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Meta AR 眼镜前主管加入 OpenAI,曾负责苹果 MacBook 设计

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2024-11-06 10:11:00 · 1次阅读
 
 
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2024-11-06 10:10:23 · 1次阅读
 
 
福特德国高管团队再裁员,特斯拉加大超充站建设|海外日报

## **「 Top 3 News 」** ### **特斯拉计划建加大设“迷你绿洲”超级充电站,配备太阳能电池** **要点:** 特斯拉正在加大其新型“绿洲”超级充电站概念的投入,这是一种由太阳能和微电网电池系统供电的大型充电站。上个月,特斯拉宣布了“绿洲项目”,预计将成为特斯拉最大的超级充电站之一,为卡车和拖车提供多个直通式停车位。真正的区别在于大型太阳能阵列和电池系统,这使得充电站能够大部分时间离网运行。自2016年以来,CEO埃隆·马斯克一直表示,超级充电网络的目标是使用太阳能和电池,并且大部分时间离网运行,但特斯拉尚未使这成为常态。绿洲项目的宣布让我们看到了希望,现在看起来特斯拉正在计划一个迷你绿洲。 追踪超级充电站项目的Marco RP报告了加州Coalinga站的新建设计划。该项目位于绿洲项目以北约50英里处,也位于洛杉矶和湾区之间的5号州际公路上。我们称之为“迷你绿洲”,并不是因为它的充电站比绿洲少;实际上,它计划的停车位数量与绿洲相同,都是168个,而是因为太阳能和电池较少,无法实现离网使用。绿洲项目计划有11兆瓦的太阳能发电能力和39兆瓦时的储能能力。而Coalinga的新项目只有不到1兆瓦的太阳能和15.5兆瓦时的储能能力。在绿洲项目中,电网补充了特斯拉的微电网,而在这一新项目中,是特斯拉的微电网补充了电网连接。不过,特斯拉最终可能会在新站扩展其太阳能阵列和电池储能系统。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_d92c168932844b52808df8f637992c44@6130289_oswg726310oswg1080oswg533_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 特斯拉超级充电站项目(来源:Electrek) **观点:** 特斯拉的这一举措无疑是其在可持续能源领域的又一重要步伐。通过在超级充电站中融入太阳能和电池系统,特斯拉不仅能够减少对传统电网的依赖,还能够提高能源的自给自足能力,这对于推动全球向清洁能源转型具有重要意义。从环保角度来看,这种迷你绿洲超级充电站的建设是特斯拉对减少碳足迹承诺的体现。通过太阳能发电和电池储能,特斯拉能够减少化石燃料的使用,降低温室气体排放,这对于应对全球气候变化至关重要。此外,这种充电站的建设也显示了特斯拉在技术创新和基础设施建设方面的领导力。通过在充电站中集成太阳能和电池系统,特斯拉不仅提高了充电站的效率,还为用户提供了更加便捷和环保的充电选择。然而,我们也应该注意到,虽然这种迷你绿洲超级充电站是一个积极的发展方向,但要实现真正的大规模离网运行,还需要进一步的技术突破和成本降低。特斯拉需要在太阳能发电效率、电池储能技术以及成本控制方面持续创新,以实现其宏伟的绿色能源愿景。总的来说,特斯拉的这一新项目是其在推动可持续能源发展道路上的一个重要里程碑,它不仅展示了特斯拉的技术实力,也为全球电动汽车行业树立了新的标杆。随着技术的不断进步和成本的降低,我们有理由相信,未来将有更多这样的超级充电站出现在世界各地,为电动汽车用户提供更加绿色、高效的能源解决方案。 ### **随着重组的继续,福特再次缩减其德国领导团队** **要点:** 福特汽车公司在德国的领导团队再次缩减,两名经验丰富的高管离开了他们的职位,这是福特在全球范围内重组业务的一部分。今年6月,福特失去了其欧洲区最高执行官马丁·桑德(Martin Sander),他转投大众汽车。作为福特减少该地区人员的一部分,该职位被取消。从2024年7月1日起,福特的管理委员会成员从之前的九名减少到四名。福特表示,这些变化是其欧洲业务更广泛转型的一部分。福特德国公司监事会主席基兰·卡希尔(Kieran Cahill)表示,缩减管理层“简化”了公司的管理结构,并“提高了行动速度”,因为福特寻求重塑品牌形象。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_349359da54b54c77ab95bc993db2f789@6130289_oswg810592oswg1080oswg521_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 福特工厂(来源:Electrek) 从本月开始,福特将再失去两名管理委员会成员。根据德国媒体《Automobilwoche》的报道,福特将只剩下两名董事:戴夫·约翰斯顿(Dave Johnston)和马库斯·瓦森贝格(Marcus Wassenberg),两人均在7月被任命。与此同时,克里斯蒂安·魏因加特纳(Christian Weingärtner)和雷内·沃尔夫(Rene Wolf)于2024年11月1日辞职,但他们将继续在公司中运营性工作。这次重组是在福特上个月开始交付其新Capri EV之后进行的。 Capri是福特基于大众MEB平台的第二款电动模型,继电动Explorer之后。福特今年夏天开始在德国科隆的新EV中心生产全电动Explorer。新Capri EV在德国的起价为48,800美元(约合44,950欧元),略低于电动Explorer,后者的价格约为52,700美元(约合48,500欧元)。在美国,福特将暂停生产F-150 Lightning电动卡车近两个月。福特发言人杰西卡·伊诺克(Jessica Enoch)在给Electrek的电子邮件中表示:“我们继续调整生产,以实现销售增长和盈利的最佳组合。”密歇根州Rouge EV中心的第一天停产将是11月18日,生产将于2025年1月6日恢复。停产包括从12月23日开始的所有美国福特工厂的假期休息周。 **观点:** 福特在德国的领导团队缩减和业务重组,反映了汽车行业在全球范围内面临的转型压力。随着电动汽车(EV)的兴起和环保法规的加强,传统汽车制造商必须调整其业务模式和组织结构,以适应市场的变化。从战略角度来看,福特缩减德国领导团队可能是为了提高决策效率和响应速度,这在快速变化的汽车行业中至关重要。通过简化管理层,福特可能希望更快地实施其电气化战略,同时减少内部的官僚作风,提高组织的灵活性和敏捷性。此外,福特在德国的重组也显示了公司对欧洲市场的重视。欧洲是全球汽车行业的重要市场,也是电动汽车增长最快的地区之一。通过在德国加强其电动产品线,福特不仅能够更好地服务于欧洲市场,还能够利用德国在汽车技术和工程方面的专业知识,提升其全球竞争力。然而,领导团队的缩减也带来了挑战,尤其是在人才保留和组织稳定性方面。高管的离职可能会影响公司的连续性和员工士气。福特需要确保在重组过程中,能够维持其员工的忠诚度和动力,同时吸引新的人才加入。总体而言,福特在德国的重组是其全球电气化战略的一部分,旨在提高公司的竞争力和市场适应性。虽然这可能会带来短期的不确定性和挑战,但从长远来看,这可能是福特保持行业领先地位的关键步骤。 ### **Lucid 在德国豪华电动汽车市场连续两个月创纪录** **要点:** Lucid 在德国这个豪华汽车制造商如保时捷和宝马的故乡,正逐渐崭露头角。根据德国联邦机动车运输管理局(KBA)最新发布的数据,Lucid 在10月份的新车注册量达到129辆,这是继9月份41辆注册量之后的连续第二个月创纪录。尽管数量看似不多,但与9月份相比,这是一个显著的增长,Lucid 在德国上个月的销量超过了整个第三季度的总和。截至目前,Lucid 在德国的注册量已达到256辆。尽管德国整体电动汽车注册量在10月份同比下降了近5%,至35,491辆,但Lucid 的增长势头并未受到影响。继上个月在汉堡开设最新展厅后,Lucid 宣布其在欧洲的扩张仍在继续。这个新展厅是继法兰克福展厅开设一个月后的又一举措。目前,Lucid 在德国拥有四个展厅,在欧洲拥有八个展厅,正在加速其海外扩张。 上个月,Lucid还与SIXT签订了一项协议,将其豪华Air轿车加入德国车队。前CEO彼得·罗林森(Peter Rawlinson)表示,更多客户将能够“体验这款在高速公路和城市街道上同样出色的全球唯一电动汽车”。Lucid的移动服务网络覆盖了包括比利时、卢森堡、法国、奥地利、意大利、西班牙、英国、瑞典、丹麦、波兰和捷克共和国在内的15个欧洲市场。Lucid Air Pure在德国的起价约为93,000美元(85,000欧元),WLTP续航里程高达464英里(747公里)。Lucid的Air Touring和Air Grand Touring型号的起价分别为108,200美元(99,000欧元)和141,000美元(129,000欧元)。Lucid计划继续在欧洲扩张,新开设的服务和交付中心分别位于慕尼黑和苏黎世。在美国,该公司正准备推出其首款电动SUV——Gravity。Lucid将于2024年11月7日开始接受美国买家的Gravity SUV订单。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_f4d05369240b434a8e06c3eb4b86d855@6130289_oswg752202oswg1080oswg542_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) Lucid 德国工作室(来源:Electrek) **观点:** Lucid 汽车在德国市场的增长表明,这家美国电动汽车制造商正在成功地将其豪华电动汽车推向欧洲最大的汽车市场。这一成就不仅展示了Lucid汽车在产品质量和性能上的竞争力,也反映了其在全球市场上的扩张策略正在取得成效。Lucid汽车的增长势头得益于其在产品性能、续航里程和客户体验上的持续投资。在德国这样的成熟汽车市场,消费者对电动汽车的性能和豪华感有着更高的期待,Lucid 汽车凭借其卓越的技术和设计满足了这些需求。此外,Lucid 汽车在欧洲市场的扩张策略,包括开设新的展厅和服务网络,也为其在该地区的成功奠定了基础。然而,Lucid 汽车在欧洲市场的成功也面临着挑战。欧洲市场竞争激烈,传统汽车制造商和新兴电动汽车品牌都在争夺市场份额。Lucid 汽车需要继续在技术创新、品牌建设和市场推广上投入,以保持其竞争力。同时,Lucid 汽车还需要关注欧洲市场的法规变化和消费者需求的演变,以确保其产品和服务能够满足当地市场的要求。总体而言,Lucid 汽车在德国市场的增长是一个积极的信号,表明其在全球豪华电动汽车领域具有强大的竞争力。随着电动汽车市场的不断扩大和消费者对可持续出行解决方案的需求增加,Lucid 汽车有望在欧洲乃至全球市场取得更大的成功。 ## **「 大事件 」** ### **本田首款电动SUV Prologue在美国市场销量飙升** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_c691faca01ee43b89edc0b07381a3d70@6130289_oswg836238oswg1080oswg529_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 本田Prologue(来源:Electrek) 本田的首款电动SUV,Prologue,在美国市场已经迅速成为最畅销的电动汽车之一。随着需求的增长,本田Prologue有望成为市场上的热门车型。根据《Cox Automotive》的数据,Prologue在第三季度的销量超过12,600辆,成为美国第五大畅销电动汽车。这一成绩仅次于特斯拉的Model Y、Model 3、Cybertruck和福特Mustang Mach-E。考虑到本田去年在美国还没有销售任何电动汽车,这一表现尤为令人印象深刻。10月份,Prologue在美国的销量超过4,100辆,继续超过包括福特Mustang Mach-E(10月份在美国销售了3,313辆)在内的多个竞争对手。截至2024年10月,Prologue在美国的销量已达到18,309辆,而去年同期这一数字还是零。本田从今年3月开始交付Prologue车型。 ### **ChargePoint 的新基本云计划使小型企业和多户住宅能够使用电动汽车充电** ChargePoint,作为电动汽车联网充电解决方案的领先提供商,宣布了一种更简便的提供电动汽车充电的方法。这一名为ChargePoint Essential云计划的新方案,代表了对传统云订阅模式的一种替代。ChargePoint Essential云计划提供有竞争力的软件费用,该费用由充电司机支付,所有超出此费用的收入每月都会返还给充电站所有者,且在Essential云计划下激活站点不收取额外费用。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_65b05127ba8d49d5836c62d9fc1e8b2f@6130289_oswg1033971oswg1080oswg645_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) Charge Point(来源:Electriccarsreport) 通过ChargePoint Essential云计划,目前与公司成本最低的2级充电解决方案CPF50一起提供,客户可以享受ChargePoint领先的软件平台带来的益处,同时消除了软件订阅或续订的需要。ChargePoint Essential云计划适用于那些对公众有限开放的充电场景,包括多户型住宅、酒店、酒店业和工作场所。ChargePoint Essential云计划通过使用充电收入来覆盖云计划的成本,从而消除了持续的订阅费用。这实际上为那些希望提供充电服务的人提供了一种融资机制,任何超出月度成本的盈余收入都会支付给充电站所有者。ChargePoint的首席执行官Rick Wilmer表示:“ChargePoint希望小型企业能够尽可能无缝、轻松地提供电动汽车充电服务。像ChargePoint Essential云计划这样的创新新方案通过承担持续成本和部署699美元的CPF50充电器来降低入市门槛,最小化前期投资。该计划是在不牺牲质量或扩展能力的情况下提供充电的优秀方式。” ### **英国纯电动汽车市场份额连续三个月超过新注册车辆的五分之一** 根据英国汽车制造商和贸易商协会(SMMT)的最新数据,英国新车市场在10月份出现了今年第二次下滑,新注册量下降6.0%,至144,288辆。尽管各类购车者的需求均有所下降,但纯电动汽车(BEV)却逆势增长,市场份额达到20.7%,连续三个月超过新注册车辆的五分之一。尽管整体市场下滑,特别是汽油和柴油车交付量分别下降了14.2%和20.5%,但纯电动汽车却实现了24.5%的增长。目前,英国新购车者有超过125款不同的BEV车型可供选择,比过去10个月增加了38%。尽管BEV的平均前期成本通常高于内燃机汽车(ICE),但随着选择范围的扩大和制造商的大幅折扣,约有五分之一的BEV车型的购买价格现在低于平均水平的汽油或柴油车,特别是对于那些能够利用例如工资牺牲计划等优惠的购车者。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_4cac26b70e074ea5a828a3333072b9ea@6130289_oswg621699oswg1080oswg543_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 英国纯电汽车市场份额(来源:Electriccarsreport) 然而,尽管BEV市场份额在增加,但10月份整体市场的下滑导致营业额减少了约3.5亿英镑,凸显了未来的挑战。尽管2024年已有近30万辆新的BEV上路,但这仅占市场份额的18.1%,虽然比2023年有所增加,但仍未达到今年22%的目标,也远低于2025年根据车辆排放交易计划必须实现的28%。尽管预算案延长了对BEV的企业和车队激励措施,但车辆税和公司汽车税的变化抑制了低碳车辆购买和车队更新,可能会延迟整体道路运输排放的减少。要迅速实现这些雄心勃勃的目标,需要对消费者有大胆和有吸引力的激励措施。制造商目前正通过历史水平的支持来支撑需求,但长期来看这是不可持续的,因为它威胁到可行性。如果没有政府的支持与制造商的承诺相匹配,就必须对市场的表现和推动转型的监管机制进行紧急审查。SMMT首席执行官Mike Hawes表示:“制造商在车型选择和市场支持方面的大规模投资帮助英国成为欧洲第二大电动汽车市场。然而,这种转型绝不能悖论地减缓道路运输碳排放的减少。整个市场的车队更新仍然是脱碳的最快速方式,因此总体接受度的下降对经济、投资或环境都不是好消息。电动汽车已经对许多人和企业有效,但要按照要求的速度转变整个市场,需要在激励、基础设施和监管方面进行重大干预。” ### **起亚携定制版电动车概念车重返 SEMA** 在2024年SEMA展会上,起亚汽车美国公司展示了两款全新的定制电动概念车,这两款车型由起亚设计中心美国分部设计,旨在展现未来汽车的极致性能、适应性、实用性和组织性,同时强调可持续性。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_0ad4f6f597d64cb3848af6d247ff0429@6130289_oswg695487oswg1080oswg487_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 起亚电动概念车(来源:Electriccarsreport) EV9 ADVNTR概念电动SUV:这款全电动三排SUV专为超越常规道路设计,具有独特的前后保险杠和增强的侧裙板,提供了比标准EV9更高的离地间隙和更强的越野轮胎,以提升越野能力。车顶行李架可以搭载行李或帐篷,使其成为户外探险的理想选择。 PV5 WKNDR概念电动货车:基于起亚的EV PBV系列,这款货车旨在满足小型企业和快递功能的需求,同时提供高度灵活和可适应的模块化内饰。它的“Gear Head”功能提供了一个外部、遮蔽式储物空间,可以转变为移动厨房,并且配备太阳能电池板和独特的水轮机车轮,实现自给自足。 起亚美国首席运营官Steven Center表示,起亚的多功能车以其多功能性和舒适性而闻名,公司希望通过这些概��车型将这些属性提升到新水平。SEMA展会为起亚提供了一个展示创意和未来汽车愿景的平台。 ## **「 酷产品 」** ### **Buick Grand National INVADR** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_06cb3c543c2940b0bce33c2a068cd80a@6130289_oswg974393oswg1080oswg626_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) Buick Grand National INVADR (来源:TopGear) ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_9db9663fe6a245d0982b78e6b10d9872@6130289_oswg1004450oswg1080oswg617_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) Buick Grand National INVADR (来源:TopGear) 1987年,一款被认为拥有超过标称245马力的80年代美国经典车型——Buick Grand National 问世。如今,这款经典车型以1,246马力的全新面貌回归,这还是在它较为保守的调校下。这款名为“INVADR”的车型由Jim和Mike Ring兄弟的Ringbrothers公司打造,他们通过在车辆后部安装火箭般的动力系统,让这款老车焕发新生。Mike Ring表示,这款车的外观设计低调,但引擎盖下的凶猛力量在第二次观察时开始显现,而当你驾驶它时,它的加速性能极为猛烈,可能是他们迄今为止建造的最快的车。这款车搭载了一个完全重建的Duttweiler Performance 3.8升V6发动机,配备了一对“Precision” 62mm涡轮增压器,提供32磅的增压,通过手工定制的铝制气缸头传递到一个锻造曲轴上。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_18d66fbc55f34c7bb7421ec15d565ef7@6130289_oswg448537oswg1080oswg681_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) Buick Grand National INVADR (来源:TopGear)  

2024-11-06 08:54:04 · 2次阅读
 
 
王慧文回归,担当美团AI“小队长” | 36氪独家

作者 | 邓咏仪 编辑 | 苏建勋 摘要:重返战场。 《智能涌现》从多个独立信源处独家获悉,原美团联合创始人、光年之外创始人王慧文如今已经回归,在美团带队探索AI应用。 王慧文所在的美团AI团队被称为GN06。公开的招聘需求显示,GN06目前的主要业务方向包括情感陪伴、聊天机器人等,团队为候选人提供“没有边界的AI尝试机会”。产品和运营角色,则由王慧文面试把关。 **一位接近美团的人士对《智能涌现》表示,GN06由王慧文直管,并不归属任何一个事业群。此外,GN06在美团中的状态相对独立,专注于探索主营业务之外的方向,和美团已有的大模型团队、各业务条线中的AI团队也是相互独立。** GN06的主要产品之一,是在2023去年11月上线的AI情感陪伴产品Wow。Wow是美团在AI应用赛道的第一个独立产品,用户可以自由定制角色形象、性格和音色,在AI社区中进行互动。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_4bfbb7523c6d4c44aab32a00c0f29460@2057308263_oswg934884oswg664oswg1180_img_png?x-oss-process=image/quality,q_90/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) △Wow App界面 来源:Wow官网 另一位知情人士对《智能涌现》表示,从今年夏天以来,GN06的招聘需求明显有迅速增加。不过,如今Wow将重点放在了出海,并押注在北美市场。 对此,招聘需求也有所印证——目前GN06的职位范围,覆盖前端、客户端、后端、产品、运营、商分等等,不少岗位都要求有海外AI产品的认知和工作背景。 近期,美团在AI应用上的动作就颇为活跃,10月末刚刚上线了一款新的AI应用“妙刷”。这是一款AI图像生成应用——用户可以在平台上选择自己感兴趣的图像模版,如小黄人、方块世界、各类ip玩偶等等,再上传人像或者物品图像,便可以生成出全新的AI图像。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_9023d0d2c9bc46e39b296be77907820f@2057308263_oswg1915287oswg1170oswg2532_img_png?x-oss-process=image/quality,q_90/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) △妙刷小程序 美团对生成式AI的探索和兴趣,从2023年ChatGPT爆发时就已经开始。 2023年,王慧文成立“光年之外”,也是国内首批宣布下场在大模型领域创业的顶级互联网人才。彼时,美团创始人王兴就马上宣布以个人身份参与A轮投资,并出任董事。 “光年之外”在短短两个月内,完成2.3亿美元A轮融资,投资方包括真格、源码、红杉,并迅速完成了对AI Infra公司“一流科技”的并购,迅速组建起超过70人的团队。 但紧接着,王慧文因身体原因宣布离岗就医及休养后,他辞任了美团非执行董事等职位。2023年6月,“光年之外”以被美团以20.65亿元收购,而告一段落。原有的“光年之外”团队被收购后,一直都处于低调状态,在美团内部进行大模型探索。 不过,王慧文一直持续保持与AI领域的联系,并逐步复出。2023去年8月,原一流科技、光年之外联创袁进辉宣布重新创业新公司“硅基流动”,王慧文也作为公司顾问,参与到业务,以及硅基流动的天使轮融资中。 到了今年4月,美团CEO王兴层发布内部邮件,称王慧文逐步恢复健康,将以部分时间作为美团顾问。 现在带队GN06,可以看作是王慧文正式回归AI一线业务的信号。 2023年,王慧文是首位“振臂一呼”,宣布下场创业的顶级互联网人才,迅速搅动了中国大模型领域的惊涛骇浪。 自那之后,中国大模型圈经历了一整年的疾风骤雨,形成了大厂和大模型六小虎(智谱、MiniMax、月之暗面、百川智能、零一万物、阶跃星辰)的格局。到2024年,AI圈的创业主题,也已经从“成为中国版OpenAI”,演进到寻找“下一代超级应用”。 “这么伟大的事情,不参与是可耻的。”2023年宣布下场创业之初,王慧文曾在我们的访谈中表示,比起打仗型的业务,他更倾向于去天马行空地探索和创造。 也许如今正是时机。这位“狂热地相信AI改变世界,坚定确保AI造福人类”的创业者,终于要结束中场休息,以另一种方式重返战场。

2024-11-06 07:29:06 · 3次阅读
 
 
高秉强投资项目获数千万A+轮融资,「微埃智能」专注纺织领域智能机器人 | 硬氪首发

作者 | 吴若瑜 编辑 | 袁斯来 硬氪获悉,深圳市微埃智能科技有限公司(以下简称「微埃智能」)近日完成数千万元A+轮融资,本轮由神骐资本与东方富海联合领投,高秉强教授、如皋科创投、Virtu International和个人投资人跟投。本轮资金主要用于推广络筒机器人产品、自建小型试加工基地以及拓展海外业务。 由于人口老龄化,纺织行业劳动力短缺,纺织厂工作环境恶劣,少有年轻人愿意进厂,并且企业用人成本也在不断上涨。据了解,一位包含食宿、工伤费用的挡车工,月薪可达8K。 因此,招人难、管人难、用人贵成为了国内纺织业后续发展的难点、痛点。 「微埃智能」专注纺织领域的工业机器人,结合AI视觉系统、流体力学、嵌入式边缘计算,自研“自络投纱机器人”,帮助企业降低人力成本、缓解人力短缺问题。资料显示,该企业一台投纱机器人平均投资回报周期在1.5年,可降低纺织厂70%的成本。并且在最耗费人工的找线头工序上,该产品已实现1.5秒找一个线头,找线头准确率达到98%;在投纱环节中,能够精准识别错纱和不良纱。目前「微埃智能」已服务40家行业龙头客户,逐步向海外拓展。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_24536441cdca4280b824445798ca9e6c@15419058_oswg228287oswg643oswg509_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 自络投纱机器人,图源企业 国内纺织业大部分坐落于县城,从业人员年龄较大,对新鲜事物接收度有限,直接应用AI技术和产品,会导致技术执行上的“水土不服”。 「微埃智能」一开始也陷入了误区,为了产品的智能度,叠加了柔性手、自主巡航等前沿技术。实际应用后,发现看似“高科技”“酷炫”的产品,效率低、成本高,维修起来复杂,不适用一线纺织厂的生产需要。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_04171f8151c64d62bc8e7532597c816c@15419058_oswg784253oswg831oswg518_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 微埃机器人产品客户现场工作图,图源企业 例如,「微埃智能」的产品是机器人乘小车按照固定的轨道巡检,利用机器视觉完成投料,找线头等工作。这其中需要对小车、机械臂、自动化传感器和视觉算法进行控制,但四套控制器进行通讯时,不可避免会产生延迟,影响产品的稳定性和效率。另外,多套控制器的叠加对算力要求更高,成本更高。 对此,「微埃智能」开发了GNC模块,把原本四个控制器合并成一个控制器,并采用了半监督知识蒸馏(SSKD)框架,缩短推理时间,减少算力层级,成功将控制器的成本降低了60%左右,极大降低了设备的综合成本。 另外,「微埃智能」创始人赵紫州家中经营纺织厂,具备从纺纱、纺线到织布印染的完整产业链。对初创团队来说,等同天然的“试验田”,既保证了公司研发、生产的配套,也能随时针对问题进行修正。 团队方面,「微埃智能」研发人员占比过半,创始人赵紫州毕业于加州大学伯克利分校,曾入选国家级重点人才项目,具备13年人工智能技术研发经验;联合创始人秦诗玮为香港城市大学电子通讯专业硕士,曾任大疆创新无线工程师;算法负责人褚英昊为中广核中央研究院高级工程师、美国圣地亚哥国家超级计算机中心高级研究员,博士后;供应链负责人周孝云曾任职多家上市公司。 对于AI+传统行业的大潮,赵紫州认为:“用科技去赋能传统行业是我们的共识,但是过度的智能化对工厂是一种负担。因此我们每次切入都需要找到刚需痛点,才能让产品真正具备生命力。” **投资人观点:** 神骐资本管理合伙人梁铭枢表示:纺织业是我国经济支柱行业和重要民生行业,近年劳动力短缺叠加人力成本上升,智能化亟需改造。微埃智能团队敏锐洞察到纺纱业的核心痛点,首创自络投纱机器人,并对产品持续迭代优化,陆续获得多家头部客户的认可。我们期待公司在未来能够继续发挥其技术优势,通过更丰富的产品矩阵推动纺织行业的智能化进程。神骐资本也持续看好优秀创业者通过技术赋能产业,为行业带来更多的创新、变革和活力。  东方富海投资总监张亚坤表示:微埃智能多年来深耕纺织行业,成为纺纱自动化领域的探索者,团队具备全球视野,将机器人、视觉、AI等前沿工业技术带入纺织民生行业,夯实产品能力,以扎实的步伐一步步获得行业头部客户认可,东方富海持续看好机器人能力在不同行业的深耕与复制,坚定不移地支持行业优秀头部创新者。 

2024-11-06 06:57:18 · 1次阅读
 
 
Meta AI 的这些新技术,让机器人拥有「触觉」

拥有「五感」的机器人离我们不远了。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604992) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604992#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-06 06:20:19 · 1次阅读
 
 
智氪 | 中证A500哪家强?

作者 | 范亮 编辑 | 丁卯 9月23日,中证指数公司正式发布中证A500指数。 10月15日,10支中证A500ETF募集完毕后正式在上交所、深交所上市交易,首发规模200亿元,并在10月28日扩充至超过470亿元。 此外,10月25日,20家公募基金启动中证A500ETF联接、中证A500指数、中证A500指数增强等场外基金的申购,其中泰康、博时提前结束募集,预计场外基金募集结束后,可以为A500指数带来数百亿增量资金。 **而进入11月后,又有天弘、广发、华夏等12家基金公司的场内中证A500ETF快速获批,并于11月5日陆续进入发行认购阶段,总发行规模预计超200亿元。** **那么,中证A500指数到底是什么?投资者又该如何选择琳琅满目的基金产品?** ### **中证A500指数有何特点?** **指数简单来说就是金融机构或者证券交易所按照特定权重和统计方法编制的一篮子股票组合,**用来反映股票行市变动的一种参考指标。而**指数基金,则是模拟对应指数成分股构成和比例构建的股票组合。** 简单来说,我们常提的上证指数,就由上交所的所有上市公司按一定权重编制而成;沪深300则是由沪深两市市值最大的300家公司构成;中证500则是沪深两市市值排名第301-800名,共500家公司构成。 **那么,中证A500指数是按哪个维度编制的?** 根据中证公司公布的编制方案显示:中证A500指数**从各行业选取市值较大、流动性较好的500只证券**作为指数样本,以反映各行业最具代表性上市公司证券的整体表现。 具体看,选股方式主要有以下几个特点: 1. 剔除**中证ESG评价结果**在C及以下的上市公司证券。 2. 沪深两市的**市值排名在前1500名。** 3. 优选**中证三级行业中市值最大**的股票。 4. 在**沪股通**或**深股通**证券范围内。 从构成上看与沪深300对比,单就权重股构成来看,中证A500与沪深300前20大权重股基本相同。**不过,如果从更广泛的行业构成看,中证A500还是与沪深300有较大区别。** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_20434a6192f64c41b6febadebcb46a96@5648246_oswg149191oswg541oswg460_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:中证A500、沪深300权重构成  资料来源:中证指数公司官网、Wind、36氪整理 以Wind一级行业为准,中证A500中前五大权重行业分别为**信息技术(19.2%)、工业(18.9%)、金融(14.3%)、材料(11.9%)、可选消费(9.5%),共占比73.8%;**而沪深300前五大行业权重分别为金融(23.4%)、工业(17%)、信息技术(16.6%)、日常消费(11.3%)、材料(7.9%),共占比76.2%。 **也就是说,与沪深300相比,中证A500整体行业分布更均衡,同时信息科技、工业、材料行业占比更高,金融占比则大幅下降,这与目前市场偏爱的新质生产力概念更为接近。** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_cd6de91819bc4613adc95c4b7b3bbf00@5648246_oswg59836oswg726oswg429_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:中证A500指数行业权重占比  资料来源:中证指数公司官网、Wind、36氪整理 如果与中证全指进行对比,其前五大行业分别为信息技术(19.7%)、工业(19.3%)、金融(14.1%)、材料(12.2%)、可选消费(9.7%),可见中证全指与中证A500行业构成高度相似,**中证A500也更能体现出A股全市场的表现。** **因此,对想要“一次性”买入A股全市场中各行业龙头股的投资者而言,当下中证A500就是最佳选择。** ### **A500指数基金如何挑选?** 对于想要分享中证A500指数收益的投资者而言,目前市场可供选择的基金产品包括**中证A500ETF、中证A500ETF联接、中证A500指数基金和中证A500指数增强基金。** 那么,上述产品有何区别?又该如何选择? **中证A500ETF属于场内基金,流动性较好,投资者开通股票账户或基金账户后可以实时交易ETF。作为场内基金,ETF**价格会受基金本身供需关系的影响而实时波动,因此可能会相对指数产生折价或者溢价。投资者买卖该ETF时,基金公司会收取管理费、托管费等手续费,证券公司会收取交易佣金。 **中证A500ETF联接属于场外基金,无需开户即可购买,但场外基金没有实时价格,只有每日收盘净值,一般在当日下午3点前买卖的基金,净值按当日收盘价计算,3点后买入则按下个交易日收盘净值计算。**在资金分配上,投资者买入ETF联接基金后,基金公司会使用90%-95%资金再去场内买ETF,5%-10%资金留存为活期款项,承担“中间商”的角色。 此外**,ETF联接基金又主要分为A、C两大类,**A类一般会收取申认购费,但不收取销售服务费;C类一般不收取申认购费,但收取销售服务费。**A类适合长期持有,C类适合短期持有。** **中证A500指数基金也属于场外基金,同样无需开户即可购买、无法实时交易,同时也有A类和C类的区分。**与ETF联接基金不同的是,基金公司建仓的并不是中证A500指数,而是会直接使用对应款项去购买股票,模拟中证A500指数的组合。 中证A500指数增强基金,则是指基金公司会使用大部分资金购买股票组合模拟中证A500指数构成,少部分资金则用于其他资产或股票的投资。 **在了解了几类基金的差别后,投资者在分享中证A500指数的收益前,首先需要思考自己对流动性的偏好,从而决定是否要进行场内交易,然后,对于选定的同类基金产品,则要考虑费率是否合理。** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_dfcfd1e8c8d141c7b149c81460b11e69@5648246_oswg118899oswg830oswg251_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:各类基金产品特性  资料来源:36氪整理 **1. 场内ETF,各家基金费率相同,优选高流动性产品。** 场内交易的10只中证A500ETF是在同一天上市交易,偏“内卷”的竞争下,**10家基金公司的产品均只收取管理费和托管费,**不收取申购赎回费。**同时,10只基金的管理费和托管费在ETF市场中均处于最低水平。** 因此,在手续费费率相同的情况下,投资者应优选流动性较高的ETF,以方便买入/卖出操作,当前按交易份额(类似股份数)看,流动性最高的两只ETF分别为国泰中证A500ETF、景顺长城中证A500ETF。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_27a3d541994b43db82debd4824caa83a@5648246_oswg132409oswg759oswg432_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:中证A500ETF产品信息一览(时间截止10.29)  资料来源:Wind、36氪整理 对11月5日起新发行的场内中证A500ETF,考虑到相关产品的认购还需要缴纳认购费用,且ETF基金发行阶段一般是做市商参与较多,因此对想要投资场内ETF的投资者而言,直接购买目前已经在交易中的ETF更加合适。 **2. ETF联接A类基金,优选低认购费率产品,持有期限至少大于7天。** **目前正在发售的中证A500 ETF联接A类基金,基金公司会在管理费、托管费基础上,再收取申、认购及赎回费。**基金发行阶段购买基金称为认购,发行结束后购买基金为申购,**目前除泰康外,其他基金公司均处于认购阶段。** 其中,**各家基金公司的管理费、托管费率均相同,与中证A500ETF保持一致,差异主要出现在认购、申购、赎回费率上。** 对认购、申购、赎回费率,基金公司往往采取阶梯收费的方式,如认购和申购费率按购买金额进行区分,赎回费率按持有期限进行划分。 赎回费率方面,**若持有时间在7日以内,各家基金公司都会收取1.5%的赎回费,短期赎回的代价非常高,但若持有在7天以上,大部分基金都不会再收赎回费。** **申认购方面,华泰柏瑞的认购和申购费率都是最低水平,**认购、申购金额在50万以下时,对应费率分别为0.5%、0.6%。认购、申购金额在50-100万时,对应费率分别为0.2%、0.3%。 当然,**如果认购、申购金额超过100万甚至更高,费率还会进一步降低,如不少基金设置单笔金额超过500万就仅按1000元固定金额收申认费等。** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_789a477ee1bd431aacc7f0c4e75c8e7d@5648246_oswg124731oswg865oswg246_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:A500 ETF联接A费率比较  资料来源:Wind、36氪整理 **3. ETF联接C类基金,优选低服务费率产品,非大额或超长期持有比A类收费更低** C类基金不收认购、申购费,收服务费,其他费用结构与A类相同,目前**华泰柏瑞的服务费率也处于最低水平,**为0.15%,其余公募基金A500产品的服务费率均为0.2%。当然,C类产品基金也需要持有7天以上,不然会面临较高的赎回费率。 关于A类和C类基金的选择,主要就是比**认购、申购费率与累计服务费率哪个更低。** 以招商中证A500基金产品为例,在基金净值不变的情况下,A类基金认购时一次性收取0.8%认购费,而C类基金每年收0.2%服务费率,C类基金四年的累计费率为0.8%,此时才与A类基金的认购费率接近,**因此,除非投资者打算持有基金4年以上,否则购买C类基金就更划算。** **当然,如果投资者购买金额极高,单笔认购就超过500万,在净值不变的情况下,此时C类基金持有一年的服务费用超过1000元,而A类基金认购费在整个持有周期内只收取1000元,此时A类基金性价比就更高。** ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_44e1fcfe7ac8406f82e6d13f2e452463@5648246_oswg123742oswg632oswg475_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:A500 ETF联接C费率比较  资料来源:Wind、36氪整理 **4.  指数A类基金,各家费用结构基本相同,选择认购费率低的即可。** 目前正在发售的中证A500 指数A类基金,基金公司会在管理费、托管费基础上,再收取申、认购及赎回费,费用收取方式、费率与ETF联接基金也非常接近。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_025a49ea6587467a8ccc43dc45302dd0@5648246_oswg114942oswg865oswg275_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:A500 指数A费率比较  资料来源:Wind、36氪整理 **5.  指数C类基金,各家费用结构基本相同,选择服务费率低的即可。** 目前中证A500指数C类基金,与ETF联接C类基金的收费结构接近,但指数C类基金的服务费率会略高于ETF联接C。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_ae7b182234424ca887b9901a40b52a66@5648246_oswg81555oswg474oswg439_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1) 图:A500 指数C费率比较 资料来源:Wind、36氪整理 **6. 指数增强基金,各项费率均处于最高值,视需求而定** 目前中证A500共有4只指数增强类基金产品,其管理费与托管费率合计在0.9%以上,远高于纯指数基金0.2%的费率,此外,这类基金申购、认购费率也同样高于纯被动指数基金。 这是因为,增强型基金会有少量资金用于主观性投资,多付的费率相当于购买了基金经理的投研服务,但是否要选择增强型产品,还要由投资者自行决定。 ![](https://img.36krcdn.com/hsossms/20241106/v2_7ae4eb70ffd34e698f14d462eb62d128@5648246_oswg62117oswg831oswg113_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1)   图:A500 指数增强费率比较  资料来源:Wind、36氪整理 ### **交易选ETF,小额选C类基金** 整体来看,选取中证A500系列基金时,**最好遵循先考虑投资目的,再对比综合费率的方式。** **如果对投资的时效性、流动性有较高需求,那么场内ETF就是最佳的选择;**若无时效性要求,只想要选取一只跟随中证A500指数波动的基金,那么中证A500 ETF联接、中证A500指数基金均在可选范围内。如果在跟随指数波动的基础上,还想要博取更高收益,那么中证A500指数增强基金就是一个不错的选择。 对中证A500 ETF联接、中证A500指数基金的选取上,二者实际上差异并不太大,主要比较哪类基金的综合费率更低。 对A类、C类基金的选择上,对认购、申购金额在100万以下的,如果是超长期持有(3-4年以上),不收服务费的A类基金更加合适,**若持有时间在3-4年以内,那么C类基金累计服务费率一般会低于A类基金的申认购费率。**对单笔认购、申购金额超过500万元,且持有一年以上的,此时C类基金的服务费就会超过申、认购费,那么A类基金就是更好的选择。   *免责声明:  本文内容仅代表作者看法。  市场有风险,投资需谨慎。在任何情况下,本文中的信息或所表述的意见均不构成对任何人的投资建议。在决定投资前,如有需要,投资者务必向专业人士咨询并谨慎决策。我们无意为交易各方提供承销服务或任何需持有特定资质或牌照方可从事的服务。

2024-11-06 02:15:23 · 1次阅读
 
 
OPPO Enco X3 耳机体验:虽迟但到的最佳「苹替」

极易被大多数人感知到的「好声音」。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1605088) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1605088#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-05 13:56:59 · 0次阅读
 
 
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2024-11-05 09:13:35 · 0次阅读
 
 
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2024-11-05 06:56:54 · 6次阅读
 
 
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质疑增程,理解增程,加入增程。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604857) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604857#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-05 06:29:46 · 1次阅读
 
 
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谁不想拥有一位「赛博仆人」呢? #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1605009) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1605009#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-05 06:00:34 · 0次阅读
 
 
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Sandboxie-Plus 是一款广受欢迎的 Windows 沙盒软件,能够为用户在 Windows 中提供一个隔离的虚拟环境,用于运行程序。这种隔离机制可以有效保护主系统免受恶意软件、病毒以及意外

2024-11-05 03:41:54 · 7次阅读
 
 
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2024-11-05 01:29:54 · 2次阅读
 
 
MacBook Pro 还有大更新?等等党又要赢了

更多的 Mac 爆料 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604934) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604934#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-04 09:47:38 · 0次阅读
 
 
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微信 4.0 目前各平台都可以下载使用了,无需任何资格,直接使用,并且因为是测试版,支持双开,另外,终于有深色模式了。最后,终于发布了 Linux 版本。@Appinn 来自 @ZzzzRyan 同学

2024-11-04 09:19:02 · 0次阅读
 
 
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2024 双 11 正版软件大促来啦!我们的朋友「数码荔枝」照例为大家带来超过 160 款正版软件的折扣优惠。包括 AdGuard、Downie 4、Xmind Pro、Bandizip 等,另外还有

2024-11-04 07:27:07 · 1次阅读
 
 
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iPhone 在全球都卖得更好了,除了中国市场

iPhone 还是「顶梁柱」。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604824) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604824#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-03 18:30:59 · 1次阅读
 
 
Thunderbird 安卓版本正式发布:功能强大、注重隐私的电子邮件应用,源自 K-9 Mail

Thunderbird: Free Your Inbox 即安卓版本的 Thunderbird 目前已经正式上架 Google Play,基于开源的 K-9 Mail 电子邮件客户端开发,主打开源,注

2024-11-03 09:29:59 · 1次阅读
 
 
LocalSend 1.16.0 更新,不再支持 Windows 7,非常好用的开源跨平台文件传输工具,附下载地址

跨平台文件传输工具 LocalSend 刚刚更新了最新的 LocalSend 1.16.0 版本。由于 Flutter 不再支持 Windows 7 ,所以从这个版本开始,LocalSend 也不再支

2024-11-03 06:35:59 · 0次阅读
 
 
中国团队夺冠的赛博格「奥运会」,让我们看到人与机器的共生

没有失败者的比赛,为了一个没有障碍的世界 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604878) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604878#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-03 04:24:20 · 2次阅读
 
 
油耗「2」开头,吉利 EM-i 正式发布,比亚迪终于等来了对手

打不过,就加入。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604846) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604846#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-01 15:00:21 · 0次阅读
 
 
营业利润暴跌 41% 的保时捷,开始发力挽救中国市场

性能、智能,齐发力。 #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604723) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604723#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-01 02:25:01 · 0次阅读
 
 
荣耀 Magic 7 系列发布!AI 深度赋能,手机也能「自动驾驶」

AI 时代「最强」手机 Magic 7 系列,来了! #欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。 [爱范儿](https://www.ifanr.com) |[原文链接](https://www.ifanr.com/1604753) ·[查看评论](https://www.ifanr.com/1604753#comments) ·[新浪微博](https://weibo.com/ifanr)

2024-11-01 02:00:05 · 1次阅读
 
 
聊一聊分布式系统中的时间

![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/10/image-5-1024x768-1.jpg)今天聊一下时间的话题。在分布式系统中,“时间”是一个挺有趣,但是很难处理的东西。我把自己的理解简单整理下来。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 不可靠的物理时钟 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 首先,单一节点的物理时钟是不可靠的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 物理时钟本身就有偏差,可是除此之外,可以引起节点物理时钟不准确的原因太多了,比如clock jump。考虑到[NTP协议](https://en.wikipedia.org/wiki/Network_Time_Protocol),它基于UDP通信,可以从权威的时钟源获取信息,进行自动的时间同步,这就可能会发生[clock jump](https://linux.die.net/man/2/gettimeofday),它就是说,时钟始终会不断进行同步,而同步回来的时间,是有可能不等于当前时间的,那么系统就会设置当前时间到这个新同步回来的时间。即便没有这个原因,考虑到数据从网络传输的延迟,处理数据的延迟等等,物理时钟是非常不可靠的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 如果一个分布式系统,多个节点想要仅仅依赖于物理时钟来完成什么操作,那么只能祈祷运气足够好了。在[《从物理时钟到逻辑时钟》](/5768)这篇文中,我已经介绍了**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">对于物理时钟不可靠的问题,我们有一个解决的办法,就是引入Lamport逻辑时钟,或者使用向量时钟</mark>**,这里就不赘述了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 超时 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 分布式系统中什么样的执行结果最难处理,成功还是失败?其实都不是,最难处理的结果是超时,因为执行超时了,但是系统却并不知道它: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list --> - 是没执行, - 是执行成功了, - 还是执行失败了。 <!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 所谓超时,一个显然的问题是,超过多少时间才算超时?往往没有一个公式,更没有一个标准答案,我觉得《[Designing Data-Intensive Applications](https://www.oreilly.com/library/view/designing-data-intensive-applications/9781491903063/)》这本书里面对这一点总结得很好——**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">对于超时时间的定义,其实就是一个tradeoff,一个基于failure detection delay和risk of premature timeouts之间抉择的平衡</mark>**。如果超时时间设置长了,就会减少超时判定的误杀,但是对于系统失败的识别就会延迟;反之,如果超时时间设置过短,那就会触发更多看起来是超时的case,但是它们本身其实并没有真正超时。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 通常来说,对于超时的处理,其实办法也不多。一种是放弃,一种是重试。就像消息投递,如果要保证“至多投递一次”,那在投递超时后,就直接放弃;如果要保证“至少投递一次”,那在投递超时后,就重试。如果要重试,那就需要引入保证幂等性的机制。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 分布式事务SAGA对于超时的处理,其实也是遵照上面的原则,在系统内单步都成为事务的基础上,把流程视作一个状态机,无论单步操作是成功还是失败,都会根据清晰的预定义逻辑,触发相应的正向流程或者反向流程,可是唯独超时,多数情况下最有意义的事情就是重试,也只能重试,因为谁也不知道它究竟实际是成功了还是失败了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 说完操作超时,再来说一下节点超时。很多分布式系统中都会使用一种lease(租约)的机制,比如一个集群中的leader,作为leader会扮演不同的角色,但是必须要renew这个lease,否则超过一定的时间,无论它给不给响应,它都会被开除出leader的角色,而follower会重新选举(或者其他方式)一个leader。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 比较难处理的是,如果这个节点本来是被hang住了,导致了超时,它也已经被踢下leader的角色,但是之后它“活”过来了(比如经过了一个超长时间的GC),它还以为自己是leader,继续去干leader干的事,变成了一个假leader。这其实就是出现了[脑裂](https://en.wikipedia.org/wiki/Split-brain_(computing)),本质上是一个一致性的问题。这种情况比较难处理,因为即便有heartbeat不断检测,在每两个heartbeat的间隙,可能这种重要的变动就发生了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 要解决这种问题,需要使用token fence的方法,即让每次最关键的状态数据的更改,携带一个单调递增的token,这种情况下这个假leader发起更改的token,已经小于系统中最新的token了,接收这个数据更改的子系统应该拒掉这个请求。上面说的节点超时的情况我在《[谈谈分布式锁](/7671)》里面有详细说明。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## 计算机的两种时钟 <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 有两种时钟是计算机普遍支持的,**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">一种叫做time-of-day clock</mark>**,就是我们一般意义上的时钟,代表着相对于1970年1月1日的epoch 时间,也就是Java里面System.currentTimeMillis()返回的。网络时间协议NTP就是用来同步计算机这个时间的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 不过,其实**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">还有一种时钟,叫做monotonic clock(单调时钟)</mark>**,在Java里面相应的接口是System.nanoTime()。这个时钟有一个特点,就是它永不回头。对于time-of-day clock来说,时间是可能“回头”的,对于很多应用来说,时间回头是要命的。不过这个时钟给出的具体时间却是毫无意义,如果在不同的机器上调用System.nanoTime(),会得到完全随机的结果。API的名字是纳秒,可是这个时钟并不给出到纳秒的时间精度,它的作用是用来帮助计算间隔时间的:在同一个节点,第二次调用的时间减掉第一次调用的时间,这个结果(时间间隔)是严格递增(不回头)的。从这个意义上说,除去时间这个视角本身,这个时钟更像是一个单调的计数器。既然是单调的计数器,就可以用来帮助产生系统严格自增的ID。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 下面是System.nanoTime() Javadoc上面的解释: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:quote --> <blockquote><p>Returns the current value of the most precise available system timer, in nanoseconds.<br/>This method can only be used to measure elapsed time and is not related to any other notion of system or wall-clock time. The value returned represents nanoseconds since some fixed but arbitrary time (perhaps in the future, so values may be negative). This method provides nanosecond precision, but not necessarily nanosecond accuracy. No guarantees are made about how frequently values change. Differences in successive calls that span greater than approximately 292 years (263 nanoseconds) will not accurately compute elapsed time due to numerical overflow.</p></blockquote> <!-- /wp:quote --><!-- wp:heading --> ## TrueTime <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 一般来说,我们都知道计算机的时钟有误差,可是这个误差是多少,差1毫秒还是1分钟,并没有任何严格保证。绝大多数接触到的时间API也是如此,可是,Google数据库Spanner的[TrueTime API](https://cloud.google.com/spanner/docs/true-time-external-consistency)却。它使用了GPS时钟和原子钟两种完全独立的机制来冗余某一个机制失败导致的时钟问题,增加reliability。此外,它还有和System.nanoTime()一样的严格递增的特点。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 它有三个核心API,很有意思: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list --> - TT.now() 它返回 [earliest, latest] 这样一个范围,表示当前时间就在这个范围内; - TT.after(t) 它返回当前时间是不是肯定在t之后 - TT.before(t) 它返回当前时间是不是肯定在t之前 <!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 有了TrueTime,这让分布式系统中,本来无法通过物理时钟解决的问题也变得可解决了。比如对于操作冲突的问题,现在的新办法就是等一个buffer时间,TrueTime认为已经前一个操作的结束时间肯定已经过去了,再来启动后一个操作。当然,这个方法的缺点是throughput,因为整个操作周期因为buffer时间的关系变长了。 <!-- /wp:paragraph -->

2024-10-21 00:41:56 · 1次阅读
 
 
豆瓣评分9.0!大师手绘敦煌壁画公开面世

敦煌,是每分每秒都在消逝的人类奇迹,我们每一次踏入都在加速它的消亡。如何更好地保护、传承,是一代又一代敦煌守护人的课题。时逢岁末,中信出版重磅发布年末压轴新品—— 全新升级版《敦煌日历2025》,诚意相见。

2024-10-15 13:59:00 · 4次阅读
 
 
诸葛亮输在不会“摸鱼”

诸葛亮客死五丈原,让司马懿笑到最后,一直是三国历史上让人难以释怀的事情。不过,换个角度看,诸葛亮输掉与司马懿之争,也是在提醒后世的打工人,不要这么卷,该摸鱼的时候要会摸鱼。

2024-10-14 14:22:00 · 1次阅读
 
 
几个有意思的分布式系统设计模式

![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/digital-brain-1024x768.jpg)分布式系统有它特有的设计模式,无论意识到还是没有意识到,我们都会接触很多,网上这方面的材料不少,比如[《Catalog of Patterns of Distributed Systems》](https://martinfowler.com/articles/patterns-of-distributed-systems/),还有[《Cloud Design Patterns》](https://learn.microsoft.com/en-us/azure/architecture/patterns/)等等。这里简单谈谈几个我接触过的,也觉得比较有意思的模式。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## LSM Tree <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 对于这个话题,基本上第一个在我脑海里蹦出来的就是LSM树(Log Structured Merge Tree)。其实,[LSM树](https://en.wikipedia.org/wiki/Log-structured_merge-tree)本来只是指一种数据结构,这种数据结构对于大吞吐量的写入做了性能上的优化(比如日志写入),同时对于根据key的读取也有不错的性能。换言之,对于读写性能的平衡,**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">大幅优化了写入,而小幅牺牲了读取</mark>**,现在它也不再被局限于数据结构本身,而是泛化为能够提供这样特性的一种机制。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 整个写入过程分为两个部分,为了追求极致的写入速度,写入方式都被设计成追加的: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - C0:这一层其实就是内存中写入的buffer,它的实现可以用RBTree,或者是SkipList,这种树状有序的结构,它的写入和范围查询都很快。在[Bigtable的设计](/6367)中,它被称为Memtable。 - C1:这一层则主要待在磁盘上了,它可以由若干个文件组成,每一个文件都是有序的数据,这样拿着一个key去文件查询对应的数据,根据indexed keys可以用二分法来查找。在Bigtable的设计中,它就是SSTable。<!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 所以,为了追求写性能,数据写入会直接插入到C0中,一旦C0达到一定大小,就会建立一个新的C0&#39;来替代旧的,而原有的C0会被异步持久化成C1中的一个新文件(其实就是做snapshot);C1中的文件全都是有序的,它们会不断地被异步merge,小文件不断被合并成大文件(下图来自维基百科)。极端情况下,同一个key可以有若干次更新,并且更新能同时存在于C0和C1所有的文件中。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:image {"id":7711,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} --> ![](https://www.raychase.net/wp-content/uploads/2024/09/image-6-1024x514.png) <!-- /wp:image --><!-- wp:paragraph --> 对于根据key的查询,需要先去C0中找,如果找到了最好,没找到的话需要去C1中找,最坏的情况下需要找每个文件。如果数据存在于多个地方,数据采用的优先级是,C0&gt;新的C1文件&gt;旧的C1文件。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 对于不存在C0中的数据查询,为了尽量避免去每一个C1的文件中查询,Bigtable会使用bloom filter来做第一步的存在性判断(校验用的数据全量加载在内存中),根据结果,如果这一步判断通过,这意味着数据可能存在于目标文件;如果没通过,这意味着数据肯定不存在于目标文件。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## Write-Ahead Log <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 顺着LSM Tree的话题,说到WAL。WAL适用于解决这样一个问题:一个系统对于写请求有较苛刻的延迟或者吞吐量的要求,同时又要严格保证durability(数据不丢)。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 因此直观上,WAL包含三步: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - 首先要求append日志,日志是持久化的,并且可以根据一致性的要求持久化到不止一个存储中 - 接着就是把数据更新到内存的某个数据结构中(比如上面的LSM Tree在内存中的结构C0),这时候同步的请求响应就可以发回客户端了 - C0的数据会异步merge压缩到持久性存储C1中(LSM Tree部分的操作)<!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 基本上思路就是把能延迟的操作全延迟了,如果服务端挂掉了,根据持久性存储+日志就可以完全恢复到挂掉之前的状态,因此数据不会丢。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 于此,有一系列相关的pattern,比如: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list --> - Low-Water Mark,低水位线:指的是这条线以前的数据全部都以常规方式持久化了(C1),因此如果节点挂掉的话,只需要根据现有的文件+低水位线以上的日志就可以完全还原挂掉之前的状态,也就是说,理论上低水位线以前的日志可以删掉了; - High-Water Mark,高水位线:日志是持久化的,但是这个持久化需要在多个节点上发生,这条线就指向了最新一条已经成功持久化到“大多数”节点上的日志(这个大多数其实就是Majority Quorum模式)。 - Hinted Handoff,提示性移交,它和WAL有一定类似性,因此经常被放在一起比较:如果一个节点挂掉了,那么更新会跑到另外一个(随机的)节点上面去,等到挂掉的节点恢复的时候,这些数据会被重新写入那个恢复的节点,执行replay从而恢复一致性。 <!-- /wp:list --><!-- wp:heading --> ## Clock Bound Request Batch <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> Request Batch太常见不过了,请求可以批量发送,减少overhead,从而减少资源(网络带宽、序列化开销等等)的消耗。通常的batch是根据大小或者数量来划分批次的,但是修饰词Clock Bound指的是,这样的分批还要依据时间,就是说,系统可以等待一段时间,这一段时间内的请求都可能打包成一个batch,但是这样的打包还要有时间限制,到了这个时间,无论当前的batch有多小,都必须要发送出去了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> Kafka客户端就有这样的一个机制,message可以被group,但是: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list --> - batch.size 这个参数指定batch最大有多少; - [linger.ms](https://docs.confluent.io/platform/current/installation/configuration/producer-configs.html#linger-ms) 这个参数指定了最多等多久。 <!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 还有一些流处理系统也采用这种方式,比如Spark的micro batching。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## Singular Update Queue <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> Singular Update Queue非常有用,queue本身就是用来处理异步的事件,可以有若干个producer产生消息到队列里面,有若干个consumer来处理它们。这种场景下这个queue为核心的机制扮演了至少这样几个角色: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - **缓冲**,平滑请求的波峰; - **流控**,保护下游系统不被负载冲垮; - **校验**,能写入queue的数据一定是符合格式的,从queue读取的数据也一定是符合格式的; - **解耦**,对于MxN的调用关联关系,所有的producer只和queue打交道(写入),而所有的consumer也之和queue打交道(读取),这样,复杂度就变成了M+N。<!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --> 对于写请求,我们需要保证这些事件处理不会有并发的问题,通过采用Singlar Update Queue,对特定的topic,我们可以设计一个良好的sharding规则,加上对于每一个sharding(在Kafka等系统里面我们叫做partition),设置为只有一个consumer线程,这样的话就保证了不会有并发问题,因为只有一个线程来处理所有这个sharding的消息,这种方式可以简化系统,不需要引入第三方锁系统就可以处理同一个sharding之间存在并发冲突的消息。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 我想起另外一个相关的话题,monolith(单体应用)还是microservices(微服务),一直是一个争论。早些时候,在微服务概念刚提出的时候,它受到了追捧,但是现在出现了越来越多批评的声音。一个突出的微服务的问题就是各个微服务之间像蜘蛛网一样复杂调用依赖的问题。而这样的问题,其中一个解决办法就是引入这样的queue在中间解耦。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 有些时候,queue里面未必存放全部完成update所需的数据,而是只放很少的内容,比如只有一个key,consumer拿到这个key以后去别的service获取完成任务需要的信息,因此这个queue就起到一个通知的作用。这其实就是Claim Check模式了。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --> ## Asynchronous Request-Reply <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> Asynchronous Request-Reply本身是一个简单而且常用的机制,就是请求发起以后,服务端响应说,请求任务正在处理中,并返回给client一个token。后续client拿着这个token就可以来(可以是另外一个单独的用于状态查询和结果获取的服务)查询请求的处理状态(poll),同时,服务端也可能会通知(push)客户端情况。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 不过,既然上面谈到了Singular Update Queue,它们俩有时是有关联的。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 在使用Singular Update Queue的时候,如果consumer处理一个消息需要花很长的时间,那么它就可能成为整个系统吞吐量的瓶颈。很多时候,这个consumer花很长时间来处理往往不是因为有复杂的CPU计算,而是等待,比如等待一个远程调用结束,等待一个文件写入结束等等。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 对于这样的问题,有两种解决思路: <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true} --> - **一种是划分出更多的partition**,这样就可以设置更多的consumer线程来处理,但是这种方法带来的代价是更高的overhead。 - **第二种是把处理流程变成异步执行的**,而把它变成异步的就意味着系统没法直接妥善处理异步处理结果(它可能成功,也可能失败),因此对于这样一个子问题,有两个进一步解决的思路: - **触发处理流程之后,预约下一个“回访”**,也就是采用这里提到的Asynchronous Request-Reply这样的机制,但是这个回访需要在一定时间后发生,并且一定要发生,因此这需要一个高可用的定时任务的服务(需要支持重试策略和失败处理),或者是封装一个delay queue,即里面的消息需要过一段时间才能被poll到,因此这个机制有可能会比较复杂。 - **还有一个思路则是让consumer来集成Coroutine**,这样一个consumer线程可以被分享同时处理若干个消息,这些消息都来自同一个partition(有一些开源库就专干这个事儿),于是这样多个消息就可以被同一个线程以非阻塞的方式并行处理。这个方法的一个局限性是,这些消息在Coroutine框架内处理时,不能存在并发冲突的问题。<!-- /wp:list --><!-- wp:heading --> ## Rate Limiting &amp; Throttling <!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --> 最后比较一下Rate Limiting和Throttling。我也是不久前才区分清楚,以前我基本是把它们混在一起使用的。它们都是用来限流的,并且有多重不同的方式,可以是基于fixed window,sliding window等等。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 但是它们的区别,本质上是它们工作的角度不同。**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">Rate Limiting是从client的角度来管理资源的</mark>**,比如说,规定某一个/每个用户对于资源的访问不能超过一定的限度,因为资源不能让一个客户端全占了,这样其他人才可以有访问资源的权利;**<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">而Throttling则是从service的角度来管理资源的</mark>**,比如说,规定某个/每一个API的访问throughput上限是多少,一道超过这个限度,请求就会被拒掉,从而保护服务。 <!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --> 和这两个可以放在一起的,其实还有一个Circuit Breaker,不过Circuit Breaker的功能和这两个有较大区别,不太容易弄混,因此就不赘述了。 <!-- /wp:paragraph -->

2024-10-02 00:46:16 · 3次阅读
 
 
为什么即时战略游戏越来越落寞?

## 硬核科普警告! 即时战略(RTS)在过去30年的发展中,传统型RTS已经衍生出了三种细分品类,分别代表着三种玩法设计侧重,他们是战术型、战略型、动作型。**题主提到的落寞应该是特指传统型RTS和动作型RTS**,他们代表了RTS的席卷行业的起源时代,以及达到RTS热度顶峰的电竞时代。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-8ce2dcda8f2e65daf84aa42138da0dda_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这是一种并不算公认的分类方案,几乎只被开发者和学院派认同,玩家们的分类标准则是众说纷纭。而**对于多数游戏的发行商来说,他们更乐意于混淆各种RTS的定义,甚至带上即时战术的标签,以此来拓展游戏销路的受众面,并且吃到冷门品类的舆论支持红利**,也就是我们常听到的口号“现在还有在做RTS的...必须要支持”。不过作为玩家,我们能够清晰的体会到这四类RTS的根本差距,玩法的互不相通让我们能很好的辨认他们的区别,我对此做一点简单的介绍。 <blockquote>注:本文仅限于在游戏设计上满足即时战略四大要素、且即时制的游戏作品,即包含:资源采集、生产建设、发展科技、单位控制要素又是即时制的游戏,详见RTS维基百科<sup data-text="即时战略维基百科" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="1">[1]</sup></blockquote> - - - ### 1.战术型即时战略: 倾向于人员布置、战术安排与使用的玩法;拥有复杂地形环境和丰富战场条件,不再重视采集资源与生产建设,而是专注于发展科技和单位控制要素<sup data-text="策略游戏:第五部分——实时策略游戏与回合制" data-url="https://web.archive.org/web/20081221074049/http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategygames05/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="2">[2]</sup>。代表作有英雄连1、星战战争帝国、先祖遗产、战争黎明2、钢铁收割。玩家需要考虑的是各种不同类型的单位,如何进行战术协同,是在铺设地雷后坚守高地、还是在机枪扫射下突击大桥等等<sup data-text="《英雄连游戏评论》" data-url="https://web.archive.org/web/20071130081116/http://ve3d.ign.com/articles/reviews/4043/Company-of-Heroes-Review" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="3">[3]</sup>,总之,在你思考完战术安排后,布置相应人员并根据情况变化,随时做些简单的调整即可。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-c956ef86db959548275c4df0e49bbf4c_720w.jpg?source=b1748391?rss) 这类RTS的微操作空间少,掩体需要进驻时间、火炮需要架设过程、机枪需要放置动作,生效反馈有延迟性,如果玩家频繁的进行指挥,反而会打乱单位原本的行动进度。单位在战斗时虽然有一定的命中随机性来控制单位平衡,不过一直打不过敌人一定是思路有问题,只要策略上有针对性就必然会获得胜利——这是因为战术型即时战略本就是汲取了相近的游戏类型即时战术(RTT)的成功经验,与RTT一样强调兵种独立性、重要性、配合复杂地形环境和丰富战场条件带来更多战术可能性。<sup data-text="即时战术游戏定义" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_tactics" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="4">[4]</sup><sup data-text="Destructible environment 场景破坏 - 维基百科" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Destructible_environment" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="5">[5]</sup>单位有着明显的克制关系,一支机枪小队压制价格远超自身的十队精英步兵不在话下,很少有其他RTS中的不死族蜘蛛、虫族刺蛇、苏军天启坦克这种什么都能打的万金油兵种,同样也就因此少有能让玩家“F2A”的时候,导致传统型与战略型RTS玩家普遍感觉打起来不够爽,没有部队规模养成后,全面进攻时碾压式的正反馈。 考虑到这一类型大量参考了RTT游戏设计,在历史溯源方面没有必要深究,毕竟RTT游戏比RTS的出现还要早,战术型RTS的首个作品一般被认为是来自遗迹娱乐开发的战争黎明1,<sup data-text="战锤40k:战争黎明 - 维基百科" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000:_Dawn_of_War" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="6">[6]</sup>并在同样是遗迹娱乐开发的同类型后续作品英雄连1中达到时代巅峰水准,尽管取得了巨大的成功,但在其正统续作英雄连2中,遗迹娱乐仍然选择靠近动作型RTS,提高了微操收益并加快了游戏节奏。 战术性RTS由于游玩时经常带有一定的石头剪刀布式的三角克制解谜属性,需要思考战术应对,又追求即时制游戏的快速交互,对于普遍喜欢缓慢进行规划的策略游戏玩家群体并不友好,所以成为了目前最冷门的RTS玩法分支,如果对这类游戏有着极大热忱却找不到游戏可玩,更推荐诸如钢铁之师2、终极将军、叙利亚战争、战争游戏红龙等类型相对近似的RTT游戏<sup data-text="即时战术商业游戏表" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_real-time_tactics_video_games" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="7">[7]</sup>,或是全面战争这种混合型RTT作品。<sup data-text="RTS的现状 - 为什么闪电战和全面战争并不是RTS" data-url="https://web.archive.org/web/20060409154749/http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.html" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="8">[8]</sup> ![](https://pic1.zhimg.com/v2-b83b7dcacaee9f87fd28093f63f030ab_720w.jpg?source=b1748391?rss) ### 2.动作型即时战略: 倾向于高速反应、快速操作、瞬间反馈玩法;单位拥有极高的反应速度,强调微观管理<sup data-text="维基百科 - 微观管理和宏观管理" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Micromanagement_(gameplay)" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="9">[9]</sup>,对局有短时长且快节奏的特征。代表作有星际争霸2、红色警戒3、帝国时代4、魔兽争霸3,动作型RTS的底层逻辑在大体上就是传统型RTS,然而游戏速度远快于传统型RTS、微操收益也远高于传统型RTS,即使是同水平的高手,也会因几次失误的微操作而完全失去战场的主动权,是否强调微观管理的设计是区别一款RTS是动作型还是传统型的重要依据。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-5e9e33b7101888f3944d67669ce5d053_720w.jpg?source=b1748391?rss) 与战术型RTS相同,这两种RTS都有微操作,不过实际的设计思路和游玩思路完全不同,动作型RTS的单位通常没有自主意识,难以独立行动,需要玩家不断下达非常具体的新指令来进行调整(走位/攻击/释放技能等)农民或工人单位被打了也就是走一步/挪一下,无法预设行为并自主化执行<sup data-text="“按钮保姆”批评" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy#cite_note-babysitting-49" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="10">[10]</sup>,加上单位有着极高的反应速度,所以微操作收益极高,正反馈非常强;战术型RTS的单位则普遍拥有自主能力,尽管需要玩家在战斗前做更多安排,但是开始战斗后往往不需要频繁调动,他会根据预指令进行应对。举例英雄连1的机枪班实际使用过程为:你去这个战壕中 - 面朝这个方向,实际单位执行为:我去这个战壕用机枪看守这个方向,如果有什么动静我就扫射他,压制出现的敌人,直到玩家给我新命令为止。<sup data-text="实时游戏玩法常常退化为“反应冲刺”《星际争霸 vs 战争黎明》" data-url="https://web.archive.org/web/20090414092309/http://pc.ign.com/articles/533/533146p1.html" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="11">[11]</sup> ![](https://picx.zhimg.com/v2-1746ce5267ee817017649b962b239ba8_720w.jpg?source=b1748391?rss) ![](https://picx.zhimg.com/v2-d1ab48afebf77016d97adb27d9fe78cf_720w.jpg?source=b1748391?rss) 星际争霸2在后期的合作模式更新中参考战术型RTS,添加了右键开启幽灵自动狙击、追猎者残血自动闪现等功能,不过没有在策略层面上有对应设计,导致这些改动仅仅是增加便利性的功能,换言之只是用来给玩家爽的,缺乏深度,这就是不同RTS设计思路会产生不同玩法的体现。<sup data-text="Gamesport - 横扫千军:下达命令而不是操作" data-url="https://web.archive.org/web/20130910070302/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p5_01.html" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="12">[12]</sup> ![](https://picx.zhimg.com/v2-e010de6a552eeabc36db4fe059c7985e_720w.gif?source=b1748391?rss) 少数人认为动作型RTS最初的起源,是暴雪缔造的RPG+RTS的概念,魔兽争霸3几乎是完美的将其执行了,多数人则认为星际争霸1才是动作型RTS的起源,然而考虑到星际争霸1有着节奏缓慢、延时反馈的复杂战略纵深,低地打高低时严重的命中率惩罚等设计,开发者设计意向是否更接近于传统/战略型RTS仍有待商榷;不过其续作星际争霸2,依靠单位主动聚团的鱼群算法、大量核心单位无法移动开火等放大操作收益的设计,加上令人咋舌的顶尖游戏质量,一举成为了动作型RTS中无可争议的巅峰,所以星际争霸系列作品应当拆分看待。 该类型因为有着和射击游戏、格斗游戏一样的高速、短时、强对抗的特性;又没有侧翼攻击、包围惩罚、地形效果等复杂机制,降低了观看门槛,配合RTS独特的大规模战斗玩法,令其迅速成为高观赏性PVP游戏中的热门项目,让无数其他类型RTS垂涎不已,在2002-2012这十年间掀起了业界狂热的电竞化浪潮,各界媒体高呼“高操作和强竞技才是RTS的未来”<sup data-text="RTS演变成了点击盛宴 - 战争剧场 采访" data-url="http://www.armchairgeneral.com/articles.php?cat=59&amp;p=2806&amp;page=1" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="13">[13]</sup>大量战术/战略/传统型RTS转型成为动作型RTS以迎接时代,直到2013年星际争霸:虫群之心发布后,这一盛况终于结束。<sup data-text="Point – CounterPoint 回合策略与即时策略" data-url="https://web.archive.org/web/20070226185919/http://www.strategyplanet.com/features/articles/pcp-turnvsreal/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="14">[14]</sup> **动作型RTS和其电竞化对即时战略影响深远,几乎改变了一代人对于RTS的认知。直至今天,多数人仍拒绝承认其他类型RTS是真正的RTS,并提出没有高APM的操作收益与主PVP设计就失去了RTS应有的刺激感和观赏性等观点**。在这一历史进程中,包括命令与征服4、英雄连ol、战争黎明3、侵略行为在内的无数盲目角逐动作型RTS的作品宣告死亡,也有很多坚持其他类型RTS的作品,在其市场迅速缩小后选择离开,最终酿成RTS游戏界尸横遍野的惨状,是一段从百花齐放到一枝独秀的独特历史阶段,不过这一状况实际上与暴雪无关,就像雅达利大崩溃并不能将其归咎于动视开发的作品太过优秀,争相模仿的根源还是市场需求的改变与开发商逐利的体现。目前,动作型RTS仍在公众心目中占即时战略这一类型的主导地位。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-8884fa6dd47defc94eb9900edf5eb933_720w.jpg?source=b1748391?rss) 在Steam上我们可以轻松的找到“动作即时战略”的标签,但是,你会发现该标签下的游戏内容非常繁杂,这是因为这一概念早期是部分人用来概括魔兽争霸3中澄海3C、Dota、真三、火影等强调微观管理地图的玩法名词<sup data-text="MOBA 的历史:从模组到轰动" data-url="https://venturebeat.com/2014/09/01/the-history-of-mobas-from-mod-to-sensation/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="15">[15]</sup>,后来在Dota2、LOL等游戏被独立划分为Moba类型后,这一概念回归了即时战略本源;<sup data-text="MOBA 游戏类型的程序地图和角色生成" data-url="https://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/ingciencia/article/view/2641" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="16">[16]</sup>另一方面,**很多开发者真的将动作、射击、即时战略在游戏中进行了结合,让玩家能够扮演士兵执行射击、匍匐、砍杀、换弹等微操,并且进行即时战略玩法**<sup data-text="游戏革命 - 战区98游戏评论" data-url="https://web.archive.org/web/20070218035657/http://www.gamerevolution.com/review/pc/battlezone" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="17">[17]</sup>,比如可执行突击2、夺取前线、第七区、双子星系军阀、物竞天择、战区98、空甲联盟、盛衰记战火文明等等,所以标签页的混乱是必然的,就像RPG这个标签一样囊括了太多玩法。 ### 3.战略型即时战略 倾向于宏观战略,不断制定长远规划的慢节奏玩法<sup data-text="维基百科 - 微观管理和宏观管理" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Macromanagement_(gameplay)" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="18">[18]</sup>;往往拥有超大规模战争、复杂的游戏系统、高度自主化的单位Ai或自动化流水线、以及长时间的单局游戏,不断鼓励玩家追求并维持多种战略平衡,很多作品甚至超出简单的军事范畴,拥有外交、经济、文化等元素。这一类型的分支目前的发展、正在尽可能的避免走向传统型RTS杂而不精的老路,所以作品普遍有着较强的玩法侧重性,有些侧重经济、有些侧重战争、有些侧重外交。在其尚不成熟的早期阶段,代表作有横扫千军、太阳帝国的原罪、要塞、傲世三国、骑士与商人,他们有些有着简单的外交系统、幸福度机制,或是颇有说法的建筑学、考验长期布局能力的战略纵深等等,然而都属于浅尝辄止的水平。<sup data-text="最高指挥官设计师:即时战略应该有更多战略元素" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy#cite_note-christaylor-51" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="19">[19]</sup> ![](https://picx.zhimg.com/v2-75af98d77160bef59b5624551cc46f24_720w.jpg?source=b1748391?rss) 而看向现代的战略型RTS,则有着轻量级和重量级的区分,以北境之地、冒险之旅十字军、粒子舰队、奇点灰烬为代表的轻量级,精简了游戏内容,并将各个系统更成熟的整合在一起,实现了易于上手,难于精通的特性,十分适合作为类型的入门作品;以至高统治者、欧陆风云4、纪元1800、信长之野望为代表的重量级,反其道而行之,令游戏机制爆炸性延伸,让游戏目标的选择多种多样,能够让玩家带有明确目的进行重玩,比如王国风云3和女儿乱伦生子、钢铁雄心4苏共施密尔舒间谍局、地球不屈的抵抗胜利/杀戮胜利等等,玩法路线之多令人眼花缭乱,且都能达成不同乐趣,<sup data-text="千篇一律的战术 - “RTS 的未来——反意见”" data-url="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17098" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="20">[20]</sup>也因此而让人望而却步,是既难上手也难精通。 这两种类型并没有明显的划分界限,一般只取决于开发者想设计一个简单的还是复杂的作品,玩家则可以通过游戏体量来进行简单的划分。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-ff3b2aed41e8c9c1af884a6c42fd9893_720w.jpg?source=b1748391?rss) <blockquote>部分通过兵棋、4X、经营模拟与即时战略相结合的作品,他们有一种目前公认的称呼是“大战略游戏”当然,这其中也有着即时大战略与回合大战略的区别,我们这里特指即时大战略。</blockquote> 战略型RTS的首部作品一般被认为是1997年发售的横扫千军。在其引入了风力、风向、重力、潮汐、水深、视野能见度、理论射程、地貌交互性、流体经济平衡、战略地图、真实雷达系统、自主化单位Ai、自动化生产等诸多设定后,过多的战略元素交互让游戏性质完全脱离了玩家认知中RTS框架,不仅收获了开发者和媒体界的一片盛赞,甚至独立成了一个专注于军事战略玩法的横扫系RTS<sup data-text="横扫千军 - 维基百科" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Total_Annihilation" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="21">[21]</sup>(另称TA系RTS)对行业影响十分深远。该类型作品在之后的25年内衍生出大量精神续作,但开发商们却无一例外的均在一片好评声中破产,其过程之悲壮令人难以直视,为行业输送了大量宝贵经验。<sup data-text="GameSpot 有史以来最伟大的50款电子游戏" data-url="https://web.archive.org/web/20100612205059/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/p-43.html" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="22">[22]</sup> ![](https://pic1.zhimg.com/v2-24ea40444b59c193967bc621ad4626ae_720w.jpg?source=b1748391?rss) 当然,横扫系RTS的发展并不能代表整个战略型RTS的发展,要塞(2001)和太阳帝国的原罪(2008)也是众多推动者中的代表,前者尝试将社会模拟和模拟经营融入RTS<sup data-text="CGW 游戏领域的最佳游戏" data-url="http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_213.pdf" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="23">[23]</sup>、后者尝试总结猎户座在内的多款4X游戏经验<sup data-text="太阳帝国的原罪 IGN开发者访谈" data-url="https://web.archive.org/web/20070805030848/http://pc.ign.com/articles/807/807956p1.html" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="24">[24]</sup>,将探索与外交和RTS的基本玩法进行了优秀结合;还有目前在策略游戏圈内风头正劲的瑞典开发商P社,也曾发行过王权(2001)与荣耀骑士(2005)谨慎探索高单位自主性的战略型RTS玩法。不过,考虑到该类型作品在很长一段时间内叫好不叫座,资料相对匮乏,历史查阅和取证非常困难,故对此不再展开,仅做简单介绍。 在实际游戏中,战略型RTS与其他三种类型有着本质上的区别,不仅操作空间小,反馈延迟大,部分作品甚至完全不允许玩家干涉过于微观的内容(微操)只能通过改变战略布局去间接形式影响。以钢铁雄心4的军事方面为例:玩家无法预设步兵、坦克、火炮单位的作战规则,这些由国家军事部门研究的陆军学说和部队将领负责,军队将根据当时的地形、士气、后勤、情报等情况选择战术进行战斗,在这件事上,玩家需要考虑到是“去哪打,让谁去”而具体到“怎么去,怎么打”那就不是玩家要管的了。也就是说,玩家若想要让战斗的“起因、经过、结果”都很顺利,那么你应该在“时间、地点、人物”上面下功夫,抓好时机,挑好地点,任命好将领安排好部队,选择机动作战或优势火力等陆军学说、制定长远战略,然后迎接水到渠成的胜利。 ![](https://pic1.zhimg.com/v2-29b4f7687b1057c07061d32dd572d551_720w.jpg?source=b1748391?rss) 宏观的战略型RTS已经走出最艰难的时刻,是目前发展最为蓬勃的RTS分支,市场占有率节节攀升。因其操作量小,决策量大的特性,开发者们也脑洞大开,不断整合棋牌、塔防、自动化工厂、生存等与这一特性相同的游戏元素,故而吸纳了大量其他类型的优质策略游戏玩家<sup data-text="“策略游戏:第六部分 – 游戏类型的发展方向”" data-url="https://web.archive.org/web/20071030014041/http://archive.gamespy.com/articles/february02/stratfinal/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="25">[25]</sup>,亿万僵尸、Desynced、反叛公司、像素工厂、Industrial Annihilation、粒子舰队、战线等作品冒着创新风险的勇敢尝试,都在不断为即时战略这一类型寻找新的希望,历史应该记住他们。<sup data-text="“即时战略游戏的未来”" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy#cite_note-gama_toronto-52" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="26">[26]</sup> ### 4.传统型即时战略 顾名思义,是即时战略这一定义的起源,诞生于30年前的沙丘2<sup data-text="PC 上即时策略游戏的起源" data-url="https://web.archive.org/web/20030504034920/http://www.above-the-garage.com/rblts/vie16b.htm" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="27">[27]</sup><sup data-text="策略游戏 入门知识" data-url="https://web.archive.org/web/20100810204341/http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategy1/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="28">[28]</sup>,专注于构建大兵团对战的爽度和视觉效果,拥有低难度运营流程和高兵种通用性的特征,代表作有帝国时代2、命令与征服、地球帝国2、轴心国与同盟国、红色警戒2、国家的崛起。该类型有着早期策略游戏设计深度不足却又想囊括万物的缺点,所以在难度方面普遍存在强度失衡情况,玩家社区对此戏称为可以憋憋乐和一波推的兵海游戏。传统型RTS在早期成功的主要原因普遍被认为是音画表现带来的强烈视听冲击力而不是优秀的策略性,这也是早期RTS会以“更大的规模”“精美的画面”为买点的主要原因,<sup data-text="“建造、聚集、争斗、重复:即时战略游戏的历史”" data-url="https://arstechnica.com/gaming/2017/09/build-gather-brawl-repeat-the-history-of-real-time-strategy-games/" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="29">[29]</sup>回顾上文中动作型RTS的电竞历史,不难发现曾经即时战略走向大众的真正内核是什么,也便不难梳理出现在“落寞”的真正原因了。 由于目前游戏领域细分已经十分专业化,故若以现在的眼光看待传统型RTS,不难看出其中杂糅了城市建设类、策略模拟类、即时战术类等众多风格或节奏完全不统一的玩法,这也是后来即时战略玩法进行三向细分的根本原因;另一方面,所有内容都有一点,却在多数方面都缺乏深度,几乎是传统型RTS的通病,也是导致其逐渐小众的次要原因,<sup data-text="《RTS设计》" data-url="https://web.archive.org/web/20070927142342/http://www.dunniwaydesign.com/rts_design.htm" data-draft-node="inline" data-draft-type="reference" data-numero="30">[30]</sup>毕竟,决定一个产品能否存活的关键不是优点,而是特点。 ![](https://picx.zhimg.com/v2-f8b555b62b25b77ee77305046ba7abef_720w.jpg?source=b1748391?rss) 由于传统型RTS在游戏性上已经被其他三种细分类型瓜分,故该类型的介绍无需太多笔墨,在最后以对比的形式总结梳理一下四大类型RTS的优缺点,以便于大家更好的进行理解。 内容广度:战略型>传统型>战术型>动作型 策略深度:战略型>战术型>传统型>动作型 在系统复杂度上,虽然有部分轻量级战略型RTS在内容广度上逊于传统型RTS,但以类型整体进行对比,战略型RTS仍是当仁不让的第一,即使已经删除战术层面的多数微观内容,其宏观战略的体量仍旧惊人;战术/动作型RTS则至简而行,让玩家能全身心投入到战斗中,思考战术布局/大量细节微操,而传统型RTS突出一个杂而不精,就像红警2的结盟功能,相信多数玩家从来都没用过,坦克杀手与恐怖分子等阵营特殊单位、也是既缺乏游戏性也缺乏趣味性,这类鸡肋的内容是传统型RTS的重要缺点,有着时代的局限性。 上手难度:动作型=战略型>战术型>传统型 动作型RTS的微操作需要大量的时间进行练习,棱镜接白球/不朽、人族Sky一波流、盟军维和分弹和冷冻连缩甚至需要形成肌肉记忆,连基地建设的时间都要卡死时间点才有最大化收益,上手难度之高不言而喻;而战略型RTS则因内容量过多,且每一方面的玩法都值得深挖,导致大量玩家完全无所适从,早期游玩时甚至连失败的原因都不清不楚;此时,传统型RTS的深度不足反而在新人上手方面体现出了优势,学会憋强力/万金油单位就能快速感受到乐趣。 可重玩性:战略型>动作型>战术型>传统型 战略型RTS的内容广度与策略深度,往往能够让玩家带有明确目的进行重玩;动作型RTS随着肌肉记忆的养成,运营成功与微操收益的提升十分直观,阶段性成长乐趣浓厚,这一过程就会提供不错的重玩性;相比之下后两种类型的游戏重玩体验极其依赖对手行为,想要设计出匹配任何玩家实力的PVE Ai和高度精准PVP匹配系统都是游戏设计上非常困难的课题,考虑到业内至今仍未有一个非常优秀的解决方案,我做出了这样的排行,其中传统型的问题解决难度超过了战术型。 成型爽度:传统型>战略型>动作型>战术型 不得不承认,不论是地球帝国中遮天蔽日的空中压制、还是轴心国与同盟国里钢铁洪流的浩浩荡荡,都有着非常优秀的爽感,加上策略深度有限,手握终极单位的你大可无脑进攻,**憋憋乐和一波推就是传统型RTS的浪漫所在**,当然,这也令其沦为了纯粹的“兵海爽游”即使是后来动作型RTS衍生出去的Moba游戏,都比其更有深度。相比之下战略型RTS的养成难度更高,需要解决工业、人口、建筑学等概念,所以比简单粗暴的传统型RTS略逊一筹,不过成型之后因其自主化程度较高,体验其实并不输传统型RTS。动作型/战术型RTS在这方面完全不是对手,前者即使大军压境也往往需要高频甩枪拉扯,不然输出无法最大化;后者则是因复杂的兵种克制,即使是优势时的一波鲁莽进攻,也可能会导致死伤大半。 内容观赏性:动作型>战术型=传统型>战略型 动作型RTS,电子竞技的开山鼻祖,赏心悦目的多线微操如同指尖舞蹈,尽管是专注服务于顶层玩家的游戏,设计改动只以职业赛事为参考,却不能忽视其伟大的历史贡献。战术型RTS与战略型RTS有着相同的问题,那就是看不懂!对于观众来说,前者的克制关系是一种很抽象的机制,在视觉上被接受需要时间;而后者更多的是互相影响的各种系统,就像纪元1800的经济模型建立在宏观经济学中,这让理解成本过高导致观看门槛过高,爽感反馈更弱。相对来说,传统型RTS的兵海互推更好理解,却也更容易视觉疲劳,不论是策略上还是操作上,都缺少紧张刺激的博弈对抗。 ## 总结: ![](https://picx.zhimg.com/v2-73e361ab66001c81bc4c403d74c7de66_720w.jpg?source=b1748391?rss) 目前,这四种分类已经能够帮助绝大多数玩家进行筛选:[Steam上有哪些优秀的RTS游戏?](https://www.zhihu.com/question/552730949/answer/3287660269) 喜欢慢节奏种田养国的玩家去以赛事为核心的动作型RTS中就是会因操作而吃上大亏,不如试试战略型RTS中的王国与城堡、亿万僵尸、中世纪王国战争等轻量级作品,学习成本低便于入门; 喜欢精美画面和视觉冲击的玩家去战略型RTS中就是会昏昏欲睡,不如看看动作型RTS里的星际争霸2和地狱之门,前者的精美赛事能让你大饱眼福并明确目标、后者的第一人称微操更具代入感; 喜欢战术布局和奇谋诡术的玩家去动作型RTS中就是会束手束脚,不如考虑一下战术型RTS中的经典佳作英雄连1,若感不够施展你的战术思维,再跳跃到终极将军内战挑战真人一样思考的Ai; 最后,喜欢难度偏低,兵海爽推作品的玩家,也许应该看看老一代RTS作品或是老一代RTS开发商的续作,比如原红警团队的8位军团或传承其思想的铁锈战争、Five Nations、新月沃土等作品; 总之,作为游戏玩家,我们应该做好筛选,用钱投票自己喜欢的类型,而不是去自己讨厌的类型中攻击其他玩家,动作型RTS与其他类型RTS的冲突真的该结束了,这种互开即时战略户籍的对骂并不会产生什么积极的影响,反而会让开发商们不敢承受创新和公关的风险,逃离这个品类,最终破坏我们RTS的未来。 ### 先到此为止吧: 我会在未来几个月时间里持续完善这篇文章,希望大家也能够在评论区提出意见或建议,以帮助到更多即时战略的玩家们 —— 重铸RTS荣光,吾辈义不容辞! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:[轻声低语](http://www.zhihu.com/people/Qswhisper?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=author) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 [点击下载](http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&amp;utm_campaign=tuijian&amp;utm_medium=rssnormal)此问题还有 [1558 个回答,查看全部。](http://www.zhihu.com/question/36160228/answer/3267149436?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) 延伸阅读:[你对即时战略游戏有什么见解?](http://www.zhihu.com/question/502919176?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title) [如何看待即时战略游戏?](http://www.zhihu.com/question/369415726?utm_campaign=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_source=rss&amp;utm_content=title)

2024-09-29 02:50:08 · 1次阅读
 
 
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