,壁画,展现了许多复杂的楼阁和木结构建筑,现在来说保存下来的主要在北方(南方历史上肯定也有复杂的木楼),比较完整的反映了中国汉式木结构复杂楼阁的发展历程。说实话高于日韩越南蒙古等国的古代木结构多矣。。**除此之外本文中我将列举北方北宋以后(960-1840)非北京官式和北京官式的楼阁,都取得了相当成就,反驳荒谬的“夸大北方金元文化断层”“北方非官式建筑明清断裂倒退”“中国木结构不如日韩”和种种暴论。(新加彩蛋,结尾再加九个不同类型的彩蛋!高达80米的古塔以及宫殿城堡)** 元明时期以后,随著城市经济的繁荣发展,精美的楼阁遍布天下。除了宋金时期的十字歇山,明代楼阁将各种折角,十字,多层,甚至凌空而设的悬空抱厦运用得炉火纯青。楼阁的设计摆脱了程式化的造型而真正变成了一种多变的艺术。元代的《李容瑾汉苑图》王振鹏《金明池图》,《滕王阁图轴》,明安文正《黄鹤楼图》,明仇英《滕王阁图》《望海潮图》等著名的建筑界画中描述了无数精致的复杂楼阁。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6641efba0301e0ae67c4ac6e4bef13fb_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明;仇英《滕王阁图》局部,这种画法史上传承者仅元代王振鹏、明代仇英、以及个别明代院体画师。明代的滕王阁,富丽堂皇,结构复杂,但是毁于兵火,而现在这种结构的海内外孤本就是—— ![](https://picx.zhimg.com/v2-d81fd3d22496e2116141cb4a4ad29976_720w.jpg?source=b1748391?rss) 清康熙(1662-1723)年间,山西介休县官民集资数十年后,重建了全国仅存的“明教”建筑——祆神楼,高约25米,此楼的结构特点和明仇英《滕王阁图》极为相似,证明技术没有断,同时具备复杂的“重檐十字歇山”配“悬空抱厦”以及“折角重檐歇山”的组合式木结构楼阁,是现存复杂结构最多的古楼之一。现存明飞云楼和清初祆神楼,复杂程度超过古代元明清画师的几乎全部建筑界画。(第四批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-8a0554c113d6cde7330e43bc24b04230_720w.jpg?source=b1748391?rss) **1、早期发展** 在早期(元代以前)的描述中,复杂楼阁还不多,传说中的上古巨构洛阳“明堂”等已不可详查。在宋张择端的《清明上河图》和唐宋壁画中的楼阁,复杂度还不能与后世相比。到了金-南宋时期,出现了一些更加复杂的楼阁,比如1167年金代御前承制画师王逵在繁峙岩山寺中描绘的宫殿,应该是金中都或宋汴梁的图景。这时期遗留下来最复杂的是辽代楼阁式塔——应县木塔,但毕竟属于塔不赘述。在元明时期,复杂的组合式楼阁越来越多,之后更加发展,形式多样,丰富多彩。下图中宋张择端的《金明池夺标图》和元王振鹏的《龙池竞渡图》相比,极大发展了楼阁的复杂程度。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d24a6d44fa753ccbe1209b5bc3d30a61_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2f501d603748f6e2a96b66037991e40e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 1、辽统和年间(984)的独乐寺观音阁,总高18米,有腰檐、平坐;明二暗三,屋顶为九脊殿式样(歇山顶),建筑中空,四周设两层围廊。平面为宋《营造法式》中,称为“殿堂”结构中的“金厢斗底槽”式样,并在二层形成六边形的井口,以容纳16m的辽塑11面观音像。上、下层柱的交接采用叉柱造的构造方式。斗拱的种类有24种。梁架为明栿及草栿,当心间为八角形藻井。我国现存最早的大型木结构楼阁。(第一批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f206e33a0e743891cf8eca5be7c9a179_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-c87293c9766616d64ca2dff059dcb571_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-19366b90584bc0915614703cd3ea8989_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1177fb930aa72a674e34a7b4f292fee3_720w.jpg?source=b1748391?rss) 2、北宋年间,正定隆兴寺转轮藏阁建成。梁架结构十分特殊,楼阁下层由于转轮藏的安置,柱网布局突破了常规,采用了移柱造的做法,而檐柱则采用了插柱造法,这在中国古建筑中极为罕见。阁内的木制转轮藏是一个能够转动的大书架,直径7米,整体分为藏座、藏身、藏顶三部分,中间设一根10.8米的木轴上下贯穿。在更早的宋太祖开宝年间971年,大悲阁建成,当时大悲阁内矗立着一尊高大的铜铸大菩萨,称“大悲菩萨”,高19.2米,立于2.2米高的须弥石台上。像奉宋太祖赵匡胤敕令而造,周身有42臂,又称“千手千眼观音”。(第一批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-bd6cad0d6804b0caf937c4d23aad8448_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c8448e583d1681b58be91c20ab6cc237_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-8b7289cc2db218a7e9af07afae75d71b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-fa047ac33df03e382c9f130bd2ea38b0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 3、金大定年间(1167),由掌握北宋院体风格的金代宫廷写实画师王逵所画的《繁峙岩山寺壁画》中描述的宫殿,应该是金中都或宋汴梁的建筑风格,北宋灭亡40年后记忆中的宋代城市和衣冠行人,出现了斗拱托起的多层结构,以及“龟头屋”(一层的“抱厦”),但不是高层的“悬空抱厦”。(第二批国保)遗憾的是宋汴梁,金中都,元大都都被战火焚毁,埋没于地下,无论是北宋汴梁的宫殿,还是燕京凶丽的宫室,亦或是南宋的皇宫都已经找不见,只能从壁画中找到一丝线索。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-824eb9175cd3997ce7491dbaf693a449_720w.jpg?source=b1748391?rss) 下图则是一个转角回廊上斗拱托起的楼阁,有发展但总的来说还不是很复杂的。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d4691b9a70041693ac6459c50b4e1d27_720w.jpg?source=b1748391?rss) **2、简单介绍几种古代较为复杂的木结构:** **1、悬空歇山抱厦**,从唐宋时期的“龟头屋”,到元明时期突出楼阁本体的悬空抱厦。日本的“唐破风”只是结构简化的表达上形成的另类风格。 明代画家仇英笔下的《滕王阁图》,是明代优秀建筑界画,详细表达了明代滕王阁,这个精美的复杂组合式楼阁,其中就有悬空抱厦结构的表达。今天的滕王阁已经是现代钢筋混凝土仿古建筑,想表达的结构也不是最有代表性的古代滕王阁曾经的结构。而仇英笔下的明滕王阁所描述的这种美丽复杂的结构,是他胡思乱想,还是确有其事? ![](https://pic1.zhimg.com/v2-68b1412f70d401bdf7517d2c99af3241_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-06a885b70f2cbe2e4519f7140d44213f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明正德元年(1506),山西万荣飞云楼重建,后经清乾隆时期维修,基本结构仍是明朝的风格,和明仇英《滕王阁图》相似,重檐十字歇山,甚至具有四面全部“悬空抱厦”,是最复杂的结构之一了,不输于界画表达。飞云楼高23米,有四根15.5米高的将军柱,也高于故宫太和殿的立柱。飞云楼具备“明三层暗五层”的结构,并且每层都有“真平坐”,结构严谨,不逊于元明时期的《李容瑾汉苑图》仇英《滕王阁图》王振鹏《金明池夺标图》等著名建筑界画。是北方具有代表性的明代木构。也证明元明时代我国确实存在宏伟复杂的古代木结构楼阁。(第三批国保) ![](https://pica.zhimg.com/v2-99e98930db3abfea0d5c34639b02c567_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-1c0efe6fe34e2679ad75936fc878bd88_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7c4b300a66004eca12e1f34ab350699b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明代万历(1583)年,山西霍州鼓楼——文昌阁建成,总高29米,虽然不如飞云楼复杂,但也具有“四面悬空抱厦”,“重檐十字歇山”结构,楼体木雕和琉璃瓦作非常精彩,清朝维修,名气远小于实力。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9a3feda0df0384708772ceb9cbf11e0f_720w.jpg?source=b1748391?rss) **2、重檐十字歇山**,从金-南宋时期出现,到元明时期与复杂的楼阁结合,早于日本“天守阁”,且结构更严谨复杂,有的内部具备桁架结构。 明人所绘《望海楼图轴》,是明代著名建筑界画表达,就具备“重檐十字歇山”配“悬空抱厦”的结构特点,如万荣飞云楼和霍州鼓楼。 《望海楼图》所绘的,则是一个标准的重檐十字歇山顶楼阁。这种形式的楼阁,比较早见於南宋最为出名的界画师李嵩的作品和同一时期的金代壁画。这幅画在十字歇山顶的绘画角度上和李嵩有著明显的师承关系。唯李嵩所绘十字歇山多位单层的小楼,而画中的明代楼阁结构更为复杂,并加之抱厦。另外将精细的建筑设於山水立轴也是较具明代特色的画法。 明代十字歇山的楼阁结构非常复杂精妙,三层的楼阁能够配多达八个的歇山抱厦,加上四个十字歇山,总共就有12个歇山面! ![](https://picx.zhimg.com/v2-4267acf31b6d0475f5548418c034a979_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-15d82028246fb5f8488e135a6555dc74_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e5ae9b1b1f827441097f1136aa75ed1b_720w.jpg?source=b1748391?rss) **3、折角十字结构,折角十字歇山**,出现于元明时期,明仇英《滕王阁图》和元明时期的《滕王阁图轴》中具备的复杂的“折角十字歇山”的拼插组合结构,是最复杂的古代木结构之一,现已不多见。 明成化(1482)年间,河北宣化清远楼建成,这一个具备折角结构的三层,重檐歇山的复杂楼阁。和清康熙重建的介休祆神楼有异曲同工之妙 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e7a6462870b9b43bb6962630e9eaf968_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b2d0f3110eb0f81e408d2197339d9f4a_720w.jpg?source=b1748391?rss) **3、20个复杂或大规模的古代木结构楼阁(1271-1840)** 1、元至正年间(1347)重建的山西长治五凤楼,高20多米,具有“明三暗五”真平坐,重演歇山顶结构。明清维修,现存比较早比较复杂的木结构楼阁。(第六批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-091fb0a501ddb08e907bc6a28ae5944d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-2543d70a1f7706c2ea464263b25c5be6_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-fa742c2a81178555c297e142ca317065_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b1b8d8b7348151aea88c48b136c1a17d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 2、明洪武十三年(1380)建成的西安鼓楼,“文武盛地”“声闻于天”,是国内现存年代比较早的大型楼阁,最大的单体古建筑之一,总高36米,虽经历代维修,但总体风格仍存,属于体量巨大的明官式建筑。(第四批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-bab3b3ca7f0c0e5a901d209bfe1c9eca_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-4eaeb70c3fc6f34b7a259900f7f78334_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-16ad5ef9493ab699ebc4db21d1e91210_720w.jpg?source=b1748391?rss) 3、明成化(1476)年重建的山西代县鼓楼——边靖楼,楼高26米,总高40米,高度超过天安门城楼和西安鼓楼,是现存最大单体结构之一。依托雁门关,是长城防御体系的最高大的城堡式楼阁,超过山海关城楼14米,超过嘉峪关城楼17米。楼阁建在8根22米高的巨木立柱上,远高于故宫太和殿的立柱。用来观察内长城敌情,屯兵积粮,震慑北元和蒙古势力,彰显明朝国力。虽然历代经过一些修葺,但仍与元明建筑界画较好对应。拥有清雍正年间书写的8米长,3米高,卡车一样大的“东亚第一匾额”两块。也属于比较早和巨大的楼阁。(第五批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a3da5bd5ce6645830443e32b7b74312a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 歇山楼阁,举折陡峻,山面巨大,形态俏美。1947年秋,解放战争打得如火如荼,叶剑英元帅来到边靖楼,豪情赋诗:威镇三关壮代州,声闻四达雁门楼。欲穷千里登临眺,紫塞滹沱固卧牛。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-ecc0944c17508451ad9efc57c2e1b704_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b3b50cf9ab70729bd6a9dda5bccd2cb9_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-bbcd5c47ae236c961c9ef03ef940a113_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-cbece9f5cd14da406d9c9e9a0aa5f519_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-1c31578425d80f5c4e3643db7547aa3b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f016d0f535d5578431dfded9e00ec1fc_720w.jpg?source=b1748391?rss) 继续看明代界画(旧传元)《滕王阁图轴》的元明廊院,其中屋顶和廊院这种形式现存也有相似的 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9d3409578bb922cd99b7e1fdc5d97f59_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-42c34f2abd7d70100d8ea85fc65bdfea_720w.jpg?source=b1748391?rss) 4、明弘治十年(1497)建设的榆次城隍庙玄鉴楼,高17米,典型的明代重檐歇山组合式楼阁,上层回廊柱立於平坐之上。整体形态高贵典雅。 被世界历史文化遗址基金会誉为世界上最美的100处古建的榆次区城隍庙是山西省最古老,保存最完好的城隍庙,玄鉴楼临空而立,檐牙高挑,与山门相对,置身其中,非仰首不可见天,由不得心中震慑,俯首帖耳,毕恭毕敬。东西又有钟鼓楼相傍而建,迎送朝霞落日。城隍庙总体而言是一组典型的明代古建筑群,在建筑上遗留的多处题记可以证明。它保留了明建筑的大量典型特征,同时又别具特色。(第四批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-72148142d31a14e8fd1cce9c382e4e02_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-689ab058ae7d235f37e5b669f4bef15f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-77af59829d006f4ba682293ef283a7ed_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-e653cbae67a1f610aade8da95651948f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-22aa401e70ee52c9b3f0027536194f00_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-e67560fd7a1dc2db8b9a50e0656cc903_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-fcfdc1347168e8b626017f64741f8aae_720w.jpg?source=b1748391?rss) 山门正脊上的琉璃缠枝四季花卉真是细腻动人,与显佑殿中缠枝花卉彩画遥相呼应。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-bad9e2e4db8349353d4fcdbe41156c51_720w.jpg?source=b1748391?rss) 如花朵般绽放的斗拱 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8f618a98f4604d12e1147ddb8dcc83db_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明《滕王阁图轴》建筑界画,表现了复杂的楼阁在江山园林中的姿态,建筑结构和规模比南宋李嵩的建筑界画大有发展,是元明时代的一流界画,其中,元明时期的宏大布局构图值得收藏 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5757a9590826e7d183be837a1ccb777e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 元代李容瑾《汉苑图》,延续了唐宋大气风格,开启后代构思,江山环抱的巨大构图,硕大的殿堂和楼阁 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f3ec7b5d59370a9a9e202fc35d4e92d5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 5、现实中活着的元明界画,陵川崇安寺(现存布局为明朝风格),比榆次城隍庙还像明代建筑界画的楼阁建筑群,细节复杂精致,位于西安洛阳开封北京之间的太行山山顶小城,骑兵难以纵横,大军无心争夺,乱世中老百姓的避世桃源。 明万历(1613)的山门古陵楼,高16米,长18米,宽13米体量很大,屋顶形制为二层三重檐歇山顶(三滴水),房坡为灰色筒板瓦铺制,正脊为彩色龙吻图案对峙,彩色琉璃剪边。山门一层檐下,南悬有&#34;行山钟秀&#34;四个大字,北悬有“留月栖云”四个大字。正中为“古陵楼”三个大字。檐下斗拱,从上至下一、二层为双翘五踩,最下层为单翘三踩,耍头多为雕有龙头和象鼻的形制,为典型的明代风格。而从转角铺作来看,已经与北宋末年《营造法式》风格相差很大,可以说完全从过去的实用性向装饰性上转移了。明代重修时沿用了早期的材料,门框是北宋嘉佑年间(1066)遗存。 还有清华大学断代为元代的西插花楼,经过700年风雨楼体彩绘都已经黯淡,建筑风格与其他建筑明显不同,保有更多早期风格,比明万历时代要早很多,高15.6米,平面方形,面宽、进深均三间,二层三重檐,歇山顶,细节仍十分精。(第六批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-c1d1c3b40258643ecd035488c372925b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-f387c34d56e668b5ecdb942336bc8ca0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-adc91eaea76000b655c603bd1e6b83f0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-08c2bc524b93f36532ba029d708f1826_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-f56f3c84d396936fc42898090c62bbf2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 陵川崇安寺的几个建筑细部,与元明著名建筑界画中的细部对比 ![](https://picx.zhimg.com/v2-85bc07464a4be9841d77c82f904c6955_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d20ca92a45332ae6930470d177bca9a7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-5ceaf1ffe67ff2630f4f811f852c1f4d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-a60e1a81455477cfddeceb4ce376c1db_720w.jpg?source=b1748391?rss) 6、明成化年间(1482)建设的河北宣化清远楼,后世有修葺,具备“折角十字歇山”的复杂结构,结合了明清北京官式风格的旋子彩画很艳丽,总高33米,楼高25米(第三批国保) ![](https://pica.zhimg.com/v2-1e4262678e87de965a3ea259ba0e449f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-cc8fe42ec8b5c141b625d7f77daa7d7f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-06e8e4fe955210125dd384a73f1e381a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0362f56059960a387b40499eeeb6c016_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-ab69bef2784f918304a4a1f9a6260e2b_720w.jpg?source=b1748391?rss) 7、浑源悬空寺南北楼,明代徐霞客(1633)描述的“天下巨观”,坐落在90米高的山崖上,悬空而建的城堡式寺院,现存为明清修复,楼高三层数十米歇山顶。整个楼体是用类似“膨胀螺栓”的理念,从山顶把梁柱钓到山腰,插进山腰挖好的洞窟中,悬空寺的栈道式立柱是解放后为了游客安全起见,增加的不承重结构,组成超静定结构的双保险,原本的楼体悬空,没有立柱在山体上支撑。寺内有五世纪北魏石窟中雕像,年代久远,而金大定(1161-1189)游记石刻显示至晚金元时期已经有基本形制,明季《徐霞客游记》中悬空寺已经接近现代(第二批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-5792f0e46da78475257a130a1cd798cf_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5f306417e439701fd2fd8d6cede08bf5_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a44878ec1b3f80cc280fb5c2ed036082_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-7dd99c1c1fca6aeb30405228c9589f74_720w.jpg?source=b1748391?rss) 徐霞客时代的悬空寺,没有解放后为保护游客,增加承重而设立的立柱支撑,而是如下图的这个样子,所以徐霞客写道他壮着胆子上去,今天在吕梁山等地还存在少数下图这样的峭壁上的悬空楼阁 ![](https://picx.zhimg.com/v2-259e90b9b9131865cd002e08f1738917_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-1db7a988c0e0dcaa781a28c079ea5ec7_720w.jpg?source=b1748391?rss) 论明代最出名的界画家,则当属安正文。 安正文,江苏无锡人。据传世作品考,为明宫廷画家授直正智殿锦衣千户,善画山水、人物,尤长界画,宗法宋人笔意,所作界画构图严谨,比例精确,线条劲挺。存世作品黄鹤楼图与岳阳楼图,众所周知,现在黄鹤楼是电梯的,那么明代的黄鹤楼这种文化还有吗? 这幅黄鹤楼图,画面描绘的是雪景,构图方式是明代院体建筑界画所惯常的一角法。背景中的雪山大有明初永宣时期承袭唐宋画的雄浑气势。 明 安正文 黄鹤楼图 局部 ![](https://pica.zhimg.com/v2-e984214228adedbbbc1b400937f6fac2_720w.jpg?source=b1748391?rss) 8、明中叶景泰年间(1449~1457)山西方山鼓楼——大武木楼,较为接近明代画家安正文笔下的黄鹤楼,高近20米 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c83df80adbd3efeb104fa7174c646f8e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d09c100a2aea7571d4f629efe60199eb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2cc3a23039ece3c985e8a776ebb16778_720w.jpg?source=b1748391?rss) 9、明洪武17年(1384)的西安钟楼,总高36米,是西安市的标志性建筑,较早的大型楼阁,万历年间整体搬迁,清代多次维修。(第三批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2e6f35d099aa07f8f03060c2abdb5f52_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-eb789c863a398d978a7da419c722635e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-197366ba64b8cfa8dfaa0bed515820af_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e5633ce1e1f7cb51bdc01168ca07a0f4_720w.jpg?source=b1748391?rss) 10、明洪武元年(1368)的居庸关城楼,由朱元璋派遣大将军徐达,副将军常遇春主持修建,楼高21米,通高31米,景泰年间(1449-1457)因“土木之变”而派人加固,是较早较大型的明官式楼阁,结合了北方和南方的特点,是明长城的精华——居庸关长城防御体系的一部分(第一批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d08883c004f5423cda1517870ff7103b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a2dbbe0e4d2b7654e8d11f9ef328c668_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-412dc39d1b9fb73ccfe2684a20c86c8a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-0a75952933f95f027f70ac6399cdd859_720w.jpg?source=b1748391?rss) 11、明洪武7年(1374)的山东聊城光岳楼,结合了早期楼阁的特点,是比较早的大型楼阁,具备十字歇山顶和多层结构,也属于明官式楼阁,总高33米。(第三批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8854fdeef3d35f861ed92f212669cb12_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-be13ff71e42680d6bda001d783d51c61_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-54d816a8781fff5b8c12f62d5ee4ec2a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-27fe1ce6b4325a439ae5a19d8f8bfcde_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明仇英《清明上河图》,画中大量出现明代建筑,其形制也有一些保存下来的实例。明人临宋画不等于抄宋画,明版《清明上河图》其建筑体现的是明朝官式建筑风格 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-dbfd4cb7180fc842afdc5c8583af5a4a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 12、明弘治(1504)年间在宋金原址重建曲阜孔庙中的奎文阁,高23米,阔30.1米,深17.62米,三重飞檐,四层斗栱。内部两层,中夹暗层,层叠式构架。体量巨大,是殿与楼阁的结合,是明代官式建筑,有旋子彩画,匾额是乾隆帝题。(第一批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b84a868f6402ac61e7a0e384c5ee11c7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e70b77137b5d7f64cc1df42fa4f24f21_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-bce6b73c9341338c4b857a25c655e859_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c16b71efe7ea938e6b90d044f21262d8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 明《望海潮图》在歇山建筑上,又配合了这种举折陡峻,山面巨大,出檐俏丽,端庄细腻的界画体,屋顶风格复杂多变 ![](https://pica.zhimg.com/v2-114df74d86e9b2ece644f90059837511_720w.jpg?source=b1748391?rss) 13、明正德(1516)年间的介休后土祠三清楼,可见组合式屋顶结构,具备“转角十字歇山”“三重檐十字歇山”的复杂结构,超过明代《滕王阁图轴》,琉璃瓦作的装饰品和砖雕精美,高度虽然只有15米,却是现存最复杂的楼阁之一。(第五批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-4e27dfdfdd99fb52062085938f98a433_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-9f0d0cd975096d673239acd90705ffa6_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-0d23a7470aa63bec7a2718c3549c1c2a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-73661b58eb6248869f0233f5d1e97c1a_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-04a099b4c551674f11e3462f8772c366_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-406969d997b396aaa26e820b879b92e9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 14、明弘治年间(1500)汾阳南薰楼建成,高17米,具有重檐十字歇山复杂结构,后数次维修 ![](https://picx.zhimg.com/v2-5427b220d997e5a31589e1834d0b75e3_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-dcf0305f3a73587baaac0529fe2bbedb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-3eb61b7f2d89d6dc9199c9e93d2b4c41_720w.jpg?source=b1748391?rss) 15、明万历年间(1615)建造的曲沃望母楼(曲沃四牌楼),具有三重檐十字歇山结构,从四个角度看都是牌坊,屋顶部琉璃瓦结构十分复杂多变,楼名来自于孝顺母亲的明代事件 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a330928872ab55dc21be03244d3ca49e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7a98482c65a9d0572e9bc324591c771f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-629aebcf8ba5086bbb3494c4562f7615_720w.jpg?source=b1748391?rss) 16、清顺治年间(1651)云冈五六窟木檐,高达数十米,为保护云冈石窟重修的大型楼阁,插在山岩之中。(第一批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-46d424d5c67f804a1c7eab4906a6f8d0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 17、清康熙年间(1702)年重建的解州关帝庙御书楼,台基为明代遗存,屋架属清康乾时期,其平面呈正方形,二层三檐四滴水,歇山式庑顶,高17米。明间前后均出抱厦,通透畅通。前抱厦一间,为龟须座式单檐庑殿顶。后抱厦三间,为单檐卷棚歇山顶。此种前小后大抱厦,在古建中实属少见。这是因为,后抱厦的形制可以作为“乐楼”使用。楼阁内部采用“八卦藻井”的艺术构造。最上层楼檐,自檐柱向四方伸出,以瓦垄、脊兽合成九脊歇山式庑顶。其三层檐面,坡度陡峻,翼出如飞,外形秀美而生动。庑顶全部用筒板瓦覆盖,瓦件沟滴和鸱尾脊兽均为黄绿色琉璃制品,图案有卷草花卉、仙人武士、行龙、雄狮、凤凰等,庄严生动,美轮美奂。因北宋元祐七年(1092)宋廷敕建的宋明古楼被大火焚毁,清康熙帝再次敕建,并在巡游山西时御笔题词,成为御书楼。(第三批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-9e35ace54d191a2cadf9e192896558ba_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2742c5ed0dda501b40f820517180c3a4_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-9f4bedbb90f94f8bb446432e58d54769_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-3457983c1d6b7f08a3acc99333114ba8_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b0767cc7ba25281dbcebe60f77dc3b15_720w.jpg?source=b1748391?rss) 18、清康熙年间(1688)平遥市楼,高近20米,具有重演歇山顶和平坐结构,琉璃装饰品繁复华丽 ![](https://picx.zhimg.com/v2-3baf2bdf9d05672825016cb8db6d4248_720w.jpg?source=b1748391?rss) 19、清乾隆年间(1759)建造的承德避暑山庄普宁寺大乘之阁,承德外八庙的第一座庙,总高27米,体量很大,少见的汉藏结合的建筑,结合了明清北京官式楼阁和西藏名寺桑耶寺的建筑风格。组合式屋顶,黄色琉璃瓦,具有脊刹,融合了北方地方风格和明清官式建筑的做法,具有平坐,清代旋子彩画。背面则是藏式风格的碉楼立面。值得一提的是内部跨度达到20米左右,用复合结构扩大了木结构的受力极限。(第一批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2542dc4afaf5a860b723af9c3caf4097_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-36aa17f167f8240e671b48dacb25e1e3_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-4cad28b751a7533cdf600796bfc7a1eb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a56fd6dcb7fb8cb1b2ebcbbe53137eb0_720w.jpg?source=b1748391?rss) 20、清乾隆(1747)年间仿明代风格放大重建的北京鼓楼,总高46.7米,属于明清北京官式建筑,具备“三滴水”的楼阁结构,鼓楼分两层,一层为无梁拱券式砖石结构,南北各辟三个券洞;东西各辟一个券洞;东北隅设蹬楼小券门和蹬楼通道。鼓楼二层大厅中原有更鼓25面,1面大鼓(代表一年),24面群鼓(代表二十四个节气)。是现存最大的木结构单体楼阁建筑之一,图源[https://www.sohu.com/a/383526146_100065151](//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.sohu.com/a/383526146_100065151)。(第四批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ece3a2acb68b858644091c2a7d4bc319_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-64731a7596aa57260b882da8f46cf60d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-37658c8d91e67c5a5f534cfd1279f5f5_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-82260dd8c20fdda19c3fec7eb8f98c4b_720w.jpg?source=b1748391?rss) **结语** 从汉代宫阙,魏晋南北朝邬堡角楼,到隋唐宋的十字歇山木楼,再到元明时期发展出复杂的重檐十字歇山;从唐宋的龟头屋(一层抱厦)到元明以后的多层悬空抱厦;从普通的长方形楼阁发展到折角十字歇山;从小体量到大体量,古代人民和艺术家们摸索出一条独立发展的东方古建筑艺术道路。无论是快马弯刀,还是岁月流逝,都不曾带走他们,古画中繁复华丽的庭院楼阁,依然在装点着大地。 **而北方并不能用官式建筑单独代表,我列举了官式和非官式,以代表国家的画院为例,明代画院,除了描绘皇帝行乐,出猎,谒陵等宫廷题材之外,一般性景致几乎皆描绘非官式的建筑,这是现实与意识的双印证。这也与我们现在看到的,北京以外古建保存较好地区,普遍的明代建筑为非官式建筑的现实相吻合。那么,我们现在研究明代建筑,怎么可以脱离当时的普遍现实,和人们对建筑的一般认知,而仅以官式建筑抹代其他呢?窃以为这是近900年来中国建筑文化的重要趋势,而现存明代非官式建筑遗构,楼阁等,正是这种文化趋势的主要实物承载文物,怎好漠视。北方风格木结构建筑,在明清继续宋金元的发展,取得了不逊色于北京官式的成就。** 复杂的木结构建筑是东方文明的人文艺术瑰宝,古代中国建筑的技术结晶之一,能有幸保存到今天非常不易,展示给后代华夏的审美和追求,历史和艺术结合,他们是有灵魂的文化遗产,可有些却不为人所知,即使知道,也缺乏感受。无论是夸大“北方金元文化断层”到了绝种的地步,或甚至有人拿着日韩等国表面光鲜,实际结构似是而非的建筑说:文化在日韩。这太不应该太过幼稚,正视中国的文化,才能正视未来。 PS:文章大部分来源于我的一篇文章,介绍北宋以后北方木结构楼阁的持续发展和继承 [https://zhuanlan.zhihu.com/p/465438275](https://zhuanlan.zhihu.com/p/465438275) 感谢百度明朝吧吧主“明月煦風”无私提供部分资料 另外还有:宋以后北方文化连续发展的证据02——大型琉璃建筑构件烧造的成就 [https://zhuanlan.zhihu.com/p/463353320](https://zhuanlan.zhihu.com/p/463353320) 宋以后北方文化连续发展的证据01——金元以后杰出的瓷器艺术 [https://zhuanlan.zhihu.com/p/463051733](https://zhuanlan.zhihu.com/p/463051733) [紫色天光:宋以后北方文化连续发展的证据02——中国独门:大型琉璃建筑的杰出成就](https://zhuanlan.zhihu.com/p/463353320) [紫色天光:唐宋“北方山水画派”传承到明朝并强烈影响日本文化的奠基](https://zhuanlan.zhihu.com/p/612456304) **添加彩蛋1——全球最大的古代木结构塔!** 之前提到我国古代现存最大,最复杂的 木结构楼阁式塔,建设于辽清宁二年(1056),67米高,超过拜占庭圣索菲亚大教堂高度13米的——山西应县木塔,历经近千年的原构,明成祖永乐皇帝的御笔匾额“峻极神工”以及明武宗正德皇帝的御笔匾额“天下奇观”尚存(第一批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5bce4f6c4490b426f17d9c5331ea2ee7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-cf9c708eb797b5c57f07f1944a83893b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-df20e493b92e80b56764619af8081f11_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-99a372b4380852d3d62feffc78302e97_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8b8946be4bff78f4c639b9426b4d2127_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2ea8002b277e7600e911d34b35e25479_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋2:最高的中国古代砖结构塔** 万历年间的(1591)泾阳崇文塔,高达87米,明朝的“摩天大楼”,中国现存古代最高的砖结构塔。(第五批国保) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e78a826df865bf5fcbf1346e763ffefb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-d8709bc2a5ff96b63ab778a029fa267f_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋3:最高的中国古代砖结构塔之一** 清康熙年间(1700-1723)的汾阳文峰塔,中国古代最高的青砖结构塔,高84米,塔室内有空井,上下贯通,从底层塔室仰视可见最上一层之天井,天井上加木制棂窗井盖。清初的摩天大楼,塔的收分更明显,更细长。二战时期曾被日军抢走塔顶宝葫芦,残高80米,后修复。(第六批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-03d7a821be89da80110b993fd8944fe2_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-d80f987e0b58f1313c5a58201cd91711_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋4:最高的古代双塔** 明万历年间(1605,1612)的太原永祚寺双塔(俗称双塔寺),砖塔高度均为54米,和比萨斜塔一样高,采用了明朝新技术,比唐塔结构更坚固,重心下移,战争年代的75mm日式山炮轰不倒。明朝出现的蓝紫色彩釉——“孔雀蓝”琉璃剪边塔檐,和精美的砖雕。整个寺庙皆为砖结构无梁殿,体现了古代木结构向砖结构过渡(第六批国保) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ba5c7e127e9ac1924629a8199bfff438_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-41d150e5f80356bd11576f52d74343bd_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-58209cb9ac6b82e9f08d9d3bed569b4b_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-ab4ca137e14f8a5fab405f7552bc57bb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-89ba6fbb52d3a46c6125b6edf32685d7_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋5:最大全世界现存琉璃塔** 明嘉靖年间(1527)竣工的洪洞广胜寺琉璃塔,高47米是现存最高琉璃塔,也是最精美的一座,内外全琉璃。和之前的南京大报恩寺琉璃塔相比,大报恩寺塔更高大达到70米左右,但是属于皇家建筑比较严肃,素面;而广胜寺塔是地方宗教建筑,气氛活泼世俗,贴近民间生活,拥有9000多件精美的琉璃艺术品构件,少数被盗后在大英博物馆等地收藏。500多年不粉刷,远超于日本等地经常粉刷的古建筑,因为琉璃艺术品难以重建,无法“粉刷”,大琉璃建筑是中国独具的。(第一批国保) ![](https://pica.zhimg.com/v2-c0afac9b281e414dfbdf23446c74e0c1_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-a4287d9fad6eef8854071d49eb1f5d60_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-739bb580d39a2af8c1358d3c0f57d35f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-8e1f2ae46832bf415a76fcca62b208e4_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-61505e395f9eb6495c4161c48d525aff_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-e559bf15ead4ae4c77138124579738c7_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f04356cee9c9b5e7df8bafa4e2901b11_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-cf1e681a17f561299bd507312feb9645_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-28b56ad1c9c4059cd508e6e99d09f997_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋6:明嘉靖年间(1544)年改建的北京紫禁城太庙** 太庙享殿是现存最高大殿,楼体本身比故宫太和殿高2米,按照左祖右社的祖制,由68根金丝楠木支撑,现祭祀中国历代帝王。殿高29米,代表了明官式建筑的成就。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e0e8debde50b8b91ec353579849af6c6_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-71109038fa6b15a858ca34c99398905e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-1140ecd415bf73f67572467e2818b83f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-6bffc9d772840ebd2f6dbbae8650b0aa_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-30a056ce15fb2d1df9fe215903a96417_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-7d8ddab00efe1472d17038f7eb45cecb_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d80b73859d127503281562a2a7003e36_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋7:北京城东南角楼** 明正统四年(1439),北京城东南角楼竣工,是明代北京城唯一保存的角楼遗迹。其后不久1449年发生了著名的“土木之变”,于谦等明代名臣在这里保卫北京和明王朝的江山,击退了十五世纪纵横中亚的卫拉特蒙古骑兵。 楼建于突出城墙外缘的方形基座上。台高12米,底边长39.45米,上边长15米,楼高17米,通高29米,建筑面积700多平方米。平面呈曲尺形,四面砖垣,重檐歇山顶。楼体外侧向东、向南两阔面和向西、向北两侧面均辟箭窗(射孔),共4层144孔。楼体内交金柱20根,是角楼的主要承重结构。角楼像高大的城堡一样,体量很大,防御功能高,是明清城防和城楼建筑的独特例证。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-109d6a0320ee7bb94ac9363e1ac3d2cd_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-05deee74f086982efafa5d8b68a76c81_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://pica.zhimg.com/v2-f12b10ef21ba48f6d7ff4261c6e6346d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-6b3eb29ecf6de389ba89e02407b96f96_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋8:承德班禅行宫(避暑山庄大红台)** 乾隆1780年最后竣工的避暑山庄班禅行宫,也是清朝康乾时期三山五园,避暑山庄等一系列皇家园林营造活动的最后一座,本园是为了怀柔在青藏高原和内外蒙古影响力很大的黄教宗教首领班禅大师,治理西藏地方营建的,见证了清朝治藏的历史。借鉴汉藏结合风格,由内地工匠设计营造的大型宫殿建筑,以山脉为建筑,体量巨大,不逊色于拉萨布达拉宫,印度泰姬陵,阿格拉红堡等亚洲17,18世纪著名建筑群。是1983年世界文化遗产。也是没有受到西方钢筋混凝土技术影响的高楼,其实民国南京中山陵,后来的北京西站,重庆大会堂等现代汉式建筑也是高楼上加盖汉式楼阁,与避暑山庄风格类似。 大红台,位于河北省承德避暑山庄普陀宗乘之庙内,高约25米,下宽59.6米,上宽55.15米。以山为建筑,大红台下以巨大的白台为基座,白台高约17米,上为砖砌(东、西原有殿,已毁),下为石砌。大红台壁面的中部自上而下嵌饰着6个建筑式的琉璃佛龛,每个佛龛饰有瓦顶、斗拱、额柱、隔扇等。龛内为[无量寿佛](//link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E6%2597%25A0%25E9%2587%258F%25E5%25AF%25BF%25E4%25BD%259B/8030027%3FfromModule%3Dlemma_inlink)坐像,外帖帏幔。墙面排列九层藏式梯形窗,窗分真假,故又称真假窗。大红台中部有万法归一殿,殿四周有三层高的群楼,楼后的西面是慈航普度殿,东面有落伽胜境殿和重檐八角亭。从外表上看是用多个方体组成,每个建筑又以参差的高台为基础,上建明清北京官式形式的亭楼殿阁,顶上覆镏金铜瓦,与台壁的红白颜色相映,显得格外雄伟壮观。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-764672f4b03e3d6ed1192fc146e5a999_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-b6e989dcfbbdc2d9221d97f3c59fc621_720w.jpg?source=b1748391?rss) 外部墙体 ![](https://picx.zhimg.com/v2-1b887fc6192030bc89e3fca9c102c2ed_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-a76aeb3f4625ddd52e73f354dd5ba1e4_720w.jpg?source=b1748391?rss) 内部宫殿结构 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f39aeea553db58e9cf3dfd2419593785_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-752b762893c517873e5b70ee147f7236_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-440c9d895328518bba526d1941d2fb41_720w.jpg?source=b1748391?rss) **彩蛋9:五台山元代大白塔** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b63e5006bdeb1d91cd2a308e89087ceb_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 公元1302年,崇尚藏传佛教的元朝聘请尼泊尔建筑师阿尼哥在“清凉山”建设大白塔,白塔和北京北海公园白塔结构基本一致,但是规模大得多,塔身高50多米,加上底座,建筑全高75米,砖石结构,是非常大的建筑物,永乐年间(1407年),为了加强在草原和雪域高原贵族的影响,永乐继续维修和扩建大白塔,并建设“塔院寺”寺庙,形成了今天的规模。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-00121de238166f256654daa693d38f4b_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 2009年五台山被评为世界文化遗产,大白塔作为标志性建筑,也被介绍到全世界。也是全国最高的大白塔 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-be07d7865bca235588cdde67de94bc8a_720w.jpeg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-83bcf777da2ec75b1e319637b88c7d32_720w.jpeg?source=b1748391?rss) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[紫色天光](http://www.zhihu.com/people/jerry-14-83-85?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [449 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/30892385/answer/2348224759?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[中国有哪些比较有名的古建筑,分别在哪些地方?](http://www.zhihu.com/question/32124807?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [中国有没有一些不太有名但却很美的古建筑?](http://www.zhihu.com/question/47298538?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-02 06:52:43 · 0次阅读
 
 
为什欧洲各国联赛球队都希望参加欧冠联赛?

朋友们好,我是图述数说,做地图的知识提炼者。 欧洲竞技水平最高的俱乐部赛事——欧冠联赛在2024-25赛季启用了全新赛制,共36队参赛,他们会被分为四档,每档9队,每支球队都会和每一档的2支球队进行联赛阶段的比赛。联赛阶段的8轮比赛结束后,总排名最后12位(第25-36名)的球队将直接被淘汰,不会再有下放欧联杯的机会,而成绩排在第9-24名的球队(共16队)将进行主客场两回合的复活赛,胜者将与排在前8名的球队进行八分之一决赛(前8名的球队是种子队, 此轮不会相遇),之后四分之一决赛到最终决赛的赛制与之前的欧冠基本一致。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-db00f20ab90e469a68f5a9dc107f8722_720w.jpg?source=b1748391?rss) 新欧冠的基础奖金达到了1860万欧元(约1.48亿元人民币),另外还有赢球奖金和新增的综合电视转播和球队战绩进行分配的“价值系数”奖金。如此诱人的洲级俱乐部赛事,其参赛球队具体是怎样产生的呢? ![](https://pica.zhimg.com/v2-2afdef0e21a925ca2d693afa6c382c05_720w.jpg?source=b1748391?rss) 根据欧足联在2024年4月发布的最新版欧冠竞赛规则,一共有5种方式,即协会直通、欧联杯夺冠、欧冠夺冠、欧洲表现席位和资格赛(又分为冠军路径和联赛路径),我将为您一一解读。 **一、协会直通:25个名额** 过往在欧战中有着较好成绩的欧足联成员协会拥有欧冠直通名额,过往成绩根据欧足联各成员协会下辖俱乐部在欧冠、欧联杯和欧协联的整体表现而计算,它被称为协会系数。2024-25赛季的欧冠进行协会直通名额分配时,所参考的协会系数的计算周期是2018-19赛季到2022-23赛季(后文提到的协会系数均为相同的计算周期),共5个赛季,它并不包含最近的2023-24赛季(此赛季系数另有它用, 后文详述)。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c67ea288f885459cc8bc519125d49e2a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 欧足联依据协会系数对旗下55个成员协会进行了排序,并规定前四协会各有4个直通名额,第五协会有3个直通名额,第六协会有2个直通名额,第七至第十协会各有1个直通名额。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-06c51621f7477af90771bf48872d76cf_720w.jpg?source=b1748391?rss) 具体到2024-25赛季的欧冠,获得协会直通的球队分别是: 第一协会英格兰的前四名,他们是曼城、阿森纳、利物浦和阿斯顿维拉; ![](https://picx.zhimg.com/v2-0a7de4528cd34bb561f77f2acb8cc439_720w.jpg?source=b1748391?rss) 第二协会西班牙的前四名,他们是皇家马德里、巴塞罗那、赫罗纳和马德里竞技; ![](https://pic1.zhimg.com/v2-40dedf7e1c1e8db467533d86c6b51966_720w.jpg?source=b1748391?rss) 第三协会德国的前四名,他们是勒沃库森、斯图加特、拜仁慕尼黑和RB莱比锡; ![](https://picx.zhimg.com/v2-de7e4454b89d6cef4b681748c971d256_720w.jpg?source=b1748391?rss) 第四协会意大利的前四名,他们是国际米兰、AC米兰、尤文图斯和亚特兰大; ![](https://picx.zhimg.com/v2-a8d656fece9fb3640a6b5eaef45e27f8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 第五协会法国的前三名,他们是巴黎圣日耳曼、摩纳哥和布雷斯特; ![](https://pic1.zhimg.com/v2-c928c165686e4595f8a32e0073834f04_720w.jpg?source=b1748391?rss) 第六协会荷兰的前两名,他们是PSV埃因霍温和费耶诺德; ![](https://picx.zhimg.com/v2-8fc5ac70abf50893aaabc2d9f8a35c87_720w.jpg?source=b1748391?rss) 第七至第十协会的第一名,他们是葡萄牙(56.216)的葡萄牙体育、比利时(42.2)的布鲁日、苏格兰(36.4)的凯尔特人和奥地利(34.0)的格拉茨风暴。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-dd4eaf8964f8ce9405eefaec085bee6d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 4(英)+4(西)+4(德)+4(意)+3(法)+2(荷)+1(葡)+1(比)+1(苏)+1(奥)=25,共有25支球队通过协会直通进入欧冠的联赛阶段。 **二、欧联杯冠军:1个名额(重新平衡)** 上届欧联杯冠军和欧冠冠军均可直通本届欧冠。由于欧联杯决赛的时间早于欧冠,故而欧联杯冠军途径(Europa League titleholder)也更早地产生了一支欧冠参赛球队,它是谁呢? ![](https://picx.zhimg.com/v2-0a2b7dcf4651e831608ebe2fe28a830c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 因为上赛季的欧联杯冠军亚特兰大已经通过协会直通(意甲第四)进入欧冠,所以他们在欧联杯冠军途径空下一个名额,根据欧冠的竞赛规则,此名额需**重新平衡**(rebalancing),由俱乐部系数最高的欧冠资格赛参赛球队获得。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9c1c8031e339fa7a8ee358060c8d5c72_720w.jpg?source=b1748391?rss) 需要注意的是,**俱乐部系数**的统计周期是最近五个赛季,即2019-20赛季到2023-24赛季;与**协会系数**的统计周期(最近第二至第六赛季, 即2018-19到2022-23赛季)前后各差一个赛季。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-d22f406aa84dd180ecaaca81d14cd62a_720w.jpg?source=b1748391?rss) 欧冠资格赛分为冠军路径和联赛路径:冠军路径理论上是除去前十协会和没有联赛的列支敦士登后,剩余的44个欧足联成员协会的联赛冠军全部参加,但因为俄罗斯被禁赛,所以实际只有43队参加;联赛路径则由第五至第十五协会未获得协会直通的联赛排名最高球队参加(具体规则后文详述),共有11个参与者。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-da0473e6bd33222d2b0ccd40a9e9b4e1_720w.jpg?source=b1748391?rss) 进入2024-25赛季欧冠资格赛的球队中,俱乐部系数最高的是第七协会葡萄牙(56.216)的亚军本菲卡(79.0),他们的俱乐部系数不仅高于第十一协会及之后所有协会的联赛冠军(即资格赛冠军路径全体参赛球队),也高于第五协会法国(61.164)的殿军里尔(47.0)和第六协会荷兰(59.9)的季军特温特(12.26, 非常低的俱乐部系数, 在资格赛参赛球队中甚至排不进前二十),因此来自里斯本的雄鹰脱颖而出,获得了亚特兰大在欧联杯冠军途径空下的欧冠直通名额。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-3e718cb0c306fe38f0d4ffb989a4a511_720w.jpg?source=b1748391?rss) **三、欧冠冠军:1个名额(重新平衡)** 因为上届欧冠冠军皇家马德里已经通过协会直通(西甲冠军)进入欧冠,所以他们在欧冠冠军途径(Champions League titleholder)空下一个名额。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a9692d7137d2ee53908094ca69081466_720w.jpg?source=b1748391?rss) 根据欧冠的准入规则,此名额需重新平衡,由资格赛冠军路径中俱乐部系数最高的球队获取,注意它**仅限**资格赛冠军路径的参赛球队,也就是欧洲第十一至第五十五协会(不含被禁赛的俄罗斯和没有联赛的列支敦士登)的联赛冠军,这不同于面向所有资格赛参赛球队的欧联杯冠军途径递补规则。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a69a439b48f004127e9cbdfbcb6ce354_720w.jpg?source=b1748391?rss) 因此,尽管苏超亚军流浪者(63.0)有着仅次于本菲卡(79.0)的俱乐部系数,但由于它是资格赛联赛路径而非冠军路径的参赛球队,故而无法参与欧冠冠军途径重新平衡后的递补。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-754fd4d246c809073d852a409d9ba3c5_720w.jpg?source=b1748391?rss) 资格赛冠军路径的参赛球队中,第十四协会乌克兰(29.5)的乌超冠军顿涅茨克矿工有着最高的俱乐部系数(63.0),高于第十一协会塞尔维亚(32.375)的塞超冠军贝尔格莱德红星(40.0),高于第十二协会土耳其(32.1)的土超冠军加拉塔萨雷(31.5),高于第十三协会瑞士(31.675)的瑞超冠军伯尔尼年轻人(34.5),也高于身后所有协会的联赛冠军,所以矿工获得了欧冠冠军途径重新平衡后的直通名额。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7026bc9bd0a2d798d1a37df5223cf599_720w.jpg?source=b1748391?rss) **四、欧洲表现席位:2个名额** 我们在前面讲过,协会直通名额依据统计周期从2018-19赛季到2022-23赛季总计5个赛季的协会系数进行分配,那最近的2023-24赛季的单赛季系数用来做什么呢?它用于分配新增的**欧洲表现席位**(European Performance Spots, EPS),单赛季系数最高的两个协会将各获得一个欧冠直通名额。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-934426a922873c3e7398ba9c3645666d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 凭借亚特兰大(欧联冠军)、佛罗伦萨(欧协联亚军)与罗马(欧联四强)以及多特蒙德(欧冠亚军)、勒沃库森(欧联亚军)和拜仁慕尼黑(欧冠四强)在三级欧战的优秀表现,意大利(21)和德国(19.357)成为2023-24赛季系数最高的两个协会,因此意甲和德甲排名最高的未通过协会直通、欧冠夺冠和欧联夺冠等途径进入欧冠的球队,通过欧洲表现席位进入到欧冠的联赛阶段,具体则是意甲第5名的博洛尼亚和德甲第5名的多特蒙德。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-367c7db80b49bd50a85a035358de7142_720w.jpg?source=b1748391?rss) **五、资格赛:7个名额** 欧冠的联赛阶段除去协会直通的25个名额、欧冠冠军和欧联杯冠军各1个名额以及欧洲表现席位的2个名额,还剩7个通过资格赛产生的名额,其中5个归于冠军路径(Champions path),2个归于联赛路径(League path)。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0b0cc0a8bd2b1c383ddc411ba7b8f15f_720w.jpg?source=b1748391?rss) **(一)冠军路径:5个名额** 欧足联对2024-25赛季欧冠资格赛冠军路径最初的赛制设计如下:欧足联共有55个成员协会,除去系数前十的协会和没有联赛的列支敦士登后,剩余的44个成员协会的联赛冠军全部参赛;第一轮是协会系数最低的32个联赛冠军经抽签后两两对决,胜者进入第二轮;第二轮是第一轮的16个胜者与8支协会系数靠前、直接进入第二轮的球队经抽签后两两对决,胜者晋级;第三轮是第二轮的12个胜者经抽签后两两对决,胜者进入附加赛轮;附加赛轮是第三轮的6个胜者与4支协会系数更为靠前、直接进入附加赛轮的球队经抽签后两两对决,胜者进入欧冠的联赛阶段。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8af579ad95e96d928d6d1cf47b516c3e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但是,由于第十八协会俄罗斯(26.215)被禁赛,预设进入资格赛冠军路径第二轮的俄超冠军圣彼得堡(22.0)不得参赛,再加上进入资格赛附加赛轮的第十四协会乌克兰(29.5)的顿涅茨克矿工(63.0)递补到欧冠正赛,冠军路径第二轮和附加赛轮各减少一支球队,因此2024-25赛季实际只有42支球队参加冠军路径,并且使整个冠军路径的结构都发生了变化,而且俄罗斯被禁赛和顿涅茨克矿工的递补所造成的影响是有先后顺序的: ![](https://pic1.zhimg.com/v2-915b645289306123e882a598698977ba_720w.jpg?source=b1748391?rss) 俄罗斯被禁赛后,直接参加资格赛冠军路径第二轮的球队从8队变为7队,由于冠军路径第二轮完成后仍需留下12支球队,所以前两轮的赛制从32进16与16+8进12,改为30进15与15+9进12,欧足联把2个**协会系数**最高的协会的联赛冠军从冠军路径第一轮提级至第二轮,他们是第二十三协会瑞典(23.75)的马尔默(18.5)和第二十四协会波兰(20.75)的比亚韦斯托克雅盖隆(5.075)。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d9e944a1fc9ddbf8cae01e1cf150f700_720w.jpg?source=b1748391?rss) 至于顿涅茨克矿工在冠军路径附加赛留下的空位,它由冠军路径第二轮参赛球队中**俱乐部系数**最高的球队填补,这一点与俄罗斯被禁赛后留下的空位依据协会系数进行填补有所不同。因此,尽管第十九协会克罗地亚的协会系数低于第十协会捷克、第十六协会挪威、第十七协会丹麦,但由于克罗地亚冠军萨格勒布迪纳摩的俱乐部系数(50.0)高于捷克的布拉格斯巴达(22.5)、挪威的博德闪耀(28.0)和丹麦的中日德兰(25.5),所以萨格勒布迪纳摩成功“捡漏”,从第二轮直接跳到附加赛轮,可以少打4场资格赛(第二轮2场+第三轮2场)。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d44247b3b163ca35bddcc3a463376c15_720w.png?source=b1748391?rss) 萨格勒布迪纳摩提级后,使得直接进入冠军路径第二轮的球队从9支变为8支,无法继续维持冠军路径前两轮先后进行30进15与15+9进12的赛制,因此冠军路径的前两轮进行了再次修正,调整为28进14与14+10进12,这意味着需要把2支俱乐部系数最高的冠军路径第一轮参赛球队提升到直接参加第二轮。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a5552ec30a3a185693ee963934903585_720w.jpg?source=b1748391?rss) 两支获得提级的球队是第二十五协会匈牙利(20.625)的费伦茨瓦罗斯(35.0)和第二十九协会阿塞拜疆(16.625)的卡拉巴赫(33.0)。尽管阿塞拜疆没有比较高的协会系数,但因为卡拉巴赫自己比较争气,俱乐部系数高于第二十六协会罗马尼亚(20.5)的布加勒斯特星(10.5)、第二十七协会保加利亚(20.0)的卢多戈雷茨(26.0)和第二十八协会斯洛伐克(19.75)的布拉迪斯拉发斯拉夫(30.5),所以他们得以先行一步,减少一轮比赛。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-83194f5bdd88be742906ec4b9dad15d4_720w.jpg?source=b1748391?rss) 2024-25赛季欧冠资格赛冠军路径最终产生的5支球队是瑞士的伯尔尼年轻人、克罗地亚的萨格勒布迪纳摩、斯洛伐克的布拉迪斯拉发斯拉夫、塞尔维亚的贝尔格莱德红星和捷克的布拉格斯巴达。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d908f338e7cfa7166506d9050b6ef34c_720w.jpg?source=b1748391?rss) **(二)联赛路径:2个名额** 资格赛联赛路径将产生2支进入欧冠正赛的球队,欧足联预设此路径的参加者是协会系数排名第五至第十五协会的未获得协会直通名额的联赛排名最高球队,他们是第五协会的第四名、第六协会的第三名以及第七至第十五协会的第二名,共11队。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-6e27ccce0351d3e29ba3c643a44f4124_720w.jpg?source=b1748391?rss) 因为参赛球队数量较少,所以欧足联为欧冠2024-25赛季资格赛联赛路径设计的赛制起点直接就是第二轮,即协会系数第十至第十五协会的6支球队经抽签后两两对决,胜者进入第三轮;第三轮是第二轮的3个胜者与协会系数排名第五至第九协会的5支球队经抽签后两两对决,胜者进入附加赛轮;附加赛轮是第三轮的4个胜者经抽签后两两对决,最终获胜的2支球队进入欧冠的联赛阶段。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-dcdd389cf2dbf43cf96835651b5ee83f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 但是,由于原资格赛联赛路径第三轮参赛球队——第七协会葡萄牙的葡超亚军本菲卡通过欧联杯冠军途径重新平衡后递补到欧冠正赛,所以整个联赛路径的结构都发生了变化: ![](https://picx.zhimg.com/v2-2106ac8ed2039fab4b0a3a9f03d71183_720w.jpg?source=b1748391?rss) 本菲卡提级后,仅有10支球队参加资格赛联赛路径,且5支直接进入联赛路径第三轮的球队变为4支,无法继续进行5+3进4的预设赛制,因此联赛路径第二轮的赛制从6进3改为4进2,第三轮的赛制从5+3进4改为6+2进4,这使得2支俱乐部系数最高的联赛路径第二轮参赛球队被提升到直接参加第三轮,他们是捷克(第十五协会)的亚军布拉格斯拉维亚(53.0)和奥地利(第十协会)的亚军萨尔茨堡红牛(50.0)。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-9809c318b7a4b87e40610772d31dc206_720w.jpg?source=b1748391?rss) 尽管布拉格斯拉维亚所在的捷克是第十五协会,没有特别高的协会系数,但因为布拉格斯拉维亚的俱乐部系数(53.0)高于第十一协会塞尔维亚(32.375)的游击队(10.5)、第十二协会土耳其(32.1)的费内巴切(36.0)、第十三协会瑞士(31.675)的卢加诺(8.0)和第十四协会乌克兰(29.5)的基辅迪纳摩(26.5),所以斯拉维亚得以减少一轮比赛。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d1415110fabdc88671a18ddeb734481f_720w.jpg?source=b1748391?rss) 更让人意想不到的是,作为捷克亚军的布拉格斯拉维亚甚至比捷克冠军布拉格斯巴达的欧冠资格赛之路更容易,斯巴达需要从资格赛冠军路径的第二轮开打,要多打两场比赛。冠军的赛程比亚军更难,这是欧冠资格赛赛制设置的bug吗? ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d306b92562b634124d1a01cc110e3ab9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 仅以当前的布拉格双雄来看,这并不是什么离奇的规则。因为布拉格斯拉维亚的俱乐部系数是53.0,排在全欧第35名,遥遥领先于布拉格斯巴达(22.5)的第77名,所以这个看似bug的赛制设置其实是对布拉格斯拉维亚过往欧战成绩的肯定与奖励,从这个角度来说,欧冠资格赛从本赛季起对俱乐部系数的政策倾斜是一次有益的尝试,它会进一步促进球队全力以赴地参加欧战,因为球队获得欧战积分不仅会为所属协会创造价值,而且也是对自身的一种投资与积累。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-fc5918d893f5ff3d308b39736538ac42_720w.jpg?source=b1748391?rss) 然而,“世事茫茫难自料”,最终通过资格赛联赛路径晋级的球队是里尔和萨尔茨堡红牛,赛程颇具优势的布拉格斯拉维亚被里尔淘汰,而布拉格斯巴达反倒是“关关难过关关过”,成功跻身欧冠正赛。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-29f1d943fb045e0e28370a826231be68_720w.jpg?source=b1748391?rss) 随着2024-25赛季的欧冠资格赛落下帷幕,7支突出重围的球队与29支获得直通的球队一起进行联赛阶段的抽签。哪些球队的签运更好呢?且听下回分解。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-743d5391fd1f3518e27994efa5697156_720w.jpg?source=b1748391?rss) 以上是图述数说原创的第206期足球地理,欢迎您的评论、点赞与转发,与您一起探索真知。 ©️图述数说 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[知乎用户(登录查看详情)](http://www.zhihu.com/question/49542581/answer/3610799856?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [4 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/49542581/answer/3610799856?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[为什么国内球迷看欧洲各联赛会有所谓的主队?](http://www.zhihu.com/question/62197250?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [假设一支球队夺得欧联杯冠军,但是当赛季从顶级联赛降级。那么下赛季会以次级联赛的身份参加欧冠吗?](http://www.zhihu.com/question/326958225?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-30 08:08:29 · 0次阅读
 
 
有哪些天生自带鲜味的食材?

**菌子认第二,有食材敢称第一吗?** **作为独立于动物与植物之外的另一种生物,真菌本身就有无穷的魅力,旺盛的生命力,与动植物错综复杂的关系,谜一般的外观和毒性,还有鲜美的滋味都让人欲罢不能。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-e2c85d7e45c75b7fa84599ce15cde801_720w.webp?source=b1748391?rss) **云南省地方志编纂委员会办公室&amp;**星球研究所 联合出品 在云南,你每年都有一次解锁打开世界上最大的“盲盒”的机会,近3000种奇珍异宝任你挑选。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-eaa2951e4a98d59dfbb22fa3edab5e20_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-85a99c54b06825271b346f9a671d3dcd_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-61564751930970ac47bc8e92c81edc10_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-2b57498eb6795d8de0fca11df37e7f04_720w.webp?source=b1748391?rss) 它们是一群千姿百态的精灵 一夜之间突然降临云南 将山野林间变成了一个魔幻世界 (多孔菌科,云南孕育了众多形态各异、色彩斑斓的大型真菌,当地人称为“野生菌”,摄影师@崔永江) **▼** ![](https://picx.zhimg.com/v2-edc7a8f2c351fccc7742bcde0a4ceb07_720w.webp?source=b1748391?rss) 它们是**云南的菌子,**美丽、怪诞、神秘,是云南人如数家珍的秘密宝藏。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-2097339996985ecd4a1ea451c9ddfd29_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子究竟有何魅力,令无数云南人赞美它、爱护它、偏袒它?它又是如何默默地塑造着云南的万千生灵?**魔幻**是菌子对云南的第一重塑造。 - - - ## **01魔幻云南** 云南的雨季,菌子破土而出,你会看到一个**魔幻世界,**形态各异的菌子遍地都是,让大地化身菌子的海洋。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-983e67d0e49ba24715191482a8d73b80_720w.webp?source=b1748391?rss) 各色菌子长满整个树干,仿佛奇异精灵在舞蹈。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-493ea333174378c277c49f1cfd24598a_720w.webp?source=b1748391?rss) 仿佛吐着舌头,诉说生命的奥秘。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f267c492d6b6781d8c4e5d283d663873_720w.webp?source=b1748391?rss) 仿佛竖起耳朵,聆听自然的声音。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-df0fda00cf16a68610228b55509ba190_720w.webp?source=b1748391?rss) 复杂地形与气候,塑造出云南多样的生境,催生出性格迥异的菌子,占领了云南每一处角落。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9909e59dcf914f7f491c0737a43faf20_720w.webp?source=b1748391?rss) 南部的**热带雨林**和**亚热带阔叶林,**高耸的树木是菌子狂欢的舞台。 在腐木上盛开着**胶孔菌,**化腐朽为神奇。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-ea3654d83d0d2d03bca17594aa55e16e_720w.webp?source=b1748391?rss) 生长着**肉杯菌,**杯子边缘长着睫毛状的刺毛。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b520e0cc8b3702dee5cd7418c2ca3b33_720w.webp?source=b1748391?rss) 还有**绿杯菌,**像蓝绿色的眼睛,注视着森林中的秘密。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-1cce1ca1ef29872297b2e8dc30727500_720w.webp?source=b1748391?rss) 海拔更高的**西北山区,**分布着大片的原始松林、栎林,山林之中,**皆是美食。**色泽鲜亮的红菇,常与松树为伍。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-066222f5f9ba96d8325af05037698146_720w.webp?source=b1748391?rss) **松茸**也生长在松林下,它的生长速度极为缓慢,一般5~6年才有可能长出一颗完整的松茸,上好的松茸能卖到每斤1000元以上。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-85af3a59051bc98da286edc162c33dd2_720w.webp?source=b1748391?rss) 其貌不扬的**干巴菌,**经常躲在松针下面很难被发现,也是价格高昂的珍馐美味。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-9c2b1101c6838ea1d267a33d961048b4_720w.webp?source=b1748391?rss) 海拔3000米以上,生长着高山草甸,这里冬季气温常在0度以下,寒冷的地方也有菌子存在。 冬虫夏草就生活在这里,它寄生在蝙蝠蛾幼虫体内,冬季蛰伏在虫体里,夏季从虫体中生长出来,故名“冬虫夏草”。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8227e55c93e0f94ae9556186a7953ba1_720w.webp?source=b1748391?rss) 依靠丰富的生态环境,外加适宜的水热条件,云南的野生菌占据全国半壁江山,年产量可达50万吨以上。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-0cbc2434def247f5b8709df3a037ae11_720w.webp?source=b1748391?rss) 那么,菌子到底是什么?它既非植物,也非动物,而是真菌家族中的庞然大物。它可以生长出,肉眼可见、徒手可摘的巨大果实,真菌学家称为“子实体”。子实体又可以分为“担子果”和“子囊果”。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-bc7d3905a29639c836a0174ec7abad71_720w.webp?source=b1748391?rss) 子实体会释放孢子,相当于植物的种子,它们是以数量取胜的王者,一个子实体能产生数十亿孢子,远超动物和植物。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-dd6bf5e73ac7169be28f291db3054f5a_720w.webp?source=b1748391?rss) 如果将菌子放在白纸上,几个小时后,它释放的孢子将绘成一幅图案——**孢子印。** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-7d3228ecbc9da5ec5ec1f9223ec02d19_720w.webp?source=b1748391?rss) 孢子萌发形成菌丝,它直径只有4~6微米、是头发丝的10分之一。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-dfdc42d660324e12fb293b37ddb6dd05_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子依靠菌丝吸收营养,一旦温湿度条件合适,就会编织出巨大的子实体,繁衍后代,完成生命的轮回。菌子在云南开疆拓土,创造出一个奇幻王国,吸引着无数人前去探索,同时它也在潜移默化地塑造人类,让人们对它上瘾,对它爱不释手,对它欲罢不能。 - - - ## **02寻味云南** **味道**是菌子对云南的第二重塑造,野生菌丰富的蛋白质、氨基酸,赋予它爆炸般的鲜味。除了鲜,菌子散发的香味物质,赋予它隽永悠长的香气。 当气味分子与其他香料相互杂糅,在水、火、油脂的试炼下不断反应,最终创造出味觉的奇迹。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-838885357f753d53c8cc1936be453961_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-2018c864b600dc997fa68b0e7a4adad6_720w.webp?source=b1748391?rss) 味觉奇迹的创造,不是菌子一人之功,猪油与火腿同样功不可没,当肉类与菌类蛋白在锅中激情碰撞,在油脂的包容下两者相得益彰。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-853b04513dce946077c2fc856a3fc7a0_720w.webp?source=b1748391?rss) 不仅如此,油脂还能将菌子的鲜味封存起来,将鸡枞高温油炸制成油鸡枞,在任何时候都能享受到时令的美味。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-12c1ed020b358e1d41bdb9d202cd65f8_720w.webp?source=b1748391?rss) 对菌之味的渴望,令人们化身菌子猎人,走进深山“**捡菌子**”,云南当地人口中没有“采菌子”这个说法,因为山林中人与菌子的邂逅,更像是开盲盒,没人知道下一次会偶遇哪种菌子。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-dd4598a422fa61e186d05c85c5d4dab7_720w.webp?source=b1748391?rss) 对采菌人来说,菌子既是美食,也是怪诞诡谲、色彩绚丽的风景,行走山林,偶遇惊喜,危险也隐藏其中。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f53f6af73febf85e34ee7a82fb102302_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-cd490f2b5c49eb1812d192a588074789_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a75d5f475d3ee83046019dd91742cf84_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-af8cb616a8f7337f412b905570c595d8_720w.webp?source=b1748391?rss) 统计全国各省市菌子中毒事件,**云南省位居榜首。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-80479b2e1983890461786bc8eb510576_720w.webp?source=b1748391?rss) 毒素是菌子的保护机制,防止子实体被吃掉,然而许多昆虫都喜欢以毒菌为食,那是因为它们不会消化掉菌子的孢子,菌子的毒不是针对它们,而是针对哺乳动物。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-f217e6960c96f752590d67cb90cc3439_720w.webp?source=b1748391?rss) 我国目前已知毒菌近500种,每一种毒菌的背后,都隐藏着无数的故事与事故,这些“绝命毒师”,各有各的独门秘籍,有的只是搅得肠胃翻江倒海,有的令人产生幻觉,有的则直接致人于死地。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8ebaac451942b8dbd4ad97baa0119b13_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子的学问博大精深,连真菌学家都把握不住,如果你不想成为中毒传说的主角,就请对它们多一分敬畏,然而即使是有毒的菌子,也抵挡不住云南人吃的渴望。 牛肝菌也许从来都没有想过,有毒的自己竟然能成为云南的一道名菜。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-029e39acf6ad244a64e9976d24a6e4a7_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌中毒,并不能阻碍人们吃菌子的脚步,反而更让云南人爱上了菌子,成为他们学习菌子的动力。人们走访高山深谷,热衷于搜集、鉴定、记录每一种菌子,对菌子的外形、颜色、气味、味道,如数家珍,滔滔不绝。甚至还给菌子著书立说,明代本草学家**兰茂,**在他的《滇南本草》中,录了云南二十七种野生菌,其中就包括云南人耳熟能详的牛肝菌。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-09ac94a4920ce2f2b1e00a3e60f6868f_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子在云南既是食物,也是高深的智慧,云南人对菌子的热忱,让菌子走出深山、走出云南、走向世界。它出现在街边的菌子集市上,是人们稀松平常的生活琐事。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a775ecdb130b29dccaffe174a0916d85_720w.webp?source=b1748391?rss) 出现在星级酒店的餐桌上,是令人们竞相追捧的昂贵山珍。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-cd39ae2e0bf79517b2351803a8f301e9_720w.webp?source=b1748391?rss) 它是一张大网,联结着万家灯火,也连接着市井与山林,然而,菌子对云南的塑造不止于此,在人们看不见的角落,它正改变着云南的万千生灵。 - - - ## **03重塑山林** **菌联网**是菌子对云南的第三重塑造,菌子与各种动植物关系非凡,在森林中构建起一个巨大的**生命网络。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-13f16aff6dbbddafc11b106eb459859c_720w.webp?source=b1748391?rss) 地球上90%的植物与真菌生活在一起,双方建立起一套互利互惠的关系,当我们漫步山林会发现牛肝菌、松茸总是生长在松树下,离开了松林、它们便再无踪迹。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5b6d6b9f27860e3627a50fb26e64fb2a_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子的菌丝与松树的根系长在一起,形成“**菌根**”,通过菌根的交流,菌子与植物相互提供养分,二者成为共生共荣的命运共同体。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-e26bd69c63d5a07754a8c77c1815ef7c_720w.webp?source=b1748391?rss) 这样的命运共同体还有很多,云南名贵中药材**天麻,**它依靠蜜环菌提供的营养而生存,不能进行光合作用的**拐糖花,**与松茸、松树为伴,还有通体白色的**水晶兰,**它依靠地下真菌提供的养料生活。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-40c9f68c932c7e8a737cc2f4138b49ed_720w.webp?source=b1748391?rss) 除了植物,菌子和其他小动物也关系密切,生长在蚁巢之上的鸡枞菌,为白蚁分解难消化的草料,白蚁为鸡枞菌抵御螨虫、线虫等外来生物的威胁,它们是合作共赢的伙伴。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-1dbff7c0a17dbef1cff94c24e8a3bc0e_720w.webp?source=b1748391?rss) 颜色艳丽的鬼笔,酷似腐肉的外形,散发出阵阵恶臭,吸引苍蝇前来造访,苍蝇不知不觉中成为鬼笔孢子的传播者。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-51f9699ce32770ec3f821e091589b1ad_720w.webp?source=b1748391?rss) 同样以味取胜的是竹林下的竹荪,诱骗苍蝇为它传播孢子,苍蝇取食之后,孢子才能正常地萌发。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-87d1aa6a32b82adc1a75e39ac403f469_720w.webp?source=b1748391?rss) 有的菌子还能“动起来”化身为捕食者,常见的菌子例如鸡腿菇、平菇和大球盖菇,背地里都是“肉食动物”。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-236e33bc5fbd33d9436c07f19a115b98_720w.webp?source=b1748391?rss) 它们的菌丝可以捕食一种叫线虫的小动物,菌子将自己的菌丝编织成天罗地网,有的还有致命的毒素,等待着线虫落入它们精心设计的陷阱。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-09d4da029b552aca50a40483b4ebc026_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子是**生物界的网红,**它的朋友圈遍布山林,凭一己之力,构建生命间沟通的网络,除此之外,菌子还拥有更强大的力量。而当草木凋亡时,菌子也是遗体的分解者,有的菌子依靠死亡的植物为食,它们称为**腐生真菌。** 腐生真菌可以分解植物残体,它们着生在腐烂的木头上,将木头从内部慢慢瓦解,我们常吃的香菇、木耳、灵芝,都是腐生菌。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-d2c7442bc355bfacffb9cf3afd757645_720w.webp?source=b1748391?rss) 一棵树木10年形成的落叶重量可达到2吨,自然界需要一股毁灭性力量,将堆积如山的残骸彻底分解,菌子作为森林的“入殓师”,能让死去的森林残骸归于尘土,生死轮转、生生不息。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9e75b04b35da5e78935bc26dfd9d7f30_720w.webp?source=b1748391?rss) 菌子不只是风景与美食,更是云南生命世界的基石,植物、动物、菌物,构成了不同视角下的多彩云南:每平方千米的林光葳蕤,每平方米的鸟兽穿行。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f6eca427772f2667fabc53a4ab6e2bea_720w.webp?source=b1748391?rss) 甚至在每平方厘米的尺度上,云南依旧是一个说不尽、看不完的大千世界。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-320163fef7d8a77f4f2a3dc7fc231ea3_720w.webp?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-670e60b69cb074661ad98bc12b9904d9_720w.webp?source=b1748391?rss) *说明: - 1.鸡枞的“枞”字正确写法应该是“左土右从”,但考虑到部分读者输入法没有编码该汉字,为防止出现乱码,便采用“枞”字代替。 本图文联合出品单位 - **云南省地方志编纂委员会办公室** **本文创作团队** - **撰文**:古月户 - **图片**:周昫光 **地图**:陈志浩&amp;高俪倩 - **设计**:张琪&amp;包子 - **审校**:窦婧&amp;高俪倩 - **封面摄影师**:王誉策 **审核专家** - 中国科学院昆明植物研究所研究员 杨祝良 - 中国科学院昆明植物研究所副研究员 葛再伟 - 西南林业大学生物多样性保护学院讲师 张颖 - - - 【参考文献】 - [1] 杨祝良等(2022). 云南野生菌, 科学出版社. - [2] 杨祝良(2021). 中国西南地区常见食用菌和毒菌, 科学出版社. - [3] 林晓民等(2005). 中国大型真菌的多样性, 中国农业出版社. - [4] 高昆谊等(2008). 云南生物地理, 云南科技出版社. - [5] 杨新美(2001). 中国菌物学传承与开拓, 中国农业出版社. - [6] 林晓民(2004). 大型真菌的生态多样性及分子鉴定, 西北农林科技大学. - [7] 张玉金(2012). 云南鸡枞菌与共生白蚁的系统发育和协同演化关系研究, 云南农业大学. - [8] 张琦(2020). 天麻共生菌生物学特性及天麻引种前后成分变化的研究, 北京协和医学院. - [9]Genre A, Lanfranco L, Perotto S, Bonfante P. Unique and common traits in mycorrhizal symbioses. Nat Rev Microbiol. 2020, 18(11): 649-660. - [10]Zouhar, Miloslav &amp; Douda, Ondřej &amp; Nováková, Jana &amp; Doudová, Eva &amp; Mazáková, Jana &amp; Wenzlová, Jana &amp; Rysanek, Pavel &amp; Renčo, Marek. First report about the trapping activity of Stropharia rugosoannulata acanthocytes for Northern Root Knot Nematode. Helminthologia. 2023, 50: 127-131. - [11]Li W, Pires SM, Liu Z, Liang J, Wang Y, Chen W, Liu C, Liu J, Han H, Fu P, Guo Y. Mushroom Poisoning Outbreaks - China, 2010-2020. China CDC Wkly. 2021, 3(24): 518-522. **星球研究所** **以地理的视角,专注于探索极致世界** **···THE END···** 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[星球研究所](http://www.zhihu.com/people/xing-qiu-yan-jiu-suo?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [274 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/664293162/answer/3610523061?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[有哪些天生就具有「鲜味」的食材?](http://www.zhihu.com/question/664293340?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [有哪些营养丰富的鲜味食材值得推荐?](http://www.zhihu.com/question/558363608?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-30 05:50:51 · 2次阅读
 
 
一些数字国画博主质疑《黑神话:悟空》的游戏内壁画是AI生成的,实际上这些美术作品的创作难度有多大?

大家好,我是《黑神话:悟空》游戏中的壁画创作者之一,画师王宇,另外一位作者是王怡新老师。 我们一共绘制了5 幅游戏中的壁画作品,分别是《盘中谜》《乱蟠桃》《受心经》《真经有价》《梅山雪景》,在这里我分别截取一些局部,给大家汇报我们的工作成果。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6f95c9874d153c7de612a7e0b54d70ff_720w.jpg?source=b1748391?rss) 谈到《黑神话:悟空》中的壁画,我们有很多创作经历和思考想与大家分享。 首先感谢游戏科学对传统文化的重视,让中国传统人物画有机会能够呈现在更多人的面前。任何的绘画都是在前人的基础上发展的,要说现实原型,可以说在很多古画中都能看到相似的影子。中国画讲究“传移摹写”,临摹前人作品就是学习中重要的一环。我们在创作过程中也参考了很多前人绘画。 在创作之前,主美杨奇老师就提出想要的是传统绘画那种独特的造型和色彩,可以适当加入一些作者本身的审美趣味。并给出了《搜山图》作为参考。《搜山图》自宋代始,往后至明代有诸多摹本。虽然各个摹本有些微不同,但画的都是二郎神带领部下肃清山中妖邪的故事。其中精怪数量之多,令人称奇。以此为起点,我们还发散思维找了很多相关的古代绘画作品。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-d50e3880e7d4c24258f4a6865b3fdbb6_720w.jpg?source=b1748391?rss) 考虑到毕竟是游戏插画,抓人眼球是最高准则。因此在构图上我们采用了传统绘画少有的满构图形式。 相信大家都听过传统绘画所讲究的留白,惜墨如金等说法。但用在游戏里面留白太多会显得没那么有冲击性。因此在背景的设计上我们用树木或者建筑尽可能堆满来保证细节量。同时采用和主体人物不一样的绘画手段来凸显画面重点。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-e5b379859fe68f53f742f44c29342f50_720w.jpg?source=b1748391?rss) 以《受心经》为例,原著桥段是在一处山清水秀的茂林,瑞兽咸集。人物以较少的线条勾勒,再大面积填色。而背景中嘉木乱石则用墨色仔细渲染多次,作出厚重的风格,再施以淡彩。如此一来,在满构图的巨大细节量中也能把人物凸显出来。这种办法来自林廷珪、周季常的《五百罗汉图》。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-a75809dfa26c7b7b7d10e84690b022dd_720w.jpg?source=b1748391?rss) 然后在色彩上我们选择了重彩的风格,即颜色鲜明热烈。同时给每张画确立了一个主色调,不同于传统绘画中以仿古色为底色的风格。 以《盘中谜》为例,我们在反复阅读了原著桥段之后,将整个场面定义为一处山清水秀,远离尘世的传道之所。而远离尘世这个概念,与李唐的《采薇图》所呈现的如出一辙。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-9e5c95f9283d08118a6dbacb49eb620e_720w.jpg?source=b1748391?rss) 画面青绿相间,墨色层次也非常丰富。因此我们也将整个画面定位青绿色调,这也是传统山水画的基本色调之一。伯夷叔齐不食周粟,首阳山采薇而食以示气节。在李唐画中一袭白衣,宛若仙人。巧合的是,永乐宫壁画中的吕祖也是一袭白衣。可见白色和仙气的联系自古就有。同时在传统绘画中的白色是以海中贝壳煅烧磨制而成,在一众色彩中甚至亮眼,能够在本就鲜艳的青绿二色中跳脱出来。考虑到这些我们将画中主角师徒二人都定为白色基调。原著中一众学徒多是普通百姓,考虑到其身份,因此在设计时多用赭黄、青绿,和周围环境更融合。 在形象设计上,我们则是参考了大量传统人物画和壁画中的衣着和博物馆现存的一些文物。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-64879b1301f61ed82ac23167b5bdb4e8_720w.jpg?source=b1748391?rss) 以《乱蟠桃》为例,画中造酒的设备来自于敦煌壁画里面现存最早的造酒蒸馏器具形象。在其上的花纹则是取自汉代的画像石画像砖。因中华历史悠久的酒文化,饮酒的器具大部分是参考的博物馆现存的青铜酒器,还有一些漆器和陶瓷器。 人物造型和衣服形制都参考了相应朝代,以唐装为主,因着天宫的神仙各朝代都有,也参考了一些其他朝代的服装,衣服上的花纹也多来自传统绘画中出现过的花纹。背景长廊的造型和园林的设计则多来自界画。 ![](https://pica.zhimg.com/v2-5f2828a6a39f7f0e03468b6c0b1f86a9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 思路明确万事齐备之后就是绘制的过程了,因为我们选用的都是传统的材料,虽然麻烦但最终呈现出来的质感会好很多。大概就是以刚织好的生绢为底,用热水去除多余蚕胶后,上几遍胶矾水以利于之后的绘画。 然后做仿古的底色,用板栗壳子,橡子帽煮了水,放凉后均匀涂刷多遍,才正式开始绘画。因为用的天然矿物颜色,画厚了容易掉,在上两三遍颜色过后又得上胶矾水固定,“三矾九染”洗洗刷刷…期间效果和预期不符,遇到突发情况,都是画画过程中很常见的事。前前后后各方面也是花了我们很多心思,如此下来一张也要一月余才能完成。但看到大家都喜欢,绘制过程中的这点麻烦也就不值一提了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f9482189ca7639274842fe907d41fe6f_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-6a323df4d081222793965f9c0e2733a9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 以上就是我们的整个创作过程,从构思到实践节选了部分分享给大家。也欢迎大家在评论区与我们互动,再次感谢大家对游戏的关注和对传统绘画的喜爱! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[Red](http://www.zhihu.com/people/red-41-9?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [407 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/665529986/answer/3608949883?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[《黑神话:悟空》的壁画画师亲自分享了创作思考,画上那根毛笔的设计是出于什么考虑呢?](http://www.zhihu.com/question/665604106?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [《黑神话:悟空》中的壁画在游戏剧情里起到了怎样的作用?](http://www.zhihu.com/question/664527740?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-29 02:20:27 · 3次阅读
 
 
敢问路在何方——浅谈黑神话悟空的关卡设计

经过50小时的艰苦战斗与探索,终于在发售一周内完成了一周目的全部战斗和地图探索。我想现在可以暂时歇息片刻,来聊聊这款作品的关卡设计了。 (本文章不可避免地包含剧透,我会尽量把影响降到最低) 当我们提及关卡这个概念,一般是包括了关卡设计(LD)、关卡美术(LA)以及关卡叙事(ES)的结合。毋庸置疑,黑神话悟空的关卡美术得到了充分展示的舞台,以及惊艳的效果。虽然有些场合的光照不够优秀,但难以撼动其最终呈现出的高度。在中国传统文化的千年积淀与家喻户晓的中国神话体系的基础上,能够以游戏这样的载体让千万级的玩家一睹文化盛宴,黑神话悟空已是一座丰碑。 关卡美术和关卡叙事还有很多值得聊的,不过这次我们专心来聊关卡设计的部分。 整体来说,黑神话悟空在关卡设计方面是不及格的。可以肯定的是,即便有着篝火和部分单向门的设定<sup data-text="关卡拓扑结构的问题我们后面聊" data-url="" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="1">[1]</sup>,这并不是魂类的箱庭关卡,在结构上倒是会更像战神的关卡。但偏偏内容推进是以土地庙这个类篝火的设计为单位的,这一点又有一些魂系关卡的影子。只能说在大的架构上,并没有取到两家之长。我们会在拓扑结构的部分详细聊这里。 游戏前四章的关卡或多或少有着各种问题,第五章关卡干脆只有一条路,第六章已经完全没有关卡可言了。想找到中规中矩的关卡设计并不多,比如下图<sup data-text="底图出自游民星空的互动地图,颜色标记为笔者所画" data-url="" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="2">[2]</sup>的部分就还算正常的关卡设计: ![](https://picx.zhimg.com/v2-80129c59b7179d26986bcc51e9dc541d_b.jpg) 为数不多的结构正常的关卡 ![](https://picx.zhimg.com/v2-790e5e6943740ea213f6797b9402af5f_b.jpg) 合理的主路径沿途可探索内容的分布示意 大家如果实际地玩了游戏,至少推进到第二章。那么大家多多少少都会听到关于关卡的吐槽:“空气墙”、“迷路”、“错过探索”等等。从玩家的体验来说,很难称得上是愉快的体验。这些吐槽都引向了同一个大问题: ## Player Leading 玩家引导 关卡是游戏内容的载体,所谓关卡的玩家引导,就是回答玩家这样的一些问题:这是哪里,我有没有来过?我从哪里来,我要往哪里去?哪边是主路,哪边是探索支路?总结下来就是为玩家提供空间、路径和方向认知。 ### 空间认知 玩家要意识到自己所处什么空间而不混淆,核心是保证场景环境的辨识度。比如下面这两个土地庙,玩家能分清哪个是哪个吗?一样的色调、岩石和植被资产,没有足够的标志物来为玩家建立区分度,玩家自然会混淆。带来的后果就是玩家会不记得要探索的区域在哪里,自己有没有来过这个地方。玩家对地图空间结构和大小的感知也会受到严重的干扰。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-9964d84a57187457cbf2c527165c6d5d_b.jpg) ![](https://pic3.zhimg.com/v2-7396f83ea125bf2340cd37f2b969eeb2_b.jpg) 我们在大的关卡间使用完全不同的环境色调和基础元素来进行区分,这一点黑神话在几个章节间的区分度还是足够的。而在一个连续的区域内,我们就需要合理地使用其他元素帮助我们进行场景辨识度的建立。比如利用地标(比如一个高高矗立的佛塔,一个拱门),标志性的植被风格(比如藤蔓丛生的区域,对马岛色彩艳丽的红叶林),不同的环境光照(比如萤火虫微光下的山谷,灯红酒绿的后街)和其他可以利用的标志性元素(烟雾弥漫的小镇,天地镜像的世界等) 延伸一点来说,在玩家之间的交流时,往往不会使用官方名称来对具体的位置进行描述。比如“后门”常被用来描述一栋建筑不开向主路的小门附近,“大桥”特指地图里最明显最大的一座桥等等。说回黑神话的关卡,“蛇将的骨头(蛇骨)”是个指向明确的地点信息,但小雷音寺的“侧殿”就绝对不是一个明确的地点信息。 ### 路径认知 首先,玩家不应该在任何时候花精力来识别哪里是可以行走的区域,哪里是不可以走的区域。要么我们建立明确的视觉认知,将环境边界和可行走区域明确地区分开来,降低玩家撞到空气墙才意识到不能走的情况。要么我们建立明确的规则,比如你能看到的地方都可以尝试去走,没有空气墙,只不过边缘会让你坠落而死,那么玩家趋利避害地会远离看起来危险的边界。这部分我们在后面False Call的部分还会提到。 比如下图第五章灾难性的环境,这里有可行走区域,有空气墙边界,甚至还有一条主路,你能找到吗? ![](https://pic4.zhimg.com/v2-38a8c75a9dd98a69f18dceba04775f4b_b.jpg) 参考类似色调的战神中关卡的设计,利用火焰和色调更黑的岩石构建明确的路径边缘。另外用明确的垂直角度和高度差来塑造不可通行性——这一点我们在后面Level Metrics的部分展开。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-331e30dddb53464fd48f06a977fefe56_b.jpg) 在实际设计的时候,我们可以使用“眯眼测试法”来帮助我们检查主路径是否足够清晰(学过素描的同学可能对此比较熟悉)。将眼睛眯起来,忽略掉一切装饰细节,用颜色,整体形状和趋势来寻找镜头中最显眼的内容,看他们是否可以配合良好,使主路足够清晰。从而让玩家可以轻松获知自己应当前往哪里。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-facb56a7cb85f2bcb574b6284e2328c7_b.jpg) 另外有关支路设计,有一个原则是尽量保证玩家走入支路后,可以以某种方式重新引导回主路,而不是进入一个死胡同(Dead End)而被迫折返,如果这个死胡同没有可收集物,那么这次的探索会令人沮丧。 同时,探索支路是一个展示给玩家新视野的好机会,通常来说单层支路设计会让玩家重新定位回主路,并且清晰地认知自己的位置和方向(参考迪士尼城堡的设计),而多重支路中,一个支路完成时可以立刻展现给玩家另外的可探索空间,比如在一片可探索区域角落里的上锁房间,或者在前方主路一侧的被隐藏起来的宝藏,这个宝藏在主路径上往往是很难观测到的,等等。 ### 方向认知 玩家很可能在探索的过程中,尤其是经历了一场艰难的战斗后,玩家很难从相似的走廊或者路径两端辨别出哪一侧才是自己来时候的路。这里可以举第三章魔将妙音的战斗为例,如果不在进动画和战斗的时候留意,玩家能不能注意到有两个灯笼火盆的门才是战斗后出去的方向? ![](https://pic3.zhimg.com/v2-5c6ed1ec3d0db36e0bd0efc4ad28f99c_b.jpg) 浮屠牢方向 ![](https://pica.zhimg.com/v2-1b2e512a934b4e6a519ce82a7f2c7582_b.jpg) 经筒外方向 一般来讲,我们可以在光照、结构、标识物上来规避方向混淆的问题:我们会为前进的方向提供更具引导性的光照,我们可以打破一侧的对称结构来让玩家更简单地意识到两端的区别。以及我们可以使用完全不同的门来连接一个走廊,比如玩家从一道铁栅栏门进入,再从一道水泥屏蔽门离开。 另外玩家在体验游戏的过程中,探索的路径是被关卡设计师暗中引导着的。玩家应当明确地知道自己是在尝试探索地图,还是在推进进度。对于大部分的玩家来说,他们总是乐于先探索潜在的路径,然后再尝试推进地图。虽然只有少部分的玩家会进行地毯式地探索(最难探索到的内容就是为他们准备的),但是当有明确的可选路径存在的时候,他们需要有正确的心理预期。这就要求我们对主路径有所设计,来为玩家灌输一个统一的理念,这里最好能让主路与支路使用不同的结构和元素,比如沿途遍布火盆的大道是正路,而其他火把微微点亮的小路则是支路。这样即便玩家从支路探索回来,也能马上辨别出主路的方向。 ### 关于没有地图 其实没有地图本身不是什么大问题,但是当大家普遍有频繁看地图的需求的时候,就说明关卡本身的认知传递出现了问题。The Last of Us以及Uncharted就没有地图<sup data-text="严格上说除了特殊关卡外,大部分的时候没有地图" data-url="" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="3">[3]</sup>,但是玩家鲜少抱怨在游戏中希望看地图确定要往哪儿走。如果黑神话在场景环境辨识度、路径和方向辨识度上做得更好,这部分的呼声应该会少很多。 ### 小结一下 有一些规则是设计时要遵守的: - 使用明确的地图元素,结构特性,光照等来对**不同区域做出足够区分**。如果可以的话,用便于玩家归纳的地标定义一片区域。 - 永远**保持主路清晰**,玩家不应该花费精力辨别哪里可以是可移动范围。 - **目标物永远要在构图内**。玩家应在一开始就能看见目标,不管是进入新区域还是支路,玩家都应清晰看到下一个目标的位置。 - 永远不要将下一个目标放在玩家的背面或侧面。地图中的每一步都应该推动玩家前进,除非是出于特殊原因,否则永远**不要让玩家折返**。 - **不要让玩家通过支路前往主要目标点**。主要目标点应该沿主路布置,或者在主路中能直接发现。 扩展链接: [伯卿丶游吟:关卡中的玩家路径引导](https://zhuanlan.zhihu.com/p/344535310) ## POI(Point of Interest / Place of Interest) POI也是Player Leading的一部分,在这里值得单独列出聊一下。 其实在黑神话中,有些地图的POI还是能看出设计的,也有不错的效果。只是可惜没有贯彻彻底,在一些关卡中间的关键位置,也应该维持。比如紫云山最后一个土地庙 巢云顶处,通向最终BOSS战的一条小小的楼梯路,也找不到看到关卡最开始POI的。再加上打过BOSS之后会错过重要游戏内容,就让本就糟糕的体验雪上加霜了。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5c186a113426a7bd954bec2dcbcba780_b.jpg) 紫云山,入场就能看见最终BOSS地点的POI,构成清晰的视觉引导 ![](https://pic3.zhimg.com/v2-0565856d1219942846537a3160d761fc_b.jpg) 隐藏BOSS毒敌大王也在很能引起玩家兴趣的结构上 ![](https://pic4.zhimg.com/v2-914eb86716224db336e375c794e9b295_b.jpg) 第二回的黄风大阵很有存在感,也是这一回关底BOSS的所在 提到POI,就不得不提迪士尼乐园中的城堡的设计。作为最重要的地标,你总能找到它,也意味着你总能知道花车游行等重要活动地点的方向,以及园区的中心在哪里。 下图中展示的就是在创极速光轮,喷气背包飞行器和林间剧场出口处拍到的迪士尼城堡。城堡很少被其他物体遮蔽,即便在光线不好的情况下依旧醒目。 ![](https://pic2.zhimg.com/v2-6d84a3c724da5b12437320eb2fdbcd37_b.jpg) POI在偏开放的关卡中重要性会进一步上升,而第六回花果山的地图给我们一个经典的反面案例。在一个植被密布的大坑里,你几乎找不到任何有定位参考价值的内容,更遑论POI了。几个关键BOSS,只有凤翅将军算得上是个明确的POI<sup data-text="但是他总在移动,对于方便玩家定位空间的价值就低了很多。" data-url="" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="4">[4]</sup>。其他的明显程度还不如【石子】这个非关键BOSS。 当然,在仔细辨别之后,还是能意识到不同颜色的树是想吸引玩家去探索的。但是在植被丰富的花果山地图里,只更换树的颜色,完全达不到让其成为POI的程度。更何况并不吸引人(Interest)前去探索。至于那些在树丛中圈一块空地投放的非关键BOSS,在没有地图的情况下,我只能说祝玩家好运吧。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-842ab3aaf415b287024bcbfca27d45da_b.jpg) 我要去哪儿? 开放式地图的POI布置,可以参考塞尔达传说的教科书级的设计。推荐大家观看这个视频: [https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE​www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DCZzcVs8tNfE) 但这些还没有解决玩家撞上意料之外的空气墙的问题,这要引出下一个概念: ## False Call 错误暗示 当我们无法为玩家提供一个一直生效的游戏规则时,或是游戏的规则与玩家的游戏常识相悖时,我们在关卡中就会出现各种错误暗示。这些错误暗示会诱导玩家做出错误的行为。 在黑神话中,这样的规则不一致很多,可以举几个例子: 有些酒坛是可以被打碎的,并且获得少量灵蕴,而有些酒坛则不可以。那么玩家遇到不可以被打碎的酒坛的时候还是会上去打两下,然后发现自己被戏弄了。 很多栅栏是无法被打碎的,旁边就是空气墙,但又有些栅栏是可以被打碎的,甚至后面还藏有通路(比如第二章去黄金国的方向,第三章第一个打坐点附近)但玩家如果已经相信栅栏代表着空气墙,则尝试探索的意愿就会降低。 这些都是典型的False Call。 而**False Call会大幅削减玩家对设计师的信任。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-1eeef4becb83f4a048e2731eea1c4c55_b.jpg) 看似是个空间,但实际上是空气墙 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-f4a0171a08b209431980795ebb87c290_b.jpg) 看似栅栏是边界,但后面有可探索空间 同样的道理,游戏既然在前期展示了角色有穿越窄缝的能力(靠近按R2挤过),就要在后面避免在地图边界出现类似结构的窄缝。因为玩家会以为自己是有能力穿过的,后面也许存在着潜藏的空间。但结果是玩家又一次撞在了空气墙上。 跳跃也是个重灾区。 在游戏的前半段中我们经常使用跳来前往较高的地区,或者越过短障碍快速来到另一侧。但就是有一些地方,看着完全可以跳过去(玩家常识),而且在之前的栏杆处也没有空气墙(游戏规则),但是就是不让你跳过去。这样的错误暗示会强化玩家对游戏中到处都是空气墙的感知。 同样在地图边界的设计上,存在着通过性视觉混淆的问题。有些看起来能跳上去的高度,被空气墙简单粗暴地拦截。玩家对于自己的跳跃能力与关卡地形匹配的规则被打破,因为这样的错误暗示又一次次地撞在空气墙上。我们应当让边界有明确的特征(之前已经提到过),并且不要让边界拥有可以跳上去的高度,来消除错误暗示。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5022425f7597b0531e578f43e2803708_b.jpg) 两边都是可行走区域,但就是要在这里放一堵空气墙(火焰山土地战斗附近) 第一章的边缘有很多空气墙,我们很难摔死。但后来我们发现有坠落伤害,但第二章的虎伥会将你从高处击落而死。这是玩家印象的第一次打破:原来边缘也是危险的。第三章浮屠牢的敌人会反复强化这一规则。结果在第五章,这个规则被设计师再次打破:我们让你跳的地方,你跳下去就可以毫发无伤。于是玩家彻底不知道什么样的高度对于他们来说是安全的了。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7777f3c644d6c1eeb839d5dbdfd1d06f_b.jpg) 这里剧情上让玩家从高处跳下 ![](https://picx.zhimg.com/v2-7db94eaad9d46d7ed88d2056d4643151_b.jpg) 而这个高度平时会轻易让玩家摔死 ### 视觉语言的一致性 False Call往往跟视觉语言一致性问题分不开。意味着在关卡中,同一种资产如果不加额外修改或者装饰,不应该有两种意义不同的使用场合。比如合上的棺材在游戏中意味着一种宝箱,那么地图装饰用的棺材就需要换一种形式。否则会给玩家传递不必要的误解——“那边的一堆棺材是不是也可以打开呢?” 同样,上文提到的可以被打破的栅栏,酒缸等是否可以被打破,都需要用能让玩家明确区分的资产来传递。 另外笔者有一个“暴论”,就是没有合适解释或暗示的隐藏门/透明墙都是垃圾设计。让玩家无意中撞进一个隐藏空间的入口,或者对着墙挨个尝试是否能走进去绝对不是好的游戏体验。而**游戏设计的最高原则就是:一切设计为体验服务。** ### 小结一下 有一些规则是设计时要遵守的: - 教给玩家的游戏规则务必要保持前后统一。 - 游戏规则和玩家的游戏常识尽量一致。 - 降低游戏边界外内容的“邀请感”,降低玩家潜在的错误尝试。 - 保持视觉语言一致性。 - 奖励那些探索的玩家,而不是惩罚他们[5]。 - 一切设计为体验服务。 不过,这还没有解决所有玩家感到困惑的问题。因为除了错误暗示之外,关卡还需要传递一个明确的尺度感,也就是我们关卡设计的时候会提到的尺度标准。 ## Level Metrics 关卡尺度标准 关卡尺度标准是基于玩家的移动能力,以及环境的空间尺度来统一制定的,同时服务和限制关卡设计和关卡美术的一套标准。举个简单的例子,在某游戏中,允许玩家爬墙上到一层建筑的房顶,这个高度被定义为4.5米。那么场景中所有支持玩家爬上去的单层房子,高度都应该以4.5米为标准来制作。可以在造型和装饰上做出变化来消除单调性的问题,但是在逻辑上,必须要以这个高度标准来要求。而一套完整的Level Metrics包含非常多的数据,包括室内空间大小,走廊最窄宽度,可跳跃高度等等。对于战斗场合也应该维护一套Metrics来规范战斗的尺度设计,这里就先不展开了。 除了定标准之外,Metrics还应该对谨慎尺度范围(Cautious)和禁止尺度范围(Forbidden)进行明确。谨慎尺度一般用来照顾美术表现和关卡变化需要,允许小范围出现并加以限制,比如3m的走廊很窄,建议长度不要超过9m。禁止尺度范围则因为存在认知干扰或不满足要求,而禁止在游戏可行走范围内出现。比如在某游戏中,标准的矮掩体为1m高。场景中1m高度左右的物体都可以为角色提供掩体作用。那么0.5m-0.9m和1.1m-1.5m区间就会因为容易混淆而被设置为禁止尺度。防止玩家看到一个0.8m的桶,不知道这是不是个掩体。 在黑神话悟空中,我们可以举这样一个典型的例子,在第五章的地图某处: ![](https://pica.zhimg.com/v2-25d320e8091431dde30bf49c2861d692_b.jpg) “我觉得差不多能跳上去” ![](https://pica.zhimg.com/v2-abfdd135bf006b292aeadcf1c251b0f4_b.jpg) “只差一点点,是我操作不准吗?”然后尝试了五六次都不行 假设玩家的跳跃能力为3m(不是说最高点是3m而是3m的高度差一定能跳上去),那么想给玩家传递一个明确的跳不上去的信息,高差最好做到4.5m以上。而上图这种看上去相差无几的高度差是个典型的模糊高度,不应当出现在游戏关卡中。 同样,向下的高度差也应该有一套标准尺度,用来让玩家有一个明确的认知:比如一层楼高度我不会掉血,三层楼高度我会受伤,五层楼高度我会死。要打破这个规则,也应该使用合理的手段或者包装,比如落入水中,或者暂时拥有了缓落能力等。而不应该简单粗暴地跳下去稳稳落地,然后任玩家吐槽“我什么时候可以这样跳下来都摔不死了?”。 ### Metrics与角色能力匹配 Metrics的制定需要匹配世界观和角色能力,否则也会影响代入感。 经典的例子莫过于巫师3中的猎魔人,两把利剑在背,五套法印傍身,力战各路妖魔鬼怪——然后在一个小土堆上掉下来的时候摔死了。其移动能力是于其战斗力严重不匹配的,也就成了大家吐槽的经典话题。猴子本身在现实生活中就是一个有着强移动力的生物,神话故事的世界观更给人一种能力上限增强的心理预期。但在移动能力设计上,显然黑神话中赋予玩家的是相对受限的。这种Metrics与角色预期能力的不匹配,也是让玩家体验不佳的原因之一。 另外,像小雷音寺这种地图,建筑和庭院尺度已经完全不成比例了。这种尺度上的失衡,也是缺少关卡尺度标准导致的。 ## 地图拓扑结构 _最后说说比较晦涩的部分,能读到这里的朋友我为你们点赞。_ 我想先解释一下之前提到的“魂系箱庭关卡”和“战神式关卡”我的个人理解。因为游戏业界上对此并无官方定义,所以在开聊之前,先统一认知是良好的基础。 魂系箱庭关卡: - 以篝火为基础进行地图分划,休息伴随着怪物重生(也就意味着重置关卡推进进度)[6]。 - 战斗与探索环境无明确边界和节奏区分。 - 高死亡惩罚,并将挽回死亡惩罚设置成关卡推进的目标之一。消耗品会消耗。 - 路径上为多通路,且往往需要探索中解锁分支通路。分支通路的主要意义在于优化地图连通性,从而优化到高目标地点的路径体验。 - 探索&gt;解谜,找到哪里有隐藏的内容比研究如何解锁内容更重要。 - 封闭的箱庭结构,能塑造具有标志性的空间环境。用规则来构建关卡的边界:摔不死你的都可以尝试。 新战神<sup data-text="特指战神4和战神5" data-url="" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="7">[7]</sup>式关卡: - 以Sub-level为基础进行地图分划,怪物不会重生,探索进度会逐步积累。 - 战斗和探索环境有明确边界和节奏区分。 - 低死亡惩罚,无损失地回到上一存档点。消耗品会回退。 - 单一主路径,可探索内容往往离主路不远,探索完成后会回归主路。 - 解谜&gt;探索,玩家很少会花力气在寻找哪里有宝物。更多的是思考如何解谜来开启宝箱。 - 封闭的线性关卡,也能塑造具有标志性的空间环境。用明确可阅读的行动范围限制玩家,降低给玩家传递的错误暗示。 而形成这样的关卡模式,是与他们的游戏模式和体验密切相关的。 在魂系游戏中,玩家扮演的角色相对“弱小”,面对各种威胁都有可能随时丧命,于是必须步步为营地向前探索。开启一道单向门后,就意味着通向最终目标<sup data-text="大部分情况下是BOSS" data-url="" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="8">[8]</sup>的路径被优化,玩家可以继续探索,或者返回篝火恢复状态。随着探索的不断进行,抵达最终目标的路径也不断在优化。玩家不断得到艰难探索的阶段性的正反馈,直到面对最终的挑战。关卡中常见的环境是地牢/城堡,本身对于复杂结构的支持较为出色。玩家在推进关卡的过程中,更多地收获在诸多挑战和暗算中胜利的成就感。 而战神中,玩家扮演的角色比较“强大”,面对挑战就正面将他们击溃。然后进入到探索和解谜的节奏。两种节拍不断循环。关卡常处于自然/遗迹/神庙类的环境,以氛围见长,而空间结构不甚复杂。所以往往探索较少而解谜较多。玩家在推进关卡的过程中,除去收获成长,更多地会了解这个国度/地点的故事,氛围,以及史诗感的体验。 我们再来看黑神话悟空的关卡逻辑: - 以篝火(土地庙)为基础进行地图分划——但是更多承载的是整备,洗点,以及BOSS前存档的功能。对于探索进度的指引和反馈不足。 - 战斗和探索环境无明确边界和节奏区分——有些没那么有吸引力的可交互物也有小怪的埋伏,这些小怪比路上游荡的怪物更有威胁。传递出探索是危险的信号。 - 中等死亡惩罚——回到上一个土地庙,怪物重生,丹药消耗品消耗,但是没有其他损失。 - 单一主路径——但是有的支路有会跑到主路的前面,有些看起来不像主路的反而是主路,引导问题前面讲了很多了。 - 探索&gt;解谜——但是探索体验做得不够好。 - 封闭的线性关卡——空间环境标志性不足,错误暗示过多。 能够看到,两种关卡模式黑神话兼而有之,但是并不能统一在自己的游戏体验里,这就是问题的关键。这样的地图拓扑结构,究竟是想服务怎样的体验呢? 比如出现过几次的单向门,如果只是为了阻止玩家从另一侧跨进度到达这边,完全可以做成滑沙这种单向通路,因为这里并没有构建互通通路的需求。如果不需要阻止玩家中期来到这里,那直接开放就好了。这道单向门完全没有优化路径的作用。同理还有沙国王父子俩背后那道需要两先锋的符才能开的大门。这么隆重的开法,结果只是到了这道单向门附近的区域。也就是说我完全不理那道门,一样能见到最终的黄风大圣。那么那道门设计的意义是什么呢? ![](https://pic2.zhimg.com/v2-ef4c84b4d68b78d57b144842b5d512ef_b.jpg) 这道门打开后,我在后续的探索里从未从另一侧进来过。因为篝火传送更快。 还有分散着的断头路上的探索要素,是不是有更好的方法进行组织呢? 我们就以这第二回为例,简要地整理各区域的拓扑结构如下: ![](https://pic3.zhimg.com/v2-5c1742245ac9d99611dbb76e4c5a8f44_b.jpg) 前一张图的单向门就是镇风门到黄风阵前的门。结合沙国王父子俩背后那道大门,刚好需要打完石先锋后的物品。可以尝试将镇风门和这道门合二为一。从碎石台打完石先锋后,可以直接回到不济谷,开启大门,直面黄风阵前准备开启BOSS。这样大门的叙事意义,以及关卡流线都会好很多。 顺便再优化一下一些旁支路线: - 村口上方的鼠国国民的那一条断头路,可以安排到定风庄附近形成一条封闭支路。 - 藏龙洞没必要单独放到一个角落,可以利用起来藏风山凹附近的一大片空地。 - 原本镇风门后的百目真人和拨浪鼓支线触发地等探索内容,可以填充藏风山凹到不济谷的空白。 那么拓扑结构就可以是这样: ![](https://pic2.zhimg.com/v2-f9efa4dfe068163261930f32c8597fdb_b.jpg) ![](https://pic2.zhimg.com/v2-844737d18c5d8ea394d3c4261cc1f033_b.jpg) *优化方案不唯一,理解意思即可。 ## 结语 多少能够感觉到,黑神话悟空在关卡设计上的缺失是权衡利弊之后的结果,是资源紧张情况下的妥协产物。以游戏科学已经形成的影响力来看,想找到正常水平的关卡设计师并不难。在关卡设计向美术效果让步的大前提下,战略上没有把关卡设计放在一个比较重要的位置,并且在制作工期的压力下,无奈削减了第五、六回的关卡内容和设计投入。但设计上的缺失造成体验上的折扣,却是实打实地影响了众多玩家。 在当下国内玩家的狂热浪潮下,能容纳客观评价和专业讨论的余地并不多。愿意读到最后的朋友,应该都是能保有客观理性的心态的,也欢迎交流意见与看法,共同进步! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[伯卿丶游吟](http://www.zhihu.com/people/bo-qing-zhu-you-yin?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)

2024-08-28 11:32:37 · 2次阅读
 
 
《黑神话:悟空》中的隐藏剧情和彩蛋,你发现了多少?

### **四渎龙神故事:四龙惧祸隐,天命又重来** 《旧唐书丨礼仪志四》中有云“河渎封灵源公,济渎封清源公,江渎封广源公,淮渎封长源公;而《西游记》第四十三回 黑河妖孽擒僧去 西洋龙子捉鼍回中曾经交代“泾河龙王”生有九子:分别为龙第一个小黄龙,见居淮渎;第二个小骊龙,见住济渎;第三个青背龙,占了江渎;第四个赤髯龙,镇守河渎;第五个徒劳龙,与佛祖司钟;第六个稳兽龙,与神官镇脊;第七个敬仲龙,与玉帝守擎天华表;第八个蜃龙,在大家兄处砥据太岳。此乃第九个鼍龙,因年幼无甚执事,自旧年才着他居黑水河养性,待成名,别迁调用,谁知他不遵吾旨,冲撞大圣也。 而当时的黑水河小鼍龙已经是取经过去式了,而剩下的四渎就是“泾河老龙”的四个儿子。也就是我们这几关中的隐藏boss。**原故事应当如下:** 泾河龙王死后,四龙子惴惴不安,西行之后,更添新愁,所以四个龙子又跑到袁守诚那里算卦,先是潜龙勿用卦,所以他们上表天庭,请求辞掉四渎龙神任命,但是天庭不许。忽有一日,袁守城寻至四龙,言卦象有变为“潜龙在渊,有可乘之机”,因此四个神龙各寻出路,自行谋划。 其中老大**赤髯龙(黑松林隐藏boss)**选择前往黑松山,将自己的宝贝交给黑熊精买了块地,终日沉睡,但是醒来之后发现不会飞了,所以就又向黑熊精求助,黑熊精就告诉他说“龙无云不行”,把他从南海带来的博山炉卖给了赤髯龙(坑人)。但是因为博山炉需要消耗灵蕴点燃,所以持续时间不长,因此只能困居尺地之间。直到遇见了“天命人”……。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-6657a65e33f6fb565912a3b6d3ecf20c_720w.jpg?source=b1748391?rss) **老二小骊龙(黄风岭隐藏boss)**刚开始选择困局龙宫。有个成语叫做探骊得珠,因此骊龙也被众人觊觎良久,一日有个年轻人(皂色衣袍,月白项链:应当是黄风怪)来到龙宫,劝说他把财宝交给自己,并跟随自己回到自己住处,同时两个人都是受到了一个算命的指示。因此小骊龙来到黄风岭静候天命人…… ![](https://pic1.zhimg.com/v2-0c06fb38f03fe48f388ddf1fc219bfe1_720w.jpg?source=b1748391?rss) **老三青背龙(小西天隐藏boss)**选择前往小西天找黄眉避难,但是他又不想拜黄眉为师,因此就和黄眉打赌,500年钓鱼不动就可让他在湖中修炼,但是如果动了,就要进入黄眉的人种袋中修行。因此游戏中遇见青背龙的时候发现其大雪满身,枯坐垂钓。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-ebcd91214181a61c0d897f987920a916_720w.jpg?source=b1748391?rss) **老四小黄龙(盘丝洞隐藏boss)**直接选择藏在了袁守城身上,跟着袁守诚游历南北,但是我们碰见小黄龙的时候周围并没有袁守诚,因此可能是出现什么缘故让它在此等候? ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ce9eb617f392beff74f31c4ee8c33ab9_720w.jpg?source=b1748391?rss) 综上,可以发现隐藏boss“四渎神龙”的故事完全与“袁守诚”密切相关,而袁守诚应当就是游戏中的“葫芦老者”,另外由于“天命人”的设计,所以袁守诚应当也是“天命设计者”的一环。第二结局中无法预知未来和天命相关刚刚好也证明了这一点。**妖魔鬼怪皆是我,神仙菩萨一般样。泪若涌泉莫相问,仰天大笑是荒唐。** **袁守诚判词诗刚好印证了这一点,起码就目前而言,“四渎龙神”避祸不能,虽为隐藏,但是还是被“天命人们”找到了,也是个be故事。** ![](https://picx.zhimg.com/v2-4958e69fba4859937e64d8fb603d4048_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 斯哈哩国故事之一:平蝜蝂鼠王显圣,黄金国福祸相依 话说极西之地有一国,名为流沙国,传说流沙国遍地黄金,故而又名黄金之国。该国传说为日落之处,日乃太阳真火,落于西海之间,如火淬水,接声滚沸。每到申酉时,国王差人上城,擂鼓吹角,混杂海沸之声,谨防振杀城中小儿。 这所擂之鼓,名落日鼓,原是佛祖所赐。百姓凭此鼓得以安居,是举国上下崇信佛法,为佛祖塑了许多金身法相,又称黄金佛国。可随着信众日多,寺庙遍布,大家日渐信佛不信王。国王对此十分不满。丞相洞悉了他的心思,上疏止浮屠,以言无佛,国王遂下令,拆毁寺庙,驱赶修行之人,改国名为斯哈哩国。 此事兴起不久,一日黄昏,城楼击鼓,国界之外尘土纷飞。有一大虫,名为蝜蝂**(隐藏boss)**,身负佛头掘地而出,将边陲村庄破坏殆尽,死伤无数。自此之后,但凡日暮击鼓,大虫必出。臣民进言,说此乃止佛的报应,国王只得停下此事,派大军去剿灭妖邪。可大军并非妖邪的对手,牺牲无数, 有一双头怪人士兵**(鼠都尉)**发现一法——当妖怪来袭,就将煤灰撒在其上,然后以烈酒喷出火柱,吓退妖怪,但此法虽然可以退敌,但依然难以根治祸患。 幸而,有个黄发黄毛的修士**(黄毛貂鼠boss)**途经此地。他为人仗义,最见不得不平之事便协助大军斩杀了虫妖。国王将其敬为国师,他便在斯哈哩国修行了数年。 话说国王育有三子,长子最受国王宠爱,其人英武有力,在蝜蝂之乱中,屡建奇功,被封为英武将军。二子天生神力,只是略带憨意。三子饱读诗书,文武兼备。自黄毛貂鼠被封国师之后,不论朝政大事,民生细务,必先征其意见,听其看法。在国师的提议下,国王颁布了&#34;敬鼠令&#34;,十里八乡的老鼠精怪,纷纷往城内迁徙。大王子因阵前有功,被封为英武将军,却被一个妖怪抢了风采,十分不甘。三王子也不满妖怪当政,两人联手在朝中闹了数次风波,却仍未动摇国王对国师的信任,三王子最终负气出走。 此后逢国师诞辰,举国上下均供奉其画像,连国王也亲临护国寺,为其添香祝祷。大王子愤懑难忍,当众掀了香案。国王一怒之下,将大王子下了监牢。国师却不生气,反替大王子说了许多好话。大王子得知国师求情,更认为他是个城府极深的邪魔,成日在监牢里咒骂不止。国王得知此事,深觉儿子放浪狷介,应严加管教,便下令一日三餐只可送至牢门前,不许任何人探视。 不知过了多久,这一日,饭食迟迟没能送来,大王子正是惊疑,却听锁钥一响,牢门居然开了。大王子边自己走了出去,却突然发现外面往来穿梭的侍卫竟然没有一个人样,全是些穿着衣袍的老鼠。大王子以为国师带着鼠妖篡了皇位,心下惊惶不已,一路横冲直撞,闯入父亲的金殿。 只见一只矮矬的老鼠,以其父之声,唤他两句。大王子以为其是假货,故一把夺过侍卫的刀,劈向国王。但是刀被国王近旁一只手持巨锤的鼠妖架住,两个斗在一处,殿前乱成一团。打斗间隙,大王子无意瞥了一眼王座旁的铜镜,镜中哪有什么英武将军,原来自己也变成了一只肥硕无匹的老鼠!大王子自此惊惧,忽染癔症,此后再也幽居不出。 而国王此时才发觉,原来自己一直即是以老鼠形态示人。自此便有传说,西方有一斯哈哩国,国中人尽是鼠辈,然举止似人。 客官若问,国师何往?答曰:在国中修行数年之后,它忽惊国中人鼠惊变,深感祸由己引,遂带手下妖怪离城而去,寻救城良方。至于后来?那就是下一个故事了呢! ![](https://picx.zhimg.com/v2-ba38a34de3ad996bd24406ccc6fdf730_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 斯哈哩国故事之二:黄风岭山神除妖孽,战佛头国师显神通 这个故事还得从花果山灵明石猴出生说起。话说那花果山中自灵明石猴诞生之后,所遗仙石又经千年日精月华的滋养,自修自练竟化成个山一般大的精怪。这仙石与那石猴类似,原有神力。但不知何时何人在他身上,种下了一颗肉佛头。自这肉佛头生出,便无时无刻不汲取仙石体内的灵蕴。仙石神魂倦怠,只得伏入地里,吸存天真地秀来补足自身,时日一久,就将那周遭山间的灵蕴俱吸了个干净,导致花残叶凋,生灵皆不可活。而那肉佛头自得了滋养,反成了这石身的主人一般,精神饱足,竟在体内孕出识蕴来,化名**“大石敢当”(花果山boss)**。 而在花果山万里之外的极西之地,有一地名为“黄风岭”,其命名原有已不可知。常言道:飞沙走石,一川碎石大如斗,随风满地石乱走,说的正是黄风岭的景象。而黄风岭之石恰如花果山之石,吸取天地灵气,日月精华,遂感通灵,修成了几只石精。其中有两只,因道行较深,被授以了山神之职,分别叫做“**石父(火焰山小boss)、石母(黄风岭小boss)**”,其中关键诀窍正在于石之精魄——石英。 一日,岭中不知缘何生出了几颗佛头,有眼耳口鼻,筋肉俱全,长在土里,十分古怪。即见活物,这些肉佛头便放声嚎叫,若对方靠来,它就一口将其吞下。有个石精见这肉佛头诡异,要除了它,保护山中生灵,就一下撞在那佛头上,将其碾作了肉泥。这肉泥黏在它身上,不久竟依凭它的石身,又生出个石佛头来。自此,那石精全然变了心性,成日在山中搜寻其他肉佛头,先将其砸烂,再把残骸包裹到自己背上。随着它的佛头日益增加,它也不再感什么天地之气,全以啃食山中生灵修行。石精们都斗不过他,经常被撞得粉碎,神魂俱灭。而这佛头也仿佛那花果山佛头一般,名为**“石敢当”(黄风岭小boss)。**就连石父、石母也奈何它不得,只能若有过路人或精怪经过黄风岭,便驱离之,以防其人遭受佛头之厄。话说,黄风岭中除山神外,还有一名土地,与山神关系平常,驱离“石敢当”之事一直出力颇少。 忽有一日,国师貂鼠离开斯哈哩国后经过此地,正巧遇见两个山神率着几只石精,意欲驱他离去。问明缘由后发现此佛头与之前剿灭的**斯哈哩国蝜蝂(黄风岭小boss)**身上佛头一模一样,遂明白定有人暗中捣鬼。由于之前剿灭蝜蝂已有经验,所以心中一股意气涌上,带着众妖加入了战斗。虽然貂鼠国师已有经验,但是战斗依然惨烈,石母的青石英在此战中均被打破。但是土地依然作壁上观,毫无战意。最终一战大捷,貂鼠不仅灭了那佛头石怪,还将山中肉佛头悉数铲灭了去。佛头石怪遗留的精魄,他将其分给了石父、石母,又将其佛头上的目珠(隐藏支线)一一挖下,镇在了山谷中。山中众生十分感谢貂鼠,将其拜作大王,他便也在此定居了下来,号为黄风大圣。 花开两朵,另表一支。话说石父、石母得佛头精华后孕育一子,名为**石子(花果山小boss)**。一日,黄风岭的磐石谷中,闯入个衣裳破烂的姑娘,她满身伤痕,因路过石精的洞府,见里头有些天然家当,便躲了进去,打算在那里栖身。石父归来,见有人在洞中,原要赶她出去,见她一副可怜模样,只好容她休息片时。岂料,这姑娘将洞中的山果野味,炊成一桌可口的菜肴。那石父嘴馋,便留下姑娘来做饭。其后,石父每日负责带回食材,姑娘负责烹制,人与妖,相处极洽,便这样过了两年。一次,姑娘外出洗衣裳,在河边遇到了同村的樵夫,回来之后不由大哭起来。原来她常年遭受父母虐待,因要把她嫁与一个傻子换彩礼,这才从家中逃了出来。如今,她十分害怕被捉回去,惶恐不已。果然,翌日晌午,村民们都找来了谷中。她的父母因惧怕妖怪,便在洞口苦苦哀求。姑娘拒不从命,他们又转成破口大骂。只有石父冲出山洞大喝一声,他们才赶紧躲藏,待石父回到洞中,又跑出来继续辱骂。石父索性坐在了洞口把守,那姑娘的父母就放下狠话,若妖精不还回女儿,便找道士来收他们。姑娘害怕连累石精们,趁夜悄悄离开了洞府,结果不甚滚下山崖摔死了。次日当石精们找到她时,尸首都已凉透了。它听山间的妖怪们讲,火焰山的铁扇仙极有法力,心也善良。于是石父抱着姑娘的尸首,一路走到火焰山。铁扇仙见过尸首后,说此事难如登天,若强行复活,只能是一副没有灵智的躯壳,不要也罢。石父不死心,便日日抱着姑娘的尸首等在火焰山的山道上,希望博得铁扇仙的怜悯,哪怕姑娘的肉身已化为了白骨,仍是没有放弃…… 但石父出走之后杳无音信,并且天律记载,山神不可擅离保生的山场,无故出走,一经发现,革职拿问,石母焦急如焚。但石子尚未及冠,无法接替山神一职,石母不能踏出黄风岭,只好让他独自外出寻找石父。因担心儿子在外遭难逢险,石母便将体内石之精魄的神力,分了大半与他,这才放心让他远行。 无奈,石子出门,就与父亲走反了方向。父亲朝西,他却朝东,一直走到了花果山。他原每逢一座山,都会进去寻寻父亲的踪迹,若未能找得,便起行向下一座山去。岂料,花果山中有许多好玩的,好看的,让他一直留在了山中。若问他最喜欢何物,当属那只名唤凤翅将军的大蟋蟀。他日日坐在山头,看那蟋蟀冲天而跃,又撼地而落,每每开心就拍起巴掌助兴。日子一久,竟将那寻父之事,抛到脑后去了…… **再说土地(隐藏boss)**,昔年黄风大圣率群妖降伏佛头石怪时,曾求土地一同作战。土地作壁上观,因此分佛头精魄时,山神有,他却无,这令他十分嫉恨。他知自己本事平平,无甚神通与靠山,自认只要得了那精魄,便能如那山神一般,习得大神通。是以,待石父出走,黄风大圣受降,他便对石母起了歹意。他在山谷中窥看了好些时日,发现石精们,搬山造石,非常忙碌,而山神坐镇石窟之中,只管调令,便心生一计。这日,他将自己也变做个石精的模样,假意交差,凑到石母近前。他原要朝那石母腹上,全力撞下一头,裂石取核。岂料,他刚蹦起,就听那石母尖啸起来。近旁竟钻起了几个栖身地底的石精来。石精们暴躁难禁,追着他一路冲撞。土地难以脱身,正要还原本相对敌岂料,他尝尽术法,却变化不得,想是那石之精魄,已将其变做了个石头。石精们对着土地又撞又敲,只将他砸到地里才罢手。土地从此没了盼头,索性在山沟当块烂石头,但他又自认只要得了另一半精魄,或能变回来罢。自此它自知夺取无望,便盼望着欺骗过往高手,替它将石父、石母剿灭,自己坐收渔翁之利。直到它等到了天命人…… 而这,就是取经人路过黄风岭前发生的故事了。 关于国师,抑或黄风大圣,后人有诗云: **_千里黄风万里沙,八百方圆无人家。半妖半仙谁评说,是盗是圣何足挂。_** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-24aacc9a86d20c384b3f3dac7e1f83f6_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 斯哈哩国故事之三:归故国黄风又成圣,鼠石虎三家再聚头 话说取经人西行路过黄风岭,黄风大圣被灵吉菩萨降服收作弟子,昔日曾协助其平定蝜蝂之乱的**虎先锋(隐藏地图boss)**也因捉唐僧丢了性命。取经人终归是西行去了,可黄风岭群妖依然如故。这虎先锋育有两子:暂且称他们为**虎兄(卧虎寺boss,也名虎先锋)**、**虎弟(疯虎boss)**。这虎兄虎弟领着残存的小妖,在毁坏殆尽的山中过得很辛苦,所幸,父亲教过他们些真本事,也让他们熬了过来。随着风沙停息,石母与石精们将荒山重建出昔日样貌,虎兄就仿照父亲所做,管束起山中群怪,让他们各安其职,不得随意祸害生灵。后来,有凡人在这山中建起了村庄,虎兄依照“啖尽迷路奸邪,护送过往好人”的风俗,为自己博了个“虎神”的名号。村人为“虎神”建了座卧虎寺,常常供奉,这让虎弟心下越发不服,总觉兄长占尽了威风,只因比自己早生几年,兄弟之间渐渐生分起来。 此后不知过了多久,黄风岭群妖听路过的行人说当年西行取经人都已经取得了真经。而又不知过了多久,黄风大圣重回黄风岭,身后跟着众多貂鼠,传言曾是那斯哈哩国的民众。虎弟得知此事,怂恿虎兄赶走鼠妖,说当年正因这黄毛鼠精坐视不理,才致父亲身亡。虎兄觉得有理,就应承了下来。谁知这一战黄风大圣祭出个状似菩萨头颅的法器,呼风如刀,一个照面便重伤了虎弟。为保弟弟一命,虎兄只得扔掉兵器,跪下称臣。黄风大圣倒不计前嫌,得知虎兄弟身世后,还将虎兄命为麾下先锋。虎弟救还醒转,得知兄长做了先锋,更不肯依。二虎大吵一番,虎弟负气出走,再也不肯与兄长往来。 而黄风大圣自收服虎先锋后,便有重整黄风岭秩序之意思,便亲自来寻当年故人石母,不想被众石拦在了外头。黄风大圣心下不悦,便叫唤来新任不久的虎先锋,让他铲除这些不认主的石头精怪。虎先锋一口答应,可心中并不愿与他们为敌。当年他们一起合力重塑山场,也算老交情,他知其中有一**大石精(石先锋小boss)**极受众石精拥护,视其如兄长,便劝道:“兄弟,能有今日,你我吃了不少苦头,能帮我自会帮你。差事我已打点好了,你等只需退入谷内,专司镇守石敢当,也不用做甚恶事。我今日来尚且有话好说,若是明日,就得兵戎相见了。你我虽有些本事,确实非那鼠妖的对手,不如同做个先锋,一切如故,有何不好?“翌日,黄风大圣封了大石精为石先锋,命其率领群石退守河谷。自那以后,石精们老实本分地守着那封印的邪物,再也不过问山中之事了。自此,虎、鼠、石三家一起,共同成为黄风大圣的下属,尽力张罗维持。 一日,黄风大圣与沙国王、虎先锋宴饮,杯盘狼藉之时,却坐在太师椅内,一只手摸着桌上闭目的佛头,不言不语,似是有心事。他向沙、虎二人直言,自己所持佛头,乃是灵吉菩萨最重要之法器,与当年蝜蝂、石精身上佛头别无二致,沙国王和虎先锋的父亲也曾亲眼瞧见,如今正是希望借用此物炼化当年齐天大圣死后六个遗蜕之一。自己重归黄风岭也是因为天上高仙指点,但是不可尽信。所以从此宴之后,就要闭关修行,开启黄风大阵炼化遗蜕,给自己留个后手。要求石精几条沙道来,每条沙道由大门锁住,两个先锋各持一个开门秘符,所有虎、鼠、石等精怪全部远离自己洞府,到黄风岭上居住,不得打扰。虎鼠本有旧怨,黄风大圣闭关之后更是愈演愈烈,虎先锋每天自己多吃老鼠泄愤,沙国王也是敢怒不敢言。 另说虎弟愤怒离开虎兄之后,自行演练神功,希望自己复仇成功,打败黄风大圣。但是忽有一日,城中黄风大作,与那黄风大圣的神通一般无二,虎弟变潜藏井底,伺机报仇。但这黄风不仅伤妖,也会害人。话说那黄风城中有名昔年刀客,于城中娶妻生子,但因黄风骤起,妻死子病,他听闻山里有个菩萨能治风疾,就携子寻到了黄风岭。他们借住在定风庄内,孩子养病,男人则去寻找菩萨的踪迹。一日,男人路过村外一口枯井,听到有虎啸之声传来。他下井一看,竟别有洞天——有头受伤的猛虎在那井底修行,此虎正是虎弟。虎弟见刀客颇有胆色,便打探起他到此缘由,听说他来此是为了给儿子治疗风疾,虎弟心下便有了计较,将兄长的事迹安在自己身上,说它原是山中虎神,村中的大巫们也受他庇佑,谷中还有村民为自己修建的寺庙。他说那刮起黄风的妖怪偷袭了她,占去了他的寺庙,这才落难到此。男人将信将疑,经过一番查访,大巫与寺庙之事,果都应证了,便带着儿子来给虎神瞧病。 初见时,那孩子面色惨白,浑身绵软,只能由男人使一根火麻绳将其缚在身前,才能安稳下到井底。虎弟仔细一看,这孩子果被三昧神风吹乱了精气神魂,若不停下风沙,神医也治不好他。虎弟想起兄长曾给过自己一个宝贝葫芦,只要饮过葫芦中的酒水,就能壮人气力,或许能凭此保这孩子一命。待孩子饮下虎弟喂的水,他有了些精神,能开口说话了。他虽是久病之身,却十分有礼,得了帮助,连声称谢,对虎弟崇慕不已,虎弟十分快意。他叮嘱父子俩,每日必须来此饮一口葫芦中的水。数次之后,孩子越发好了,他不仅能在村中玩闹,还结交了好些朋友。每次来喝葫芦,孩子都围着虎弟&#34;虎神虎神&#34;地叫他,将自己新得的吃食、玩具和见闻逐一分享给虎弟。虎弟原对父子俩有些提防,但见这男人也算重情重义,便将葫芦给了孩子,让他贴身带着,只用葫芦喝水,孩子的病又好了几分。 但虎弟在治病之时也曾叮嘱过刀客,它被邪风伤了元气,若能吃些活人,恢复神通,定能停下风沙,根治孩子的风疾。男人极不情愿,但见儿子精神渐好,又能在村边游玩,还交了不少朋友,真就狠下心来,诱人入井,为虎神疗伤。时间一久,村民渐渐发觉了异样。待男人回到村中时,儿子已被激愤的村民打死了。刀客男人悔恨不迭,拔出封了多年的刀,将村民一一斩杀,这才踏着一条血路,迷失在了茫茫风沙里…… 而虎弟见刀客久久不见,便想弄清楚究竟,就往村中寻去。入村一瞧,只见血流满地,村民们都被斩杀了。村头有口薄皮棺材,孩子的尸首就在里头,胸前还挂着葫芦。细看那伤痕,不难猜出孩子是被乱棍打死的。虎弟扛着棺木回到了井底。每日都在棺木前练功,他总想着,再等等罢,等我足够强大,定会替你停下那该死的风沙,而那刀客不知何时已死,死后也被虎弟化为伥鬼,陪伴身侧**(虎伥小boss)**。直至天命人到来…… **(黄风岭支线故事基本整理完毕)** ![](https://pica.zhimg.com/v2-cb7968482bcc2a3d2251f63e18db8a3d_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 游方道士故事一:寻蛙精道士游天下,因势转终成蛙仙人 这故事还得从哈咇国的一个小城讲起:每至拂晓,城门外常聚起夜集。这本是货郎们等待入城时以物易物,置换货品所为,但因价格便宜,不少百姓也来参加,慢慢便在城中有了名气。数月前,夜集来了个古怪的卖油翁,穿一领青不青,白不白的褂子,瞪一双铜钟般的眼睛,说话声大如锣,张嘴腥臭难当。偏他话多,生性聒噪,大家都不想结交他。可他卖的油清澈见底,细腻柔滑,只需极少的香粉就能换得一大葫芦,所以摊前总围满了人。 这日,有个游方的小道士途经此处,也想瞧瞧夜集的热闹,便跟着乡民秉烛夜游。起先他逛得很尽兴,直至到了那卖油翁的摊前,一股绿气荡荡悠悠,自他的身上飘散而出。那小道士知他是个妖怪,随即念起灵官咒驱邪消灾,那卖油翁不消挣扎,迅速现出原形,乃是个绿皮大青蛙。周围的人吓了一跳,随手捡起扁担铁钎就要打它。那青蛙双腿一蹬,蹿起有树高,远远往山里逃去。众人结队去追,寻至一片洼地。却见许多小蛤蟆,从彼此身上剔下黏液,盛到个大桶里,接着给自己扑上香粉,彼此闻闻抱抱,玩得不亦乐乎。大家悄悄潜过去,往那桶里一看,里头所盛的粘液晶莹透亮,正和他们平日买的油一般无二。见此,人们哪还有气力打妖怪,只顾蹲在一旁呕吐,让妖怪**(波里个浪 黑风岭小boss)**都跑了。 途经哈咇国的游方道士,自从撞见了蛙精,便以捉妖为己任,四处寻访他们的踪迹。这日,他行至一处河谷,听到有蛙鸣作响,伴生电光。那道士欣喜不已,急急来到河边立下法坛,要降服此妖**(浪里个波 黄风岭小boss)**。他先是点了香烛,做了祝祷,随后摘了道冠,披散头发,以朱砂画下三道灵符,抽出宝剑,唧唧哝哝念起咒文。只听他大吼一声:“太上老君急急如律令!”就见宝剑一晃,他挑起一张灵符,甩向空中,果就燃起一团火光,倏忽而灭。那河中的蛙精见这般动静,一蹦而出。原来这是只黄皮大蛙,穿一领青不青,蓝不蓝的布衣裳,与前次竟有些不同。道士见蛙精蹦来,急急挑起第二张符,倏忽焚起,就见风起云涌。待第三张符火起之时,乌云中劈下一阵惊雷。道士与蛙精俱吓了一跳,各自捂头。待响声过去,二者抬头观看,只见劈毁了几棵树,而天上,风云已然散了。道士一怔,赶紧举笔,打算再画三道灵符。那蛙精不急不慢,拍拍肚皮,天色不动,但应它的敲击,空中落下十数道金光,每一道都落在道士身侧。道士翻翻滚滚,难堪避开,那蛙精又张了张嘴,吐出一群带电的小活师。不论道士如何闪躲,它们都紧追不放,道士只好落荒而逃。 那落荒而逃的道士,痛定思痛,在山中闭关数年,只将那五雷法习得滚瓜烂熟,收放自如,便再次起行。却说,那带电的小活师,被他收得一只,关在葫芦中,径过雪山时,活师于葫芦内跃动不止,他便知此地定有蛙精**(浪里个浪 小西天boss)**。他寻至深谷寒潭边,果见有只巨蛙,身披霜雪,蛰伏岸旁。那道士二话不说,一道惊雷劈将而去,正兀自欢喜,以为那蛙精必要应声而亡,不料它高高跃起,那雷劈了个空。道士亦不忙乱,再捏诀又劈一雷,那蛙还是一跃躲过,几下蹦至道士身旁。道士连撤数步,向后急退,自以为十分巧妙。未想那蛙精,双腿直立,胸腹一挺,跃将过来,他反被那大肚子顶了个趔趄。待他再欲还击,那青蛙大嘴一张,将股寒风吹来,立时把他冻在了原地。那蛙正要吃它,却见潭那边走来几个和尚,见有人冻在此地,把那蛙精驱走,这才保住了他的性命。 道士在寒潭被和尚们救下,抬着往山中去了。他原想和尚们会带他去庙中疗伤,不想却将他投入了地牢之中。道士在牢中,听过魔音,红过眼睛,九死一生,侥幸逃生。虽是遭了些磨难,岂料武艺长进了不少,也算机缘。再回原处,那蛙早已没了踪迹。他只好离了小西天,继续前行。某日天晴,道士到了一座岭上,只见郁郁葱葱,有几椽茅屋,像是有人居住。他正想找个歇脚之处,在个大宅院中,一脚踩空,落入个洞穴里。那里头蛛网层叠,虫妖遍地,幸而他已并非昔日那般无能,一路直下,竟也探到了洞穴深处。那养在葫芦中的蝌蚪,倏忽间踊跃起来。他穿过一道石缝,果见有只大蛙**(波里个波 盘丝洞小boss)**,正伏在水中,独占了一处天然泉水,虫妖们都不敢靠近。他拔剑朝那青蛙砍去,两个在水中战做一团,一个放电霹雳响,一个扑腾腿脚强。正是难分胜负之时,那蛙把嘴一张,竟伸出一只左手来,一下抡在道士的脸上,将他一下拍出了许远。其后,大蛙把头一仰,道士学了个乖,不敢近前。就见那蛙喷出毒水来,毒水不住扩散,竟将整个水潭都染上了蛙毒。道士没想它有此技,身上又无解毒的药物,急忙抽身从石缝钻了出去,却听身后有个女声道:“你这道士,不在观里练剑,跑来这处寻死?”他已毒气攻心,话还不及答,已然倒在地上。朦胧间,那女子似是叫了人来:“快把他抬回观里去,可别死在我们洞里,否则不好交代。 被抬回黄花观的道士,不明就里被众人治好了伤。大家皆以为他是来拜师的,便对他多有关照。道士在观中看众人练功,自练自悟,竟也习得了一招摘星换斗,野马跳涧。魔君听道士说了一路的见闻,知他头脑活络,敢为敢做,真就要收他当个弟子,行拜师之礼。道士受宠若惊,当即跪下认了师父。是夜,他又悄悄收拾了包袱,离了道观,重新踏上寻找天下奇蛙之旅。翌日,魔君听人来报,笑道:“有小志而不拘大节,是个妙人。” 这回,道士继续向前,到了火焰山中。在清凉坡下,正遇着只火红的大蛙。他两个拉开架势,正要交战,却见坡后的洞里,走出只紫皮狮子狗来。这紫皮妖兽极是蛮横,见他两个在洞前徘徊,直扑而来。那道士一见此物就被气势所慑,幸得那大蛙一脚蹬开,这才捡回小命。见那蛙坏了好事,紫皮妖兽又转身向其扑去。那蛙张嘴朝天,喉头一哽,吐出一股火来,只将那妖兽逼得连退几步。道士见机,将那新学的摘星换斗,野马跳涧统统朝妖兽使去。那妖兽见他两个联手,竟往洞中逃去。道士急追,步入洞中,才觉此处无比清凉,与那火焰山中有天壤之别。那蛙不多时也扑跳入内,躲在阴处不动了。道士恍然,原来这大蛙**(波浪浪 火焰山小boss)**虽有吐火之能,但天性使然,亦怕山中炙热,只想找个清凉处歇息歇息。知这妖怪也有贪生之念,道士心中感慨万千,杀意全无,提着剑离去了。 这一路寻来,初出茅庐的小道士成了个本事了得的老道士,愈发感受苍生各有生存之道,不再沉迷于捉妖,反倒起好奇他们的生活来。这日,他途经花果山,见此处风景极佳,山青水秀,便将葫芦中陪他一路同行的小活师,放回了山涧之中。岂料,他刚放走那小活师,就见落下几道惊雷,电光散去,正是几个披甲执锐的天兵。道士以为自己闯了什么祸事,正要告罪一二,天兵们已朝他乱砍乱劈而来,他急忙抽剑招架,终是难敌众人围攻,渐渐露出颓势来。正是要伤身遭难之际,从那岸边蹦来只大石蛙**(浪波波 花果山boss)**,非但不怕那刀光箭雨,连那天将唤起的雷电也丝毫不惧。石蛙助道士将天兵打退,道士走至岸边,才知是自己放生的小活师引来了石蛙相救,心中十分感激。自那以后,道士也不再已成仙为念,反倒时常去拜访蛙精,向他们讨要些小活师,散到各个钟灵毓秀的山川之间,世人都称其为**蛙仙人**。 **有诗曰:几度春秋逐蛙去,花果山前好烟光;醉踏碧水东回首,满耳蛙声正夕阳。** ![](https://pic1.zhimg.com/v2-a09493d408ef0ccf4250c6462bcfac1c_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 火焰山马哥故事:缘忠善马二成天霸,报主恩单骑千里行 马天霸原不叫马天霸,叫马二。他本是商队养的马,要帮着贪财的商贾们,翻过火焰山去做买卖。未料,商队在山中被妖怪所袭,独剩他一马当先,逃了出来。他撒蹄狂奔,直跑了六十里,才在一户庄院前力竭倒下。庄中有位独居的许老汉,见马儿可怜,便收留了他。每日喂水送饭,在老汉细心地照料下,马儿很快就好了起来,日渐茁壮。他天性有灵,见老汉待他好,就以叫声回应老汉的闲聊。老汉甚觉有趣,对马儿道:“我在家排行老大,你既愿入伙,便是行二,以后就叫马二罢。”老汉对马二真心实意,哪怕自己吃不饱,也不会少了马二的饭。马二都看在眼里,记在心上。火焰山本就大旱,只要铁扇仙的扇子不动,这地便没有春秋。更何况,许老汉年事已高。这日,他同往常一样,给马二添水加饭,却一头栽倒在了马厩边。马二见状,扛起老人,飞驰而出,直奔翠云山芭蕉洞而去。这一趟,他一刻未停,直直跑了七百三十余里。可惜,待他抵达翠云山时,老人已然咽气了。马二伤心欲绝,不愿再回庄院,自此流浪在山间。山间有名有姓的小妖们,见马二善,常常欺负他。马二不生气,也不言语,任他们打趣调笑。他无家可归,也无洞府倚靠,原本壮硕的身躯又日渐消瘦下来。 一日,他照例沿着山路寻些小妖们不要的吃食,寻着寻着,瞧见有一老牛,酣睡路边,山间的火团都快烧到那老牛的眉毛了。马二大惊失色,却怎么也叫不醒他,只得扛起老牛,又奔芭蕉洞而去。沿途的妖怪,见马二扛着这烧掉了半边毛的老牛,一个个火气冲天,喊打喊杀。马二全不理不睬,闷头猛冲,身上受了不少伤,才抵达了芭蕉洞。等马二见了铁扇仙,才知这老牛原是牛魔王,他不知又去何处赴宴,跟朋友喝得大醉不醒。铁扇仙才唤了两声,牛王的酒就吓醒了。回头看看伤痕累累的马二,放声大笑:“你这马儿,够霸道!今后跟着我老牛,叫你个马天霸如何!”自此,马二就成了马天霸。他跟着牛魔王习武修行,成为了牛魔王的麾下大将。 就此过后不知多久,话说取经人路过火焰山,红孩儿拜师成为善财童子,牛魔王被群仙围攻元气大伤。听说那路过的孙悟空竟然是当年主公的兄弟,马天霸实在想不明白这究竟是怎么一回事,后来又壮着胆子问牛魔王,他也只说道不同而已,我那猴兄弟也有自己的苦楚,五百年也不容易。 又过了许久,牛魔王告诉马天霸要上天一趟,务必保密,听说是接到令旨,前往天门外再会一会当年的孙悟空。不久后牛魔王返回,脸色阴郁,仿佛又伤了元气,自此闭门不出,也无心打理火焰山日常事务。马天霸多次劝解,牛魔王方才告知,当年的孙悟空虽然位列斗战胜佛,但是如今已然身死道消,其所留一物被自己所藏,剩余几物分别在黑风岭黑风大王、黄风岭黄风大圣、小西天黄眉大王、盘丝洞百眼魔君手中,不过此物玄妙异常,只怕有心人前来抢夺,所以务必慎重。马天霸听完此言,知道兹事体大,便不再多言。 不久之后,红孩儿从南海归山,事情便再起波澜,主公女儿萍萍无故失踪,正在马天霸焦急寻找之时,忽然听得小妖来报,说红孩儿忽然生乱,囚禁牛魔王与铁扇仙,好像在找什么齐天大圣留下来的宝物。马天霸知道自己法术低微,现在前去救主无异飞蛾扑火。他想起来那宝物似乎几个妖王手中也有一份,虽然不知道当时具体情境,但是现在牛魔王遭难,前去求助当有转机。 于是马天霸直接前往黑风岭黑风大王、黄风岭黄风大圣、小西天黄眉大王、盘丝洞百眼魔君之处,祈求援助,不料每家大王都吃了闭门羹。而且路上总能在各处碰见一只猴精(天命人),只不过遇见猴精后,每家大王都身死道消。马天霸顿觉不妙,便转回火焰山,不料碰见火焰山土地驾驶红孩儿的五行战车。马天霸虽然战胜了五行战车,但是其灵却被火焰山以阴诡之术封印在战车之中成为石头。直到它再次碰见了那个小猴精…… **有诗云:_生前好勇遇明主,忠贞不二做前卒。知恩图报走单骑,不解危局誓不服。_** ![](https://picx.zhimg.com/v2-6273a3a635d08cb16ed9bad129b3c66e_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 星宿故事:救母难昴日鸡身陷紫云府,寻同道亢金龙魂迷小西天 这故事还得从西天取经的往事讲起,话说唐僧一路历经艰险,九九八十一难方取得真经。其间艰险自不必说,单说这小雷音遇难五十三难与多目遭伤六十难,多亏了诸天仙佛相救,才降服那黄眉老佛与百眼魔君。其中更是多亏二十八星宿中的昴日鸡与亢金龙两位星官,一位用角钻入金铙,才使悟空脱困,另一位更是鸡鸣震杀蝎子精,眼中神针击杀百眼怪,实在功不可没。 话说西天取经之后斗战胜佛再闹天宫,二郎显圣真君再度出手,将孙悟空再度封印成一块顽石。而传言曾经的黄眉老佛与百眼魔君也参与其中,二人也分别得到了齐天大圣的一块遗蜕。昴日星官与亢金星官听闻此事甚是不解,为何大圣要再闹天庭,又为何这次本该严惩不出的两位魔君又再度出现?思来想去深觉其中关系重大,便不敢多思,也不敢多言。再说昆仑阆苑中有种仙卵,灵蕴充盈之时便可孕育仙兽,但倘若落入凡间,就会寄生物品之上,孕育出的仙兽并不完整,形貌也迥然不同。 昴日星官知道百眼魔君出现之后,心中百般不解,心想这怪身为母亲毗蓝婆菩萨的千云洞看守,无故出现必有缘由,但母亲既无半点音讯传来,莫非有大事发生,所以便独自下界去调查那百眼魔君,不料中了百眼魔君的陷阱,一败涂地。 昴日星官躺倒在地,见那百眼魔君手持一支光彩焕烂的金钗,正是它眼中练出的绣花针,原来应该在母亲手中,而今却在这怪物手里,于是便心下恍然,知道母亲定然凶多吉少。还待要问,却发不出声来,直觉疼痛难忍,想是那魔虫用金钗,一下就割开了他的喉咙。他理应快死了,他闭上眼,不想生前最后一眼,是那张丑恶的嘴脸。不久,有人将他翻过身来,还给他细细抹上了膏药。他又能喘上气了,但这并非好事。那虫妖啧啧称奇:“师父给的药,果真了得。这一下竟续上了断处。可惜可惜,用在了这里。”他睁开眼,又想发问,虫妖制止道:“莫急,外伤之药,岂有治好内伤的道理?再者,我也不想把你治好。”语毕,虫妖招了招手,两个着青杉的假道士抬着一口盖着锦布的玉箱走来。虫妖取出一枚金茧,道:“我等山野妖怪,配不上此物,还得是用你试试才好。”他心下惊急,咳出一口血,喷在那金茧上。那茧遇血而破,钻出条人首金身的虫豸,一下窜入草里不见了。虫妖毫不慌张,从玉箱里又掏出了一枚金茧:“还是师父思虑周全,备了两枚金茧。”他还想挣扎,身上却被蛛丝牢牢捆定。那虫妖喝令道:“灌下去。”几个假道士,真就抬了几桶水,捉住他的头,往他嘴中不知灌了什么汤药。只觉又腥又臭,喉中一哽,似有什么咽了下去。自吞下那物,他周身如坠云端,连神魂也迷糊起来。除了对母亲的一点牵挂,他似是再难忆起什么。若乾坤真有机缘,他无声念了最后一咒,还请天地将这绝处逢生的运数,留给母亲罢。自此世间少了一个昴日星官,却多了一个**晦月魔君(紫云山boss)**。 话说这金茧正是那昆仑仙卵,其中一个将昴日星官魔化成为了晦月魔君,另外一个却因缘际会,变成一只人首虫身的奇兽,名为**琴螂仙(花间桥小boss)**,琴螂仙每隔数日便会产出如血囊一般的虫卵,若被生灵吞入腹中,幼虫便会啃食其五脏六腑,又因其天赋之差异,育化出不同的虫来。若此卵未被生灵吞服,则自然育化,成为凡胎琴螂。凡胎的琴螂会吐丝做茧,用以困住猎物。因其体内的奇毒,困在茧中生灵非但不觉憋闷,还常有临风欲飞之感,如坠云端,但时间一久,身体便会异化。有修士想以此法,锻炼躯体,精进法力,但终究是旁门,极易迷了心智。而这仙卵便被百眼魔君所用,用以控制手下,甚至魔练妖物。 如那盘丝洞里就曾有道士抬入了一双巨大的臂膀,小妖们都不知这是从何处得来的,但从这手的仪态推想,必是出自一位高人。百眼魔君亲临此处,将两枚卵状之物放入其中,并嘱咐洞中群妖,必要好生看守。初时,这双臂膀往外溢出许多脓血,腥臭难闻。一段时日后,浊物干涸,结作了极厚的血膜,将其包裹当中。又过了几年,从远望去,那血膜内蠕蠕涌动,似有什么已在内里育化而成,急待钻出。恰至十年之期,破卵而出两只虫来,身似蜂,尾如手,口喷之毒,鸟兽沾染便死,草木沾染便枯。百眼魔君得知这个消息,十分高兴,设宴庆贺,席间他对蜘蛛精道:“师妹有所不知,我在紫云山中也试过一回,不料那仙卵羽化未成,连累我被师父好生责骂。此番我倒是想明白了,师父给的仙卵,命里承不起那般大的缘法,倒是这般,恰巧恰巧。” 这两只虫,一只其尾为左手,一只其尾为右手。它们极爱倒挂洞顶上,将尾巴垂下,诱猎物前往查看,其后合掌拍来,将其拍做一团劖(读作禅)肉,在将头儿垂下,正好囫囵吞吃。其后,左手虫不知躲到山中何处修行去了,另一只无掌可合,便爱守在狭道里,若有来人,便可占尽地利之险,将其捕食。而这正是那昔日百眼魔君的主人毗蓝婆菩萨的拈花手臂,想不到最后竟零落至此**(右手虫 boss)**。“_昨为拈花指,今作零落肢。_”可惜可惜。 再说那绣花针与大圣遗蜕,百眼魔君将其给了当年唯一留下来的蜘蛛精,听说它与天蓬元帅有久,便想先从她处下手,击杀那传闻中的天命人与这曾经的天蓬元帅,如今的净坛使者,好在那紫蛛儿并未生疑。而这一切也早已被那天庭使者鹤仙人看在眼里。 而这紫云山如今也并未只有百眼魔君、晦月魔君、紫蛛等几位妖王,有位**毒敌大王(紫云山boss)**也在此修行。话说毒敌山近邻西梁女国,山中自也继了西梁女国的传统,以女为尊。这山中的魔王乃是个母蝎子精,又唤风月魔,最是生得妖娆貌美。她修的乃是“动”字门中之道,极擅房中术,又会欢好之事,是以有无数同修的道侣。那道侣之中,恰有只公蝎子,生得金甲金螯非常雄壮,曾是风月魔心头之好。风月魔与这公蝎子还曾诞过一窝小蝎子,岂奈,这一窝仔蝎中,尽无一只母的,她便无心教他们法门,那金甲金螯的公蝎子也连带受了厌弃。见风月魔不再找自己同修,那公蝎子倒也十分硬气,领着孩儿们搬去山外居住,不再与其往来。其后,取经人途经西梁女国,风月魔劫走唐僧,被悟空请来的星官一声鸡鸣,震死当场。西梁女国被捉来洞中的国民,便都散了去,走时还将洞中所积财物,一并分了干净。悟空又嫌不够,着意添了把火,连那几间房宇也烧没了。火起之时,那住在山外的公蝎子有所察觉。待他找去山间,昔日所爱,被人选剥了衣裳,割去了尾巴,捣作一团烂酱,死在坡前。他多方打探,才知是天上昴宿杀了夫人,一心要为她报仇。所幸,那风月魔昔日曾点拨过他一些修行的门道,他就在那琵琶洞里住下,重整门楣,潜心修行。但他终究不是个女体,功法难有大成,毒敌山的名号也日渐衰微。后来,他听闻黄花观观主,乃是虫妖中首屈一指的高人,亦与昴日星官有深仇,便带着儿子们投奔百眼魔君的紫云山而来。毒敌大王来后方知当年的仇敌已经被魔化为妖物,本想自行报仇雪恨,只不过其化魔之后更是厉害非常,始终不是敌手。听闻有个“天命人”即将到来,毒敌大王便想诱其出手,自己也好坐收渔翁之利。 一张铺天盖地的巨网,笼罩在紫云山、盘丝洞之中,正等那天命人自己钻入~~ ![](https://picx.zhimg.com/v2-1adbf860fd6926a9006553d93b92546d_720w.jpg?source=b1748391?rss) 再说昴日星官下界后不见踪影,其余的二十七星宿自然疑惑异常,某日斗牛宫点卯,昴日鸡未在天上,一番查问,众人竟俱不知晓他的去向。恰于此时,黄眉回归小西天,要办盛大的香会,并广邀诸位妖魔神佛同来参加。亢金龙向天庭请旨赴会,要去秘密查访昴日鸡的下落。但这一去,亢金龙也如昴日鸡般,断了音讯。星君们议论纷纷,一番比较,发现昴日鸡和亢金龙都曾帮过大圣的大忙,便就猜测与大圣有关。星宿们细细回想他们与大圣的交情,害怕不已,奎木狼虽然与孙悟空有过过节,但扔对其他星宿表现嗤之以鼻,道:“他虽坏了我的好事,我倒敬他是个汉子。倒是你们,平日里最喜说和那猴子多要好,怎么今日都没声了?”其余星宿默然不应,不过也无一星宿下界找寻。 再说那亢金龙前去小西天,本也是做了前往探查黄眉消息的意味,毕竟当年之事颇多疑惑,而那大圣遗蜕没准也有些门道。谁料刚到小西天,就被那黄眉囚禁起来,等了许久,也未见星宿们下界救她。黄眉笑道:“你这女娃,心气太高,才输到这般地步。” 亢金龙道:“我又未向你求饶,论什么输与不输?” 黄眉也不恼,只道:“为了那只放哨的鸡,你绝不会这般冒险。你来,是为了那猴子。” 亢金龙闭口不言。“我的确是得了那猴子的……一小块东西,就放在这袋子里。”说罢,他从腰间,解下个包儿。亢金龙认得,那曾是捉过他们的后天袋,不屑道:“什么稀罕物件,我又不是没进过你那搭包儿。” 亢金星君被吸入袋子的瞬间,她依稀看到袋中有只十尾金鱼,朝自己游来。待黄眉再将其放出时,那星君已变得痴痴傻傻,愣愣怔怔。黄眉大笑:“如何,他可还是你熟悉的那般英雄?” 亢金龙问道:“他与满天神佛,皆是如此?” 黄眉不置可否。又过了许久,亢金龙忽然跪在了地上,道:“还请师父,收我为徒……”自此,亢金星君心神俱陷,成为了黄眉手下的土地,甚至还用金铙困住了前来找黄眉报仇的猪悟能。 不过就在她劝降那天蓬元帅的时候,一个熟悉的身影出现在她面前。 莫非是那只猴子?…… ![](https://picx.zhimg.com/v2-1fbc58f5cbb988c00a98e709a03b47f0_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### **(未完待续)** 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[白云天](http://www.zhihu.com/people/bai-yun-tian-76?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [3 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/664822209/answer/3604988117?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[《黑神话:悟空》剧情具体讲的是什么,有什么解析?](http://www.zhihu.com/question/664823533?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [《黑神话:悟空》是如何得到官方认可的?](http://www.zhihu.com/question/665677776?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-08-28 11:15:26 · 4次阅读
 
 
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