在虚拟世界中寻求真实感(下):游戏世界的最终打磨

机核

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2024-12-23 03:00:00

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前言

感谢看到这里,其实这系列文章算是自己的2024年很多学到东西 思考的整理,观感可能不会那么好。总之感谢。

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传送门: 在虚拟世界中寻求真实感(上):游戏世界观构建的核心 - 虚拟世界本身

传送门:在虚拟世界中寻求真实感(中):在游戏世界中的落地 - 高沉浸玩法/表现设计/程序实现相关

那么【拟真 vs 好玩】的度在哪里?

本质是为了维持玩家心流体验或者说游戏节奏。对于目标玩家群体在合适的时间提供合适的正向或负向刺激。

拿比较传统RPG / ARPG / ACT来举例,里程碑/正向刺激 大致可以分为 大/中/小 3个级别。

大里程碑:如

  • 老滚5完成一整条支线 探索完大型地牢
  • 鬼泣系列打完一章
  • 黑魂击败1个Boss
  • 塞尔达传说击败一个区域Boss

玩家消耗的时间:大约在1~5小时

中里程碑:如 老滚5 探索完一个中小型地牢 完成一个小任务或者大型支线中的一步 | 鬼泣/战神/Doom/黑魂/巫师 完成一场遭遇战玩家消耗的时间:大约在5~30分钟

小里程碑:如 一个小的岔路/宝箱 / 一片值得驻足的风景 / 呀哈哈的解谜玩家消耗的时间:基本在2分钟以内。

正向感官刺激:和里程碑的设计思路偏向关卡设计 偏向任务设计不同,正向感官刺激的频率必须要来得高得多,同时实现上也更偏技术/美术相关的 音效/视觉特效等 或者 战斗策划。如 《只狼》弹完弦一郎的连斩后有看破机会 | 魂系列的回合制Boss战

正向感官刺激的频率和游戏类型关系很大,就魂系的公式来说基本Boss可以分为3个模式一般来说Boss战总时长基本固定在37分钟1.Boss普通模式:Boss平A 玩家躲避23秒时间,之后有12秒 可以蹭12刀2.Boss尝试斩杀玩家模式:如 魂3无名之王 / 冰狗的连续冲刺,玩家需要专注躲避约10秒,之后有12秒 可以蹭12刀3.Boss韧性被打空:一场Boss战出现23次 玩家可以 蹭12刀 ->处决Boss->等待Boss起身,总时长大约10+秒左右。释放玩家压力。策划的好习惯:玩游戏录像或者打游戏时手边放一个计时用秒表。魂3加入倒地机制后 其实很像掌机版怪物猎人的战斗节奏略微加快一些《老滚》《辐射》的信使送信就是一个很好的设计,尊重玩家自己的节奏 同时又引导玩家开新支线,换一个新节奏。

合适的度在于大中小等不同的里程碑和即时的正向感官刺激能叠加出一个心流体验,小的里程碑过了 又有适时的即时感官刺激或大的里程碑能补上。过度拟真容易出现体验上下限差距过大的问题或者刺激间时间间隔过长,游戏性过高(过于休闲) 过于哄着玩家则又容易玩家逐渐觉得接踵而来的正向刺激腻味 需要铺垫一些不那么正向的刺激。(面多了加水 水多了加面)以及对于整天浸泡在黑深残中的一些玩家 过于美好的体验本身就是不可信的。要确定这个度要么是套用已有公式化体验 要么是大量玩家测试。

以及 所有设计还是为某个设计目的服务,游戏的设计目的应该是提供一个总体正向的体验。如果说多出来一堆特性/设计需要时装,玩家和游戏开发者又都没有受益,那肯定是哪里出了很大问题。

整体任务节奏/里程碑之间时间设计优秀范例:

  • 巫师2/3
  • 老滚4/5
  • Arkane家作品
  • CoD 黑色行动 / 现代战争 2个三部曲
  • P5

里程碑之间时间拉太长了的反面教材 - 龙之信条2 (粗暴所有正反馈之间间隔 = 1代间隔 x 2

战斗节奏优秀游戏:《只狼》《怪物猎人 X/XX》(以及很多其他动作游戏 x 实在列不过来了

关于非重叙事的高沉浸感游戏

基本来说目前还“比较”主流的设计思路就两个。

  • 沙盒如:《MineCraft》《创世纪 Ultima Online》《洛奇 Mabinogi》等
  • 沉浸模拟如:《Prey 2017》《杀出重围》系列《老滚》系列 《生化奇兵》系列等

Steam社区总结的沉浸模拟地图 都是经典之作 (Steam社区总结的沉浸模拟地图 都是经典之作)

传送门: 从《上古卷轴》、《荒野之息》再到《原神》:沉浸模拟游戏研究笔记

相对来说这个大类做的好的游戏 和 理论研究 都已经挺多的了。

重叙事的高沉浸游戏范例 - 《大神 Okami》

但是如果说讲一个线性的故事,同时不出戏(现在流行叫 OOC?)还让玩家能保持在一个高度沉浸的状态。我能想到的作品只有《大神 Okami》,这部作品算是孤品,为了重新讲一个日本创世的故事,从游戏玩法 / 剧情设定 / QTE演出 都是做了独到设计的。

大神故事梗概

  • 在村庄解决大家的问题
  • 帮助须佐之男出山
  • 冒险提升实力斩八岐大蛇
  • 进入鬼怪横行 妖气蔓延的平安京 并帮助大家解决问题
  • 找寻前往鬼岛道路 以一劳永逸解决平安京问题
  • 顺势先前往龙宫并帮助龙族
  • 曝光九尾阴谋
  • 前往鬼岛并最终击败九尾
  • 前往北方的神威区域帮助当地信仰狼的部族击败由钟表和齿轮构成的猫头鹰怪物
  • 前往大和号方舟击败所有邪恶的集合体 闇Yami 整个故事就是日本创世神话的翻版,天照 AMaTeRaSu 扮演的不是名义上的主角,而是帮助 须佐之男SuSaNo 出山和成长的辅助,同时还加入了很多其他中国/日本的民俗传说作为支线和节奏调剂。

这段QTE演出为了沉浸感/历史还原感做的好的地方

  • 上下增添了类似卷轴/画卷的效果 分辨率调到了接近电影宽屏的 2:1
  • 加入了木剑受到祝福开花的可爱演出
  • 使用汉字作为视觉特效元素
  • 游戏很多材质都采用东方古代的特色纹样(如 Gif中的月亮
  • Susano 和 AMaTeRaSu 各司其职,看起来斩蛇的是Susano,没有和历史传说矛盾。但是没有 AMaTeRaSu 的神笔【斩】笔画的帮助,Susano自己按照游戏设定很难自己斩蛇,玩家依旧充满了参与感。(感觉 Fate UBW的动漫 红A灵体状态爆头闪闪 也有类似的演出效果

个人注意到了的一些典故(欢迎补充

  • 神笔马良
  • 鬼岛冒险
  • Issun 一寸法师 作为主角的跟班
  • 龙宫冒险
  • 诞生自竹筒的辉夜姬
  • 武藏坊弁庆 传说中源义经的跟班
  • 卑弥呼 日本弥生时代邪马台国的女王
  • 须佐之男 天照 为日本创世神之一
  • 平安京瘴气弥漫 妖鬼横行的历史传说
  • 九尾妖狐的历史传说
  • 3种武器 念珠 剑 镜子 终极版本对应日本的3大神器 八尺琼勾玉 草薙剑 八尺镜
  • 初始村庄大致对应日本关东平原 | 京都对应现代京都 | 鬼岛大致对应日本南方群岛 | 神威 对应北海道

没有出戏 但是又做到了历史模拟器 日本神话旅游模拟器的感觉。(而且是作为动作冒险游戏

但从类似题材其他游戏的叙事方面来看《真三国无双》系列有人物同质化的问题 也经不起推敲《战国Basara系列》人物虽然都很鲜活有个性 人物之间的基于历史传说的关系还是保留了一些 但是就是全局没有历史实感 感觉是一个和历史人物重名的人物在游戏里。《仁王》整体做得不错,特别是历史人物和一些诸如依靠猫眼判断时间的设定,但是缺少了一点那种威廉真的为这些历史事件做了贡献 真的参与进去了的感觉。

大神保留了历史人物的一些诸如善恶/性格/经典情节等,然后以冒险的章节为单位把这些不同时期的历史人物以AMaTeRaSu的冒险串在了一起,做了更改的只有顺序。

  • 游戏节奏:流畅 没有为了历史还原度而牺牲节奏
  • 历史传说的经典故事情节:完全保留
  • 历史人物出场顺序:原创 乱序
  • 原创故事情节/设定:符合历史中的故事逻辑/设定

一些没归类的个人叨逼叨

  • 什么开发项目,大家都容易觉得自己的东西是最好 都想证明自己,还是要有团队精神的。
  • 高沉浸感 势必会给玩家相当多的自由度,那么很多内容可能很难被玩家看见。素材的利用率和复用率可能都会偏低,而这又更容易让开发者想自己的内容被看到 想证明自己。
  • 沉浸感很好很重要(但也不是必须的),但是不应该由游戏设计者主动打破沉浸感把冰冷冷现实拍在受众脸上。
  • 游戏不应该比现实世界更不公平 更有惩罚性 更让弱者难以生存。以及不应该嘲讽玩家 或者 自我炫耀式我/我们 最牛逼。
  • 世界观 和 游戏开发规模/续作都挂钩。如果三部曲可能会有结局问题。参考 质量效应系列 / 巫师系列。Bioware / B社曾经做的真的很好。
  • 人虽然是损失厌恶的,但是如果通过期望管理或者其他手段逼着骗着玩家做什么事情,最后玩家感受到一个整体负面的体验的话,相当于把创作者和负面体验建立了关联。
  • Being nice is hardly appreciated
  • 人不断解构 不断发问后,会过了有一个阶段之后就没有安全网了。类似心理资讯行业,如果一些初阶的心理咨询师会找高阶的心理咨询师处理自己消化不了的问题。人越过了那个安全网以后,没人能帮助面对整个混乱宇宙的无序和孤独。(可能只是自己逐步要步入中年了的一些激素变化而已

结语

其实很多事情/问题 我看到了,但是很遗憾我个人没有能力解决 也没有解决方案(除了提升生产力/技术力 使劲堆料),只能做一些面向初级中级策划的知识分析和信息分析/总结。我希望有一个有一个巧劲的解决方案,能够提升开发效率/创意表达的效率,任天堂的“枯技术”思想可能算是吧?也可能 Rust / Generative AI 等一些新技术会带来转机。保持希望 仔细观察吧。

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全系列结